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Spielemessen im Überblick

Hier eine Übersicht aller Berichte von Spielemessen und -events, die ich besucht habe. Die Liste ist umgekehrt chronologisch geordnet, d.h. die neuesten Beiträge stehen oben. Ich aktualisiere die Liste mit jeder neuen Messe, sodass der Beitrag im Blog immer ganz nach oben wandert.

2020:

2019:

2018:

2017:

2016:

2015:

2014:

2013:

2012:

Urlaub am Bodensee 2020

In der derzeitigen Corona-Krise mit erneut steigenden Fallzahlen im Herbst ist an einen regulären Urlaub kaum zu denken. Umso schöner war es, dass wir Ende September eine Woche am Bodensee verbringen konnten.

Unteruhldingen

Unsere Unterkunft war in Unteruhldingen, keine fünf Minuten vom Hafen und den Pfahlbauten entfernt. Der kleine Hafen ist sehr schön, bei gutem Wetter hatten wir einen fantastischen Ausblick über den Bodensee auf die Alpen. Weiter nordöstlich gibt es auch eine Liegewiese mit Strandzugang, nur war das Wetter und die Wassertemperatur nicht gerade badegeeignet.

Aussicht auf die Alpen
Aussicht auf die Alpen

Größte Attraktion in Unteruhldingen sind die rekonstruierten Pfahlbauten aus Stein- und Bronzezeit. Das Pfahlbaumuseum stellt dabei einige Häuser aus der damaligen Zeit mit Auszügen des täglichen Lebens dar – zumindest so, wie sich die Forscher die damalige Zeit vorgestellt hat. Wegen Corona hatte das Archaeorama leider geschlossen, eine 360-Grad-Projektion der Unterwasserwelt. Und auch der Infofilm wurde nicht gezeigt. Dafür gab es Erklärer, die uns einzelne Stücke gezeigt und Fragen beantwortet haben.

Pfahlbauten in Unteruhldingen
Pfahlbauten in Unteruhldingen

Circa drei Stunden haben wir im Pfahlbaumuseum verbracht, dabei haben wir aber nicht gehetzt und alles in Ruhe angeschaut. Mir hat das Freilichtmuseum sehr gut gefallen, allein wegen der Besonderheit, dass ich die ganze Zeit über dem Wasser laufen kann. Die Wege sind auch barrierefrei (wenn auch etwas holprig), nur der Zugang zum Inneren der Häuser bleibt den Menschen, die gut zu Fuß sind, vorbehalten.

Pfahlbauten in Unteruhldingen
Pfahlbauten in Unteruhldingen
Pfahlbauten in Unteruhldingen
Pfahlbauten in Unteruhldingen

Nordöstlich von Unteruhldingen befinden sich die Basilika Birnau. Von Unteruhldingen sind wir an einem Naturschutzgebiet, Obstgärten und einer Kirche vorbei und dann den kleinen Hügel hinauf gelaufen. Leider führt der Weg nur durch Wald bzw. an Feldern vorbei, sodass es sich für uns nicht wirklich wie am Bodensee anfühlte. Die Kirche ist recht hübsch, auch von innen. Schöner fand ich aber die Aussicht von dort über den Bodensee auf die Insel Mainau.

Basilika Birnau
Basilika Birnau
Blick auf den Bodensee
Blick auf den Bodensee

Es gibt noch weitere Museen in Unteruhldingen, wie das Reptilienhaus oder das Auto- und Traktor-Museum. Beide haben wir aber nicht besucht.

Meersburg

Durch Meersburg (nicht zu verwechseln mit Merseburg) bin ich bereits 2012 auf meiner Radtour in die Schweiz gefahren. Damals habe ich mir die Stadt aber nicht näher angeschaut, was ich jetzt nachholen konnte.

Von Unteruhldingen gibt es mehrere Wege nach Meersburg. Wir sind die Bergstraße hochgelaufen, was uns anfangs einen schönen Blick auf den Bodensee bot. Leider wich die Aussicht leider bald dem Wald, sodass wir bis Meersburg den Bodensee auch nicht mehr sahen. Erst dort bot sich in der Anhöhe über den Weinbergen wieder ein schöner Anblick auf die Mainau und Konstanz. Auch für einen Kinderwagen war der größtenteils geschotterte Weg nicht so gut geeignet. Das Schieben ging zwar, aber war schon anstrengend. Wer den See genießen will, sollte daher eher dem Weg am Bodensee entlang folgen. Der ist meist geteert, wobei es kleine Abstecher zum Strand gibt. Diesen sind wir auch zurückgelaufen, was entspannender war.

Bodensee am Weinhang
Bodensee am Weinhang
Uferweg am Bodensee
Uferweg am Bodensee

In Meersburg sind wir durch die Stadt gelaufen, haben uns den Marktplatz und die Burg von außen angeschaut. Den längsten Aufenthalt hatten wir an der Promenade, wo wir sehr gut im Restaurant Seepromenade essen waren. Danach konnten wir auch noch mit einem Eis auf einer Bank entspannen. Als Tagesausflug zu Fuß lohnt sich Meersburg von Unteruhldingen auf alle Fälle. Es waren in Summe ca. 10 km Wanderung.

Burg in Meersburg
Burg in Meersburg
Meersburger Seepromenade
Meersburger Seepromenade

Konstanz

Bei unserem Besuch in Konstanz regnete es leider anfangs bzw. war sehr kühl. Das war aber okay, da wir nur ins Sea Life wollten. Hierfür benötigten wir inzwischen vorab ein Online-Ticket mit festem Zeitslot, zu dem wir eingelassen wurden. Eigentlich wollten wir die Autofähre von Meersburg nach Konstanz nehmen, aber aufgrund eines Tarifstreiks fuhren die Fähren an dem Tag nicht. Also umkurvten wir den Bodensee im Norden. Da wir vor dem Einlass noch etwas Zeit hatten, gingen wir zum Hafen (unter anderem zur Imperia) und schlenderten etwas durch die Innenstadt. Konstanz ist als Stadt sicherlich schön, mit etwas Sonne aber bestimmt noch etwas angenehmer.

Imperia im Konstanzer Hafen
Imperia im Konstanzer Hafen

Da ich schon einmal in Sea Life (in Königswinter, 2014) war, kam mir vieles bekannt vor. Von der Aufmachung her fängt es bei den heimischen Gewässern (konkret dem Bodensee) an und wird immer größer bis wir Meeresschildkröten und Rochen sowie Pinguine anschauen konnten. Wie auch in Königswinter waren wir in ca. einer Stunde bereits durchgelaufen, mit größeren Kindern, die Interesse an den vielen Stationen haben, dauert es aber sicherlich etwas länger. Trotz Corona und Einlassbeschränkungen war es stellenweise sehr gedrängt. Für gut 16 Euro war die Erfahrung aber ganz okay.

Fische im Sea Life
Fische im Sea Life
Pinguine im Sea Life
Pinguine im Sea Life

Im oberen Teil des Gebäudes gibt es zusätzlich noch eine naturwissenschaftliche Ausstellung. So wird die Entstehung des Bodensees gezeigt, die Trinkwasserversorgung des Sees in Baden-Württemberg, aber auch verschiedene (ausgestopfte) Vögel und Tiere. Vor allem die Suchschaukästen, in denen wir verschiedene kleine Tiere und Insekten finden mussten, haben mir Spaß gemacht.

Naturkundemuseum im Sea Life
Naturkundemuseum im Sea Life

Mainau

Unser letzter, großer Ausflug ging auf die Blumeninsel Mainau. Eine Fähre setzt direkt von Unteruhldingen zur Mainau über und kostet nur etwas mehr als 10 Euro für die Hin- und Rückfahrt. Am Fahrkartenhäuschen konnten wir auch gleich noch ein Ticket für die Mainau buchen, was ganz praktisch war, da es für die Mainau ebenfalls Zeitslots gibt und die Anzahl der Besucher begrenzt ist. Der Eintritt auf die Insel ist mit 22 Euro pro Person nicht gerade preiswert.

Der Bodensee aus Blumen
Der Bodensee aus Blumen

Mit ca. drei Kilometern Rundweg bietet die Mainau auf 45 Hektar zahlreiche Blumen und Pflanzen. Als wir dort waren, war beispielsweise gerade Dahlien-Schau und -Wahl, bei der wir hunderte verschiedener Dahlien-Züchtungen bewundern konnten. Selbst Nicht-Blumen-Liebhaber finden Gefallen an der Farbpracht und Vielfältigkeit.

Dahlienschau auf der Mainau
Dahlienschau auf der Mainau
Italienische Blumen-Wasser-Treppe
Italienische Blumen-Wasser-Treppe

Wir liefen quer über die ganze Insel und schauten uns diverse Blumen, Bäume und sonstige Pflanzen an. Auch der Besuch im Streichelzoo mit Ziegen, Esel und einem Alpaka war interessant. Am Bodensee-Ufer, aber auch zwischendurch immer wieder, gibt es vereinzelt Bänke, auf denen sich die Besucher entspannt haben. Wir hatten eine Picknick-Decke dabei und diese bei schönstem Sonnenschein am Ufer ausgebreitet.

Fontäne im Wasser
Fontäne im Wasser
Riesen am Teich
Riesen am Teich

Auch wenn ich mit Blumen wenig anfangen kann, mag ich die Natur und die Freiheit und allein deswegen hat sich der Besuch der Insel Mainau für mich gelohnt. Der Sonnenschein den ganzen Tag über hat sicherlich auch dazu beigetragen. Jedenfalls haben wir ohne Hetze aber auch ohne Langeweile knapp fünf Stunden auf der Insel verbracht, sodass sich der Eintrittspreis wieder rentiert hat.

Kakteen im Palmenhaus
Kakteen im Palmenhaus

Fazit

Eine Woche Bodensee ging schnell vorbei, war aber auch sehr schön. Es gibt um den See herum viel anzuschauen und zu erkunden. Dabei haben wir ja nur einen kleinen Teil besucht. Prinzipiell kann man mit der Fähre auch sehr schnell und einfach in die Schweiz oder Österreich übersetzen. Am besten hat mir der Besuch auf der Insel Mainau gefallen, der ich gerne zur Sommersaison noch einmal einen Besuch abstatte.

Blick auf den Bodensee
Blick auf den Bodensee

(Neu) Gespielte Spiele im August/September 2020

Nach wie vor sind reale Spielabende selten. Dementsprechend wenig Neues kommt derzeit auf den Tisch. Daher fasse ich August und September zusammen.

No Swap No Pay (Mandoo Games, 2019)

„No Swap No Pay“ ist ein Bluff-Spiel mit einfachen Regeln, das teilweise zufällig und chaotisch abläuft, aber auch spaßig sein kann.

Das Spiel geht über mehrere Runden. In jeder Runde wählt jeder Spieler zuerst aus der Tischmitte zwei Münzen aus, derer eine gewisse Anzahl zufällig aus dem Schatzbeutel gezogen werden. Die Münzen sind das Herzstück, so gibt es silberne, goldene, blaue und schwarze Münzen, die unterschiedlich viele Punkte bringen. Danach muss jeder Spieler reihum einem anderen Spieler seinen Sack mit Münzen anbieten. Wenn der Spieler das Angebot annimmt, wird getauscht. Falls nicht, darf der Anbieter eine Münze zufällig aus dem Säckchen des Gegners nehmen. Und am Ende einer Runde muss jeder Spieler geheim eine Münze zurück in den Schatzbeutel legen.

Am Ende des Spiels wird abgerechnet: Goldmünzen zählen 3 Punkte, Silbermünzen 1 Punkt, außer man hat 5 Stück, dann sind diese 15 Punkte wert und blaue Münzen sind Joker. Wer 1 oder 2 schwarze Münzen hat, hat automatisch 0 Punkte insgesamt. Sind es aber mindestens 3 schwarze Münzen, gibt es dafür 10 Punkte.

Schnell erklärt und schnell gespielt bietet „No Swap No Pay“ wie gesagt einiges an Chaos. Kann man anfangs noch ganz gut mitraten, wer gerade welchen Beutel mit welchen Münzen hat, wird es ab der zweiten Runde einfach nur ein interessantes Ratespiel. Mitunter ist das aber auch sehr zufällig, da man einfach nicht wissen kann, wer gerade wie gut dasteht. Aus dem Grund war das Spiel nur ganz nett.

No Swap No Pay
No Swap No Pay

Wertung: (6,5)

Boomerang: Australia (Matagot, 2020)

Ich mag Roll'n'Write-Spiele bzw. Abwandlungen davon, da diese oft recht klein sind, einfache Regeln haben und trotzdem viel Spielspaß bringen. Daher interessierte mich auch „Boomerang: Australia“, was eine Neuauflage des gleichen Spiels von 2018 ist.

„Boomerang“ mischt das Flip'n'Write und macht daraus ein Draft'n'Write. Alle Spieler erhalten sieben Karten mit australischen Sehenswürdigkeiten. Sie suchen sich eine davon, legen sie aus und geben den Rest weiter, bis jeder sieben Karten vor sich liegen hat. Die erste Karte wird dabei verdeckt ausgelegt, sodass die Mitspieler nicht alle Informationen haben, was man sammelt. Dann wird gewertet. Auf den Karten sind unterschiedliche Symbole, die entsprechend Punkte bringen. Wer zuerst alle Orte einer Region besucht hat, bekommt Bonuspunkte.

Auch wenn die Karten schön illustriert sind, fand ich das Reise-Thema aufgesetzt. Die Symbole könnten auch durch abstrakte Darstellungen ersetzt werden und es wäre immer noch das gleiche Spiel. Sehr schade fand ich die Zufälligkeit der letzten Karte. Denn es gibt Punkte in Höhe der Differenz des abgedruckten Wertes von der ersten zur letzten Karte. Die letzte Karte bekomme ich aber von meinem Mitspieler, habe also keinerlei Einfluss darauf.

Es gibt in meinen Augen bessere Flip'n'Write-Spiele mit Karten wie zum Beispiel „Welcome to“, welches sein Thema wesentlich besser darstellt.

Boomerang: Australia
Boomerang: Australia

Wertung: (5,5)

Trails of Tucana (Pegasus, 2020)

Und da wir schon bei Flip'n'Write-Spielen sind, haben wir auch gleich noch „Trails of Tucana“ gespielt.

Jede Runde wird ein Paar Karten mit zwei Landschaftstypen (Berge, Wiese, Wald, Wüste, Wasser) aufgedeckt. Alle Spieler dürfen auf ihrem Plan die zwei Landschaftstypen verbinden. Schafft man es so, über mehrere verbundene Felder hinweg bestimmte Dorffelder miteinander zu verbinden, gibt das Punkte. Ebenso, wenn man bestimmte Symbole mit einem Dorf verbindet.

„Trails of Tucana“ erinnert mich sehr stark an das abstrakte „Träxx“, nur das hier noch ein bisschen Thema Einzug in das Spiel gefunden hat. Das kommt sogar einigermaßen hervor, dennoch bleibt es im Kern ein eher abstraktes Spiel mit sehr einfachen Regeln. Der Frust kann auf der einen Seite aufgrund des Zufalls natürlich mitunter hoch sein. Auf der anderen Seite freute ich mich extrem, als zwei begonnene Wege am Ende doch noch zusammenfanden.

Dennoch gleiches Fazit wie oben: Es gibt in meinen Augen bessere Flip'n'Write-Spiele mit Karten wie beispielsweise „Welcome to“.

Trails of Tucana
Trails of Tucana

Wertung: (6,0)

Colt Super Express (Ludonaute, 2020)

„Colt Express“ hat mir auf der SPIEL'14 so gut gefallen, dass ich es gleich mitgenommen habe. Nach einigen Partien war mir das Spiel aber dann irgendwie doch zu chaotisch und zufällig. Sechs Jahre später kommt mit „Colt Super Express“ ein minimalistische, reine Kartenversion auf den Tisch. Und diese spielt sich ähnlich chaotisch, aber planbarer.

Wie im Hauptspiel wollen die Banditen einen Zug ausrauben. Jeder Spieler hat dafür Karten auf der Hand, um sich zu bewegen, zu schießen, die Blickrichtung zu wechseln, auf den Zug bzw. in den Zug zu klettern und auf ein Pferd zu springen. Von diesen Karten sucht sich jeder Spieler drei aus, die er dann in zuvor festgelegter Reihenfolge spielen muss. Das führt natürlich zu herrlich chaotischen Situationen, wenn man unerwartet von einer anderen Person niedergeschossen wurde und plötzlich ein Wagen weiter vorne steht als gedacht. Die Planung muss aber durchgezogen werden, selbst wenn man vom Zug läuft/fällt.

Im Gegensatz zu „Colt Express“ hat man jede Runde erneut alle Karten zur Auswahl. Das heißt, es liegt nicht mehr am Kartenglück, dass man vielleicht nicht schießen darf. Das Bluff-Element und das Hineindenken in die Gegner empfand ich sogar als noch stärker, was mir sehr gut gefallen hat. Es ist sicherlich kein abendfüllendes Spiel, aber für zwischendurch sehr gut.

Colt Super Express
Colt Super Express

Wertung: (8,5)

Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball (Japanime Games, 2018)

„Tanto Cuore“ ist ein einfacher Deckbuilder mit Manga-Grafik. Ich finde das Spiel sehr gut, aber aufgrund der Grafik und des Themas finden sich nicht immer Mitspieler dafür. Mit „Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball“ wurde versucht die gleiche Grafik in ein anderes Spielgewand zu stecken.

In dem Zwei-Personen-Spieler wählen beide Spieler jeweils zwei Beach-Volleyball-Charaktere aus. Deren beider Decks mischen sie zusammen und ziehen fünf Karten. Abwechselnd spielen die Spieler Karten aus, auf denen Schlagwerte zu sehen sind. Dabei muss man einen größeren oder gleichen Wert wie der Gegner zuvor, reduziert um 1, spielen. Also wenn der Gegner eine 10 spielt, kann man mit einer 9 oder höher kontern. Wenn ein Spieler nicht mehr parieren kann, verliert er den Satz. Nach drei gewonnenen Sätzen ist das Match entschieden.

„Doki Doki“ spielt sich besser als erwartet. Durch Aktionskarten können die eigenen oder gegnerischen Schlagwerte verändert werden, was manchmal die letzte Rettung ist. Es entsteht also ein wirklich spannendes und abwechslungsreiches Hin und Her. Der Stil der Karten muss einen dabei natürlich ansprechen. Dabei ist es schade, dass bei den Karten zum einen zwei Grafikstile gemischt wurden (westlich und Chibi) und zum anderen die Chibi-Karten alle identisch sind. Das macht beispielsweise „Dungeon Guilds“ besser.

Alles in allem handelt es sich um ein ganz nettes Spiel. Wenn ich aber ein schnelles Zwei-Personen-Sport-Spiel möchte, greife ich lieber zu „Roket Raket“.

Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball
Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball

Wertung: (7,0)

The Magnificent (Pegasus, 2020)

Besondere Themen mag ich immer in Spielen. „The Magnificient“ versucht ein relativ unverbrauchtes Thema aufzugreifen: Die Spieler stellen eine Circus-Show auf die Beine und müssen dafür entsprechende anspruchsvolle Akteure anheuern.

Konkret haben die Spieler nur 12 Züge, um durchs Land zu reisen, den Akteure einen Platz für ihre Vorstellung zu bieten und eine Vorstellung stattfinden zu lassen. Für die drei Aktionen werden drei verschiedenen Spielmechaniken benutzt: Das Reisen geschieht über ein simples Rondell, wo man für jeden Schritt einen entsprechenden Kristall, Akteure oder Zelte bekommt. Der Bühnenbau geschieht durch das Puzzeln von Polyominos auf dem eigenen Plan. Und die Vorstellung selbst … okay, dafür gibt es keine besondere Spielmechanik. Man muss nur zuvor die richtigen Ressourcen und Akteure gesammelt haben, um diese gemeinsam auftreten zu lassen. Verbunden wird das ganze durch ein Würfel-Drafting und -Placement. Jeden Zug wird ein Würfel gewählt und bestimmt die Stärke der Aktion. Nimmt man gleichfarbige Würfel wie zuvor, wird die Aktion noch stärker, dafür aber auch teurer.

„The Magnificient“ ist ein gehobenes Familienspiel. Das Thema wird zwar versucht umzusetzen, aber in unserer Partie nahmen wir doch nur bunte Würfel, bunte Plastiksteine und puzzelten Polyominos zusammen. Es fühlte sich nicht so an, als würden wir einen Zirkus leiten. Das macht „Trickerion“ wesentlich besser, ist dafür aber auch eine Gewichtsklasse schwerer. Wenn man darüber hinwegsieht, handelt es sich aber um ein recht gutes Spiel, bei dem alle Einzelmechaniken sehr gut zusammenspielen.

The Magnificient
The Magnificient

Wertung: (7,5)

Plague Inc.: The Board Game (Ndemic Creations, 2017)

In der aktuellen Zeit von Corona ein Spiel wie „Plague Inc.“ zu spielen, ist sicherlich nicht für jeden etwas. Als Viren oder Bakterien versuchen die Spieler sich auf der Welt auszubreiten und immer ansteckender und tödlicher zu werden. Hierfür können die Spieler ihren Virus/Bakterium durch Evolutionskarten „verbessern“. Diese erlauben dann beispielsweise die Übertragung per Schiff oder Flugzeug.

Das Spiel ist zu Beginn sehr schleppend. Es dauert eine Weile bis man seinen Virus/sein Bakterium so entwickelt hat, dass man wirklich etwas Sinnvolles anstellen kann. Blöd ist, dass die Starthand mit Evolutionskarten sehr stark beeinflusst, welche Möglichkeiten man hat. Zieht man anfangs nur teure Evolutionskarten, kommt man nicht wirklich vorwärts und die anderen ziehen von dannen.

Anfangs fand ich, dass das Thema ganz gut umgesetzt ist. Die Evolutionskarten sind sehr thematisch gestaltet, das Ausbreiten funktioniert im Laufe des Spiels immer besser, wenn der Virus ansteckender ist als andere. Warum ein Virus sich aber nur mit einer Evolutionskarte von Flughafen zu Flughafen bzw. Hafen zu Hafen ausbreiten kann, habe ich nicht verstanden. Dennoch war die Evolution ganz gut thematisch eingefangen. Dennoch gibt es hierfür wesentlich bessere Spiele wie – natürlich – „Evolution“ oder eines meiner Lieblingsspiele „Evo“.

Und dann ist natürlich das Problem, dass man versucht, die Menschheit mit seinem Virus/Bakterium auszulöschen. „Plague Inc.“ ist von 2017, aber mit Corona ist es vor allem in 2020 irgendwie präsenter. Ich gebe zu, dass mir thematisch das Gegenteil, nämlich die Rettung der Welt, viel mehr zusagt. Wenn es also Krankheiten sein müssen, dann spiele ich lieber „Pandemie“.

Plague Inc.
Plague Inc.

Wertung: (6,5)

TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt (Space Cowboys, 2020)

Seltsamerweise habe ich in meinem Blog nichts über das letzte Abenteuer „TIME Stories: Madame“ des ersten TIME-Stories-Zyklus geschrieben. Ich fasse mein Fazit von damals zusammen:

„Und zum Ende, d.h. der letzten ‚Karte‘, die uns das Spiel präsentiere, sag ich nur so viel: Das Spiel streckt einem den Mittelfinger entgegen und sagt laut ‚F… You‘. […] TIME Stories ist mit ‚Madame‘ zu Ende. Und das meine ich für mich bezogen wörtlich. Der letzte Fall hat mir das echt tolle Spielprinzip so verleidet, dass ich die neue Reihe ‚Revolution‘ nicht anfassen werde. Sollte meine Spielgruppe es spielen wollen, habe ich bereits dankend abgelehnt.“

Ich weiß nicht mehr genau, was mich genau gebissen hat, aber letzten Monat saß ich bei „TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt“ dann plötzlich doch wieder mit am Spieltisch.

Das Spielprinzip ist das gleiche wie zuvor: Wir reisen durch die Zeit und versuchen Zeit-Anomalien zu finden bzw. das Schicksal in die richtige Bahn zu lenken. Ein paar Unterschiede gibt es aber zum ersten TIME-Stories-Zyklus:

  • Anstelle eines Zeitwürfels muss man für Aktionen oder Reisen einen Zeitkristall ausgeben. Hierfür stehen jedem Spieler anfangs acht zur Verfügung. Ein Aufladen der Kristalle kommt einen Rücksprung gleich.
  • Die Orte können nur von einer Person betreten und abgehandelt werden. Dadurch verteilen sich die Spieler automatisch und jeder bekommt etwas zu tun. Unterstützen kann man bei Proben immer noch durch Zeitkristalle.
  • Auch für Proben muss kein Würfel geworfen werden, sondern es gibt einen Kartenstapel, der von -2 bis +2 geht und eine Probe so zufällig schwerer macht. Dummerweise kann man die Karten mitzählen und so mit genügend Zeitkristallen eine Probe immer erfolgreich werden lassen – was leider auch oft passierte. Das ist langweilig!

Einiges ist aber auch gleich geblieben:

  • Immer noch wird diskutiert, welche Aktionen jetzt Zeit kosten und welche nicht. Trotz eines veränderten Systems ist uns das immer noch nicht richtig klar geworden und hat zu hitzigen Diskussionen geführt.
  • Ebenfalls unklar ist, was die eigentliche Aufgabe ist. In der Erkundung liegt natürlich auch der Reiz des Spiels. Aber so ganz ohne Hinweise muss man eigentlich jede Karte anschauen. Und dann spielt es sich eher wie ein Buch, dass man von vorne nach hinten durchliest.

Zum Hadal-Projekt selbst nur etwas ohne zu spoilern: Die Story ist nett und einen kleinen Kniff fand ich sehr gut, der das Spiel in zwei Kapitel unterteilt. Schade ist, dass der zweite Teil sehr einfach durchzuspielen war. Einzig das eigentliche Haupträtsel war eine Menge an Knobelei und Arbeit, bei der dummerweise aber nur eine Person wirklich etwas machen konnte. Die anderen mussten zuschauen, was am Ende herauskommt. Alles in allem also eher durchwachsen, aber sicherlich auch nicht ganz schlecht.

TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt
TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt

Wertung: (7,0)

TIME Stories Revolution: Experience (Asmodee, 2020)

Bei „Experience“ handelt es sich um keinen Fall, sondern um eine Charakter-Erweiterung, die TIME-Stories noch mehr Hintergrundgeschichte bringen soll.

Wir Zeitreisenden sind nicht mehr namenlos, sondern haben eine Rolle und Eigenschaften, die wir mit in die jeweilige Zeit nehmen, in die wir springen. Über mehrere Fälle hinweg können wir die Charaktere weiter entwickeln. Im ersten Abenteuer spielt das aber noch gar keine Rolle.

Für uns war es auch eher anstrengend, am Ende des Hadal-Projektes den Verwaltungsaufwand auf uns zu nehmen, der „Experience“ mit sich bringt. Dies führte dazu, dass wir nach einer halben Stunde Anleitung lesen und befolgen keine Lust mehr hatten und „Experience“ zurück in die Schachtel legten. Ich habe keine Ahnung, ob die Erweiterung wirklich etwas bringt, uns kam es jedenfalls wie Arbeit vor.

Wertung: (3,0)

(Neu) Gespielte Spiele im Juni/Juli 2020

Nach wie vor sind reale Spielabende selten. Dementsprechend wenig Neues kommt derzeit auf den Tisch. Daher fasse ich Juni und Juli zusammen.

Das Artemis-Projekt (Grimspire, 2019)

Das Weltraum-Thema von Das Artemis-Projekt hat mich bereits auf der SPIEL'19 angesprochen. Die Spieler wollen Europa, einen Mond des Jupiters bevölkern. Zuerst bauen wir unter der Eisfläche Gebäude, um Ressourcen zu bergen und die vulkanische Energie zu nutzen. Und später geht es dann überirdisch … oder besser übereisisch (?) weiter.

Von der Spielmechanik her handelt es sich um ein Würfel-Einsetz-Spiel analog zu „Marco Polo“. Jeder würfelt seine Würfel, reihum setzen die Spieler einen auf die sechs Aktionsfelder. Wenn alle Würfel eingesetzt sind, werden die Aktionen von 1 bis 6 nacheinander aufgelöst. Manchmal kann es passieren, dass ich leer ausgehe, weil die verfügbaren Ressourcen für diese Runde alle sind oder ein anderer Spieler mich z.B. bei den Gebäuden überboten hat. Dann gibt es einen kleinen Trostpreis-Bonus, der manchmal ganz hilfreich ist.

Prinzipiell kamen wir uns zu zweit in der Partie schon in die Quere, vor allem weil ich absichtlich konfrontativ spielte. Es geht aber auch anders, dass sich die Spieler grundsätzlich aus dem Weg gehen und jeder andere Aktionen ausführt. Das macht es aber vermutlich nicht spannender, ich hätte mir sogar noch etwas mehr Konflikte gewünscht.

Ansonsten war es ein ganz solides Spiel, hinterließ aber keinen bleibenden Eindruck. Ich hatte das „Artemis Projekt“ Mitte Juni gespielt. Jetzt Anfang August wusste ich so gut wie nichts mehr über das Thema oder die Spielmechanik. Es gibt also besser im Kopf bleibende Würfel-Einsetz-Spiele, wie z.B. das erwähnte „Marco Polo“.

Wertung: (7,0)

Das Artemis-Projekt

XCOM (Heidelberger, 2015)

In den kooperativen „XCOM: Das Brettspiel“ versuchen die Spieler die Welt vor einer Alien-Invasion zu retten. Vier Rollen gibt es zu verteilen: Der Commander verwaltet das Geld, dass die anderen Spieler ausgeben. Der Forschungsleiter versucht Technologiekarten für die anderen Spieler zu erforschen. Der Central Officer steuert hauptsächlich das Spielgeschehen in der App. Und der Einsatzleiter schickt Soldaten auf Einsätze und zur Verteidigung des Stützpunktes.

Unterstützt wird da Spiel durch eine App, die in einer Echtzeitphase Aufgaben verteilt, die der Central Officer weiterleiten muss und von den anderen Spieler schnell und hektisch umgesetzt werden müssen. Danach werden in der Auswertungsphase nach und nach die Alien-Angriffe, Forschung etc. aufgelöst und die Spieler erfahren, ob sie noch eine weitere Runde spielen dürfen.

Denn das Spiel hat diverse Enden, wie die Spieler verlieren können. Entweder wurde der Stützpunkt von Aliens überrannt oder die Panik steigt auf mehreren Kontinenten auf ein nicht mehr handelbares Level. Gewinnen können die Spieler dagegen nur, wenn sie den allerletzten Einsatz erfolgreich abschließen. Das ist aber alles andere als einfach.

Wir haben „XCOM“ schon mehrere Male gewonnen. Dieses Mal war es alles andere als knapp. Die Krisenkarten trafen uns sehr stark und der Commander teilte uns leider anfangs nicht mit, was auf uns zukommt. Unser Central Officer vergas die ein oder andere Auswertung, sodass wir länger überlebten, als es realistisch war. Der Einsatzleiter war mit den Symbolen überfordert und schickte die falschen Soldaten los. Nur der Forschungsleiter machte alles richtig. (Ja, das war ich. ;)) Nein, auch ich erforschte nur die ersten paar Runden etwas Sinnvolles, danach war mir das Würfelglück einfach nicht mehr hold.

XCOM ist sehr stressig in der Echtzeitphase, aber macht tierischen Spaß. Vor allem kann man in der Auswertephase wieder Luft holen und genau analysieren, was wo wie schief gelaufen ist. Leider braucht man zum Spielen zwingend die App, eine Offline-Version gibt es meines Wissens nicht. Dennoch ist XCOM ein herausragendes Koop-Spiel, dass sehr viel Spaß macht.

Wertung: (9,5)

XCOM

Railroad Revolution (Pegasus, 2016)

Erst kürzlich fand ich bei No Pun Included einen schönen Einstieg zu den 18XX-Spielen. Als Eisenbahngesellschafter baut man Strecken, schließt Städte an und versucht durch Aktien der eigenen Firma oder fremder Firmen möglichst viele Dividende rauszuholen. „Railroad Revolution“ erinnerte mich ein bisschen daran, nur der Aktienhandel ist sehr stark eingeschränkt.

In dem Arbeiter-Einsetz-Spiel gibt es vier Hauptaktionen: Streckenbau (Gleise legen), Stationsbau (Stadt anschließen), Telegraphenhäuschenbau (bringt Aktien) und zum Schluss das Verkaufen von ungenutzten Gleisen/Häusern. Eigentlich ergäbe das schon ein funktionierendes Spiel. Je nach Farbe der Arbeiter (es gibt vier Farben plus weiß als Standard ohne Sonderfunktion) kann ich aber noch eine Sonderaktion ausführen – und zwar jeweils eine andere je nach Hauptaktion. Reihum setzt so jeder Spieler einen Arbeiter auf sein eigenes Aktionstableau. Wenn alle Arbeiter eingesetzt wurden, geht es von vorne los.

Mit den Hauptaktionen und Sonderaktionen ergeben sich prinzipiell 16 Aktionsmöglichkeiten, wenn ich einen Arbeiter einsetzen will. Für Spiel-Einsteiger ist das nichts, sondern eher für Euro-Game-Vielspieler. Aber selbst mir war das zu viel. Alle Optionen durchzudenken ist sehr kopflastig und macht auch keinen großen Spaß – vor allem den Mitspielern nicht, die zuschauen müssen, wie ich gerade überlege. Es passierte bei uns auch wieder das Übliche, dass jeder vor sich hingrübelt, seine Aktionen ausführt und niemand wirklich darauf achtet, was der andere macht, weil man mit sich selbst beschäftigt ist. Und das ist schade, schließlich sitze ich ja an einem Tisch, um mit den anderen zu interagieren. Immerhin verpasse ich nichts, denn meistens müssen mich die Züge der Mitspieler auch gar nicht interessieren.

Sehr angenehm fand ich, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, Siegpunkte zu machen. Entweder durch das Anschließen der am weitesten entfernten Städte oder durch den Bau von Stationen oder durch den Bau von Telegraphenhäuschen. Die letzten bringen wie geschrieben nur Aktien, die ich in einer Handelsphase, die zu bestimmten Zeitpunkten ausgelöst wird, für Boni wie weitere Arbeiter, Gleise etc. einsetzen kann. Eine weitere Möglichkeit für Siegpunkte sind die Aufträge. Hierbei müssen die Spieler bestimmte Bedingungen erfüllen (bestimmte weit entferne Städte angeschlossen oder bestimmte Gleise gelegt haben). Hierzu werden auch noch Arbeiter bestimmter Farben benötigt, die dann abgeworfen werden müssen. Leider werden die Aufträge zufällig nachgezogen. Und so kann es sein, dass die Bedingungen eines Folgeauftrags exakt der Bedingung des vorherigen Auftrags entspricht (ich brauche vielleicht nur ein Gleis irgendwo mehr), oder dem exakt entgegenläuft. Das macht das Erfüllen der Aufträge leider sehr zufällig.

Trotz allem hat mir der Stationsbau ganz gut gefallen, auch wenn es sehr wiederholend ist, was ich im Spiel mache. Geld sammeln, um Gleise zu bauen, damit man einen Bahnhof bauen kann, damit man neue Arbeiter bekommt, die dann für Aufträge benötigt werden. Und dann besorgte ich mir wieder Geld etc. Auch die Spielzeit fand ich mit zwei Stunden bei drei Spielern etwas zu lang. Es gibt bessere Euro Games, die ähnlich lang gehen, ein ähnliches Setting haben, aber mehr Abwechslung bieten.

Wertung: (7,0)

Railroad Revolution

Era: Medieval Age (Pegasus, 2019)

Wer „Im Wandel der Zeit – Das Würfelspiel“ kennt, kennt auch „Era: Medieval Age“. Nur handelt es sich nicht um ein Roll-and-Write-Spiel, sondern um ein Roll-and-Plug-Spiel. Denn die gebauten Gebäude werden nicht einfach abgestrichen, sondern ein bisschen in Lego-Manier auf ein eigenes Tableau gesteckt. Haptisch und optisch ergibt sich dadurch ein großartiges Spiel, dass einfach ein Hingucker ist. Es ist sehr befriedigend, die eigene Stadt wachsen zu sehen. Aus ökologischer Sicht wiederum sollte man die Augen eher vor dem ganzen Plastik schließen.

Der Ablauf ist einfach: Jeder Spieler würfelt geheim seine Würfel bis zu dreimal. Danach sammeln alle Rohstoffe, müssen die „Würfel“ mit Getreide ernähren und können dann mit Holz, Stein und Handelswaren Gebäude bauen, um die Stadt zu erweitern. Neue Gebäude bringen neue Würfel, Siegpunkte oder andere Vorteile im Spiel. Totenköpfe dürfen nicht neu gewürfelt werden und sind meist schlecht, können aber auch den Mitspielern etwas Negatives bringen.

Durch neue Würfel ergibt sich eine recht gute Engine: Mehr Würfel bringen mehr Rohstoffe, mit denen man dann mehr bauen kann etc. Und obwohl sich das schnell anhört, spielte es sich ein klein wenig zu lang. Eine Stunde hätte mir ausgereicht, so waren es ca. 90 Minuten zu dritt. Und trotz der schönen Gebäude bleibt im Grunde nur das „Im Wandel der Zeiten“-Würfelspiel. Das habe ich mal besessen, dann aber wegen besserer Roll-and-Write-Spiele wieder weggegeben. Und „Era“ macht es nicht so viel anders, als dass sich daran etwas ändern würde.

Wertung: (7,0)

Era: Medieval Age

Clans of Caledonia (Karma Games, 2017)

Dass „Clans of Caledonia“ eines meiner Lieblingsspiele ist, ist bekannt. Daher hatten wir das Spiel mal wieder auf den Tisch gebracht. Ich hatte den Clan, der zwei Aufträge halten und erfüllen kann. Leider machte ich zur späten Tageszeit zahlreiche Spielfehler, die mir oft erst nach dem Passen auffielen. Dadurch hatte ich nicht das Gefühl, um den Sieg mitzuspielen. Dennoch hat das Spiel Spaß gemacht, da ich mich auf meine Strategie konzentriert habe und größtenteils erreicht habe, was ich mir vornahm. Und am Ende war ich zwar Letzter, schnitt aber gar nicht so schlecht ab (3 Punkte hinter Platz 2 und 12 Punkte hinter Platz 1).

Wertung: (10,0)

Clans of Caledonia

Neu gespielte Spiele März/Mai 2020

Reale Spieleabende finden derzeit eher nicht statt. Über virtuelle Spiele habe ich letztens geschrieben, aber es ist einfach nicht das Gleiche. Das Material anfassen, den Gegner bei seinen Überlegungen zu sehen, all das fehlt in der virtuellen Welt. Mit ca. anderthalb Monaten Pause gab es jetzt unter entsprechenden Auflagen wieder einen kleinen Spieletreff (nur zu zweit, mit Abstand und mit Maske). Deswegen habe ich das eine Spiel von März und die neuen aus Mai zusammengefasst.

Die Klinik (Giant Roc, 2020)

Ich mag Spiele mit einem nicht komplett abgenutzten Thema. Es muss nicht zwingend extrem innovativ sein, aber das x-te Mittelalter-Aufbauspiel oder die y-te Weltraum-Erkundungsschlacht reizt mich nicht wirklich. Deswegen hatte ich auf der SPIEL 2014 (Oder war’s 2015?) auch „Clinic“ auf meiner Liste – nur kam ich nie dazu, das Spiel anzutesten. Inzwischen gibt es eine Deluxe-Version, die in Deutschland über die Spieleschmiede herausgebracht wurde.

Der Name „Die Klinik“ lässt ein bisschen erahnen, worauf sich die Spieler einlassen müssen: möglichst optimal und lukrativ Patienten im eigenen Krankenhaus behandeln. Hierfür können die Spieler ihrer Klinik zum Beispiel neue Behandlungsräume hinzufügen, um mehr Patienten zu heilen. In einem zweiten Gebäude oder einem anderen Stockwerk darf man auch eine neue Abteilung aufmachen. Wieso nur psychologische Probleme angehen, wenn es auch eine Augenklinik oder Orthopädie sein kann? Warum das wichtig ist? Schließlich verletzen sich die Patienten ja nicht immer an der gleichen Stelle.

Fünf verschiedene Krankheitsarten gibt es. Und man sollte sich ganz genau überlegen, welche Patienten man zu sich in die Klinik lockt. Denn ohne entsprechende Abteilung wird ein Patient nur immer kränker und kränker und na ja … bringt Minuspunkte nach dem Ableben. Viel besser ist es, wenn man den passenden Arzt hat. Passen muss dabei interessanterweise nicht die Profession, denn jeder Arzt kann alles heilen, wenn er sich im richtigen Behandlungsraum befindet. Ein Arzt kann sich aber per Standard nur um die Patienten kümmern, die seinem Ausbildungsgrad entsprechen. Ein extrem schlauer Arzt, der ganz lange an der Universität war, behandelt natürlich nur die schwersten Fälle. Mit einem simplen Knochenbruch gibt der sich nicht ab. Dagegen kann ein Frischling oder ein extrem erschöpfter Arzt grade mal noch so einen Splitter aus dem Finger entfernen. Arzthelfer können dem Chef aber unter die Arme greifen und ein bisschen aushelfen … oder ablenken, sodass er auch kränkere oder gesündere Patienten behandeln kann.

Thematisch klingt das natürlich etwas seltsam. Noch seltsamer ist, dass man für die schwerkranken Patienten die meisten Punkte bekommt. Okay, das ist nicht seltsam, sondern entspricht unserem Gesundheitssystem. Es fühlt sich aber komisch an, dass man absichtlich die Patienten in der Notaufnahme herumlungern lässt, bis der Gesundheitszustand kritisch ist und man die meisten Kohle an ihnen verdient.

Seltsam ist auch der Bildungs- bzw. Erschöpfungsgrad der Ärzte. Wenn ein Arzt die Schicht im Labor verbringt, wird er schlauer, was recht sinnig klingt. Ebenso passend ist es auch, dass wenn ein Arzt eine Schicht schuften muss, er erschöpfter wird und die ganz schlimmen Fälle nicht mehr behandeln kann. Wenn ein Arzt aber eine Schicht nur Däumchen dreht, weil beispielsweise gerade kein passender Patient vor der Tür steht, dann wird er „dümmer“ und wird ebenfalls degradiert. Irgendwie klingt das komisch. Zum einen kann er sich in der Zeit auch erholen, zum anderen vergisst man nicht so schnell, wie eine Herzoperation funktioniert. Auf Aufleveln von Ärzten ist dabei ungleich schwerer als der automatisch Downgrade am Rundenende, sodass am Spielende oft nur langweilig viele Weißkittel (die unterste Stufe) in den Abteilungen herumlungern – und die wenigsten Siegpunkte einbringen.

Wenig thematisch ist auch das Bauen der Räume. Wieso darf eine Abteilung nicht mit einer anderen zusammenwachsen? Hassen sich der Herzchirurg und der Augenarzt so sehr? Bzw. wieso gibt es so strikte Regeln für das Anlegen von Behandlungsräumen, die in einem Standardkrankenhaus nie und nimmer gelten würden. Hier wurde das Thema der Mechanik untergeordnet. Von diesen kleinen Problemchen abgesehen passt das Thema aber sonst recht gut. Sogar an die kleinen Autos wurde gedacht, welche die Patienten und Ärzte mitbringen und aufgrund der schlechten Parksituation die Bauplätze verstopfen. Wieso ein entlassener Patient mit dem Auto des Herzspezialisten wegfährt, lässt sich aber nur mit Not aufs Car-Sharing schieben.

„Klinik“ spielte sich ganz okay. Im Laufe des Spiels wurde es sogar etwas besser, weil viel mehr Dinge bei der Planung aufgingen als am Anfang des Spiels. Hier war ich doch schon überfordert, was es alles zu beachten gibt. Vor allem die Anlegeregeln und Kleinigkeiten vergasen wir immer wieder, weil es einfach nicht intuitiv ist. Aus dem Grund werde ich die Erweiterung vermutlich nicht mehr testen. Sie würde mich zwar interessieren, aber auch so sind es schon zu viele Informationen und Regeln, sodass ich nicht noch mehr davon brauche. Da gefällt mir das etwas eingängigere, aber dennoch nicht triviale „Dice Hospital“ besser.

Wertung: (7,0)

Die Klinik

Die Klinik

Dizzle (Schmidt Spiele, 2019)

Roll&Write-Spiele (Würfeln und Ankreuzen) gibt es inzwischen sehr viele. Früher spielte man Kniffel, heute eher so etwas wie „Ganz schön clever“ oder eben das neuere „Dizzle“. Und das Konzept bleibt beibehalten: Ein Spieler würfelt. Dann suchen sich reihum die Spieler einen Würfel auf und legen diesen auf ihr Blatt mit der entsprechenden Augenzahl. Würfel müssen dabei angrenzend zu anderen Würfeln gelegt werden. Falls das nicht geht (zum Beispiel beim ersten Würfel), dann angrenzend an ein Kreuz. Oder man kann in manchen Fällen auch neu würfeln, falls gar nichts passt. Nachdem alle Würfel liegen, kreuzt man die Felder auf dem Blatt ab und beginnt von vorne für eine gewisse Anzahl an Runden. Am Ende gibt es dann Punkte für bestimmte Symbole, die unter den Augenzahlen auf dem Blatt stehen und angekreuzt wurden.

„Dizzle“ zählt für mich eher zu den einfacheren Roll&Write-Spielen. Ein kleines bisschen kann man taktisch schon schauen, welche Würfel man zuerst nimmt, sodass man danach weitere Würfel noch einbauen kann. Oder man schaut, was der Gegner braucht und versucht ihm da etwas wegzunehmen. Das geht ganz gut zu zweit, zu viert kann man den Überblick vermutlich eher nicht behalten. Zu viert fällt es auch schwer auf eine bestimmte Augenzahl zu spekulieren, was zu zweit wesentlich besser klappt – außer der Gegner würfelt neu, was ärgerlich, aber auch ganz spaßig ist (je nach Sichtweise). Dennoch ist es eben schon sehr glückslastig, ob man einen Würfel gebrauchen kann.

Dem Spiel liegen vier „Level“, also Spielpläne, bei, die immer anspruchsvoller werden. Das erste Level ist tatsächlich sehr simpel und auch ein bisschen langweilig. Danach wird es interessanter. Ich denke aber, dass ich „Ganz schön clever“ oder „Welcome To“ immer bevorzugen werde.

Wertung: (6,0)

Dizzle

Dizzle

Schwungfedern (Heidelberger, 2016)

Wenn „X-Wing“ und „Maus und Mystik“ ein Kind hätten, würde es „Schwungfedern“ heißen. „Schwungfedern“ ist eine Art Fortsetzung des Miniatur-Rollenspiels für Kinder „Maus und Mystik“. Die Mäuse müssen gegen die Ratten kämpfen und setzen sich dafür auf Vögel, um sich so wie bei „X-Wing“ zu umkreisen und anzugreifen. Geplant werden können auch Missionen, mit denen das eigene Fußvolk das gegnerische Nest angreifen, andere Vögel oder andere Missionen angreifen kann.

Zuerst das Positive: Die Optik des Spiels ist herausragend. Alle Mäuse, Ratten und Vögel sind sehr detailliert gestaltet. Vor allem für Personen, die gerne Figuren bemalen, ist das Spiel vermutlich einen Kauf wert. Auch technisch funktioniert es super. Die Vögel sitzen auf ihren Basen und können gut bewegt werden.

Spielerisch ist das Spiel leider für mich etwas zu viel des Guten. Neben den normalen Regeln zum Fliegen, Starten, Landen und Angreifen haben die Vögel auch noch Sonderfähigkeiten, ebenso wie die Mäuse und Ratten. Die wir natürlich so gut wie alle vergaßen, weil wir damit beschäftigt waren, die Standard-Regeln im Regelheft nachzuschlagen. Selbst das erste Szenario hat so viele kleine Regeldetails, auf die man achten muss, dass ich mir nicht vorstellen kann, was da noch alles dazu kommen soll. „X-Wing“ (14+) spielt sich in der ersten Mission vergleichsweise einfacher – und das, obwohl „Schwungfedern“ für eine jüngere Zielgruppe (9+) gedacht ist. Uns war jedenfalls auch nach mehrmaligem Regellesen oft nicht genau klar, wie die Vögel sich genau bewegen bzw. was sie dürfen und wie beispielsweise der Sturzflug genau funktioniert.

Von der Idee her ist „Schwungfedern“ also ganz gut, aber nicht mein Fall. Ich bevorzuge dann doch das etwas einfacherer „X-Wing“. Und „Maus und Mystik“ habe ich auch nur wenige Male gespielt, sodass mir das Universum nicht wirklich fehlt.

Wertung: (6,5)

Schwungfedern

Schwungfedern

Fantasy Realms (2017-2020)

„Fantasy Realms“ gibt es bisher nicht auf Deutsch, aber so etwas kann man ja selbst übersetzen. :)

Im Kern handelt es sich bei „Fantasy Realms“ um ein Sammelspiel. Die Spieler ziehen Karte vom verdeckten Stapel oder der Auslage. Wenn 12 Karten in der Auslage liegen und jeder Spieler 7 Handkarten hat, wird gewertet. Die Karten interagieren dabei sehr stark miteinander. Jede Karte einen Grundpunkte-Wert. Und je nach Interaktion gibt es für andere Karten Plus- oder Minuspunkte. So gibt das Einhorn 10 Punkte, mit der Prinzessin zusammen aber 25. Ein andere Bestie bringt 35 Punkte, tötet dafür aber alle anderen Tiere – ja, auch Einhörner. Dann bringt die Prinzessin aber nichts mehr. Die Karte „Rauch“ allein bringt gar nichts, da der ausgeht, wenn man nicht eine Flamme dabei hat. Und so weiter.

Vom Prinzip her finde ich das Spiel sehr gut. Wir haben es auch dreimal gespielt, da es innerhalb von 15 Minuten vorbei ist. Dennoch wiegt mit der Zufall etwas hoch. Zumindest zu zweit kommen ungefähr nur die Hälfte der Karten ins Spiel. Wer hier also eine Kombination aufbaut und zwingend eine bestimmte Karte braucht, geht ggf. bis zum Ende des Spiels leer aus und das gesamte Deck ist kaum etwas wert. In meinen Augen kann man aber fast gar nicht anders, als auf kommende Karten zu spekulieren, da man sonst keine Strategie verfolgen kann. Und so passierte es mir in allen drei Runden, dass nie die Karten kamen, die ich gebraucht hätte, um auch nur sinnvoll mitspielen zu können.

Ich gebe zu, dass mir hier die dreifache Niederlage tatsächlich das Spiel verleidet hat. Ein Spiel ist für mich dann gut, wenn es trotz Niederlage Spaß macht, mitzuspielen. Bei „Fantasy Realms“ war ich aber nur frustriert, weil sich einfach nichts richtig zusammenfügte. Ich weiß nicht, ob ich es nochmal spielen werde.

Wertung: (6,5)

Under Falling Skies (2019)

„Under Falling Skies“ beweist mal wieder, dass man mit wenig Material ein gutes Spiel gestalten kann. Das Spiel besteht nur aus 9 Karten, die aneinander gelegt werden, sieben Würfeln und ein paar Markern. Und auch wenn es sich um ein Solospiel handelt, spielt es sich auch gut zu zweit als kooperative Variante.

„Under Falling Skies“ erinnert ein bisschen an „Space Invaders“ oder „Independence Day“. Ein Alien-Mutterschiff bewegt sich langsam auf die Erde zu. Kleine Alien-Schiffe greifen die Städte an und wollen diese zerstören. Derweil arbeitet ein Forscherteam an einer Verteidigungsanlage. Hierfür benötigt man Energie und muss die Forschungsanlage unter der Erde erst noch weiter ausbauen.

Die Aktionen wählt man durch fünf Würfel, die am Anfang einer Runde geworfen werden. In jede der fünf Spalten auf den Aktionskärtchen darf nur ein Würfel gelegt werden. Die kleinen Alien-Schiffe bewegen sich entsprechend der Augenzahl auf die Erde zu. Je stärker die Aktion, desto schneller sind die Aliens also auf der Erde. Über besondere Felder und eine Raketenaktion kann man zwar bestimmte Alien-Schiffe abschießen, die aber gleich danach in der nächsten Runde wieder aus dem Mutterschiff entsandt werden. Eine Besonderheit sind die zwei weißen Würfel: Werden diese benutzt, muss man zwingend die verbliebenen Würfel neu würfeln. So ergibt sich ein sehr interessante und spannende Abwägung zwischen dem Zeitpunkt, wann ich welchen Würfel einsetze, und in welche Spalte ich ihn lege.

„Under Falling Skies“ von Tomáš Uhlíř gewann den 2019er „9-Card Nanogame P&P Design“-Wettbewerb. Im Herbst soll eine Variante bei Czech Games Edition veröffentlicht werden. Ich denke nicht, dass ich mir das Spiel kaufe, weil ich eher kein Solo-Brettspieler bin. Aber zu zweit oder dritt würde ich mir definitiv noch einmal den Kopf darüber zerbrechen.

Wertung: (8,5)

Under Falling Skies

Under Falling Skies

Raging Bulls (2017)

„Shut Up & Sit Down“ haben im April ein schönes Video veröffentlicht mit Solitär-Print-and-Play-Spielen. Im Mai folgt eine weitere Folge, in der auch „Under Falling Skies“ zur Sprache kam.

Aus dem ersten Video habe ich aber „Raging Bulls“ mitgenommen. Eigentlich als Print-and-Play habe ich bei „Happy Meeple“ eine umweltfreundliche Online-Version gefunden, die nicht so viel Papier kostet und in die Regeln einführt.

„Raging Bulls“ ist eigentlich ein simples Logik-Rätsel: Auf einer Weide stehen Bullen. Die Weide hat Zaunpfähle mit den Zahlen 1–6 an jeder der vier Seiten stehen. Drei Würfel werden gewürfelt. Davon sucht man sich zwei aus und verbindet die entsprechenden Zahlen und zieht so einen Zaun auf der Weide. Wurde ein Zaunpfahl schon benutzt, kann dieser nur mit einem Pasch noch einmal benutzt werden. Ziel des Spiels ist es, alle Bullen einzuzäunen. In der Online-Version kommen dann auch noch Kühe, Schafe und Ställe dazu, die da Spiel etwas anspruchsvoller machen.

Mir hat „Raging Bulls“ als Knobelaufgabe sehr gut gefallen. Die Webversion ist praktisch, da sie einem viel Arbeit an Vorbereitung und Zäune zeichnen abnimmt. Zusätzlich gibt es mehr anspruchsvolle Herausforderungen. Aber auch Offline spielt sich das „Raging Bulls“ gut und ist innerhalb von 20 Minuten gespielt.

Wertung: (7,5)

Humble Asmodee Digital Play With Friends Bundle

Seit Beginn der Ausgangsbeschränkungen wegen Covid-19 mehren sich die Humble Bundles, vermutlich weil viele Menschen die Tage daheim verbringen (müssen). Über digitale Brettspiel-Portale habe ich letztens erst geschrieben und das Humble Asmodee Digital Play With Friends Bundle bietet noch ein paar Spiele mehr.

Noch bis zum 21. Mai 2020 gibt es das Bundle mit diversen Brettspiel-Umsetzungen. Die Spiele sind alle für Windows, ein paar für Mac und leider nur drei für Linux erhältlich. Zusätzlich gibt es keine DRM-freien Versionen, sondern man muss zwingend ein Steam-Konto haben.

Humble Asmodee Digital Play With Friends Bundle

Die Spiele im Detail (zumindest für Linux)

„Small World“ ist ein Area-Control-Spiel mit stark unterschiedlichen Fraktionen. Jeder Spieler steuert ein Volk, was sich auf der Landkarte ausbreitet. Die Völker sind aber vergänglich, denn nur so gibt es Punkte. Setzt sich ein Volk zur Ruhe, sucht sich der Spieler ein neues aus, was dann wieder vergeht etc. Ich mag das Spiel von Philippe Keyaerts sehr, auch wenn ich den mehr oder weniger Vorgänger „Evo“ noch besser finde.

Mit „Patchwork“ startete Uwe Rosenberg seine Polyomino-Reihe. Zwei Spieler treten gegeneinander und gegen die Zeit an, um aus Tetris-artigen Puzzle-Teilen ein quadratisches Spielbrett voll zu puzzeln. Die Teile kosten dabei Knöpfe, die aber wiederum gleichzeitig Siegpunkte sind. Die Abwägung, wie viele Knöpfe ich bezahle und mit dem eingebauten Polyonimo bis zum Spielende herausholen kann, ist echt knifflig und macht den Spaß am Spiel aus. Deswegen zählt „Patchwork“ auch zu meinen Lieblings-Zweierspielen.

„Potion Explosion“ ist ebenfalls ein gutes Spiel, wobei gerade der physische Effekt und das Klicken der Glaskugeln, die gegeneinander stoßen, in der digitalen Version irgendwie fehlt. Jeder Spieler will Zaubertränke brauen. Hierfür darf er aus sechs ausliegenden Murmelbahnen genau eine Kugel bzw. Farbe herausnehmen. Die restlichen Kugeln rutschen von oben nach. Treffen dabei zwei oder mehr gleichfarbige aufeinander, erhält der Spieler diese ebenfalls und danach so weiter. Der Trick ist also mit wenig Handgriffen möglichst viele Kugeln zu erhalten, um damit die eigenen Tränke zu brauen, die nach Erfüllen wiederum Sonderfähigkeiten bieten.

Es gibt für 1 Euro noch einige weitere Spiele, mit „Love Letter” eines der besten Minimalgames, das Zwei-Spieler-Taktikspiel „Kings & Assassins“ und den Brettspielklassiker „Carcassonne“. Leider sind die Spiele alle nur für Windows oder Mac.

Ab 9,50 € bzw. ab 11 € gibt es noch einige Erweiterungen, aber auch neue Spiele wie das Koop-Geister-Rätselspiel „Mysterium“, das sehr gute Pokerchip-Sammelspiel „Splendor“ oder das echt geniale Area-Control-Worker-Placement-Strategiespiel „Scythe“. Aber auch diese leider nur für Windows oder Mac.

Bundle erwerben

Den Preis für das Bundle kann man wie immer selbst wählen, wobei einige Spiele nur zur Verfügung stehen, wenn man den mindestens mehr als den Durchschnittspreis von derzeit 9,50 Euro zahlt bzw. noch mehr, wenn man mehr als 11 Euro gibt.

Das Geld kann beim Kauf nach Belieben auf den Anbieter Asmodee Digital, auf die Humble-Macher oder die Charity-Organisationen Partners in Health und charity: water aufgeteilt werden.

Die Spiele stehen nach dem Kauf als Steam-Keys zur Verfügung, die man in Steam einlösen kann. Bezahlen kann man mit Paypal oder Kreditkarte.

Hinweis: Vor dem Kauf sollte man zu allen Spielen unbedingt die Systemvoraussetzung lesen.

Virtuelle Brettspiele – Spaß übers Internet

Der eine oder die andere hat sicherlich mitbekommen, dass ein reales Treffen mit der eigenen Spielegruppe derzeit nicht zu den besten Ideen gehört. Manch einer mag aber dennoch nicht auf die wöchentliche Dosis „Scythe“, „Suburbia“ oder „Scrabble“ verzichten. Glücklicherweise gibt es hierfür ein paar Online-Alternativen, mit denen die Analogspieler sich virtuell treffen und vergnügen können – wenn die Server die Last denn aushalten.

BrettspielWelt

Die BrettspielWelt existiert bereits seit 1998. Ich habe immerhin 10 Jahre gebraucht, um das Portal zu finden und 2008 einen Artikel für freiesMagazin darüber zu schreiben.

Viel hat sich seitdem nicht geändert – zumindest für den Linux-Client – wobei ich nicht weiß, ob das positiv oder negativ ist. Eine Registrierung auf der Webseite bzw. im Client ist möglich, aber nicht zwingend erforderlich, um mitspielen zu können. Die Client-Oberfläche, welche auch für Windows und Mac OS X zum Download bereitsteht, wirkt etwas altbacken. Sie hat sich in den letzten zwölf Jahren nicht verändert und die Übersicht leidet ein klein wenig. Auf der Hilfeseite könnt ihr immerhin mehr über die Bedienung des Clients lesen.

BrettspielWelt-Client unter Linux

BrettspielWelt-Client unter Linux

Den Online-Client im Browser finde ich dagegen noch etwas unübersichtlicher, zumal ich auf Anhieb auch keine Hilfeseite oder Erklärung gefunden habe, was die unterschiedlichen Icons machen. Eine Einladung an konkrete Mitspieler hat nicht funktioniert, aber das Eröffnen eines öffentlichen Spieletisches habe ich hinbekommen und wir konnten losspielen.

Die Spieleauswahl ist ganz gut. Es gibt recht neue Titel wie „Die Crew“, „Hadara“ oder „Ganz schön clever“, aber auch einige neue Klassiker wie „Evolution”, „Marco Polo“, „Stone Age“ oder „7 Wonders“. Natürlich finden sich dort auch die beiden großen, modernen Brettspiel-Wegbereiter „Carcassonne“ von 2000 und „Siedler von Catan“ von 1995.

BrettspielWelt-Online-Client mit seiner Spieleauswahl

BrettspielWelt-Online-Client mit seiner Spieleauswahl

Die Spiele in BrettspielWelt sind voll ausprogrammiert und die Anwendung übernimmt die Verwaltung von Material, Würfeln, Karten etc. Die virtuellen Spieler müssen sich also um nichts kümmern außer die gewünschten Aktionsfelder, Karten etc. anzuklicken. Die meisten Spiele sind intuitiv zu bedienen. Bei „7 Wonders“ wird mir beispielsweise angezeigt, welche Karten ich kostenlos bauen kann oder wo ich noch etwas zuzahlen muss. So kümmert sich die Webseite komplett um die Einhaltung der Spielregeln. Vor allem bei Spielen mit viel Verwaltungsaufwand finde ich das sehr praktisch.

Yucata

Eine andere Brettspielplattform ist Yucata, die seit 2001 existiert. Ähnlich wie BrettspielWelt übernimmt die Webseite die Verwaltung des Spielmaterials und der Regeln. Auch hier werden beispielsweise bei „Russian Railroads“ möglich Arbeitereinsetzfelder farblich hervorgehoben und gleich angezeigt, wo ein Spieler nichts mehr einsetzen kann.

Die Besonderheit bei Yucata ist, dass die Spieler oft asynchron spielen. Das heißt, ich mache meinen Zug, wenn ich gerade die Zeit dafür und warte dann ggf. einen Tag auf die Reaktionen meiner Mitspieler. Was bei Schach noch ganz gut funktioniert, ist bei anderen Strategiespielen mit mehr Informationen wie zum Beispiel „Russian Railroads“ in meinen Augen nicht so gut machbar. Glücklicherweise klappt auch das Live-Spiel im Browser, auch wenn die Bedienung laut eigenen Aussagen etwas hängen kann.

Die Spieleauswahl bei Yucata hat einen ähnlichen Aktualitätsgrad wie die der BrettspielWelt. So gibt es zum Beispiel neuere Spiele wie „Chakra“, „Volt“ oder „Carpe Diem“, aber auch neue Klassiker wie „Marco Polo“ , „Russian Railroads“ , „La Granja“ oder „Brügge“ .

Die Oberfläche wirkt auf mich etwas intuitiver als bei BrettspielWelt. Ein Spiel zu starten und Mitspieler einzuladen, ist recht schnell erledigt, auch ohne eine Anleitung gelesen zu haben.

Spieleauswahl bei Yucata

Spieleauswahl bei Yucata

Board Game Arena

Als dritte Spielewebseite, welche die Verwaltung des Spiels und der Regeln übernimmt, existiert die Board Game Arena. Das Erstellen neuer Spiele und das Mitspielen ist von allen bisher genannten Seiten am einfachsten. Spiel auswählen, Tisch eröffnen oder beitreten, fertig.

Einen kleinen Haken hat die Sache: Einige Spiele sind als Premium-Spiele markiert, zu erkennen an einem gelben Marker. Für diese dürfen nur zahlende Mitglieder einen neuen Tisch eröffnen. Und dazu gehören eben auch zahlreiche beliebte oder neuere Spiele wie „Carcassonne“, „7 Wonders“, „Sushi Go“, „Terra Mystica“ oder „Love Letter“. Dennoch ist die restliche Spieleauswahl immer noch groß genug, sodass sich niemand mit einem kostenlosen Account langweiligen müsste.

Vom Schwierigkeitsniveau ist bei den Spielen alles dabei. „Tzolk'in“, „Im Wandel der Zeiten“ oder „Clans of Caledonia“ erfreut die Vielspieler. Dagegen gibt es auch kleinere Kartenspiele wie „6 nimmt“, „Love Letter“ oder ganz einfach nur „Skat“.

Spielauswahl bei der Board Game Arena

Spielauswahl bei der Board Game Arena

Tabletopia

Von großer Beliebtheit in der Vielspieler-Welt ist Tabletopia. Über 800 Brettspiele gibt es auf der Plattform. Dabei gibt es eine Besonderheit: Tabletopia ist nur ein Simulator. Das heißt, die Plattform stellt Karten, Spielmaterial und den Server zur Verfügung, ein Spiele-Verlag kann dann sehr leicht mit passenden Grafiken das Spiel wie in der Realität erstellen und aufbauen. Die Spieler setzen sich dann an den virtuellen Tisch und spielen wie ein reales Spiel. Sie müssen die Regeln kennen, Karten selbst austeilen, Meeples eigenständig mit der Maus von A nach B schieben und so weiter.

Dieses Sandbox-System erlaubt es den Spiele-Verlagen oder Spiele-Autoren sehr schnell, eine digitale Version ihres Spiels bereitzustellen, ohne sich groß mit einer Verwaltungsmaschine dahinter auseinander setzen zu müssen. Spieler kommen so viel schneller in den Genuss eines Prototyps, was vor allem bei Kickstarter-Projekten gerne genutzt wird.

Einen Nachteil hat das Ganze: Es ist für mich als Spieler eher umständlich. Am realen Spieltisch habe ich alles im Blick. Ich erkenne das große Ganze, aber ich kann auch Details erkennen, die sich in einer Ecke des Spielbretts abspielen. Arbeiter sind schnell in die Hand genommen und gesetzt. Nebenbei kann ich noch mit meinen Ressourcen-Plättchen herumspielen. Virtuell ist das nicht so einfach! Wenn ich an eine bestimmte Stelle hineinzoome, kann ich zwar die Details lesen, dafür fehlt mir aber der Überblick. Und umgekehrt hatte ich zum Beispiel bei „On the Underground“ zwar das ganze Spielbrett auf dem Bildschirm, aber die einzelnen Namen konnte ich nicht mehr erkennen. Das Material aus einem Säckchen zu ziehen und dann auf den gegenüberliegende Platz am Spieltisch zu legen dauert gefühlt Ewigkeiten. Allein das Aufnehmen der Spielfigur und Setzen fühlt sich einfach sehr langsam und behäbig an. Ein Spielmaterial-lastiges Spiel wie „Kanban“ damit zu spielen war ein Graus. Ein angenehmes Spielgefühl kam bei mir definitiv nicht auf.

Was schade ist, denn „Tabletopia“ bietet einige hochkarätige und vor allem neue Spiele wie „On Mars“, „Flügelschlag“, „Scythe“, „Clans of Caledonia“, „Everdell“ oder „Trickerion“ an. Ähnlich wie bei Board Game Arena gibt es einige Spiele, die nur mit einem Premium-Konto gespielt werden können. Manchmal gibt es auch Einschränkungen bei der Spieleranzahl oder Fraktions-/Charakterauswahl. Die restliche Auswahl ist aber immer noch riesig. Ihr müsst es eben mögen, dass ihr alle selbst virtuell mit der Maus umherschubsen müsst.

Kleine Spielauswahl bei Tabletopia

Kleine Spielauswahl bei Tabletopia

Tabletop Simulator

Ein weiteres Sandbox-System steht mit dem Tabletop Simulator seit 2015 zur Verfügung. Dieser existiert aber nur für Steam (für Windows, Mac OS X und ungetestet auch Linux), was ich nutze, sodass ich das Programm nicht testen konnte, zumal es auch ca. 20 € kostet.

Bei Steam stehen über 200 Brettspiele für den Tabletop Simulator zum Download bereit, unter anderem „Flügelschlag“, „Scythe“, „Zombicide“, „Viticulture“ oder „Blood Rage“. Die Spiele kosten dabei selbst noch etwas, der Preis liegt zwischen 5 und 10 Euro. Daneben gibt es noch einige Tausend andere Spiele kostenfrei im Steam Workshop. Darunter sind dann Titel wie „Frosthaven“, „Splendor“, „Welcome to“, „Burgen von Burgund“, „Teotihuacan“, „Azul“ oder „Die Crew“.

Nachtrag: Boiteajeux

Als Empfehlung gab es im spielen.de-Forum noch eine weitere Spieleseite: Boiteajeux. Ich bin leider nicht so französisch-affin, um den Seitentitel zu übersetzen, aber die Webseite ist u.a. auch in Deutsch gehalten.

Die Spieleauswahl ist vor allem im Vergleich mit den anderen Seiten übersichtlich. Aber unter den 50 angebotenen Spielen sind einige großartige Spiele wie „Kanban“, „Tzolk'in“ und vor allem „Myrmes“, was für mich die Spieleplattform sehr attraktiv macht.

Die Eröffnung eines Spieletisches ist sehr simpel und auch die Übersicht der offenen Spiele, die auf Mitspieler warten, ist sehr gut. Vor allem „Dixit“ scheint auf Boiteajeux sehr beliebt zu sein mit über 300 offenen Partien. Wir haben bisher nur „Kanban“ ausprobiert, aber das Spiel präsentiert sich echt super, intuitiv und macht echt viel Spaß. Im Gegensatz zu Tabletopia übernimmt die Plattform die gesamte Steuerung und die Regeln, sodass auch so ein Schwergewicht Spaß macht zu spielen. Nur des Englischen müssen die Spieler mächtig sein, wobei „Kanban“ ja nicht viel Text enthält. Ich vermute, das die meisten anderen Spieler ebenfalls nicht auf Deutsch angeboten werden.

Spieleauswahl auf Boiteajeux

Spieleauswahl auf Boiteajeux

Fazit

„Tabletopia“ und der „Tabletop Simulator“ sind definitiv nichts für mich. Wenn ich schon digital spiele, dann doch bitte mit Computer-Unterstützung, sodass ich mich nicht mit dem ganzen Verwaltungskram auseinandersetzen muss. Wenn ich etwas Reales mit Haptik zum Anfassen habe, dann gerne. Aber die ganze Zeit die Maus durch die Gegend schubsen? Das mache ich bereits tagsüber an der Arbeit.

Daher sagen mir Board Game Arena, Boiteajeux, Yucata und BrettspieltWelt am meisten zu – und zwar in genau der Reihenfolge. Board Game Arena hat eine sehr gut, vielfältige und hochkarätige Auswahl. Da steht Boiteajeux hinten an, dafür sind die Spiele dort nicht als Premium markiert, sodass jeder sie spielen darf. Die Auswahl bei Yucata und BrettspielWelt ist hoch, aber die Aktualität nicht ganz up-to-date. Von der Oberfläche her haben Boiteajeux und Board Game Arena die einfachste und intuitivste Bedienung. Aber sicherlich werde ich für das eine oder andere Spiel mal die Seiten wechseln – jetzt, wo ich schon überall ein Konto habe.

Was noch wichtig ist: Ab 18 Uhr sind die (derzeit Ende März) Server der meisten Anbieter sehr gut ausgelastet bzw. überlastet. Board Game Arena lässt beispielsweise nicht mehr als 18.000 Menschen gleichzeitig auf den Server. Bei Yucata hing unser Spiel „Russian Railroads“ um diese Zeit öfters fest und wir mussten den Spieletisch mehrmals neu laden. Immerhin: Zu keinem Zeitpunkt während des Tests wurde ein Spiel aufgrund von Überlastung komplett abgebrochen. Und wenn es heute mal nicht weitergeht, kann man es ja virtuell stehen lassen und morgen weiterspielen.

Neu gespielte Spiele im Januar/Februar 2020

On the Underground: London/Berlin (LudiCreations, 2019)

Für mich war „On the Underground: London/Berlin“ eines der Highlights der SPIEL 19 in Essen. Ich kaufte es aber nicht, entschied mich aber dann im Dezember mir doch ein Exemplar zu besorgen und ich bereue es nicht.

In dem Spiel legen die Spieler Bahngleise auf einen vordefinierten Plan von London oder Berlin. Dies tun sie, damit der Passagier, der sich nach jedem Zug irgendwelche Sehenswürdigkeiten anschauen will, die eigenen Bahngleise nutzt, was Punkte bringt. Es reicht dabei nicht aus, nur taktisch die beste Entscheidung zu treffen, sondern man muss seine verschiedenfarbigen Bahngleise auch noch langfristig gut ausbauen, damit man immer von der Reise des Passagiers profitiert.

Regeltechnisch sehr einfach, aber dennoch strategisch. Natürlich mit etwas Zufall, wo der Passagier als nächstes hinwill. Die Downtime ist eher gering, vor allem bei der Bewegung des Passagiers prüfen alle Spieler automatisch mit, was die beste Strecke ist (um hoffnungsvoll davon zu profitieren). Das Spielende fand ich etwas blöd, weil noch vier Karten übrig waren als das Spielende eingeläutet wurde. Diese wurden also nicht besucht und derjenige, der dort seine Gleise gebaut hatte (in dem Fall ich), konnte nicht mehr davon profitieren. Hätten wir nämlich noch eine Runde mehr gespielt, hätte ich damit gewonnen.

Auf der London-Seite gibt es noch einen kleinen Unterschied zu Berlin: Im Spiel können Marker gesammelt werden, die am Spielende noch einmal Siegpunkte bringen. Dass es eine Endwertung gibt, verändert das Spiel ein klein wenig, da nicht immer gegen den nach Siegpunkten Führenden gearbeitet wird. Aber ansonsten fühlen sich beide Städte sehr gleich an. Dennoch bevorzuge ich den London-Spielplan, da ich mit den Metro-Haltestellen einfach mehr anfangen kann als mit denen aus Berlin.

Im Spiel zu zweit machte mir der direkte Schlagabtausch noch etwas mehr Spaß als zu viert, da ich schneller auf meinen Gegner reagieren kann. Vor allem kann man dem Gegner mit vier Strecken in einem Zug direkt etwas vor der Nase zubauen, muss dafür aber auch seine Strecken opfern.

Alles in allem ist „On the Underground: London/Berlin“ auch nach jetzt vier Partien immer noch ein sehr schönes, buntes Spiel und es macht einfach Spaß, gemeinsam den Stadtplan von London und Berlin nachzubauen. Einzig den Passagiermarker haben wir erst durch eine Krosmaster–, dann durch eine Maus-und-Mystik-Figur ersetzt, da der graue Pöppel den grauen Haltestellen-Markern einfach zu ähnlich sieht.

Wertung: (8,5)

On the Underground: London/Berlin (Berlin-Seite)

On the Underground: London/Berlin (Berlin-Seite)

Wavelength (Palm Court, 2019)

Wenn man wissen will, ob man auf einer Wellenlänge liegt, kann man „Wavelength“ spielen. Wenn daraus Streit entsteht und eine Beziehung zu Bruch geht, ist man aber selbst dran schuld … „Wavelength“ fällt in die Kategorie „Kommunikative Partyspiele“. Zwei Teams treten gegeneinander an. Es gibt eine Sichtscheibe mit einem Tachorad, welches verdeckt gedreht wird. Ein Spieler schaut sich geheim den Stand des Tachos an, der in einem kleinen Bereich 2-4 Punkte bringt, der größte Teil der Scheibe ist aber leer. Der Spieler muss nun zu einer vorgegebenen Karte (z.B. „hart oder weich“, „Held oder Bösewicht“) einen Begriff sagen. Das eigene Team bekommt die verdeckte Scheibe und stellt eine Tachonadel ein, wo sie denkt, dass der Begriff denn bezüglich der Vorgabe am besten einzuordnen ist. (Ist eine Radreifen eher weich oder eher hart? Hinweis: Das hängt vom Luftdruck ab, daher ist das kein guter Tipp, regt aber zu Diskussionen an.) Dann wird die Scheibe wieder aufgedeckt und wenn das Team den Mitspieler gut eingeschätzt hat, gibt es entsprechend Punkte, wo die Tachonadel auf den Tacho trifft.

Die Einschätzung der Mitspieler macht Spaß. Sieht man eine Einordnung genauso oder nicht? Darüber lässt sich auch gut diskutieren. Ein Nachteil ist, wenn der Punktebereich an einem der rechten oder linken Bereiche liegt, denn dann muss man nur ein Extrem vorgeben und die Mitspieler werden es vermutlich korrekt einordnen.

Wir spielten nach der ersten Partie gleich noch eine Variante (die aufgrund einer missverstandenen Spielerklärung zustande kam): Das gegnerische Team zieht die Vorgabekarte (also z.B. „modisch oder antiquiert“) und gibt einen Begriff vor. Ein Spieler des anderen Teams muss nun das Tachorad geheim einstellen. Danach müssen die Mitspieler des Teams die Tachonadel einstellen, wo sie denn denken, dass es Punkte gibt. Uns hat diese Version besser gefallen. Durch das aktive Einstellen des Rades geht es noch mehr darum, den Mitspieler einzuschätzen. Und in der Regel gibt das gegnerische Team keine Extrembegriffe vor, weil dies zu einfach ist. Und am schwersten und spaßigsten ist „Wavelength“, wenn das Ergebnis irgendwo in der Mitte liegt. Natürlich kann man betrügen, indem sich ein Team abspricht und das Tachorad immer exakt in die Mitte oder ganz rechts oder links einstellt. Aber das macht ja niemand, mit dem wir spielen würden. ;)

Wertung: (8,0)

Rallyman: GT (Holy Grail Games, 2020)

Ich finde Autorennen nicht sonderlich spannend. Der Start ist noch interessant, aber ansonsten fahren die Autos immer im Kreis und ggf. gibt es mal das ein oder andere Überholmanöver. Oft gewinnt der mit der besten Boxentaktik und -reifen. „Rallyman: GT“ fing dieses Gefühl in unserer Partie sehr gut ein – leider. Denn warum sollte ich etwas spielen, was langweilig und unspannend ist?

„Rallyman: GT“ ist eine Neuauflage von „Rallyman“ von 2009. Je nach Wetterlage und aufgezogenen Reifen erhält ein Spieler in seinem Zug eine gewisse Anzahl an Gang-, Gas- und Bremswürfeln. Von seiner aktuellen Position auf der Strecke aus kann er die Würfel vor das Auto auf einzelne Streckenabschnitte legen, um anzuzeigen, wie weit er fahren will. Dabei darf man nur genau einen Gang rauf- oder runterschalten, Gas geben, um in dem Gang zu bleiben, oder beim Runterschalten Bremswürfel dazulegen, um von einem hohen Gang in einen sehr niedrigen zu bremsen (von Gang 5 auf Gang 2 kostet z.B. zwei zusätzliche Bremswürfel). Danach würfelt der Spieler entweder die Würfel nacheinander und hört irgendwann auf, falls er Gefahr läuft, zu viele Ausrufezeichen zu würfeln. Denn damit crasht das Auto und verursacht Schaden und vor allem einen Stillstand. Alternativ würfelt er alle Würfel auf einmal, was die Gefahr natürlich vergrößert. Wenn der Wurf glückt, bekommt man dafür aber noch Marker, die man einsetzen kann, um Würfel nicht würfeln zu müssen. Und so fährt man im Kreis …

Thematisch hat „Rallyman: GT“ ein großes Problem: Warum gibt der Gang vor, wie weit ich fahren darf? Ja, prinzipiell kann ich im fünften Gang schneller fahren. Aber wenn ich im fünften Gang bin und bleibe, komme ich genau drei Felder weit (5. Gangwürfel plus zwei Gaswürfel). Wenn ich aber pro Feld einen Wert abbremse oder zuerst eine Vollbremsung mache und dann wieder hochschalte, komme ich sieben Felder weit (1. Gangwürfel [plus 3 Bremswürfel], 2. - 5. Gangwürfel und zwei Gaswürfel). Dieses Verhalten ergibt in einem Autorennen natürlich keinen Sinn. Ebenfalls sinnlos sind die Wetterwechsel. Das Wetter ändert sich nämlich nur zufällig, wenn aus dem Schadenssäckchen der Wetterwechselmarker gezogen wird, nachdem ein Auto einen (heftigen) Crash hatte. Denn nur in hohen Gängen müssen auf bestimmten Terrain Marker gezogen werden – was in unseren Partien kein einziges Mal vorkam.

Allgemein crashte bei uns kaum jemand. Das lag nicht an der herausragenden Taktik der Spieler, sondern dass einfach selten zu viele Ausrufezeichnen gewürfelt wurden. Ein Spieler würfelte grundsätzlich alle Würfel auf einmal und hatte nie ein Problem. Ganz im Gegenteil wurde er belohnt und hatte am Ende dreißig Marker vor sich liegen, mit denen er Würfel nicht hätte werfen müssen – was ihm aber egal war. Andere dagegen würfelten die Würfel einzeln und mussten bereits beim dritten Würfel aussteigen, um die Gefahr eines Crashes zu vermeiden. Mir persönlich ist der Zufall viel zu groß bei so einem taktischen Rennspiel.

Das letzte Problem sehe ich in der nicht vorhandenen Spannung. Zum einen crashte kaum jemand. Durch die gewählte, sehr kurvenreiche Strecke, konnte man auch nie richtig Gas geben und sich absetzen. Genau genommen blieben alle Spieler bis zur vorletzten Runde immer im Block nebeneinander stehen. Das lag auch daran, dass wir mit der empfohlenen B-Seite spielten, die nur aus zwei Spuren bestand. Sobald die ersten beiden Spieler gezogen hatten, konnte die letzten beiden nicht mehr überholen und wurden blockiert. Ganz blöd war dabei auch, dass wenn sich die beiden Vorderen absprechen würden, sie die Hinteren immer blockieren könnten, in dem sie jede Runde im ersten Gang nur ein Feld weit ziehen. Die hinteren Spieler dürften dann nicht vorbei. Selbst in einem höheren Gang kämen sie zwar zuerst dran, dürften aber immer noch nicht überholen.

Wir spielten später noch eine Partie zu zweit mit einer weniger kurvenreichen Strecke und nach den Originalregeln aus „Rallyman“ (keine Brems- und Beschleunigungswürfel). Zusätzlich spielten wir nicht direkt gegeneinander, sondern ein Zeitrennen wie im Original, bei dem beide Spieler nacheinander starten und je nach Gang, in dem sie stehen bleiben, eine Zeitkarte bekommen. Es kommt also gar nicht darauf an, so weit wie möglich vorzufahren, sondern lieber kleine Schritte zu machen, dafür aber in einem hohen Gang den Zug zu beenden.

Insgesamt fand ich diese Spielart ein bisschen besser. Aber hat es Spaß gemacht? Nein, es war immer noch langweilig. Wenn ich exakt das gleiche mache, wie der Spieler vor mir, hängt es rein vom Würfelglück ab, wer gewinnt. Ich habe mich bewusst an einer Stelle anders entschieden, einfach nur um zu schauen, was dann passiert. Und ja, der Spielverlauf änderte sich vor allem in der letzten Kurve ein wenig. Ich verlor immer noch, weil ich zweimal im Spiel lieber nacheinander würfelte anstatt auf Risiko zu spielen und alle Würfel auf einmal zu werfen. Dadurch entgingen mir natürlich einige Bonuschips, die dann den Sieg kosteten. In Summe ändert der Spielmodus aber zu wenig am ganzen Spiel.

„Rallyman: GT“ hat in meinen Augen zahlreiche Regel-Schwächen, die man mit Hausregeln sicherlich korrigieren kann – oder man spielt das Original „Rallyman“. Aber wieso sollte ich dann in ein neues 50-Euro-Spiel (oder 85-120 Euro, wenn man die Kickstarter-Erweiterungen dazu nimmt) investieren? Das machen andere Rennspiele, wie zum Beispiel „Flamme Rouge“, wesentlich besser, so dass „Rallyman“ hier einfach nicht punkten kann.

Wertung: (5,0)

Rallyman: GT

Rallyman: GT

Sonar Family (Pegasus, 2018)

„Sonar Family“ ist die Familienvariante von „Captain Sonar“, welches wir erstmals auf der SPIEL 16 und noch einmal auf der SPIEL 17 gespielt haben. Das Spiel kam sehr gut bei uns an und machte uns viel Spaß. Es kam seitdem aber sehr selten auf den Tisch, weil es sich wirklich gut erst ab 4 Spielern, besser noch mit 8 Spielern spielt.

„Sonar Family“ ändert das, denn nur 2-4 Spieler können es in zwei Teams gegeneinander spielen. Der Funker zeichnet nach wie vor die gegnerischen Bewegungen auf und versucht herauszufinden, wo sich das andere U-Boot befindet. Der Kapitän übernimmt die drei Rollen aus „Captain Sonar“: Er gibt vor, wohin gefahren wird, zeichnet dies auf der Karte ein, macht ein Kreuz für jede Bewegung und darf Aktionen wie Sonar, Auftauchen oder Torpedo ausführen. Die wichtigste Änderung: Die Teams spielen nacheinander und nicht mehr gleichzeitig in Echtzeit (als Variante gibt es auch die Echtzeit-Option).

Im BGG-Forum liest man dann auch: „Wieso nacheinander? Ist voll langweilig! Echtzeit ist das einzig Wahre.“ … Was für „Captain Sonar“ zutrifft, muss für „Sonar Family“ aber nicht zwingend gelten. Wir dachten gleich und spielten zuerst in Echtzeit. Daraus ergab sich ein Problem: Bei „Captain Sonar“ muss man sehr stark überlegen, in welche Richtung man fährt. Einige Richtungen können das U-Boot zum Explodieren bringen. Daher ist es wichtig zu bedenken, wo die Reise hingeht. In „Sonar Family“ gibt es diese Beschränkung nicht. In Echtzeit bedeutet das: Wenn ich den Gegner gefunden und einmal mit einem Torpedo getroffen habe, sage ich nur ganz schnell „Süd, Süd, Süd, Süd“ (bin dann hoffentlich noch im gleichen Quadranten) und feuere erneut, da mit den vier Bewegungen der Torpedo zusätzlich wieder aufgeladen wurde. Das klappt natürlich nicht immer, aber es klappte in unserer Partie – und nahm beiden Parteien den Spaß.

Viel besser hat mir die Nicht-Echtzeit-Variante gefallen. „Sonar Family“ spielt sich dann wesentlich taktischer. Durch die unterschiedlichen Quadranten auf der Seekarte kann ich dem Gegner entkommen, obwohl man fast nebeneinander steht. Und grob vorherzusehen, wo der Gegner langfährt, um ihn dann in einem Quadranten abzufangen, macht mehr Spaß als die hektische Echtzeit-Version. Dennoch bleibt ein Problem: Man kann sich auch sehr leicht in einen Deadlock manövrieren, indem beide Seiten sich taktisch immer wieder clever ausweichen, auftauchen und dann wieder verschwinden. Das haben wir gegenseitig dreimal gemacht und dann hatten wir keine Lust mehr und ich habe unser Boot absichtlich in die Luft gesprengt. Es ist meist kein gutes Zeichen für ein Spiel, wenn die Spieler das Ende einer Partie so sehr herbeisehnen, dass sie lieber freiwillig verlieren als weiterzuspielen.

Wertung: (6,5)

Sonar Family

Sonar Family

Whitehall Mystery (Heidelberger, 2017)

Das Thema um Jack the Ripper mochte ich in „Letters from Whitechapel“ schon sehr. Problematisch war eigentlich in voller Besetzung nur die Spielzeit. Mit „Whitehall Mystery“ kam vor drei Jahren eine schlankere und schnellere Version des Spiels auf dem Markt.

Wie zuvor übernimmt ein Spieler die Rolle von Jack the Ripper. Jacks Aufgabe ist es, vier geheime Tatorte auf der London-Karte aufzusuchen. Pro Weg zu einem Tatort stehen ihm dabei 15 Züge zur Verfügung. Mit Sonderplättchen kann er besser und ungezwungener reisen. Die Aufgabe der Polizisten (mit bis zu drei Spielern) ist es, Jacks Spur zu verfolgen und ihn gefangen zu nehmen.

Anfangs denken sich beide Seiten: „Wie soll ich das nur schaffen?“ Und trotzdem funktioniert das Katz-und-Maus-Spiel sehr gut. Jack entkommt, obwohl er nur ein Feld neben einem Polizisten steht und die Polizei ist am Fluchen. Dafür können die Polizisten die Bewegung von Jack manchmal sehr gut vorausahnen und ihn einkreisen, sodass ihm fast der Angstschweiß auf der Stirn steht. Die Spannung war auch in unseren beiden Partien wieder greifbar.

Die Abspeckung von „Whitechapel“ gefällt mir. Es können jetzt zwar nur vier statt sechs Spieler mitmachen, aber das ist verschmerzbar. Dafür sind die Regeln etwas kürzer (auch wenn in der Anleitung nicht alle Fragen beantwortet wurden) und es spielt sich dadurch auch schneller. Die Polizisten haben noch Sonderfähigkeiten, die sie einmalig einsetzen können, was uns an einer Stelle sogar zum Sieg verholfen hat.

Wir haben zwei Partien gespielt, in beiden wurde Jack in der ersten bzw. in der zweiten Runde gefasst. Ich will das Spiel unbedingt noch einmal als Jack spielen, um zu prüfen, ob ich mich dann besser anstelle. :)

Wertung: (8,0)

Whitehall Mystery

Whitehall Mystery

On Mars (Eagle-Gryphon Games, 2020)

Eins vorweg: „On Mars“ hat nichts mit „Terraforming Mars“ zu tun. Die einzige Gemeinsamkeit ist, dass die Spieler auf dem Mars etwas bauen. Das restliche Thema und vor allem die Mechanik beider Spiele sind völlig unterschiedlich, sodass sich ein Vergleich verbietet.

Wie gesagt besiedeln die Spieler in „On Mars“ gemeinsam auf einem Spielpan, aber in Konkurrenz den Mars. Im Orbit schwebt eine Raumstation, auf der man seine Arbeiter einsetzen kann, um Baupläne zu besorgen, neue Technologien zu lernen und zu verbessern oder auch einfach nur auf dem Mars zu landen. Wenn man es nicht ganz so eilig hat, kann man auch am Ende einer Runde das Marsshuttle nehmen, welches regelmäßig vom Orbit zur Marsoberfläche und zurück fliegt. Auf der Marsoberfläche kann man wieder durch Arbeitereinsatz Gebäude bauen, diese mit einem Bauplan verbessern, Wissenschaftler anwerben oder neue Arbeiter mit einer Rakete von der Erde liefern lassen. Der Gebäudebau braucht bestimmte Ressourcen, die man im Orbit erhält oder sobald auf dem Mars etwas produziert wird. Zusätzlich gibt es noch Mars-Roboter und Mars-Rover, die auf dem Mars herumfahren und sowohl kleine Bonuschips einsammeln können als auch festlegen, wo gebaut werden darf.

„On Mars“ ist von Designer Vital Lacerda, der für Spiele wie „Kanban“ oder „CO₂“ bekannt ist. Und so ist auch „On Mars“ kein leichtgewichtiges Spiel. Die erste halbe Stunde des Spiels war ich recht planlos und machte irgendetwas, was sinnvoll aussah. Ich steckte mir kleine Ziele und war froh, diese erreichen zu können. Die Mitspieler kommen einem dabei nicht wirklich in die Quere. Aktionen kann man nicht final blockieren, sie werden nur etwas teurer. Auf dem Mars können natürlich Bauplätze und auch Gebäude weggeschnappt werden, was aber oft nicht so entscheidend ist. Insofern ist die Interaktion zwischen den Spielern nur gering gegeben. Das hat den Vorteil, dass man fast ungestört vor sich hinspielen kann.

Im Laufe des Spiels gibt es Zwischenwertungen, bei der die meisten Spieler auch Siegpunkte sammelten. Ich schaffte es vor der Endwertung gerade einmal auf ganze 2 Siegpunkte, meine Mitspieler lagen da schon bei 30. Dafür konnte ich mit der Endwertung extremst punkten und so über 70 Punkte einfahren und den Sieg davon tragen. Das hat mir insofern gefallen, dass es nicht direkt offensichtlich ist, wer gerade der führende Spieler ist, auch wenn alle Informationen dafür offen auf dem Tisch liegen. So bleibt bis zum Spielende die Spannung erhalten!

Ebenfalls Lacerda-typisch ist die Erklär- und Spielzeit. Die Erklärung aller Aktionen und Zusammenhänge dauerte fast eine Stunde. Und ich weiß, dass mit zwei Monaten Pause bis zur nächsten Partie ich alles wieder vergessen habe und von vorne beginnen muss. Gleiches passiert auch immer wieder bei anderen oben erwähnten Lacerda-Spielen. Irgendwie sind diese so komplex, dass man sich immer wieder erneut einarbeiten muss. Die Spielzeit pro Spieler belief sich auf ca. 45 Minuten (wobei ich mit 55 Minuten etwas über dem Schnitt lag). In Summe macht das mit Erklärung und Aufbau und Abbau ca. 4,5 h für ein einziges Spiel. Man spielt also ca. 1/4 der Spielzeit und den Rest wartet man auf die Mitspieler. Interessanterweise spürt man diese Wartezeit aber kaum, da man im Kopf die verschiedenen Optionen durchspielt und optimiert. Für Spontanentscheider ist das also nichts. Zum einen gewinnt man ohne Planung bei „On Mars“ kein Stück Marsstaub, zum anderen muss man dann eben sehr lange warten, bis man wieder an der Reihe ist. Und noch ein Kritikpunkt: Den Rover (und auch die Mars-Roboter) hätte es nicht gebraucht. Die Bewegung des Rovers fühlt sich nur wie eine weitere Mechanik an, die eingebaut wurde, um das Spiel länger zu machen.

In Summe hat mir das Spiel bis auf die Spielzeit gefallen. Dennoch weiß ich nicht, ob ich es noch einmal spielen will. Thematisch gefällt mir „Terraforming Mars“ einfach besser, bei dem ich Karten ausspiele, die für Ereignisse im laufende von Jahrzehnten oder Jahrhunderten stehen. In „On Mars“ ist die darunterliegende Mechanik immer wieder präsent. Und ob das Spiel nun auf dem Mars, dem Mond oder Unterwasser spielt, macht dabei wenig Unterschied. Das heißt, das Thema ist austauschbar. Ein thematisch dichteres Spiel von Lacerda ist „Kanban“. Zum einen ist die Optimierung einer Autoproduktion ein unverbrauchteres Thema als die Besiedelung eines Planeten, zum anderen fühlen sich die Aktionen, die ich durchführe, thematischer an. Dennoch bleibt „On Mars“ ein sehr gutes Spiel – nur eben nicht für mich.

Wertung: (9,0)

On Mars

On Mars

Neu gespielte Brettspiele im Dezember 2019

Die Nachwehen SPIEL'19 in Essen halten nach wie vor an. Das heißt, es trudeln immer noch Spiele auf den Spieletisch, die in Essen herausgekommen sind und mich interessiert haben. Wenn nicht im Oktober, dann gab es zumindest jetzt die Chance sie zu testen.

Dicetopia (All Or None Games, 2018)

„Dicetopia“ ist ein Spiel mit Würfeln, bei denen der Zufall nicht durch die Würfel kommt. Am Anfang des Spiels werden die Würfel gewürfelt und auf dem Tableau in der Spielmitte zufällig verteilt. Das Tableau unterteilt sich in sechs Bereiche, wobei jeder Bereich für eine andere Aktion steht. Die Spieler haben sechs Aktionen im Spiel. Zum Ausführen nehmen sie sich einen beliebigen Würfel aus einem Bereich und legen einen einen kleinen farbigen Marker an diese Stelle. Danach führen sie die entsprechende Aktion aus wie z.B. Würfel vertauschen, Marker und Würfel vertauschen oder eine neue Zielkarte ziehen. Nach sechs Runden wird gewertet. Jeder Spieler bekommt die Augenzahl seiner gesammelten Würfel als Punkte. Zusätzlich gibt es fünf Punkte plus die Augenzahl der verbliebenen Würfel in jedem Bereich für die Person mit den meisten Markern. Zielkarten geben bei Erfüllung Punkte.

„Dicetopia“ ist sehr schnell erklärt. Die sechs Aktionen sind eingängig und müssen nicht besonders nachgeschlagen werden, auch wenn Übersichtskarten beiliegen. Das Spiel ist nicht sehr tiefgängig, was auch am hohen Zufall liegt. Die Zielkarten am Spielanfang geben zwar die Richtung vor, aber durch das Austauschen von Würfeln, u.a. auch vom Tableau der Spieler, kann man anfangs gar nicht auf ein bestimmtes Ziel sicher spielen. Je weniger Würfel und je weniger Aktionen es gibt, desto planbarer wird es aber.

Ich fand „Dicetopia“ ganz nett. Aber es hat mich auch nicht umgehauen. Es gibt andere, kleine, schnelle Spiele, die mir da mehr zusagen und entweder mehr Spaß bringen oder mehr Tiefgang haben, wie z.B. „Love Letter“, wenn ich zufällig eins nennen soll.

Wertung: (5,5)

Dicetopia

Dicetopia

Dicetopia: Roll with the Punches (All Or None Games, 2019)

Deshalb haben wir uns auch gleich an der Erweiterung versucht, ob diese das Spiel interessanter macht. „Dicetopia: Roll with the Punches“ bringt ein neues Board mit drei neuen Aktionen ins Spiel. Eine Aktion lässt die Spieler einen orangen Würfel nehmen, der nicht verändert oder geklaut werden kann. Eine andere Aktion lässt einen Würfel schützen oder Startspieler werden. So richtig wahnsinnig anders spielt sich das Spiel dadurch nicht. Die dritte Aktion war mir zu zufällig, daher erkläre ich die hier nicht.

Was die zweite Partie mit Erweiterung besonders gemacht hat, war die Szenariokarte, von der zufällig eine (auch schon beim Grundspiel) gezogen wird. Im Grundspiel hatten wir nur zwei offen ausliegende Zielkarten, was nicht viel änderte. Im zweiten Spiel durften wir unsere Marker aber nicht neben fremde Marker legen, solange man noch woanders legen konnte. Das hat mehr zum Grübeln angeregt, weil es nun möglich war, bestimmte Aktionen für einen selbst zu reservieren. Die Mehrheiten in den Bereichen zu bekommen war teilweise sehr leicht bzw. von der anderen Seite her teilweise unmöglich. Das hat mir ganz gut gefallen, da man viel stärker in Konflikt gerät.

Das lag wie gesagt an der zufällig gezogenen Szenariokarte, nicht an der Erweiterung. Die verändert das Spiel so wenig, dass es sich kaum lohnt, diese zu holen.

Wertung: (5,0)

Dicetopia: Roll with the Punches

Dicetopia: Roll with the Punches

Die Tavernen im Tiefen Thal (Schmidt Spiele, 2019)

Auf der Stuttgarter Spielemesse 2019 konnte ich „Die Tavernen im Tiefen Thal“ bereits einmal spielen. Die Partie war aber „kaputt“ weil wir nicht genug Bier hatten, um uns die recht teuren Gäste zu holen, was wiederum kein Geld brachte, sodass wir kaum Sachen aufwerten konnten, wodurch wir nicht genug Bier hatten etc.

Im Dezember konnte ich das Spiel noch zweimal spielen. Dieses Mal waren wir gewappnet und das erste, was ich tat, war den Bierkeller auszubauen, sodass ich 5 statt 2 Bier lagern konnte. Danach folgte noch die Geldkiste, um auch hier 5 statt 2 Münzen in die nächste Runde mitzunehmen. Das Spiel flutsche so wesentlich besser. Zusätzlich legte ich alles daran, möglichst viele Adlige mitzunehmen, wo es ging. Das gelang mir ganz gut, am Ende gewann ich das Spiel.

Interessanter war die Folgepartie, in der wir alle Module, die das Spiel mitbringt, nutzen, um das komplette Spielgefühl zu erhalten. Eine Beschreibung der Module folgt hier:

„Startaufstellung”: Zum Start des Spiels bekommt nicht jeder Spieler die gleichen Karten, sondern kann sich eine Startvorgabe von dreien aussuchen. Dabei kann es sich um zusätzliche Karten handeln, ich bekam zum Beispiel einen Tisch, eine Kellnerin und einen Bierhändler in mein Startdeck. Es gibt aber auch andere Möglichkeiten, sodass man zum Beispiel gleich aufgewertet mit 4 Tischen anfängt. Es ist dabei erlaubt, dass mehrere Spieler die gleiche Startvorgabe nutzen. Das Modul hat mir sehr gut gefallen. Es ergibt sich bei allen Spielern (wenn nicht alle das gleiche wählen), ein ganz unterschiedlicher Start in die Partie. Und man kann sehr gut die eigene Strategie danach ausrichten und kommt schneller dahin, wo man hinwill.

„Gästebuch“: Der Wirt führt ein Gästebuch. Mit jeden durch Bier angeworbenen Gast erhält man auch eine kleine Unterschrift, die man in ein 4x4 Gitter auf bestimmte Art und Weise einbauen muss. Manche abgedeckte Felder geben dann Boni. Bei einer vollen Spalte oder Reihe gibt es sogar noch einen Adeligen dazu. Auch das Modul fand ich sehr gut. Es ist so leichtgewichtig, dass man nicht zwingend darauf achten muss, was passiert. Aber wenn man sieht, dass man einen bestimmten Bonus oder einen Adeligen erreichen kann, dann wirbt man noch gezielter Gäste mit Bier an. Die sehr simple, aber schöne Verzahnung hat Spaß gemacht.

„Ansehensleiste“: Der Wirt hat nun etwas mehr zu tun als nur pseudomäßig Bier auszuschenken, denn er trackt unser Ansehen. Ansehen erhält man vor allem nach dem Platzieren der Würfel. Das Minimum von eingenommenen Geld und angeliefertem Bier lässt den Ansehensmarker entsprechend vorrücken. Das gibt ein paar Siegpunkte am Ende des Spiels, am wichtigsten ist aber, dass nach 12 Schritten ein Adeliger als Belohnung winkt. Auch das Modul fand ich großartig. Zum einen gibt es noch mehr Adelige, was ich immer toll finde. Aber ich strengte mich auch an, in jeder Runde möglichst eine ausgeglichene Anzahl an Geld und Bier zu erhalten, falls das möglich. Diese Balance zu finden hat mir viel Spaß gemacht. Und ein Vorteil hat es auch (so, wie wir es gespielt haben): Wenn die Würfel einmal den Aktionen zugeordnet wurden, müssen sie liegen bleiben. Es ist also nicht mehr möglich, während der Aktionsausführung alles umzustellen. Das ist gut, denn so können Züge nicht mehr rückgängig gemacht werden, was oft sehr anstrengend für die Mitspieler ist.

„Gaukler“: Durch alle Module vorher erhält man irgendwie Schnaps-Marker als neue Ressource. Auch am Anfang jeder Runde gibt es oft ein oder zwei Schnaps. Als Boni am Anfang von Runde 2, 3 und 5 erhält jeder Spieler einen Gaukler, der zwei Seiten mit unterschiedlichen Aktionen zeigt. Beim Erhalt muss man sich entscheiden, ob man die Vorder- oder Rückseite dauerhaft das ganze Spiel über nutzen will. Die Gaukler können dann jederzeit durch Schnaps aktiviert werden. Die Flamenco-Tänzerin schafft entweder mehr Geld oder mehr Bier heran. Der Feuerspucker lässt einen ein Wirtshausteil aufwerten oder einen Gast aus dem Deck schmeißen. Auch dieses Modul fand ich sehr gut, denn vor allem die Flamenco-Tänzerin kann helfen, wenn es in den ersten Runden einfach nicht gut läuft. Durch mehr Geld oder mehr Bier kann man sich dann aber entweder ein wichtiges Upgrade kaufen oder einen trinkfreudigen Gast einladen, was sonst nicht möglich wäre.

Wie Ihr seht, haben mir alle Module sehr gefallen. Und das ist auch der Grund, weshalb ich inzwischen „Die Tavernen im Tiefen Thal“ sehr gern spiele. Damit wanderte die Bewertung des Spiels von ursprünglich 6,5 über 7,0 bis auf eine 8,0 mit allen Modulen. Viel besser wird die Wertung aber nicht mehr werden, denke ich. Nach wie vor spielt es sich sehr solitär. Und nach wie vor ist die Downtime beim Ausführen der Aktionen etwas hoch, da ich auch kein Interesse daran habe, was meine Mitspieler machen. Dennoch zeigt es, dass es sich manchmal lohnt, einem vermeintlich „schlechtem“ Spiel noch eine Chance zu geben. Manchmal überzeugt es erst beim zweiten Blick.

Wertung: (8,0)

Die Tavernen im Tiefen Thal

Die Tavernen im Tiefen Thal

Glen More II: Chronicles (Funtails, 2019)

Meine letzte (und erste) Glen-More-Partie ist schon vier Jahre her. Das Spiel wurde neu aufgelegt, optisch aufgepeppt, um einen Reiseplan erweitert und hat noch Chroniken (kleine Module, die das Spiel ein bisschen verändern) dazu bekommen.

In „Glen More II“ baut jeder Spieler eine Siedlung aus Plättchen vor sich aus (wie in „Isle of Skye“). Es gibt gewisse Baubedingungen. Wenn man ein Plättchen einbaut, produziert das Plättchen und alle acht umliegenden Ressourcen. So gilt es eine gute Maschinerie aufzubauen. Alternativ zu Dorfplättchen kann man Adelige anwerben, die einen reisen lassen, wofür es meist Einmalboni gibt (wie in „Gùgōng“). Die Plättchenwahl ist ganz trickreich: In einem Rondel liegen alle Plättchen aus und der letzte Spieler ist immer am Zug (wie in „Patchwork“). So kann es sein, dass wenn ein Spieler unbedingt ein Plättchen ganz weit vorne haben will, er danach eine ganze Weile zuschauen muss.

Glen More II

Glen More II

Die Chroniken brachten in unserem Fall noch ein Schiff dazu, was ein Rennen startete, sodass ich über den Fluss in meinem Dorf zum linken Nachbardorf und dann immer weiter im Kreis bis zum Ausgangspunkt im eigenen Dorf segeln konnte. Das war ganz nett, aber man konnte das Modul auch ignorieren, denn mehr Punkte gab es durch die vier Wertungen im Spiel. Bei jeder Wertung wird sich dabei immer mit dem schlechtesten Spieler verglichen und nur für die Differenz (z.B. an Whiskey-Fässern oder ausliegenden Orten) gibt es Punkte.

Bei einer aktuellen Bewertung von über 8 auf BGG frage ich mich, was falsch mit mir ist, aber „Glen More II“ hat mich so gar nicht abgeholt. Das Thema finde ich eigentlich toll, denn „Isle of Skye“ und vor allem „Clans of Caledonia“ zählen zu meinen Lieblingsspielen. Aber „Glen More“ war mir einfach egal. Einen Plan zurechtlegen brauchte ich mir nicht, da (je nachdem wie weit ich vorausgeeilt war) sich die Auslage eh schon zig Mal geändert hat. Und so entschied ich erst spontan zu Beginn meines Zuges, was ich machen will. Was die Mitspieler taten, war mir nicht direkt egal, weil ich mich mit ihnen bei der Wertung vergleichen musste, aber ich konnte ja auch nicht direkt beeinflussen, welche Plättchen sie nehmen. Das Wegnehmen eines Plättchens, was der nachfolgende Spieler braucht, einem selbst aber wenig bringt, war oft viel zu teuer im Vergleich.

Irgendwie hatte ich „Glen More“ (das Original) besser in Erinnerung, vielleicht weil es etwas schlanker war. Vermutlich spiel ich „Glen More II“ auch noch einmal mit, aber es wird mich vermutlich auch dann nicht endlos begeistern können.

Wertung: (6,5)

Glen More II: Chronicles

Glen More II: Chronicles

Disclaimer: Den Vergleich mit anderen Spielen ist nur der Anschauung halber. „Glen More“ war vor all diesen Spielen da. Wenn sich jemand hat inspirieren lassen, dann waren es die anderen Spiele bei „Glen More“, nicht umgekehrt. (Mit Ausnahme der Reise, die es im Original „Glen More“ nicht gab.)

Suburbia: Collectors Edition (Bézier Games, 2019)

Brauchte es das wirklich? Ich liebe mein „Suburbia“ in der Originalausgabe. Die „Collectors Edition“ vereint alle Erweiterungen und peppt sowohl Grafik, als auch Geld und das Handling auf. Bzw. versucht es das, erreicht aber in meinen Augen eher das Gegenteil. Disclaimer: Den folgenden Text versteht man besser, wenn man „Suburbia“ kennt!

„Suburbia: Collectors Edition“ hat die Plättchen aufgewertet und stellt diese realistischer dar. Das führt aber dazu, dass man vor lauter Illustration die Plättchenfarbe nicht mehr richtig erkennen kann. Einige graue Plättchen wirkten eher grün, was in dem Fall einen Spieler eines der Ziele gekostet hat. Ja, die Plättchen in „Suburbia“ waren teils schon sehr stilistisch, aber das Wichtigste, nämlich Symbole und Farben, waren klar erkennbar.

Was dagegen nicht verbessert wurde, sind Marker, die anzeigen, dass ich für manche Plättchen etwas bekomme, wenn ich oder irgendwer etwas Bestimmtes baut. Ich habe mein „Suburbia“ entsprechend modifiziert (angemalt!), andere haben sich selbst Marker gebastelt. Aber genau dieses spielerische Problem wurde in der Collectors Edition nicht angegangen. Stattdessen gibt es für jeden Gebäudetyp wie Schulen oder Restaurants kleine Holzmarker, die man auf ein Plättchen legen kann, aber wenig bringen.

Ebenfalls eher negativ ist der Plättchenturm. Aus diesem soll man ganz schick die Plättchen ziehen und dann auf einer speziellen Ablage durchschieben können. Die Ablage ist dabei rund, was dazu führt, dass die Plättchen ihre Ausrichtung ändern und somit nicht von allen Spielern gleich gesehen werden. Zusätzlich versperrt der Turm auch die Sicht für Spieler, die nicht am richtigen Tischende sitzen. Ganz blöd ist aber, dass man nicht mehr sieht, wann es eine Zwischenwertung der Boni und Herausforderungen gibt. In „Suburbia“ war dies leicht zu sehen, da die Höhe der drei Stapel A-C sichtbar war. In „Suburbia CE“ ist das nicht mehr möglich, weil es nur einen riesigen Stapel gibt. „Irgendwann“ ist halt der A-Stapel leer und es gibt plötzlich eine Wertung.

Ganz nett sind die Spielertableaus, die Ausbuchtungen für die beiden Marker von Ruf und Einkommen haben. Auf der anderen Seite ist es mir bei „Suburbia“ nur sehr selten passiert, dass die Marker per Zufall verrutscht sind. Und selbst wenn, wusste ich, was die zwei Werte waren. Hier wurde also in der Collectors Edition ein Problem gelöst, was gar nicht bestand.

Suburbia: Collectors Edition

Suburbia: Collectors Edition

Neben einer neuen Grafik und neuen Gimmicks, die wir definitiv nicht brauchen, liefert die „Suburbia: Collector's Edition“ auch noch eine Erweiterung namens „Nightlife“ mit. In einer zweiten Partie entfernten wir also alles aus der Collector's Edition – bis auf die neue Grafik logischerweise – und fügten die „Nightlife“-Erweiterung plus einen Bonus und Herausforderungen hinzu. Und so macht auch die neue Auflage Spaß …

„Nightlife“ hat uns sehr gut gefallen. Im A-Stapel kommen Plättchen dazu, die neben dem Positiven auch negative Effekte mitbringen für weitere „Nightlife“-Plättchen. So verliert man zum Beispiel Bevölkerung im verfluchten Haus. Mit der Polizeistation kann man diese negativen Effekte im B-Stapel aber ignorieren. Und mit einem weiteren Plättchen im C-Stapel sogar umkehren. Zusätzlich sind die „Nightlife“-Plättchen alle etwas preiswerter, sodass bis Ende des B-Stapels in Geld schwimmt, im Laufe des Spiels aber immer mehr davon verliert. Das ist mal was anderes gegenüber der üblichen Geldknappheit.

Lohnt sich die „Collector's Edition“ nur wegen „Nightlife“? Nein, immer noch nicht. Die Erweiterung ist sehr gut, aber nach wie vor sind die Farben nicht so gut zu erkennen und die Symbole irgendwie zu klein. Trotz der CE-Anpassungen bleibt das Spiel exakt das Gleiche. Und so bin ich froh, dass ich mein angepasstes Standard-Suburbia besitze und keine 100 oder gar 150 US-Dollar für die Kickstarter-Collectors-Edition bezahlen musste.

Wertung „Suburbia“ an und für sich: (10,0)

Wertung „Suburbia: Collector's Edition“: (4,0)

Suburbia: Collectors Edition mit Nightlife-Erweiterung

Suburbia: Collectors Edition mit Nightlife-Erweiterung

Inuit: The Snow Folk (Board && Dice, 2019)

„Inuit“ ist schnell erklärt: In seinem Zug deckt ein Spieler Karten in der Tischmitte auf und darf sich dann von einer Art eine bestimmte Anzahl an Karten nehmen. Die Anzahl entscheidet das eigene Tableau, wie viele Schamanen, Kämpfer, Jäger oder Kundschafter man hat. Mit Schamanen kann man zum Beispiel Siegpunkt- oder Einmaleffektkarten nehmen. Die Jäger jagen dagegen Robben, Eisbären und Orcas. Wichtig sind die Stammesältesten, denn nur über diese können mehr Angehörige angeworben werden.

„Inuit“ spielt sich leider sehr trocken und langweilig. Karten aufdecken, dann die beste Option wählen und der nächste Spieler ist dran. Die beste Option ist dabei keine großartige Abwägung, sondern erschließt sich fast immer auf den ersten Blick. Taktische Tiefe gibt es daher kaum eine. Strategisch kann man dagegen ein bisschen agieren, da man sich schon auf ein paar Kartenarten konzentrieren muss. Die Strategie ist dann aber wiederum sehr offensichtlich und muss nur konsequent verfolgt werden.

Mich störte daneben noch das Kartenglück. Nimmt man Stammesangehörige, bringt das einem nur Siegpunkte, wenn sie zum eigenen Stamm gehören. Sind sie von einem gegnerischen Stamm, gibt es Minuspunkte. Wer Glück hat, dessen eigene Leute tauchen früh auf. Diese kann man dann anheuern und somit die Aktionen sehr früh gut verstärken. Wessen Stammesangehörige dagegen erst spät im Stapel kommen, muss entweder mit Minuspunkten wegen der gegnerischen Arbeiter oder mit weniger Aktionen leben. Beides ist nicht optimal und macht keinen Spaß, weil es zu zufällig ist.

Inuit

Inuit

In einer weiteren Partie testeten wir alle Module, die das Grundspiel vielleicht etwas interessanter machen. Neu dazu kommen:

„Große Tiere“: Als Bär-, Orca- oder Robbenversion darf man sich davon nur einen pro Runde nehmen. Die großartige Besonderheit ist, dass diesen großen Tiere einen Siegpunkt mehr bringen als ihre normalen Artgenossen. Ehrlich gesagt macht das so gut wie nichts aus im Spiel.

„Legendäre Inuits“: Zu jeder Aktion gibt es nun einen Inuit, den man nur genau dort hinlegen darf. Er bringt einem grundsätzlich -4 Siegpunkte. Sollte der Spieler am Ende des Spiels am besten in dieser Kategorie dastehen (also als Kämpfer-Legende die meisten Waffen haben zum Beispiel), gibt es dafür dann 8 Siegpunkte. Das ändert das Spiel so gut wie gar nicht. Ganz im Gegenteil kann es sein, dass es einem sogar schadet, wenn man eine Legende früh zieht, ein anderer Spieler dann aber plötzlich auf die gleiche Profession setzt. Am negativsten fand ich, dass man an der Karte nicht erkennt, dass es sich um Inuit handelt, da Gegenstände und keine Personen abgebildet sind. Wir haben mehrfach diese legendären Inuit eher zu den Ritualen in der Auslage gelegt, weil sie zu ähnlich aussahen.

„Konflikte“: Wenn eine Konfliktkarte in einer der Spielerfarben gezogen wird, muss sich der Spieler entscheiden, ob er gegen diesen Spieler in den Krieg zieht, eine Allianz schmiedet oder nichts tut. Die Allianz gibt beiden Spielern zwei Siegpunkte. Gefühlt hat die Allianz keinerlei Einfluss auf das Spiel. Beim Krieg dagegen bekommt der Spieler mit der Konfliktkarte 2 Siegpunkte pro Waffenkarte in der Farbe des Gegners. Und der Spieler, der die meisten Kämpfer hat, erhält 4 Siegpunkte. Im Kriegsmodus war die Karte ganz nett, da ich in direkten Vergleich mit einem Mitspieler trete. Auf der anderen Seite sind 4 Siegpunkte so wenig, dass der Gegner das auch einfach ignorieren kann und deswegen nicht aufrüsten sollte. Ganz blöd war, dass zwei Spieler ihre eigene Spielerfarbe gezogen haben und deswegen die Konfliktkarte ohne Wirkung abgelegt wurde. Und das, wo es schon so wenig Konfliktkarten gab.

„Sonnenkarten“: Zum Spielanfang, nach einem Drittel und nach zwei Dritteln des Spiels kommen spezielle Sonnenkarten ins Spiel, die jedem Spieler am Anfang oder Ende seines Zuges spezielle Aktionen ermöglichen. Zum Beispiel darf man kostenlos einen Inuit anwerben oder sich die obersten drei Karten des Decks anschauen und nach eigener Wahl zurücklegen. Auch das ändert sehr wenig am Gesamtspiel. Mitunter vergasen wir die Fähigkeit sogar immer mal wieder. Ganz blöd ist die Gestaltung. So bemerkten wir nicht, dass wir eine Sonnenkarte gezogen hatten und legten diese zu den Riten zum Kauf aus. Ein Spieler kaufte sie auch und wir wunderten uns erst bei der dritten Sonnenkarte, wo denn die zweite geblieben ist.

Machen diese Module „Inuit“ besser als das Grundspiel? Nein, definitiv nicht. Auch nicht, wenn ich damit zufälligerweise gewonnen habe. „Inuit“ bleibt ein sehr langweiliges, mittelmäßiges Spiel, dass ich niemanden wirklich empfehlen kann.

Wertung: (5,0)

Inuit inkl. aller Module

Inuit inkl. aller Module

Ragusa (Giant Roc, 2019)

Bei „Ragusa“ denke ich natürlich zuerst an die Schweizer Schokolade. Erst 2019 habe ich erfahren, dass Ragusa auch der frühere Name der kroatischen Stadt Dubrovnik ist. Und genau um diese Stadt geht es, die die Spieler im 15. Jahrhundert aufbauen wollen.

In „Ragusa“ haben die Spieler genau 12 Aktionen, wobei sie mit jeder einfach „nur“ ein eigenes Haus in die Stadt oder die vorgelagerten Wälder und Felder auf dem Spielplan stellen müssen. Dabei wird ein Haus immer auf eines der Ecken der Hex-Felder platziert. Steht ein Haus auf der Ecke eines Rohstoffeldes vor der Stadt, gibt es dafür die angrenzenden Rohstoffe in Form von Holz, Stein, Silbererz, Oliven oder Trauben. Die Rohstoffe benötigt man zum einen für den Bau der Häuser oder für die Umwandlung in Wein, Öl oder Silber, die man entweder über eine Stadtaktion verkaufen kann oder nutzt, um Aufträge zu erfüllen, die Siegpunkte bringen. In der Stadt darf man wie erwähnt die angrenzenden Aktionsfelder ausführen. Aber nicht nur das, bei den meisten Stadtaktionen sind danach alle Spieler, die dort bereits angrenzend gebaut haben, noch einmal dran, diese Aktion zu nutzen. Somit wird frühes Bauen in der Stadt belohnt.

„Ragusa“ spielt sich sehr schnell und ist ziemlich eingängig. Dadurch, dass keine langen Rohstoffketten aufgebaut werden müssen, versteht jeder sofort, um was geht. Und dennoch gibt es verschiedene Strategien. Konzentriere ich mich auf den Mauerbau um die Stadt? Oder verkaufe ich lieber Rohstoffe auf dem Markt? Oder erfülle ich Auftragskarten? Viele Wege führen zum Ziel.

Sehr schön sind die Komponenten. Es macht Spaß, die kleinen Häuser hinzustellen, die Burgmauer zu erweitern oder eigene Türme auf fremde Häuser zu stellen. Auch der Spielplan ist optisch sehr gelungen. Einzig die Symbolik ist vor allem bei der Erklärung des Spiels nicht ganz optimal, im Spiel versteht man es aber spätestens beim zweiten Ausführen.

Ragusa zu zweit

Ragusa zu zweit

Sehr schön finde ich den Zwei-Spieler-Ausgleich, wo beide Spieler zwei neutrale Machtzentren bekommen. Diese können wie Häuser platziert werden, aber nur am äußeren Stadtbereich, wo sie ggf. die Stadtmauer unterbrechen. Zusätzlich lösen sie die jeweiligen Stadtaktionen aus, aber nur für den aktiven Spieler, nicht für alle anderen. Durch diesen kleinen Dreh fühlt sich der Zwei-Spieler-Ausgleich nicht wie eine Krücke an, sondern wie ein normales, spielerisches Element, dass taktisch sehr gut genutzt werden kann.

Im Vier-Spieler-Spiel habe ich diese Elemente sogar fast schon vermisst. Aber natürlich spielt sich „Ragusa“ auch zu viert sehr gut. Man kommt sich wesentlich häufiger in die Quere und man kann einzelne Stadtaktionen nicht mehr so häufig nutzen. Aus dem Grund verteilen sich auch die Siegpunkte mehr als zu zweit. Interessant war zu sehen, dass wenn mehrere Spieler die gleiche Strategie fahren, sich diese extrem beflügeln. In unserem Fall bauten vor allem zwei Leute an der Stadtmauer und mit jedem Haus konnten genau diese zwei Spieler noch mehr Mauer bauen und aktivierten immer wieder die Fähigkeiten. Ich setzte dagegen auf die Erfüllung von Auftragskarten, nur leider setze sich niemand zu mir. Und irgendwann gingen mir die Steine aus, sodass ich keine Häuser mehr zu dieser Aktion setzen konnte. Dennoch konnte ich damit gewinnen, sodass man auch alleine zum Ziel (=Spielsieg) kommt.

Wertung: (8,5)

Ragusa zu viert

Ragusa zu viert

Teotihuacan: Späte Präklassik (Schwerkraft-Verlag, 2019)

„Teotihuacan“ spiele ich sehr gerne. Aufgrund der Komplexität kommt es aber nicht allzu oft auf den Tisch. Dennoch packten wir es letztens wieder aus und nahmen auch gleich noch die neue Erweiterung „Späte Präklassik“ dazu, die 2019 erschienen ist. Die Erweiterung besteht aus mehreren Modulen, die einzeln dazugenommen werden können.

Am besten hat mir das Modul mit asymmetrischen Spieler-Eigenschaften gefallen. Jeder Spieler bekommt bei Spielbeginn zwei Charaktere zur Auswahl, von denen er sich einen auswählen darf, der am besten der eigenen Strategie entspricht. Im Gegensatz zu anderen Spielen haben die Charaktere nicht nur besondere Vorteile, sondern gleichzeitig auch immer einen Nachteil. Dadurch werden manche Aktionen sehr attraktiv, andere wiederum sehr unattraktiv. Dies macht das Spiel sehr variationsreich und vor allem fährt man nicht immer die gleiche Strategie, sondern muss sich an den Charakter anpassen. Das gefiel mit sehr gut.

Ein anderes Modul bringt einen weiteren Tempel hinzu, in dem man ebenfalls aufsteigen kann. Als Bonus erhält man auf den einzelnen Schritten Langzeitboni, die ab da für das ganze Spiel gelten. Ich fand das Modul wenig spannend. Allein in den drei bestehenden Tempeln kann man nicht vollständig aufsteigen. Da einen vierten Tempel hinzu zu bringen, auf den sich die Tempelschritte verteilen können, ist irgendwie überflüssig. Und die Boni waren auch nicht so gut, dass wir uns darum geschlagen hätten. Das Modul würde ich zukünftig weglassen. Wenn man es hinzu nimmt, schadet es einem aber auch nicht, wenn man den Tempel ignoriert. (Im Gegensatz zur Venedig-Erweiterung von „Marco Polo“.)

Modul Nummer 3 bringt einfach nur für jede Eclipse (also die drei Runden) besondere Eigenschaften und Bedingungen mit. Zum Beispiel erhält man einen Bonus, wenn man ein bestimmtes Aktionsfeld nutzt. Oder Arbeiter kosten bei der Ernährung weniger Kakao. Das war nett und bringt ein bisschen Variation ins Spiel. Das Modul darf gern drin bleiben – wenn wir es beim nächsten Mal bei Eclipse 1 nicht wieder vergessen.

Als letztes Modul haben sich Tempelbau und Tempelverzierung geändert, die auch getrennt voneinander ersetzt werden können. Wo und wie viel gebaut wird, ist nun ebenfalls wie bei den anderen Aktionen in einer Matrixstruktur (also niedrigste Augenzahl und Anzahl Würfel bestimmen die Aktion) abgebildet. Das macht das Spiel etwas eingängiger, auf der anderen Seite sehen die Aktionen auf dem Spielplan nun alle sehr gleich aus. Ich denke, ich bräuchte dieses Modul zukünftig nicht unbedingt, aber es schadet auch nicht.

Alles in allem fand ich eigentlich nur die neuen Charaktere am sinnvollsten. Ich hätte deswegen für die Erweiterung auch keine 35 € gezahlt, aber das muss jeder für sich selbst entscheiden. Wenn jemand die Module aber hat, kann er sie auch einsetzen. Denn schlechter machen sie „Teotihuacan“ auf alle Fälle nicht.

Wertung „Teotihuacan“: (9,5)

Wertung „Teotihuacan: Späte Präklassik“: (8,0)

Teotihuacan: Späte Präklassik

Teotihuacan: Späte Präklassik

Electropolis (Homosapiens Lab, 2019)

„Patchwork“ meets „Quadropolis“ meets „CO²“ meets „Prosperity“. „Electropolis“ leiht sich Thema und Mechanik von anderen Spielen, was es aber durchaus gut macht. In „Electropolis“ baut jeder Spieler eine Stadt, die möglichst viel Energie (=Siegpunkte) am Spielende produziert. Vom Spielablauf legen die Spieler reihum zuerst fest, wann sie drankommen wollen, um sich eine gewisse Anzahl an Stadtplättchen und eine Auftragskarte zu nehmen. Je früher man drankommt, desto weniger Plättchen gibt es aber. Je später man drankommt, desto eher muss man mit dem leben, was die anderen einem übrig lassen. Die Stadtplättchen liegen in einem Kreis wie bei „Patchwork“ aus. Der aktive Spieler muss sich dann die gewisse Anzahl an Plättchen nehmen, die nebeneinander liegen, und sie in sein 5x5-Stadttableau einbauen. Zusätzlich nimmt man sich eine Auftragskarte, die angibt, wo man überhaupt bauen darf. Nach acht Runden ist das Stadttableau mehr oder weniger voll. Vor allem Kohle- und Gas-Kraftwerke sind dann lukrativ, wenn sie mit Kohle und Gas befeuert werden können, verschmutzen aber auch die Umwelt. Kernkraftwerke sind noch besser, brauchen aber ein Endlager, um betrieben werden zu dürfen. Und natürlich will auch noch die Bevölkerung bei Laune gehalten werden, denn es gibt Minuspunkte, wenn die Luftverschmutzung wesentlich größer ist als das Ansehen in der Bevölkerung. Dann hilft einem auch die viele Energie nicht, die man produziert hat. Besondere Zielkarten (z.B. „Habe die wenigsten Kernkraftwerke gebaut“) bringen noch einmal Siegpunkte am Ende des Spiels.

Strategisch ist das Spiel sehr interessant. Die Luftverschmutzungsleiste geht bis maximal 20, was ich mit meinen fünf Kohlekraftwerken locker erreichte. Jedes Mehr an Luftverschmutzung wird ignoriert. In der letzten Runde hatte ich nur 7 Ansehen bei der Bevölkerung. Die Differenz wird quadriert und als Minuspunkte abgetragen. Prinzipiell hätten mir also 169 Punkte abgezogen werden müssen. Ich konnte am Spielende durch andere Plättchen noch einmal 10 Ansehen gewinnen. Das Maximum geht aber bis 16. Das heißt, am Ende verlor ich nur (20-16)² = 4² = 16 Punkte. Durch die viele Energie, die ich produzieren konnte, machten diese 16 Punkte nicht viel aus. Andere Spieler hatten dagegen möglichst versucht die Luftverschmutzung gering zu halten bzw. hatten sogar mehr Ansehen als Luftverschmutzung, was punktetechnisch aber keinerlei Vorteil bringt, da es keine Pluspunkte für diese Differenz gibt. Ich frage mich also, ob die Balance zu halten tatsächlich die beste Strategie ist oder ob man besser nicht einfach eine „Umweltsau“ ist, welche die Bevölkerung nur glücklich genug macht, sodass die sich nicht an der dreckigen Luft stört?

Davon abgesehen, ist „Electropolis“ ein sehr gutes und spaßiges Spiel. Die Optimierung, Energie zu produzieren, aber auch noch die Leute bei Laune zu halten, ist klasse. Ebenfalls großartig sind die Auftragskarten, sodass man die genommenen Plättchen nicht willkürlich einbauen kann. Mit Fortgang des Spiels kommt man in die Bredouille, dass man manche Auftragskarten gar nicht mehr nehmen sollte, weil man dann kein einziges Plättchen in die Stadt einbauen könnte. Das gibt dann wiederum negatives Ansehen, was doch recht wichtig ist. Deswegen ist die Entscheidung, ob ich lieber früher dran bin, dann aber weniger Plättchen nehmen kann, extrem wichtig, was ebenfalls viel Spannung erzeugt.

Die Ähnlichkeiten zu „Prosperity“ sind recht groß. Auch dort wird die Umweltverschmutzung der Kraftwerke und Gebäude gegen die Energieproduktion abgewogen und muss in Balance gehalten werden. Und man kann Plättchen aus einer Auslage auswählen und in seine Stadt einbauen. „Electropolis“ ist aber etwas schlanker von den Regeln her und hat mich daher besser unterhalten.

Wertung: (8,5)

Electropolis

Electropolis

Witchcraft (Portal Games, 2008)

Es gab aber nicht nur Essen-Nachzügler, sondern auch ein paar andere Spiele in diesem Monat, die schon älter sind, aber dennoch neu für mich waren. Eines davon war „Witchcraft“.

Das Lesen der Anleitung war etwas holprig, glücklicherweise ist das Spiel nicht extrem komplex, sodass wir uns durcharbeiten konnten. Beide Spieler legen anfangs in einer kleinen Arena aus 4x6 Feldern jeweils ihre acht Zauberer hin und können diese jeweils in acht Richtungen ausrichten. Das ist wichtig, denn die Zauberer schießen in genau diese Richtung einen Feuerball und treffen damit die gegnerischen Zauberer. Nach dem Auslegen aktivieren die Spieler abwechselnd einen Zauberer. Trifft dieser einen generischen Zauberer(stapel), legt man diesen umgedreht (dann mit der eigenen Farbe sichtbar) auf einen seiner ausliegenden Zauberer. Dadurch stapeln sich die Zauberer und werden automatisch immer weniger in der Arena. Zusätzlich werden durch das Stapeln bereits erschöpfte Zauberer wieder aktiv. Über vier Altare, die man ebenfalls durch Beschuss aktivieren kann, kann man Zauberer schützen, bewegen, reaktivieren oder drei spezielle Charaktere zusätzlich ins Spiel bringen.

Die erste Partie war bereits nach 10 Minuten vorbei, weil mein Gegner keinen legalen Zug mehr machen konnte, das heißt, kein Altar aktivieren und auch keinen meiner Zauberer treffen konnte. Es kommt bei „Witchcraft“ extrem darauf an, dass man die richtige Reihenfolge für die Aktivierung der Zauberer findet und niemals in einer Sackgasse landet, wo man nicht mehr agieren kann.

Die zweite Partie ging dann schon über 30 Minuten, weil sich mein Mitspieler besser aufstellte. Sein Problem war aber, dass ich eher versuchte viele, kleine Stapel zu bauen, er dagegen (etwas ungewollt) drei große Stapel mit Zauberern hatte. So konnte ich beispielsweise durch das Legen eines einzigen Schildes im letzten Zug verhindern, dass er mich abschießen konnte und er somit keinen legalen Zug mehr hatte.

„Witchcraft“ wirkt etwas älter und auch wenn das Thema ganz nett ist, das Gesamtkonzept ist ein abstraktes Strategiespiel. Aber eines, dass uns zumindest zwei Partien lang viel Spaß gemacht hat. Als Füller, bis die anderen Mitspieler am Spieleabend kommen, ist es für zwei Spieler sehr gut geeignet.

Wertung: (7,5)

Witchcraft

Witchcraft

Der Herr des Eisgartens (Heidelberger, 2016)

Bereits auf der SPIEL'15 hatte ich „Der Herr des Eisgartens“ auf meiner Interessenliste. Damals wirkte es mir aber noch zu komplex. Dieses Jahr traute ich mich endlich dran. Schade ist, dass die erste Komplexitätsstufe mit der Anleitung daherkommt.

Vom eigentlichen Spielprinzip ist „Der Herr des Eisgartens“ sehr einfach: Initiative wählen, Aktionsmarker einsetzen und Aktionen der Reihe nach ausführen. Zu den Aktionen zählt vor allem der Einsatz von Einflussmarker und Einheiten auf den Spielplan. Komplizierter wird es in der nächsten Phase, da hier alle möglichen Sonderfähigkeiten der Einheiten geprüft und abgehandelt werden müssen. Mitunter wird hier auch gegeneinander gekämpft. Da aber nur wenige Einheiten überhaupt Kampffähigkeiten haben, kam es bei uns nur einmal in drei Spielstunden zum Schlagabtausch. Die nächste Phase war etwas einfacher, aber gemein. Der oberste Herrscher (oder so etwas in der Art) namens Vuko besucht den Spieler mit dem niedrigsten Ansehen (dies sinkt durch das Aufleveln und Einsetzen von Einheiten) und zerstört eine von dessen Einheiten. Da Einheiten sehr teuer sind, tut dies wirklich sehr weh und wirft den vermeintlich stärksten Spieler stark zurück. Die letzte Phase ist wieder kompliziert, da für jede der acht Regionen auf dem Spielfeld einzeln geschaut werden muss, wer dort den größten Einfluss hat. Der dominierende Spieler kann dann wieder die Sonderfähigkeiten seiner Einheiten aktivieren und erhält zusätzlich noch Ressourcen und/oder Siegpunkte. In der Phase hatten wir das Regelheft immer offen liegen und mussten den Ablauf Schritt für Schritt durchgehen, um nichts zu vergessen.

Es macht das Spiel spannend, dass die Einheiten der vier Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten haben und auch mit neuen Fähigkeiten aufgewertet werden können. Aber das macht es auch kompliziert, da jede Fähigkeit in einer anderen der letzten drei Phasen wirkt. Ebenso hat es mir sehr gefallen, dass alle Spieler unterschiedliche Siegbedingungen haben. In der Regel muss ein Spieler mit einer Stufe-2-Einheit die Dominanz in einem Gebiet haben, um dem Sieg näher zu kommen. Mitunter ist aber auch noch mehr notwendig. Nach eine Partie kann ich nicht sagen, ob die Ziele ausgeglichen sind, ich vermute es aber einmal. Gefühlt spielen sie sich aber unterschiedlich schwer. (Und ich hatte natürlich die schwierigste Siegbedingung. ;))

Aufgrund der Fülle an Regeln, die wir immer wieder nachschlagen mussten, überraschten uns auch plötzlich Dinge. So hatten wir im Kopf, dass das Spiel auchzu Ende ist, wenn der Tote-Schnee-Marker die 30 erreicht (dieser wird durch das Aufleveln und Einsetzen von Einheiten vorwärts gesetzt). Wir hatten nicht mehr im Kopf, dass bei drei Spielern bereits bei 24 das sofortige Spielende erreicht ist. Und wir hatten auch vergessen, dass dann nicht der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, sondern der Spieler mit dem höchsten Ansehen. Das führte dazu, dass wir auf der 23 standen und plötzlich das Spiel vorbei war und zusätzlich noch jemand ganz anderes gewann als von allen erwartet.

„Der Herr des Eisgartens“ ist aufgrund seiner vielen Regeln, die für jeden Charakter anders sind, sehr komplex. Es sind zwingend mehrere Partien notwendig, ehe man das Spiel durchsteigt und flüssig spielen kann. Und das ist schade, denn im Kern ist es ein sehr gutes Spiel. Andere Area-Control-Spiele mit asymmetrischen Fähigkeiten (wie „Root“ oder zum Teil „Scythe“) wirken aber dennoch eingängiger. Und da wir solche großen Spiele (auch gute) in der Regel nur zwei- oder dreimal im Jahr spielen, ist die Gefahr groß, dass bei der nächsten Partie alle Regeln wieder vergessen sind und wir uns das Spiel von vorn erarbeiten müssen.

Wertung: (7,0)

Der Herr des Eisgartens

Der Herr des Eisgartens

Too Many Bones (Chip Theory Games, 2017)

Man hätte diesen durch Kickstarter finanzierten Moloch auch „Too Many Rules“ nennen können. Aber eins nach dem anderen …

„Too Many Bones“ ist ein kooperatives Abenteuerspiel. Jeder Spieler hat einen Helden mit besonderen Fähigkeiten. Als Gruppe macht man sich zum Oberbösewicht auf. Auf dem Weg trifft man auf andere Monster, Gleichgesinnte oder Händler (dargestellt durch Abenteuerkarten). In den Abenteuern, die man auf dem Weg erlebt und hoffentlich übersteht, erhält man neue Fähigkeiten und Gegenstände, die einem hoffentlich im Endkampf helfen. Ein bisschen erinnerte mich das Spiel an „Roll Player: Monster & Minions“ und an „Sanctum“.

Neben den Abenteuerkarten sind die Kämpfe das zweite zentrale Element des Spiels. Je nach Gruppengröße und Fortschritt auf dem Weg sind die Monster stärker. Dabei hat jedes Monster eigene Lebenspunkte, Verteidigung und natürlich ein oder zwei Sonderfähigkeiten, die mit Regeln verbunden sind. Auch im letzten Kampf mussten wir bei jedem Monster die Fähigkeiten auf der Übersichtskarte nachschlagen, weil wir uns einfach keine von denen merken konnte. Maximal vier Monster begegnen uns auf einmal, die anderen stehen Schlange. Aber das reichte zumindest bei auch aus, um sowohl den vorletzten Kampf als auch den Endkampf sang- und klanglos zu verlieren. Und dabei spielten wir auf der kürzesten und vermutlich einfachsten Stufe.

Die Besonderheit bei „Too Many Bones“ ist, dass die Fähigkeiten durch Würfel dargestellt werden. Und so kann ich mich beim Aufleveln für eine „Granate“ entscheiden. Wie stark diese ist oder ob der Wurf auf den Gegner ggf. nach hinten losgeht, entscheidet später der Zufall. Alle Fähigkeiten eines Charakters werden durch Würfel repräsentiert. Das sind 16 einzigartige Fähigkeiten. Pro Charakter! Dementsprechend groß ist auch die Regelfülle. Jeder Würfel hat seine eigenen Regeln. Wenn ich eine Niete (dargestellt durch einen Knochen) werfe, darf ich die immerhin im Kampf sammeln und mehrere Knochen (daher auch der Spieltitel) gegen einen Bonus eintauschen. Aber auch der ist wieder pro Charakter anders und mit neuen Regeln verbunden. Natürlich hat jeder Charakter noch eine Sonderfähigkeit, die an Regeln hängen. Und wie oben geschrieben hat jedes einzelne Monster Sonderfähigkeiten, die mit Regel verbunden sind. Das Spiel zu lernen ist echt ein Akt, das Spiel zu lehren ebenfalls. „Shut up & Sit down“ haben die Probleme des Spiels sehr gut zusammengefasst.

Das erklärt auch unsere „Spieldauer“. Von Spiel auspacken bis Spiel einpacken vergingen in unserer Zweispielerpartie inkl. Regelerklärung/-erlernen ca. 4 Stunden. Und das für drei Kämpfe, von denen wir zwei verloren haben. gab es dazwischen Spielspaß? Auf meiner Seite nur ein „Jein”. Ich mag Fantasy und verschiedene Charaktere und Aufleveln, aber „Too Many Bones“ ist bei mir einfach „Too Much Game“. Viel zu viele Regeln und viel zu viel Material. Es macht mir einfach keinen Spaß, wenn ich alle fünf Minuten das Regelheft oder die Regelübersicht in die Hand nehmen muss, um wieder die Funktionsweise von irgendetwas nachzuschlagen. Ja, ggf. kennt man den einen Charakter nach drei Partien gut genug. Aber dann gibt es ja noch zig andere Charaktere und zig neue Monster mit neuen Eigenschaften. Dem einen mag die Fülle an Spiel gefallen. Mich schreckt es eher ab. Ich bin daher auch unsicher, ob ich das Spiel noch einmal spielen muss. Normalerweise gebe ich allen Spielen, die mich beim ersten Mal nicht begeisterten, noch eine Chance. Normalerweise kostet mich das dann aber auch nur zwei Stunden und nicht so viel Regellektüre. Daher kann es sein, dass ich bei „Too Many Bones“ eine Ausnahme mache und es bei einer Partie belassen werde.

Wertung: (6,5)

Too Many Bones

Too Many Bones

Neu gespielte Brettspiele von September bis November 2019

Aufgrund der Spielemessen im Oktober in Essen und im November in Stuttgart gab es die meisten neuen Spiele dort zu erleben. Dennoch habe ich auch abseits davon das ein oder andere neue Spiel kennengelernt.

Suna no Kuni: Reich des Sandes (Mirakulus, 2019)

„Patchwork“ meets „Splendor“. „Suna no Kuni: Reich des Sandes“ ist ein abstraktes Pattern-Spiel. Die Spieler nehmen sich Polynomino-Plättchen mit drei Symbolen (schwarz, rot gün) und legen die wie bei „Patchwork“ und anderen Legespielen auf ihr Tableau. Mit den so gebauten Mustern und Anordnungen von Farben können Karten aus der Spielmitte mit bestimmten Vorgaben erfüllt werden. Das gibt einem Siegpunkte, lässt das Spielende näher rücken und sorgt für zusätzlicher Marker, die man für weitere Muster einsetzen kann. Die Karten gibt es in drei Stufen und für Stufe 2 benötigt man zwingend die Belohnung von Stufe 1 und für die Stufe 3 zwingend etwas von Stufe 2, sodass diese aufeinander aufbauen.

„Reich des Sandes“ ist schnell erklärt und relativ kurzweilig. Die Plättchenauswahl geht recht schnell, da ich zugegeben nur auf die Farben geschaut habe, nicht auf die Form. Die Plättchen werden aber nicht einfach so aufs Tableau gelegt, sondern durch einzelne Farbplättchen ersetzt. Das ist etwas fummelig und kostet Zeit, ist aber für das Spiel relevant, da man beim Erfüllen von Aufträgen die genutzten Farbplättchen abwerfen muss. Es gibt keine direkte Interaktion. Einzig, wenn ich einem Spieler einem Auftrag wegnehme, ärgert sich der andere. Aber wenn ich sehe, dass jemand in eine bestimmte Richtung baut, lohnt es sich selten, diesem aktiv einen Auftrag wegzunehmen, wenn das nicht gerade zur eigenen Strategie passt.

Ich muss das Spiel aber noch ein paar Mal Spielen. Bei mir klappte es nicht mit der Effizienz, ich verschenkte einige Züge und war am Ende Letzter.

Wertung: (7,0)

Suna no Kuni: Reich des Sandes

Suna no Kuni: Reich des Sandes

Draftosaurus (Board Game Box, 2019)

„Draftosaurus“ stand auf meiner Essen-Preview-Liste und ich hatte die Chance, es schon vorab zu spielen. Eigentlich gehört es ein bisschen in die Kategorie „Roll and Write“, wobei es mehr „Draft and Place“ war. Jeder Spielr zieht 6 farbige Dinosaurier geheim aus eine Beutel, wählt sich einen aus, platziert diesem auf seinem Tableau, gibt die restlichen 5 Dinos geheim weiter, wählt einen aus etc. Das machen die Spieler zwei Runde, sodass am Ende zwölf Dinos auf dem Tableau stehen. Das Tableau enthält unterschiedliche Gehege mit unterschiedlichen Bedingungen. Zum Beispiel nur gleiche Dinos dürfen platziert werden oder nur unterschiedliche. Die Dinos darf man natürlich auch nicht ganz willkürlich hinstellen, sondern ein Würfel gibt bestimmte Einschränkungen vor, ob die Dinos eher in einem Gehege links oder rechts oder oben oder unten oder zum Beispiel nur in ein Gehege ohne Dino gestellt werden dürfen.

„Draftosaurus“ spielt sich sehr schnell (wir brauchten pro Partie 10 Minuten zu viert) und sehr einfach. Wie gesagt erinnert es an ein „Roll und Write“-Spiel, dann aber eines der einfachen Kategorie, was auch für Jüngere geeignet ist. „Welcome to“ beispielsweise ist da wesentlich komplexer. Auf der Rückseite des Tableaus findet sich eine Winter-Variante mit anderen Bedingungen. Das bringt ein bisschen Varianz, ändert den Schwierigkeitsgrad aber nicht sehr. Ich selbst fand beide Partien ganz nett und würde vermutlich auch wieder mitspielen, vor allem wenn Jüngere dabei sind. Aber ich muss es definitiv nicht in meiner Sammlung haben.

Wertung: (7,5)

Draftosaurus

Draftosaurus

Underwater Cities (Delicious Games, 2019)

„Underwater Cities“ war noch ein Spiel, dass ich unbedingt spielen wollte und endlich konnte. Jeder Spieler baut für sich eine große Unterwasserstadt. An die einzelnen Stadtbereiche können Farmen, Labore und Entsalzungsanlagen angebaut werden. Natürlich müssen die Stadtbereiche noch durch Unterwasserstraßen verbunden werden, damit man auch von A nach B kommt. Insgesamt spielt man 10 Runden lang und hat da jeweils drei Aktionen. Die Aktionswahl ist sehr gut, da man auf dem Spielfeld ca. 15 Aktionen zur Verfügung hat, aufgeteilt in drei farbige Bereiche (grün, rot, gelb). Neben der Aktion muss man nämlich noch eine Handkarte ausspielen. Passt deren Farbe zur Aktion, darf man auch den Kartentext ausführen.

Mir hat „Underwater Cities“ ziemlich gut gefallen. Die Aktionswahl war innovativ, auch wenn ich Arbeiter anstatt Plättchen zum hinlegen bevorzugt hätte. Zusätzlich ist die Idee mit der passenden Kartenfarbe zur Aktion nett, aber natürlich spielt man dann hauptsächlich so, dass man immer auch die Kartenaktion nutzen kann. Es kam ganz selten vor, dass jemand eine Aktion mit einer nicht-passenden Karte gewählt hat, weil ihm die Aktion so wichtig war. Der gut fand ich auch das Handkartenlimit von drei Karten. So musste ich sehr oft, wenn ich mehr Karten bekam, echt entscheiden, welche ich behalte und nutzen will. Drei war da wirklich die perfekte Balance zwischen „Ich muss echt etwas entscheiden.“ und „Ich habe noch eine valide Auswahl, was ich mit den Karten tue.”

Das Material hat mir sehr gut gefallen (bis auf die eher langweiligen Aktionsplättchen), die Basen sind schlicht aber genau richtig. Und die Gebäude wirklich vor allem aufgewertet auch sehr gut. Schade ist natürlich, dass das eigene Tableau keine Ausstanzung hat, sodass man die Gebäude und Städte darin sicher fixieren kann. Auf der anderen Seite macht man nicht so oft etwas mit dem eigenen Tableau, dass die Gefahr eines Verrutschens nicht so groß ist.

Ein wichtiger Punkt ist noch die Produktion: Dreimal im Spiel (nach Runde 4, 7 und 10) produzieren die Gebäude Nahrung, Wissen, Plastikstahl, Geld oder Siegpunkte. Dadurch fühlte sich die Dynamik des Spiels sehr seltsam an. Die ersten vier Runden holt man sich über Aktionen Ressourcen und baut seine Stadt erst einmal grob auf. Bei der ersten Produktionsphase fällt dafür aber eher wenig ab, was irgendwie enttäuscht. Gefühlt hatte ich kaum etwas erreicht. In Runde 5-7 wurde meine Stadt kaum größer, dafür verwaltete ich hauptsächlich die Produktionsanlagen und baute diese auf. Ich freute mich regelrecht auf die Produktion und es wurde wirklich sehr viel produziert. Mit der Masse an Ressourcen konnte ich dann in den letzten drei Runden zwar noch ein paar Aktionen ausführen und meine Stadt wieder vergrößern, aber irgendwie war die Zeit viel zu schnell vorbei. Und zusätzlich war recht klar, was ich wie tun musste. Die letzte Produktion war dann auch wieder befriedigend, auch wenn ich die Ressourcen nur noch für Siegpunkte brauchte. Jedenfalls war Phase 1 irgendwie etwas langatmig, Phase 2 super spannend und interessant und Phase 3 dann eher zu kurz und nicht so abwechslungsreich.

Gewonnen hatte ich mit Abstand nicht. Hauptgrund war, dass es sehr viel mehr Siegpunkte gibt, wenn man alle drei unterschiedliche Gebäude an eine Stadt baut anstatt sich auf eine Art zu konzentrieren. Das hatte ich so während des Spiels nicht mehr im Kopf, würde ich beim nächsten Mal aber besser machen. Beim nächsten Mal dann ggf. nicht mehr zu viert aufgrund der Spielzeit. Pro Spieler brauchten wie ca. 30 Minuten plus noch etwa 30 Minuten Verwaltungszeit für das Spiel selbst. Glücklicherweise merkt man aber nicht, dass man 3/4 des Spiels nichts tut, denn man ist mit planen und denken so stark beschäftigt. Die gefühlte Downtime ist also sehr niedrig, dennoch ist es ein eher langes Spiel.

Wertung: (9,0)

Underwater Cities

Underwater Cities

Flügelschlag (Feuerland, 2019)

Es war meine zweite Partie seit Juli und ich brauchte ein kleines Regelupdate, danach konnte ich schnell wieder mitspielen. In „Flügelschlag“ geht es um Vögel ansiedeln, Nahrung sammeln, Eier legen oder Vogelkarten nachziehen. Das sind alle Aktionen und dennoch hat das Spiel einen Tiefgang. Wie baue ich eine gute Engine auf, sodass ich immer genügend Nahrung (zum Ausspielen der Vogelkarten) und genügend Eier (ebenfalls zum Ausspielen von Vogelkarten) und genügend Handkarten (logischerweise zum Ausspielen von Vogelkarten) habe? Konzentriere ich mich auf die Rundenwertung (Punkte für Eier in bestimmten Nestarten oder für bestimmte Vögel) oder siedel ich lieber punkteträchtige Vögel mit guten Fähigkeiten an.

Für Eurogame-Vielspieler spielt sich "Flügelschlag" manchmal etwas unthematisch. So bauten wir Vögel und produzierten Eier. Ansonsten gefällt mir das Thema aber immer noch sehr. Mit der Erweiterung "Europäische Vögel", die zur SPIEL 19 herauskommt, kommt auch noch einmal mehr Varianz ins Spiel. Interaktion gibt es ein bisschen. Vor allem durch Karten, die mir Punkte, Eier oder Nahrung bringen, wenn ein Mitspieler eine bestimmte Aktion ausführt, können sich lohnen. Wenn man den Aasgeier besitzt und die anderen Spieler ganz viele Raubvögel haben und aktivieren, fällt fast bei jeder Runde ein weiterer Punkt an. Und das rechnet sich. Davon abgesehen spielt und denkt aber jeder für sich. Dadurch dass es unterschiedliche Strategien für Siegpunkte gibt, kommt man sich auch dabei wenig in die Quere. Eine direkte Beeinflussung des Gegners gibt es gar nicht. Aber das ist in meinen Augen okay, da der Aufbau des eigenen Vogelparks Spaß genug macht.

Etwas negativ ist die Downtime. Wenn kein Mitspieler dazwischenfunkt und einem bestimmte Nahrung zufälligerweise wegnimmt, kann man mit seinen Handkarten gut fünf Züge im Voraus planen. Das können aber nicht immer alle, weil eben manchmal doch die richtige Nahrung fehlt oder man gar keine Karten hat. Wenn dann jemand etwas überlegt, zieht sich das Warten hin. Die gefeühlte Downtime ist bei "Flügelschlag" vor allem zu fünft sehr hoch, auch wenn real gar nicht so viel Zeit zwischen den Zügen vergeht. Dennoch hat mir die Partie gefallen. beim nächsten Mal würde ich aber wohl nur noch zu zweit oder dritt spielen. Die Downtime ist dann gering, wegen der fehlenden Interaktion ändert sich da eh nicht viel.

Wertung: (7,5)

Flügelschlag

Flügelschlag

Skyjo (Magilano, 2015)

Der Spielreiz dieses Spiels hat sich mir einfach nicht erschlossen. In „Skyjo“ gibt es Karten mit den Werten von -2 bis +12. Vor jedem Spieler liegen verdeckt 12 Karten in einem 3x4-Gitter. Wenn ein Spieler dran ist, zieht er eine Karte vom offenen Ablagestapel oder verdeckt eine vom Nachziehstapel. Dann muss er entscheiden, ob er A. eine offene Karte aus seiner Auslage ersetzt, B. eine verdeckte Karte aus seiner Auslage ersetzt, oder C. die gezogene Karte abwirft und eine verdeckte Karte aus seiner Auslage aufdeckt. Wenn ein Spieler drei gleiche Karten in einer Spalte hat, darf er sie abwerfen. Wenn ein Spieler alle Karten aufgedeckt hat, ist das Spiel aus. Gewonnen hat, wer die kleinste Punktzahl in seiner Auslage hat.

Das Spiel wird dominiert von Zufall und Nicht-Interaktion. Was meine Mitspieler machen, ist völlig egal. Da ich es auch nicht beeinflussen kann, interessiert es mich noch weniger. Vorteil ist, dass man so jederzeit aus dem Spiel aussteigen kann, ohne dass es die anderen Spieler beeinflusst. Und der Zufall ist natürlich extrem. Nicht nur, dass man zufällige Karten verdeckt vor sich liegen hat. Es ist auch noch Zufall, was ich ziehe, wenn mir mein Vorgänger nicht gerade eine gute auf den Ablagestapel legt. Und so passiert es, dass ein Spieler ständig niedrige Karten zieht oder umdreht, während ein anderer nur hohe zieht oder aufdeckt. Ich fühlte mich von Skyjo eher gespielt und hatte wenig Einfluss auf das, was ich tue.

Es gibt auch kaum taktische oder gar strategische Entscheidungen. Wenn ich eine Karte ziehe ist es meist offensichtlich, ob ich diese behalten will oder nicht. Einzig das Ersetzen von offenen Karten birgt etwas Taktik, sonst regiert der Zufall. Für mich ist das Spiel damit komplett durchgefallen.

Wertung: (2,5)

Skyjo

Skyjo

Maracaibo (dlp games, 2019)

Ich gebe zu, dass ich einige von Alexander Pfisters Spielen nicht so toll finde. Sehr gut gefallen mir „Isle of Skye“ (ohne Wanderer-Erweiterung) und „Blackout: Hong Kong“. Weniger gut gefallen mir „Great Western Trail“, „Mombasa“ und „Isle of Skye: Wanderer“. Wieso? Eigentlich mag ich komplexe Spiele: „Barrage“, „Kanban“, „Panamax“ und „Clans of Caledonia“ zählen zu meinen Lieblingsspielen. Sie haben aber alle eines gemeinsam: Sie sind zwar komplex, aber nicht kompliziert. Es gibt übersichtlich viele Regeln oder Aktionen, die Symbolik ist selbsterklärend und man findet schnell ins Spiel. Komplizierte Spiele dagegen haben eine Masse an unterschiedlichen Symbolen, die ich mir nicht merken kann. Und es gibt häufig zu viele Möglichkeiten und Aktionen, die teilweise auch noch extrem ineinandergreifen. Hier verliere ich einfach zu leicht den Überblick. Wozu zählt nun „Maracaibo“?

Zuerst sei gesagt, dass ich „Maracaibo“ am heimischen Spieletische eine Woche vor der Stuttgarter Messe testen konnte.
Zentrales Spielelement sind die eigenen Handkarten, welchen drei Bedeutungen zukommt. Ich kann durch Abwerfen der Karte in einer Stadt eine Ware liefern. Oder ich kann an einem Dorf durch Abwerfen einen Auftrag erfüllen. Oder ich kann die Karte kaufen und vor mir ablegen und sie gibt mir dann einen Einmal- oder Dauerbonus. Viele Karten interagieren auch mit anderen, in dem sie beispielsweise mehr Bonus bringen, wenn man bestimmte andere Karten/Symbole bereits ausliegen hat oder später dazu bekommt.

Zweites Spielelement ist das Spielbrett, wo die Spieler mit ihren Schiffen auf einer festgelegten Router einmal im Kreis durch die Karabik fahren und wie oben erwähnt an Städten und Dörfern Halt machen können. In beiden sind unterschiedliche Aktionen möglich, sodass man sich genau überlegen muss, wo man genau hält. Bei einem Dorf ist noch wichtig, dass man mehr Aktionen bekommt, je weiter man fährt, dadurch aber natürlich auch zeitgleich Felder überspringen muss. Eingebaut wurde auch noch ein Rennelement, denn prinzipiell kann man in drei Zügen mit maximaler Schrittweite das Rundenende einläuten. Und egal, wo die anderen Spieler gerade sind, sie erhalten nur noch einen weiteren Zug. Manche Karten von oben haben noch eine weitere Funktion, da man über sie Arbeiter auf bestimmte Dörfer stellen darf. Und wenn das eigene Schiff später dort hält, darf man die Eigenschaft der Karte nutzen.

Als drittes Element gibt es noch eine Länderwertung. An bestimmten Stellen kann man einen Kampf auslösen und sich an die Seite einer von drei Nationen (Spanien, England, Frankreich) stellen. Hierdurch steigt man in der Gunst der Nation und darf einen Nationenmarker auf das Spielbrett legen. Je mehr Marker auf dem Feld liegen und je weiter man in der Gunst gestiegen ist, gibt das am Ende eine Menge Siegpunkte.

Spielelement Nummer 4 ist das eigene Tableau, auf der massig kleine Scheibe liegen. Diese kann ich beim Liefern einer Ware auf die Stadt legen oder manchmal auf andere Art und Weise loswerden. Wenn ich je zwei Scheiben losgeworden bin, erhalte ich den abgedruckten Bonus des Tableaus. Das geht von bessere Aktionen über mehr Handkarten bis hin zu Einmalboni wie Geld oder Siegpunkten.

Ein fünftes Element ist die Forschungsleiste, auf der man voran schreiten kann, um wieder Boni oder Siegpunkte zu erhalten. Glücklicherweise geht das jetzt nicht immer so weiter (auch wenn die Arbeiter zum Einsetzen und Bezahlen mancher Aufträge noch nicht wirklich erwähnt habe, die man sich beschaffen muss), aber Ihr seht, dass es einfach sehr viele Elemente gibt, die zum Spiel gehören. Und die Frage ist: War das notwendig? Denn dadurch, dass es so viele unterschiedliche Bereiche gibt, häufen sich auch die möglichen Aktionen. Manche sind etwas sinnvoller als andere, aber dennoch bleibt eine große Menge übrig, was ich in meinem Zug tun kann. Mir erschien das zu viel des Guten und etwas zu unübersichtlich. Wenn man hier ein paar Elemente weggelassen hätte, die in meinen Augen das Spiel wenig verändert hätten, hätte es mir vermutlich mehr gefallen.

Thematisch wirkt „Maracaibo“ zwar nicht aufgesetzt, aber es kam für mich auch nicht wirklich herüber. Wieso fahre ich mit meinem Schiff 4x die gleiche Route? Ich denke nicht, dass Handel im 17. Jahrhundert so funktionierte. Wieso kann ich gleichzeitig mit allen Staaten kämpfen und in deren Gunst steigen? Die Länder waren damals verfeindet und ein Ruf spricht sich rum. (Da hätte man zum Beispiel einbauen können, dass man im Ruf bei den anderen Nationen wieder sinkt, wenn man für den Feind kämpft.) Und wenn man kämpft: Gegen wen kämpft man da eigentlich? Gegen eine Stadt, die man einnimmt? Wieso findet der Kampf dann irgendwo statt und nicht dort, wo ich später den Länderwürfel hinsetzen darf? Der Ausbau des Schiffes, wie in der Anleitung steht, ist ein reines „Ich schalte einen Bonus“ frei. Ich habe erst nach am Ende des Spiels gemerkt, als ich den Fahnenmast aufstellen durfte, dass mein Tableau ja ein Schiff zeigt. Für mich war das dafür einfach nur die Ablage der Scheiben für die Boni. Und die Expeditionsleiste ist … ich laufe mit einem Männchen einfach von Feld zu Feld und bleibe stehen, wo es mir das meiste bringt. Das fühlt sich nicht wirklich wie Erkundung an. Aber: Im Vergleich mit vielen anderen Euro-Games hat „Maracaibo“ ein nettes Thema, was mitunter hervorkommt, aber auch nicht immer trifft.

Ein großes Manko war auch mal wieder der Wiederholungseffekt. Das Spiel geht über vier Runden, in denen man viermal exakt die gleiche Strecke mit seinem Schiff abfährt. Dadurch, dass sich das Brett etwas ändert (neue Aufträge, neue Landeplätze für Arbeiter), spielt es sich geringfügig anders, aber dennoch sehr wiederholend. Was mir dagegen sehr gut gefallen hat, war die gegenseitige Beeinflussung der Karten. Wenn ich Karte X habe, dann gibt mir Karte Y mehr Boni. Also schaue ich natürlich, dass ich damit eine gute Engine und stark aufeinander abgestimmte Karten aufbauen kann. Aber auch dabei war die Luft schnell raus, da fast jeder in Runde 3 oder spätestens 4 von jeder bestimmten Kartenart eine hatte und somit die Voraussetzungen aller anderen Karten erfüllte. Es gab also kein limitierendes Element mehr, das Spannung erzeugen könnte.

Und so reiht sich „Maracaibo“ in die Reihe anderer Pfister-Spiele bei mir ein: Zu viele Spielelemente vereint und dadurch zu kompliziert. Andere komplexe Spiele machen das einfach besser.

Wertung: (7,0)

Maracaibo

Maracaibo

Nova Luna (Pegasus, 2019)

Wenn „Patchwork“ (von Uwe Rosenberg) und „Habitats“ (von Corné van Moorsel) ein Kind hätten, würden sie es vermutlich „Nova Luna“ nennen. Das ist aber auch kein Wunder, schließlich sind die beiden Väter von „Nova Luna“ die eben genannten Spieleautoren.

Die Mechanik von „Nova Luna“ ist wie bei „Patchwork“: Plättchen liegen in einem Kreis aus. Wenn man dran ist, nimmt man sich ein Plättchen und legt es bei sich in die Auslage an. Dies kostet Zeit, die auf einer Mondleiste abgetragen wird. Im Gegensatz zu Patchwork verläuft diese aber unendlich im Kreis. Der hinten liegende Spieler ist immer am Zug und so ergeben sich geschickt gespielt auch Doppel- und Dreifachzüge.

Von „Habitats“ wiederum übernommen wurden die Plättchen, auch wenn sie jetzt stark abstrahiert sind. Statt Tiere, die bestimmte Bedingungen haben, um gewertet zu werden, geht es nur darum, farblich passende Plättchen nebeneinander zu legen. Hat man eine Bedingung erfüllt, legt man eine eigene, sehr kleine Scheibe auf das zugehörige Feld. Ziel des Spiels ist es, alle Scheiben als Erstes loszuwerden.

Ein Thema sucht man bei „Nova Luna“ vergebens. Ich bin froh, kein Redakteur zu sein, der sich zu solch abstrakten Spielen irgendwelche abstrusen Themen oder Spielenamen überlegen muss. Daneben spielt sich „Nova Luna“ tatsächlich wie die Mischung aus „Patchwork“ und „Habitats“. Gefällt mir das?

Ja, äh, … eher nicht. Die Idee von „Habitats“ finde ich super. Aber ich mag daran eben vor allem das Thema. Ja, im Kern ist es das gleiche abstrakte Spiel wie „Nova Luna“, aber tatsächlich reißt es das Tierthema für mich heraus. Es macht einfach mehr Spaß, die Bedingungen von Tieren zu erfüllen und diese glücklich zu machen (und Siegpunkte zu bekommen) anstatt nur abstrakte Farben zu legen. Tiere haben Anforderungen an ihren Lebensraum, Farben eher nicht.

Ebenso gefällt mir „Patchwork“ besser, weil es sich ebenfalls besser anfühlt. Das Thema ist mir bei „Patchwork“ auch egal, aber hier reißen es die besondere Plättchen wieder heraus, mit denen ich meine Decke besticken muss. Dieses Puzzle ist anspruchsvoll und spaßig zu gleich und nicht so eintönig, wie viereckige Plättchen nebeneinander zu legen.

Gefühlt haben Rosenberg und van Moorsel also die für mich besonderen Aspekte ihrer beiden Spiele „Patchwork“ und „Habitats“ genommen und diese aus den Spielen entfernt. Als Mischung blieb dann „Nova Luna“ übrig. Schade!

Wertung: (5,5)

Nova Luna

Nova Luna

Nemeton (Giant Roc, 2019)

„Nemeton“ stand 2018 auf meiner Essen-Liste, aber irgendwie kam ich damals und auch seit dem nicht zum Spielen. Das änderte sich jetzt.

In „Nemeton“ sind wir Druiden in einem kranken Wald, den wir heilen müssen. Anstatt kooperativ den Wald zu heilen, macht das lieber jeder Spielerdruide für sich, um Siegpunkte zu ergattern. Der Spielablauf ist einfach: Sechseckiges Plättchen mit einer bestimmte Farbe (Wiese, Fluss, Stein, Erde) an der gemeinsamen Auslage anlegen. Alle angrenzenden Plättchen in allen Richtungen lassen dann wiederum bis zu dem jeweiligen Teil Blätter (kleine farbige Holztoken) sprießen. Danach läuft der Druide durch die Gegend und sammelt die Blätter ein. Diese wiederum kann er an einer Quelle oder einem Wasserfall gegen Tränke (Siegpunktkarten) oder Tiergefährten eintauschen. Die Tiergefährten bringen ebenfalls Punkte und noch besondere Einmalfähigkeiten mit.

Im Groben war es das. Es gibt noch Siegpunkte für die Druiden, welche bestimmte Voraussetzungen erfüllen, wie zum Beispiel zwei gleiche Tränke zu brauen oder alle fünf farbigen Blätter gesammelt zu haben. Das ist es auch, was mir am Spiel nicht so gefällt. Obwohl das Material echt sehr schön ist (sowohl die Blätter und die Charakterbögen als auch die Pappbäume, -quellen und -wasserfälle), merkt man an allen Ecken und Enden, dass das Thema nicht so richtig passt. Wieso agieren die Druiden im gleichen Wald gegeneinander? Wieso kann ich Blätter gegen Tiere eintauschen? Und wieso gibt es für alles Siegpunkte, was aber thematisch rein gar nicht erklärt wird?

Wenn man das Thema aber ignoriert, entsteht ein echt gutes, teilweise sehr grübellastiges Eurogame. Die Druiden dürfen sich nicht beliebig weit bewegen. Zwei Sonderplättchen lassen einen abbiegen oder einen weiteren Schritt machen. Diese kann ich aber nur einmal einsetzen. Wenn ich an einer Quelle oder einem Wasserfall stehe, kann ich diese wieder auffrischen. Oder ich nehm mir lieber einen Marker, der Siegpunkte wert ist. Das will gut überlegt sein! Diese Einschränkung macht das Spiel sehr spannend, da man eben nicht alles machen kann, was man will. Von A nach B zu kommen, ist echt eine Kunst. Gleichzeitig ist diese Einschränkung auch ein bisschen negativ, denn es macht das Spiel sehr verkopft. Vor allem in den letzten zwei Runden neigen die Spieler dazu, alle Möglichkeiten durchzurechnen, wie man das Plättchen anlegen und durch die Bewegung möglichst viele Siegpunkte ergattern kann. Zu viert könnte das Spiel aufgrund der Downtime daher ein bisschen anstrengend sein.

Zu zweit habe ich aber Spaß bei „Nemeton“ gehabt. Die Downtime war verschmerzbar – also für mich, mein Mitspieler musste schon leiden – und von den Lücken im Thema abgesehen, ist das Spielmaterial sehr hübsch und stimmungsvoll.

Wertung: (7,5)

Nemeton

Nemeton