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Radtour nach Kopenhagen und Ostsee – Teil 4

Tag 4 – Donnerstag, 20.06.2013

Aufgrund der Wärme und eines starken Gewitters war die Nacht etwas unruhig. Dennoch bin ich kurz nach 8 los. Abgekühlt hatte es wenig, sodass es sehr warm war.

Gegen 9:30 Uhr war ich am Wisentgehege in Damerow. Leider schliefen die Wisents noch, sodass es nichts außer vielen Mücken zu sehen gab. Ich kann daher nicht sagen, ob sich ein Besuch lohnt.

Um halb 11 war ich in Waren an der Müritz. Der Besuch der Müritz war auch der Grund, wieso ich von Berlin aus nicht direkt zur Ostsee gefahren bin. Waren selbst sah sehr gemütlich aus, vor allem der Hafen. Das Müritzeum hatte ich aus Zeitgründen leider nicht besucht, auch wenn es mich sehr interessiert hätte.

Der nächste Halt war in Penzlin, wo es in der Alten Burg ein Museum zur Hexenverfolgung in Mecklenburg gibt. Das Museum ist zwar recht übersichtlich, aber dennoch interessant. Im Keller werden damalige Folterinstrumente ausgestellt und erklärt. Vor allem war die Kühle der Burg eine nette Abwechselung zur Hitze draußen.

Mecklenburgische Seenplatte. Alte Burg Penzlin.

Mecklenburgische Seenplatte.

Alte Burg Penzlin mit Hexenkeller.

Gegen halb 4 war ich dann in Neubrandenburg. Die Stadt wurde im Zweiten Weltkrieg fast vollständig zerstört, ein Teil der Stadtmauer sowie vier Stadttore und einige Wiekhäuser haben aber überlebt. Diese kreisen zusammen mit dem Stadtpark die Ortsmitte sehr gut ein. Man kann also die ganze Stadt umrunden ohne je eine Straße überqueren zu müssen.

Zusätzlich liegt Neubrandenburg am Tollensesee, zu dem es auch einen Strand gibt. Aufgrund des Pollenflugs habe ich mich aber lieber in der Innenstadt aufgehalten.

Aussichtspunkt Belvedere am Tollensesee. Marienkirche.

Aussichtspunkt Belvedere am Tollensesee.

Marienkirche in Neubrandenburg.

Treptower Tor.

Treptower Tor.

Übernachtet habe ich im Hotel Weinert – leider wieder im Dachgeschoss, was bei der Hitze nicht sehr angenehm war.

Von Malchow nach Neubrandenburg: 88 km.

Tagesstrecke Malchow -> Neubrandenburg: 88 km

(Copyright 2013 OpenStreetMap-Mitwirkende unter CC-BY-SA 2.0)

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Radtour nach Kopenhagen und Ostsee – Teil 3

Tag 3 – Mittwoch, 19.06.2013

Am Mittwoch ging es wieder um 8 Uhr los. Ich bin fast immer so früh losgefahren, sodass ich spätestens 15 Uhr am jeweiligen Zielort angekommen bin, um mir eine Übernachtung zu suchen. Je später es am Tag wurde, desto schwerer wurde die Suche.

Gegen halb 10 bin ich am sehr schönen Schloss Rheinsberg angekommen. Vor allem die Parkanlage am Grienericksee hinter dem Schloss ist riesig. Will man alles besichtigen, sollte man wohl 2 bis 3 Stunden Wanderung einplanen.

Kurz nach Rheinsberg kommt man auch durch Zechlin durch, welches am Schwarzen See liegt und gut zur Erholung dienen kann.

Schloss Rheinsberg. Schwarzer See bei Zechlin.

Schloss Rheinsberg.

Schwarzer See bei Zechlin.

Gegen 14:30 Uhr bin ich am Hotel am Fleesensee im Luftkurort Malchow angekommen. Das Hotel liegt etwas außerhalb, sodass ich mit dem Rad zurück in die Stadt fahren musst.

In Malchow selbst wurde viel gebaut, was leider etwas von der Atmosphäre nahm. Ich wollte aber sowieso lieber ins DDR-Museum. Das Museum zeigt Gegenstände aus dem Alltagsleben der DDR-Bürger und beschreibt damalige Abläufe wie Einschulung, Pionierjugend, FDJ und Wohnen. Als Besucher sollte man nicht zu viel erwarten, aber die Informationen auf den zwei Stockwerken sind schon interessant. Den Ende des Tages habe ich wieder am Hafen verbracht.

Malchower Stadtmühle. Blick auf die Klosterkirche in Malchow.

Malchower Stadtmühle.

Blick auf die Klosterkirche in Malchow.

Von Neuruppin nach Malchow: 103 km.

Tagesstrecke Neuruppin -> Malchow: 103 km

(Copyright 2013 OpenStreetMap-Mitwirkende unter CC-BY-SA 2.0)

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Radtour nach Kopenhagen und Ostsee – Teil 2

Tag 2 – Dienstag, 18.06.2013

Am nächsten Morgen ging es gegen 8 Uhr aufs Rad. Dass Berlin echt groß ist, erkennt man daran, dass man selbst aus Pankow in Nordberlin eine halbe Stunde braucht, ehe Häuser den Wald und Wiesen Platz machen.

Der Weg führte am Rand des Naturparks Barnim entlang nach Oranienburg, wo ich mir das Schloss und den Park anschauen wollte. Leider wurde der Park gerade umgebaut, sodass viele Bereiche nicht zugänglich waren. Zusätzlich ist im Park selbst eine Schule und ein Vergnügungsbereich für Kinder, sodass Techno-Musik und lautes Gekreische nicht dazu dient, hier Ruhe zu finden.

Schloss Oranienburg. Der Schlossgarten wird durch Kanäle verschönert.

Schloss Oranienburg.

Der Schlossgarten wird durch Kanäle verschönert.

Der Weg nach Oranienburg führt im Übrigen über den Mauerweg, wo man zwar keine Überreste der Mauer sieht, aber zumindest entlang der alten Grenze fahren kann.

Gegen 11:15 Uhr ging es dann weiter in Richtung Neuruppin. Die Pension, in der ich übernachten wollte, war voll, daher bin ich im Up Hus Idyll eingezogen. Das Haus ist recht besonders, da die Rezeption beispielsweise in der direkt angrenzenden Kapelle angesiedelt ist. Und das Restaurant befindet sich im ältesten Bauwerk Neuruppins.

In Neuruppin habe ich die Kirche Sankt Marien besucht und mich vor allem im Tempelgarten niedergelassen, wo man ein maurisches Tor bewundern kann, den Apollo-Tempel und einige Skulpturen. Den Abend habe ich dann am sehr gemütlichen Hafen ausklingen lassen.

Sankt-Marien-Kirche in Neuruppin. Skulpturen im Tempelgarten.

Sankt-Marien-Kirche in Neuruppin.

Skulpturen im Tempelgarten.

Von Berlin nach Neuruppin: 84 km.

Tagesstrecke Berlin -> Neuruppin: 84 km

(Copyright 2013 OpenStreetMap-Mitwirkende unter CC-BY-SA 2.0)

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Radtour nach Kopenhagen und Ostsee – Teil 1

Tag 1 – Montag, 17.06.2012

Der erste Tag war eigentlich nur Vorbereitung. Da ich die Strecke von hier Richtung Ostsee bereits bis Berlin schon einmal absolviert hatte, war die Idee, dass ich ab Berlin starte und mich von dort aus Richtung Kopenhagen bewege.

Aufgrund des Elbhochwasser gab es aber bereits das erste Problem, da die Züge zwischen Hannover und Berlin teilweise nicht fuhren. Daher musste ich die Alternativstrecke über Nürnberg und Leipzig nach Wittenberg und schließlich Berlin nehmen. Frühes Aufstehen um 4 Uhr war angesagt, aber im Zug konnte ich schlafen.

Ankunft war dann bereits 16:30 Uhr in Berlin, sodass ich mir noch ein paar Sehenswürdigkeiten anschauen konnte. So bin ich am Reichstag vorbeigefahren und am Brandenburger Tor. Der Platz war leider aufgrund eines Staatsbesuches gesperrt, sodass ich nur die Quadriga gut sehen konnte.

Der Reichstag in Berlin. Die Quadriga auf dem Brandenburger Tor.

Der Reichstag in Berlin.

Die Quadriga auf dem Brandenburger Tor.

Ab 20 Uhr habe ich mich dann mit Freunden im pakistanischem Restaurant Shalimar getroffen. Das Essen war wirklich gut. Übernachtet habe ich dann bei einem meiner Freunde im Stadtteil Pankow.

Tagesstrecke: 26 km

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Radtour nach Kopenhagen und Ostsee – Teil 0

Einmal Dänemark und zurück bitte

Meine diesjährige Radtour hat mich nach Kopenhagen geführt, wo ich Freunde besuchen wollte. Da nur der Besuch in Kopenhagen etwas langweilig wäre, habe ich die Reise erweitert und einen Großteil der Ostsee-Küste abgefahren.

Vorbereitungen

Zu den Vorbereitungen vom letzten Jahr hat sich wenig geändert. Geplant habe ich die Strecken am PC über OpenRouteService (ORS). Zusätzlich habe ich mir auch wieder die ADFC-Radkarten für die jeweiligen Regionen besorgt. Auf die Art konnte ich schauen, wo es interessante Sehenswürdigkeiten oder Städte gab, bei denen ich Halt machen wollte. Nach wie vor kann ich auf einer Analog-Karte wesentlich leichter Informationen finden und ausblenden als am Monitor.

Auf mein Garmin Oregon 450 habe ich zum einen neueste Radkarte von Johannes Formann gespielt. Zusätzlich habe ich anhand dieser Anleitung eigene Karten für Schweden und Dänemark erstellt. Ohne Navi und diese OSM-Karten würde ich solche Touren nicht mehr machen. Die Höhenunterschiede habe ich dieses Jahr nicht extra kontrolliert, da es nur am Meer entlang ging und die Küste bekanntermaßen recht flach ist.

Neu im Gepäck war dieses Mal mein E-Book-Reader, den ich nun endlich im Langzeitest prüfen konnte.

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Buch: Think Like a Programmer

Titel

Think Like a Programmer

Autor

V. Anton Spraul

Sprache

Deutsch (gedruckt), Englisch (EPUB)

Genre

Sachbuch

Herausgeber

mitp-Verlag (gedruckt), O'Reilly (EPUB)

Seitenanzahl

296

Aufbau des Buches

Das Buch beginnt recht unkonventionell mit einem Kapitel zu Rätseln wie Schiebepuzzeln und Sudoku. Genau hier sieht der Autor die Stärken von Programmierern, die es schaffen, solche Rätsel zu analysieren, zu abstrahieren und zu lösen.

Die folgenden Kapitel beschäftigen sich dann eher mit der Sprache von C++ und gehen auf einige Programmierprobleme ein, die man mit C++ lösen soll. Dabei werden Arrays, Zeiger, Listen, Klassen und Rekursion erklärt.

Die letzten zwei Kapitel versuchen die Bedeutung der Wiederverwendung von Code zu erklären und fassen alle vorherigen Aufgaben in einem großen Beispiel zusammen.

Die richtige Zielgruppe finden

Das Buch „Think Like a Programmer“ richtet sich vor allem an Programmieranfänger, die ihre ersten Schritte in der Programmierwelt gehen. Da C++ im Buch benutzt wird, setzt der Autor die Grundlagen der Programmiersprache voraus. Die Kapitel zu Arrays, Zeiger und Listen zeigen aber auch, dass das Wissen, was man mitbringen muss, nicht all zu hoch sein muss.

Hier ist aber nicht ganz klar, wer genau die Zielgruppe sein soll. Wenn man schon Erfahrung in C++ hat, wird man vermutlich keine Einführung in Arrays und Listen benötigen, da man diese sicherlich schon aus der STL (Standard Template Library) benutzt hat. Auf der anderen Seite muss aber auch klar gesagt werden, dass der Autor nicht einfach die STL-Container vorstellt, sondern tatsächlich das Konzept hinter diesen Konstrukten. So wird erklärt, wie die Verkettung von Listen in C++ funktioniert oder wie ein Array im Speicher aufgebaut ist. Hier können Programmieranfänger tatsächlich etwas lernen, selbst wenn sie schon einmal Listen in der Hand hatten.

Inhaltliche Auseinandersetzung

Die Einführung über das Thema „Rätsel“ halte ich für sehr gut gelungen. Es versucht den Leser spielerisch an das Thema Programmierung heranzuführen. Denn bei der Lösung von (logischen) Rätseln geht man normalerweise nicht anders vor als bei einem Programmierproblem. Man untersucht die Randbedingungen, versucht Schemen und Muster wieder zu erkennen, teilt die Aufgabe dann in Unteraufgaben auf und löst diese nacheinander.

Diese Grundzüge des Programmierdenkens sind dem Autor sehr wichtig. Ein Aspekt, den er immer wieder erwähnt, ist: „Niemals ohne Plan.” Bevor man eine Software schreibt, um ein Problem zu lösen, solle man sich klar werden, wie man es lösen will und in welchen Schritten man dazu vorgehen möchte. Der Plan könne dabei im Kopf entstehen oder auf (digitalem) Papier.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist für Spraul die Zerlegung der Aufgabe in kleine Teile, sodass der Plan auch übersichtlich bleibt. Wenn man nur einen Planungspunkt „Problem lösen“ hat, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass man sich bei komplexen Problemen leicht verläuft. Ebenso hilft es laut dem Autor, wenn man versucht, das Problem auf ein einfacheres herunterzubrechen, was man im Optimalfall bereits schon einmal gelöst hat.

Am Ende des Buches geht Spraul auch auf die Stärken und Schwächen von Programmierern ein. Er zeigt dabei natürlich nur ein paar Eigenschaften, arbeitet diese aber sehr gut heraus, sodass man sich sicherlich selbst als Programmierer darin wiederfindet. Vor allem das Thema „Schwächen“ sollte man ernst nehmen, da es oft dazu führt, dass ein Projekt scheitert oder zumindest nicht optimal läuft. Schwächen hat jeder. Wenn man sich derer aber bewusst ist, kann man sie gegebenenfalls elegant umschiffen.

Die Endaufgabe ist die Programmierung des Spiels Galgenmännchen. Dabei wird aber eine besondere Variante programmiert, in der der Computer betrügt und das gesuchte Wort nicht am Anfang auswählt, sondern dies erst im Laufe des Spiels je nach geratenen Buchstaben einschränkt. Die Idee halte ich für sehr gut, da es alle Aspekte der vorherigen Kapitel zusammenfasst. Vor allem ist die Aufgabe noch relativ einfach, aber gleichzeitig – vor allem für Programmieranfänger – kompliziert genug, dass man einfach nur durch Losprogrammieren nicht zum Ziel kommt. Hier ist also ein überlegtes Vorgehen sinnvoll.

Kritik am Buch

Vor allem die Kapitel 1 und 8 halte ich für sehr empfehlenswert. Hier geht Spraul zum einen auf die Grundlagen des Programmierdenkens ein und versucht zu vermitteln, welche Möglichkeiten man hat, ein Problem zu vereinfachen, um es zu lösen. Vor allem den Aspekt, niemals ohne Plan anzufangen, halte ich für sehr sinnvoll. Ob der Plan nur das Beschreiben der Teilaufgaben oder gleich das komplette Design umfasst, ist dabei unerheblich. Wenn man in kleinen Schritten vorgeht, kann man das Ergebnis zum einen viel leichter testen und prüfen und zum anderen hat man schneller Erfolgserlebnisse.

Im achten Kapitel halte ich vor allem die Herausstellung der Stärken und Schwächen für sehr wichtig. Dies ist etwas, was man sich selbst oft nicht klar macht. Anhand der vorgegebenen Beispiele kann man sich überlegen, welche Stärken und Schwächen man selbst hat. Dies hilft unter Umständen dabei, ein besserer Programmierer zu werden.

Auf die Art ist das Buch auch für erfahrene Programmierer empfehlenswert. Diese können den mittleren Teil mit Arrays und Listen überspringen und nur den Reintext lesen. Ebenso ist der Text in den ersten zwei und letzten zwei Kapiteln oft so allgemein gehalten, dass man auch mit C++ noch keine Berührung gehabt haben muss, um die Prinzipien zu verstehen.

Für echte C++-Anfänger ist das Buch insofern nicht empfehlenswert, dass man damit kein C++ lernt, was aber auch nicht der Anspruch des Autors ist. Man bekommt viel mehr die Prinzipien hinter Containern und Programmierparadigmen erklärt, die – rein zufällig – mit C++ umgesetzt werden. Man hätte aber auch fast jede andere Sprache nutzen können.

Dementsprechend wird auch nicht auf alle C++-Eigenheiten eingegangen, aber zumindest einige werden erwähnt. Sehr gut wird beispielsweise die Speicherverwaltung mit Stack und Heap erklärt, auf der anderen Seite wird das Thema Klassen nur so kurz angeschnitten, dass ihre wirklichen Vorteile wie Polymorphie gar keine Rolle spielen. Hier wurde etwas Potential verschenkt.

Alle Kapitel werden mit Übungen abgeschlossen, die man selbst umsetzen sollte. Leider gibt es keine Musterlösungen, was ich sehr schade finde. Wie der Autor schreibt, ist jede Lösung richtig, die die Randbedingungen erfüllt und das Problem löst. Aber sicherlich gibt es auch schöne und nicht so schöne Lösungen. Zusätzlich fehlt dem Leser eine Rückmeldung, ob es korrekt ist, was er gemacht hat. Oft merkt man bei solchen Aufgaben gar nicht, dass man einen Fehler begangen oder an etwas nicht gedacht hat. Gerade die Leser des Buches nehmen sich das Werk ja vor, weil sie damit noch Probleme haben.

Darüber hinaus stimme ich nicht in allen Punkten mit dem Vorgehen des Autors überein. So programmiert er die Endaufgabe anfangs rein prozedural und entscheidet sich erst später, Klassen einzusetzen. Hier bin ich eher Verfechter der Objektorientierten Programmierung und versuche gleich von Anfang mir die Klassen und Teilnehmer vorzustellen, die in der Problemstellung auftauchen und wie diese miteinander interagieren. Dies schafft oft ein klareres Design und bessere Schnittstellen.

Fazit

Alles in allem ist „Think Like a Programmer“ (was trotz des englischen Titels in Deutsch erhältlich ist) ein sehr empfehlenswertes Buch. Ohne die Programmierbeispiele in der Mitte hätte man sogar überlegen können, die Essenzen aus den Kapitel 1, 2, 7 und 8 zusammenzufassen und als kleines 50-seitiges Büchlein herauszubringen. Dann könnte man die wichtigen Themen sofort nachlesen. Für reine Programmieranfänger sind die Übungen und Beispiele in der Mitte des Buches aber sehr hilfreich.

Da das Buch auch für „alte Programmierhasen“ den einen oder anderen wichtigen Punkt bereithält, findet sich also wohl jeder wieder. Wer noch nie mit C++ programmiert hat, wird gegebenenfalls kleinere Probleme beim Verständnis haben. Wenn man aber bereits eine andere Programmiersprache beherrscht, ist dies kein so großes Problem mehr.

Dem Untertitel „Typische Programmieraufgaben kreativ lösen am Beispiel von C++“ wird das Buch also gerecht. Einzig das Wort „typisch“ könnte man streichen, da man in der „realen“ Welt sehr selten Container wie Arrays und Listen programmieren muss. Das Prinzip der Problemlösung ist aber auch in komplexeren Fällen sehr ähnlich und daher hilfreich.

Ein Hinweis zur E-Book-Version: Das Buch „Think Like a Programmer“ gibt es vom englischen O'Reilly-Verlag auch als EPUB-Version für E-Books. Die Code-Beispiele lassen sich alle gut lesen, auch wenn einzelne Code-Zeilen ggf. frühzeitig umgebrochen sind. Einige Abbildungen und Tabellen dagegen passen selbst bei kleinster Zoomstufe nicht immer voll auf das Gerät und können daher nicht im Ganzen betrachtet werden. Getestet wurde das EPUB mit einem PocketBook 622 Touch.

OSM-Radkarten selbst erstellt

Ich nutzte bis 2009 für meine Radtouren immer die Radkarte von Radfahrer. Das Typfile für mein Navigationsgerät Garmin Oregon 450 ist zum Radfahren optimal, da die Wege entsprechend ihrer Beschaffenheit dargestellt werden.

Die Karte wurde 2009 eingestellt, dann aber glücklicherweise von Johannes Formann fortgeführt. Das Projekt zur Erstellung einer Karte wird bei Launchpad gehostet.

Karte erstellen

Will man auf Basis des Radkarten-Projekts selbst eine Karte für das Garmin erstellt, geht man wie folgt vor.

Zuerst lädt man den Quellcode mit Bazaar herunter:


$ bzr branch lp:radkarte


Hier muss natürlich das Paket bzr installiert sein.

Danach wechselt man in den entstandenen Ordner:


$ cd radkarte

Theoretisch gibt man nun einfach nur


$ ant dist


ein, um die Generierung anzustoßen. Hierfür muss das Paket ant installiert sein.

Die Radkarten (also die entpackte Image-Datei gmapsupp.img aus dem Ordner build) speichert man danach auf der SD-Karte des Garmins im Ordner garmin/ ab.

Es gibt aber noch ein paar Besonderheiten, sodass man wahrscheinlich die Build-Datei build.xml anpassen muss.

Höhenlinien deaktivieren

Die vom Skript verwendeten Höhenlinien passen nicht auf Nicht-Deutschland-Karten, weswegen man die Zeile


<arg value="${basedir}/gmapsupp_Hoehenlinien.img"/>


im Target generate_full_gmapsup komplett entfernen sollte.

Andere Region generieren

Wenn man eine andere Karte als Deutschland generieren will (z.B. nur ein bestimmtes Bundesland), muss man den Downloadpfad und -dateiname anpassen:


<property name="dl_path" value="europe/"/>
<property name="dl_file" value="germany-latest"/>


Die jeweiligen Dateien und Pfade findet man auf geofabrik.de. Für Berlin wäre es z.B.


<property name="dl_path" value="europe/germany/"/>
<property name="dl_file" value="berlin-latest"/>

Karten-ID ändern

Wenn man mehr als eine auf die Art generierte Karte auf dem SD-Karte speichert, gibt es das Problem, dass diese zum einen zusammengefasst werden und zum anderen nur eine der Karten angezeigt wird. Grund hierfür ist, das diese alle die gleiche ID bekommen und somit nur eine gewinnt.

Daher ändert man die Zeilen


<property name="family_id_singleMap" value="5940"/>
<property name="family_id_fixMeLayer" value="5947"/>
<property name="family_id_RadRouten" value="5944"/>
<property name="family_id_Steigungen" value="5946"/>
<property name="family_id_Basiskarte" value="5942"/>
<property name="family_id_Hoehe" value="5948"/>


ab und vergibt dort bei jeder Karte andere IDs. Man kann z.B. die ersten zwei Ziffern hochzählen lassen. Erst dann erscheinen beide Karten auf dem Navi für eine eigene Anwahl und können auch gleichzeitig dargestellt werden.

Fazit

Das Erstellen eigener Karten geht Dank dem Build-Skript sehr schnell und einfach. Man muss zwar manchmal Hand anlegen, aber die Arbeit hält sich in Grenzen. Als Ergebnis erhält man eigene Radkarten für sein Garnin-Gerät, die immer aktuell sind.

PRISM: NSA-Überwachungsprogramm der USA

Wer hätte das gedacht? Die USA greift die Daten der großen Datensammeldienste ab und verwertet diese. Dass dabei natürlich auch die Daten von Nicht-US-Bürgern gesammelt werden, ist vollkommen natürlich.

Ein bisschen kann ich das Geschrei natürlich nachvollziehen, was jetzt entsteht. Auf der anderen Seite ist es aber vollkommen normal, schließlich machen wir in Deutschland nichts anderes. Natürlich ist die Dimension in den USA etwas größer und die Dienste der US-Firmen wie Apple, Google, Microsoft und Facebook werden eben weltweit genutzt.

Insgesamt zeigt dies aber wieder, dass man stark überlegen sollte, was man an Daten wo einstellt. Wichtig ist vielleicht auch, dass irgendwelche Privatsphärenschutzeinstellungen (uh, das ist ein schönes deutsches Wort) bei Facebook z.B. keinerlei Relevanz haben. Facebook als Firma hat natürlich auf alles Zugriff und damit auch die NSA.

Update zum Humble Indie Bundle 8

Wie üblich gab es eine Woche nach der Veröffentlichung des Humble Indie Bundle 8 ein Update, welches 4 weitere Spiele dem Bundle hinzufügte. Diese erhält man, wenn man mehr als den aktuellen Durchschnitt zahlt bzw. bereits zahlte.

„Tiny & Big in Grandpa's Leftovers“ ist ein interessantes 3-D-Spiel, bei dem Tiny, ausgerüstet mit Greifhaken, Laserschneider und Raketenwerfer, den bösen Big verfolgt, der die magische Unterhose von Tinys Großvater gestohlen hat. Im Spiel geht es darum, die Umwelt physikalisch so zu verändern, dass man zum Ziel kommt.

„Intrusion 2“ ist ein schnelles Actionspiel, bei dem man sich seitwärtsscrollend und schießend den Weg durch das Level bahnt. Besonders ist dabei die Grafik und die Gegnergestaltung, die auf einiges an Kreativität schließen lässt. Ich habe es noch nicht gespielt, aber es erinnert etwas an „Turrican“ vom Spielprinzip.

„English Country Tune“ ist ein Puzzlespiel mit über 100 Leveln. Eingebracht in das Spiel sind verschiedene Ideen aus dem Puzzlegenre wie Blöcke schieben oder Muster nachbauen.

Der letzte große Hit ist „Oil Rush“, das bekannte Strategiespiel, in dem in einer Welt, in der die Öl-Ressourcen zur Neige gehen, man um jeden Tropfen kämpfen muss.

Das Humble-Angebot gibt es nur noch 4 Tage!

Dear Esther – Briefe eines Unbekannten

Das Spiel Dear Esther gibt es bereits seit 2010. Die Linux-Version, die einen Wine-Wrapper nutzt, ist aktuell im Humble Indie Bundle 8 enthalten. Der Artikel soll das ungewöhnliche Spiel vorstellen.

Die Geschichte

Die Spielfigur „erwacht“ auf einer Insel, direkt am Strand an einem Bootsanleger vor einer kleinen Hütte. Erwachen ist dabei aber nicht das richtige Wort, denn das Spiel beginnt dort einfach nur. Als Spieler wirkt es so, als würde man an der Stelle nur in die Ego-Perspektive einer unbekannten Person schlüpfen. Das Vergangene ist unbekannt. Die Fragen „Wer bin ich?“ und „Wo komme ich her?“ haben bei Dear Esther eine besondere Bedeutung

Der Leuchtturm ist der Startpunkt der Reise.

Der Leuchtturm ist der Startpunkt der Reise.

Was man als Spieler zu tun hat, ist nicht klar. Also läuft man in die Hütte. Der Wind pfeift durch die zahlreichen Löcher im Dach und den Wänden. Ein Schauer fährt einem über den Rücken. Dazu fängt ein Erzähler an, die Geschichte mit „Dear Esther“ einzuleiten. Spielt man Esther? Oder spielt man den Mann, der Esther eine Nachricht hinterlassen will?

In der Hütte kann man nichts tun. Kein Untersuchen, kein Bewegen, kein Aufsammeln von Gegenständen. Man merkt hier schon, Dear Esther ist ein anderes Spiel. Etwas fällt aber sofort ins Auge, wenn man die Hütte verlässt: In der Ferne blinkt ein rotes Licht. Allein die Neugier eines Menschen treibt einen an, herauszufinden, was es damit auf sich hat. Sind dort andere Personen? Erfährt man dort endlich mehr über die Insel und sich selbst?

Dem Ziel ganz nah. Oder doch nicht?

Dem Ziel ganz nah. Oder doch nicht?

Geht man weiter, teilt sich Weg: entweder den Hügel hinauf oder am Strand entlang. Die Wahl bleibt dem Spieler überlassen. Eingeschränkt wird man nur durch Zäune und Wegmarkierungen. Das Spiel beschränkt dadurch den Weg, den man zu gehen hat. Es sind keine Schienen, auf denen man sich bewegt, aber ein freies Erkunden der Insel ist ebenso nicht möglich. Vielleicht ist dies aber auch gewollt, um den Fortgang der Geschichte zu gewähren.

Egal, wo man auf der Insel entlang läuft, findet man seltsame Gegenstände. Brennende Kerzen stehen am Wegesrand. Wer hat dieser aufgestellt? Und vor allem seit wann brennen diese da? Es kann nicht lange her sein, sonst wären sie abgebrannt.

In einer Schlucht findet man die Überreset eines Autos. Hier eine Tür, da noch eine. Noch weiter im Dunkeln liegen Auspuff und Katalysator. Ist hier jemand mit dem Auto verunglückt? Auf dieser kleinen Insel, auf der es keine Straßen gibt. Und wo ist der Rest des Wagens?

Am Strand sind zwei große Schiffe gestrandet. Wie lange diese wohl hier schon liegen? Die Korrosion ist weit fortgeschritten, aber überall liegt noch die Ladung am Strand. Wollte dies niemand aufsammeln? Und dort am Horizont mitten im Meer blinkt ein weißes Licht. Kann man dorthin schwimmen? … Nein, keine gute Idee, wie man bald merken wird. Aber eine Stimme ruft „Come back“ und man kommt zurück.

Zwei gestrandete Schiffe. Welche Bedeutung haben sie?

Zwei gestrandete Schiffe. Welche Bedeutung haben sie?

Die Stimme des Erzählers ist auch das, was einen die ganze Zeit begleitet. Jeder Fund, jede besondere Ort auf der Insel lässt einen mehr über die Geschichte erfahren. Neue Namen kommen hinzu. Nicht nur Esther, nein, auch Paul, Jakobson und Donnelly scheinen eine Rolle zu spielen. Ob man bis zum Ende die ganze Geschichte erfährt?

Fazit

Dear Esther ist kein Spiel, sondern eher eine Erfahrung. Würde man es als reines Spiel ansehen, gäbe es für das Spielprinzip (man kann eigentlich nur vorwärts laufen, in der Hoffnung, dass die Stimme etwas erzählt) eine sehr schlechte Note.

Aber glücklicherweise will Dear Esther so etwas auch gar nicht sein. Es geht einzig und allein darum, in die Geschichte einzutauchen und Verlust, Tragik, Trauer und die Melancholie der Insel zu erfahren.

Wäre es nicht so traurig, wäre es direkt schön.

Wäre es nicht so traurig, wäre es direkt schön.

Hieran scheiden sich aber auch die Geister. Die meisten Spielkritiker loben das Spiel und den andersartigen Ansatz, bei den Spielern geht die Meinung etwas mehr auseinander. Manche sehen es als interaktives Hörbuch, wobei sich die Interaktion sogar einschränkt, da man theoretisch nur die Seiten umblättert (Analogie zum Vorwärtsgehen auf der Insel). Andere Spieler sind wiederum begeistert aufgrund der Interpretationstiefe.

Interpretieren ist auch das, was man das Spiel muss. Zumindest mir gelang es (nach einmaligem Durchspielen) nicht die gesamte Geschichte zu verstehen. Ich habe eine Theorie, die sich auch mit anderen Theorien im Dear-Esther-Forum deckt, aber es scheint keine absolute Wahrheit geben.

Dies ist wohl auch mein großer Kritikpunkt an Dear Esther. Ich mag Spiele, über die man später noch sprechen kann. Wenn aber nicht einmal die Grundlage der Geschichte klar ist und bereits hier gestritten wird, ergibt sich keine gute Diskussion über das Spiel, sondern jeder stellt nur seine eigene Sichtweise dar. Hier hätte ich mir wohl mehr Hinweise und eine klarere Linie gewünscht.

Es geht hoch hinauf. Oder ist man nur tief unten angelangt?

Es geht hoch hinauf. Oder ist man nur tief unten angelangt?

Gegebenenfalls hat das Problem auch mit der englischen Sprache zu tun. Einige der Texte, die erzählt werden, ergaben für mich selbst beim Lesen und nicht nur beim Hören keinen Sinn. Somit lässt sich deren Bedeutung für die Geschichte nur schwer einschätzen. Eine Interpretation fällt fast völlig weg. Es gibt zwar eine inoffizielle deutsche Übersetzung, die aber – das Wort „inoffiziell“ deutet es an – nicht per Standard mit ausgeliefert wird. Installiert man diese, wird das Verständnis des Spiels gerinfügig klarer – aber auch nicht massiv.

Zur Technik: Grafisch beeindruckt Dear Esther durch viele Details – vor allem im späteren Höhlensystem – was leider durch einige flache und matschige Texturen getrübt wird. Die künstlichen Begrenzungen wirken – nun ja, gekünstelt. Man bleibt bereits an wenige Zentimeter hohen Balken hängen und kann somit nur auf den vorgegebenen Wegen bleiben. Auch das Schwimmen durch das Meer ist oft durch unsichtbare Barrieren eingeschränkt. Hier verliert man als Spieler wieder den Kontakt zum Spiel und wird in die reale Welt zurückgeworfen.

Das Höhlensystem sieht fantastisch aus.

Das Höhlensystem sieht fantastisch aus.

Woran es rein gar nichts auszusetzen ist, ist die Audio-Qualität. Sowohl die Erzählerstimme von Nigel Carrington ist großartig als auch der Soundtrack von Jessica Curry, die das Spiel musikalisch untermalt hat. Der Soundtrack kann auch kostenlos bei Bandcamp angehört werden, was ich nur jedem empfehlen kann, der melancholische Klavierstücke mag.

Ingesamt fällt es schwer, Dear Esther für eine bestimmte Zielgruppe zu empfehlen. Man muss es wohl gespielt haben, um sagen zu können, ob es einem gefällt. Die geringe Spielzeit von ein bis zwei Stunden mag den einen oder anderen aber ggf. abschrecken. (Wobei es bei diesem Spielprinzip auch nicht viel länger hätte sein sollen.)