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Intuitives Design

Extra Credits haben eine Folge zum Thema Affordance gemacht, was sich laut Leo am ehesten mit „Aufforderungscharakter“ übersetzen lässt. Die Folge zeigt sehr gut, wie wir intuitiv mit alltäglichen Gegenständen umgehen und wie Spieledesigner dieses Wissen sinnvoll auf die Spielewelt und -steuerung übertragen können.

Empfohlen wurde dabei auch da Buch Design of Everyday Things von Donald A. Norman, was ziemlich interessant klingt. Vielleicht hat ja jemand das Buch gelesen und kann etwas dazu sagen.

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Kommentare

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onli am :

Ich habs gelesen. War die Lektüre zum HCI-Kurs in Darmstadt, und ich fands auch ziemlich gut. Nun, vielleicht untertrieben, cih fand es gut genug um zu entscheiden, irgendwas in der Richtung machen zu wollen. Ergo Studiumwechsel, Umzug…
Norman beschreibt ziemlich toll, wie mentale Modelle funktionieren könnten und wo bei Dingen kaputtes Design zu merkwürdigen Fehlern führt. Beispiele wie Türen, Telefone, Anrufbeantworter, Kühlschränke, Herde - und es ist eben eine bestimmte Denkweise dahinter, die sich mühelos auf Software übertragen lässt.

Ich denk immer weider dran, wenn ich Zeug vor einem Einkauf anschauen will, oder wenn ich oder irgendwer mit irgendwas nicht zurechtkommt. Man sieht danach so oft Fehler, dass es ein bisschen erschreckend ist.

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