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"See? I'm real..." Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill'

Nein, "See I'm real..." habe ich nicht von gestern auf heute gelesen. Das Buch steht schon länger in meinem Bücherregal und damit sich der Blog füllt, werde ich auch über "ältere" Bücher schreiben.

Titel "See I'm real..." Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill'
Autoren B. Neitzel, M. Bopp, R. F. Nohr (Hg.)
Sprache Deutsch
Genre Sachbuch
Herausgeber Lit, 2004
Seitenanzahl 256

"See? I'm real..." ist ein Sachbuch, das verschiedene Methoden in Computerspielen untersucht. Als Beispiel wird hier hauptsächlich das Spiel "Silent Hill 2" benutzt, da in diesem extrem viele verschiedene Zugänge zu finden sind. Das Buch umfasst 13 Kapitel, von denen einige beschrieben werden sollen.

"Der Archeplot im Game. Silent Hill 2 als klassische Heldenreise" von Karla Schmidt befasst sich mit der Erzählweise in Silent Hill 2: Wie ist die Geschichte aufgebaut und wie ist der Erzählverlauf? Zusätzlich werden Protagonist und Antagonist vorgestellt. Danach wird die Reise von James Sunderland (der Protagonist in Silent Hill 2) in diversen Akten beschrieben: Einführung der Charaktere, Aufbau der Haupthandlung und das Ende. Da Silent Hill 2 verschiedene Enden hat, werden diese alle einzeln untersucht.

"Erspielte Geschichte. Labyrinthisches Erzählen im Computerspiel" von Frank Degler behandelt vor allem das Labyrinth-Motiv als Erzählfunktion und natürlich als Darstellung in Silent Hill 2. Es wird über diverse Arten von Labyrinthen (Mäander, Irrgarten, Rhizom) berichtet und wo diese im Spiel Anwendung finden.

"Vom Rausch(en) des Realen. Zur Geburt des Unheimlichen aus dem Geist des Mediums in Silent Hill 2" von Markus Rautzenberg geht auf die diversen Stilmittel in Silent Hill 2 ein, die das Unheimliche in dem Spiel ausmachen. Neben der Abwesenheit von Personen (Silent Hill-Spiele sind selten überbevölkert) geht es natürlich auch um den Nebel, der die Spielwelt einhüllt, das Radio, durch dessen statisches Rauschen man vor Monstern gewarnt wird und den Noise-Effekt, der das Bild kriselig erscheinen lässt.

"Wer bin ich? Thesen zur Avatar-Spieler Bindung" von Bitta Neitzel beschäftigt sich mit der Avatar-Spieler Bindung in Silent Hill 2. Es wird dabei klar herausgestellt, wer Spieler ist, wer der Gespielte ist und wie bzw. ob die Verbindung zwischen beiden zustande kommt. Vor allem ist Silent Hill 2 in der Hinsicht bemerkenswert, dass nicht nur der Spieler in die Rolle von James schlüpft und jemand anderes ist, sondern das James im Spiel selbst mehr oder weniger nicht genau weiß, wer er ist.

"Blood sells. Von Shockern, Shootern und Pixelblut" von Jörg Müller-Lietzkow spricht nun aus, was alle wissen: Pixelblut verkäuft sich gut. (Der Reim war keine Absicht!) Es wird dabei auch der Weg beschrieben, den das Spiel von der Entwicklung bis zum Spieler nimmt.

Weitere Kapitel sind neben einer Einführung zu Silent Hill 2: "Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer Geschichten", "Didaktische Methoden in Silent Hill 2. Das Computerspiel als arrangierte Lernumgebung", "Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegungen zu einer Transparenztheorie des Games", "Extreme Game Design. Spielrhetorische Überlegungen zur Methodik des Grauens", "Einige Bemerkungen zu Suche und Angst im digitalen Problemraum Silent Hill 2", "Horror, Ekel und Affekt. Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot" und "Der Historiker und Silent Hill. Prospektives Quellenstudium".

Ich bin ein großer Fan der Silent Hill-Reihe und auch von der Analyse und Entwicklung von Computerspielen, daher war das Buch natürlich ein Pflichtkauf, den ich nicht bereut habe. Wer Interesse an solchen Überlegungen hat, und vor allem will er eine genaue Erklärung möchte, was in Silent Hill 2 wirklich passiert, dem kann ich das Buch nur empfehlen.

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