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Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Freitag, 25.10.

Old Masters (Keep Exploring Games)

Letztes Jahr auf der SPIEL 18 gab es mit „Archmage“ ein Spiel, das mir gar nicht gefiel. Einzig interessante Komponente war der Farbkreis und das Mischen von Farben für Zaubersprüche. Mit „Old Master“ (oder „Colors of Paris“, wie es zuvor hieß) kam jetzt ein Spiel heraus, was sich genau auf diesen Aspekt des Farbmischens konzentriert.

In „Alte Meister“ (so der Titel auf Deutsch) möchten wir Bilder malen. Zwei an der Zahl reichen, um das Spielende einzuläuten. In klassischer Arbeitereinsetzmanier nutzen wir Arbeiter, um entweder die drei Grundfarben zu nehmen, Farben zu mischen, ein Gemälde zu reservieren oder ein Gemälde zu malen. Daneben gibt es noch Aktionen, um die anderen Aktionen zu verstärken. Per Standard darf man sich nur drei Farbpigmente nehmen, wenn man die Aktion ausführt. Dies kann gesteigert werden, sodass man bei voller Leiste acht Farbpigmente auf einmal nehmen darf. Ebenso trägt man am Anfang seiner Karriere sehr behutsam nur ein Farbpigment auf einmal auf das Bild auf und kann dagegen bei voller Leiste gleich das ganze Bild mit all seinen neun Farbfeldern auf einmal malen. Durch diese Aktionssteigerung entsteht ein sehr schöner Spannungsaufbau. Die Aktionen werden immer lukrativer und man schafft zum Ende des Spiels mehr als am Anfang. Das ist sehr befriedigend und so sollte ein guter Engine-Builder aufgebaut sein.

Sehr gut gefallen hat mir auch die Art des Arbeitereinsatzes. Diese werden um ein Aktionsrad herumgelegt. Manche Aktionen haben zwei Felder zum Arbeiter hinstellen, manche nur eins, manche sind ganz gesperrt. Jede Runde wird das Aktionsrad genau eine Aktion weitergedreht (außer jemand nutzt die Aktion, das Rad 0-2 Felder weiterzudrehen). Da jeder Spieler am Ende einer Runde genau einen Arbeiter stehen lassen muss, kann man sehr gut taktieren, welche Aktionen man denn in der Folgerunde sinnvoll machen kann. Das hat mir sehr gut gefallen. Zu zweit kommt man sich im Übrigen sehr stark in die Quere, wodurch die Interaktion sehr hoch ist. In unserem Testspiel auf der Messe war es ein echter Kampf, dass mein Gegenspieler versuchte, mir jede Möglichkeit zu nehmen, mein zweites Bild zu Ende zu malen. Aus dieser Zwickmühle zu entkommen, hat mir sehr viel Spaß gemacht.

Ein kleiner Kritikpunkt sind die Gemälde. Zum einen wiederholen sie sich und sind keine Unikate. Zum anderen haben die Farben, die zum Malen gebraucht werden, rein gar nichts mit dem Motiv zu tun. Das ist schade, weil es das Thema etwas zurückdrängt, aber es ändert natürlich nichts am Spiel selbst. Sehr schön ist, dass es auch andere Siegstrategien gibt. So kann man sich auch voll auf Farben mischen und Aktionsverstärkung konzentrieren und damit mehr Punkte erreichen als nur durch Gemälde, wenn sich die Mitmaler zu viel Zeit lassen.

Was es mit der Namensänderung von „Colors of Paris“ in „Old Masters“ auf sich hat, habe ich nicht herausgefunden. Das ändert aber nichts daran, dass „Alte Meister“ das zweite Highlight der Messe für mich war. Glücklicherweise hat es mein Mitspieler danach noch mitgenommen. :)

Wertung: (8,5)

Old Masters

Old Masters

Offshore (Aporta Games)

Dass ich das Thema Energiegewinnung mag, konnte man letztes Jahr auf der SPIEL 18 mit „Barrage“ und „CO²“ sehen. „Offshore“ hatte ich zwar nicht auf meinem Plan, dafür aber mein Spielkumpane.

In „Offshore“ geht es, wie der Name vermuten lässt, um Ölgewinnung. In der Nordsee können von den Spielern Ölfelder erschlossen und mit eigenen – recht globigen und echt nicht hübschen – Bohrinseln versehen werden. Für die Bohrung benötigt man neben etwas Geld noch spezielle Technologieplättchen, die man sich kaufen kann.

Wenn ein Feld erschlossen wurde, darf man einmalig nach Öl bohren. Dabei handelt es sich um ein simples, aber auch spannendes Push-Your-Luck-Minispiel. Aus einem Säckchen zieht der Spieler Plättchen. Je mehr Plättchen man zieht, desto tiefer bohrt man, wofür es mehr Ölfässer, Siegpunkte oder Geld gibt. Nur darf man maximal auf drei Komplikationen stoßen, sonst bricht der Bohrer und man geht womöglich leer aus. Durch Geldeinsatz darf man aber auch hier das Glück etwas beeinflussen und zwei Plättchen zur Auswahl ziehen. Das Mini-Spiel hat mir sehr gut gefallen.

Ein weiterer Bonus, wenn man eine Bohrinsel irgendwo stehen hat: Neben den Ölfeldern liegen Marker mit Siegpunkten, Geld oder anderen Boni. Nur wer eine Bohrinsel auf dem Feld hat, darf dorthin Öl exportieren und sich einen Marker pro Ölfass nehmen. Ich gebe zu, dass sich mir die Logik nicht erschlossen hat, wieso ich zuvor von einem Feld gefördertes Öl an das gleiche Feld wieder exportiere. Spielmechanisch funktioniert es aber.

Wäre „Offshore“ nur das, wäre es ein etwas langweiliges Spiel. Richtig viel Salz kommt in die Suppe, weil die Spieler die gewünschten Technologie-Anforderungen am Anfang des Spiels gar nicht und auch mit Zukauf von Technologieplättchen kaum selbst stemmen können. Dafür darf man aber freundlichst um die Unterstützung der Mitspieler bitten. Diese bekommen zum einen beim Bohren den gleichen Gewinn (also Öl, Siegpunkte, Geld) wie der aktive Spieler. Und zum anderen dürfen sie ebenfalls ein Bohrinsel an dem Feld aufbauen, wodurch sie zu diesem Feld lukrativ ihr Öl exportieren dürfen – und zwar vor dem Mitspieler, der gerade aktiv gebohrt hat.

Und so entwickelt sich ein reger Handel und viel Diskussion zwischen den Spielern, weil plötzlich jeder dein Freund sein und dir beim Bohren helfen will. Selbst die Geldkosten der Bohrung werden dann gerne von den Mitspielern übernommen, wenn Siegpunkte und Öl auf einen warten. Und funktioniert der Verhandlungsaspekt bei mir in Spielen wie „Siedler“ einfach gar nicht, läuft es in „Offshore“ von ganz alleine und absolut reibungslos. Die Verhandlung integriert sich ganz automatisch ins Spiel ohne aufgezwungen zu werden.

Aus den Gründen ist „Offshore“ mein drittes Highlight der Messe. Bis auf die Optik der Bohrinseln passt einfach alles zusammen und es spielt sich echt sehr gut. Durch die Verhandlungen sind alle Spieler immer involviert. Durch das Push-Your-Luck-Element fiebere ich sogar bei den Gegenspielern mit und treibe sie natürlich an, noch tiefer zu bohren – damit die Rohrleitung platzt. :D

Wertung: (8,0)

Offshore

Offshore

Wonderland's War (Druid City Games, Skybound Games)

Auch Alice war bei mir natürlich wieder ein Thema auf der Messe. Es gab mit „Alice in Wordland“, „Where am I ? Alice in a Mad Tea party“ und „Hats“ zwar verschiedene Spiele mit Wunderland-Thema, aber richtig interessiert hat mich nur „Wonderland's War“. Das Spiel befindet sich noch im Prototyp-Stadium und wird voraussichtlich Ende Januar 2020 über Kickstarter finanziert werden.

Zuerst sticht das Spiel natürlich grafisch hervor. Von der Box grinst einem die Grinsekatze entgegen, auf dem Spielfeld stehen um den Teetisch herum Aufsteller von Alice, dem verrückten Hutmacher, der Herzkönigin oder dem Jabberwocky. Die Karten sind mit Kaninchen, Kartensoldaten oder Flamingos wunderschön thematisch illustriert.

Im Herzen ist „Wonderland's War“ ein Area-Control-Spiel. In fünf Gebieten können die Spieler ihre Türme platzieren, um dort später im Kampf einzugreifen. Zuvor werden am Teetisch Karten gesammelt, mit denen man Chips sammeln kann, die in den eigenen Beutel wandern. Hier kommt also ein Bag-Building-Mechanismus dazu, der ausschlaggebend für den Kampf ist.

Ich habe mir das Spiel nur erklären lassen ohne es zu spielen. Die drei Mechanismen Draft, Bag Building und Area Control wirkten aber ganz gut zusammengefasst. Ich denke, dass ich nächstes Jahr noch einmal einen spielerischen Blick auf „Wonderlands's War“ werfen werde. Eine Wertung entfällt logischerweise.

Wonderland's War

Wonderland's War

Similo (Horrible Games)

In dem kooperativen Spiel „Similo“ wählt der aktive Spieler aus einem Kartendeck geheim eine Karte aus. Zusammen mit elf weiteren Karten wird die gewählte Karte gemischt und alle zwölf Karten offen ausgelegt. Jede Runde muss der aktive Spieler eine von fünf Handkarten ausspielen, um anzuzeigen, dass die gesuchte Karte etwas mit der gespielten Karte zu tun hat oder nicht (hierfür wird die Karte quer ausgespielt).

In der ersten Runde müssen die Mitspieler eine Karte ausschließen, die nicht gesucht wurde. In Runde zwei schon zwei Karten, dann drei und schließlich vier. Wird beim Ausschließen von Karten die gesuchte mit umgedreht, haben die Spieler sofort verloren. Sollten es die Mitspieler bis in die fünfte und letzte Runde schaffen, stehen nur noch zwei Karten zur Auswahl, wovon natürlich mit dem letzten Tipp die richtige gefunden werden muss.

„Similo“ spielt sich sehr einfach und setzt das zentrale Element von Spielen wie „Mysterium“ oder „Dixit“ in etwas Eigenes um. Auf der Messe gab es zwei Varianten: „Märchen“ und „Geschichte“. Mich haben die Märchen mehr angesprochen (es kommen auch Charaktere aus „Alice“ vor :)), vor allem grafisch haben mir die Karten sehr gut gefallen.

Und so simpel „Similo“ auch ist, umso mehr Spaß macht es. Dabei sind die Runden, an die ich mich im Nachhinein erinnere, eher die, die verloren wurden. Wenn zum Beispiel mit dem allerersten Tipp, bei dem nur eine Karte umgedreht wird, genau die gesuchte getroffen wird, ist das extrem witzig. Oder wenn der Tippgegner fast alle Karten negiert auslegt bis auf die freundliche Grinsekarte und der Ratende nicht darauf kommt, dass vielleicht eine andere Katze (in dem Fall der gestiefelte Kater) gesucht wird.

Wegen dieser sehr witzigen Situationen und Diskussionen, die sich daraus ergeben, habe ich „Similo: Märchen“ als einziges Spiel auf der Messe mitgenommen. Es ist sicher kein abendfüllendes Highlight, aber ein sehr unterhaltsamer Spaß für Zwischendurch.

Wertung: (7,5)

Similo: Märchen

Similo: Märchen

Wayfinders (Horrible Games)

Wegen der bunten Grafik hatte ich „Wayfinders“ als eher simples Flugzeug-Spiel im Kopf. So kann man sich irren, denn das Spiel ist von den Regeln her zwar simpel, aber gut zu spielen erfordert einiges an Kopfarbeit.

In „Wayfinders“ will man vor allem Routen optimieren. Auf dem zufällig ausgelegten Spielfeld mit zahlreichen Insel- und Städteplättchen kann man mit seinem Flugzeug umherfliegen und Hangars bauen. Wenn auf einem Plättchen noch kein Hangar gebaut wurde (egal von wem), kostet das Befliegen eine bestimmte Ressource/Technologie (d.h. farbige Scheibe). Der Hangarbau kostet noch mehr Ressourcen, verschafft einem aber einen einmaligen oder dauerhaften Bonus (z.B. das kostenlose Anfliegen von grünen Inseln). Andere Spieler dürfen danach das Feld zwar kostenlos betreten und können auch einen Hangar bauen, müssen die Ressourcen aber an den Spieler geben, der den ersten Hangar dort baute.

An die Ressourcen bekommt man durch einen sehr cleveren Arbeitereinsetzmechanismus, den ich so noch nicht gesehen habe. Bei zwei Spielern stehen vier Slots mit je vier Ressourcen zur Verfügung. Wenn ich dran bin, kann ich einen Arbeiter zu einem Slot setzen, muss den Arbeiter brav in die Reihe anstellen, wenn schon ein anderer, ggf. auch eigener Arbeiter dort steht. Alternativ zum Einsetzen kann ich auch alle meine Arbeiter wieder zu mir nehmen. Und egal, wo meine Arbeiter stehen, ich nehme auf alle Fälle die Ressourcen, die zuerst in der Reihe liegen. Aussuchen ist nicht erlaubt. Dadurch ergibt sich ein tolles Feiglingsspiel: Wenn ich alle meine Arbeiter bis zum Ende einsetze, erhalte ich die meisten Ressourcen und kann weiter fliegen und Hangars bauen. Wenn ich aber eher aussteige, nehme ich meinem Mitspieler ggf. eine besondere Ressource weg, die er unbedingt braucht und die auch mir hilft. Vor allem dieser Mechanismus hat mir an „Wayfinders“ sehr gut gefallen.

Bis auf dieses Wegnehmen von Ressourcen und Feldern kamen wir uns zu zweit wenig in die Quere. Mit mehr Spielern ist das sicherlich anders, weil auf jedem Feld schneller ein Hangar steht und man wohl oder übel irgendwann darauf bauen will. Die Optimierung der Route, wie man fliegt und welche Felder man mit den vorhandenen Ressourcen nutzt, ist wirklich sehr kopflastig und erfordert auch einiges an Vorausplanung. Auch das hat mir gefallen.

Ein Kritikpunkt ist, dass die Spannungskurve nur sehr langsam ansteigt. Die Boni besetzter Inseln verändern nicht so viel und so fühlt sich die dreißigste Spielminute sehr ähnlich zur ersten an. Das nimmt man dem Spiel etwas den Spaß. Ein zweiter Kritikpunkt sind die Meeples, die nicht gut gegossen sind und eine Nase aufweisen, sodass alle Arbeiter schief stehen. Das kann man mit einem Messer zwar leicht korrigieren, aber eigentlich sollte es nicht notwendig sein. Alles in allem ist „Wayfinders“ aber ein gutes Spiel.

Wertung: (7,5)

Wayfinders

Wayfinders

Sencha (Last Level)

Mit „Sencha“ schauten wir uns ein weiteres Tee-Anbau-Spiel an. Auf Teefeldern kann man Hütten bauen. Zufällig werden aus einem Säckchen verschiedenen Teesorten (grün, schwarz, rosa) gezogen und auf die Felder gelegt. Diesen Tee können die Spieler ernten. Dafür benötigen sie Arbeiter und/oder Esel, die aber jeweils nur eine Sorte Tee transportieren können. Mit dem Tee geht man danach auf den Markt und verkauft ihn für Geld oder Siegpunkte.

„Sencha“ ist sehr schnell erklärt und spielt sich prinzipiell auch einfach. Es hat aber einige Probleme, die uns im Spiel auch direkt auffielen. So kam es uns seltsam vor, dass das erste Haus auf einem Teefeld 4 Yen kostet, das zweite 3, dann 2 und dann 1. Wir hätten hier spielmechanisch erwartet, dass es anfangs preiswerter ist, damit man schneller starten kann und erst später teurer wird, wenn man mehr Ernte einfährt.

Das zweite, größere Problem war der Markt. Dieser wird durch Karten dargestellt, wo es sehr zufällig unterschiedlich Geld für die Teesorten gibt. So kann es auch sein, dass eine Teesorte rein gar nichts bringt, wenn man sie ausliefert. In diese Situation kam mein Spielpartner ständig und kam so in einen Deadlock. Er hatte kein Geld und konnte so als Aktion keine neuen Häuser oder Erntehelfer anheuern. Seine Erntehelfer waren bereits alle voll mit schwarzem Tee. Schwarzer Tee brachte auf dem Markt aber 0 Yen. Selbst wenn er diesen verkaufte, stand er ohne Geld da. Für das Ernten von Tee muss dieser aber erst für Geld aus dem Sack gezogen werden. Auch die Regelerklärer konnten diesen Deadlock nicht auflösen. Hier war mein Mitspieler auf mich angewiesen, dass ich die Marktkarte möglichst schnell auffüllte, damit eine neue ausgelegt wird, die hoffentlich Geld einbringt.

Aus dem Grund hat uns das Spiel nicht wirklich gefallen. Ich gewann mit weitem Vorsprung und nicht, weil ich besonders gut gespielt hatte, sondern wegen einer Designschwäche des Spiels.

Wertung: (4,5)

Sencha

Sencha

Ecogon (Gaiagames)

„Ecogon“ wurde bereits 2015 veröffentlicht, kam auf der SPIEL 19 aber als zweite Auflage heraus.

„Ecogon“ ist ein kooperatives Plättchenlegespiel. Gemeinsam gilt es, ein funktionierendes Ökosystem aufzubauen. Hierfür hat jeder Spieler Plättchen auf der Hand und kann diese an die gemeinsame Auslage anlegen. Die Plättchen zeigen entweder Lebensräume wie Wald, Wiese oder Waldrand. Daneben gibt es noch Pflanzen und Tiere, welche besondere Bedingungen haben. Zum Beispiel möchte der Specht an einen Wald angrenzen, mit einem Baum, in dem er sein Nest bauen kann, und mit Insekten als Nahrungsquelle. Nach und nach wächst so das Ökosystem mit jedem Plättchen und die Anforderungen der Tiere werden hoffentlich erfüllt. Denn dafür gibt es am Ende des Spiels Siegpunkte. Im Laufe des Spiels kommen Ereigniskarten dazu, welche dafür sorgen, dass bestimmte Tiere oder Lebensräume verschwinden, wodurch einige Anforderungen der Tiere nicht mehr erfüllt sind und diese nicht mehr punkten.

Problematisch war das Alpha-Leader-Problem, dass es bei vielen Koop-Spielen gibt. Wir spielten mit offenen Plättchen und hielten diese nicht verdeckt auf der Hand. Dadurch waren alle Informationen für jeden sichtbar und man konnte bereits im Voraus sagen: „Du spielst nachher das aus. Damit erfüllst du die Bedingung für das Tier, dass ich habe.“ Eine große Wahl, was man dann spielt, gibt es nicht. Ich denke, interessanter und auch herausfordernder spielt es sich, wenn man nicht alle Informationen preisgibt.

Ansonsten hat mir „Ecogon“ vor allem wegen der thematische Umsetzung gefallen. Die Anforderungen der unterschiedliche Tiere sind nicht nur zufällig drauf gedruckt, sondern entsprechen den realen, natürlich dennoch abstrahierten Lebensbedingungen. So machte es Spaß ein Ökosystem aufzubauen. Es gab aber auch leider nicht sehr viel spielmechanisch Neues zu entdecken.

Wertung: (7,0)

Ecogon

Ecogon

Tungaru (Alley Cat Games)

Bei „Tungaru“ handelt es sich um einen Prototypen, der Anfang November 2019 bei Kickstarter landet. Auf der SPIEL konnten wir das vermutlich fertige Spiel testen.

„Tungaru“ entführt uns nach Polynesien. Hier schippern die Spieler mit ihren Bötchen von Insel zu Insel, um dort Aktionen auszuführen. Die möglichen Aktionen werden durch Würfel bestimmt, die auf dem Boot liegen. Diese werden am Anfang vom Startspieler gewürfelt und alle Mitspieler stellen ihre Augenzahlen identisch ein. Dadurch haben alle Spieler die gleichen Voraussetzungen.

Danach wählen die Spieler von ihren anfangs identischen Handkarten eine Rollenkarten aus, welche die Runde gilt. Zum Beispiel bringt der Arbeiter einen Würfel mehr, der Häuptling lässt einen Startspieler werden und der Fischer gibt einem extra Fische. Diese gewählten Rollenkarte müssen die Spieler am Ende der Runde weitergeben, sodass sie die Rolle nicht mehr ausführen können. Im Spiel zu zweit kam der Aspekt aber sehr wenig zum Tragen, da man sehr schnell abgegebene Karten wieder auf die Hand bekam.

Eine der Hauptaktionen ist, die Unterstützung von einem der Inselbewohner zu erhalten. Diese Plättchen kommen nach Bezahlung mit bestimmten Ressourcen auf das eigene Tableau und geben einem dauerhafte Boni. So können zum Beispiel Würfelaugen beeinflusst werden oder es gibt Ressourcen als Einkommen am Anfang einer Runde.

Ich fand „Tungaru“ sehr solide. Die Ressourcen Fisch, Kokosnuss, Muschel und Perle sind nett, aber ich gebe zu, dass ich anhand der Form nur den Fisch erkennen könnte. Die Muschel sieht aus wie ein Schaf, die Kokosnuss wie ein Pilz und die Perle wie eine runde Scheibe. Ansonsten gefällt mir das Spiel grafisch sehr gut. Die Aktionsfelder sind deutlich zu erkennen und dennoch gibt es viele kleine Details. Die Inselbewohner sind zwar nicht alle unterschiedlich, aber es gibt genug Varianz, sodass es nicht zu eintönig aussieht.

Zu zweit gab es leider sehr wenig Interaktion, wobei wir aber auch auf der großen Karte für 4-5 Spieler spielten. Direkte Interaktion ist aber auch nicht vorgesehen. Maximal nimmt man sich Inselbewohner oder Ressourcen beim Handeln weg. Die fehlende Interaktion ist auch der Grund, wieso „Tungaru“ nicht zu meinen Highlights der Messe zählt, sondern nur als solides Spiel durchgeht.

Wertung: (7,0)

Tungaru

Tungaru

A Fistful of Meeples (Final Frontier Games)

Am Abend auf dem Zimmer spielten wir noch eine schnelle Runde „A Fistful of Meeples“. Der Titel spielt auf den Italo-Western A Fistful of Dollars an und ist auch passend, da die Meeples tatsächlich in die Hand genommen werden.

Das Spielprinzip von „A Fistful of Meeples“ erinnert ein bisschen an „Five Tribes“. In einer Westernstadt stehen verschiedene Meeples in den Gebäuden. Der aktive Spieler wählt ein Gebäude, nimmt alle Meeples in die Hand und stellt dann jeweils einen entweder rechts- oder linksherum vor die anderen Gebäude. Je nach Meeple darf er oder der Besitzer des Gebäudes Aktionen ausführen.

Die braunen Bauarbeiter können von Ausgabe von Stein und Gold ein Gebäude bauen oder aufwerten. Die gelben Goldgräber bringen dem Spieler Geld, der das Gebäude besitzt. Die roten Banditen rauben die Goldgräber aus, wofür es Ressourcen gibt. Und die blauen Hilfssheriffs nehmen die Banditen gefangen, was ebenfalls Ressourcen einbringt. Daneben kann man mit den gefangenen Banditen noch aus dem Gefängnis ausbrechen oder mit der Dame die Arbeiter beglücken, die sich dann im Saloon erfreuen.

Was wäre ein Western aber ohne Duell? Zwei Plätze stehen in der Stadt für Duellanten bereit. Sind beide gefüllt, wird gewürfelt. Der Stärkere von beiden (in der Rangfolge Sheriff -> Bandit -> Goldgräber -> Bauarbeiter) darf einmalig neu würfeln und hat so größere Chance auf die höhere Zahl. Und obwohl es sehr zufällig ist, wer gewinnt, fühlt es sich irgendwie passend an. Denn auch in Western gelingt dem unfähigen Hufschmied mal ein Glückstreffer gegen den erfahrenen Banditen.

Eine Strategie gibt es bei dem Spiel eher nicht. Viel mehr analysiert man in seinem Zug die Möglichkeiten und entscheidet, was taktisch einem das meiste bringt und den anderen am wenigsten. Im Gegensatz zu „Five Tribes“ gibt es aber nur 14 Orte, für die man sich entscheiden kann und viele davon sind eh schon leer oder uninteressant). So ist die Gefahr der Analysis Paralysis geringer und es spielt sich alles recht flott ohne hohe Downtime. Daneben bin ich immer daran interessiert, was meine Mitspieler in ihrem Zug machen, da ggf. für mich auch ein paar Ressourcen abfallen oder ein Duell ansteht.

Wir spielten „A Fistful of Meeples“ recht spät auf unserem Zimmer. Ich spielte sehr zufällig ohne irgendeine Logik und wollte deswegen nur eine Note von 6,5 geben. Ich sah das Potential, hatte aber keinen Spaß. Glücklicherweise spielten wir es auf meinen Wunsch später nach der Messe noch einmal in Ruhe ohne Übermüdung. Diesmal wusste ich eher, was zu tun war und obwohl ich wieder verlor, hatte ich viel Spaß daran. Thematisch finde ich das Spiel klasse umgesetzt und spiele gerne wieder mit.

Wertung: (7,5)

A Fistful of Meeples

A Fistful of Meeples

Magic Maze on Mars (Sit Down!)

Das zweite Spiel am Abend war „Magic Maze on Mars“. Wie der Vorgänger „Magic Maze“ handelt es sich um ein Echtzeit-Koop-Spiel, bei dem jeder Spieler nur ganz bestimmte Aktionen ausführen darf.

Im Gegensatz zu „Magic Maze“ steuert man aber auf dem Mars keine Figuren, sondern jeder Spieler kann Produktionsstätten für Ressourcen (wie zum Beispiel die berühmte Weltraum-Banane oder Mars-Kühe) und farbige Fließbänder aktivieren. Für die Erkundung neuer Plättchen müssen die Ressourcen von der Produktion per Fließband an die richtige Stelle manövriert werden. Wir spielten nur die ersten zwei Module, die recht harmlos sind. Später kommen noch Müllsteine und Raumschnecken dazu, welche den Weg versperren bzw. die Ressourcen fressen.

Insgesamt gibt es weniger Module als in „Magic Maze“, was aber in meinen Augen nicht so schlimm ist. Genug Variation, um die Schwierigkeit anzupassen, ist vorhanden. Spielerisch hat mir „Magic Maze on Mars“ aber nicht so gut gefallen. Auch wenn die Bananen, Kühe und Schnecken witzig sind, fand ich thematisch den Einbruch in einem Abenteurer-Kaufhaus auf der Erde passender. Das Spielprinzip ist auch nicht so anders, als dass man beide Spiele bräuchte.

Wertung: (6,5)

Magic Maze on Mars

Magic Maze on Mars

Sonstiges

  • „Noises at Night“ habe ich mir nur erklären lassen. In dem Deduktionsspiel mit kindgerechter Grafik setzten die Spieler Marker auf verschiedene Räume, um mit ihrem geheimen Charakter am Ende zu punkten. Zu viele Marker verraten aber, welche Rolle man hat. Ggf. als Einstieg in das Deduktionsgenre für Kinder ganz nett.
  • Neben „Wayfinders“ stand „Yukon Airways“ ganz oben auf meiner Liste. Leider waren an alle drei Tagen die zwei Spieltische ständig besetzt, sodass ich keinen echten Blick darauf werfen konnte.
  • Mit „Fjordar“ (oder so ähnlich) stolperte ich über ein Spiel mit echt tollem Material. Klasse Boote, Häuser, Burgen und Bäume auf einem 3D-Spielbrett. Leider ist es bei BGG nicht gelistet, vermutlich weil der Name falsch ist.
  • Ein Blick warf ich auch auf den iranischen Spielestand. Im Vorfeld sorgte die Beteiligung des Irans für Schlagzeilen, weil die iranischen Publisher kein Visa für Deutschland erhielten. Und das, obwohl ein Panel zum Thema „Board games in Iran – a largely unknown yet expanding market“ geplant war.
Noises at Night

Noises at Night

Fjordar (?)

Fjordar (?)

Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Donnerstag, 24.10.

Fired up (Drawlab Entertainment)

Das erste Spiel, dass wir uns angeschaut haben, war „Fired up“. Es handelte sich um ein Kickstarter-Projekt, welches im ersten Versuch sein Ziel nicht erreichte, im zweiten Anlauf aber finanziert wurde.

In „Fired up“ feuern wir die Kämpfer in einer futuristischen Arena an. Und natürlich wäre anfeuern langweilig, wenn wir nicht auf den Sieger oder den ersten ausscheidenden Kämpfer wetten könnten. Und auch das wäre langweilig, wenn wir dem Schicksal nicht unter die Arme greifen würden. Jeder Spieler hat einige Würfel zur Auswahl, mit denen er die Kämpfer beeinflussen kann. Entweder er spendet ihnen mehr Feuerkraft oder eine bessere Rüstung. Natürlich kann man auch festlegen, wer denn eher aufs Korn genommen werden soll, schließlich hat man vorher darauf gewettet.

Obwohl Würfel im Spiel sind, fühlte sich die eine Demo-Runde nicht zufällig an. Ich konnte mit meinen Würfeln immer etwas Sinnvolles machen. Da man auch nicht alle Würfel ausgeben muss, sondern nur eine Aktion wählen muss, kann man erneut würfeln und auf ein besseres Ergebnis hoffen, wenn man wieder an der Reihe ist. Sehr schön hat mir der Aspekt gefallen, dass die Kämpfer in der Arena nicht beliebig beeinflussbar sind. Maximal dreimal können die Spieler pro Kämpfer eingreifen, danach ist der Kämpfer geblockt und bleibt bis zum Rundenende und Kampfauflösung in dem Zustand. Das eröffnet sehr schöne taktische Möglichkeiten, wann genau ich einen Kämpfer beeinflusse.

Etwas schade war dagegen, dass die Kämpfer in der Arena nur statisch herumstehen. Sie können zwar die Ausrichtung ändern, um alle anderen Kämpfer in der Arena ins Visier zu nehmen, aber eine echte Dynamik ergibt sich so nicht auf dem Spielfeld. Davon abgesehen würde mich eine volle Partie interessieren. Wir haben wie gesagt nur eine Runde von vier gespielt.

Wertung: (8,0)

Fired up

Fired up

Sanctum (Czech Games Edition)

Als mein erster Blick auf „Sanctum“ fiel, fühlte ich mich sehr stark an das Computerspiel „Diablo“ erinnert. Und im Prinzip spielt es sich sehr ähnlich zu einem Hack-and-Slay-Rollenspiel auf dem PC.

Ziel des Spiels ist es, den Kampf gegen den Endgegner mit den meisten Lebenspunkten zu überstehen. Hierfür läuft man mehrere Runden über einen Pfad, trifft dort Monster, die man sich zur Brust nehmen kann und erhält bei einem Sieg Gegenstände und Ausrüstung. Für den Kampf gegen die Monster müssen bestimmte Augenzahlen geworfen werden. Mithilfe von Lebenstrank und Zauberkraft (Mana) und den Ausrüstungsgegenständen können die Würfelwerte angepasst werden. Daneben gibt es für jeden Charakter noch einen Fähigkeitenbaum. Bei einem Sieg gegen ein Monster darf man bestimmte Edelsteine im Fähigkeitenbaum bewegen. Sind alle Edelsteine von einer Fähigkeitenkarte verschwunden, erhält man diese und kann damit ebenfalls die Würfel beeinflussen. Die Edelsteine wiederum benötigt man für das Ausrüsten der Gegenstände.

Wir spielten auf der Messe nur eine verkürzte Version mit einem schwachen Endgegner. Dennoch überlebten den Endkampf am Ende nur zwei Spieler, die anderen beiden segneten dabei das Zeitliche. Der längere Weg ist also wichtig, um gegen genügend Monster kämpfen zu können, um so bessere Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. Mir kam aber selbst der verkürzte Weg zu wiederholend vor. Durch neue Ausrüstung und Fähigkeiten unterscheidet sich der zehnte Monsterkampf natürlich vom ersten. Dennoch ist die Spannungskurve eher schwach ansteigend dabei.

Eine Interaktion mit den Mitspielern ist nicht vorhanden. Die größte Störung ergibt sich, wenn ein Mitspieler einem ein Monster wegschnappt, welches man aufgrund des fallengelassenen Gegenstandes gerne selbst genommen hätte. Ansonsten spielt jeder für sich, kämpft für sich und es interessierte mich wenig, was die Mitspieler machen. Ein Vorteil davon ist, dass wir teilweise parallel spielen konnten, was das Spiel beschleunigte.

Thematisch gibt es ein paar Lücken. Zum Beispiel fragte ich mich, wieso ich mit ganz vielen Monstern vor mir einfach weiterlaufen darf? Prinzipiell ist es in „Sanctum“ möglich, einfach nur bis zum Endgegner durchzulaufen mit ca. zehn Monstern an den Fersen. Die Monster werden dann alle abgeschmissen und es bietet sich nur noch der Endgegner zum Kampf. Wenn ich genauer darüber nachdenke, war aber genau das in „Diablo“ auch möglich. Einfach durchs Level rennen, riesige Monsterhorden hinter sich herziehen und wenn man den Kartenabschnitt ins nächste Level wechselt, ist man wieder allein.

Ich denke, „Sanctum“ spielt sich für eine volle Partie sicherlich ganz unterhaltsam. Ich bin aber unsicher, wie sich das Spiel nach der fünften Partie anfühlt. Man kann zwar mit anderen Charakteren und Fähigkeiten spielen, strategisch ändert sich dabei aber sehr wenig. Es könnte also ggf. sehr schnell ausgespielt sein.

Wertung: (7,5)

Sanctum

Sanctum

On the Underground: London/Berlin (LudiCreations)

Bei meinem ersten Blick auf „On the Underground“ hat mich vor allem die Grafik begeistert. Schlicht, aber übersichtlich präsentiert sich auf dem Spielplan das U-Bahn-Netz von London oder Berlin. Auf der Messe spielten wir mit der London-Seite. Die Karten London und Berlin unterscheiden sich ein bisschen in den Token und Zielen, was ein bisschen Abwechslung ins Spiel bringt.

Wer „On the Underground“ mit „Zug um Zug“ vergleicht, liegt falsch. Thematisch geht es zwar darum, Zugstrecken zu bauen, aber die Mechanik ist eine ganz andere. Im durch Kickstarter finanzierten „On the Underground“ besitzt ein Spieler zwei oder mehr Linienfarben. Pro Zug darf er bis zu vier Schienenstücke seiner Linien auf den Plan legen und sein Netz damit erweitern. Per Standard darf die Strecke nur an den beiden Enden erweitert werden. Durch spezielle Weichen-Token kann man aber auch eine Abzweigung aufmachen. Schließt man bestimmte Stationen auf dem Plan an, gibt es dafür Punkte.

Nach dem Setzen der Schienen bewegt sich ein Passagier auf dem Brett zur nächsten Zielstation. Hiervon liegen vier Stück aus und der Passagier nutzt die Strecke, zu der er am wenigsten laufen und am wenigstens umsteigen muss. Die Spieler erhalten Punkte, wenn der Passagier ihre Linien nutzt.

Für mich war „On the Underground“ eines der Highlights der Messe. Grafisch wie bereits erwähnt ansprechend entsteht bis zum Ende des Spiels ein toll anzuschauendes Liniennetz, was gar nicht so weit von der Realität entfernt ist. Das Spiel umfasst sowohl taktische Aspekte (spiele ich auf die aktuell ausliegenden Zielstationen) als auch strategische (kann ich bestimmte Verbindungen so sichern, dass meine Linie zwingend benutzt werden muss).

Das Spiel ist natürlich sehr denklastig. Es kommt aber wenig Downtime auf, weil in der Phase, in der sich der Passagier bewegt, alle Spieler aufs Brett schauen und versuchen, den optimalen Weg innerhalb der Regeln zu finden, der ihnen Punkte bringt. Mitunter ist das ganz schön anstrengend, weil unübersichtlich. Ein digitaler Helfer, der den Spielplan im Blick hat, wäre sehr praktisch.

Davon abgesehen, hat mir „On the Underground“ am besten auf der Messe gefallen. Und auch wenn ich mir das Spiel dort nicht gekauft habe, halte ich danach Ausschau und werde mir es sicherlich noch zulegen.

Wertung: (8,5)

On the Underground: London/Berlin

On the Underground: London/Berlin

Dungeon Academy (Matagot)

„Dungeon Academy“ ist eine andere Art von Roll-and-Write-Spiel. Ein Spieler würfelt zuerst den Dungeon. Dieser besteht aus 16 Würfeln im 4x4-Gitter und zeigt kleine und große Monster in Blau und Rot und zugehörige Tränke in Blau (Mana) und Rot (Leben). Nach dem Öffnen des Dungeons zeichnen alle Spieler gleichzeitig auf ihren Bogen, wie sie den Dungeon durchqueren wollen. Hierfür stehen 45 Sekunden Zeit zur Verfügung.

Nach Ablauf der Zeit geht man den Weg jedes Spielers einzeln durch. Für das Besiegen von Monstern verliert man Leben oder Mana, was man durch entsprechende Tränke wieder aufladen kann. Ziel ist es, den Dungeon lebend zu verlassen und dabei möglichst viele Monster zu töten, weil das Siegpunkte bringt.

Viermal durchquert man auf die Art den jeweils neu gewürfelten Dungeon. Es werden später auch noch stärkere Monster, Fallen und Wände zu den Würfeln hinzugefügt. Verschiedene Charakterfähigkeiten geben dem Spiel etwas Abwechslung. Dazu gibt es nach jedem Dungeon-Durchlauf noch Gegenstände als Belohnung, die weitere Einflussmöglichkeiten einbringen.

„Dungeon Academy“ ist ein netter Füller. Die vier Runden spielen sich aber sehr ähnlich und wiederholend. Räumliches Vorstellungsvermögen ist Pflicht und man sollte möglichst gut im Kopf mitzählen können, ob man noch genug Leben oder Mana hat, um es mit dem nächsten Monster aufzunehmen. Die Gegenstände sind ganz nett, mitunter wirken einige aber stärker als andere, was etwas unfair wirkt, bei einem so kurzen Spiel aber auch nicht extrem ins Gewicht fällt.

Wertung: (6,0)

Dungeon Academy

Dungeon Academy

Alubari: A Nice Cup of Tea (Studio H/Board Game Box)

Bereits letztes Jahr stand „Alubari“ bei uns auf der To-Play-Liste für Essen. Damals noch als Demo, gab es dieses Jahr das Spiel in der Finalversion und sogar auf Deutsch, wobei wir die englische Version spielten.

„Alubari“ ist ein komplexes Arbeitereinsetzspiel, in welchem die Spieler Tee anbauen. Genau genommen nimmt der Teeanbau aber nur einen kleinen Teil des Spiels ein. Vielmehr geht es darum, eine Bahnstrecke von Shiliguri nach Darjeeling in Indien zu bauen. Auf dem Weg kann man Gleise verlegen und Stationen ausbauen, was alles Punkte bringt. Hierfür benötigt man aber Ressourcen wie Stein oder Erz, die man sich vorher besorgen muss. Durch die Ressource „Chai“ kann man Aktionen noch verstärken.

Für den Arbeitereinsatz stehen einem pro Runde nur zwei Arbeiter zur Verfügung. Diese werden nach Spielerreihenfolge zuerst auf den Aktionsfeldern eingesetzt und danach Aktion für Aktion abgearbeitet. Das ist nicht neu und funktioniert auch bei anderen Spielen. In „Alubari“ funktioniert es meiner Meinung nach aber nicht, weil es zu wenig Arbeiter sind. Für den Gleisbau brauche ich Eisenerz, was eine Aktion ist. Dann muss ich aus dem Erz Stahl machen, was eine Aktion ist. In der zweiten Runde kann ich dann erst die Schiene legen für eine Aktion und danach eine Station bauen. Das Spiel fühlt sich dadurch künstlich verlangsamt an, weil pro Runde so gut wie nichts passiert.

Eine Stelle kam mir auch kaputt vor: Für das Bepflanzen der Teefelder muss Erde weggeräumt werden. Per Standard kann man drei Erde pro Arbeiteraktion entfernen. Ist das Teefeld dadurch leer, darf man es für sich in Anspruch nehmen. Ein Spieler nutzte diese Aktion zweimal in einer Runde, verstärkte die Aktion durch Chai um 3 Erde pro Aktion und setzte noch eine Spezialfähigkeit ein, um den Ertrag zu verdoppeln. Er entfernte also in einer Runde 16 Erdklötzchen vom Plan, was ungefähr einem Viertel aller Klötzchen entsprach. So konnte er auf einen Schlag 5 der 18 Teefelder für sich beanspruchen. Ggf. war dies nur sehr gut gespielt, es fühlte sich für mich aber irgendwie sehr seltsam und falsch an.

Aus den zwei Gründen spielten wir auch nur die Hälfte des Spiels. Bei mir kam wenig Spielspaß auf und es gab auch keinerlei Innovation im Spiel, die es von anderen, älteren Spielen wirklich abhebt. Bei anderen Reviews habe ich den Vergleich zu „Snowdonia“ gefunden, das ich bereits 2012 nicht mochte.

Wertung: (6,5)

Alubari: A Nice Cup of Tea

Alubari: A Nice Cup of Tea

Ambrosia (Skellig Games)

Was machen Bienen den lieben, langen Tag? Sie fliegen von Blume zu Blume und sammeln Nektar ein. Dieses Spielgefühl vermittelt „Ambrosia“ sehr gut. Leider ist es aber auch so langweilig, wie es klingt.

Auf einem Kreis mit Blumen stapelt jeder Spieler seine Bienenscheiben. Der aktive Spieler darf sich von seinem Stapel eine Anzahl von Scheiben nehmen und zieht entsprechend viele Felder vorwärts. Dabei darf man sich auf andere, einzelne Bienen setzen und diese blockieren. Zusätzlich dürfen einzelne Bienen nicht bewegt werden. Thematisch ist das nicht sehr logisch, weil Bienen nicht im Schwarm auf einer einzelne Blume Nektar sammeln, andere Bienenvölker sicherlich nicht blockieren, in dem sie sich auf diese setzen und einzelne Bienen auch nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt sind.

Jedenfalls bewegen sich so die Spieler reihum über das Feld und lassen Bienen überall herumliegen. Sollte es eine Situation geben, in der ein Spieler keine Aktion mehr ausführen kann (weil alle Bienen blockiert sind oder einzeln liegen), gibt es eine Wertung. Je nach besetzter Blume gibt es Punkte. Danach stapelt man seine Bienen wieder und der „Spaß“ wiederholt sich, bis alle Spieler viermal gewertet haben.

„Ambrosia“ ist wirklich ziemlich unspannend und wiederholend. Das Thema wirkt aufgesetzt, es handelt sich im Kern um ein abstraktes Spiel. Ganz nett sind einige Sonderfähigkeiten der Bienen, die im Laufe des Spiels dazu in den Stapel kommen. Das rettet den Spielspaß dann aber leider auch nicht, sondern macht das Spiel mitunter schon wieder unübersichtlich, weil die Abbildungen der Bienen nicht eindeutig sagen, welche Fähigkeit dahintersteckt.

Wertung: (5,0)

Ambrosia

Ambrosia

Sonstiges

  • Auf „Marco Polo II: Im Auftrag des Khan“ habe ich einen Blick geworfen, aber nicht gespielt. Der Reiseaspekt scheint stärker in den Vordergrund zu treten, da man so an neue Aufträge kommt. Ob man das Spiel aber braucht, wenn man schon den ersten Teil hat, weiß ich noch nicht.
  • Großes Interesse hatte ich auch an dem kooperativen Stadtbauspiel „Cities: Skylines“. Leider waren die Tische immer belegt. Aber da das Spiel von KOSMOS ist, wird es kein Problem sein, es in Deutschland zu testen.
  • Es gab auf der Messe dieses Jahr noch viele weitere Spiele mit Bienen-Thema, z.B. „Honey Buzz“, „Bees: The Secret Kingdom“, „Bee Lives“, „Queenz“ und „Line Up Bees“.
Marco Polo II: Im Auftrag des Khan

Marco Polo II: Im Auftrag des Khan

Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Mittwoch, 23.10. und Nachtrag, 29.10.

Der eine oder die andere wird sich wundern, ob die Spielemesse bereits einen Tag früher die Pforten geöffnet hat. Nein, hatte sie nicht bzw. hatte sie es doch genau genommen. Am 23.10. fand die Spiel-Preview-Night statt. Dort waren wir aber nicht, denn obwohl wir am Mittwoch anreisten, entspannten wir lieber in der Unterkunft und spielten am Abend gemeinsam. Das hatte den lustigen Effekt, dass wir erstmals Spiele zu einer Spielemesse mitbringen mussten, weil wir noch nichts gekauft hatten.

Zusätzlich haben wir uns direkt nach der Messe am Dienstag getroffen, um ein paar der neuen Errungenschaften auszuprobieren. Da ich die Spiele nach der Messe gespielt habe, zählen ich sie auch nicht zu meinen Highlights dazu, auch wenn sie sehr gut waren.

Manitoba (dlp games)

In „Manitoba“ sind die Spieler Häuptlinge von kanadischen Eingeboren-Clans. Über einen cleveren Aktionswahlmechanimus können die Spieler auf der kleinen Landkarte Ressourcen einsammeln, welche nach jeder Runde Siegpunkte bringen. Dazu kann jeder Spieler in vier „Fortschrittsbäumen“ voranschreiten und dadurch Boni freischalten. Clever an der Aktionswahl ist, dass es für jede Aktion farbige Scheiben, die übereinander gestapelt werden. Möchte ich als aktiver Spieler eine bestimmte Aktion ausführen, wähle ich die Scheibe, nehme den ganzen Stapel ab dieser Scheibe aufwärts und drehe ihn um, sodass meine gewählte Scheibe oben liegt. Als aktiver Spieler darf ich dann Ressourcen nehmen und auf dem Fortschrittsbaum passend zur Scheibenfarbe voranschreiten. Alle passiven Spieler dürfen nur eine der beiden Aktionen machen, dafür aber mit allen Scheiben, die unter meiner gewählten Scheibe liegen.

Die Aktionswahl fand ich wirklich gut, auch wenn es bei uns oft passierte, dass wir nur die oberste Scheibe vom Stapel nahmen, mitunter auch, um den Mitspielern keine zu steile Vorlage für eine Aktion zu bieten. Dadurch ist die Interaktion recht groß, auch weil alle Spieler in jedem Zug Aktionen ausführen können. Dass der Scheibenstapel einen Marterpfahl oder Ähnliches darstellen soll und deswegen ein Pappadler auf den Stapel gestellt wird, ist dabei aber mehr störend als praktisch. Wir haben den Adler jedenfalls nach zwei Runden beiseite gelegt. Die restlichen Komponenten und auch die Grafik des Spiels sind dagegen sehr schön.

Über die drei gespielten Jahreszeiten Frühling, Sommer und Herbst wirkte das Spiel für mich sehr wiederholend. Dadurch dass ich bei einer Wertung meine Ressourcen abgeben muss, stehe ich oft wieder wie am Anfang mit leeren Händen da und fange erneut an, Ressourcen zu sammeln. Die Boni von den Fortschrittsleisten sind hilfreich, ändern den Spielablauf aber nicht so groß, als dass es viel am Spiel ändert. Ärgerlich ist ein kleines bisschen der Zufallsfaktor, weil nur die aktuelle Jahreszeit mit ihren Zielen ausliegt. Was in der nächsten Jahreszeit gewertet wird und auf was man spielen und sammeln soll, ist völlig unklar.

Aus den zwei Gründen ist das Spiel zwar okay und ich spiele es vermutlich wieder mit, aber mir fehlt auch nichts, wenn ich es nicht noch einmal spielen kann.

Wertung: (6,5)

Manitoba

Manitoba

Warpgate (Wolff Designa)

„Warpgate“ ist ein kleines Weltraum-Strategiespiel. Jeder Spieler verkörpert eine Rasse. Durch das Ausspielen von Karten kann ein Spieler entweder durch den Weltraum fliegen, Planeten besiedeln, gegen gegnerische Raumschiffe kämpfen oder Handel (mit dem Spiel selbst, nicht mit anderen Spielern) treiben. Für bestimmte Aktionen müssen bestimmte Planeten gehalten oder eingenommen werden, sodass der Area-Control-Aspekt eine große Rolle einnimmt.

Pro Runde hat jeder Spieler vier Züge und das Ausspielen einer Karte ist dabei an den Zug gebunden. Je später ich eine Karte spiele, desto stärker wird sie und ich kann mehr Schiffe setzen oder weiter fliegen etc. Das fand ich sehr gut, weil man so genau abwägen muss, wann man mit welcher Karte in welchem Zug eine Aktion ausführt. Leider gibt es pro Runde nur vier Karten aus dem Deck auf die Hand, sodass ich mitunter gar keine große Wahl hatte, was ich als Aktion machen konnte. Das schränkt mich schon etwas ein und ich hätte mir fünf Karten gewünscht, um auch beim vierten und letzten Zug eine Wahlmöglichkeit zu haben.

Wie bei „Manitoba“ kamen mir die Aktionen zu wiederholend vor. Irgendwann liegen auf jedem Planeten ein oder mehrere Schiffe. Dann reist jeder umher und es gibt Kämpfe, was ein ständiges Hin und Her bedeutet, bei mir aber keine richtige Stimmung aufkommen ließ. Obwohl es die Kämpfe und den Area-Control-Aspekt gab, fand ich die Interaktion eher gering. Wenn ich nicht gerade angegriffen wurde, war es mir egal, was meine Mitspieler machten.

Die Kämpfe wirkten für mich ebenfalls sehr zufällig. Bei einem Kampf zieht jeder Spieler zwei Karten von seinem Kampfdeck – das man auch mit besseren Karten aufwerten kann – und wählt eine Kampfkarte geheim aus. Die Karten haben Effekte und eine Kampfstärke, die mit der Anzahl der Schiffe multipliziert wird. Wenn man dabei schlecht zieht – es gibt auch die Kampfstärke 0 – helfen einem auch 10 Schiffe an einer Stelle nichts. Immerhin müssen sich die Schiffe nur auf einen anderen, eigenen Planeten zurückziehen und werden nicht zerstört. Dennoch wirkte der Kampf auf die Art sehr zufällig und teils unbefriedigend.

„Warpgate“ wurde über Kickstarter im zweiten Anlauf finanziert, nachdem der erste in 2017 abgebrochen wurde. So richtig empfehlen kann ich das Spiel aber aus oben genannten Gründen aber nicht. Das Spiel ist okay, aber ich komme auch ohne weitere Partien aus.

Wertung: (6,5)

Warpgate

Warpgate

Dreamscape (Sylex)

Es ist interessant, dass ich fast alle Spiele von David Ausloos spielen konnte. „Panic Station“ haben wir 2012/13 auf fast jedem Spieleabend gespielt. 2014 gab es dann einige Partien „Dark Darker Darkest“, was mir aber nicht so gut gefallen hat. Vor allem regeltechnisch gab es viele offenen Fragen. Und „Rogue Agent“ fiel auf der SPIEL 13 komplett durch. Nun gibt es also ein neues Spiel von ihm. Und interessanterweise ist diesmal alles hell und freundlich …

In „Dreamscape“ muss ich das Thema schon sehr tief versteckt suchen, denn in meinen Augen handelt es sich um ein rein abstraktes Pattern-Building-Spiel. Jede Runde bewegen sich die Spieler mit ihrer Figuren auf sechs Orten umher. Dort können sie farbige Scheiben einsammeln oder Auftragskarten ziehen. Die gesammelten Scheiben dürfen die Spieler nach ihrem Zug auf dem eigenen Tableau einsetzen, um bestimmte Muster zu bauen. Ziel ist es, das Muster der eigene Aufträge zu legen, um diese zu erfüllen.

Es gibt zwar noch ein paar Feinheiten, aber im Prinzip war dies das ganze Spiel. Und wenn man vom aufgesetzten Thema absieht, hat mir „Dreamscape“ sehr gut gefallen. Die Überlegung, was der optimale Zug ist, um möglichst viele passende Scheiben zu bekommen, machte mir zumindest Spaß. Ebenfalls ist es recht hübsch, eine Art Traumlandschaft mit Seen, Bergen und Wäldern entstehen zu lassen, auch wenn die Scheiben eher abstrakt sind. Immerhin gibt es kleine Bäume, die man mit grünen Scheiben bauen kann und optisch Abwechslung bringen. Und auch grafisch ist das Spiel extrem schön anzusehen. Ein bisschen verträumt und verspielt trifft es genau das Thema, das man darstellen wollte.

Wenn ich etwas kritisieren kann, dann ist es, dass man sehr solitär spielt. Eine direkte Interaktion mit den Mitspielern gibt es nicht. Einzig die Scheiben nimmt man sich ab und zu per Zufall weg. Behindern kann ich aber niemanden. Und so baut jeder seinen Traumlandschaft auf, wie er es wünscht, was ich aber gar nicht so schlimm finde. Etwas negativer ist es, dass die Zielkarten manchmal sehr gut passen und manchmal gar nicht. In unserem Spiel konnte jemand wirklich sein Grundmuster einfach immer weiter ausbauen, da seine Auftragskarten sich super ergänzten. Bei mir dagegen musste ich ständig Scheiben durch die Gegend schrieben, zurücknehmen, umbauen. Es war also ein sehr unruhiger Traum, weswegen ich auch verloren habe.

Dennoch hat mir die Spielmechanik und das Spiel gefallen und ich hatte viel Spaß daran, meine Traumlandschaft zu gestalten.

Wertung: (8,0)

Dreamscape

Dreamscape

TEAM3 Pink (Abacusspiele)

Zum Abschluss noch ein unterhaltsames Partyspiel für drei Personen. Nicht zwei und auch nicht vier. Nein, drei ist Anzahl, mit der man „TEAM3“ zwingend spielen muss. Grund ist, dass wie bei den drei Affen sich die Mitspieler zu selbigen machen und mit recht großen Tetris-Klötzchen Türme zusammenbauen müssen. Dabei darf nur Spieler 1 das geforderte Bauwerk sehen, darf Spieler 2 aber nur mit Gesten ohne Sprache erklären, welches Teil wohl wo hingehört. Spieler 2 erfasst das Sichtbare und muss nun Spieler 3 mit Worten erklären, was er zusammenbauen muss. Wo ist die Schwierigkeit? Spieler 3 hat die Augen geschlossen, was Hinweise wie „Jetzt nimm endlich das blaue Teil.“ ziemlich fies für Außenstehende wirken lassen. Wenn man aber in der Rolle des nicht hörenden Affen ist, wird man schnell merken, wie leicht solche Sätze aus dem eigenen Mund kommen.

„TEAM3“ ist ein super spaßiges und auch forderndes Spiel, was sehr gut für Teambuilding-Maßnahmen genutzt werden kann. Allein deshalb lohnt sich der Kauf vermutlich schon. Aber auch wenn mehr als drei Spieler am Tisch sitzen, ist die Wartezeit von vier Minuten sehr gering und der Unterhaltungswert für die Nicht-Spieler ebenso hoch, wenn nicht sogar höher als die der Spielenden.

Die unterschiedlichen Versionen Pink und Grün unterscheiden sich nur minimal in einer Mini-Erweiterung und den unterschiedlichen Bauwerken. Ansonsten sind sie identisch.

Wertung: (8,5)

TEAM3 Pink

TEAM3 Pink

Kitchen Rush (Pegasus Spiele)

„Kitchen Rush“ ist nicht neu. 2017 erschien es bei Artipia Games und wir spielten es auch gleich auf der Stuttgarter Spielemesse im Herbst. In 2019 gibt es nun eine deutsche Übersetzung von Pegasus, wobei das Spiel relativ sprachneutral ist, denn im Spiel tragen jetzt vor allem die Gerichte einen deutschen Titel. Die Anleitung wurde natürlich auch übersetzt und stark überarbeitet. Vor allem hat Pegasus einen modularen Aufbau eingebracht, mit dem man nach und nach immer mehr Module dazu nehmen kann, die es entsprechend schwerer machen. In Stuttgart 2017 spielten wir in vollem Umfang und verloren beide Partien. Nach Essen 2019 spielten wir die ersten drei Einstiegsspiele und gewannen jedes recht locker.

„Kitchen Rush“ in Kurzform erklärt (mit möglichst wenig Copy-and-Paste): Wir sind Restaurantbetreiber mit jeweils zwei Angestellten in Form von Sanduhren. Mit diesen versuchen wir unser Nobelrestaurant am Laufen zu halten. Gerichte entgegen nehmen ist noch einfach. Danach geht es in die Lagerkammer, um die richtigen Zutaten zusammenzusuchen. Dann in die zweite Lagerkammer laufen, weil ich übersehen hatte, dass in der ersten nicht alles Zutaten vorrätig waren. Alle Zutaten in den Kochtopf schmeißen und während ein Angestellter rührt, wühlt der andere die Gewürze aus dem Regal … äh, Stoffbeutel. Ggf. noch einmal eine Runde erhitzen und fertig ist das Gericht.

Für die Aktionen gibt es separate Felder in den Teilbereichen der Küche, auf welche die Sanduhren umgedreht gestellt werden. Erst, wenn die Zeit durchgelaufen ist (ca. 30 Sekunden), darf ich meinen Arbeiter woanders einsetzen. Und natürlich gibt es nirgends genug Platz für alle, sodass wir uns gegenseitig ein bisschen abstimmen müssen, wer genau wo arbeitet.

In den Einstiegsmodulen ist das alles noch ganz einfach. Richtig unter Zeitnot kamen wir nie. Es gab aber auch kaum eine große Abstimmung zwischen uns, da jeder irgendein Gericht kochte. Aus Stuttgart weiß ich noch, dass das volle Spiel wesentlich hektischer war und wesentlich mehr Absprache-Aufwand bedurfte. Das fehlte mir hier, aber kann bzw. wird natürlich noch kommen. Das tolle Gefühl einer hektischen Küche wird jedenfalls auch in der deutschen Version vermittelt.

Wertung: (9,0)

Kitchen Rush

Kitchen Rush

Brettspiel-Empfehlung: Barrage

Auch wenn ich es sicherlich hätte einfacher haben können, bin ich dennoch im Juni 2019 bis nach Luxemburg an den Esch-Sauer-Stausee gefahren, um dort zu lernen, dass „Barrage“ französisch für Talsperre ist. Ich hätte natürlich auch Wikipedia oder Google fragen können. Aber zumindest lüftete sich so das Geheimnis, was „Barrage“ bedeutet. Und das auch noch passend vor der Auslieferung der Kickstarter-Edition im August.

Die sehr schöne Box von Barrage.

Die sehr schöne Box von Barrage.

Von Dämmen und Pumpen

Nachdem Ihr jetzt schon wisst, was der Spieletitel „Barrage“ bedeutet, ist es nicht mehr schwer, zu erahnen, um was es in dem Spiel geht: Genau! Um Talsperren, Staudämme und die Produktion von Strom. Gleich bis zu vier Stromkonzerne (heißt Spieler) aus unterschiedlichen Ländern sind auf die Idee gekommen, in den Alpen die Kraft des Wassers zu nutzen, um daraus Strom produzieren. Warum es kein Ausschreibungsverfahren gab und nur eine Firma den Zuschlag erhielt, erklärt die Anleitung: In einer alternativen Realität nach einem großen Krieg sind die Energiereserven fast am Ende und jede Nation verspricht sich mit dem Bau von Wasserkraftwerken den entsprechenden Vorteil. Aus Umweltsicht ist das natürlich nicht sonderlich nachhaltig, aber es ist ja auch kein „CO² – Second Chance“.

Vier Firmen können mit den CEOs kombiniert werden.

Vier Firmen können mit den CEOs kombiniert werden.

Und so präsentiert sich „Barrage“ schön thematisch. Aus vier großen Seen fließt das Wasser in mehreren Flussläufen von der Bergspitze bis ins Tal – wenn niemand dazwischenfunkt und einen Staudamm an einem Fluss errichtet. Die Dämme sind durch Pumpen und Rohrleitungen mit einem bzw. mehreren Kraftwerken verbunden. Hat ein Spieler die passenden Kombination aus Damm, Kraftwerk und Pumpe, kann er das Wasser von seinem Damm durch die Pumpe zum Kraftwerk befördern. Das erzeugt dann Energie und diese Energie kann man genau zum Zeitpunkt der Produktion für das Erfüllen von Aufträgen benutzen, ohne dass sie verschwindet. Dadurch erzeugt man in einer Runde mehr und mehr Energie und schaltet so Siegpunkte für bestimmte Ziele zum Rundenende frei.

Auf der Energieleiste wird pro Runde die produzierte Energie eingetragen.

Auf der Energieleiste wird pro Runde die produzierte Energie eingetragen.

Aber natürlich wäre es langweilig, wenn jeder nur Damm, Pumpe und Kraftwerk baut und Wasser fließen lässt. An jedem Stausee ist beispielsweise Platz für zwei Staudämme. Und so kann ein gemeiner Konkurrent weiter oben einen neuen Damm bauen und das Wasser stauen, bevor es bei einem selbst ankommt. Dazu kann jeder Damm noch erweitert werden, um so bis zu drei Wassereinheiten zu halten – in welcher Dimension sich eine Wassereinheit auch immer bewegen mag. Daneben gibt es noch neutrale Dämme, die zufällig am Anfang in der Alpen herumstehen. Wir stellen uns mal vor, die hätten (ziemlich große) Biber gebaut. Diese neutralen Dämme darf jeder Spieler nutzen. Das ist praktisch, weil man auch so zu Spielbeginn Energie produzieren kann. Das ist unpraktisch, weil die Gegenspieler vermutlich auch auf die Idee kommen und eine Exklusivität auf das gestaute Wasser nicht mehr gegeben ist.

Wunderschönes Material.

Wunderschönes Material.

Neben Damm und Kraftwerk braucht es auch noch eine Pumpe. In der englischen Anleitung heißen diese Dinger „conduit“ (also Rohrleitung), aber sie sehen definitiv nicht wie eine Rohrleitung aus. Aus dem Grund nenne ich sie Pumpe! Wie gesagt produziert man Energie mit einem passenden Damm (eigener oder neutraler) und einem Kraftwerk. Wem die Pumpe gehört, ist dabei egal. Ist sie einem selbst, ist alles gut. Gehört sie einem Mitspieler, muss man an diesen etwas Geld abtreten und derjenige erhält auch noch Siegpunkte. Aber dafür gewinnt man Energie! Und damit ergeben sich viele Situation, wie man Energie produzieren kann, obwohl einem selbst weder der Damm noch die Pumpe gehört.

Die Technik hinter dem Damm

Neben diesem thematisch sehr schönen Spielkonzept handelt es sich bei „Barrage“ um ein Arbeitereinsetzspiel. Mit zahlreiche Aktionen auf einem gemeinsamen Aktionsboard können die Spieler Energie produzieren, damit vorher gesicherte Aufträge erfüllen oder Ressourcen nehmen. Zu den Ressourcen zählen Bagger und Betonmischer, auch wenn diese eher wie die Miniaturausgaben der Gegner aus dem Computerspiel „Space Invaders“ aussehen. Wozu Bagger und Betonmischer? Im Gegensatz zu den allgemeinen Aktionen, bei denen sich die Spieler natürlich in bester Arbeitereinsatzmanier in die Quere kommen, gibt es als Aktion auf dem eigenen Spielertableau auch eine Bauaktion. Irgendwo müssen die Dämme, Pumpen und Kraftwerke ja herkommen. Und genau dafür benötigt man die kleinen Maschinen!

Arbeitereinsatz mit vielen Wahlmöglichkeiten.

Arbeitereinsatz mit vielen Wahlmöglichkeiten.

„Barrage“ hat aber noch eine Besonderheit, was die Bauaktion angeht. Natürlich schränkt einen das Spiel ein und man hat nicht jede Bauaktion beliebig zur Verfügung. Möchte man beispielsweise einen Damm bauen, legt man sowohl das zugehörige Dammbauaktionsplättchen (Wieder ein neues Wort für Galgenmännchen gefunden.) als auch die Ressourcen in sein Aktionsrad und dreht dies ein Feld weiter. Erst nach weiteren fünf Umdrehung erhält man die Dammbauaktion zurück und – haltet Euch fest – ebenfalls die Ressourcen. Gerade das ist thematisch großartig, denn wieso sollte ich einmal angeschaffte Betonmischer und Bagger auch ausgeben? Die sind eben für einen gewisse Zeit im Einsatz, stehen mir danach aber natürlich wieder zu Verfügung. Und so hat man nur am Anfang einen Ressourcenmangel, der immer weniger wird. Und wenn das Wasserrad richtig rund läuft, kann ich fast meine ganzen Gebäude in die Alpen stellen.

Die Ressourcen im Bauaktionsrad stehen nach einer vollen Umdrehung wieder zur Verfügung.

Die Ressourcen im Bauaktionsrad stehen nach einer vollen Umdrehung wieder zur Verfügung.

Nicht ganz wasserdichtes Material

Auch wenn in „Barrage“ viel mit Wasser(tropfen) hantiert wird, sollte man nicht versuchen, den Flusslauf mit echten Wasser zu füllen – auch wenn mich das 3D-Brett der Kickstarter-Exclusive-Box gerne dazu verleitet. Die drei Bereiche Berge, Mitte, Tal sind dabei aufgeteilt und erhöht, sodass es einen echten Höhenunterschied gibt. Spielerisch ändert das natürlich rein gar nichts. Etwas sinnvoller sind beim 3D-Brett die Einbuchtungen für die unterschiedlichen Gebäude. Auf der anderen Seite ist es bei uns kein einziges Mal passiert, dass jemand an das Spielbrett gekommen ist und verrutschen hätte können.

Dafür enthalten die Spielertableaus jeder Ausgabe die Ausbuchtungen, analog z.B. zu „Scythe“. In meinen Augen wäre das gar nicht notwendig gewesen, da man sehr gut sehen kann, wo sich welches Gebäude befindet, da diese immer von links nach rechts weggenommen werden müssen, um damit auch neue Einkommensboni freizuspielen. Im Gegensatz zu „Terraforming Mars“, wo ein kleiner Ruckler das ganze Ressourcen-Management durcheinanderbringt. Aber natürlich schaden die Ausbuchtungen auch nicht.

Der Bau von Gebäuden schaltet Boni auf dem eigene Firmentableau frei.

Der Bau von Gebäuden schaltet Boni auf dem eigene Firmentableau frei.

Wer die Kickstarter-Kampagne verfolgt hat, wird auch ggf. über die eher nicht so tolle Produktionseigenschaften des Materials stolpern. Zum einen sind die Wassertropfen nicht als Holz. Das stört ein klein wenig das durchgängige Konzept des Spiels, in dem das ganze Spielmaterial aus Holz ist. Die Tropfen dagegen sind aus Plastik mit einer Silberbeschichtung auf der flachen Seite. Diese flache Seite ist das zweite Problem, denn wenn ein Wassertropfen mal auf der flachen Seite liegt, dann liegt er. Aufheben ist unmöglich! Beim 3D-Brett mit seinen Ausbuchtungen ist das noch ungeschickter, denn wenn man die Tropfen dem Wasserlauf entlang schiebt, fällt er gerne man in eine Bucht und kommt da nur umständlich wieder heraus. Manche Käufer kleben sich als Workaround zwei Tropfen zusammen, sodass das Ganze greifbarer wird. Ich nutze derzeit Wassertropfen aus „Euphoria“, die extrem gut aussehen und super zum Spiel passen.

Original-Wassertropfen (rechts) gegen Ersatzwassertropfen aus Euphoria (links).

Original-Wassertropfen (rechts) gegen Ersatzwassertropfen aus Euphoria (links).

Das zweite „Problemchen“ ist das Aktionsrad. Wenn man dieses dreht, verhaken die Aktionsplättchen und werden unter die Führung des Rades geschoben. Cranio Creations besserte bereits bei der Auslieferung durch dickere Bauaktionsplättchen nach, aber auch diese verhaken immer noch. Als „Lösung“ gibt es eine weitere Kickstarter-Kampagne, bei der sich alle Käufer für einen symbolischen Euro neue Tropfen aus Holz und verbesserte Aktionsräder kaufen können. Ich möchte in die rege Diskussion nicht mit einstimmen, aber ein bisschen seltsam wirkt es schon, wenn man von etwas mehr als 4000 Käufern noch einmal Geld haben will, um eine fehlerhafte Produktion nachzubessern …

Noch mehr Wasser: Die Erweiterung

Im Kickstarter-Projekt konnte man auch gleich noch eine Erweiterung mitkaufen: „The Leeghwater Project“. Was bietet sich da an? Natürlich gibt es noch eine neue Firma und zwei neue CEOs. Viel interessanter fand ich aber das neue „Externe Arbeiten“-Tableau. Hier kann man seine mühsam erwirtschafteten Betonmischer und Bagger in recht mächtige Einmalvorteile eintauschen. Das ist zwar teuer, weil die Ressourcen weg sind, bringt aber einem in manchen Situation genau den richtigen Kick.

Die zweite, große Neuerung sind die Häuser, die man wie andere Bauten auch … ähm, nun ja, bauen kann. Aber nicht auf dem Spielplan, sondern auf einem extra Tableau. Jedem Haus sind danach wieder Aktionen zugeordnet, die man nutzen darf, wenn man ein Haus gebaut hat. Ja, das erinnert irgendwie an „Auf den Spuren von Marco Polo“. Die Hausaktionen sind teilweise sehr mächtig und deswegen auch sehr sinnvoll zu nutzen. Mir hat die Erweiterung sehr gut gefallen. Sie fügt nicht viel Neues hinzu, aber das wiederum macht es sehr gut. Die Firma und die neuen CEOs hätte es nicht unbedingt gebraucht, da allein im Grundspiel bereits 28 Startkombinationen möglich sind. Die Erweiterung auf 45 ist aber natürlich dennoch nicht schlecht.

Der einsame Wasserläufer

Und natürlich gibt es, wie es sich für jedes aktuelle Euro-Game gehört eine Solo-Variante. Eigentlich mag ich keine Solo-Spiele. Grund ist, dass ich lieber gegen eine oder mehrere reale Personen antrete. Zum einen ärgert die sich mehr, wenn ich ihr dazwischenfunke. Und zum anderen kann man auch noch anders sozial interagieren, z.B. miteinander reden, was ja auf dem einen oder anderen Spieleabend vorkommen mag. Dennoch hatten mir die ersten Partien von „Barrage“ so gut gefallen, dass ich den Solo-Modus ausprobieren wollte.

Die Automa-Regel liegt dem Spiel leider nicht bei, sondern existiert nur als 16-seitiger Download auf der Cranio-Creations-Webseite. Das ist das erste Problem, denn wenn man die Anleitung nicht ausdrucken will, braucht man immer ein digitales Gerät bei der Hand, auf dem man die Regeln und Schritte nachlesen kann. Bei mir war es das Smartphone mit einem nicht so wahnsinnig großem Bildschirm. Ständiges Hin- und herscrollen, Reinzoomen, Rauszommen, Weiterscrollen ist darauf umständlich und machte mir wenig Spaß – war aber leider notwendig.

Für den Automa gibt es spezielle Plättchen, die mehrere Aktionen vorgeben, die der Automat nacheinander prüft und bei entsprechender Voraussetzung ausführt und dann den Zug meist beendet. Einige der Aktionen sind dabei sehr leicht verständlich, wie zum Beispiel „Drehe das Aktionsrad vorwärts“, „Werfe zwei Aufträge“ ab etc. Hierfür wird auf der entsprechenden Leiste auf dem Aktionstableau auch ein Platz mit einem Automa-Arbeiter belegt, sodass man sich als Solo-Spieler schon gut eingeschränkt fühlt.

Die Automa-Variante war mir zu aufwändig.

Die Automa-Variante war mir zu aufwändig.

Komplizierter wird es, wenn es ans Bauen geht. Auf der Rückseite der Automaplättchen stehen die Entscheidungskriterien zum Bauen. Deren Symbolik ist aber alles andere als eingängig, sodass ich diese grundsätzlich bei jedem Bau in der Anleitung nachschlagen musste. Aber selbst dann war es für mich nicht immer verständlich, wo ich jetzt genau den Damm oder das Kraftwerk hinbauen soll. Das ist vermutlich das Problem mit Automaten: Wenn er einfach verständlich sein soll, spielt er nicht so gut wie ein echter Spieler. Und wenn er gut spielen soll, ist er so kompliziert, dass nicht jeder die Regeln versteht.

Vom Prinzip her funktioniert es natürlich, erfordert aber Ausdauer beim Solo-Spieler, vor allem beim Nachschlagen. Gegebenenfalls wird das bei häufigem Spielen aber besser. Mich hat es jedenfalls sehr viel Zeit gekostet, den Automa zu steuern. Das Gute daran war, dass ich die Downtime nicht merkte. ;) Das Schlechte war, dass ich in meinem Zug komplett neu überlegen muss, was ich eigentlich tun wollte.

Das ständig Regelblättern und Umdenken, wenn ich wieder am Zug war, sorgte auch dafür, dass ich das Solo-Spiel abbrach. Insofern ist die Aussagekraft der einen angefangenen Partie nicht so stark. Begeistern konnte mich das Spiele solo aber nicht.

Neues Wasser auf alte Mühlen

Wie erwähnt gibt es zum Rundenende, wenn alle Spieler gepasst haben, noch eine Rundenwertung, die belohnt, wer besonders viele Dämme, Dammerhöhungen, Pumpen oder Kraftwerke gebaut hat. Und auch ein bestimmtes Spielziel verschafft einem ganz zum Schluss noch einmal Siegpunkte, auf die man natürlich hinarbeiten kann. Das und auch die Auftragswahl und -erfüllung erinnern erneut stark an „Auf den Spuren von Marco Polo“ oder an das extrem guten „Clans of Caledonia“. Und genauso wie in diesen beiden Spielen gibt es unterschiedliche Firmen mit anderen Eigenschaften. Um das zu toppen gibt es daneben noch einmal unterschiedliche CEOs, die zufällig mit den Firmen kombiniert werden. Eine gute Gewinnchance hat man nur, wenn man die Fähigkeiten von Firma und CEO geschickt ausnutzt. Schade ist, dass es einige Firma-CEO-Kombinationen gibt, die einen sehr guten Synergie-Effekt bieten. Und andere, die dagegen abfallen und sich so gut wie gar nicht ergänzen.

Mit der produzierten Energie erfüllt man Aufträge, die man sich zuvor aber sichern muss.

Mit der produzierten Energie erfüllt man Aufträge, die man sich zuvor aber sichern muss.

Technisch neu an „Barrage“ ist vor allem das Aktionsrad. Thematisch mit den Nicht-Verlust von Betonmischern und Baggern sehr gut umgesetzt, muss man bei den Bauaktionsplättchen etwas mehr nach einem Sinn suchen. Warum kann ich nur einmal in einer gewissen Zeit einen Damm oder ein Kraftwerk bauen? (Selbst ausgedachte) Antwort: Weil für das Bauen eines Damms natürlich auch Fachpersonal, Bauleiter etc. benötigt werden, die es nun einmal nicht wie Steine im Gebirge gibt. Und so ist das Personal eine Weile beschäftigt und kann keinen zweiten Damm hochziehen … Außer man verschafft sich über eine Aktion neues Personal in Form neuer Bauaktionsplättchen. Diese haben neben der Bauaktion noch eine Sonderfunktion und erlauben beispielsweise die Kosten zu reduzieren oder eine ganze Stromproduktion anzuwerfen. Man kann das Spiel zwar auch ohne diese Sonderbauaktionsplättchen als Einsteigerspiel spielen, aber ich empfehle spätestens ab der zweiten Partie die neuen Plättchen dazu zu nehmen, da sie eine völlig neue Planung ermöglichen und so viel mehr gebaut werden kann.

Im Grundspiel stehen sieben CEOs zur Auswahl.

Im Grundspiel stehen sieben CEOs zur Auswahl.

„Barrage“ ist somit eine Mischung aus einigen bekannten und neuen Spielmechaniken, was den Reiz für mich ausmacht. Der Einstieg fällt leicht, aber am Ende jeder Partie dachte ich mir, dass ich immer noch nicht optimal gespielt habe. Und ich finde, das macht ein gutes Spiel aus. Denn ich will es gleich nochmal einmal spielen. Nein, besser im erweiterten Konjunktiv: Ich wöllte das Spiel gleich noch einmal spielen, wenn mir der Kopf nicht so rauchen würde. Es ist eben sehr denklastig, Wasser von A nach B zu bewegen. Das wirkt sich auch auf die Spielzeit aus. 40 Minuten pro Spieler plus noch einmal 40 Minuten Verwaltungsaufwand inklusive Auf- und Abbau sollte man schon einrechnen. Glücklicherweise ist die gefühlte Downtime nicht identisch zur realen. So trommelte ich in keinem Spiel ungeduldig mit den Fingern auf den Tisch, weil ich endlich drankommen wollte. Ganz im Gegenteil kann man meist gut vorausplanen, sodass die einzelnen Züge aller Spieler sehr schnell gehen und wirklich keine große Wartezeit entsteht. Die Interaktion ist dabei auch noch recht hoch, schließlich geht es in dem Spiel darum, sich gegenseitig das Wasser abzugraben. Eine gesunde Frusttoleranz sollten die Spieler natürlich mitbringen, denn es kann leicht passieren, dass ein Spieler (absichtlich oder unabsichtlich) ins Seitenaus befördert wird und kein Wasser mehr erhält. Dann steht natürlich die ganze Produktion still und der letzte Platz winkt einem fröhlich entgegen. Dafür spielt sich „Barrage“ in allen Besetzungen sehr gut. Zu zweit kann man sich auf dem Spielplan etwas besser aus dem Weg gehen, aber durch die geringe Aktionsauswahl kommt man sich dennoch oft genug ins Gehege.

Das Ende einer Vierer-Partie.

Das Ende einer Vierer-Partie.

Fazit

Wer Euro-Spiele mag, dem kann ich „Barrage“ nur empfehlen. Aber Achtung: Es rangiert bei der Komplexität in meinen Augen weit über „Kennerspiel des Jahres“-Niveau. Das ist sicherlich nicht für jeden etwas. Das Spiel verzeiht daher auch wenig Fehler. Wer in der ersten Runde keinen Strom produzieren kann, hat zwar nicht automatisch verloren, aber er wird definitiv einen schwereren Stand in den Folgerunden haben. Vor allem Neulinge haben gegen etwas erfahrenere Spieler (und da reichen auch schon zwei Partien Vorsprung) wenig Chancen. Was „Barrage“ aber gut kann: Es bringt einen bei, aus seinen Fehlern zu lernen. Denn am Ende wusste ich meistens, weswegen ich gegen den Gewinner unterlag und was ich beim nächsten Mal besser machen würde.

„Barrage“ wird auf der SPIEL '19 in Essen Ende Oktober als Retail-Version zu kaufen sein. Der Preis von 75 Euro ist zwar nicht sehr niedrig, Thema, Spielgefühl und das (verbesserte) Spielmaterial rechtfertigen den Preis aber.

Radtour durch Benelux 2019 – Teil 8: Abschluss

Schlussbemerkungen

Und so endet mein Reisebericht der diesjährigen Radreise. Fast 1000 Kilometer (wenn ich die kleineren Strecken mitzähle, die ich ohne Navi gefahren bin) waren es und was sich wahnsinnig viel anhört, verteilt sich dann doch recht gut über die gesamte Reise von zwölf Tagen. Mit dem Besuch in Delft habe ich ein weiteres Reisewunschziel erreicht und auf dem Weg dorthin gleich noch drei „fremde“ Länder bereist. Nicht alle Städte, die ich mir angeschaut hatte, waren überragend, aber in Summe überwiegen natürlich die positiven Eindrücke. Gent hat mir von allen am besten Gefallen und ich komme dorthin sehr gerne noch einmal zurück. Aber auch nach Delft und Amsterdam komme ich gerne wieder.

Ich weiß noch nicht, wo die nächste Radreise hingeht, aber Ideen habe ich genug. Zum Beispiel die Donau entlang bis nach Rumänien (über Wien, Budapest, Belgrad und Bukarest). Oder an der Ostsee durch die baltischen Staaten bis nach Tallinn/Estland und ggf. weiter bis nach Helsinki. Auch einmal auf den Pyrenäen von San Sebastian nach Perpignan (und dann auch gleich nach Carcassonne, damit ich den Brettspiel-Klassiker auch mal abhaken kann). Und irgendwann würde ich auch gerne einmal Irland mit dem Rad umrunden. Es gibt also noch viel zu sehen und zu erleben und ich berichte, wenn es soweit ist. :)

Radtour2019_Final.jpg
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Strecke

963,7 km

Höchster Punkt

560 m (Kneiff)

Tiefster Punkt

0 m (Delft)

Zeit in Fahrt

12 Tage / 53:08 h

Höhenmeter

6050 m auf, 6375 m ab

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Alle Teile im Überblick

Radtour durch Benelux 2019 – Teil 7: Niederlande

Ein halber Tag Strandurlaub

An der Nordsee führte der Weg über das Oosterschelde-Sperrwerk, das zu den Deltawerken gehört. Ich dachte erst, dass hier durch Wasserkraft Strom erzeugt wird. Die Staumauer ist aber zum Schutz vor Sturm und Hochwasser da, damit das sehr niedrig gelegene Land dahinter nicht überflutet wird.

Das Oosterschelde-Sperrwerk aus der Ferne …

Das Oosterschelde-Sperrwerk aus der Ferne …

… und ganz nah.

… und ganz nah.

Für die Übernachtung hatte ich ein paar Tage zuvor geschaut, wo in der Gegend die beste Unterkunft gewesen wäre. Und irgendwie bot sich das Strandhotel De Zeeuwse Stromen in Renesse an. Der Ort selbst ist nicht spektakulär, beim Abendessen wurde ich von einer Blaskapelle unterhalten, was zu den „Highlights“ zählte. Viel schöner war es natürlich am Strand. Da auch das Wetter entsprechend mitspielte, ließ es sich hier sehr gut aushalten und ich konnte gemütlich in der Sonne lesen.

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Strecke

88,1 km

Zeit in Fahrt

4:23 h

Höhenmeter

95 m auf, 100 m ab

Kunst in Den Haag

Der Hauptgrund, wieso ich in die Niederlande wollte, war eine Person: Jan Vermeer. Den Namen kannte ich bereits aus den 1990er, da es auf dem C64 (damaliger „PC“) ein Spiel gleichen Namens gab, bei dem die Spieler durch die Gegend reisen, Aktienhandel betreiben, Plantagen pflanzen und abernten und Gemälde verschiedener Künstler ersteigern können. Manche der Kunstwerke waren aber gegebenenfalls von einem Vico Vermeer gefälscht, daher auch der Name des Computerspiels. Mit „Das Mädchen mit dem Perlenohrring“ (als Buch von Tracey Chevalier und später als Film mit Colin Firth und Scarlett Johansson) traf ich zahlreiche Jahre später wieder auf den niederländischen Maler. Und deswegen wollte ich Vermeers Heimatstadt Delft (dazu später), aber natürlich auch Vermeers Gemälde sehen. Zwei berühmte (nämlich „Ansicht von Delft“ und „Das Mädchen mit dem Perlenohrgehänge“ sind im Mauritshuis in Den Haag ausgestellt). Und daher stattete ich Den Haag einen Besuch ab.

Der Rittersaal am Binnenhof in Den Haag.

Der Rittersaal am Binnenhof in Den Haag.

Obwohl ich recht früh losfuhr, kam ich erst kurz vor 13 Uhr in Den Haag am Museum an. Das passte sehr gut, da das Museum erst um 13 Uhr öffnete. Die Gemälde zogen sehr viele Besucher an, auch wenn sicherlich der eine oder die andere wegen der Rembrandt-Ausstellung gekommen waren. Jedenfalls haben mir die Gemälde sehr gut gefallen, was ich aber auch schon vorher wusste, sonst wäre ich ja nicht extra deswegen nach Den Haag gefahren. ;) Den Audioguide kann ich bedingt empfehlen, da leider nicht zu allen Gemälden etwas gesagt wird und der Erzähler nicht wahnsinnig spannend klingt. Aber ganz ohne Erklärung finde ich eine Kunstausstellung nicht sehr interessant.

Nach dem Mauritshuis wollte ich eigentlich noch ins Escher-Museum, das montags aber leider geschlossen hatte. Daher machte ich mich sofort auf den Weg nach Delft zu meiner Airbnb-Unterkunft.

Ansicht von Delft

Im Nachhinein war es eine gute Idee, bereits am Nachmittag nach Delft zu fahren. So konnte ich ohne Stress das Vermeer Centrum besuchen. In dem Museum wird das Leben von Vermeer und seine Werke detailliert vorgestellt und analysiert. Ich habe anderthalb Stunden in dem Museum verbracht, mir aber auch Zeit für alle Texte genommen. Einen Besuch kann ich jedem Kunstliebhaber nur empfehlen. Für 9 Euro erhielt ich jedenfalls sehr viele Informationen.

Windmühle mit Nieuwe Kerk und Oude Kerk im Hintergrund.

Windmühle mit Nieuwe Kerk und Oude Kerk im Hintergrund.

Delft selbst ist eine sehr schöne Stadt. Es gibt viele Grachten, an die ich mich hätte setzen können. Die Stadt ist zwar nicht autofrei, im inneren Bereich begegnete ich aber fast nur Radfahrern. Entsprechend ruhig ist es dann auch. Zum Abendessen habe ich mich dann sehr schön und ruhig an einen Kanal ins Eetcafé de Ruif direkt hinter der neuen Kirche gesetzt und die letzten Sonnenstrahlen genossen.

Blick auf Delft mit der Oude Kerk (links).

Blick auf Delft mit der Oude Kerk (links).

Einer der zahlreichen Kanäle.

Einer der zahlreichen Kanäle.

Eine kulinarische, niederländische Köstlichkeit habe ich auch in einer Bäckerei gefunden: Gevulde Koeken sind aus Mürbeteig gebackene Taler mit Marzipanfüllung. Damit erinnern sie geschmacklich sehr stark an die Leipziger Lerchen, die ich schon 2010 auf der Ubucon klasse fand. Die folgenden Tage habe ich immer wieder nach der Leckerei Ausschau gehalten. :)

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Strecke

92,2 km

Zeit in Fahrt

4:44 h

Höhenmeter

160 m auf, 130 m ab

Kirchenaussicht

Bevor ich Delft verließ, wollte ich mir noch beide Kirchen anschauen. Der Eintritt in Höhe von 8,50 Euro umfasst beide Kirchen und auch den Zugang zum Turm. Die Niewe Kerk (Neue Kirche) erinnert im Inneren eher an ein Museum. Viele interaktive Elemente führen in einer Spirale durch die Geschichte Delfts, bis man am Mausoleum von Prinz Wilhelm von Oranien, dem Gründer der Niederlande, ankommt. Highlight war für mich aber der Aufstieg auf den bzw. die Aussicht vom Glockenturm. Morgens um 9 Uhr bot sich mir in circa hundert Metern Höhe eine echt tolle und weite Sicht über die Stadt und deren Kirchen und Kanäle.

Nieuwe Kerk in Delft.

Nieuwe Kerk in Delft.

Blick aufs Delfter Rathaus.

Blick aufs Delfter Rathaus.

Aber auch die Oude Kerk (Alte Kirche) hat mir gefallen. Während ich mir diverse Grabplatten historischer Persönlichkeiten anschaute und auf Infotafeln deren Geschichte durchlas (unter anderen auch von Vermeer), probte gerade ein Glockenspiel-Orchester. Das verlieh der Kirche eine fast schon sakrale Atmosphäre – was ja auch irgendwie passte. Wer in Delft verweilt, sollte sich beide Kirchen anschauen.

An den Grachten entlang

Nach circa anderthalb Stunden Kirchenbesichtigung machte ich mich mit dem Rad auf nach Amsterdam (natürlich nicht ohne einen Gevulde Koeken aus der Bäckerei mitzunehmen). Es ging hauptsächlich an Grachten entlang, an denen sich rechts und links oft weite Wiesen mit Kühen und Schafen und einigen Windmühlen im Hintergrund anschlossen. Von der Szenerie erinnerte mich das stark an „Scythe“, nur dass die Mechs im Bild fehlten. ;)

Endlose Wiesen.

Endlose Wiesen.

Schafe am Kanal.

Schafe am Kanal.

Gegen 15 Uhr kam ich bereits in Amsterdam an. Unsere Unterkunft lag etwas außerhalb in der Stadt Diemen. Für mich war das für die Rückreise drei Tage später ganz praktisch, da ich so in der Nähe an einem der größeren Bahnhöfe einsteigen konnte, um die Heimreise mit dem Zug anzutreten. Und so endete im Prinzip meine Radreise, wenn ich den Weg zum Bahnhof Amstel mal nicht mitzähle.

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Strecke

81,0 km

Zeit in Fahrt

4:11 h

Höhenmeter

50 m auf, 50 m ab

Amsterdam

Zwei Tage verbrachten wir in Amsterdam und natürlich reichte diese Zeit nicht aus, um die Stadt in Gänze zu sehen. So gibt es sehr viele Museen, von denen wir fast keines besucht haben. Einzige Ausnahme war ein Besuch in Mikropia, was wir vorher gar nicht auf dem Schirm hatten. Auch wenn der Eintritt mit 16 Euro nicht sehr preiswert ist, hat es sich dennoch gelohnt. In dem Mini-Zoo lernten wir alles über die kleinsten „Tierchen“ unserer Welt, den Mikroben und Bakterien. Viele konnten wir unter einem Mikroskop anschauen und Texte und Videos erklärten uns, wofür die Winzlinge da waren. Sehr interessant fand ich einen Versuchsaufbau, wo verschiedenes Essen (Ananas, Pommes, Sandwich, Eintopf etc.) in jeweils eigenen Gläsern für mehrere Monate oder gar Jahre gelagert wurde, um den entsprechenden Zerfall und Befall mit Schimmel zeigen zu können. Das war eklig und interessant zugleich! Und ich lernte erstmals persönlich das Bärtierchen kennen, das auch ein bisschen als Maskottchen von Mikropia dient. Wir haben nur nicht herausgefunden, warum es das Bärtierchen gibt, aber zumindest kann es sehr gut überleben – inzwischen sogar auf dem Mond.

Ein Bärtierchen im Mikropia.

Ein Bärtierchen im Mikropia.

An einem Besuch im Anne-Frank-Haus hatten wir zwar großes Interesse, aber die Restkarten am Morgen waren immer sehr schnell ausverkauft bzw. die Online-Warteschlange dafür zu groß. Für den Besuch hätten wir uns wohl schon einige Wochen vorher einen Platz reservieren müssen. Anne Frank begegnete uns dafür auf der Free Walking Tour wieder, auch wenn natürlich noch mehr über Amsterdam erzählt wurde. Der Besuch in Amsterdam war im Übrigen auch der Grund, wieso ich danach das Tagebuch von Anne Frank gelesen habe.

Westerkerk neben dem Anne-Frank-Haus.

Westerkerk neben dem Anne-Frank-Haus.

Ein weiterer Zeitvertreib in Amsterdam war der (bereits vorab geplante) Besuch eines Escape Rooms. Auch wenn die Betreiberin des „GAME OVER“ ein bisschen zu spät kam, nahm das nicht den Spaß am Rätseln. Den Raum, den wir betraten, war „Der verbotene Tempel von Montezuma“, in dem wir unseren Professor suchen sollten. Thematisch war das Setting einfach klasse umgesetzt und es fühlte sich für mich so an, als wäre ich wirklich in einem alten Azteken-Tempel. Die Rätsel waren fordernd und interessant und anders als in bisherigen Escape-Rooms. Wer „zufälligerweise“ einmal in Amsterdam ist, kann dem „GAME OVER“ also ruhig einen Besuch abstatten.

Natürlich kam auch das Essen nicht zu kurz. Neben Gevulde Koeken lernte ich in Amsterdam eine zweite, niederländische Köstlichkeit persönlich kennen: Poffertjes. Die kleinen Pfannkuchen gibt es in verschiedenen Cafés und auch an mindestens einem Straßenstand. Wir haben sie sehr lecker und üppig in einem alten Karussell im Pannenkoekenhuis De Carrousel gegessen. Nach der Portion mit Erdbeeren, Schlagsahne und Nutella waren wir aber auch mehr als gesättigt. Als Nummer Drei der leckeren Sachen will ich auch noch die Stroopwafels (mit Karamell gefüllte Waffeln) erwähnen, an denen man in den Niederlanden eigentlich gar nicht vorbeikommt.

Poffertjes im Pannenkoekenhuis De Carrousel.

Poffertjes im Pannenkoekenhuis De Carrousel.

Eine halbe Stroopwafel.

Eine halbe Stroopwafel.

Ansonsten schlenderten wir oft einfach so durch die Stadt und die Straßen entlang. Amsterdam ist eine sehr schöne Stadt, die ich sicherlich irgendwann noch einmal besuchen werde. Der Aufenthalt war sehr schön und die Stadt hat so viel zu bieten, dass wir uns hier auch mehrere Tage gut beschäftigen könnten.

Dancing Houses in Amsterdam.

Dancing Houses in Amsterdam.

Der Amsterdamer Hauptbahnhof.

Der Amsterdamer Hauptbahnhof.

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Radtour durch Benelux 2019 – Teil 6: Belgien III

Wunderschönes Gent

Gent hat mich vor allem durch seine vielen Kanäle, Brücken und Gebäude beeindruckt. Der frühere Reichtum der Handelsstadt ist immer noch an vielen Straßenecken und Bauwerken sichtbar. Sehr schön und entspannend fand ich die Gegend um die Graslei und die Korenlei am Fluss Leie. Hier kam die (vor allem jüngere) Stadt zusammen und genoss das schöne Wetter. Am Abend nahm ich noch an einer Free Walking Tour teil. Unser Guide Will brachte uns die Geschichte Gents näher und erzählte viel zu unterschiedlichen Gebäuden. Die Tour kann ich auf alle Fälle empfehlen, denn dort schnappte ich zwei gute Hinweise auf.

Die Kirchen von Gent.

Die Kirchen von Gent.

Gemütliches Sitzen an der Leie.

Gemütliches Sitzen an der Leie.

Zum einen musste ich eine der Stadtspezialitäten probieren: Stoofvlees (belgische Biersauce mit Fleischstücken) und Pommes Frites, wobei die Sauce angeblich auf die Pommes gekippt wird. Wer keine matschigen Pommes mag, kann es natürlich auch getrennt essen. Auf Empfehlung ließ ich es mir im „Frituur Tartaar“ schmecken, wo ich sogar zwei andere Tour-Teilnehmer wiedertraf. Die zweite Empfehlung war ein Gemälde: „Das Lamm Gottes“ der Gebrüder van Eyck zählt wohl zu den bedeutendsten Altargemälden Belgiens. Es ist am Genter Altar in der St.-Bavo-Kathedrale zu sehen. Für 4 Euro Eintritt werden die einzelnen Details und die Symbolik des Triptychon-Gemäldes in einem Audio-Guide vorgestellt. In meinen Augen lohnt sich der Besuch!

Sint Niklaaskerk, Belfort und St.-Bavo-Kathedrale.

Sint Niklaaskerk, Belfort und St.-Bavo-Kathedrale.

Kirche Sankt Michael.

Kirche Sankt Michael.

Das Gemälde schaute ich mir am Vormittag des Folgetages an und da es noch regnete, besuchte ich auch noch die Burg Gravensteen an. Den Audio-Guide fand ich sehr witzig, da der Erzähler (ein Hase mit französischem Akzent) nicht nur langweilig und ernst die Geschichte der Burg erzählt, sondern es mitunter auch etwas ausschmückte. So ist die Geschichte von Balduin „Eisenarm“ und seiner Geliebten Judith vielleicht nicht hundertprozentig historisch akkurat, war dafür aber sehr unterhaltsam.

Burg Gravensteen.

Burg Gravensteen.

Auch meine Unterkunft war interessant. Ich übernachtete im Monasterium PoortAckere in einem kleinen Zimmer, das früher von Mönchen als Unterkunft genutzt wurde. Im Kloster gibt es auch eine kleine Kapelle, in der Feierlichkeiten abgehalten werden können. Die Historie des Gebäudes machte es da schon wieder leicht wett, dass es nur (gut ausgestattete) Gemeinschaftsduschen gab. Mir hat die Übernachtung in dem alten Gemäuer sehr gefallen.

Zimmer im Monasterium PoortAckere.

Zimmer im Monasterium PoortAckere.

Damit hatte ich einen echt tollen Aufenthalt in Gent und empfand sie als schönste Stadt von allen, die ich auf meiner Radreise dieses Jahr gesehen habe. Ich denke, dass ich sie irgendwann noch einmal besuchen werde. Und dann wird es bei mir sicherlich auch wieder „stoofvlees mit friet“ geben.

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Strecke

100,6 km

Zeit in Fahrt

5:51 h

Höhenmeter

555 m auf, 615 m ab

Brügge sehen …

Wie schon geschrieben verbrachte ich den Vormittag in Gent und kam auch erst gegen 12 Uhr los. Dafür lag aber auch nur eine kurze Strecke von knapp 50 Kilometern vor mir. Schön an den Grachten entlang konnte ich direkt am Wasser von Gent bis nach Brügge fahren. Brügge ist gegenüber Gent die bekanntere Stadt, was sich auch an der Touristenzahl widerspiegelt. Für mich war Gent eher ein Geheimtipp, um das belgische Leben zu sehen. Brügge dagegen bietet hauptsächlich zwei Sachen: Kanäle und Touristen. Daher erinnerte es mich ein bisschen an Venedig vor drei Jahren, was mir ebenfalls nicht so sehr zusagte.

Gemütlich an der Gracht entlang.

Gemütlich an der Gracht entlang.

Kanal mit Blick auf die Liebfrauenkirche.

Kanal mit Blick auf die Liebfrauenkirche.

Um die Stadt richtig kennenzulernen, nahm ich auch hier wieder an einer Free Walking Tour am Abend teil. So kamen wir am Brügger Belfried und am Provinciaal Hof vorbei. Vor allem aber das Ende der Tour außerhalb der Innenstadt bei untergehender Sonne neben einer Windmühle hatte schon etwas Besonderes. Davon abgesehen erzählte unser Guide ebenfalls wieder viel über die Historie der Stadt, vor allem sein Bezug als Handelsstadt und die Probleme mit dem damaligen König.

Brügger Belfried.

Brügger Belfried.

Windmühle im Abendrot.

Windmühle im Abendrot.

Vor der Stadtführung am Abend wollte ich eigentlich noch in die Dali-Ausstellung in der Stadthalle, die aber leider schon sehr früh schloss. Und den Belfried fand ich für 12 Euro etwas zu teuer, nur um einen Blick auf die Stadt von oben werfen zu können. Stattdessen bin ich ins Foltermuseum Oude Steen gegangen, was zahlreiche Foltermethoden und -instrumente vorstellt. Das ist ganz interessant, aber nach dem zehnten Instrument auch etwas wiederholend und es dauerte auch nur eine Stunde, bis ich alles angeschaut und durchgelesen hatte. Im Nachhinein hätte ich mich wohl eher für das Historium entscheiden sollen, welches viel von Brügge im Mittelalter zeigt und man per 3-D-Brille erleben kann. Aber es muss ja einen Grund geben, noch einmal nach Brügge zu kommen.

Gebäude am Burgplatz in Brügge.

Gebäude am Burgplatz in Brügge.

Was ich in diesem Kontext im Übrigen sehr empfehlen kann, sind die Touristenführer von Use-it Travel. Diese nicht-kommerziellen und kostenlosen Reiseführer gibt es zum Beispiel von Leuven, Brüssel, Gent und Brügge. Die Besonderheit sind die Empfehlungen von Einwohnern der jeweiligen Stadt, mit denen man eher ein reales Bild etwas abseits von den Standard-Touristen-Sehenswürdigkeiten erhält. Ich fand einige der Empfehlungen jedenfalls sehr hilfreich.

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Strecke

48,3 km

Zeit in Fahrt

2:22 h

Höhenmeter

60 m auf, 65 m ab

… und Belgien verlassen

Von Brügge aus ging es noch weiter nach Nordwesten bis an die Nordsee. Auch hier konnte ich wieder sehr schön an Grachten entlang fahren, bis ich aufs Meer traf. Mit dem Wind im Rücken ging es die Küste entlang bis nach Breskens (manchen Blog-Lesern ggf. wegen der DANTE-Tagung 2012 ein Begriff). Und dort verließ ich belgischen Boden, da ich mit der Westerschelde-Fähre in die Niederlande übersetzte. Alternativ hatte ich überlegt, „außen herum“ über Rotterdam zu fahren. Der Weg war mir aber zu weit und passte nicht so ganz in die restliche Zeiteinteilung.

Hier weiß man sofort, wie der Wind weht.

Hier weiß man sofort, wie der Wind weht.

Endlich an der Nordsee.

Endlich an der Nordsee.

Ein Leuchtturm am Ende von Belgien.

Ein Leuchtturm am Ende von Belgien.

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Radtour durch Benelux 2019 – Teil 5: Belgien II

Besuch beim Löwen

Am nächsten Tag ging es früh los und dank Rückenwind war ich sehr früh am Zielort in Leuven. Die Stadt wollte ich mir anschauen, da sie recht hübsch sein sollte. Dies kann ich nach meinem Besuch auch bestätigen. An eine Stadtführung dachte ich leider zu spät und machte mich daher selbst zu Fuß auf durch die Stadt. Vor allem viele historische Gebäude gibt es zu sehen, unter anderem das Rathaus als Bauwerk der Spätgotik. Einmal täglich gibt es eine Führung, wofür ich aber leider zu spät war bzw. mich hätte vorher anmelden müssen.

Rathaus von Leuven.

Rathaus von Leuven.

Kleiner Kanal in der Stadt.

Kleiner Kanal in der Stadt.

Dafür konnte ich in der Sint Pieterskirk zahlreiche Gemälde anschauen, auch wenn die Kirche selbst gerade im Umbau war. Danach bin ich noch in die Universitätsbibliothek der Katholieke Universiteit Leuven gegangen, die ebenfalls sehr interessant war. Ein Audioguide führte mich durch die verschiedenen Säle und Zimmer. Ganz leise durfte ich sogar einen Blick in den Lesesaal werfen, in dem die Studenten fleißig lernten. Höhepunkt (kleiner Wortwitz) war der Turm, von dem ich eine tolle Sicht über Leuven hatte.

Sint Pieterskirk.

Sint Pieterskirk.

Die Universitätsbibliothek mit Turm.

Die Universitätsbibliothek mit Turm.

Nebenbei gibt es noch andere Sehenswürdigkeiten: Der große Beginenhof ist vermutlich nur mit Erklärung richtig interessant, wobei es ganz nett war, durch das Viertel mit seinen alten Backsteinhäusern zu laufen. Dem Hafenviertel Vaartkom wiederum konnte ich nichts abgewinnen. Es gab dort einfach nichts zu sehen. Am Ende landete ich im botanischen Garten „Hortus Botanicus Lovaniensis“, in dem ich nach der Radreise und der Stadtbesichtigung entspannte. Alles in allem ist Leuven eine schöne und interessante Stadt, aber vor allem in Hinblick auf meine weitere Reise habe ich schönere Städte gesehen.

Der große Beginenhof.

Der große Beginenhof.

Im botanischen Garten von Leuven.

Im botanischen Garten von Leuven.

Mit dem Löwen (als Tier) hat die Stadt im Übrigen nichts zu tun.

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Strecke

66 km

Zeit in Fahrt

3:43 h

Höhenmeter

335 m auf, 405 m ab

Einmal durch Brüssel

Da ich Brüssel nicht als die sehenswürdigste Stadt meiner Reise empfand, machte ich dort nur kurz Halt. Wichtig war natürlich, dass ich mir den Manneken Pis anschaute, der diesmal im Hard-Rock-T-Shirt auftrat. Nur deswegen in die Innenstadt zu fahren, wäre aber etwas zu übertrieben, daher besuchte ich auch noch das Brüsseler Stadtmuseum am Grote Markt. Das Museum ist im „Maison du Roi/Broodhuis” untergebracht und stellt wirklich sehr viele Artefakte und Kunstwerke aus. Mit dem Handy konnte ich mich über das Wifi-Netz auf der Webseite des Museums einloggen und so Informationen zu den unterschiedlichen Objekten abfragen. Einige Informationen fand ich etwas zu kurz gehalten, ein Besuch lohnt sich dennoch. Sehr eindrucksvoll am Grote Markt ist auch das gotische Rathaus.

Der Manneken Pis.

Der Manneken Pis.

Das gotische Rathaus in Brüssel.

Das gotische Rathaus in Brüssel.

Ein zweiter Grund, wieso ich nach Brüssel wollte, war das Atomium, was aber recht weit nördlich der Brüsseler Innenstadt liegt. Dennoch bin ich froh, dort hingefahren zu sein, denn die Größe des Bauwerks war echt beeindruckend. Ich hatte ein relativ kleines, vielleicht zwanzig Meter hohes Objekt erwartet. Aber dass alleine eine der Kugeln bereits 18 Meter groß sind, hatte ich im Vorfeld nicht gedacht. Mir reichte aber der eindrucksvolle Blick von außen, ich musste das Atomium selbst nicht von innen anschauen, zumal sehr viele andere Besucher und Touristen ebenfalls dort waren.

Das Atomium.

Das Atomium.

Wegen der Sperrung eines Dammes (was ich auf Niederländisch leider nicht korrekt gelesen hatte) musste ich einen kleinen Umweg machen und kam so etwas später als gewünscht in Gent an. Glücklicherweise hatte ich mich entschieden, am Folgetag nur eine kurze Strecke zu fahren, sodass ich für Gent den ganzen Abend und den nächsten Vormittag zum Anschauen hatte, was ich auch unbedingt empfehle, denn es lohnt sich wirklich.

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Radtour durch Benelux 2019 – Teil 4: Belgien I

Die Felsenburg

Obwohl mit der Urt ein Fluss durch die belgischen Ardennen führt, gab es leider keinen Radweg an ihr entlang. Deshalb musste ich in Belgien etwas weiter südlich über Bastogne die Ardennen überqueren. Direkt hinter der luxemburgischen Grenze fängt bei Limerlé ein Radweg an, der bis nach Bastogne geht. Und so schön ein gut ausgebauter Radweg auch ist, so langweilig fuhr sich dieser. Es ging 25 Kilometer nur geradeaus ohne Steigung durch Wald und Bäume ohne Blick auf irgendetwas. Viel Abwechslung war das also nicht.

Daher freute ich mich, dass ich in Bastogne einen 90-Grad-Richtungswechsel einschlagen konnte und über diverse kleine Straßen und Waldwege mir meinen Weg bis nach Rochefort bahnte. Den Ort hatte ich gar nicht wegen der tollen Sehenswürdigkeiten ausgesucht (bis auf die „Église décanale de la Visitation de la Saint-Vierge“ gab es auch kaum etwas zu sehen), sondern aufgrund seiner Nähe zu meinem nächsten Sightseeing-Punkt.

Eglise décanale de la Visitation de la Saint-Vierge.

Eglise décanale de la Visitation de la Saint-Vierge.

Nach der Erfahrung in Esch-sur-Alzette mit Airbnb war ich zwar etwas skeptisch, probierte es mangels Alternativen in Rochefort aber noch einmal. Dieses Mal hatte ich einen sehr guten Treffer: ein eigenes Stockwerk unter dem Dach für mich, sehr sauber und sogar mit Wasserkocher ausgestattet, was selbst manche Hotels nicht bieten. Das gemütliche Zimmer war auch praktisch, denn Rochefort als Ort bietet wirklich nicht so viel zu sehen. Die Tropfsteinhöhle von Lorette hatte im Juni leider nur am Wochenende auf. Auch die meisten Restaurants waren wegen Pfingsten noch bis zum Folgetag geschlossen. Es war aber auch okay, dass ich an dem Tag nicht mehr Sightseeing gemacht habe, denn die 110 Kilometer auf dem Rad steckten mir etwas in den Beinen. So habe ich auch die Burgruine, die der Stadt ihren Namen gab, nicht besucht. Zusätzlich gab auch noch meine Kamera ihren Dienst auf, sodass ich fortan nur noch mein Handy für Urlaubsbilder zur Verfügung hatte.

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Strecke

110,4 km

Zeit in Fahrt

6:12 h

Höhenmeter

1105 m auf, 1405 m ab

In der Höhle

Der Grund, wieso ich in Rochefort übernachtet habe, war der Besuch der Höhle von Han-sur-Lesse (Grottes-de-Han). Beim Aufstehen regnete es leider sehr stark, sodass ich entsprechend nass bei der Höhle ankam. Wichtig ist, dass der Startpunkt nicht am Höhleneingang, sondern im Besucherzentrum in der Stadtmitte ist. Ich stellte mein Rad an der Kirche ab, kaufte mir für 21 Euro ein Ticket und trocknete bis zum Einlass vor mich hin.

Um 10 Uhr kam eine kleine Bimmelbahn, die alle Besucher zum Eingang der Grotte brachte. Dort gab es dann zwei Reihen für unterschiedliche Sprachen: Entweder Französisch oder Niederländisch. Ich entschied mich für niederländisch, weil dort nur zwei andere Besucher standen. Es war aber egal, da der Höhlenführer eh die gesamte Gruppe leitete und alles auf Niederländisch und dann auf Französisch erklärte und manchmal für mich noch häppchenweise Englisch einstreute. Aus diesem Sprachkonglomerat konnte ich aber sogar einige Informationen mitnehmen. Es half sicherlich, dass es nicht meine erste Tropfsteinhöhle war. Und obwohl ich schon viele gesehen hatte, war auch diese wieder sehr beeindruckend. Vor allem die Videoshow „Origin“ an den Felswänden am Ende der Tour, welche die Entstehung und Entdeckung der Höhle zeigen, war großartig. Im Eintrittspreis inbegriffen war auch ein Besuch von Prehistohan, welches nach der Tour besucht werden hätte können. Aus Zeitgründen habe ich mich aber dagegen entschieden, die Ausgrabungsfundstücke anzuschauen.

Ein gefährliches Tropfsteinhöhlenmonster in Han-sur-Lesse.

Ein gefährliches Tropfsteinhöhlenmonster in Han-sur-Lesse.

Videoshow „Origin“ in der Grottes-de-Han.

Videoshow „Origin“ in der Grottes-de-Han.

Über Stock und Stein nach Namur

Nach der sehr schönen Höhlentour ging es weiter auf dem Rad. Leider erlaubte sich mein Navi bzw. das Routing von Openrouteservice Maps einen Spaß und wollte mich mit dem Rad einen „Weg“ entlang schicken, der selbst mit einem Mountainbike nicht machbar gewesen wäre (OSM-Einstufung mtb:scale=5). Leider stellte ich das aber erst am Fuße des Pfades selbst fest und der Weg zurück war mir zu lang. Also sattelte ich ab und trug zuerst meine beiden Gepäcktaschen und danach das Fahrrad auf dem Rücken die circa 500 Meter lange, aber vor allem 50 Höhenmeter umfassende Strecke den Berg hinauf.

Hier blieb mir nur Tragen übrig.

Hier blieb mir nur Tragen übrig.

Danach ging es glücklicherweise etwas entspannter weiter. An der Maas entlang kam ich nach Dinant. Dort machte ich aber nur für ein paar Fotos vom Bayardfelsen und der Stiftskirche Notre-Dame de Dinant direkt vor der Zitadelle hoch oben auf dem Berg halt. In dem Ort lohnt es sich ggf. mal einen Tag länger zu verbringen.

Der Bayardfelsen in Dinant.

Der Bayardfelsen in Dinant.

Stiftskirche Notre-Dame de Dinant vor der Zitadelle (oben).

Stiftskirche Notre-Dame de Dinant vor der Zitadelle (oben).

Mein Ziel war aber Namur. Mein Airbnb-Host stand erst ab 18 Uhr zur Verfügung, sodass ich vorher noch zur Zitadelle gelaufen bin. Zeitlich war es dennoch etwas knapp, denn die Festung schloss um 18 Uhr ihre Tore. Und so konnte ich nur einen kleinen Teil begehen und hauptsächlich die Aussicht von oben auf die Stadt genießen. Namur selbst als Stadt war ganz okay, ich habe aufgrund meiner späten Ankunft aber nicht wirklich viel von ihr gesehen. Neben der Zitadelle habe ich nur die Kathedrale Saint-Aubain von außen betrachtet und saß im „Parc Louise Marie“ zum Lesen.

Zitadelle von Namur aus der Ferne.

Zitadelle von Namur aus der Ferne.

Blick auf Namur.

Blick auf Namur.

Das Wahrzeichen von Namur: Eine goldene Schildkröte mit Reiter.

Das Wahrzeichen von Namur: Eine goldene Schildkröte mit Reiter.

Kathedrale Saint-Aubain.

Kathedrale Saint-Aubain.

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Strecke

68,6 km

Zeit in Fahrt

3:49 h

Höhenmeter

440 m auf, 510 m ab

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Radtour durch Benelux 2019 – Teil 3: Luxemburg II

Burg Vianden

Aufgrund der zurückgelegten Strecke und der Höhenmeter vom Vortag entschied ich mich, eine Etappe etwas kürzer zu treten und weniger zu fahren. Mein erster Stopp führte mich zurück an die deutsche Grenze nach Vianden, wo ich mir die Burg anschauen wollte. Sie thront über der Stadt und ist trotz der Pflastersteine gut mit dem Rad zu erreichen.

Burg Vianden.

Burg Vianden.

Blick auf die Unterstadt.

Blick auf die Unterstadt.

Mit Audio-Guide ausgerüstet verbrachte ich circa anderthalb Stunden in der Burg und fand es sehr interessant. Der Aufbau über drei Stockwerke ist größtenteils sehr gut erklärt. An der ein oder anderen Stelle hätte ich mir zur Einrichtung noch mehr Informationen gewünscht, aber ich kann den Besuch auf der sehr schönen Burg nur empfehlen, wenn man in der Gegend (beispielsweise in Trier) ist.

Danach ging es wieder zurück Richtung westlicher Landesgrenze und Richtung Belgien. Die Fahrt nach Brandenbourg ließ mich schmunzeln, die gleichnamige Burg schaute ich aber nur vom Rad aus an. Mein Ziel war nämlich der Fluss Sauer.

Burg Brandenbourg.

Burg Brandenbourg.

Barrage

Der Radweg an der Sauer entlang ist sehr schön. Es geht ein kleines bisschen bergauf und bergab und natürlich schön geschlängelt durch die umliegenden Berge. Den Weg auf mich genommen habe ich, um den Obersauer-Stausee (gehalten durch den „Barrage d'Esch-sur-Sûre“, daher auch der Abschnittsname) anzuschauen. Ein Hotel fand ich in Esch–sur–Sûre, dazu gleich noch ein Wellnesshotel mit Sauna und Massage, was ich mir echt verdient hatte. ;)

Burg Esch-Sauer mit Kapelle und dem Aussichtsturm.

Burg Esch-Sauer mit Kapelle und dem Aussichtsturm.

Vor der Erholung stand aber noch eine Wanderung zum Stausee an. Vom Hotel zum Staudamm sind es ungefähr anderthalb Kilometer, die man gut zu Fuß zurücklegen kann. Den Stausee richtig anschauen konnte ich (dank OpenStreetMap) von einem Aussichtspunkt, der etwas oberhalb des Sees liegt. Ich gebe aber zu: Es ist eine große Betonmauer und viel Wasser dahinter! Hauptsächlich wollte ich auch dahin, weil ich passenderweise noch auf meine Kickstarter-Ausgabe von Barrage wartete.

Blick auf den Stausee.

Blick auf den Stausee.

Vom Stausee bin ich dann zurück zur Stadt und dort über einen kleinen Rundweg durch den Wald um die Stadt herum gelaufen. Hier konnte ich auch sehr schön die Burg mit Kapelle und den Aussichtsturm der Stadt sehen. Es gibt auch noch einen weiteren, etwas höher gelegenen Wanderweg, den ich aber nicht gelaufen bin.

Burg Esch-Sauer mit Kapelle und dem Aussichtsturm aus einer anderen Perspektive.

Burg Esch-Sauer mit Kapelle und dem Aussichtsturm aus einer anderen Perspektive.

Beim Wandern traf ich auch eine Schlange.

Beim Wandern traf ich auch eine Schlange.

Mir hat Esch-sur-Sûre sehr gefallen. Das „Hotel de la Sûre“ war echt gut und erholsam, die Gegend um den Naturpark lädt zu einigen Wanderungen ein. Und auch der Weg auf dem Rad dorthin war sehr angenehm.

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Strecke

69,0 km

Zeit in Fahrt

4:15 h

Höhenmeter

1070 m auf, 1065 m ab

Auf dem höchsten Berg

Von Esch-sur-Sûre sollte es nach Belgien gehen. Prinzipiell ist das kein Problem, die Grenze war nur 15 Kilometer entfernt. Ich hatte mir aber auch noch in den Kopf gesetzt, den höchsten Punkt Luxemburgs mit dem Rad zu erklimmen. Dieser lag aber ganz im Norden des Landes. Da ich das zeitlich nicht geschafft hätte, kürzte ich also etwas ab und nahm die Bahn. :)

Morgennebel im Wald.

Morgennebel im Wald.

Der Weg führte daher zurück an der Sauer bis nach Goebelsmühle. Für gerade einmal zwei Euro konnte ich ein Ticket bis nach Troisvierges kaufen, was immerhin 34 Kilometer Entfernung waren. 34 Kilometer, die ich sehr gerne gespart habe. Dadurch hatte ich zwar auch Clervaux verpasst, wo ich mir ursprünglich das Schloss anschauen wollte, aber das war in Ordnung.

Um 10:30 Uhr stand ich dann auf der höchsten Erhebung von Luxemburg: dem Kneiff mit 560 m Höhe. Bis auf den „Gipfelstein“ zeugte nichts davon, dass dort ein besonders hoher Punkt ist. Zumal es für mich auch so aussah, als gehe es noch weiter bergauf. Aber irgendwer hat das bestimmt korrekt vermessen.

Auf dem Gipfel des Kneiff.

Auf dem Gipfel des Kneiff.

Und das waren auch schon meine Erfahrungen in Luxemburg, das ich recht zielstrebig auf eine etwas wirre Art und Weise durchquert habe. Belgien sollte da etwas geradliniger werden …

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