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X-Wing-Mission: Wertvolle Fracht

Durch einen Angriff des Imperiums haben die Rebellen eine wertvolle Fracht verloren, in dem wichtiger Nachschub für die eigenen Truppen steckt. Der Container treibt noch in einem Asteroidengürtel in der Nähe des Angriffs. Zwei Schiffe des Imperiums sind bereits auf dem Weg zum Container, um diesen zu zerstören. Die letzte Hoffnung ist, dass die Rebellen den Container bergen und durch den Asteroidengürtel zurück fliehen können.

X-Wing-Missionsaufbau

Missionsaufbau

Rebellen: Luke Skywalker (X-Wing), Anfängerpilot (X-Wing)

Imperium: Backstabber (Tie-Fighter), Pilot der Tornado-Staffel (Tie-Advanced)

Ca. in der Mitte des Spielfelds (etwas näher zur imperialen Seite) wird ein Asteroidengürtel aus 8-10 Asteroiden aufgebaut. Die Höhe des Gürtels sollte ungefähr Abstand 2 (Maßstab) betragen (1).

Der imperiale Spieler platziert einen Container (aus der Erweiterung Millenium Falke oder eine Sonde, falls man nur das Grundspiel besitzt) irgendwo im Asteroidenfeld (praktischerweise etwas näher zur imperialen Seiten). Der Abstand vom Container zu allen Asteroiden muss mindestens eine Maßstabbreite sein. Der Container muss mindestens Abstand 2 von den beiden äußeren Spielfeldrändern haben (2).

Danach platziert der imperiale Spieler seine beiden Schiffe im Abstand 1 vom eigenen Spielfeldrand (3).

Der Rebellenspieler darf danach seine zwei Schiffe in Abstand 1 vom eigenen Spielfeldrand platzieren (4).

Sonderregeln

Container einladen/abladen (Aktion): Der Rebellenspieler darf nach der Bewegung in der Aktivierungsphase als Aktion den Container einladen, wenn er mit seiner Basis den Container berührt. Der Container wird vom Spielfeld entfernt und der Schiffskarte des Schiffes zugeordnet, das den Container eingeladen hat.

Sollte das Schiff, was den Container eingeladen hat, zerstört werden, wird der Container auf dem Spielfeld dort platziert, wo die Basis des zerstörten Schiffes stand. Der Rebellenspieler kann dann mit dem zweiten Raumschiff den Container erneut einladen.

Als Aktion kann der Rebellenspieler den Container abladen. Hierfür wird der Container nach der Bewegung in der Aktivierungsphase in geraden Abstand 1 hinter das Rebellenschiff gelegt, dass den Container eingeladen hatte.

Wenn ein imperiales Schiff auf dem Container landet, passiert nichts.

Bewegung bei eingeladenem Container: Das Schiff, dass den Container eingeladen hat, darf nur noch Manöver der Geschwindigkeit 1 und 2 fliegen, solange es den Container hält. Sollte der Rebellenspieler diese Regel verletzen, darf der imperiale Spieler das Manöverrad nach dieser Regel einstellen. Zusätzlich verliert der Rebellenspieler seine Aktion für dieses Schiff.

Die Aktion „Schub“ (falls man mit einer modizierten Flotte spielt) ist nicht erlaubt, solange das Schiff den Container eingeladen hat.

Missionsziele

Ziel der Rebellen: Der Rebellenspieler muss den Container einsammeln (siehe oben) und über den eigene Spielfeldrand transportieren.

Ziel des Imperiums: Die Raumschiffe der Rebellen müssen zerstört werden.

Alternatives Spiel

Wenn man das Spiel etwas anspruchsvoller spielen möchte, kann folgende Variante nutzen.

Der Container hat eine Hüllenstärke von 6 (durch Schildmarker dargestellt). Der imperiale Spieler kann beim Angriff auch auf den Container schießen. Der Container besitzt keinerlei Verteidigung, kann aber pro Runde (nicht pro Angriff!) maximal einen Schaden nehmen.

Sobald der Container eingeladen wurde, kann er vom imperialen Spieler nicht mehr direkt angegriffen werden. Wenn das Schiff, was den Container eingeladen hat, mindestens einen kritischen Treffer erhält (egal ob durch Schilde abgefangen oder nicht), erhält auch der Container einer Schaden. Wieder gilt, dass der Container so maximal einen Schaden pro Runde (nicht pro Angriff und auch nicht pro kritischem Treffer) erhalten kann.

Das Imperium kann nun auch gewinnen, indem es den Container zerstört.

Anmerkung

Als wir uns die Mission zu X-Wing ausgedacht hatten, hatten wir ursprünglich auf beiden Seiten eine Flotte mit 50 Kommandopunkten aufgebaut. Zum Einsatz kam anstelle von Luke Skywalker, ein A-Wing (daher die Sonderregel mit dem „Schub“.)

Man kann die Mission nach Belieben noch mit anderen, kleinen Schiffen erweitern oder andere zwei als die oben genannten Schiffe nehmen. Auch Modifikationen sind sicherlich sinnvoll, wenn man diese einsetzen will. Man sollte versuchen, auf beiden Seite 50 Kommandopunkte nicht zu überschreiten. Beide Seiten sollten aber nur zwei Schiffe einsetzen, auch wenn man mit 50 Punkten auf 4 Schiffe auf imperialer Seite käme.

Spielempfehlung: Ascension

„Ascension“ ist eine Spielereihe des französischen Spielestudios Marabunta. Wer Deckbauspiele wie „Dominion“, „Nightfall“ oder „Thunderstone“ kennt, wird sehr schnell in „Ascension“ hinein finden.

In der Tischmitte liegen Helden und Konstrukte, die mit Runen gekauft werden können, bzw. Monster, die mit Stärke besiegt werden können. Die eigenen Handkarten bieten eben diese Runen und Stärkepunkte, sodass man damit Helden anwirbt, Konstrukte kauft oder Monster bezwingt. Helden und Konstrukte landen dann im eigenen Deck und werden später ausgespielt. Monster dagegen geben Siegpunkte. Zusätzlich bieten die Helden und Konstrukte ebenfalls Siegpunkte, die am Ende des Spiels gezählt werden. Das war auch schon das gesamte Grundspiel!

Die Besonderheit bei „Ascension“ ist, dass es nicht mehrere Stapel an Karten gibt, von denen jeder kaufen kann, sondern in der Auslage sechs zufällig gewählte Karten liegen, die es mitunter auch nur ein einziges Mal im Spiel gibt. Wird eine Karte oder ein Monster besiegt gekauft, rückt sogleich eine neue Karte nach. Damit spielt sich jede Partie völlig neu …

… viele sehen das auch als Nachteil des Spiels an, da es auf die Art sehr glücklastig ist. Es kann sein, dass wenn die Auslage nicht zu den Handkarten passt, man nicht wirklich viel anfangen kann. Immerhin gibt es ein Standard-Monster, dass man verhauen kann bzw. Standard-Helden, die man zumindest zu Beginn immer benötigt. Mir selbst gefällt diese Zufälligkeit aber. Es macht das Spiel vor allem für Einsteiger extrem einfach und nicht so frustrierend. Spielt man als Anfänger „Dominion“ gegen jemanden, der es jeden Tag spielt, hat man so gut wie keine Chance, da er das Zusammenspiel aller Karten kennt und genau weiß, in welcher Reihenfolge er was zu kaufen hat. Bei „Ascension“ gewinnt zwar natürlich auch nicht der Spieler mit dem meisten Glück, aber der Zufall hilft etwas dabei.

Das Grundspiel „Chroniken des Gottbezwingers“ ist für 1 bis 4 Spieler gedacht und bietet die oben erwähnten Regeln. Die erste Erweiterung „Rückkehr des Gefallenen“ liefert dann das Material für Spieler 5 und 6, kann aber interessanterweise auch als Standalone-Version mit 1 oder 2 Spielern gespielt werden. Dies ist großartig, da man ggf. erst einmal in das Spiel reinschnuppern kann, ohne sich gleich die große Version zu kaufen. Zusätzlich bringt das Spiel noch Schicksalskarten mit, die, wenn sie aufgedeckt werden, besondere Ereignisse auslösen.

Die zweite Erweiterung „Sturm der Seelen“ ist ebenfalls wieder für 1 bis 4 Spieler. Man kann es also ohne Grundspiel spielen. Spielerisch bringt es Trophäen, die man später einsetzen kann, und Ereignisse, die bis zum nächsten Ereignis gelten, mit. Die vierte Erweiterung „Unsterbliche Helden“ ist wieder für 1 bis 2 Spieler oder zusammen mit einem Grundspiel für 1-6 Spieler. Neu in der Erweiterung sind dauerhafte Trophäen und Seelensteine, die Einmal-Boni bringen.

Theoretisch kann man alle Karten zusammen mischen und kombinieren, wie man lustig ist. Ich selbst spiele eigentlich nur „Chroniken des Gottbezwingers“ plus „Rückkehr des Gefallenen“, wenn ich jemanden das Spielprinzip näher bringen will. In einer fortgeschrittenen Gruppe spiele ich dann meist „Sturm der Seelen“ plus „Unsterbliche Helden“. Auch beim Solospiel bevorzuge ich Sturm der Seelen, da es einfach etwas mehr Abwechslung bietet.

Insgesamt halte ich „Ascension“ für eines der einfachsten und schnellsten Deckbauspiele, das für Einsteiger und Gelegenheitsspieler sehr gut geeignet. Aber auch Vielspieler können ihren Spaß daran haben, wenn man sich an dem Glücksfaktor, den die gezogenen Karten in der Auslage mit sich bringen, nicht stört.

Ascension

Ascension – „Sturm der Seelen“ plus „Unsterbliche Helden“