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(Neu) Gespielte Spiele im Januar 2022

Im Januar konnte ich vor allem über Tabletopia einige neue Spiele kennenlernen. Das werde ich wohl auch in Zukunft beibehalten, soweit es die Zeit zulässt, dass ich mir dort pro Monat immer zwei bis drei neue Spiele vornehme. Aber auch offline am realen Tisch konnte ich etwas spielen. In Summe waren das „Encyclopedia“, „Tenpenny Parks“, „GigaWatt“ und „DinoGenics“.

Encyclopedia (Holy Grail Games, 2023)

Beim Stöbern auf Tabletopia bin ich über „Encyclopedia“ gestolpert. Ich gebe zu, dass der sehr generische Spieltitel kein Grund war, näher hinzuschauen, aber das Cover hat einen gewissen Dr.–Dolittle-Charme und versprach etwas von Abenteuer und Tieren. Und genau darum geht es auch in „Encyclopedia“. Im Jahr 1739 lädt uns Georges-Louis Leclerc, der Comte de Buffon, ein, Tiere auf der ganzen Welt zu erforschen und damit seine Arbeit an der Enzyklopädie „Allgemeine und spezielle Geschichte der Natur“ voranzutreiben. Wir machen aus naturwissenschaftlichem Geist und der Neugier auf das Unbekannte mit – und natürlich, weil am Ende Siegpunkte winken.

Eine Partie „Encyclopedia“ geht über sechs Runden. Zu Beginn einer Runde werden neue Tier– und Expertenkarten aufgedeckt. Jeder zieht vier farbige Würfel (W6) aus einem Beutel, würfelt diese und platziert sie auf dem eigenen Tableau in vier Slots, denen vier Boni zugeordnet sind. Reihum wählt nun jeder einen Würfel und führt damit eine Aktion aus. Das Besondere ist, dass ich mir jeden Würfel nehmen kann, auch bei meinen Mitspielerinnen. Wenn ich dies tue, dann erhält diejenige Spielerin den zugeordneten Bonus als Belohnung. Umgekehrt erhalte ich eine Belohnung, wenn mir jemand meine Würfel wegnimmt. Die Würfel können für verschiedene Aktionen eingesetzt werden. Dabei gibt es vier wichtige Aktionen. Zuerst kann ich mit einem beliebigen Würfel Experten für die Expedition anheuern. Diese liegen in Form von farbigen Karten aus. Passt die Würfelfarbe zum Experten, erhalte ich noch einen Expeditionsmarker dazu. Ich kann bis zu vier Experten auf meinem Tableau lagern. Diese geben mir einen Einmalbonus, einen dauerhaften Bonus bei anderen Aktionen oder einen Bonus am Ende des Spiels. Die zweite wichtige Aktion sind die Tiere. Wenn ich ein Tier erforschen möchte, muss ich einen farbig passenden Würfel ablegen. Die Augenzahl gibt dabei an, wie viele Schritte ich auf meiner Rufleiste vorgehen kann. Diese gibt mir immer wieder neue Boni, wenn ich darauf fortschreite. Das Tier lege ich zu mir in die Auslage. Mit der dritten Aktion starte ich eine Expedition zum Heimatkontinent eines oder mehrere Tiere. Auch hier muss die Würfelfarbe zum Kontinent und damit auch zur Tierkartenfarbe passen. Die Augenzahl und der Einsatzort geben an, wie viele Expeditionspunkte ich habe, die ich mit Expeditionstoken, Geld und Siegeln erhöhen kann. Je nachdem, welche Eigenschaften der Tiere ich erforschen möchte (Klasse, Ernährung, Lebensraum und/oder Klima) kostet mich das unterschiedlich viele Expeditionspunkte, bringt mir aber auch direkt unterschiedlich viele Siegpunkte ein. Wenn ich denke, dass ich genügend Tiere erforscht habe, kann ich mit einer Aktion mein Wissen veröffentlichen. Hierfür wähle ich eine Tierkarte aus und benötige einen Würfel in der gleichen Farbe. Die Augenzahl gibt an, bis zu welcher Tiereigenschaft ich etwas veröffentlichen darf (der Kontinent braucht eine 2, das Klima eine 6). Dabei bestimmen die Forschungswürfel auf dem ausgewählten Tier, welche Eigenschaften ich überhaupt veröffentlichen darf. Wenn ich beispielsweise eine Echse, die im heißen Klima lebt, auswähle, darf ich nur das Wissen über andere Tiere, die ebenfalls einen Forschungsmarker auf Echse und/oder heißen Klima liegen haben, veröffentlichen. Auch hierfür gibt es wieder Siegpunkte und die Marker werden auf das Spielbrett zu der jeweiligen Eigenschaft gelegt. Alle Tiere, zu denen ich etwas veröffentlicht habe, die vom gleichen Kontinent wie mein anfangs ausgewähltes Tier stammen, darf ich beiseitelegen und behalten. Alle anderen Tierkarten, von denen ich etwas veröffentlicht habe, werden abgelegt. Dies geht reihum und für sechs Runden. Am Ende des Spiels erhalte ich noch einmal Siegpunkte für die Marker auf dem Tableau, die dort durch Veröffentlichung hingekommen sind. Hierbei gibt es erst ab vier Markern überhaupt Siegpunkte und je mehr Marker ich habe, desto lukrativer ist es für mich. Mit den erforschten Tierkarten und Experten wird genauso verfahren, sodass ich für jede Kontinentfarbe prüfe, wie viele Punkte es gibt.

„Encyclopedia“ hat mich wie gesagt aufgrund des Covers und der Spielidee angesprochen. Die Tierkarten sind sehr schön von Joëlle Drans und Ronan Toulhoat illustriert. Im Hintergrund einer Tierkarte befinden sich immer Strichzeichnungen ausgewählter Körperteile, so wie manche es vielleicht aus sehr alten naturwissenschaftlichen Büchern kennen. Schade ist, dass die Experten komplett abstrakt bleiben. Sie haben zwar einen – mitunter komplizierten – fiktiven Namen, aber keinerlei Gesicht oder andere Identifikationsmerkmale. Immerhin sind sie – vom Namen abgeleitet – sehr divers aufgestellt, was Herkunft und Geschlecht angeht. Dennoch werden die Experten durch die fehlende Identifikation auf ihre Symbole und Boni reduziert, was schade für das Thema ist. Das kommt nämlich ganz gut heraus. Okay, wieso ich Würfel für irgendetwas nutze, ist eher abstrakt. Aber die Reihenfolge mit Tierkarten nehmen, Expedition starten und dann die Ergebnisse veröffentlichen, passt sehr gut zum Thema des Spiels. Ich fühle mich dabei aber nicht wie jemand, der etwas zu einer Enzyklopädie beiträgt, sondern eher wie jemand, der versucht gleiche Tiere und Farben zu sammeln. Und das ist das „Encyclopedia“ dann am Ende auch: ein Set-Collection-Spiel. Ich hole das Optimum heraus, wenn ich möglichst gleichartige Tiere sammel, erforsche und das Wissen dazu veröffentliche.

Ein Grund, wieso mir das Spiel auch ins Auge gestochen ist, ist natürlich eine gewisse Ähnlichkeit zu „Arche Nova“, was die Tierkarten angeht. Tiere mit Kontinentkennzeichnung, eingeteilt in Vögel, Echsen und Säugetiere und in Fleisch–, Pflanzen– oder Allesfresser. Dazu der gewisse Set-Collection-Anteil, da es sich auch bei Arche Nova oft anbietet, gleichartige Tiere zu sammeln. Eine Rufleiste, auf der ich voranschreite und Boni erhalte. Und die Experten, die sich bei „Arche Nova“ mitunter bei den Sponsorenkarten wiederfinden. Aber da hören die Gemeinsamkeiten dann auch auf. „Encyclopedia“ spielt sich wesentlich einfacher und etwas unthematischer. Der Set-Collection-Aspekt hat einen wesentlichen höheren Stellenwert und ist sogar spielentscheidend.

Encyclopedia – Spielertableau und die schön illustrierten Tierkarten
Encyclopedia – Spielertableau und die schön illustrierten Tierkarten

Ich habe das Spiel nur zwei Partien allein gegen eine AI gespielt. Von dieser liegen drei unterschiedlich starke Charaktere mit drei unterschiedlichen Siegpunktbedingungen zum Spielende bei, sodass sich neun unterschiedliche Schwierigkeitsgrade ergeben. Die AI spielt sich dabei sehr leichtgängig und einprägsam. Als störend empfand ich nur, dass der Siegpunktefluss bei der AI konträr zu meinem Spiel war. Während ich vor der Spielendewertung mit über 100 Punkten vor der AI lag, überholte mich diese in beiden Partien am Spielende durch ihre eigenen Siegpunktbedingungen. Das machte es mir während des Spiels schwer abzuschätzen, wie ich im Vergleich zur AI stehe. Es führte dazu, dass ich so spiele, wie ich es mir zurechtgelegt habe, ohne direktes Feedback zu haben, ob es gut oder schlecht ist, was ich mache. Immerhin die zweite Partie ging 192:197 für die AI aus, sodass ich nicht extrem schlecht abschnitt.

Der Spannungsbogen im Spiel ist leider eher flach. Bei der ersten Partie lagen bei mir zwischen Runde 1 und 2 ein Tag. Zwischen Runde 2 und 3 zwei Wochen, weil ich irgendwie keine Motivation hatte, mich weiter an das Spiel zu setzen. Das Einsetzen der Würfel wirkte teils belanglos und monoton. Das liegt sicherlich auch daran, dass ich jede Runde etwas Ähnliches mache: Tiere holen, erforschen, veröffentlichen. Manchmal gestreckt auf zwei oder drei Runden, weil die vier Aktionen pro Runde nicht für einen optimalen Zug reichen. Wenn ich das Spiel sehr gut spiele, dann verschwindet meine Auslage an Tieren nach jeder Veröffentlichungen eben wieder. Das fühlte sich nicht so an, als würde ich etwas aufbauen, ohne etwas zu erreichen – außer Siegpunkten. Die zweite Partie spielte ich dann am Stück in etwas mehr als einer Stunde durch. Hier gefiel mir der Spielfluss ein klein wenig besser, aber dennoch machte ich in den sechs Runden nicht sehr viel Unterschiedliches. Es fühlte sich immer noch etwas langweilig an.

Der Zufall im Spiel ist hoch, schließlich ziehe ich vier Würfel aus einem Sack mit 20 Würfeln. Dazu kommen noch jede Runde zufällige Tierkarten und Experten dazu. Und vor allem bei den Tierkarten ist es wichtig, dass für Auswahl, Erforschen und Veröffentlichung die Würfelfarbe passt. Das ist aber in Summe gar nicht so schlimm. Zum einen gibt es durch Expeditionsmarker und Siegel die Möglichkeit, die Würfelfarbe zu modifizieren und durch Geld, Expeditionsmarker und Siegel die Augenzahl zu erhöhen. Zum anderen darf ich mir schließlich jeden Würfel auf dem Tisch nehmen. Ja, meine Mitspielerin erhält dann einen kleinen Bonus, aber das ist verschmerzbar, wenn ich mir dadurch eine Sechs in der richtigen Augenfarbe nehmen kann. Dabei habe ich keine sinnvolle Entscheidungslogik gefunden, wie ich die Würfel bei Rundenbeginn den unterschiedlichen Boni zuordne. Am Ende habe ich die Zuordnung einfach wie die AI nach Werten aufsteigend gemacht. Gegebenenfalls kommt der Aspekt der Würfelzuordnung in einem Mehrpersonenspiel eher zum Tragen.

Deswegen fällt es mir auch schwer etwas zur Interaktion zu sagen. Diese ergibt sich eigentlich nur durch das Anbieten bzw. Wegnehmen von Würfeln und Erhalt der Boni. Daneben kommen sich die Spielerinnen natürlich auch bei der Auswahl von Experten und Tieren und vor allem beim Start der Expeditionen in die Quere. Aber alles in einem so geringen Maße, dass vermutlich jeder größtenteils vor sich hinspielt. Ob es sich beispielsweise für mich lohnt, einer Mitspielerin eine Tierkarte wegzunehmen, weil diese schon viele Tiere dieser Art hat, wage ich zu bezweifeln.

Die Anleitung las sich anfangs sehr gut, einzig bei den AI-Regeln kam ich manchmal ins Straucheln. Nebensätze wie in „Wenn es mehrere Würfel mit gleicher Augenzahl zur Auswahl gibt, fällt die Wahl gemäß der Priorität [Anmerkung: Das ist eine eindeutige Anordnung der Würfelfarbe.] und was dem Spieler am wenigsten nützt.“ bei der Würfelauswahl sind nicht hilfreich, weil ich dann einen Nutzen abwägen muss. Nützen mir drei Siegpunkte oder drei Rufschritte mehr? Daneben wurde vergessen zu beschreiben, dass am Ende der Runde alle Würfel vom Spielplan wieder in das Säckchen kommen. Das ergab sich aber von selbst, da bei vier Spielerinnen die Würfel immer nur für eine Runde reichen. Ansonsten wurde aber alles sehr gut beschrieben. Das Spielbrett hätte teils etwas mehr Informationen vertragen können. So stehen beispielsweise die Expeditionspunkte und die Siegpunkte bei der Veröffentlichung nicht auf dem Spielplan. Diese Information hat es aber auf eine kleine Spielhilfe geschafft, die ich rechts an mein Spielertableau anlege. Zu den Spielertableaus gehören auch noch vier Charaktererweiterungen, die links angelegt werden. Leider scheinen diese bis auf ein Porträt keinerlei Eigenschaft zu haben. Hier hätte ich irgendwie variable Charakterfähigkeiten erwartet. Aber das kann ja im Kickstarter noch kommen, der im März/April 2022 starten soll. Die Auslieferung des Spiels ist dann erst für 2023 geplant. Ob das Spiel auf Deutsch erscheinen wird, weiß ich nicht. Das Spielmaterial ist zwar komplett sprachneutral, aber vor allem die Eigenschaften der Experten musste ich in der Anleitung fast immer nachschlagen, da deren Symbolik für mich nicht eingängig war.

Mein Fazit von den zwei Solopartien: Nett. Vielleicht sogar noch ein bisschen mehr als nett, aber leider nicht überragend. Ich denke, als Kennerspiel ist es recht solide und trägt die geschätzten zwei Stunden Spielzeit sicherlich auch. Aber als etwas komplexeres Set-Collection-Spiel ist es mir dann doch zu lang. Eine Extrapolation dieser Erfahrung auf das Mehrpersonenspiel kann ich wie oben geschrieben nicht machen. Hier hat der Einsatz der Würfel und das Wegnehmen von Tieren vielleicht einen ganz anderen Stellenwert als im Solospiel. Und dann spielt es sich vielleicht auch etwas kurzweiliger und weniger monoton. (6,5)

Encyclopedia (Tabletopia)
Encyclopedia (Tabletopia)

Wertung: (6,5)

#Encyclopedia

Tenpenny Parks (Thunderworks Games, 2022)

Themenpark-Spiele stehen bei mir eigentlich nicht sehr hoch im Kurs. Als ich die Beschreibung von „Tenpenny Parks“ aber auf Tabletopia gelesen habe („Arbeiter auf dem Spielbrett einsetzen, um Aktionen wie Bäume entfernen, Stände und Attraktionen bauen oder Eigentum erweitern auszuführen“) war das Interesse geweckt. Auch der Grafikstil des Spielschachtelcovers im Stile der 1960er weckte meine Neugier und es bestätigte sich später, dass der recht bekannte Illustrator Vincent Dutrait sich für die Umsetzung verantwortlich zeichnet.

In „Tenpenny Parks“ lädt uns der Bürgermeister Tenpenny der Stadt Fairview ein, damit wir einen Themenpark für die Stadt bauen. Ich gebe zu, dass das Thema hier schon etwas krankt, denn welcher Bürgermeister lädt bis zu vier konkurrierende Unternehmen ein, welche die Gegend mit Achterbahnen und anderen Fahrgeschäften zupflastern, nur um nach fünf Monaten einen von denen den Goldenen Schlüssel der Stadt zu überreichen? Was passiert mit den anderen drei Themenparks, die nicht gut genug waren? Aber das Thema hat mich ja auch nicht zum Spiel hingezogen, sondern die Mechanik. Fünf Monate/Runden haben wir Zeit, unseren Themenpark aufzubauen. Hierfür stehen mir drei Arbeiter jede Runde zur Verfügung. Nach der Einkommensphase (durch Stände und Attraktionen) setzen wir die Arbeiter reihum nacheinander um ein Karussell mit zehn Aktionsfeldern ein. Sechs der Felder sind Baufelder, welche mich neue Attraktionen bauen lassen. Diese kommen als Polyominos daher und ich muss diese in meinem Park in Form eines Spielertableaus einbauen. Einzige Bauregel ist, dass sich Fahrgeschäfte nicht direkt berühren dürfen, weil dann niemand mehr dazwischen langlaufen kann. Die Fahrgeschäfte kosten Geld, bringen mir aber Siegpunkte durch Werbung und/oder am Ende des Spiels. Zusätzlich weckt jede Attraktion gewisse Emotionen (in Form von aufgedruckten Symbolen) bei meinen Parkbesuchern, sodass ich auf den drei Leisten Nervenkitzel, Bewunderung und Spaß vorwärtsziehen kann. Neben dem Bauen kann ich auch Bäume ausreißen, um Platz für die Attraktionen zu schaffen, das Gelände rechts oder links vergrößern, bei der Bank Geld abheben oder eine kleinen Stand (Hotdog, Ballonverkauf, Zauberkünstler etc.) bauen, der mir entweder Geld und/oder weitere Emotionen bringt. Wenn alle Arbeiter eingesetzt sind, wird für jede der drei Emotionsleisten geprüft, wer dort vorne liegt. Wenn ich führe, kann ich einen Schritt auf der Leiste abgeben und erhalte einen recht starken Bonus oder ich erhalte einfach nur einen Siegpunkt. Danach kann ich noch Werbung für meine Attraktionen machen (ich wandel einfach nur Geld in Siegpunkte) und es beginnt von vorne. Der Startspieler darf dann das Karussell drehen und verändert damit die Preise der Attraktionen im Bereich -2 bis +2 und kann somit ein bisschen festlegen, was nächste Runde welche Attraktion kosten wird. Nach fünf Runden endet das Spiel und es gibt noch Siegpunkte für geheime Ziele, für das Vorankommen auf den drei Emotionsleisten, für die Attraktionen selbst und für eine gewisse Anzahl an Attraktionen noch einmal zusätzlich.

„Tenpenny Parks“ ist ein eher einfaches, aber dennoch unterhaltsames Kennerspiel. Die Anleitung ist leicht verständlich und ich hatte sie in 15 Minuten gelesen und verstanden. Was mir im Spiel immer Probleme macht war die Reihenfolge der Phasen, vor allem „Emotionsbonus“, „Werbung“ und „Aufräumen“ brachte ich einige Male durcheinander. Hier hätte ich mir auf dem Spielplan eine Abbildung gewünscht. Ansonsten ist das Spiel aber leicht eingängig. Andere Informationen, vor allem für den Emotionsbonus und Siegpunkte am Spielende sind gut erkennbar. Der eigentliche Ablauf der Aktionen ist auch sehr eingängig: Attraktion bauen, ggf. mal Bäume entfernen, ggf. mal den Plan erweitern, ggf. mal einen Stand nehmen und fertig. Das wirkt alles sehr stimmig und rund. Und obwohl ich jede Runde das Gleiche mache, sehe ich, wie mein Park wächst, mein Einkommen am Rundenanfang sich langsam vergrößert und ich mehr Möglichkeiten habe.

Tenpenny Parks – Mein fertiger Park
Tenpenny Parks – Mein fertiger Park

Grafisch sticht das Spiel für mich vor allem durch die Attraktionen heraus. Es gibt 35 Attraktionen und alle haben ihr eigenständig illustriertes Polyomino. Dadurch ergibt sich am Ende des Spiels ein sehr schön gestalteter Themenpark. Dieser wirkt nur etwas seltsam, weil zwischen den Fahrgeschäften zahlreiche 3D-Bäume stehen und es kein Wegenetz oder ähnliches gibt. Ich bin unsicher, wie die Besucher sich im Park zurechtfinden und von Attraktion zu Attraktion gelangen. Dafür sehen die Bäume zumindest hübsch aus. Die Attraktionskarten, die angeben, wie viel ein Fahrgeschäft kostet und was es an Emotionen bzw. Werbung bringt, sind auf Tabletopia noch nicht final. Einzig die gelben Attraktionen, die Geld bringen, sind fertig illustriert. Ich gebe zu, dass mir die nicht finalen, eher abstrakten Attraktionskarten sogar besser gefallen, da ich die relevanten Informationen besser ablesen kann. Ich bin gespannt, wie diese final aussehen werden. Auch problematisch bei Tabletopia sind die Werte um das Karussell, welche die Preise der Attraktionen verändern. Vor allem das Vorzeichen, ob Plus oder Minus war nur bei ganz nahem Heranzoomen richtig zu erkennen. Ich denke, dass aber auch das in der gedruckten Version kein Problem darstellen wird.

Die Interaktion im Spiel ist nicht extrem hoch, aber dennoch vorhanden und es gibt interessante Entscheidungen. Zum einen blockieren sich die Spielerinnen auf den Baufeldern und können sich so aktiv Attraktionen wegnehmen. Auch die Stände sind endlich, wobei aber genügend für alle ausliegen. Zum anderen – und in meinen Augen viel wichtiger – sind die drei Emotionsleisten. Der eine Siegpunkt ist nett, viel wichtiger sind aber die Boni. Auf der Nervenkitzel-Leiste erhalte ich als Führender einen extra Arbeiter für die nächste Runde, auf der Bewunderung-Leiste erhalte ich als Führender den Startspielermarker und auf der Spaß-Leiste erhalte ich drei Geld und das ist vor allem am Anfang rar. Dementsprechend umkämpft sind diese Leisten, zumal ich aktiv durch die Wahl der Attraktionen gezielt beeinflussen kann, auf welcher ich mich vorwärts bewegen will. Da ich die Boni aber nur gegen Abgabe eines Schrittes auf der Leiste erhalte und damit ggf. nächste Runde nicht mehr führe, muss ich mir diese Entscheidung sehr gut überlegen. Dazu kommt, dass ich erst bei Erreichen von Feld 8 auf jeder Leiste am Spielende extra Siegpunkte erhalte, daher darf ich nicht zu oft einen Schritt gegen einen Bonus tauschen. Diese Mechanik der drei Leisten hat mir am Spiel auch am besten gefallen. Auch die Entscheidung, wann und ob ich Bäume entferne, fand ich spannend, da diese gefühlt immer im Weg stehen und ich sehr oft gezielt drumherum bauen musste.

Zum Thema hatte ich oben schon etwas geschrieben. Es fängt beim Einstieg an, geht bei den Bäumen weiter und hört bei der Anleitung sicherlich nicht auf. Ich finde, dass der Aufbau des Themenparks selbst das Thema ganz gut trifft. Aber wenn ich dann schaue, wie ich dorthin komme, warum ich etwas mache und was es am Ende bewirkt, merke ich, dass es sich um ein abstraktes Puzzlespiel mit einer netten Arbeitereinsatzmechanik handelt. Vor allem die Anleitung steht sich thematisch manchmal selbst im Weg. Wieso wird von „tree marker“, „money token“ und „concession token“ (das sind die Stände) gesprochen? Ohne das Marker und Token am Ende wäre es genauso eindeutig, würde das das Thema aber besser umsetzen. Dass ich im Spiel mit „VP“ keine „Victory Points“, sondern „Visiting People“ erhalte, ist ein netter Gag. Aber die Siegpunkt-Marker mit klassischem Lorbeerkranz drumherum deuten nicht an, dass ich hier wirklich Besucher in meinen Themenpark ziehe.

Ich habe zwei Partien gespielt, beide solitär gegen die künstliche Mitspielerin Becky. Ihren ersten Arbeiter setzt sie auf die teuerste Attraktion, ihren zweiten auf die preiswerteste Attraktion und mit dem dritten zieht sie einen zufälligen Stand aus dem Beutel. Sie hat kein Geld, läuft aber auf den drei Emotionsleisten vorwärts und macht mir dadurch enorme Konkurrenz. Hierfür erhält sie auch Siegpunkte und den Startspielermarker und auch bei der Werbung erhält sie einfach Siegpunkte für ihre zuletzt genommene Attraktion. Das ist extrem eingängig und spielt sich sehr flott. Und dennoch hat Becky so viel Tiefe, dass ich entsprechend gefordert werde. Denn sie kommt auf den Leisten immer sehr gut voran und erhält für diese und für die zehn Attraktionen am Spielende ordentlich Siegpunkte. So war es immer wieder ein Kopf-an-Kopf-Rennen auf einzelnen Leisten und wenn ich das Karussell als Startspieler drehen durfte, überlegte ich immer im Voraus für die nächste Runde, welche Attraktionen Becky in welcher Reihenfolge nimmt, welche Emotionen sie dadurch erhält und vor allem, welche Attraktionen ich unbedingt bauen möchte. Meine erste Partie gewann ich ganz knapp mit 49:44. Mit einem kleinen Kniff wird es aber ordentlich schwerer: Einfach Aktion 1 und 2 tauschen, sodass Becky zuerst die preiswerteste und danach die teuerste Attraktion nimmt. Und schon verlor ich mit 40:62. Da eine Solopartie auf Tabletopia gerade einmal eine Stunde dauert, kann ich mir weitere Partien vorstellen. (Es schreit aber bereits das nächste Tabletopia-Spiel nach meiner Aufmerksamkeit. ;))

Fazit: „Tenpenny Parks“ ist sicherlich keine Achterbahn der Emotionen, aber es spielt sich sehr angenehm und leicht runter. Die Komplexität hält sich im Rahmen und so lässt sich das Spiel sicherlich auch mit spielaffinen Kindern bewerkstelligen. Das Material würde diese sicherlich ansprechen. Mich würde eine Runde zu viert interessieren, bei der es wesentlich mehr Gerangel um die Attraktionen gibt, aber auch Solo gegen Becky hat das Spiel Spaß gemacht. Ich wäre also definitiv bei weiteren Partien dabei. Das Spiel ist noch nicht erschienen und soll im Laufe des Jahres 2022 direkt in den Handel kommen. Ob es eine deutsche Version geben wird, weiß ich nicht. Das Spielmaterial ist aber – bis auf die Benamung der Attraktionen und der Beschreibung der Zielkarten – komplett sprachneutral. (7,5)

Tenpenny Parks (Tabletopia)
Tenpenny Parks (Tabletopia)

Wertung: (7,5)

#TenpennyParks

GigaWatt (Eigenverlag, 2022)

Das Thema Elektrizität und erneuerbare Energien zieht mich bei Brettspielen immer wieder an. Aus dem Grund bin ich bei Tabletopia auch auf „GigaWatt“ gestoßen, welches im März über Kickstarter gefördert werden soll. Und so habe ich einen Blick auf das Spiel geworfen und zwei Solo-Partien absolviert.

In GigaWatt kämpfen bis zu sechs europäische Regionen darum, den fossilen Brennstoffen in Form von Kohle und Gas den Rücken zu kehren und auf alternative Energien wie Solar, Wind, Wasser, Biomasse oder Atomkraft zu setzen. Eine Runde läuft dabei wie folgt ab: Zuerst können Technologiekarten gekauft werden, die mir entweder Vorteile bringen (beispielsweise eine Preisreduktion beim Kauf bestimmter Kraftwerke) oder meinen Mitspielerinnen beim Ausspielen Nachteile. Die Nachteile gehen dabei sogar so weit, dass eine betroffene Person bestimmte Typen von Kraftwerken gar nicht mehr ausspielen kann. Wird bei den Technologiekarten eine Karte für CO₂-Steuer gezogen, müssen alle ihre noch vorhandenen fossilen Kraftwerke extra bezahlen. Danach können reihum neue Kraftwerke in die eigene Region gebaut werden. Der Platz ist dabei begrenzt, alte Kraftwerke kann ich aber auch wieder abreißen. Das Abreißen gilt aber nicht für die fossilen Kraftwerke, die muss ich speziell schließen. Jedes Kraftwerk kostet Geld, bringt mir dafür aber eine gewisse Leistung Gigawatt an Elektrizität mit. Die aktuelle Gesamtleistung meiner Kraftwerke wird mit einem Marker auf einer Leiste um das Spielfeld festgehalten. Neben den Kraftwerken kann ich auch Stromspeicher bauen oder Stromtrassen zu den benachbarten Regionen. Dabei gibt es neben den sechs spielbaren Regionen auch noch drei neutrale, externe Regionen. Im nächsten Schritt entscheiden ein bis drei Würfel (W6) darüber, wie stark die Nachfrage an Strom bei jeder Spielerin steigt. Auch dies wird per Marker auf einer Leiste festgehalten. Zwei Wetterwürfel für Solar und Wind sorgen gegebenenfalls dafür, dass Kraftwerke dieser Art nur die halbe Menge an Elektrizität produzieren. Die Nachfrage an Strom bringt mir dann Einkommen. Die Differenz zwischen aktueller Nachfrage und eigener Produktion bringt Probleme. Eine Überproduktion (grüne Marker) ist gar nicht so falsch, wenn ich den überschüssigen Strom speichern oder im nächsten Schritt mit den benachbarten Regionen (auch neutralen) handeln kann. Ein Mangel an Strom (rote Marker) muss ich durch Zukauf der Überproduktion meiner Nachbarn kompensieren, was mich aber je nach Handel etwas kosten wird. Mit einer Stromtrasse kann ich dabei 4 statt nur 1 Marker mit der jeweiligen Nachbarregion handeln. Bleiben nach dem Handel immer noch Marker übrig (egal ob rote oder grüne), muss ich diese recht teuer mit 3 Geld Strafe bezahlen. Zuletzt findet in einer Runde eine Versteigerung von ein bis drei (je nach Spieleranzahl) Schließrechten statt. Hierbei bekommen die jeweils Höchstbietenden die Schließrechte und dürfen ein fossiles Kraftwerk schließen. Das Spiel endet, sobald eine Person keine fossilen Kraftwerke mehr besitzt und der Elektrizität-Produktionsmarker die Nachfrage erreicht oder übersteigt. Neben der normalen Version gibt es auch noch eine kurze Version, die ohne Technologiekarten auskommt. Ich bin aber unsicher, wieso diese Version kürzer sein soll. Die Karten verzögern das Spiel maximal durch die negativen Effekte, weil sie Spieler bei Bauen der Kraftwerke behindern. Aber so richtig viel schneller geht es ohne die Karten eigentlich nicht.

Die Solo-Regeln spielen sich fast identisch. Ich starte mit mehr fossilen Kraftwerken und höherer Energieproduktion (ich habe nicht verstanden, wieso die Anleitung 18 nennt, ob die Produktionssumme der Kraftwerke 19 ergibt). Alle nicht mitspielenden Regionen werden neutrale Regionen. Diese erhalten per zufälligem Würfelwurf fünf rote (Energiemangel) oder grüne (Überproduktion) Marker, die ich später handeln kann. Daneben gibt es logischerweise keine Auktion um die Schließrechte. Für 6 Geld darf ich jede Runde genau ein fossiles Kraftwerk schließen. Der Solo-Gewinn ist etwas seltsam, weil es „Gewonnen“ und „Besonders gewonnen“ gibt. Bei einem normalen Gewinn (alle fossilen Kraftwerk schließen und Produktion >= Nachfrage) gibt es keine Siegpunkte. Wenn ich aber zusätzlich alle grünen Marker aus der Überproduktion loswerden konnte, ist mein übriges Geld die Siegpunkte. Das fand ich eine eher seltsame Definition.

Auf „GigaWatt“ aufmerksam geworden bin ich wie gesagt wegen des Themas. „CO₂“ finde ich klasse, ist aber recht komplex. Da fand ich ein Spiel mit gleichem Thema, aber einfacheren Regeln sehr ansprechend. Die Regeln sind recht verständlich geschrieben. Ich hatte beim Lesen nur zwei Fragen, die aber weiter hinten in der Anleitung beantwortet wurden. Während des Spiels ergaben sich in einigen Situationen andere Fragen, die ich nicht beantworten konnte. Gemeinsam wird man am Spieltisch aber sicherlich eine Lösung finden. Nach der Regellektüre hatte ich Lust auf das Spiel, es gab aber ein, zwei Dinge, die sich etwas seltsam lasen. Dies bestätigte sich dann in meinen zwei Solo-Partien auch und auf diese will ich kurz eingehen:

Farbwahl: Der erste Punkt ist der mich am wenigsten störende und zusätzlich zu einem gewissen Grad Geschmackssache. Gerade das Cover von „GigaWatt“ mit einem Mann, der auf einem Strommast sitzt und die Stromleitungen wie Zügel in den Händen hält, fand ich interessant. Die Farbgebung war zwar bunt, aber dennoch sehr klar abgetrennt. Es wirkte sogar etwas abstrakt. Leider erstreckt sich der Stil aber auch auf den Spielplan. Dieser zeigt die Karte von Europa mit seinen Regionen. Dabei sind die Regionen teilweise farblich zur Spielerfarbe eingefärbt, aber eben nur teilweise. Durch die Pyrenäen (rot) ziehen sich auch orange, hell- und dunkelblaue Farbstreifen. Orange, Hell- und Dunkelblau sind aber ebenfalls Spielerfarben. Das heißt, die Regionen zerfließen stellenweise ineinander. Ich habe auch nicht erkannt, nach welchem Schema einzelne Teile einer Region eingefärbt sind. Aus anderen Spielen kenne ich es, dass dies oft Gebirge, Wälder oder Seen sind. Hier wirkt die Farbgebung sehr zufällig und macht das Erkennen der Regionen sehr schwer. Diese sind zwar zusätzlich noch durch gestrichelte, weiße Linien abgegrenzt, aber auch diese sind nicht so leicht zu sehen. Immerhin helfen die Trassenverläufe zu erkennen, welche Regionen miteinander verbunden sind und handeln dürfen. Auch die Namen der Regionen sind mitunter mit einem sehr geringen Kontrast gegenüber dem Hintergrund abgedruckt. Die Region der Karpaten (Gelb auf Gelb) konnte ich nur erahnen. Bei Tabletopia gab es noch das Problem der Beleuchtung, sodass die roten Würfel auf dem Adria-Region (orange-rot) nicht gut zu sehen waren. Die Zählleiste um das Spiel herum fand ich dagegen sehr trist. Komplett schwarz, mit weißen Zahlen und wenigen Symbolen. Das wirkte etwas langweilig auf mich, soll aber vielleicht den Kontrast zum sehr farbigen Spielplan bilden.

GigaWatt – Ein farbenfrohes Europa
GigaWatt – Ein farbenfrohes Europa

Hoher Zufall: Bei der Erklärung oben habe ich nicht erwähnt, dass „GigaWatt“ in drei Phasen eingeteilt ist. Ich beginne in Phase I (Stromnachfrage liegt zwischen 1 und 25 Gigawatt). Hier darf ich nur Kraftwerke der Phase I bauen. Zusätzlich wird für die Erhöhung der Nachfrage ein W6 gewürfelt. In Phase II (Stromnachfrage liegt zwischen 26 und 45 Gigawatt) darf ich Kraftwerke der Phase II bauen oder von Phase I aufwerten. Zusätzlich werden für die Erhöhung der Nachfrage zwei W6 gewürfelt. Und in Phase 3 (Stromnachfrage liegt zwischen 46 und 90 Gigawatt) analog die Kraftwerke aus Phase III und es werden drei W6 für die Erhöhung der Nachfrage gewürfelt. Die Würfel werden dabei für jede Spielerin individuell gewürfelt. Dementsprechend können sich die Spielerinnen auch in unterschiedlichen Phasen befinden. Das führt zu folgendem Phänomen: In meiner ersten Partie (Start bei 19 Gigawatt Nachfrage) würfelte ich 2, 2, 1 und 3. Die ersten vier Runden verbrachte ich also in Phase I. Ich konnte mir zwar keine Kraftwerke der Phase II kaufen, die verfügbaren waren dafür aber bezahlbar und ich hatte fast immer eine geringe Überproduktion an Strom, die ich dazu noch verkaufen konnte. In meiner zweiten Partie würfelte ich 1, 5 und 3 und ab da war das Spiel verloren. Denn bereits in Runde 2 stieg die Nachfrage so hoch, dass dies durch meine Kraftwerke nicht mehr befriedigt werden konnte. Nicht nur das, die Nachfrage steigt erst nach dem Bau meiner Kraftwerke. Ich muss also raten, wie viel Strom ich brauchen könnte. Das ist bei einem W6 noch okay, aber bei zwei oder gar drei Würfeln ist es nur schwer möglich, den richtigen Wert zu treffen. Ich habe eine Testpartie gespielt und die Nachfrage-Würfel immer auf 6 gestellt. Ich konnte zwar fünf Runden überleben, konnte im Gegenzug aber kein fossiles Kraftwerk schließen und hing der Nachfrage immer um einige Schritte hinterher. Da der Bauplatz für neue Kraftwerke beschränkt ist, war dann nach Runde 5 auch Schluss.

Abwärtsspirale: Wie geschrieben muss ich raten, wie groß die Nachfrage sein könnte. Im Normalfall versuche ich den antizipierten Wert leicht zu übertreffen. In meiner zweiten Partie baute ich in Runde 1 zwei neue Kraftwerke und schloss ein fossiles Kraftwerk. In Runde 2 baute ich (glaube ich) nur Stromtrassen, weil ich dachte, ich hab noch etwas Puffer an Strom. Leider würfelte ich aber eine 5 und mein Windkraftwerk produzierte nur noch die Hälfte. Das führt zu 8 roten Markern, die ich bezahlen musste. Von meinen 25 Einkommen blieb nur noch 14 Geld übrig. Ich schloss (um diese Strategie zu testen) wieder ein fossiles Kraftwerk für 6 Geld und baute in Runde 3 auch wieder ein Kraftwerk. Dies kompensierte den Mangel aber nicht. Somit geriet ich 16 Schritte in Rückstand, mir blieben am Rundenende nur 4 Geld übrig. Davon konnte ich mir dann in Runde 4 nichts mehr leisten. Ich war pleite und damit aus dem Spiel. Für mich fühlte sich das falsch an, weil ich keinen Weg aus dieser Abwärtsspirale sehe. Ich kann eigentlich nur hoffen, dass der Würfel niedrige Werte zeigt und ich somit wieder den Strombedarf aufholen kann. Und natürlich darf ich nicht auf Teufel komm raus alte Kraftwerke schließen, weil mir der Energie dann zusätzlich fehlt. Das war ein Spielfehler meinerseits, der mich aber komplett aus dem Spiel kegelte.

Spielerelimination: Und rauskegeln ist ernst gemeint, denn wenn es in einem Mehrpersonenspiel passiert, dass ich nicht mehr bezahlen kann, bin ich ausgeschieden. Das heißt auch, wenn eine Person echt Pech bei den Würfelwürfen hat und nur hohe Werte würfelt, dann ist diese nach drei Runden bereits ausgeschieden oder zieht das Unvermeidliche nur etwas hin (siehe mein Versuch oben). Wenn dagegen eine andere Person nur niedrige Zahlen würfelt, dann ist es ein Kinderspiel, denn die Überproduktion wird man in der Regel leichter los als eine Unterproduktion und erhält dafür im Normalfall sogar noch Geld. Hier greift dann wieder die Spirale, die Spieler mit schlechten Würfelwerten noch einmal extra bestraft. Grundsätzlich habe ich nichts gegen Spielerelimination. „King of Tokyo“ macht gerade beim Rauskicken der Monster Spaß. Aber „King of Tokyo“ spielt sich in 30 Minuten, „GigaWatt“ benötigt unter Umständen zwei Stunden. Aber da ich das Spiel noch nicht als Mehrpersonenspiel gespielt habe, kann ich nicht sagen, ob das Rausfliegen aus der Partie eher zur Mitte der Spielzeit oder eher am Ende stattfindet. Wäre es am Ende, wäre dies vielleicht gar nicht so schlimm, wenn ich nur noch fünf Minuten zuschauen muss. Dennoch kommt mir dieses Spieldesign erst einmal seltsam vor.

Balancing: Das ist ein schwieriges Thema, ganz einfach, weil ich nach zwei Partien fast nichts dazu sagen kann. Aber es zeigte sich im Solospiel etwas Einfaches: Die Regionen auf der Europakarte haben unterschiedlich viele Nachbarn. Die Nordsee hat beispielsweise nur drei, Mitteleuropa, Adria und Karpaten haben dagegen fünf Nachbarn. Somit habe ich mit den letztgenannten Regionen zwei Nachbarn mehr, mit denen ich handeln kann. Und dies macht einiges aus, denn bei mir lagen in Partie 2 mit Nordsee als Heimatregion oft nur rote Würfel bei meinen Nachbarn (ich konnte also meinen Strommangel nicht weghandeln). ABereits die größere Optionsvielfalt macht die drei Regionen mit fünf Nachbarn auf den ersten Blick wesentlich attraktiver als die Nordseeregion. Ich habe auch nichts gefunden, was die Nordsee irgendwie attraktiver machen würde. Die Windkraftanlagen sind etwas preiswerter, dafür sind sie aber für den Windwürfel anfällig und produzieren mit viel Pech jede Runde nur den halben Strom. Wie gesagt kann ich nach zwei Partien nicht sagen, dass die Regionen nicht balanciert sind. Aber zumindest wirken einige Regionen wesentlich attraktiver als andere.

Und so ergaben sich für mich auch zwei sehr seltsame Solo-Partien. In der ersten spazierte ich durch, jede Runde konnte ich ein fossiles Kraftwerk schließen. Energie war immer genügend da, nach Runde 5 waren alle fünf fossilen Startkraftwerke geschlossen und ich hatte mit 60 Geld gewonnen. In Partie 2 machte ich in Runde 2 den Fehler, ein Kohlekraftwerk zu schließen und konnte mich aus dem Energiemangel und der Abwärtsspirale nicht mehr befreien und war nach vier Runden ausgeschieden. Es hätte sich für mich sehr komisch angefühlt, wenn dies eine Zweipersonen-Partie gewesen wäre und die eine Person dank Würfelglück durchschlendert, während die andere ins Bodenlose fällt. Das erinnerte mich irgendwie auch an „Monopoly“, weil auch hier oft die bestraft werden, denen es eh schon schlecht geht. Und das ist deswegen witzig, weil dies meine erste Assoziation war, als ich die „GigaWatt“-Spielermarker für die Nachfrage gesehen hatte. Diese sind nämlich individuell gestaltet und mit Pinguin und Gummienteneinhorn (oder so etwas in der Art) auch sehr lustig. Ob ich wiederum als Feuerlöscher oder Thermometer (zwei weitere Spielermarker) durch die Gegend laufen will, weiß ich nicht. Ebenfalls hübsch sind die Energie-Produktionsmarker. Diese stellen eine Steckdose und einen Stecker dar und werden beim Bau und Schließen eigener Kraftwerke entsprechend verrückt. Der Stecker wird dabei bei einer Unterproduktion bei Windstille und fehlender Sonne temporär in einer Runde verschoben – und passt thematisch damit irgendwie nicht mehr zum Wetter.

Ansonsten ist „GigaWatt“ thematisch grundsätzlich gut umgesetzt. Die steigende Nachfrage an Strom fühlt sich realistisch an, der Platzmangel ebenso und auch die Abschaltung alter, fossiler Kraftwerke. Dass Atomkraft als Alternative zu fossilen Energieträgern angesehen wird, darüber gehen die Meinungen auch heute in Europa weit auseinander. Insofern passt auch dies sehr gut zum Thema. Einzig unpassend fand ich, dass auf dem Spielplan die Jahreszahlen 1990 am Anfang der Zählleiste und 2050 am Ende aufgedruckt sind. Dies suggeriert, dass wir 60 Jahre Energiewende spielen. Dabei stellen die Werte zwischen den Jahreszahlen aber den Energie-Hunger dar, der dazu von Runde zu Runde (vielleicht Jahrzehnt zu Jahrzehnt?) steigt. Dazu steigt der Energiebedarf auch noch durch Würfel bestimmt zufällig für jede Spielerin unterschiedlich. Das passt dann irgend nicht ganz zu den Jahreszahlen, kann aber auch leicht ignoriert werden. Unthematisch fand ich auch, dass ich mit roten Markern (Unterproduktion) handeln kann. Es macht spielerisch natürlich keinen Unterschied, ob ich grüne Marker (Überproduktion) bei einer anderen Region einkaufe und diese grüne Marker sich mit meinem roten aufhebt, oder ob ich den roten Marker (Unterproduktion) an die Nachbarregion verkaufe (für -1 Geld sozusagen) und sich die beiden Marker dort aufheben (was sie vermutlich tun, das ist in der Anleitung nicht erklärt). Aber thematisch ergibt es keinen Sinn, dass ich eine Unterproduktion weggeben kann, wenn ich die Anleitung richtig verstanden habe.

Die Spielhilfen enthalten alle wichtigen Informationen, sind aber auch entsprechend groß. Sie wirken anfangs etwas kompliziert, stellen aber ganz gut dar, in welcher Phase welches Kraftwerk wie viele kostet und was ich für eine Aufwertung bezahlen muss. Ich habe aber nicht verstanden, wieso die generischen Informationen wie beispielsweise die Anzahl der Schließrechte bei einer Auktion oder die Strafzahlungen nicht mit auf den Spielplan gedruckt wurden. Die Symbolik ist meist auch gut zu verstehen, einzig die Energie-Produktion auf der Leiste und der Schritt „Bauen“ haben das gleiche Symbol, aber auch das ist zu verschmerzen.

Alles in allem möchte ich „GigaWatt“ eher nicht noch einmal spielen. Mich interessiert zwar, wie eine Sechspersonenpartie vom Würfelzufall her ablaufen würde, aber ich mag keine Freihandelsspiele, sodass ich auf die Nicht-Soloversion vermutlich keinen Blick werfen werde. Aufgrund der obigen für mich problematischen Punkte bleibt aber auch kein gutes Solospiel mehr übrig. Es ist mir einfach zu sehr von den Würfeln abhängig, ob ich durchspaziere oder komplett untergehe. Kleine Fehler werden dabei so stark bestraft, dass das Spiel komplett gelaufen ist und maximal durch viel Würfelglück eingefangen werden kann. Daher ist das nichts für mich und ich spiele lieber das komplexere „CO₂“ oder andere Genre-Vertreter wie „Prosperity“ oder „Electropolis“. (3,5)

GigaWatt (Tabletopia)
GigaWatt (Tabletopia)

Wertung: (3,5)

#GigaWatt

DinoGenics (Ninth Haven Games, 2020)

„Di di di, di diiii. Di di di, di diiii. Di di diii, di diii, di diiii di. <Ein Brachiosaurus läuft durchs Bild.> …“ – Wer erinnert sich nicht an die Titelmelodie und den ikonischen Beginn von „Jurassic Park“? Vermutlich alle, die den Film nicht gesehen haben. Das ist aber nicht schlimm, denn mit „DinoGenics“ gibt es das passende Brettspiel zum Film – nur, dass nirgends „Jurassic Park“ drauf steht.

In „DinoGenics“ wollen wir im Wettstreit mit den Mitspielerinnen den attraktivsten Dinopark bauen. Auswildern und Artenschutz spielt weniger eine Rolle, wir sind ja froh, überhaupt Dinosaurier halten zu dürfen. Um einen Dinosaurier zu erzeugen, benötige ich eine gewisse Anzahl an DNS-Karten, je nach Dinospezies zwischen 2 und 4 gleiche davon. Und natürlich benötige ich ein Gehege (bis auf den Brontosaurus, der nicht eingepfercht sein will), damit die Viecher nicht gleich wieder ausbüxen – oder noch schlimmer sich an den Besuchern im Park laben. Mechanisch funktioniert das Ganze per klassischem Arbeitereinsatz. Ich habe anfangs – im Zweipersonenspiel – vier Arbeiter, später fünf, die ich aufs Festland schicken kann, um meine Aufgaben zu erledigen. Im Stadtzentrum kann ich kurz auf dem DNS-Markt vorbeischauen und eine Dose Ankylosaurus mitnehmen, ein paar Zäune auf der Insel errichten, Hotels für die Besucher bauen – es sind sehr kleine Hotels, die nur zwei Besucher beherbergen können – oder andere Gebäude im Park oder den Außenanlagen hochziehen, die mir im Laufe des Spiels Vorteile und/oder am Spielende Siegpunkte bringen. Alternativ kann ich auf weiteren Arbeitereinsatzfeldern zufällige DNS-Karten ziehen, mir Manipulationskarten besorgen oder diese ausspielen, per Fähre Geld kassieren oder per Timesharing weitere Besucher ankarren. Wichtig ist auch der Friedhof, auf dem ich gezielt nach DNS-Ausschuss suchen kann, was mir aber einen Skandal-Marker bringt. Und noch wichtiger ist die DinoGenics IOM, welche mir für entsprechende DNS-Karten einen Dinosaurier bastelt. Dieser bringt mir Attraktivität, die ich an jedem Rundenende direkt in Siegpunkte wandel, und Ansehen in der Dinopark-Bauer-Gemeinschaft, was für den Startspieler wichtig ist. Ein Dinosaurier braucht dabei eine bestimmte Gehegegröße, die ich zuvor optimalerweise gebaut habe. Manche Dinosaurier sind Fleischfresser und benötigen am Rundenende Fleisch in Form vom Ziegen, die ich im Dreierpack als Aktion erhalten kann. Jeder Einsatzort auf dem Spielplan hat eine bestimmte Anzahl an Feldern und kann meist mehrfach aufgesucht werden. Und so setzen wir reihum unsere Arbeiter ein. Zu Beginn einer Runde gibt es noch eine Eilmeldung, die uns mitteilt, was nächste Runde Gutes oder Schlimmes passieren wird. Dazu erscheinen noch Besucher in meinen Hotels, die mir entsprechend Geld einbringen. Überleben diese bis zum Rundenende, bringen sie mir sogar Siegpunkte. Nach sieben Runden ist der Park im Optimalfall vollgebaut, das Spiel auch schon vorbei und es wird ausgewertet. Siegpunkte gibt es noch einmal für manche Gebäude und – viel wichtiger – drei Siegpunkte pro Dinosaurierspezies im Park. Monokulturen rechnen sich also nicht so sehr. Eine wichtige Eigenschaft habe ich noch nicht erwähnt: Wenn Dinosaurier falsch untergebracht werden (nicht oder zu klein eingezäunt), nicht gefüttert werden können oder als zwei Spezies in einem Gehege untergebracht werden, dann toben sie. Ein Würfelwurf entscheidet darüber, ob das ganze zur Show gehört und die Besucher sogar erfreut. Oder ob der Dinosaurier einen Zaun beschädigt oder ausbricht und ein Gebäude abreißt oder im schlimmsten Fall einen Besucher auffrisst.

Zusätzlich spielten wir noch mit der Erweiterung „DinoGenics: Controlled Chaos“. Diese erweitert das Festland um ein weiteres Spielbrett mit Arbeitereinsatzfeldern. Größtes Novum sind die Wasserdinosaurier und einige Elite-Dinosaurier, die besondere Bedingungen haben (beispielsweise einen Wassertank), aber auch entsprechend Punkte bringen. Dazu gibt es neue Gebäude, die gleich zwei Felder einnehmen, und Spezialisten, die ich anheuern kann. Diese bringen mir im Laufe des Spiels oft Siegpunkte, ebenso wie am Ende des Spiels – und das nicht zu wenig.

DinoGenics – Meeresdinopark mit Spa
DinoGenics – Meeresdinopark mit Spa

„DinoGenics“ gibt es leider nur auf Englisch. Die Anleitung liegt zwar in Deutsch vor, das Spielbrett und vor allem die Eilmeldungen, DNS-Karten, Manipulationskarten und Spezialisten sind ausschließlich Englisch und enthalten viel Text. Wir spielten mit einer teilübersetzten Version, sodass zumindest Eilmeldungen, Spezialisten und Manipulationskarten auf Deutsch vorlagen. Die DNS-Karten der Dinosaurier enthalten aber immer noch viel Text, immerhin hilft hier die deutsche Dinosaurierübersicht mit allen Eigenschaften der Tiere. Das Spielmaterial ist toll, vor allem die Dinosaurier-Meeple reißen es heraus. In Grün-, Braun- und Blautönen kommen diese daher und haben alle eine individuelle Form. Im Grundspiel sind acht Spezies enthalten, mit der Erweiterung werden es 19. Die acht Grüntöne und fünf Blautöne machen das Auffinden zwar nicht ganz so einfach, aber dafür sehen die Meeple einfach großartig aus. Hier punktet „DinoGenics“ bei mir auch im Gegensatz zur Farbwahl in „Dinosaur Island“. Daneben gibt es noch Double-Layered-Spielertableaus, die einerseits dafür sorgen, dass nichts verrutscht. Andererseits gibt es außer der Dinosaurier-Attraktivität keine Marker, die verrutschen könnten. Bei den Zäunen fand ich die Aussparungen sogar eher hinderlich als förderlich. Den Spielplan fand ich vom Material her und der Übersicht ganz okay. Schade war, dass einige Karten oder Plättchenstapel die Sicht auf die Aktionsfelder für irgendjemand am Tisch versperren. Die Aktionen sind aber so eingängig, dass dies eigentlich nicht lange ein Problem ist. Das Geld gefiel mir nicht so sehr, aber das ist oft auch Geschmackssache.

Trotz der englischen Sprache wird das Thema des Spiels super herübergebracht. Okay, es ist eine interessante Welt, in der ich auf einem Markt Dinosaurier-DNS einkaufen kann. Aber ansonsten passt vieles thematisch einfach zusammen, was Dinosaurier-Erstellung und -Unterbringung, Gebäude und Spezialisten angeht. Unthematisch sind die Eilmeldungen bzw. die Vorschau darauf. In welcher Welt kennt man schon die Nachrichten von Morgen? Antwort: In der Welt, in der es Dinosaurier-DNS auf einem Markt zu kaufen gibt. Es macht das Spiel natürlich planbarer, wenn ich weiß, was mich nächste Runde erwartet. Aber es nahm auch etwas vom Spielgefühl. Schade fand ich auch, dass das Toben, was sich bei der Erklärung wie eine sehr wichtige Spielfunktion anhörte, nur ein einziges Mal im Spiel griff. Im Gegensatz zu „Dinosaur Island“, in dem ich ständig die Sicherheit erhöhen muss, reicht es in „DinoGenics“, wenn ich mich an gewisse Vorgaben halte, damit nichts Schlimmes passiert. Es gibt einige Eilmeldungen oder Elite-Dinosaurier, die etwas Chaos ins Spiel bringen können, aber auch dies ist beherrschbar. Nach einer Partie denke ich einerseits, dass mir dieses Chaos-Element in einem „Jurassic Park“-Spiel irgendwie fehlte, andererseits war ich aber froh, dass der Aufbau meines Parks dadurch nicht gestört wurde.

Auch sonst gefällt mir „DinoGenics“ mechanisch sehr gut. Der Dinoparkbau erinnerte mich sehr stark an „Agricola“ – nur die Animeeple sehen anders aus – die kumulierten Siegpunkte am Rundenende durch meine Dinosaurier an „Russian Railroads“. Ansonsten ist der Arbeitereinsatz natürlich nichts Neues und auch die Art und Weise eher Standardkost und nicht wirklich innovativ. Immerhin skaliert das Spiel gut, da entsprechend Aktionsfelder abgedeckt werden, sodass ich nicht immer die Aktion machen konnte, die ich wollte. Zu 80% der Partie konnte ich meine Pläne aber ungehindert umsetzen. Das heißt, die Interaktion mit den Mitspielerinnen ist nicht sehr hoch. Einzige Ausnahme war der Startspielermarker. Ich konnte diesen ab Runde 2 bis Runde 7 verteidigen, da mein Park einfach den besseren Ruf hatte, auch wenn die Dinosaurier des Mitspielers attraktiver waren. Dies brachte mir sowohl bei den Besuchern einen Vorteil (ich erhielt dadurch mehr) als auch bei der Erstwahl der Aktionsfelder. Was weniger gut bei uns funktionierte war der DNS-Karten-Durchsatz. Für meinen Ankylosaurus benötigte ich drei DNS-Karten. Zwei davon hatte ich bereits in der ersten Runde auf der Hand. Und danach kamen weder beim Nachziehen, noch auf dem Markt, noch auf dem Friedhof eine weitere Karte dazu. Am Ende half mir eine Manipulationskarte aus, aber es war etwas frustrierend, da ich den Dinosaurier gerne regulär gespielt hätte. Die Manipulationskarten sind allgemein oft hilfreich, vor allem durch die Erweiterung werden sie aber wichtig …

… denn nur mit Manipulationskarten kann ich Spezialisten anwerben. Nach einer Partie ist es natürlich schwer zu beurteilen, aber ich denke, dass mir das Grundspiel ohne Erweiterung weniger Spaß gemacht hätte. Das Grundspiel ist sehr simpel (vom Toben mal abgesehen), kann aber auch sehr wiederholend wirken. Immerhin ist es schön, den Dinopark wachsen zu sehen. Mit den Spezialisten, den Wassersauriern, die andere Gehege benötigen, und den großen Sondergebäuden kam für mich aber ein echt schönes Spielgefühl auf. Dabei hat mein Mitspieler aber gezeigt, dass man auch gut mithalten kann, wenn man die Erweiterung fast komplett ignoriert. Ich dagegen stürzte mich regel(ge)recht darauf und erstellte mir einen Park fast nur bestehend aus Wasser- und Elitesauriern. Dazu noch ein privater Flughafen im Park und ein Spa neben den Hotels und es fühlte sich einfach thematisch, stimmig und rund an. Ich weiß nicht, ob sich das mit den Grundspiel-Dinosauriern und -gebäuden genauso gut angefühlt hätte.

Es gibt aber auch ein paar Dinge, die ich bemängeln muss. Kleinigkeiten wie den ungünstigen Kartendurchsatz habe ich schon erwähnt. Das größte Manko für mich war die Symbolik des Spiels, bei der es an vielen Stellen krankt. Zum einen ist sie nicht intuitiv. So gut wie jedes Gebäude, was auf dem Markt aufgedeckt wurde, mussten wir nachschlagen, weil sich die Symbolik nicht von selbst ergibt. Verwundert war ich, dass es Gebäude gibt, die mir am Spielende drei Siegpunkte pro Fleischfresser geben. Das Symbol für Fleischfresser ist aber auf keiner Dinosaurier-Karte abgebildet und zusätzlich auf Anhieb auch nicht zu erkennen. Ich dachte zuerst an drei Siegpunkte pro Vampir, aber die gibt es im Spiel nicht. Zum anderen waren die Symbole für mich auf den Gebäuden viel zu klein gedruckt. Ich hatte bisher in keinem Spiel Probleme, etwas zu erkennen. Aber hier musste ich die Plättchen in die Hand nehmen, ins richtige Licht drehen und dann konnte ich erkennen, um was es sich handelt. Die Erweiterungsgebäude machen das besser. Diese sind aber auch doppelt so groß und die Symbole haben damit mehr Platz. Aber auch die Erweiterungsgebäude machen nicht alles gut. Denn im Grundspiel gibt es Symbole für das Rundenende (Upkeep, zwei graue Pfeile nach oben) oder Spielende (Eieruhr), wenn mir das Gebäude Vorteile bringt. In der Erweiterung ist das dagegen textuell beschrieben. Diese kleine Inkonsistenz erschwert die Spielübersicht. Auch die Symbolik für Siegpunkte, Dinosaurierattraktivität und Ruf fand ich nicht eingängig. Siegpunkte werden durch ein weiß-goldenes V-Emblem dargestellt. Auf den Dinosaurier-DNS-Karten befindet sich genau dieses Symbol, also erhalte ich die Siegpunkte beim Ausspielen? Nein, denn dies zeigt nur an, wie viele Attraktivität (die etwas langweilig „Dinosaurier-Wert“ in der Anleitung genannt wird) mir dieser Dinosaurier beim Ansiedeln gibt. Die Dinosaurierattraktivität wird erst am Rundenende in Siegpunkte gewandelt. Und auch der klassische Lorbeerkranz wird verwendet – aber nicht für die Siegpunktanzeige, sondern für den Ruf, welcher den Startspieler bestimmt. Eine kleine Überarbeitung der Symbole und vor allem der DNS-Karten würde dem Spiel helfen, weil es intuitiver verständlich wäre.

Davon aber abgesehen hat mir die Partie sehr gut gefallen. Es hat mir viel Spaß gemacht, meinen Dinopark vor allem mit den Meeresdinosauriern aufzubauen und zu unterhalten. Dass dabei kein Dinosaurier zu toben begann, stört mich im Nachhinein weniger, da ich so meinen Park auf die Art aufbauen konnte, ohne dass mir jemand oder etwas alles kaputt macht. Die Interaktion war nicht sehr hoch, nur beim Ruf umkämpften wir uns ein bisschen. Ich schaute meinem Mitspieler aber auch gerne zu, wie er seinen Park weiter ausbaute. Die Spielzeit lag zu zweit bei ca. zwei Stunden. Mit 45 Minuten Erklärung davor war der Abend also gut gefüllt, aber keinesfalls monoton. Interessiert hätte mich noch das Solospiel, da es hier 10 Szenarien als Herausforderung gibt. Vor allem der Wettstreit gegen die KI Synth (Szenario 8) klingt herausfordernd. Da ist es praktisch, dass es auf Tabletopia die Soloszenarien 2, 3 und 8 (Synth) sowie von der Erweiterung die Soloszenarien 1 bis 3 zum Spielen gibt. Ich bin gespannt, ob ich diese mal testen werde. (9,0)

DinoGenics mit Erweiterung Controlled Chaos
DinoGenics mit Erweiterung Controlled Chaos

Wertung: (9,0)

#DinoGenics #DinoGenicsControlledChaos

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