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Neue Brettspiele vom 15.08.2017

Planet Defenders

„Planet Defenders“ konnte ich letztes Jahr auf der SPIEL 16 spielen und hatte nun nach fast einem Jahr das Glück, es erstehen zu können. In dem Spiel bewegt jeder Spieler eine Auswahl von drei Robotern auf einem zufälligen 3x3-Planetenfeld. Mit der Bewegung darf man die Aktion des Planeten nutzen und bekommt hierüber Ressourcen (blaue, grüne und orange Energiewürfel). Mit diesen Ressourcen kann man um das Spielfeld herumliegende Roboter „fangen”, was Siegpunkte bringt.

„Planet Defenders“ ist ein einfaches, dennoch taktisches Spiel. Die Bewegung der Roboter geschieht über ein bestimmtes Aktionsverfahren, sodass man sich nicht beliebig bewegen kann. Dadurch muss man immer genau überlegen, wie und wohin man die Roboter stellt. Das Laufen und Einsammeln der Rohstoffe erinnert dabei ein bisschen an Istanbul (wenn man nur einen Stein hätte ;)). Das Spielmaterial ist klasse (schöne große, durchsichtige Plastikwürfel) und die Grafik sehr niedlich (erinnert angeblich an Terrance und Phillip.

Planet Defenders
Planet Defenders auf der SPIEL 16

Century – Die Gewürzstraße

Ist „Century – Die Gewürzstraße“ nur ein „Splendor“ mit Gewürzen? Ja, es fühlt sich so an. Aber nur spielerisch, nicht haptisch, denn die großen Pokerchips wurden durch kleine Holzwürfel „ersetzt“.

Zum Spiel: Jeder startet mit den gleichen Handkarten, mit denen man entweder Ressourcen bekommt (unterschiedliche Gewürze, aber letztendlich sind es nur fünf verschiedenfarbige Würfel) oder die Ressourcen gegen andere Ressourcen tauschen kann. Alternativ zum Ausspielen einer Karte darf man sich eine neue aus der Auslage nehmen (je nach Position der Karte ist dies kostenlos oder kostet 1, 2, 3 ... Ressourcen). Wenn man genügend Ressourcen beisammen hat, kann man sich damit eine der Zielkarten kaufen. Und wenn jemand fünf Zielkarten hat, zählt man Punkte.

Mir hat „Century“ keinen großen Spaß gemacht. Zum einen ist das Thema vollkommen aufgesetzt und austauschbar. Wir haben gar nicht versucht, die Namen der Gewürze zu nennen, wenn wir uns Würfel genommen haben. Und wären auf den Karten keine Grafiken abgebildet, würde es genauso funktionieren. Zum anderen spielt man solitär vor sich hin. Das stört mich nicht bei allen Spielen, weil es dann andere Arten der Interaktion gibt (siehe Planet Defenders, weil alle die gleichen Roboter bewegen oder unten bei Mondo, weil man sich für einige Punkte miteinander vergleicht), aber hier spielt es sich einfach runter. Man kommt sich maximal in die Quere, wenn jemand eine Karte nimmt, die man selbst wollte (was oft aber wenig ausmacht) oder eine Zielkarte eher einlösen kann. Das passierte aber sehr selten (nur einmal im Spiel).

Wer ein abstraktes, aber solides Solitärspiel sucht, der ist mit „Century – Die Gewürzsstraße“ sicher gut bedient. Ich bevorzuge Spiele mit etwas mehr Tiefe.

Magic Maze

Magic Maze hatte ich bereits im April erklärt. In dem Koop-Spiel bei dem man nicht sprechen darf, versucht man Pöppel durch ein Labyrinth zu schieben, wobei jeder jeden Pöppel bewegen darf, aber nur in die Richtung, die einem das aktuell zugewiesene Aktionsplättchen erlaubt. Sehr heftige Fuchtelei mit den Armen, großes Augenrollen, intensives Anstarren und wildes Schnauben inklusive.

Wir haben uns diesmal an den Szenarien 5 und zweimal 6 versucht. In Szenario 5 kommen die Eigenschaften von Zwerg (durch spezielle, kleine Türen laufen), Elf (beim Ablegen des Raumplättchen darf man sprechen) und Zauberer (einmalig zwei Räume aufdecken und beliebig anlegen) zum Einsatz. Leider vergaßen wir die wichtige Regel aus Szenario 4, unser Aktionsplättchen beim Umdrehen der Sanduhr weiterzugeben. Daher gewannen wir dieses Szenario vermutlich auch ohne Probleme, wohingegen wir bei Szenario 6 zweimal scheiterten.

In Szenario 6 kommt die Eigenschaft des Barbaren dazu. Solange zwei oder mehr Sicherheitskameras offen liegen, darf man die Sanduhr nicht umdrehen. Der Barbar muss diese zerstören. Dadurch, dass es aber in Szenario 6 nur insgesamt zwei gibt, reicht es einen zu zerstören, was bei uns sehr schnell möglich und so waren Sicherheitskameras wenig störend. Dennoch haben wir verloren, weil wir in entscheidenden Momenten die Sanduhr nicht umdrehen konnten. Irgendwie fehlte uns da die Absprache, weil es reicht, wenn nur einer nicht kapiert, dass die Sanduhr gerade am Ablaufen ist und nicht sieht, welchen Pöppel er bewegen soll.

Trotz Verlust wieder sehr spaßig und es war ein guter Anwärter für den Spiel-des-Jahres-Titel in diesem Jahr, auch wenn der nicht an „Magic Maze“ ihn ging.

Magic Maze
Magic Maze

Isle of Skye: Wanderer

Nachdem ich gelesen hatte, dass es zum Kennerspiel des Jahres 2016 „Isle of Skye“ eine Erweiterung geben sollte, musste ich mir diese so schnell wie möglich besorgen. Und die Wanderer-Erweiterung verändert einiges.

Jeder Spieler hat eine Wanderer-Figur auf seiner Burg stehen und ein Tableau mit drei Wanderstrecken (die ein bisschen an Russian Railroads erinnern). Nach dem Einbau der Plättchen darf man bis zu (anfangs zwei, später drei) Wegewürfel auf seine Plättchen legen und mit dem Wanderer diese betreten (falls die Reichweite des Wanderers passt). Je nachdem, wo der Wegewürfel lag, darf man auf einem der drei Wanderstrecken auf dem eigenen Tableau vorrücken, was einem Boni gibt: meist Siegpunkte oder Geld.

Isle-of-Skye-Wanderer-Erweiterung
Tableau der Isle-of-Skye-Wanderer-Erweiterung

Durch den Wanderer spielt sich „Isle of Skye” anders. Phase 5 mit dem Einbau der Plättchen bzw. dem Legen der Wegewürfel geschieht gleichzeitig, dennoch dauert es länger als zuvor, da es mehr Kombinationen zu beachten gibt. Bei uns passierte es, dass wir dadurch nicht zwingend nach Spielerreihenfolge den Wanderer laufen ließen sondern eher danach, wer zuerst fertig war (und mindestens eine Person kontrolliert, dass alles richtig ist). Durch diese Planung spielt sich Isle of Skye noch etwas solitärer als vorher, aber eben auch wesentlich taktischer. Auch spielen die Wege nun eine größere Rolle, denn von Plättchen zu Plättchen braucht der Wanderer einen Schritt – wenn diese über einen Weg verbunden sind, ansonsten zwei. Zusätzliche Straßen, die man als Boni freischalten und verbauen kann, sind dann strategisch gut einzusetzen, wo man oft langläuft.

Box der Wanderer-Erweiterung
Die Box der Wanderer-Erweiterung fügt sich nahtlos an das Grundspiel an.

Wenn man sich das Tableau anschaut, merkt man auch, dass man nicht alle Strecken auf das Maximum ausbauen kann. Pro Runde gibt es nur maximal drei Wertungen (in der ersten Runde noch weniger, weil man den dritten Würfel erst freischalten muss). Das heißt, maximal 17 Aufwertungen stehen den 36 Aufwertungsfeldern gegenüber. Aber: Es gibt Plättchen mit einem Wanderer darauf, für die man ebenfalls einen Streckenwürfel vorrücken darf. Und jedes Mal, wenn jemand ein Plättchen wegkauft, bekommt man neben dem Geld auch noch einen Schritt auf der Wegstrecke des Kriegers (die Strecke ist auch etwas länger). Rein rechnerisch erreicht man in einem Spiel also 37 Aufwertungen, ich glaube aber nicht, dass man das schafft.

Die Gewinnstrategie in unserem ersten Spiel war es, eine Strecke (die mittlere Händlerstrecke) komplett auszubauen. Dadurch hatte man ein sehr hohes Einkommen, konnte sich jedes passende Plättchen leisten und bekam im Bestfall jede Runde noch 8 Siegpunkte. Zusätzlich passten die Siegbedingungen aber auch noch sehr gut bei dem Spieler, wodurch er recht hoch mit 22 Punkten Vorsprung gewann.

Insgesamt ist „Wanderer“ eine Erweiterung für Strategen: Wer Isle of Skye lieber schnell und in der Familie spielen will, der sollte beim Grundspiel bleiben. Wer aber gern etwas grübelt und optimiert, findet mit der Erweiterung eine sehr gute Chance, das Spiel noch interessanter zu machen. Für mich war es also eine gute Investition.

Mondo

Den Abschluss des Abends machte „Mondo“, ein Plättchenlegespiel von 2011. Alle Spieler ziehen gleichzeitig in Echtzeit Plättchen aus einem Stapel aus der Mitte, womit das Spiel stark an „Galaxy Trucker“ erinnert. Nachdem die Plättchen auf das Tableau gelegt wurden, findet eine Wertung statt, wie gut man gebaut hat. Dies macht man drei Runden lang.

Mondo ist recht simpel, aber für ein kurzes Spiel am Abend genau richtig. Es war nicht zu unrecht für den Spiel-des-Jahres-Titel 2011 nominiert. Die Interaktion hält sich in Grenzen, einzig bei der Erfüllung der Ziele oder Anzahl der aktiven Vulkane (nur der mit den meisten bekommt Minuspunkte) schaut man schon einmal rechts und links, was die anderen so eingebaut haben. Insgesamt ist das für die Länge des Spiels ausreichend.