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(Neu) Gespielte Spiele im November 2020

Im November war es wieder etwas ruhiger aufgrund der Beschränkung von Treffen mit maximal zwei Haushalten. Dennoch kamen einige neue, aber auch ältere Spielen auf den (virtuellen) Spieletisch.

Tawantinsuyu (Giant Roc, 2020)

Ich mag komplexe Spiele. „Kanban“ (BGG-Gewicht 4,36) und „Barrage“ (3,99) gehören zu meinen Favoriten. „Tawantinsuyu“ wirkt für mich aber mehr kompliziert als komplex.

Das Grundprinzip ist einfach: Jeder Spieler hat meist ein bis zwei Arbeiter (in fünf verschiedenen Farben erhältlich), die er auf dem Spielplan einsetzen kann. Angrenzend an ein Arbeiterfeld gibt es immer drei Aktionen, aus denen ich wählen kann. Je nach Fähigkeit/Farbe der Arbeiter kann ich mehrere Aktionen ausführen. Direkt benachbarte gleichfarbige Arbeiter erhöhen ebenfalls die Aktionsanzahl. Als Aktionen erhalte ich Ressourcen, baue Götter-Statuen, Treppen oder Gebäude. Aktionen lassen mich aber auch Wandteppiche weben oder um vier Bereiche auf dem Spielplan kämpfen. Alternativ zum Arbeitereinsatz kann ich mit meinem Hohepriester zwei Aktionen ausführen, die wiederum meine Mitspieler ebenfalls ausführen dürfen.

Es gibt sehr viele Möglichkeiten für den eigenen Zug. Neben der Wahl der Gott-Karte mit dem entsprechenden Symbol, die sagt, auf welchen Feldern ich den Arbeiter einsetzen darf, entscheidet auch noch der Hohepriester, ob ich mir die Einsatzkosten leisten kann. Dann muss ich entscheiden, in welcher Nachbarschaft/mit welchen Aktionen ich den Arbeiter setzen will. Und die Farbe des Arbeiters ist auch wichtig, weil alle fünf Sonderregeln haben. Alternativ bringen die zwei Hohepriester-Aktionen noch mehr Möglichkeiten mit sich. Diese Fülle an Zugmöglichkeiten erinnert mich etwas an „Five Tribes“, das bei mir ebenfalls zur Analyse-Paralyse geführt hat (im ersten Zug gab es circa 1400 Möglichkeiten für eine Aktion).

Auch in „Tawantinsuyu“ fühle ich mich überfordert aufgrund der Möglichkeitenvielfalt. Mir fehlt die Eleganz eines „Tzolk'in“, „Teotihuacan“ oder „Tekhenu“. Alle drei haben auch eine hohe Komplexität, aber die Aktionsmöglichkeiten erschließen sich mir leichter. Sprich, ich sehe wesentlich besser, welche Züge für mich sinnvoll infrage kommen. Selbst in der ersten Partie gelang mir dies bei den Spielen wesentlich besser als bei „Tawantinsuyu“. Beispielsweise sucht man sich bei der Festival-Wertung bis zu drei Gottkarten aus, die man für ihre Boni ablegen kann. Ich hatte vier Gottkarten und haben für jede einzelne die zugehörigen Symbole auf dem Spielbrett gesucht und ob ich dort meine zwei Arbeiter in Grün und Blau sinnvoll einsetzen kann. Das war schon anstrengend am späten Abend.

Kompliziert machen es für mich auch die Aktionen und der Ablauf. Wenn ich denn ein Feld gefunden habe, wo ich einen Arbeiter einsetzen will, muss ich erst ausrechnen, was mich das an Nahrung kostet (das sollte ich natürlich bereits vorher gemacht haben). Die Berechnung geht mit der Zeit sicherlich schneller, aber die erste Partie musste ich immer auf die Regel schauen, wie viel es kostet. Dann gibt es aber wiederum Abzüge der Kosten je nach gebauten Treppen, dafür bekommen andere Spieler aber Siegpunkte. Wenn ich zur Gott-Karte auch eine Statue habe, erhalte ich einen Bonus, wofür ich unter Umständen etwas bauen kann, was als Aktion dazwischengeschoben wird. Danach muss ich ausrechnen, welche und wie viele Aktionen ich mit meinem Arbeiter überhaupt ausführen kann (habe ich auch hoffentlich vorher gemacht) und muss diese abarbeiten. Und dann hat der Arbeiter selbst noch eine Fähigkeit, die mehr oder weniger einfach abzuhandeln ist. Bei den Hohepriester-Aktionen wird es noch mehr, weil bei jeder Aktion die Mitspieler der Aktion folgen können. Das sorgt in dem Zug zwar für eine geringe Downtime, aber jede der fünf Aktionen hat eine Sonderregel, was die Mitspieler weniger dürfen oder besonders beachten müssen im Gegensatz zum aktiven Spieler.

Das Ganze erklärt auch, wieso die in anderen Spielen meist hilfreiche Übersichtskarte in „Tawantisuyu“ mehr oder weniger die Regeln eins zu eins widergibt und mir damit zwar manchmal half, nicht in der Anleitung zu suchen, aber auch dazu führte, dass sich ein Spielzug für mich eher wie die Abarbeitung einer Liste anfühlte als wie ein „simples“ Arbeiter einsetzen und Aktion ausführen aus anderen Spielen. Noch blöder ist, dass die Übersicht nicht alle Informationen enthält. Dass man als freie Aktion die Kriegerkarten für Ressourcen abwerfen kann, lässt sich noch leicht merken. Dass aber bei einer Eroberung ein Arbeiter aus dem Dorf stirbt oder am Ende eines Festivals die Gebäude abgeworfen und neu aufgefüllt werden, vergisst man sicherlich gerne einmal. Und so muss ich dann die kleinteiligen Regeln doch wieder in der Anleitung nachschauen, um nicht falsch zu spielen.

Zuletzt ist mir in der Partie aufgefallen, wie unintuitiv der Umgang mit den unterschiedlichen Plättchen-/Kartenstapeln ist. Beispiel: Nicht genommene Wandteppiche kommen verdeckt unter den Nachziehstapel, nicht genommen Kriegerkarten kommen (vermutlich offen) auf einen Ablagestapel. Aufgrund einer abgeworfenen Gottkarte abgelegte Gebäude kommen ebenfalls verdeckt unter den Nachziehstapel. Die abgeworfene Gottkarte ebenso. Ausgespielte Gottkarten kommen aber in eine Auslage. Außer die ist zu groß, dann kommen sie auf den Nachziehstapel und der wird gemischt.

Im Gegensatz zu „Tzolk'in“, „Teotihuacan“ oder „Tekhenu“ fehlt mir auch die optische Besonderheit. Das eine hat seine Zahnräder, das andere das Rondell um die Pyramide und das dritte einen Obelisken. In „Tawantinsuyu“ setze ich nur Arbeiter auf Felder und erhalte Ressourcen oder baue etwas (stark vereinfacht). Das wirkt auf mich nicht innovativ und auch nicht annähernd interessant. Im Detail ist es natürlich schon etwas ausgeklügelter (komplizierter!), aber das Spiel hat keinen richtigen Aufforderungscharakter mitzuspielen. Ein dreidimensionales Tableau mit leicht erhöhten Abschnitten hätte da vielleicht geholfen.

Elegant finde ich den Einsatz der Gott-Karten zusammen mit dem Bonus, wenn man eine passende Statue hat und dass man die Statue dann später opfern kann, um im Tempel aufzusteigen. Eher wie ein Fremdkörper fühlen sich dagegen die Wandteppiche und die Händler-Aktion an. Irgendwie passen sie nicht in den restlichen Ablauf mit Göttern, Arbeitern und Tempel. Irgendwo dazwischen liegen die Eroberungen. Die Kriegerkarten selbst fand ich ganz hilfreich, um sie für Ressourcen abzuwerfen. Aber die Eroberungen selbst wirken auch wieder etwas aufgesetzt und nicht so richtig stimmig, außer dass sie Rohstoffe oder Siegpunkte bringen, die man danach gebrauchen kann

Für mich ist „Tawantinsuyu“ einfach zu viel von allem. Die Eleganz anderer Spiele fehlt und macht es kompliziert. Die Aktionen der Arbeiter für sich allein sind sehr einfach zu verstehen und auszuführen. Dagegen sind die Hohepriester-Aktionen etwas komplizierter, vor allem die Bonus bzw. Nicht-Bonus für den Spieler, der sie auslöst bzw. die Spieler, die folgen. Die Berechnung der Einsatzkosten für Arbeiter ist nicht ganz intuitiv (0/1/3 seitwärts bzw. 0/2/5 abwärts), ebenso wenig wie der unterschiedliche Umgang mit den unterschiedlichen Plättchen/Karten. Es wurden in meinen Augen viel zu viele Regeln in das Spiel gesteckt, die ich mir nicht merken kann. Spielfehler sind damit absehbar, was den Spielspaß nimmt. Aus dem Grund ist es für mich der schwächste Teil der inoffiziellen T-Reihe (Tzolk'in: 10.0, Teotihucan: 9.5, Tekhenu: 9,0). Ich denke aber auch, dass diese Knobelei vielen Expertenspielern Spaß machen könnte.

Tawantinsuyu (online)
Tawantinsuyu (online)

Wertung: (7,0)

Mush! Mush!: Snow Tails 2 (Fragor Games, 2013)

Ich besaß bisher kein Rennspiel. Von „Mush! Mush!: Snow Tails 2“ hatte ich viel Gutes gehört und mir daher das Spiel besorgt.

In „Mush! Mush!: Snow Tails 2“ wollen zwei bis acht Spieler ihre Hundeschlitten möglichst schnell um die Kurven und an Bäumen und Häusern vorbei ins Ziel manövrieren. Jeder Spieler hat ein Deck mit mehrfachen Kartenwerten von 0 bis 4. In meinem Zug spiele ich entweder eine Karte auf meinen linken oder rechten Hund aus oder zwei identische auf beide Hunde. Die Summe beider Karten gibt an, wie schnell/weit ich fahre. Die Differenz gibt an, wie stark und in welche Richtung ich die Spur wechseln muss. Wenn ich irgendwo dagegen fahre, erhalte ich Schadenskarten, die meine Hand verstopfen und ich somit weniger Möglichkeiten im nächsten Zug habe. Frei aufstellbare Häuser geben noch Boni, wenn ich neben diesen meinen Zug beende. Wenn ich zwei gleiche Karten ausliegen habe, erhalte ich einen Bonuswürfel, den ich als Booster einsetzen kann, um wieder aufzuholen.

Von der Idee her gefällt mir „Mush! Mush!“ sehr gut. Es klingt interessant, dass ein Hund stärker am Schlitten zieht als der andere und ich dadurch drifte. Realistisch ist das aber nicht, wenn beide Hunde mit zwei 4er-Karten schnell vorwärts rennen und ich dann auf einen Hund eine 0 spiele (der Hund bleibt abrupt stehen), um eine scharfe Kurve zu nehmen. Auch Hunde müssen sich an Beschleunigung und Abbremsverhalten halten. Realistisch ist natürlich auch nicht, dass ich mit Tempo 8 gegen eine Hauswand rasen kann und genauso viel Schaden erhalte, wie wenn ich das mit Tempo 1 mache.

Das Nachziehen der Karte ist logischerweise sehr glückslastig. Teilweise so stark, dass es vorkommt, dass wenn ich an einer blöden Stelle hängengeblieben bin, ich mit all meinen Karten nicht sinnvoll weiterfahren kann und nur wieder gegen ein Hindernis fahre. Dadurch bekomme ich aber eine Schadens- und keine neue Hundekarte auf die Hand. Meine Optionen sind also genauso schlecht wie zuvor. Solche Spielfehler passieren vielleicht nur bei den ersten Partien, sind dann dennoch frustrierend.

Das Material von „Mush! Mush!“ gefiel mir anfangs auf den Bildern. Nach näheren Hinsehen und Ausprobieren gibt es aber Haken: Die Bäume nadeln leider sehr (sind ja auch Nadelbäume …) und der Baumständer passt nicht richtig in den Stamm. Die Häuser sind aus Ton und liegen gut in der Hand, angemalt sind sie aber sehr einfach (manche würden das Wort „hässlich“ verwenden). Die Hundeschlitten habe ich auf den Karten kaum erkannt. Ich denke, die sehen eher wie die Tore aus, die man beim Slalom umfährt.

Ich habe das Spiel zu zweit, dritt und viert gespielt. Interessanterweise spielten sich die Partien nicht groß anders. Es gab kaum Interaktion, wenig Crashes oder Blockaden. Es kam mir eher so vor, als würde jeder Spieler für sich die Strecke abfahren. Das ist schade, denn gerade in einem Rennspiel würde ich mir viel Interaktion wünschen.

Zuletzt bin ich mit den Regeln nicht so recht glücklich geworden. Obwohl das Spiel eigentlich einfach ist, gibt es teils sehr kleinteilige Regeln. So macht es einen Unterschied, ob ich in einen Baum, eine Wegstrecke, ein Haus oder einen anderen Schlitten fahre. Und auch die Zugreihenfolge habe ich aus der Anleitung nicht verstanden, sodass wir einfach reihum gespielt haben. Die vier Gebäude haben verschiedene Funktionen, sehen mitunter aber sehr ähnlich aus. Vor allem beim Kennenlernen des Spiels ist es nicht einfach, diese auseinander zu halten und zu wissen, welches Gebäude welchen Bonus gibt. Auch bringt die Aufholregel sehr wenig in einem Spiel mit zwei Spielern, da maximal ein Boost von 2 erreicht wird. Bei sechs Spielern dagegen kann der letzte schon einen Boost von 6 erreichen, was einen tatsächlich etwas nach vorne bringen kann.

Alles in allem bin ich etwas enttäuscht von „Mush! Mush!: Snow Tails 2“. Es ist ein solides Spiel, aber mir macht beispielsweise „Flamme Rouge“ als Rennspiel wesentlich mehr Spaß, welches die aufgezählten Nachteile nicht hat.

Wertung: (6,5)

Mush! Mush! Snow Tails 2
Mush! Mush! Snow Tails 2

Insel der Katzen (Skellig Games, 2020)

Tetrisartige Legespiele gibt es ja zahlreiche auf dem Markt. Von Uwe Rosenberg gefällt mir eigentlich nur „Patchwork“, was aber nur für zwei Spieler geeignet ist. Daneben hat mir „Bärenpark“ sehr gut gefallen. Dieses Jahr kam auf der Spielemesse „Insel der Katzen“ heraus, das mich vor allem grafisch angesprochen hat.

Das Thema ist etwas an den Haaren herbeigezogen: Wir wollen Katzen auf unser Schiff locken, damit diese Ratten verjagen. Jede Runde bekommen die Spieler Handkarten und draften diese. Jeder Spieler sucht sich die Karten aus, die er von den Gedrafteten behalten will und bezahlt sie (analog zu „Terraforming Mars“) mit der Währung Fisch. Danach müssen Zielkarten ausgelegt werden. Offene geben am Spielende allen Spielern Punkte, geheime nur dem Besitzer. In der nächsten Phase wird über die Karten bestimmt, wie viele Katzen man einkaufen/fangen darf und wer Startspieler wird. Die verschiedenfarbigen Katzen in Form von Polyominos können dann in das eigene Schiff eingebaut werden. Zum Schluss können noch Schatzkarten ausgespielt werden, mit denen man kleine Lücken stopfen kann. Nach fünf Runden ist das Spiel vorbei und es gibt Punkte für zusammenhängende Katzenfamilien (= gleiche Farbe), für die Ziele und Schätze bzw. Negativpunkte für nicht-abgedeckte Ratten und nicht volle Kabinen.

Thematisch ist das Spiel nicht ganz rund. Dass wir Katzen mit Fisch bezahlen/anlocken, passt noch gut. Dass wir alle Karten mit Fisch bezahlen, eher weniger. Und dass ich mit Schätzen auch die Ratten auf dem Schiff abdecken/verjagen kann … na ja. Aber das Thema ist mir hier auch völlig egal, da die Grafik von Dragolisco und Frank West das alles wieder wettmacht. Die Schiffsdecks und das Meer drumherum sind extrem schön gestaltet und die Katzen sehen alle anders aus. Zwar ist auf jedem gleichförmigen Polyomino die Katzenform identisch, aber durch die andere Musterung, Schwanzart und Kopfform der Katzenfamilie fällt das gar nicht auf. Es macht einfach tierisch (sic!) viel Spaß, die Katzen einzupuzzeln. Auch ist die Haptik der Plättchen sehr gut. Das Spiel fühlt sich (sic!, die Zweite) einfach gut an.

Vom Spiel gibt es zwei Varianten: Die oben erwähnte Expertenvariante mit Draften der Karten, offenen und geheimen Zielen, Schätzen etc. Und es gibt eine Familienvariante. In dieser ziehen alle Spieler reihum einfach nur die Katzen-Polyominos und bauen diese in ihr Schiff ein. Geheime Zielkarten geben ein bisschen die Richtung vor, in die ich bauen kann. Das spielt sich sehr schön schnell. Wir waren zu zweit in 20 Minuten fertig, die Expertenvariante mit Draft hat da schon 80 Minuten gedauert. Und die Regeln sind so einfach, dass auch Siebenjährige diese verstehen. Klasse gelöst!

Für mich ist „Insel der Katzen“ nach „Wutaki“ ein weiteres Highlight der SPIEL '20 und vermutlich auch ein guter Anwärter auf den Titel „Spiel des Jahres“.

Insel der Katzen
Insel der Katzen

Wertung: (9,0)

TINYforming Mars (Print'n'Play, 2019)

„Terraforming Mars“ ist mit seinen drei Stunden Spielzeit nicht für jeden geeignet. Und nicht jeder hat einen so großen Spieltisch für den Spielplan, das Material und die massig ausgelegten Karten zur Verfügung. Da ist es passend, dass sich „TINYforming Mars“ schneller spielt und weniger Platz einnimmt.

In dem Spiel treten nur zwei Kontrahenten gegeneinander an. Abwechselnd ziehen die Spieler in Summe drei Karten, die in beide Leserichtungen Anforderungen und Auswirkungen zeigen. Sie lege diese so aus, dass jeder Spieler auf drei unterschiedliche Aktionen Zugriff hat. Mit diesen können die Spieler gegen Geld und bei Erfüllung gewisser Anforderungen (Vorhandensein von Symbolen, genügend Hitzemarker, genügend Wasser oder Pflanzen auf dem Mars etc.) Wasser oder Bäume auf dem Mars entstehen lassen oder Hitzemarker erhalten. Zusätzlich gibt es noch Standardaktionen, mit denen man ebenfalls Wasser, Bäume oder Städte auf dem Mars entstehen lassen kann. Meilensteine und Errungenschaften runden das Spiel noch ab.

„TINYforming Mars“ ist wirklich winzig, aber nicht fummelig. Es fängt das Flair des großen Bruders gut ein, spielt sich aber natürlich wesentlich einfacher. Teilweise wird aber auch das Thema minimalisiert und kam bei mir nicht wirklich an. Mir hat der Minimalismus in Summer aber auch nicht zugesagt. So konnte ich pro Runde meist nur eine, maximal zwei Aktionen sinnvoll durchführen. Dadurch zog sich das Spiel sehr und wirkte arg wiederholend. Ich baute am Anfang gleich meine zweite Stadt, stellte noch zwei Wasser daneben, womit das maximale Einkommen von 5 Geld jede Runde gesichert war. Und danach baute ich nur noch mehr Bäume und Wasser und Hitzemarker, um das Spielende einzuläuten. Das machte mir keinen richtigen Spaß, auch wenn ich ganz knapp gewinnen konnte.

TINYforming Mars
TINYforming Mars

Wertung: (6,0)

MicroMacro: Crime City (Pegasus, 2020)

Bei „MicroMacro: Crime City“ bin ich mir unsicher, ob ich das als Spiel bezeichnen würde. Ich habe mich aber auch nur am Online-Demo-Fall versucht.

In „MicroMacro: Crime City“ gibt es einen riesigen „Spielplan“, der eine Stadt mit sehr vielen kleinen Details zeigt. Die Leute gehen einkaufen, auf den Markt, sitzen in Wohnungen – und werden ermordet. Zu einem Fall, den es zu lösen gibt, gibt es Aufgabenkarten. Beispielsweise muss ich als erste Aufgabe in der Online-Demo einen Tatort auf dem Bild finden. Wenn ich den gefunden habe, geht es zu den nächsten Aufgaben. Diese fragen dann Tatverdächtige, Mordwaffe, Motiv etc. ab, die ich ebenfalls auf dem Plan finden muss.

Für mich ist „MicroMacro: Crime City“ kein Spiel im eigentlichen Sinne. Ich muss den Plan „nur“ nach bestimmten Details durchsuchen. Alleine ist das noch ein zeitvertreibendes Suchspiel (die Online-Demo fand ich ganz nett), aber ich frage mich, wie man das Spiel zu viert spielen will. Den Plan in Quadrate aufteilen? Wenn sich bei einem Fall alles in einer Ecke abspielt, dann schauen die anderen nur zu, wie einer alleine den Fall löst. Daher: Solo ganz okay, aber nicht mit mehreren.

MicroMacro: Crime City (online)
MicroMacro: Crime City (online)

Wertung: (5,0)

Fields of Green (Artipia Games, 2018)

„Fields of Green“ wollte ich seit Erscheinen spielen, denn es handelt sich dabei prinzipiell um „Among the Stars“ mit Ackerbau statt Weltraum.

In „Fields of Green“ (FoG) baut jeder Spieler seinen eigenen Bauernhof aus. Dafür werden Karten gedraftet, die Äcker, Tiere, Anlagen oder Häuser zeigen. Für das Ausspielen muss ich neben Geld ggf. Wasser bezahlen. Das Wasser muss dafür aus einem Wasserturm kommen, der maximal zwei Karten entfernt liegt. Nach sechs gelegten Karten gibt es eine Erntephase. In dieser kann ich manche Karten (meistens Äcker und Tiere) mit Wasser oder Nahrung versorgen, um im Gegenzug Geld, Nahrung oder Siegpunkte zu erhalten. Die Runde ist vorbei und es geht von vorne los. Nach vier Runden ist das Spiel vorüber.

Die Ähnlichkeiten zu „Among the Stars“ (AtS) sind nicht von der Hand zu weisen. Uns passierte es immer wieder, dass wir vom Hauptreaktor anstatt Hauptwasserturm sprachen. Oder, dass wir die Effekte von Karten mit identischen/ähnlichen Karten aus AtS verglichen. Ich dachte anfangs, dass FoG das simplere Spiel sein muss, aber mitnichten. Zum einen beziehen sich die Karten viel stärker aufeinander. Und für die Erntephase muss ich genau schauen, dass ich ausreichend Wasser und Nahrung habe oder zumindest ernten kann. Die Übersicht zu behalten ist aber gar nicht so schwer. Die Symbole für Wasser und Nahrung (Getreide) sind groß und gut sichtbar auf den Karten abgebildet.

Etwas wurde die Übersicht erschwert durch Karten, die sich auf bestimmte Äcker- oder Tiertypen bezogen (beispielsweise Einfluss durch anderes Geflügel oder Obstgärten). Vor allem „Getreide“ und „Gemüse“ bei den Äckern haben wir mitunter auf die Entfernung falsch gelesen. Schade ist auch, dass auf manchen Äckern „Obst“ steht, auf anderen Karten aber von „Frucht“ die Rede ist. Im Englischen ist beides „fruit“, im Deutschen muss so etwas aber identisch heißen.

Wir haben nur die Zwei-Spieler-Variante ohne geheimen Draft gespielt. Die Spieler ziehen dagegen nacheinander aus einer offenen Auslage mit sechs Karten jeweils eine, dann wird aufgefüllt und das wiederholt bis alle sechs haben. Das spielt sich etwas anders als die Draftvariante ab drei Spielern, da ich genau sehe, welche Karten ich noch erhalten kann. Und es unterscheidet sich auch zur AtS-Variante, bei der ich mehr Karten ziehe und meinem Gegner etwas vorenthalten und gleichzeitig etwas Gutes für mich ausspielen kann. Alle (drei) Varianten funktionieren aber in meinen Augen super.

Extrem gut hat mir gefallen, dass zum Rundenstart jeder Spieler frei die sechs Kartentypen (Äcker, Tiere, Anlagen oder Häuser) wählen kann, die es zu draften gibt. Bei AtS war immer das Problem, dass die Kartentypen zufällig kamen und nicht so verteilt waren, wie ich es für meine Ziele bräuchte. In FoG kann ich selbst entscheiden, ob ich noch mehr Äcker brauche oder lieber mit Häusern Siegpunkte generiere. Was ich genau bekomme – und ob überhaupt, weil jemand anderes es draftet – ist unklar, ansonsten wäre es aber zu berechnet. Das hat jedenfalls sehr gut gefallen. Und wäre vielleicht sogar auf AtS anwendbar.

Alles in allem ist „Fields of Green“ ein sehr gutes Spiel. Optisch ansprechend, paralleles Spielen ohne Downtime, einfache Regeln mit einer guten Komplexität. Ich finde es aber etwas komplexer als „Among the Stars“ (das BGG-Gewicht von 2,63 gegen 2,24 bestätigt das) und deshalb für ein schnelles Kartenlegespiel etwas zu viel. Zusätzlich spricht mich das Thema Weltraum etwas mehr an als Ackerbau und Viehzucht, weswegen ich AtS bevorzuge.

Fields of Green
Fields of Green

Wertung: (8,5)

Prêt-à-Porter (Pegasus, 2019)

Ich wollte „Prêt-à-Porter“ mögen. Wirklich! Aber das Spiel macht es einem nicht leicht …

In „Prêt-à-Porter“ mimen die Spieler Modehersteller, die Büros bauen, Personal anstellen und Modeschauen geben sollen. Über 12 Runden (Monate) hinweg werden in jeweils den ersten beiden eines Quartals Aktionen ausgeführt, um dann im letzten Monat eines Quartals eine Modenschau stattfinden zu lassen, die Geld bringt.

Mechanisch handelt es sich um ein Arbeitereinsetzspiel. Alle Spieler haben drei Arbeiter, die sie jeweils einen nacheinander in den neun Aktionsbereichen einsetzen. Danach werden die Bereiche von oben nach unten ausgeführt. Über diese kann ich mir beispielsweise Verträge besorgen, die mir Boni bringen, über die Zeit aber schlechter werden. Neue Büros bieten dauerhafte Boni, kosten aber Geld. Oder ich heuer neues Personal oder Models an, die ebenfalls Boni bringen. Sinnvoll ist es neue Mode-Designs einzukaufen, welche jeweils zwei Farbvorgaben für den Stoff haben und bei Erfüllung in einer Modenschau Auszeichnungen und vor allem Geld bringen. Die letzten drei Aktionsbereiche bringen mir die gesagten farbigen Stoffe. Die Büros und Angestellten lassen sich auch noch aufwerten. Das Ganze kostet dauerhaft Geld in der Unterhaltsphase, die es jeden Monat gibt. So muss ich Büromiete und Personalkosten zahlen. Oder Schulden aufnehmen, falls das Geld nicht ausreichen sollte.

Bei einer Modenschau wählen die Spieler eines ihre Outfits bestehend aus mehreren zusammenpassenden Design-Karten (farblicher Hintergrund der Karte) und erstellen eine Collection. Für diese – und manchmal auch in den Runden davor oder durch Boni von Karten – erhalten sie Bonustoken wie Trend-Marker, Qualitätsmarker oder PR-Marker. Diese werden dann nach einer Mehrheitenwertung gewertet, wobei es bei jeder Modenschau unterschiedliche Gewichtungen gibt und unterschiedliche Punkte. Diese Punkte sind wichtig, denn sie ergeben multipliziert mit der Anzahl der gezeigten Designkarten das Prestige-Einkommen. Und natürlich verkauft jeder seine Collection noch gegen den aufgedruckten Preis. Nach vier Quartalen mit insgesamt 12 Aktionen und 4 Modeschauen war das Spiel bei uns nach ca. 2 1/2 Stunden vorbei.

Das Positive zuerst: Thematisch fand ich „Prêt-à-Porter“ ganz gut: Designkarten nehmen, Stoffe einkaufen und mit etwas Glück eine große Collection für die Modenschau erstellen. Das fühlte sich gut an. Die Verwaltung von Büros und Angestellten wirkt ein bisschen wie ein Fremdkörper, ist aber auch noch okay. Ein thematisch sehr ähnliches Spiel ist „Rokoko“, das ich aus den gleichen thematischen Gründen sehr mag.

Das waren dann schon die positiven Punkte. Die Negativliste ist leider länger: Zuerst fand ich den Spielplan ein klein wenig unübersichtlich. Die Karten integrieren sich so gut in den Spielplan, dass ich sie kaum erkannte. Schlimmer ist aber die Jahresleiste, die anzeigen soll, in welchem Monat und welcher Phase wir uns gerade befinden. Das Problem ist, dass für einen Monat mit Aktionen zwei Felder abgebildet sind: eins mit einem Pöppel, eins mit einer Registrierkasse. Also würde man normalerweise zwei Phasen erwarten. Es gibt aber vier Phasen: Arbeitereinsatz, Aktionsabhandlung, Aufwertung und Unterhalt. Ebenso bei der Modenschau im jeweils dritten Monat. Dieser wird mit drei Symbolen dargestellt: einem „Auszeichnungen in Siegpunkte“-Wandlungssymbol, einer Dame auf dem Laufsteg und einer Registrierkasse. Hier würde man von drei Phasen ausgehen. Es sind aber fünf: Die Prestige-Austausch-Phase passt noch, die Modenschau umfasst dann aber drei Phasen. Es ist unverständlich, wieso die Phasen nicht alle dargestellt wurden. Zumindest bei der ersten Partie ist das offene Regelheft neben dem Spielplan Pflicht, um keine Phasen zu vergessen. Ganz unsinnig ist im dritten Monat das „Auszeichnungen in Siegpunkte“-Wandlungssymbol, da in der Anleitung steht, dass diese Phase ausfällt. Wieso dann auf dem Spielplan abdrucken?

Wir haben das Spiel nur zu zweit gespielt. In Standard-Arbeitereinsetzmanier werden in den neun Aktionsbereichen Felder abgedeckt, sodass man sich mehr in die Quere kommt. Dennoch gibt es immer noch 18 Einsatzfelder für insgesamt sechs Arbeiter. Da ist also noch viel Platz. Von den 13 Karten, die jede Runde als Verträge, Büros, Angestellte oder Design ausliegen, wurden bei uns in der Regel nur vier genommen. Aktionsbereich 8 wurde nie genutzt, weil es keinen Grund dafür gab. Irgendwie hat sich das nicht richtig skaliert angefühlt. Die Auswahl war mir für ein Arbeitereinsetzspiel, das eine Einschränkung vorgeben will, immer noch viel zu groß.

Ebenfalls zu zweit fühlen sich die Auszeichnungsphasen falsch/gemein an. So passierte es bei uns, dass ich in der zweiten Modenschau keine so gute Collection hatte. Dadurch hielt mein Mitspieler bei allen Auszeichnungen den ersten Platz und erhielt in Summe 18 Auszeichnungspunkte. Da der zweite Platz im Zweispieler-Spiel aber meist leer ausgeht, kam ich auf 2 Punkte. Da die Punkte aber wichtig für das Einkommen sind, stand mein Mitspieler nach der Runde mit komfortablen 120 Geld da und ich mit fast nichts. Es fühlte sich so an, als würde eine schlecht laufende Runde noch einmal extra bestraft werden. Dabei ist das teils unfair, da eine Collection aus zusammenpassenden Designs bestehen muss. Die Designkarten werden aber zufällig ausgelegt und man erhält davon (über Aktionen) maximal vier Stück bis zu einer Modenschau. Das kann also sehr blöd laufen und ohne schlecht zu spielen hänge ich hinterher.

Irgendwie falsch fühlte sich auch das Gebäude „Investmentgesellschaft“ an. Aufgewertet durfte mein Mitspieler nach dieser großartigen Runde oben in der Unterhaltsphase 15 Geld in 25 Siegpunkte tauschen. Im Laufe des Spiels nutzte er die Fähigkeit in Summe sechs Mal. Es war für mich nicht sonderlich motivierend, wie er mich auf der Siegpunktleiste zweimal umrundete. Vor der Endauswertung stand er mit 188 Siegpunkte da und ich mit 35. Ich konnte mit einer guten Einkunft aus der letzten Modenschau noch einmal aufholen, aber während des Spiels war die Motivation eher gering. Auch der Mitspieler, der mich mehrfach umrundete, hatte keinen richtigen Spaß daran, weil es sich auch für ihn seltsam anfühlte.

Zuletzt wäre als Problem noch die Anleitung zu nennen. Der Aufbau ist für das erste Lesen ganz gut. Um schnell etwas zu finden, irgendwie nicht. Es gibt zwar Symbolübersichten auf kleinen Karten, aber eine genaue Erklärung der Symbole suchten wir vergeblich. Dass das eine Symbol mit Pöppel auf einem Feld bedeutet, dass wir die Karte nur einsetzen können, wenn wir die zugehörige Aktion mit einem Arbeiter besetzt haben, konnten wir nur raten. Später habe ich es in einem Beispiel versteckt in der Anleitung gefunden. Unklar ist mir immer noch, wie die Unterhaltsphase positiv sein kann (dafür gibt es einen extra Marker mit „-1“ (Standard) oder „+1“). Was passiert, wenn der Unterhaltsmarker die -20 überschreitet, ist auch unklar, da es nur einen zusätzlichen „-10“-Marker gibt, man in Summe also nur auf -19 kommt. Die Sonderregel für einen Zwangskredit zur Ablösung eines früheren Kredits ist ebenfalls nicht intuitiv. Und was die Besonderheit der Spielerreihenfolge-Variante in der Anleitung bringt, erschloss sich uns auch nicht: Der zurückliegende Spieler (geringste Summe aus Geld und Siegpunkte) ist in einem Monat eines Quartals zuerst und im zweiten Monat zuletzt dran. Umgekehrt ist der führende Spieler im ersten Monat zuletzt und im zweiten zuerst an der Reihe. Da aber jeden Monat eh alles neu aufgebaut wird, ergibt sich keinerlei Vorteil/Aufholmechanismus für den Zurückliegenden mehr. Einzig bei der Modenschau ist es ganz gut, hinten zu sitzen, um zu sehen, wer welche Collection ins Rennen schickt und welche Auszeichnungen bekommen kann. Die 12 Seiten offizielle FAQ (im Vergleich zur 20-seitigen Anleitung) zeigen aber, dass es einige Fragen gibt.

Alles in allem wollte ich „Prêt-à-Porter“ aufgrund des Themas wirklich mögen. Aber Regelunklarheiten und Aktionsmöglichkeiten, die uns Spieler demotiviert zurückließen, lassen nur eine Bewertung zu, dass ich das Spiel nicht noch einmal anfassen werde. Da ziehe ich „Rokoko“ mit sehr ähnlichem Thema und wesentlich runderer Mechanik immer vor.

Prêt-à-Porter
Prêt-à-Porter

Wertung: (4,5)

Momiji (3 Emme Games, 2021)

„Momiji“ ist ein gerade laufender Kickstarter, der mir aufgrund der schönen Grafik und des Themas „Japan“ gefallen hat. Bei Tabletopia lässt sich das Spiel bereits testen. Die Regeln sind recht leicht, teilweise habe ich die ersten zwei Partien immer einige Kleinigkeit vergessen. Nach sechs Partien spielt es sich aber sehr flüssig und ohne Fehler.

Obwohl die Regeln leicht sind, regt die erste Kampagne der Soloversion zum Nachdenken an. Dadurch, es nur 42 Karten gibt und nach dem Nehmen von Karten bzw. Erfüllen eines Ziels alle restlichen Karten der Auslage abgeworfen werden, muss man schon genau überlegen, wann man welches Ziel erfüllt. Das heißt, bei drei Pflichtzielen, sind 12 der 42 Karten weg. Auch die Einschränkung der Eicheln ist kniffelig. Fürs Zielerfüllen brauche ich in der Solopartie im Optimalfall 6 Stück. Ich fange mit 4 an. Wenn ich meine 3 Landschaftskarten aktivieren will, brauche ich nochmal 3, also in Summe muss ich irgendwie an 5 zusätzliche Eicheln kommen, was gar nicht so einfach ist. Das Solo-Spiel gefällt mir jedenfalls ganz gut. Gefühlt hängt es aber sehr stark vom Kartenglück ab. Wenn die Karten in der falschen Reihenfolge kommen, sind die Zielvorgaben nicht zu schaffen.

Das Thema kommt dagegen gar nicht zum Tragen. In meinen Runden sammel ich einfach Karten bestimmter Farben mit den Werten 0-3 und spiele diese aus, wie es sinnvoll ist. Die Landschaftskarten sind hübsch, aber eigentlich schau ich auch nur auf deren Fähigkeit, wann ich sie sinnvoll einsetzen kann. Das ist auch der Grund, wieso das Spiel ganz gut ist, mich aber „Kanagawa“ mit ebenso schöner Grafik und ähnlichen Thema, dafür aber etwas mehr Anspruch mehr überzeugt.

Momiji (online)
Momiji (online)

Wertung: (7,0)

Joking Hazard (Breaking Games, 2016)

Leider musste ich eine „Runde“ „Joking Hazard“ spielen. Die Idee des Spiels ist eigentlich ganz gut: Jeder Spieler erhält Handkarten mit einer Comicgrafik, in der zwei Personen interagieren, etwas zueinander sagen etc. Wer an der Reihe ist, deckt eine Karte vom Nachziehstapel auf und legt eine seiner Handkarten daneben. Alle anderen Spieler wählen eine dritte Karte aus, die den Comic-Strip sinnvoll oder lustig ergänzt.

Das könnte Spaß machen, wenn der Humor nicht extrem niedrig angesiedelt wäre. Auf fast allen Karten geht es um Fäkalhumor oder sexuellen Humor. Deswegen ist das Spiel auch erst ab 18. Dummerweise erschließt sich mir der Humor aber nicht, da ich so etwas einfach nicht lustig finde. Immerhin ist das Niveau noch ein klein wenig höher als „Cards against Humanity“, aber niedriger geht ja auch kaum noch.

Wertung: (1,5)

Heaven and Ale (Pegasus, 2018)

„Heaven and Ale“ spielte ich zuletzt vor drei Jahren das erste und einzige Mal.

In dem Spiel wollen die Spieler das beste Bier brauen. Hierfür müssen wir alle Zutaten (Hopfen, Malz, Gerste, Wasser und Holz fürs Fass) in die Wertungsregion bringen, denn nur der Wert der geringwertigsten Zutat wird mit dem Wert des Braumeisters multipliziert, den wir ebenfalls vorwärts bringen müssen. Das Aufwerten der Zutaten erreichen wir durch Wertungen auf dem eigenen Spieltableau. Auf diesem gibt es eine Schattenseite und eine Lichtseite. Zutaten auf der Schattenseite bringen Geld. Zutaten auf der Lichtseite bringen eine Aufwertung der Zutaten – kosten beim Bauen aber auch das Doppelte. Die Aktionen bzw. Plättchen, die wir einbauen wollen, wählen wir reihum auf einer Laufleiste, wobei wir nur nach vorne gehen können. Überspringe ich also bestimmte Plättchen, muss ich mich bis zur nächsten Runde gedulden – falls es dann noch dort liegen sollte. Zusätzlich gibt es noch Bonuspunkte in Form von Bierfässern, wenn wir bestimmte Bedingungen zuerst/als Zweiter erfüllen. Beispielsweise wenn alle Zutaten im Wertungsbereich liegen, wir alle Mönche gewertet haben etc.

„Heaven and Ale“ spielte sich besser als vor drei Jahren. Ich hatte zwar immer noch nicht viel Plan, wie ich vorgehen muss, aber es hat für den Sieg gereicht. Dieses Mal konnte ich alle Zutaten in den Wertungsbereich bringen, was mir trotz der Strategie auf möglichste billige Plättchen zu gehen, gelang. Dennoch machte ich am Ende die meisten Punkte über die Fässer – wie auch schon vor drei Jahren. Es fühlte sich irgendwie komisch an, dass ich das Spiel dadurch gewinne, dass ich nicht das beste Bier braue, sondern hauptsächlich irgendeine Plörre in viele Fässer abfülle (thematisch gesprochen).

Grafisch ist es sich sicher gewöhnungsbedürftig, aber nicht hässlich. Und wer keine Mangelspiele mag, sollte sicherheitshalber auch die Hände davon lassen, denn Geld ist wirklich ein großer Mangel im Spiel, was es aber auch wieder reizvoll macht. Für mich reißt vor allem die Entscheidung, wann ich ein Plättchen kaufe, wo ich es hinlege (Schatten oder Licht, Geld oder Aufwertung) und wann ich eine Wertung auslöse, die leicht negativen Punkte heraus und machen „Heaven and Ale“ zu einem gutem und interessanten Spiel.

Heaven and Ale
Heaven and Ale

Wertung: (8,0)

Wonderland Xiii (Play With Us Design, 2018)

Wenn ein Spiel das Thema „Alice im Wunderland“ hat, dann weckt es zumindest mein Interesse, „Wonderland Xiii“ ist dabei auch noch ein gutes Spiel.

„Wonderland Xiii“ ist ein einfaches Set-Collection-Spiel. In der Mitte liegen fünf verdeckte Kartenstapel (Türen zum Wunderland) im Kreis aus. In meinem Zug habe ich zwei Schlüssel zur Verfügung und kann einen zu einem Kartenstapel legen. Zum Öffnen der Tür muss ich eine Karte aus meiner gesicherten Auslage (Notizbuch) als Tribut zahlen. Danach nehme ich die obersten, ggf. verdeckten Karten der beiden benachbarten Stapel und lege sie in meine temporäre Auslage (Tunnel). Von beiden Karten, welche Alice, die Herzkönigin, das weiße Kaninchen, die Grinsekatze und den verrückten Hutmacher zeigen, wähle ich eine und nutze deren Fähigkeit. Entweder ich erhalte einen weiteren Schlüssel, darf mir eine verdeckte Karte anschauen, eine verdeckte Karte nehmen etc. Ich kann weiter ins Wunderland vordringen oder aufhören. Wenn ich aufhöre, wandern die Karten aus dem Tunnel in das Notizbuch und sind sicher. Wenn ich weitermache und ich habe zu einem Zeitpunkt dreimal den gleichen Charakter vor mir im Tunnel liegen, bricht dieser zusammen und ich verliere alles in der temporären Auslage.

Mir gefällt „Wonderland Xiii“ als kleines Set-Collection-Spiel mit Push-your-Luck-Element, ein kleines bisschen Memory und ein kleines bisschen Interaktion sehr gut. Grafisch ist es ebenfalls genau mein Stil, wobei das Geschmackssache ist. Die Haptik der stabilen Karten, aber vor allem der kleinen Metallschlüssel ist toll. Und so ergibt sich ein sehr schönes Spiel für eine kleine Runde zwischendurch.

Wonderland Xiii
Wonderland Xiii

Wertung: (8,0)