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Bericht von der Stuttgarter Spielmesse 2022

Nach Essen kommt Stuttgart – zumindest bei mir. Einen Tag habe ich mir Zeit genommen, neue Spiele zu erkunden. Einige Verlage wie HeidelBÄR, KOSMOS, Huch, die Happy-Shops-Verlage, Queen Games, AMIGO, Abacusspiele, NSV und andere waren vor Ort, um ihre Neuheiten zu präsentieren. Daneben gab es auch noch die große Spieleinsel, auf der zahlreiche Spieltitel ausgeliehen werden konnte. Von der langen Spielenacht hatte ich aus irgendeinem Grund vorab nichts gelesen. Auch meine Mitstreiter vor Ort berichteten erst gegen 17 Uhr überraschend, dass die Spieleinsel bis 22 Uhr geöffnet bleibt. Aber auch so kamen genügend Neuheiten zusammen.

Baumkronen (KOSMOS, 2021)

Am Stand zum „Lernspiel des Jahres 2022“ schaute ich mir zuerst „Baumkronen“ an. In dem reinen Zweipersonenspiel geht es um den Aufbau eines Regenwaldes samt Flora und Fauna mithilfe von Karten. Anfangs liegt vor mir nur ein Baumstamm aus. In der Tischmitte liegen drei verdeckte Stapel mit anfangs 1, 2 und 3 Karten. Wenn ich an der Reihe bin, schaue ich mir den ersten Stapel an. Wenn ich die Karten will, nehme ich sie und lege eine neue Karte an deren Platz. Falls nicht, lege ich eine neue Karte zu dem nicht genommenen Stapel dazu und schaue mir den zweiten Stapel an. Dies geht so lange, bis ich einen Stapel wähle oder einfach nur eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel nehme. Die gewählten Karten können dabei sehr unterschiedlich sein. Es gibt Baumstämme, mit denen ich meine bestehenden Bäume in der Höhe erweitern oder neue Bäume gründen kann. Mit Baumkronen schließe ich einen Baum ab und kann diesen werten. Daneben gibt es noch zahlreiche Pflanzen- und Tierkarten, die ich auslegen kann. Manche bringen mir Siegpunkte für bestimmte Bedingungen, manche haben auch Spezialeffekte. Gespielt wird über drei Runden mit jeweils einer großen Menge an Karten im Nachziehstapel. Nach jeder Runde gibt es eine Wertung, bei der hauptsächlich die Pflanzen und Sonderkarten gewertet werden. Diese werden danach entfernt und nur die Bäume und Tiere bleiben für die nächste Runde erhalten.

Ich fand „Baumkronen“ vor allem wegen der Grafik sehr ansprechend. Die Bepflanzung des Waldes und das Ansiedeln von Tieren ist sehr hübsch. Zusätzlich gibt es auf den Karten noch etwas Flavortext, der Wissen über den Regenwald vermittelt. Leider ist der Text sehr klein geschrieben und war deswegen nur schwer zu lesen. Ein bisschen kam der Lernanteil im Spiel aber heraus. Eine richtige Strategie konnte ich bei dem Spiel nicht fahren. Da alle Karten auf drei Stapel aufgeteilt sind und die Pflanzen am Rundenende abgeworfen werden, ist es Zufall, welche genau in jeder Runde ins Spiel kommen. Problematisch fand ich auch die Spielzeit. Wir haben beide nicht lange überlegt, aber der Kartenstapel ist mit 140 Karten so groß, dass die erste Runde mit circa 43 Karten bereits 30 Minuten dauerte. Wir brachen dann ab, weil das Spiel sehr gleichförmig ablief und in meinen Augen nicht über die 90 Minuten tragen würde. Eine halbe Stunde wäre die bessere Spielzeit gewesen. Dies auch die offizielle Angabe, aber ich bin unsicher, wie wir diese hätten erreichen können. Eine richtige Interaktion gibt es auch nicht. Einzelne Karten beeinflussen zwar die Auslage und Karten meiner Mitspielerin, aber in Summe baut eher jeder vor sich seinen Regenwald auf. Ich verstehe deswegen auch nicht, wieso „Baumkronen“ ein reines Zweipersonenspiel ist. Der Kartenwahlmechanismus wäre auch für mehr Spielerinnen geeignet. Den fand ich im Übrigen sehr interessant und neuartig. Nicht genommene Stapel werden stärker, ich muss aber immer abwägen, ob der nächste Stapel etwas Besseres bringen könnte. Diese Entscheidung hat Spaß gemacht. Problematisch fand ich noch die Symbolik. Fast jede Karte mussten wir mindestens einmal in der Anleitung nachschlagen. Positiv ist, dass es sehr viele verschiedene davon gibt. Die meisten Kritikpunkte finde ich gar nicht so schlimm, aber vor allem wegen der langen Spielzeit möchte ich „Baumkronen“ nicht unbedingt noch einmal spielen. (4,5)

Baumkronen
Baumkronen


Wertung: (4,5)

#Baumkronen

Neoville (HCM Kinzel, 2022)

Das Thema von „Neoville“ ist, dass jeder eine eigene Stadt aufbauen will. Hierfür wählen wir Plättchen aus und lege diese nach und nach in einem 4x4-Raster aus. Auf jedem Plättchen sind vier Felder mit Stein, Wald, Wasser oder Erde zu sehen. Immer wenn ich ein Plättchen anlege, darf ich auf genau ein Feld ein Gebäude stellen. Diese gibt es in verschiedenen Höhen 5, 6, 8, 10 und 12 für jede Feldart. Zusätzlich gibt es noch Bioprojekte und Windkraftwerke, von denen ich auch genau eins alternativ auf das gerade gelegte Plättchen legen kann. Einige Felder haben ein Symbol (Sportplatz oder Baum), welche ich nicht bebauen darf. Nach 16 Plättchen ist Schluss und jedes Gebäude wird gewertet. Die hohen Gebäude müssen auf einem zusammenhängenden Gebiet dieser Mindestgröße stehen. Die Bioprojekte und Windkraftwerke haben Anforderungen an die Menge und Ausrichtung oder an die Position auf dem gebauten Gebiet. Erfülle ich die Anforderung, erhalte ich den Wert als Pluspunkte. Falls nicht, erhalte ich entsprechend Minuspunkte.

„Neoville“ will zwar ein Thema transportieren, ist aber komplett abstrakt. Vor allem die recht eintönigen Feldarten sorgten bei mir nicht für ein Stadtbaugefühl. Die Gebäude dagegen sehen recht hübsch aus. Bis auf das Plättchen und Gebäude wegnehmen aus der Auslage gibt es keine Interaktion. Das Positive daran ist die geringe Downtime. Wir spielten teilweise so schnell, dass ich schon wieder an der Reihe war, bevor ich ein Plättchen nachgezogen hatte. Dennoch hat das Spiel bei mir kein positives Spielgefühl hinterlassen, was an der Punktewertung lag. In der Regel baue ich natürlich so, dass ich die Gebäudeanforderung erfülle. Falls mir das aber aus irgendeinem Grund nicht gelingt (weil beim Nachziehen keine Plättchen mit den richtigen Feldarten kommen), dann werde ich nicht nur bestraft, weil ich keine Punkte bekomme. Ich werde doppelt bestraft, weil ich Punkte verliere. Sprich, wenn ich nur einmal falsch baue, wirft mich das viel zu weit zurück. Aus dem Grund würde ich „Neoville“ nicht noch einmal spielen wollen. Ich bin auch unsicher, was das Spiel als Lernspiel auszeichnet. Vielleicht Frustrationstoleranz? (3,0)

Neoville
Neoville


Wertung: (3,0)

#Neoville

Wilde Serengeti (Kobold Spielverlage, 2022)

„Wilde Serengeti“ hatte ich schon auf meiner ToPlay-Liste zur SPIEL'22 stehen. Aus verschiedenen Gründen ist das Spiel aber nach hinten gerutscht. In Stuttgart konnte ich es nun anspielen. Wir sind Regisseure und wollen einen Tierfilm drehen. In der Tischmitte liegt das Spielfeld mit quadratischen Feldern, die Steppe, Wald, Felsen oder Wasser darstellen. Wenn ich am Zug bin, kann ich meine eigene Kamera in Arbeitereinsatzmanier auf ein Aktionsfeld stellen. Gegen Bezahlung kann ich dann entweder ein Tier auf den Spielplan bringen, Tiere vertauschen oder sie bewegen. Mit den letzten beiden Aktionen kann ich mir neue Szenenkarten nehme. Diese geben Bedingungen vor, welche die Tiere auf dem Spielplan erfüllen müssen. Entweder die Tiere stehen irgendwo auf dem Spielfeld, sie stehen auf einer Reihe oder Spalte hintereinander oder einige Tiere steht um die acht Felder eines anderen Tieres herum. Manche Tiere müssen dazu noch auf bestimmten Landschaftsarten stehen. Wenn ich eine Szene von der Hand erfüllen kann, lege ich sie aus und erhalte dafür Siegpunkte, Einmalboni oder Einkommensboni. Als Boni gibt es Fleisch, mit dem ich ein Tier auf ein benachbartes Feld anlocken, und Spezialeffekte-Marker, mit denen ich den Landschaftshintergrund ändern kann. Eine Partie geht über sechs Runden. In den Runden 4 und 6 gibt es eine variable Tierwertung, wer besonders viele Tiere einer Art gefilmt hat. Und in den Runden 4 bis 6 wird eine zufällige Wanderungskarte gezogen, welche die Tiere auf bestimmten Feldern wieder in den Vorrat legt.

Wilde Serengeti – Tiermeeple
Wilde Serengeti – Tiermeeple

„Wilde Serengeti“ sticht vor allem durch sein Material hervor. Die Tiermeeple sehen einfach großartig aus und es gibt ein tolles Bild ab, wenn diese auf dem Spielfeld stehen. Den Baum als Rundenanzeiger finde ich etwas übertrieben und unübersichtlich (ähnlich wie der Baum bei „Everdell“). Er enthält glücklicherweise wenig spielrelevante Inhalte wie die Information, wann Wanderungen und Wertungen sind und wie viel Geld es jede Runde gibt. Die Symbolik in Summe fand ich leicht verständlich. Ich habe nur nicht verstanden, wieso es bei den Aktionen für „Szenenkarten nehmen“ zwei Aktionsfelder gibt, auf die unendlich viele Spielerinnen ihre Kameras setzen können. Das Material spiegelt auch sehr gut das Thema wider. Ganz witzig fand ich, dass die Szenenkarten nicht nur beliebig zufallsverteilte Tiere zeigen, sondern ein Titel die Szene auch beschreibt. Das sorgte bei mir für mehr Stimmung. Daneben gibt es auch noch etwas Flavortext mit wissenswerten Informationen auf jeder Szenenkarte. Leider ist die weiße Schrift auf hellem Untergrund so gut wie nicht zu erkennen gewesen. Die Aktionen im Spiel fand ich eher unthematisch. Wieso bezahle ich Geld, um Tiere einzusetzen? Wo kommen die her? Und wie schaffe ich es mit Geld, Tiere zu bewegen oder zu vertauschen?

Wilde Serengeti – Aktionstableau und Baum
Wilde Serengeti – Aktionstableau und Baum

Das größte Problem des Spiels war aber wieder die Spielzeit. Zu dritt brachen wir nach circa einer Stunde und drei von sechs Runden ab. Wir spielten dabei neben den ersten beiden Runden noch die Runde 4, um die Auswirkung der Wanderungskarte zu sehen. Das Spiel zog sich bei uns aufgrund der hohen Wartezeit bei der Prüfung von Bedingungen. Ich kann vorab sehr gut überlegen, welche Tiere ich wie ein- oder umsetzen muss, um meine vor mir liegenden Szenenkarten zu erfüllen. Wenn ich aber neue Szenenkarten ziehen kann, will ich natürlich sehr genau schauen, welche von den sechs ausliegenden nahe an die aktuelle Konstellation auf dem Spielbrett kommt. Und hier war das Problem, weil es uns oft sinnvoller erschien, die komplette Auslage mit Szenenkarten abzuräumen und neu aufzudecken. Dann begann erneut das Suchen nach einer guten Kombination, welche sich zu nehmen lohnt. Wären es nur die Tiere, auf die ich achten muss, ginge dies noch einigermaßen schnell. Aber ich muss oft auch noch die Landschaftstypen betrachten, auf denen die Tiere stehen. Die Downtime, die aufgrund dieser Aktionen entstand, störte alle Spielerinnen. Ich hätte es besser gefunden, wenn es die Austauschaktion nicht gegeben hätte und nur bei Wegnahme von Karten diese aufgefüllt werden. Zur Rotation am Rundenende könnten dann immer noch die vordersten zwei Karten abgeworfen werden.

Wilde Serengeti – Szenenkarten
Wilde Serengeti – Szenenkarten

Aber auch mit Anpassungen wäre mir die Spielzeit vermutlich zu hoch, weil sich die erste und die dritte Runde kaum anders anfühlten. Es stehen zwar mehr Tiere auf dem Feld, aber das macht die Erfüllung von Szenen nicht einfacher. Und ich erhalte durch erfüllte Szenen manchmal Einkommensboni, aber auch die helfen nur bedingt für einen schnelleren Spielfluss. Sprich, ich fand die Erfüllung der Szenenkarten sehr wiederholend und das trägt für mich keine 120 Minuten (offizielle Spielzeit-Angabe). Es gibt auch noch eine kooperative Variante, die wir aber nicht getestet haben. (6,0)

Wertung: (6,0)

#WildeSerengeti

Land und Meer (Kobold Spieleverlag, 2022)

„Land und Meer“ kann man ehesten wohl als „Carcassonne“ mit Hex-Plättchen und ohne Meeple beschreiben. In dem Zweipersonenspiel (es gibt auch eine Variante für drei und eine Teamspiel-Variante für vier Personen) hat jeder zwei Hex-Plättchen vor sich liegen. Diese sind doppelseitig bedruckt (identisch zu „Galaxy of Trian“, was wiederum „Carcassonne im Weltraum“ ist, nur sind die Plättchen dort dreieckig) und zeigen hauptsächlich Land- und Meeranteile. Vor der Partie wird entschieden, welche Spielerin Land und welche Meer spielt. In meinem Zug lege ich ein Plättchen und ziehe von einem Stapel nach. Wenn ich ein Land- oder Meergebiet abschließe, erhält die entsprechende Spielerin die Punkte des Gebiets (pro Plättchen ein Punkt). Ein paar Besonderheiten gibt es noch: Es gibt auf manchen Plättchen Kreuze abgedruckt. Schließe ich ein Gebiet ab, erhalte ich die Punkte für die Anzahl an Kreuzen, egal, um welches Gebiet es sich handelt. Zusätzlich haben manche Plättchen Bonusaktionen, um ein zweites Plättchen zu legen oder meiner Mitspielerin ein Plättchen wegzunehmen. In einer erweiterten Variante gibt es auch noch Punkte für zusammenhängende Berge und Korallen und für benachbarte Planwagen und Schiffe. Im Dreipersonenspiel erhält die dritte Spielerin diese Punkte und die anderen beiden wie bisher die Punkte für Land oder Meer.

Bei „Land und Meer“ hat mich vor allem initial die Grafik von Jon-Paul Jacques, der auch der Designer des Spiels ist, angesprochen. In der Partie stellten sich die sehr detailreichen Plättchen teilweise aber als hinderlich heraus, weil nicht alle wichtigen Spielinformationen sofort ersichtlich sind. So gibt es Plättchen, auf denen ein großes Symbol in der Mitte abgebildet ist, was aber keinerlei Bedeutung hat. Und für die Korallen und Berge mussten wir schon sehr genau hinsehen. In der Tat spielt sich „Land und See“ wie „Carcassonne“, nur wesentlich langweiliger. Ich lege halt nur ein Plättchen und bekomme Punkte. Die Auswahl der Seite von zwei Plättchen fand ich nicht sehr spannend. Es war meist offensichtlich, was besser passt. Die Interaktion beschränkt sich darauf, ab und an ein Plättchen wegzunehmen oder ein Gebiet der Mitspielerin abzuschließen. Auch mit der Variante fand ich das Spiel nicht interessanter. Aufgrund der Grafik teils eher anstrengender. Ich habe auch keine strategischen Entscheidungen gesehen. Meine Mitspielerin stellte viele kleine Meergebiete fertig. Ich baute an einem riesigen Landgebiet und schloss es glücklicherweise auch ab. Am Ende lagen wir ungefähr gleichauf. Spielspaß kam bei mir keiner auf. Dann lieber das Original mit Meeple-Einsatz. (3,5)

Land und Meer
Land und Meer


Wertung: (3,5)

#LandundMeer

Akropolis (Kobold Spieleverlag, 2022)

Weiter ging es bei den Kobolden mit „Akropolis“. Im Nachlauf zur SPIEL habe ich viel Gutes über das Spiel gehört und wollte es daher einmal ausprobieren. „Akropolis“ ist ein solistisches Puzzlespiel, bei wir alle eine eigene Stadt aufbauen wollen. Die Stadtteile bestehen dabei aus drei Hex-Feldern. Wenn ich am Zug bin, darf ich eines der bis zu fünf ausliegenden Stadtteile wählen. Die Stadtteile sind dabei in einer Reihe auslegt, wobei das erste Plättchen 0 Steine kostet, das zweite 1, das dritte 2 und so weiter. Das gewählte Plättchen baue ich entweder an meine Stadt an oder ich darf auch drei bestehende Hex-Felder überbauen. Überbaue ich Steinbrüche, erhalte ich entsprechend viele Steine. Nach 11 Runden ist Schluss und es wird gewertet. Auf den Hex-Feldern mancher Stadtteile befinden sich fünf verschiedenfarbige Gebäude. Je nach Gebäudeart werden diese anders gezählt: rote Militärgebäude benötigen mindestens eine freie Kante, gelbe Märkte dürfen nicht aneinandergrenzen, bei den blaue Wohnungen wird nur das größte, zusammenhängende Gebiet gewertet etc. Befindet sich ein Gebäude durch Überbauen auf Ebene 2, ist es einen Punkt mehr wert. Entsprechend dann auch auf höhere Ebenen. Zu jedem Gebäudetyp gibt es auf den Stadtteilen auch entsprechend farbige Plätze mit 1 bis 3 Sternen. Dies ist wichtig, da die Punkte von den Gebäuden mit der Anzahl der entsprechenden Anzahl an Sternen multipliziert werden. Habe ich keinen blauen Stern, ist auch das größte blaue Wohngebiet nichts wert.

Wie geschrieben, handelt es sich bei „Akropolis“ eher um ein solistisches Puzzeln. Die einzige Interaktion ist die Wahl der Stadtteile aus der Auslage. Das fand ich aber gar nicht schlimm, denn es spielt sich schnell ohne wirkliche Wartezeit und ist auch sehr belohnend. Mit fast jedem Plättchen kann ich am Spielende irgendwie Punkte machen. Und dennoch lohnt es, sich auf ein oder zwei Farben zu konzentrieren, um die größte Multiplikation herauszuschlagen. Anhand der Beschreibung merkt man vielleicht auch, dass es im Kern ein eher abstraktes Spiel ist. Dafür wiederum fand ich die Bedingungen zur Wertung gut an die Gebäudetypen geknüpft. Und wir haben tatsächlich während des Spiels auch die Gebäudenamen benutzt, anstatt nur die Farben zu nennen. Das Wachsen der Stadt in die Höhe fand ich auch ein schönes Element, welches ich schon aus „Ginkgopolis“ kenne und mir dort ebenfalls gefallen hat. Sicherlich ist „Akropolis“ kein sehr tiefgründiges oder strategielastiges Spiel, aber es hat mir einfach Spaß gemacht, meine Stadt weiterzubauen. (7,5)

Akropolis
Akropolis


Wertung: (7,5)

#Akropolis

Zauberberg (AMIGO, 2021)

Auch ein Kinderspiel habe ich mir angeschaut, da es ganz interessant aussah. In dem kooperativen Spiel „Zauberberg“ müssen wir gemeinsam (je nach Schwierigkeitsstufe) einige der sechs Zauberlehrlinge zum Fuße eines Berges bewegen, bevor eine gewisse Anzahl der vier Hexen dort ankommt. Zu Beginn stehen alle Lehrlinge oben am Berg und die Hexen ungefähr in der Mitte. Das Spielbrett, was den Berg darstellt, ist leicht schräg geneigt und es verläuft ein geschlängelter Weg von oben am Berg bis zum Fuße. Zusätzlich gibt es auch noch vertikale Wegverbindungen, die wir aber nicht nehmen dürfen. Diese sind für die Irrlichter in Form von Murmeln vorgesehen. Aus einem Säckchen ziehen wir eine farbige Murmel und lassen diese in einem der sechs Slots oben am Berg losrollen. Wenn die Murmel von einem Lehrling oder Hexe aufgehalten wird, bewegen wir die Figur auf dem Pfad bis zum nächsten, farbig passenden Punkt.

Das war schon die ganze Spielerklärung und wider Erwarten macht das Spaß. Zum einen darf ich, wenn eine Murmel hängen bleibt, die Figur so herausnehmen, dass ich mit etwas Geschick festlegen kann, ob die Kugel links oder rechts des Weges weiterrollt. Und mit den Zauberlehrlingen darf ich so schnell wie möglich zum nächsten Punkt fliegen. Wenn ich es geschickt anstelle, bin ich schneller als die Murmel und darf mich dann sogar ein zweites Mal bewegen. Und es macht auch viel Spaß, wenn auf der Bahn einer Kugel mehrere Zauberlehrlinge getroffen werden, die sich alle bewegen dürfen. Nicht minder lustig ist es aber, wenn man austüftelt, wo die Kugel am besten reingeworfen wird, nur damit sie dann zufällig doch einen ganz anderen Weg einschlägt. Somit kann ich zwar ein bisschen taktisch entscheiden, aber das Glück hat einen nicht zu vernachlässigbaren Anteil am Ausgang. Das Spielprinzip trägt natürlich nicht für einen ganzen Abend, aber mit Kindern oder Wenigspielern macht das sehr viel Spaß. Das Material sieht auch ganz hübsch aus, sodass es zum Losspielen einlädt. Darauf achten sollte man, dass alle die Regeln verstanden und akzeptiert haben. So war ein Kind am Nachbartisch sehr traurig, weil es die Hexen spielen wollte und sie so selten vorwärts bewegt wurden. Hierfür gibt es aber eine kompetitive Team-Variante, in der Zauberlehrlinge gegen Hexen spielen. Das Spiel skaliert auch so gut, dass ich es allein spielen kann oder auch mit sechs Personen. Einzig die Wartezeit, bis ich wieder eine Murmel ziehen darf, erhöht sich etwas. (7,0)

Zauberberg
Zauberberg


Wertung: (7,0)

#Zauberberg

Living Forest (Pegasus, 2022)

Die letzte Neuheit war nichts Geringeres als das „Kennerspiel des Jahres 2022“ „Living Forest“. Mechanisch trifft Push-your-Luck auf Deckbau und Rondellbewegung auf Plättchenlegespiel. Konkret besteht ein Zug daraus, dass ich von meinem Deck so lange Karten aufdecke, bis ich aufhöre oder drei negative Symbole ausliegen habe. Im Falle von drei negativen Symbolen darf ich nur eine Aktion durchführen, ansonsten zwei. Auf den Karten sind noch andere Symbole abgedruckt, die für die möglichen Aktionen stehen und deren Stärke sich aufsummiert (oder abgezogen wird, da es auch negative Werte gibt). Mögliche Aktionen sind: 1. Neue Karten aus der Auslage kaufen. Hierfür wird je nach Stärke der Karte ein 2er-, 3er- oder 4er-Feuer ausgelegt, welches zu Beginn der nächsten Runde in den Wald kommt. 2. Das Feuer im Wald mit Wasser löschen. 3. Auf dem Rondell bis zu X Felder laufen und die Aktion ausführen, auf der ich stehen bleibe. Überspringe die Figuren meiner Mitspielerinnen, darf ich denen ein Plättchen wegnehmen. 4. Baum mit Werten von 4 bis 11 auf dem eigenen Tableau pflanzen. Das Tableau zeigt 3x5 Felder. Manche Felder haben einen Bonus oder eine Bonusaktion, ebenso wie die drei mittleren Spalten und die mittlere Reihe bei Vervollständigung mir einen Bonus bringt. Auch die Bäume selbst bringen Bonussymbole mit und verstärken die Aktionen in Zukunft. Das Spiel endet, wenn ich entweder 12 Feuer gelöscht (egal, welcher Wert), wenn ich 12 unterschiedliche Bäume gepflanzt oder wenn ich 12 Lotusblumen ausgespielt habe (hierbei zählen Bonussymbole von Bäumen oder Reihen ebenfalls mit).

Living Forest – Auslage mit Tieren
Living Forest – Auslage mit Tieren

Von der Idee her hat sich „Living Forest“ sehr gut angehört. Die Mechaniken und unterschiedlichen Bereiche funktionieren auch sehr gut und greifen toll ineinander. Der Push-Your-Luck-Aspekt hat dabei Spaß gemacht, wobei wir meistens bis zum zweiten negativen Symbol gezogen haben. Sehr selten hat sich jemand weiter getraut. Grafisch hat es mir auch gut gefallen, auch wenn die Tiere mit ihren weißen Augen etwas unheimlich daherkommen. Oft vergessen habe ich anfangs meine Bonussymbole vom Baumtableau. Ich musste mich erst daran gewöhnen, an zwei Stellen zu schauen. Auch die Entscheidung, welche der vier Aktionen ich durchführen möchte, fand ich sehr spannend. Manchmal war es einfach, weil kein Feuer auslag, was ich löschen konnte, oder die Karten zum Kaufen zu teuer waren. Manchmal musste ich aber schon überlegen, was der beste Zug ist, um das Optimum herauszuholen. So muss ich abwägen, ob ich mich bewegen will, womit ich dann einen Baum pflanzen darf, der mir eine Bonusaktion „Feuer löschen“ bringt und danach kaufe ich noch einen zweiten Baum, der mich weiter bewegen lässt. „Ah, nein. Lasst mich den Zug rückgängig machen. Ich will erst den Baum kaufen.“

Das ist auch einer meiner größten Kritikpunkte: Die Wartezeit in dem Spiel ist enorm. Zum einen kann ich meine Aktionen erst planen, sobald ich mit Karten aufdecken fertig bin, was ich aber erst in meinem Zug machen kann. Ich brauche auch gar nicht groß vorplanen, denn wenn die Karten schlecht kommen, hilft mir die Planung nicht. Zum anderen gibt es das „Grand Austria Hotel“-Problem, was die Spielerreihenfolge angeht. In „Living Forest“ funktioniert es zwar anders, führt aber zum gleichen Effekt: Wenn ich Startspieler bin, mache ich meinen Zug. Danach sind drei Mitspielerinnen an der Reihe. Der Startspielermarker geht weiter. Dann sind drei Mitspielerinnen am Zug, bevor ich wieder drankomme. Ich habe die Zeit gestoppt und es hat mitunter 20 Minuten gedauert, bis ich wieder etwas machen durfte. Dadurch, dass wir uns auch nur minimal beeinflussen, achtete ich auch nur sehr wenig auf die Züge meiner Mitspielerinnen. Zumal die Auswahl der besten Aktionen sich meist eher tonlos in den Köpfen der Spielerinnen abspielt. Es machte mir wenig Spaß den anderen dabei zuzuschauen, wie sie mit dem Finger über die verschiedenen Spielbereiche fahren und Sachen mit stummen Lippenbewegungen zusammenzählen. Am Ende lagen wir bei 150 Minuten Spielzeit zu viert, was mir viel zu lang war. Nachtrag: Es hat sich gezeigt, dass uns das Spiel falsch erklärt wurde. Zumindest die Karten decken alle parallel auf. Während die erste Spielerin ihren Zug macht, können die anderen die Stärke ihrer vier Aktionen bestimmen und eventuelle Folge-Kombination mit einbeziehen. Das würde die Spielzeit sicherlich stark verringern.

Living Forest – Baumtableau und Karten
Living Forest – Baumtableau und Karten

Die unterschiedlichen Strategien mit Bäumen, Feuern oder Lotus fand ich dabei im Übrigen sehr spannend und sie spielten sich in der Erstpartie auch recht gleichwertig. Ich wollte erst auf Bäume gehen, bin dann aber auf Lotusblumen umgeschwenkt und versuchte diese auch von den Mitspielerinnen durch Überspringen zu stehlen. Eine Mitspielerin pflanzte dagegen ihren Wald voll und löschte fleißig Feuer. Am Ende hatte sie 12 Bäume (sie hätte auch 12 Feuer durch eine andere Aktion haben können) und ich 12 Lotusblumen. Bei Gleichstand wird dann die Summe aller Siegpunktarten addiert und wir kamen beide auf 28. Somit war dies ein gerecht geteilter Sieg – der mir nur viel zu lang dauerte. (ohne Wertung, wegen falscher Spielweise, die zu hoher Wartezeit geführt hat)

#LivingForest

Spielemessen im Überblick

Hier eine Übersicht aller Berichte von Spielemessen und -events, die ich besucht habe. Die Liste ist umgekehrt chronologisch geordnet, d.h. die neuesten Beiträge stehen oben. Ich aktualisiere die Liste mit jeder neuen Messe, sodass der Beitrag im Blog immer ganz nach oben wandert.

2022:

2021:

2020:

2019:

2018:

2017:

2016:

2015:

2014:

2013:

2012:

(Neu) Gespielte Spiele im Oktober 2022

Die Spielemesse SPIEL'22 ist vorbei und natürlich habe ich dort sehr viele neue Spiele kennengelernt wie im Spielbericht nachzulesen ist. Neben diesen kamen aber auch ein paar andere Neuheiten auf den virtuellen und sogar wieder einmal auf den physischen Spieletisch.

Dice Theme Park (Alley Cat Games, 2022)

Nach einem Krankenhaus in „Dice Hospital“ dürfen wir nun einen Vergnügungspark mit Würfeln in „Dice Theme Park“ füllen. Ich habe online eine Zweierpersonen-Partie auf Board Game Arena und eine Solopartie auf Tabletopia gespielt.

In „Dice Theme Park“ managen wir einen Vergnügungspark. Zum Rundenstart wählen wir aus sechs Angestelltenkarten verdeckt zwei aus, die wir in dieser Runde nutzen wollen. Die Angestellten bringen Fähigkeiten (vergünstigtes Kaufen oder doppelte Aktionen) mit. Sie dienen aber auch dem Einkommen (jede Karte hat einen Geldwert abgedruckt) und vor allem der Spielreihenfolge. Jede Karte hat einen Würfelwert von 1 bis 6 abgedruckt. Die Summe beider Karten ergibt die neue Startreihenfolge, wobei niedrige Werte zuerst an der Reihe sind. Diese wiederum werfen aber auch weniger Geld ab und haben die eher schwächeren Fähigkeiten. Danach wählen wir reihum eine ankommende Mononorail, welche neue Besucherwürfel liefert. Die Würfel werden zuvor aus einem Beutel gezogen, wodurch zufällige Farben ins Spiel kommen. Die Werte sind auf den Monorailkarten vorgegeben und jede Runde gleich. Mit hohen Werten bleiben die Besucher länger im Park, aber manchmal passen andere Farben besser zu meinen Attraktionen. Danach kann jeder reihum eine ausliegende Attraktion kaufen und ein Maskottchen. Die Attraktionen, in Form von Hexfeldern, baue ich in meinen Park ein. Sie kosten Geld und bringen bei Aktivierung Siegpunkte. Danach kann ich noch Upgrades für Attraktionen kaufen, um diese mit mehr Siegpunkten, mehr Geld oder einer Extra-Aktivierung zu erweitern. Zusätzlich kann ich auch noch ein Kartenplättchen kaufen. Wozu das Ganze? Die Hauptphase ist der Betrieb des Vergnügungsparks, den alle Spielerinnen parallel ausführen. Jede Attraktion hat ein bis drei Würfelbedingungen abgedruckt, um diese zu betreiben. Bedingungen können nur gewünschte Würfelfarben sein, aber auch ungerade/gerade Würfelwerte, Würfelwerte in einem bestimmten Bereich (beispielsweise 1-3) oder Würfelwerte in Relation zueinander (kleiner, größer oder gleich). Alle Würfel zur Aktivierung einer Attraktion müssen sich auf dem Attraktionsplättchen befinden. Danach muss ich alle beteiligten Würfel um eins verringern und zusätzlich genau einen Würfel auf eine benachbarte Attraktion schieben. Mittels der Maskottchen kann ich Würfelfarben oder Werte (plus/minus 1) verändern und mit den Kartenplättchen kann ich einen Würfel auf eine Nachbarattraktion schieben. Jede Attraktion kann per Standard nur einmal aktiviert werden, was ich durch entsprechende Marker anzeige. Durch Upgrades kann ich Attraktionen auch zweimal aktivieren, wenn ich die richtigen Würfel dafür habe. Wenn alle fertig sind, werden die zwei aktivierten Angestelltenkarten nach links weitergegeben und stehen mir somit nicht mehr zur Verfügung. Dafür erhalte ich zwei andere von rechts. Nach vier (kurzes Spiel) oder fünf Runden (langes Spiel) endet die Partie.

Nachdem ich die Anleitung von „Dice Theme Park“ gelesen hatte, war mir bereits klar, dass das Spiel und ich keine ganz dicken Freunde werden würden. Zur Erklärung: „Dice Hospital“ fand ich initial sehr gut. Es hatte mir viel Spaß gemacht, Würfelpatienten entgegenzunehmen und diese mittels der Ärzte in unterschiedlichen Krankenhaus-Stationen zu heilen. Über einige Partien hinweg stellte ich aber Problempunkte fest. Und diese treten bei „Dice Theme Park“ genauso auf. Zum einen habe ich zwar ein bisschen das Thema gespürt, aber in Summe spielte es sich dann doch sehr wie ein abstraktes Puzzle. Die Attraktionen sehen mit ihren kleinen Details (alle Parkbesucher sind darauf als kleine Würfel abgebildet) toll aus und die Angestellten sind wieder schön und divers von Sabrina Miramon illustriert. Aber danach hört es leider auf. Für mich fühlen sich die Parkbesucher nicht wie selbige an, sondern nur wie Würfel, die ich von A nach B schiebe und deren Wert verringere, sodass ich am Ende alle Attraktionen einmal aktivieren konnte. Und es stellen sich Fragen: Wofür stehen die unterschiedlichen Farben bei den Besuchern? Wieso müssen Attraktion genau mit besonderen Besuchern (in Farbe oder Wert) betrieben werden? Und wieso bringen die ausgespielten Angestellten Einkommen, anstatt etwas zu kosten?

Das zweite Problem ist die Interaktion: Beim Hauptteil des Spiels, der Inbetriebnahme der Attraktionen mit den Besuchern, gibt es einfach keine. Jeder spielt simultan, verändert Würfel, setzt Maskottchen, Karten und Angestelltenfähigkeiten ein – und wenn ich mich an irgendeiner Stelle aus Versehen vertue, habe ich keine Chance, meinen Zug zurückzusetzen. Ich kann auch nicht kontrollieren, ob meine Mitspielerinnen alles Würfel korrekt verändern und verschieben. Und wie es mir aus „Dice Hospital“ bekannt war, passieren dann doch gerne Fehler, auch wenn ich mich konzentriere. Das heißt aber nicht, dass es gar keine Interaktion gibt. Indirekt natürlich zu Beginn einer Runde, wenn zwei Angestellte ausgewählt werden und die Zugreihenfolge bestimmt wird. Etwas direkter, wenn danach der Park mit Attraktionen ausgebaut wird und ich als Startspieler den anderen etwas wegnehmen kann. Aber das war es dann leider schon. Dadurch wirkt das Spiel sehr solitär auf mich. Dummerweise ergibt sich trotz des simultanen Spiels im Hauptteil dennoch eine Downtime. Der Grund ist, dass nicht jeder gleich viele Würfel und Attraktionen im Park hat. Wer viele Würfel, hohe Werte und viele Attraktionen hat, wird länger an seinem Zug sitzen als jemand, der nur mit den drei neu angekommenen Würfeln auskommen muss.

Dice Theme Park – Auswahl der Angestellten (Tabletopia)
Dice Theme Park – Auswahl der Angestellten (Tabletopia)

Nach dem Lesen der Anleitung und den zwei Partien fand ich auch, dass sich „Dice Theme Park“ komplexer spielt als „Dice Hospital“. Es sind mehr Regeln zu beachten und es gibt mehr Stellschrauben, um Würfel zu bewegen und zu manipulieren. Die BGA-Implementierung hat beim Verständnis geholfen, da sie mir meist klar und deutlich anzeigte, was ich wann wie machen kann. Hier war auch der Vorteil, dass ich nur klicken muss. Bei Tabletopia und im realen Spiel ist der Verwaltungsaufwand recht hoch. Pro Attraktion eins bis drei Würfel umdrehen, dann einen verschieben klingt nicht so aufwändig. Wenn ich das aber auf acht Würfel und acht Attraktionen, die ich teils auch mehrfach aktivieren kann, anwenden muss, ist das schon ein gewisser Aufwand. Vermutlich hat auch dieser Aufwand dazu beigetragen, dass sich jede Runde sehr ähnlich anfühlt. Der Park wird zwar langsam größer (aber auch nur um vier oder fünf Attraktionen im gesamten Spiel) und ich habe in jeder Runde mehr Würfel (wenn ich nicht alle Werte auf 1 fallen lasse), sodass sich eine kleine Engine aufbaut. Aber in Summe verschiebe und drehe ich hauptsächlich nur Würfel auf meinen acht bis neun Plättchen. Die Spannungskurve war also eher flach, auch wenn ich in der Zweipersonenpartie bis zum Ende immer noch gehofft habe, meine Mitspielerin einholen zu können.

Ansonsten funktioniert die Mechanik gut. Wie erwähnt, ergibt sich ein Engine-Building-Effekt. Mache ich in der ersten Runde nur 10 Punkte, sind es in der vierten dann schon über 40. Dies steigert sich, sodass ich bei Spielende nach fünf Runden ungeübt bei circa 150 Punkten herauskommen kann. Am besten gefallen hat mir die Auswahl der Angestellten zu Rundenbeginn. Hier muss ich natürlich die Fähigkeiten abwägen. Aber auch die Wahl zwischen hohem Einkommen, dafür aber später Spielreihenfolge fand ich sehr interessant. Hinzu kommt, dass ich meine beiden gewählten Karten weitergeben muss, was mich ebenfalls etwas mehr darüber nachdenken ließ, was ich einsetzen will. Ansonsten fand ich die Mechanik wie oben geschrieben mit einem hohen Verwaltungsaufwand behaftet, der sich einfach aus dem Spielprinzip ergibt. Ich will auch erwähnen, dass ich nur das Einführungsspiel ohne Administratoren (geben jeder Spielerin über die Partie hinweg eine Fähigkeit) und ohne Fähigkeitenkarten für die Maskottchen gespielt habe. In meinen Augen fügen sie dem bereits komplizierten Spiel nur noch mehr Regeln hinzu. Es gibt auch noch zwei Mini-Erweiterungen „Surprises“ und „Innovations“ sowie ein Promopack, die ich mir aber ebenfalls nicht näher angeschaut habe.

Im Solospiel muss ich nur eine bestimmte Punktezahl erreichen. Zusätzlich sind in den Runden 2 bis 5 sind bestimmte Ziele vorgegeben. Wenn ich diese schaffe, ist alles gut. Wenn nicht, dann steigert sich die zu erreichende Punktezahl für den Sieg um einen gewissen Betrag. Zusätzlich gibt es ein Automa-Deck, welches mir, wenn ich nicht die Initiative durch die Angestellten habe, zumindest eine Monorail mit Besuchern und eine Attraktion wegnimmt. Wie oben geschrieben, müsste ich für den Standard-Zielwert von 160 Punkten gar nicht so viel tun. Aber zusammen mit den Zielvorgaben, die ich nebenbei noch erfüllen muss, ergaben sich so sehr gute Konflikte zwischen dem, was ich gerne tun würde und zwischen dem, was ich tun muss, damit die Zielpunktzahl nicht eben auf über 200 ansteigt. Die Solopartie gefiel mir dadurch sogar besser als das Zweipersonenspiel, zumal ich ohne Probleme auch mal Züge zurücknehmen und neu überdenken konnte. Dennoch spielten sich die Runden so gleichförmig, dass ich nach vier der eigentlichen fünf abbrach. Mir war dann auch egal, welche Punktzahl ich tatsächlich erreichen würde.

„Dice Theme Park“ ist sehr ähnlich zu „Dice Hospital“. Es hat die gleichen Vorzüge (schönes Solo-Puzzle), aber auch die gleichen Nachteile (solitär, fehlerbehaftet, gleichförmig und unspannend). Der Mechanismus mit der Wahl der Angestellten gefällt mir sehr gut, die Komplexität der Regeln nicht so sehr. Am Ende bleibt ein Spiel, dass ich als „okay“ beschreiben würde, aber ich bin nicht traurig, wenn es nie wieder zu einer Partie kommt. (6,0)

Dice Theme Park – Mein Park bei Spielende (Tabletopia)
Dice Theme Park – Mein Park bei Spielende (Tabletopia)

Wertung: (6,0)

#DiceThemePark

Delta (Alley Cat Games, 2022)

Wir sind Mechbiologen und suchen nach den Spuren der verschollenen Erfinderin der Perpetual Steam Engine (PSE, „Ewige Dampfmaschine“ frei übersetzt), die 150 Jahre zuvor zuletzt im Rhóne-Flussdelta (Camargue, Frankreich) gesehen wurde. Ziel des Spiels ist es, Louise Delargue zu folgen, die Inseln im Delta zu erkunden, neue Erfindungen zu gestalten, Mechtiere zu studieren und wissenschaftliche Publikationen zu veröffentlichen. Und warum? Die Kristalle der PSE, welche für immer und ewig Energie liefern sollten, gehen kaputt, weil die Bevölkerung und der Energiehunger zu stark wächst. Und wir benötigen eine neue Energiequelle. Schön, dass wir zu viert im Online-Spiel das „Delta“ zum Teil erkunden konnten.

Die Hintergrundgeschichte von „Delta“ verspricht sehr viel Abenteuer und Forschung. Spielerisch gestaltet sich das so, dass wir unterschiedliche Charakterkarten auf der Hand haben. Jede Runde können wir genau drei davon ausspielen, um in jedem der drei Aktionsbereiche Werkstatt, Delta und Bibliothek eine oder mehrere Aktionen auszuführen. Das Spielbrett ist in genau diese drei Bereiche aufgeteilt. In der Werkstatt kann ich mir eine Erfindung gegen Bezahlung von Zahnrädern nehmen oder ein Bonusplättchen aufgrund der Spielreihenfolge. Die Erfindung kann ich später als Bonus einsetzen. Im „Delta“ erkunde ich die Inseln, indem ich mich angrenzend auf ein bereits von mir erkundetes Gebiet bewege. Ich muss dafür Kristalle bezahlen (einen mehr, falls eine Mitspielerin dort schon war) und erhalte im Gegenzug Siegpunkte. Manche Inseln benötigen noch Luftschiffsymbole oder ein Pilotensymbol, um betreten zu werden. In der Bibliothek kann ich Karten von der Hand abwerfen, deren Symbole mich in vier Leisten, die je einer Tierart zugeordnet sind, hochlaufen lassen. Das ist für Siegpunkte am Spielende wichtig. Alternativ kann ich dort gegen die Abgabe von Flaschen Tierkarten von der Hand ausspielen, die mir dann einen einmaligen oder dauerhaften Bonus bringen. Oder ich nehme eine der drei ausliegenden wissenschaftlichen Veröffentlichung gegen Bezahlung von Flaschen, die mir Siegpunkte am Spielende bringen.

Die Charakterkarten, die ich ausspiele, landen unter dem jeweiligen Bereich in Slots von links nach rechts. Dies ist wichtig, denn am Ende einer Runde können in jedem Bereich neue Karten auf die Hand genommen werden. Von links nach rechts gehend wählen die Spielerinnen in der Werkstatt neue, bessere Charaktere, im Delta finden sie Tiere und in der Bibliothek erhalte ich Missionen, die ich gegen Siegpunkte am Spielende erfüllen kann. Die Auswahl der Karten geschieht dabei nach der Initiative der gespielten Charakterkarten (markiert durch null bis drei Sternchen, bei Gleichstand von links nach rechts). Danach darf jeder von seinem Tableau eine Reihe mit Karten zurück auf die Hand nehmen. Wieso? Weil die in den drei Bereichen gespielten Charakterkarten unter das Tableau in drei Reihen kommen und erst einmal nicht mehr zur Verfügung stehen. Erst am Ende der nächsten Runde kann ich mir wieder eine Reihe aussuchen, deren Karte ich zurücknehme. Da einige Aktionen spezielle Symbole auf den gespielten Charakterkarten erfordern, ist es also wichtig, welche Karten ich wieder auf die Hand nehme. Das Spiel endet nach sechs Runden. Zu den Siegpunkten während der Partie erhalte ich noch Siegpunkte für übrige Zahnräder (die auf der Ingenieurleiste festgehalten werden), für erfüllte Missionen, für erfüllte wissenschaftliche Veröffentlichungen und für ausgespielte Tiere multipliziert mit dem jeweiligen Fortschritt auf der Tierartleiste.

Delta (TTS)
Delta (TTS)

Nach dem Lesen der Anleitung war ich sehr enttäuscht. Die Einleitung versprach viel Abenteuer und Forschung, aber ich habe nur selten so ein unthematisches Spiel gesehen. Manche Spiele sind gleich abstrakt, anderen merkt man sofort an, dass das Thema nur aufgesetzt wurde, sich das Spiel aber nichts daraus macht. Aber „Delta“ sieht sowohl optisch als auch von den Aktionen her so thematisch aus, dass ich es extrem schade fand, dass davon im eigentlichen Spielgefühl bei mir nichts übrig blieb. Die Mechtiere fand ich beispielsweise thematisch sehr interessant, aber sie spielen keine Rolle. Ich könnte auch normale Tiere sammeln oder Kräuter oder etwas anderes. Wieso ich dafür Flaschen abgebe, um die Tiere ausspielen, erschließt sich mir nicht. Und sie bringen willkürlich irgendwelche Boni mit. Ein Pferd bringt mir beispielsweise ein Pilotensymbol, heißt aber leider nicht „Pegasus“. Durch einen Flamingo erhalte ich Kristalle oder Zahnräder. Aber wieso? Enttäuschend fand ich auch die Erfindungen und die wissenschaftlichen Veröffentlichungen. Die Erfindungen erhalte ich gegen Abgabe von Zahnrädern (was ich thematisch noch zuordnen kann), sie bringen mir beim Einsatz dann aber einen beliebigen Bonus. Sie haben leider nicht einmal einen Namen und sind nur abstrakte Bonusplättchen. Erfinden habe ich mir spannender vorgestellt. Und die wissenschaftlichen Veröffentlichungen erhalte ich gegen Abgabe von Flaschen und erhalte dafür am Spielende Siegpunkte. Hier passen die Bedingungen zwar teilweise zum Thema Forschung, aber leider eben auch nicht immer (beispielsweise wenn ich Siegpunkte für übrige Ressourcen erhalte). Die Abgrenzung wissenschaftlichen Veröffentlichungen und Missionen ist ebenfalls ein thematischer Bruch, denn es ist das Gleiche. Zusätzlich sind die Missionen nur wieder Ziele (erforsche mindestens X Regionen, erreiche mindestens Wert Y auf einer Leiste), die mir Siegpunkte geben. Das fühlt sich nicht so an, als würde ich eine Mission erfüllen. Schlimmer noch, in den Runde 4 und 5 werden spezielle „Missionen“ ausgelegt, die nicht mal mehr ein Ziel angeben. Sie geben mir einfach irgendwelche Ressourcen oder Boni.

Es ist schon schade, dass die Grafik und Illustration recht hübsch daher kommen, da sie wie gesagt nicht vom Thema getragen werden. Hauptsächlich achte ich auf die Symbole und Boni, die es gibt. Wiederholungen bei den Zeichnungen von Charakter- und Tierkarten sorgen dabei leider auch nicht für ein immersives Spielgefühl. Die Charaktere sind dabei immerhin divers aufgestellt, was mir gefallen hat. Bei den Tieren dagegen wirkt die Mech-Eigenschaft eher drangeklatscht. Zumindest Pferd und Flamingo wirken wie Zeichnungen, denen nachträglich noch Zahnräder und Mechanik hinzugefügt wurde.

Delta – Mechanimals (Tabletopia)
Delta – Mechanimals (Tabletopia)

Ein zweites Problem hatte ich mit der Anleitung beziehungsweise den Regeln. Zum einen fand ich sie nicht leicht erlernbar. Vor allem habe ich mich daran gestört, dass es Standardaktionen und Charakteraktionen gibt. Im „Delta“ beispielsweise gibt es die Standardaktion „Erkunden“, in dem ich eine neue Insel erkunde. Die Charakteraktion mit einem Piloten (bringt als Charaktersymbol ein Steuerrad mit) ist „Erkunden“, nur jetzt eben auch für Inseln, die ein Steuerrad abgebildet haben. Die Charakteraktion ist also gar keine eigene Aktion, sondern erlaubt mir nur etwas, was ich gar nicht dürfte oder gibt mir einen kleinen Vorteil, wenn ich die Standardaktion ausführe. Eine große Debatte gab es bei unserem Testspiel auch, wie oft ich Aktionen mit einer ausgespielten Charakterkarte ausführen darf. Die Anleitung deutet an, dass ich manche Aktionen mehrmals ausführen kann. Welche das aber genau sind, haben wir nicht final klären können. Mir machten auch die zahlreichen Symbole zu schaffen. Ständig musste ich in der Anleitung schauen, welches Symbol jetzt was bedeutet und mir was erlaubt. Zu einem großen Teil finde ich Informationen zwar auf dem Spielbrett wieder, aber leider nicht alle.

Mein persönliches, drittes Problem mit dem Spiel ist die Komplexität. „Delta“ übersteigt meine Wohlfühlzone. Der Grund dafür ist die stark unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten der Charakterkarten. Wenn ich einen Charakter von der Hand spiele, muss ich folgendes beachten: Welche Ressourcen (Zahnrad, Kristall oder Flasche) bringt er mit per Standard? Welche Ressourcen erhalte ich durch eine abgebildete Münze (variiert je nach Einsatzgebiet als Zahnrad, Kristall oder Flasche)? Wenn ich Erkunden will, bringt der Charakter Luftschiffsymbole mit? Welches Charaktersymbol bringt der Charakter mit, sodass ich beispielsweise eine Erfindung kaufen oder eine wissenschaftliche Veröffentlichung überhaupt erst durchführen darf? Welche Initiative hat der Charakter, da ich vielleicht als erster Zugriff auf die in dem Bereich ausliegenden Karten haben will? Wenn ich einen Charakter spiele, in welcher Reihe landet er später auf meinem Tableau, die ich noch viel später dann irgendwann zurück auf die Hand nehme? Und auf welchen meiner drei zu spielenden Charaktere will ich das Bonusplättchen anwenden, welches ich bei Rundenbeginn durch die Platzierung erhalten habe? Und damit habe ich noch nicht die generellen Entscheidungen inkludiert, welche Charakter-, Tier- und Missionskarten ich auf die Hand nehme, welche Erfindungen oder wissenschaftlichen Veröffentlichungen ich mir holen oder wo ich mich hin ausbreiten will. Dieses Zusammenspiel funktioniert mechanisch in meinen Augen sehr gut, aber es überfordert mich.

Delta – Charakterkarten (Tabletopia)
Delta – Charakterkarten (Tabletopia)

Dabei hat es mir mechanisch sogar gut gefallen. Vor allem die Wichtigkeit der Initiative, sowohl bei Rundenbeginn initial die Startposition auswählen zu dürfen als auch bei der Kartenwahl, hat mir sehr gut gefallen. Das Ressourcensammeln fand ich dagegen etwas langweilig. Ich kann über die Zahnräder, Kristalle und Flaschen meist auch nur Plättchen erhalten und Karten ausspielen, die mir Boni oder Siegpunkte am Spielende bringen. Oder mich darüber auf der Karte ausbreiten, was mir auch nur Siegpunkte und Bonusplättchen bringt. Das ist dann eher Standard „Ressourcen in Siegpunkte“ tauschen. Wie gesagt, ist für mich der Initiative-Mechanismus das Besondere am Spiel.

Der wiederum sorgt auch für die größte Interaktion. Diese gibt es indirekt durch die Wegnahme von Erfindungen oder wissenschaftlichen Veröffentlichungen. Etwas direkter ist es bei der Erkundung einer Insel, weil meine Nachfolger dann einen Kristall mehr abgeben müssen und auch beim Erhalt der Bonusplättchen. Aber ganz direkt ist es bei der Initiative. Hier ist es extrem wichtig, darauf zu achten, was die Mitspielerinnen machen. Wenn ich als Erster meine Charakterkarte, die auch noch eine hohe Initiative hat, an einen Bereich lege, ist mir die Erstauswahl bei den Karten sicher. Umgekehrt kann ich, wenn ich zuletzt lege, je nach Charakterkarten der Mitspielerinnen vielleicht doch noch die höchste Initiative erhalten und so jemand etwas wegnehmen. Das hat mir gut gefallen, weil es das Spiel nicht langweilig werden lässt. Entspricht niedrig war auch die gefühlte Downtime, die real sehr hoch war. In den Zügen der Mitspielerinnen musste ich aber meist überlegen, was ich machen will. Dabei sollte ich mir bereits zu Beginn einer Runde einen Plan zurechtlegen, welche Charakterkarten ich in welcher Reihenfolge spielen will, um ein Optimum aus Synergieeffekten und Symbolen zu erhalten. Etwas, was mich wie gesagt, etwas überfordert hat.

Der Transparenz halber erwähne ich, dass wir nur drei der sechs Runden via Tabletop Simulator gespielt haben. Der Grund war zum einen, dass ich nicht der Einzige war, der sich vom Spiel überfordert gefühlt hat. Zum anderen ist aber die Online-Umsetzung eines so detailreichen Spiels immer schwierig. Das ständige Hin- und Herspringen zwischen Bereichen und Karten und Symbolen fördert den Spielfluss nicht. Positiv war, dass Tooltips über jeder Karte und Plättchen eine Erklärung angezeigt haben. Das erleichterte das Lernen. Nachteilig war, dass nach einem Serververbindungsabbruch die Zähler für Flaschen und Kristalle nicht mehr funktionierten. Hier konnten wir uns mit selbstdefinierten Zählwerken aushelfen. Bei mir gab es aber noch das Problem, dass ich meine Handkarten am unteren Bildschirmrand nicht mehr sehen konnte. Ich musste die Karten daher offen auf den Tisch auslegen. Das wäre prinzipiell kein Problem, aber der virtuelle Tisch war so klein gehalten, dass kein richtiger Platz dafür war. Und so überlagerten sich meine gespielten Karten, abgeworfenen Karten und Handkarten, was das Spiel unspielbar machte. Ich fand den Abbruch aber nicht so schlimm, da wir bereits zwei Stunden gespielt hatten und ich keine weiteren zwei damit verbringen wollte. Auch bei Tabletopia gibt es eine Online-Version, die ich aber nur kurz geöffnet hatte. Da es keinen Solomodus gibt, konnte ich dort leider nicht alleine spielen.

„Delta“ wird bis zum 10. November 2022 bei Kickstarter finanziert. Dort gibt es aber nur die Deluxe-Version für 75 Euro und die Deluxe-All-in-Version für 115 Euro (zuzüglich 15 Euro Versand). Es soll aber später eine Retail-Version geben, deren Preis vermutlich bei 50 Euro liegen wird. Für mich wird aber auch diese Version nicht interessant sein, da für mich keinerlei Thema zu spüren ist und mich die Mechanismen überfordern. (7,0)

Delta – Spielertableau (TTS)
Delta – Spielertableau (TTS)

Wertung: (7,0)

#Delta

Wonderland's War (Druid City Games/Skybound Games, 2022)

Spiele mit Thema „Alice im Wunderland“ erwecken grundsätzlich meine Neugier. Zuletzt waren das „Paint the Roses“, welches ich auf der SPIEL.digitial 2021 kennenlernen durfte, und „Alice's Garden“ (als „Wald der Wunder“ 2022 auf Deutsch bei Schmidt Spiele erschienen), über welches ich im April 2021 auf Tabletopia gestolpert bin. Beide Spiele sind im Kern aber absolut abstrakt und nutzen das Thema „Alice“ nur oberflächlich. Umso interessierter war ich deswegen an „Wonderland's War“. Das Spiel war mir nicht ganz neu, da ich bereits auf der SPIEL'19 einen Blick darauf werfen, aber leider nicht spielen konnte. Das war mir jetzt endlich in einer Partie zu viert in der Deluxe-Edition mit der deutschsprachigen Fanübersetzung geglückt.

In „Wonderland's War“ ist Krieg im Wunderland ausgebrochen, als der der Spiegel zerbrochen und seine Scherben über das Land verstreut hat. Bis zu fünf Spielerinnen nehmen am Tisch des verrückten Hutmachers für eine Teeparty Platz. In der ersten Phase jeder Runde bewegen wir unseren Charakter auf einem Rondell um den Teetisch, um dort Karten für uns zu beanspruchen. Die Karten haben unterschiedliche Funktionen, hauptsächlich geben sie mir Unterstützung für den späteren Kampf in den fünf Wunderland-Gebieten. Die Unterstützung gibt es in Form von Fußvolk, dass ich aus meinem Vorrat direkt in ein Gebiet einsetzen darf, als Unterstützer-Chips, die ich in meinen Beutel werfen darf, oder in Form von Wunderländern (als Figuren und Chips) wie dem Weiße Kaninchen oder Tweedledum und Tweedledee, die mich mit ihren speziellen Fähigkeiten unterstützen. Manchmal kann ich mit einer Karte vom Teetisch auch die Spiegelsplitter entfernen oder punkteträchtige Zielkarten ziehen. Reihum laufen die Charaktere so um den Tisch, bis jede Spielerin genau vier Karten gewählt hat. Am Ende der Teeparty erhält jeder einen Verrücktheitschip in den Beutel. Die Person mit den meisten Spiegelsplittern erhält einen zusätzlich, gibt dafür aber auch die Hälfte ihrer Splitter ab. Danach beginnt die Kampfphase der Runde. Die Charaktere werden reihum in eines der fünf Gebiete gestellt. In jedem Gebiet wird nacheinander gekämpft. Die Initialstärke bestimmt sich aus den Charakteren, die auf dem Feld stehen. Mitkämpfen muss jeder, der Charaktere und/oder Fußvolk in einem Gebiet hat. Wer dort nicht vertreten ist, darf geheim auf den Sieger des Kampfes wetten. Wenn dies korrekt ist, erhalte ich einen Chip in meinen Beutel. Wenn ich falsch liege, muss ich mir einen Spiegelsplitter nehmen. Der Kampf läuft dann so ab, dass jeder in seinen Beutel greift und zufällig einen Chip herauszieht oder die Hand leer lässt. Gleichzeitig zeigen alle, was sie gezogen haben oder ob sie bei leerer Hand aus dem Kampf aussteigen. Ein Verrücktheitschip dezimiert zuerst das Fußvolk und dann die Charaktere. Andere Chips fügen Stärke hinzu oder geben mir andere Boni. Am Ende des Kampfes, wenn alle ausgestiegen sind oder aufhören mussten, gewinnt die Person mit der größten Stärke. Die ersten beiden Spielerinnen im Kampf erhalten Siegpunkte, die jede Runde immer mehr werden, und der Sieger darf noch ein eigenes Schloss in das Gebiet setzen, was mir zwei Initialstärke für den nächsten Kampf gibt. Nach dem Kampf kann ich auch Chips schmieden, wenn ich ein Schmiedesymbol gezogen hatte, in dem ich einen Chip auf mein Spielertableau lege und damit etwas freischalte. Beispielsweise erhalte ich so Siegpunkte für Schlösser, neues Fußvolk in den Vorrat oder mein Charakter wird stärker. Daneben gibt es auch noch die Möglichkeit von vier Upgrades (durch Karten oder geschmiedete Chips), welche Spezialfähigkeiten für jeden Charakter freischalten. Auf die Art werden die fünf Gebiete abgehandelt. Dann folgen zwei weitere Runden auf die gleiche Art. Zum Spielende werden die Zielkarten ausgewertet (bis zu neun Siegpunkte können diese bringen) und die Person mit den meisten Punkten darf über das Wunderland herrschen.

Wonderland's War – Alice' Charaktertableau
Wonderland's War – Alice' Charaktertableau

„Wonderland's War“ besticht vor allem durch seine Optik. Damit meine ich nicht einmal die 3-D-Charakter- und -Wunderländer-Miniaturen und auch nicht die hochwertigen Plastik-Jetons, die ich aus dem Beutel ziehe. Ich meine vor allem die Illustration von Manny Trembley. Die Spielertableaus mit den Charakteren sind sehr schön gezeichnet, ebenso wie das gesamte Spielbrett das Wunderland-Thema versprüht. Das passt alles so schön und gut zusammen. Und trotz der guten Optik leidet die Symbolik nicht. Ich hatte direkt nach der ersten Erklärung ohne Spielhilfe verstanden, welches Symbol was bedeutet und konnte mir auch neue Symbole herleiten.

So thematisch „Wonderland's War“ illustriert wurde, desto unthematischer sind die Mechanismen. Die Teeparty passt noch ins Bild, aber nicht mehr, was die Karten darstellen. Hier handelt es sich bei der Reise um den Tisch nur um einen Mechanismus, um Karten und damit Aktionen auszuwählen. Ebenso ist das Schmieden der Chips unthematisch. Es handelt sich um eine Möglichkeit, die Chips im Beutel auszudünnen und dabei Boni mitzunehmen. Aber thematisch herleiten kann ich das nicht. Wie ich an Upgrades komme, ist ebenfalls rein mechanisch, auch wenn die Fähigkeiten selbst wiederum sehr viel Thema versprühen. Sie passen einfach gut zu den Charakteren. Zuletzt ist da der Kampf, der durch das „Bag Building“ und „Bag Drafting“ auch auf einen Mechanismus reduziert wird. Wieso ich im Kampf zufällig von meiner Armee unterstützt werde, erschließt sich mir nicht. Ich würde daher „Wonderland's War“ nicht als thematisches Spiel bezeichnen …

… aber ich würde „Wonderland's War“ als ein Spiel mit großartigen Mechanismen beschreiben. Denn auch wenn diese unthematisch daherkommen, funktionieren sie ausgezeichnet. Die Auswahl der Karten bei der Teeparty ist nicht neu, funktioniert aber dennoch oder gerade deswegen sehr gut. Die Abwägung, welche Karte ich unbedingt haben will oder welche ich einer Mitspielerin wegnehmen will, ohne zu weit vorzulaufen, gefällt mir. Denn wenn ich wieder am Tischanfang angekommen bin, muss ich den Spiegelsplitterwürfel werfen und eins bis drei Spiegelsplitter an mich nehmen, was ich zu vermeiden versuche. Vor allem aber den Kampf zusammen mit den Zielkarten finde ich großartig gelöst. Ich will einfach nicht immer als Sieger aus einem Kampf herausgehen, was ich bisher noch in keinem Spiel so gesehen habe. Manchmal möchte ich den Kampf mit einer bestimmten Stärke oder mit einem bestimmten Chip beenden, um damit ein Ziel zu erfüllen. Oder ich möchte auf der Stärkeleiste auf einem Schmiedesymbol stehen bleiben, um damit einen Chip zu schmieden. Dazu kommt noch die Möglichkeit, als komplett Teilnahmsloser am Kampf eine Wette auf den Sieger abzugeben. Auf die Art fiebere ich ein klein wenig mit. Der frühe Ausstieg aus einem Kampf lässt dann auch die Mitspielerinnen, die auf einen getippt haben, fluchen. Und auch das Schmieden hat mir sehr viel Spaß gemacht, weil ich damit einfach gute Boni oder starke Chips erhalten konnte. Einzig die Upgrades für meinen Charakter habe ich außen vor gelassen, da es mir in der Erstpartie zu viel war, auch diese noch in meine Entscheidungen mit einfließen zu lassen. Zum Schluss macht auch der Kampf Spaß und weiß mit vielen interessanten Entscheidungen aufzuwarten, die bereits bei der Auswahl der Karten zur Teeparty zum Tragen kommen. Möchte ich Wunderländer als Unterstützer, reicht mir ein Artefakt oder setze ich eher auf die Masse des Fußvolks? Und der Einsatz ist auch deshalb interessant, weil ich in der zweiten Runde mit den Ausgangspositionen der vorherigen Runde arbeiten muss. Ich kann bereits eingesetzte Wunderländer und Fußvolk nicht einfach so auf ein anderes Gebiet setzen. Erst, wenn mein Vorrat aufgebraucht ist, ist dies möglich. Und dabei sollte ich bereits im ersten Kampf beachten, welche Punkte mir das Gebiet vielleicht in Runde 3 bringen könnte.

Die verschiedenen Aktions- und Punktemöglichkeiten eröffnen unterschiedliche Strategien. Dazu noch die Vielzahl an Wunderländern und natürlich die Charakterfähigkeiten und -Upgrades bieten in Summe eine hohe Variabilität. Die erste Partie machte Spaß und wenn ich nicht gerade jede Partie gleich spiele, denke ich, dass ich mit dem Spiel auch in Partie 10 noch Spaß haben werde. Und auch wenn es anfänglich wie viele Regeln klingt, habe ich ziemlich schnell ins Spiel gefunden und wusste sofort, wie ich spielen möchte. Einzig die Upgrades habe ich weggelassen, da ich mich nicht auch noch um diese kümmern wollte. Die Komplexität des Spiels ist also nicht zu hoch. Und der Bag-Building-Mechanismus mit Push-your-Luck-Element ist mir ja auch aus anderen Familienspielen wie „Die Quacksalber von Quedlingburg“ vertraut.

Wie sich erahnen lässt, ist die Interaktion sehr hoch. Das Spiel besteht eigentlich nur aus Interaktion, da ich für Punkte zumindest initial mitkämpfen, wenn auch nicht gewinnen muss. In jedem Gebiet geht es gegeneinander oder ich wette auf den Sieger. Und auch bei der Teeparty geht es darum, als erster bei der Karte zu sein, die mir gerade am meisten bringt und die ich meinen Mitspielerinnen vorenthalten will. Dementsprechend ist die Downtime auch gering, da ich entweder sehr schnell am Zug bin oder zumindest etwas mitfiebere. Aber selbst wenn ich nicht (mehr) im Kampf teilnehme und nicht gewettet habe, ist es interessant zu sehen, wie weit die Kontrahenten ihr Glück strapazieren wollen. Einzig bei der Skalierung der Spieleranzahl bin ich unsicher. Es gibt Sonderregeln für zwei Spielerinnen, bei denen auch ein Gebiet weniger zur Verfügung steht und Siegpunkte für Gebiete anders aufgeteilt werden. Ich fürchte, dass das Spiel erst zu viert und fünf richtig viel Spaß macht, wenn sich die Beteiligten erst richtig in die Quere kommen. Dafür spielt es sich aber auch in hoher Spieleranzahl recht schnell. Wir waren in etwas mehr als zwei Stunden fertig. Leider hat meine Zielkartenstrategie nicht ganz gereicht, auch wenn ich dennoch ganz gut Zweiter geworden bin.

Zum Schluss noch ein Wort zum Material. Ich konnte wie gesagt die Deluxe-Editon mit Miniaturen statt Papp-Standees und Jetons statt Pappmarker spielen. Die Miniaturen sind Standard-Grau, was die Erkennung auf dem Spielfeld etwas schwierig gestaltet. Vor allem, welcher Charakter und Wunderländer zu welcher Spielerin gehört, war nicht direkt zu sehen. Wir haben uns mit farbigen Gummiringen beholfen, die wir den Miniaturen umgehängt haben. Ich selbst würde vermutlich die Standees bevorzugen, da sie die Grafik des Spiels besser widerspiegeln als die grauen Plastikfiguren. Die Jetons fühlen sich natürlich sehr hochwertig an und es macht einfach Spaß, mit meiner Hand im Beutel herumzuwühlen. Ich denke aber dennoch, dass die Pappmarker vollends genügen (manche kaufen sich Münzkapseln, die in Summe aber fast genauso viel kosten wie die Jetons). Wenn ich also die Wahl hätte, würde ich die normale, preisgünstigere Retail-Edition bevorzugen. Was mich aber von einem Kauf abhält, ist die Sprache. Die englische Anleitung würde mich nicht stören, aber die zahlreichen Texte auf den Charaktertableaus sowie auf den Wunderländerkarten würden mir den Flair des Spiels nehmen. Hier bevorzuge ich eine komplett deutsche Version. Die erwähnte deutschsprachige Fanübersetzung existiert zwar, aber ich bin nicht gut im Basteln solcher Lösungen.

In Summe hat mich „Wonderland's War“ sehr begeistert. Dies war 2019 auf der SPIEL nur grob abzusehen, da ich das Spiel nicht testen konnte, Thema und Grafik mich damals aber schon sehr angesprochen haben. Die erste Kickstarter-Kampagne mit ca. 680.000 US-Dollar und 8.700 Unterstützern und die zweite, erst im Oktober 2022 beendete Kickstarter-Kampagne mit ca. 780.000 US-Dollar und 11.000 Unterstützern zeigen, dass das Spiel in Summe gut ankommt und ich nicht ganz alleine mit meiner Meinung dastehe. Mir hat die Erstpartie jedenfalls so viel Spaß gemacht, dass ich mich auf die nächste Partie freue und freudig auf eine deutschsprachige Veröffentlichung der Retail-Edition warte. (9,5)

Wonderland's War
Wonderland's War

Wertung: (9,5)

#WonderlandsWar

Bericht von der SPIEL'22

Einleitung und Fazit

Auch dieses Jahr fand die Spielemesse SPIEL'22 in Essen statt. Nachdem es 2020 eine reine SPIEL.digital gab und 2021 zumindest noch ein paar Verlage online etwas präsentiert hatten, war davon 2022 gar nichts mehr zu sehen. Ich finde das sehr schade, da ich die SPIEL.digital sehr praktisch fand. Ich konnte Neuheiten kennenlernen ohne Anfahrt, Menschenmassen und Messelärm zu haben. Und manchmal verhindern auch andere Verpflichtungen, dass man den ganzen Tag (oder länger) abwesend ist.

Aber: Dieses Jahr wollte ich auch wieder einmal physisch dabei sein. Ich entschied mich aber nur einen Tag hinzugehen. Und da ich ungern Auto fahre, nahm ich den Zug. Das funktionierte auch wunderbar. 6 Uhr Abfahrt, 10:30 Uhr Ankunft an der Messe. Einzig in Essen die U11 zur Messe war hoffnungslos überlastet. Aber es gab eine Tram 108 bzw. den zugehörigen Schienenersatzverkehr (Bus). In dem ging es ganz gemütlich ohne Gedränge bis in Fußreichweite zur Messe. Die fünf Minuten Fußweg waren sogar ganz angenehm vor dem großen Trubel. Da ich erst 10:30 Uhr an der Messe war, gab es auch keinerlei Menschenmassen oder ein langes Anstehen. Auch das fand ich eine sehr positive Erfahrung gegenüber den Jahren zuvor.

Die Messe war am Freitag gut besucht, so wie ich es auch erwartet hatte. Es war dennoch Platz zum Herumlaufen kaum und es gab kaum Engpässe in den Hallen. Und wie üblich waren die Hallen 4 bis 6 leerer als die Hallen 1 bis 3. Trotz der (teils ungewohnten) Lautstärke konnte ich allen Erklärungen folgen, wobei natürlich das Zuhören per Kopfhörer am heimischen PC etwas angenehmer gewesen wäre.

Neu war dieses Jahr eine SPIEL-App. Dort konnte ich mir zuvor Verlage und Spiele als Favoriten markieren und abhaken. Ich gebe zu, dass ich auf der Messe selbst die App kein einziges Mal genutzt hatte. Hauptgrund war, dass ich mich wie immer über die BoardGameGeek SPIEL'22-Previewliste vorbereitet habe. Dort sehe ich zu jedem Spiel eine Zusammenfassung plus Rahmendaten, ich kann den Spielen unterschiedliche Prioritäten geben und auch Kommentare ergänzen. Die Filterung der 1200 Neuheiten ging sehr schnell. In der App fehlt mir das meiste davon. Größter Nachteil: Spiele, die nur als Demo dort waren und nicht gekauft werden konnte, kam in der App nicht vor. Und auch sonst fehlten einige Verlage in der App, was die Suche nicht erleichterte. Ich werde zukünftig auch weiterhin auf die BGG-Liste und einen danach ausgedruckten Zettel setzen. Auf die App werde ich aber sicherlich auch im nächsten Jahr noch einmal einen Blick werfen.

Meine To-Play-Liste war dieses Jahr etwas kürzer, da ich wie gesagt nur einen Tag auf der Messe war. 1200 Spiele stehen auf der BGG-Liste. Ich habe sicherlich von 50 Spielen die Anleitung gelesen, Bilder angeschaut und Foreneindrücke gelesen. Am Ende hatte ich fünf Spiele beisammen, die ich unbedingt anspielen, und danach noch zwei Handvoll an Spielen, die ich mir zumindest einmal anschauen wollte. Ich hatte mir aber auch gesagt, dass es nicht schlimm ist, wenn ich keines meiner Top-5-Spiele anschauen kann. Schließlich gibt es noch genug im Spieleschrank daheim. Dadurch war die Messe auch eher entspannend und ich musste nicht mehr von Stand zu Stand rennen, sondern konnte schlendern.

Tribes of the Wind (La Boîte de Jeu, 2022)

Mit „Tribes of the Wind“ hat der Verlag La Boîte de Jeu im Vorfeld der Messe für selbigen Wind gesorgt, da das Spiel allein nur vom Aussehen her gewisse Assoziationen bei mancher Käuferschaft erzeugte. Konkret traf das Artwork von Vincent Dutrait des Covers und der Karten sehr gut den Stil von Hayao Miyazakis „Nausicaä aus dem Tal der Winde“. Und auch thematisch bewegen wir uns im gleichen Umfeld: Nach Jahrhunderten der Ausbeutung der Erde durch den Menschen machte sich eine neue Art einer Verschmutzung/Vergiftung breit, die einen Großteil des Lebens auf der Erde auslöschte. Einige Menschen schlossen sich zu Stämmen zusammen und überlebten in Dörfern, die sie hoch oben in den Baumwipfeln bauten. Sie fliegen von Ort zu Ort, um nicht mit dem Gift in Berührung zu kommen.

Spielerisch ist das ganze so umgesetzt, dass jede Spielerin ein Tableau mit zwölf Feldern vor sich liegen hat, auf denen Verschmutzungsmarker liegen. Jeder bekommt zu Beginn fünf Elementkarten, welche auf der Rückseite für alle sichtbar den Elementtyp (Wasser, Feuer, Luft, Erde) und auf der Vorderseite für mich sichtbar die konkreten Aktionen zeigen, die ich damit ausführen kann. Die Karten haben auf der linken Seite Anforderungen und auf der rechten einen Effekt abgebildet. Die Anforderungen beziehen sich dabei auf meine eigenen Karten, aber auch auf die Karten meiner Nachbarn. Da ich deren Kartenrückseite sehe, weiß ich also, welche Anforderungen an die Elemente ich erfüllen kann. Die Kartenaktionen sind sehr übersichtlich: Wasser nehmen, Verschmutzungsmarker entfernen, gegen Abgabe von Wasser ein Waldplättchen nehmen und auf mein Tableau auf ein leeres Feld (also ohne Verschmutzungsmarker) legen oder meine Windgleiter um einige Felder auf den Waldplättchen bewegen. Wenn ich alle Landeplätze auf einem Waldplättchen mit Windgleitern belegt habe, kann ich als eigene Aktion ein Dorf gründen. Hierfür drehe ich das Plättchen um, lege einen Baummarker darauf, die Windreiter entferne ich und in benachbarte leere Felder werden neue Verschmutzungsmarker gelegt. Die Waldplättchen geben beim Umdrehen noch einen Bonus. Und beim Bau eines Dorfes erhalte ich eine Dorfkarte, deren Soforteffekt ich sofort einsetzen kann. Oder ich entscheide mich stattdessen auf die Zielvorgabe zu gehen, was mir am Spielende Siegpunkte bringt, wenn ich sie erfülle. Zum Schluss kann ich per Aktion und Abgabe von drei Karten auch einen Tempel auf ein Waldplättchen bauen, was mir je nach Tempel einen Bonus wie Wasser, entfernte Verschmutzungsmarker, einen Wald oder Windreiterbewegungen gibt. Am Ende meines Zuges fülle ich wieder auf fünf Handkarten auf. Die Partie endet, wenn jemand sein fünftes Dorf gebaut hat.

„Tribes of the Wind“ war mein Topspiel bei der BGG-Previewlisten-Vorauswahl, das ich unbedingt spielen wollte. Vor allem die Anlehnung an den Film „Nausicäa“ und damit auch das Thema interessierte mich. (Nausicäa habe ich sogar als Figur mit Windgleiter (leider noch unbemalt) daheim stehen, seit ich 2017 in Japan bei Studio Ghibli war). Leider war mir aber keine Partie vergönnt, denn die Spieletische waren immer belegt (ich war viermal an dem Tag am Verlagsstand). Ich gebe aber auch zu, dass, als ich den Blick auf das reale Material und Artwork geworfen habe, irgendwie der Zauber verflogen war. Das Spielertableau mit seinen Verschmutzungsmarkern sieht zum Anfang einer Partie sehr trist aus. Das ist thematisch natürlich passend, aber wirkte nicht sehr einladend auf mich. Die Stammesbilder darüber auf dem Tableau dagegen sind sehr schön illustriert. Ungünstigerweise war davon auf der Messe oft nichts zu sehen, weil sich alle Ressourcen, Marker, Windgleiter und Dörfer darauf tummeln. Die Karten wiederum sind großartig illustriert, aber sie täuschen nicht darüber hinweg, dass es im Kern doch eher abstrakt zugeht: rote Marker vom Tableau entfernen, blaue Marker sammeln und gegen grünes Plättchen eintauschen, gelbe Figuren bewegen und Plättchen umdrehen. Das Thema kommt durch die Optik des Spielmaterials natürlich dennoch heraus, aber irgendwie fühlt es sich für mich zu abstrakt an. Das sind die Gründe, warum ich auf der Messe keine große Lust hatte, länger auf einen freien Platz zu warten.

Ich würde „Tribes of the Wind“ gerne einmal spielen und prüfen, ob es mich mechanisch überzeugen kann. Für einen Blindkauf kam es aber aufgrund der gefühlten Abstraktheit und der anfänglich tristen Gestaltung nicht infrage. Dass es das Spiel derzeit nur auf Französisch und Englisch gibt, wäre dabei nicht einmal schlimm gewesen, da das gesamte Spiel nur über Symbolik funktioniert und es somit keine Texte außer der Anleitung zu übersetzen gebe. (ohne Wertung)

Tribes of the Wind
Tribes of the Wind

#TribesOfTheWind

Evergreen (Horrible Guild/HeidelBÄR Games, 2022)

Das erste – dann auch gespielte – Spiel der Messe war „Evergreen“. Jede Spielerin hat ein leeres Tableau mit einer leeren, abstrakten Weltkugel vor sich liegen, die in sechs farbige Gebiete eingeteilt ist. Diese gilt es mit Bäumen zu bepflanzen, weil das Punkte abwirft. Hierfür spielen wir vier Runden. In der ersten Runde haben wir fünf Aktionen, dann vier, dann drei und zum Schluss nur noch zwei. In jeder Aktionsphase werden Anzahl Spieler plus 1 Landschaftskarten ausgelegt. Diese geben farbig passend zu meiner Welt an, wo ich mit meiner Aktion etwas wachsen lassen kann. Zusätzlich hat jede Karte noch eine Bonusaktion, die ich damit ausführen darf. Und so nimmt zuerst der Startspieler eine Karte und legt den Startspielermarker auf die erste Karte der Reihe. Danach sind alle reihum dran, eine Karte auszuwählen. Die übriggebliebene Karte kommt in den Wertungsbereich. Parallel können wir mit den unterschiedlichen Aktionen entweder Sprösslinge setzen und aus Sprösslingen kleine Bäume und aus diesen große wachsen lassen. Mittels der Bonusaktionen lassen sich auch noch Büsche und Wasser auf das Feld setzen. Büsche erlauben dabei Bäume zu einem Wald zu verbinden, was mehr Punkte bringt. Und Wasser lässt Sprösslinge und Bäume sofort wachsen („Takenoko“ lässt grüßen). Zusätzlich werden die Bonusaktionen auf dem Spielertableau abgetragen. Je öfter ich die gleiche Bonusaktion nutze, desto stärker wird sie.

Am Ende einer Runde wird das größte Waldgebiet und jedes farbige Gebiet gewertet. Zwei Dinge sind dabei zu beachten: Zum einen liegen nach der ersten Runde fünf, nach der letzten 14 Wertungskarten aus, die sich auf jeweils ein Gebiet beziehen. Die Anzahl der Bäume in diesem Gebiet wird mit dem Wert aller Wertungskarten zu diesem Gebiet multipliziert (also bei 4 Bäumen im roten Gebiet und zwei roten Karten mit Wert 1 und 2, wären das 12 Punkte in Summe). Zum anderen werden die Bäume aber nur gewertet, wenn sie Sonne abbekommen. Jede Runde wandert die Sonne einen Schritt weiter um das Spielwelt (von Norden im Uhrzeigersinn bis Westen). Die großen Bäume werfen dabei zwei Felder Schatten, die kleinen nur ein Feld. Was im Schatten liegt, punktet nicht mehr. Und so spielen wir vier Runden und erhalten jeweils Punkte am Rundenende, bis am Ende jemand gewinnt.

„Evergreen“ ist nicht der offizielle Nachfolger von „Photosynthese“, das ich 2017 spielen konnte. Aber in meinen Augen fällt die Verwandtschaft beider Spiele schon sehr auf. Kein Wunder, für beide zeichnet sich Autor Hjalmar Hach verantwortlich. Der Hauptunterschied zwischen „Evergreen“ und „Photosynthese“ ist: Wir bauen alle auf unserem eigenen Tableau einen Wald auf, anstatt uns auf einem gemeinsamen Waldgebiet um die sonnigsten Plätze zu streiten. „Photosynthese“ wurde dadurch zu einem extrem denklastigen und teils auch gemeinen Spiel, wenn auch mit sehr hübscher Optik. „Evergreen“ spielt sich da etwas lockerer. Zum einen fand ich die Regeln etwas einfacher (die Vermehrung ist einfacher, ebenso wie die Ausbaustufen der Bäume). Zum anderen muss ich nur auf mich achten, weil mir niemand in die Quere kommen kann. Das führt aber logischerweise zu einem solitären Spielgefühl. Die einzige Interaktion ist bei der Auswahl der Karten. Dabei kann ich meine Mitspielerinnen aber nicht wirklich groß beeinflussen. Wenn ich Startspieler bin, habe ich nur einen geringen Einfluss darauf, welche Karte am Ende in die Wertung einfließt. Schade fand ich dabei vor allem, dass der Startspieler-Stein zufällig immer auf die erste Karte der Reihe gesetzt wird. Wäre es die nächste Karte nach der, die ich als Startspieler genommen habe, würde ich zweimal hinschauen, welche Karte beispielsweise mein linker Nachbar gebrauchen könnte, damit ich nah am nächsten Startspieler sitze.

Eigentlich wollte ich nur zwei Runden anspielen. Da wir aber sowieso auf der Messe ohne die erste Runde (also mit fünf Aktionen weniger) spielten, wollte ich die letzte Runde dann doch noch abhandeln, was für das Spiel spricht. Das Spielmaterial ist sehr hübsch. Die Welt leider eher abstrakt, mit ihren farbigen und geradlinigen Bereichen. Aber zumindest bei der Sonnenfunktion und dem Wachsen lassen kommt das Thema des Spiels gut hervor. In unserer Testrunde zu viert spielte es sich sehr flott, das solitäre Spielen störte mich dabei nicht. In Summe hat mir „Evergreen“ sehr gut gefallen und ich würde immer eine Runde mitspielen. (7,5)

Evergreen
Evergreen

Wertung: (7,5)

#Evergreen

Happy Dim Sum (Mercat Games, 2021)

Nach wie vor haben es mir asiatische Spiele angetan. Wenn sie dann auch noch Dim Sum in einer so niedlichen Form anbieten, wollte ich zumindest einen Blick darauf werfen. Die Rede ist von „Happy Dim Sum“. Es handelt sich um ein Reverse-Set-Collection-Spiel. Konkret gibt es einen großen Kartenstapel mit neun unterschiedlichen Dim Sum. Jedes Dim Sum braucht eine Anzahl von 2 bis 4 Karten, bis ein Set voll ist. Zusätzlich gibt es im Stapel noch Aktionskarten, die mich beispielsweise ausliegende Sets tauschen oder Karten nachziehen lassen. Ganz wichtig sind die neun Tagesgericht-Karten zu jedem Dim Sum, die ausgespielt werden müssen, wenn sie jemand zieht.

Eine Partie läuft so ab, dass die Spielerinnen reihum an der Reihe sind. Wenn ich am Zug bin, ziehe ich zwei Karten und habe dann drei Aktionen. Ich kann alle Dim Sum einer Art von meiner Hand vor eine andere Spielerin legen oder ich kann eine Aktionskarte ausspielen. Wenn ein Stapel eines Dim Sum die gewünschte Menge erreicht hat, ist die Spielerin satt bei diesem Gericht. Wenn jemand drei satte Dim Sum liegen hat, scheidet die Person aus. Aber: Zum einen werden bei der Sattheit nur die Dim Sum betrachtet, für welche die Tagesgericht-Karte bereits auf dem Tisch liegt. Zum anderen können auch dann noch komplette Stapel durch Aktionskarten zu anderen Spielerinnen geschoben werden. Und so werden Karten ausgespielt, bis am Ende nur noch eine Spielerin übrig bleibt.

„Happy Dim Sum“ ist ein nettes, kleines Spiel, was vermutlich jeder gerne einmal mitspielt. Grafisch hat es mir sehr gut gefallen. Die Dim Sum sind einfach sehr süß von Regina Ariella Elvina in Szene gesetzt. Spielerisch funktioniert es größtenteils auch, ein paar Ecken und Kanten hat das Spiel aber. So werden die Tagesgericht-Karten in den Nachziehstapel eingemischt. Wenn sie alle am Anfang kommen, ist das nicht schlimm. Dann weiß wenigstens jeder, welches Gericht einen vollstopft und ausscheiden lässt. Aber im schlechtesten Fall kommen die Tagesgericht-Karten eher zum Ende des Stapels und das Spiel dauert zu lange. Ich fand auch, dass es zu viele verschiedene Dim-Sum-Gerichte im Spiel zu dritt gibt. Sehr oft passierte es, dass ich neue Gerichte mit einer einzigen Karte beginnen musste, weil dazu noch nichts bei irgendeiner Mitspielerin lag. Eine Karte eines Gerichts ist mir aber recht egal, selbst wenn ich davon dann neun Stück vor mir liegen habe. Und natürlich ist die Spielerelimination nicht für jeden etwas. Es ist für die ausgeschiedene Spielerin auch nicht mehr so interessant zuzuschauen, da die Karten recht mechanisch und offensichtlich ausgespielt werden.

Ich habe „Happy Dim Sum“ zwar gerne gespielt und wäre vermutlich auch bei einer weiteren Partie dabei. Es reicht aber definitiv nicht für einen Kauf des Spiels, was ich vor allem wegen der Grafik sehr schade fand. (6,5)

Happy Dim Sum
Happy Dim Sum

Wertung: (6,5)

#HappyDimSum

Kittin (Alley Cat Games, 2020)

Das Spiel „Kittin“ stand auf keiner Liste, aber beim Vorbeilaufen sah ich das süße Cover mit Katzen. Das Spielprinzip ist einfach: In der Tischmitte liegen zahlreiche farbige und wie Tetrissteine geformte Katzenmeeple. Es wird eine Aufgabenkarte umgedreht und alle Spielerinnen müssen so schnell wie möglich den abgebildeten Katzenturm nachbauen. Dabei ist vor allem auf die Ausrichtung der Katzen zu achten. Wer es als Erstes schafft, sagt „Miau“. Wenn die Person richtig gebaut hat, erhält sie die Karte. Ansonsten ist sie raus aus der Runde und die anderen bauen weiter. Wer zuerst drei Karten gesammelt hat, hat gewonnen.

Mir war „Kittin“ zu wenig Spiel. Das „auf Zeit farbige Blöcke richtig stapeln“-Prinzip ist nicht sonderlich neu. Jetzt sind es zwar Katzenformen, aber das ändert nicht viel an der abgenutzten Idee. Für Kinder wäre es vielleicht noch witzig, wenn die Katzenmeeple nicht so klein wären. Für Grobmotoriker ist das nichts. Dann doch lieber die andere Messe-Neuheit „Zoople“, die ich aber leider nicht getestet habe, die aber zumindest größere Steine hat. „Kittin“ kann man einmal spielen, aber es muss dann für mich auch kein zweites Mal sein. (5,0)

Kittin
Kittin

Wertung: (5,0)

#Kittin

Kites (Floodgate Games, 2022)

„Kites“ ist ein schnelles, kooperatives Echtzeitspiel. Jeder erhält Handkarten, die ein oder zwei Farben zeigen. Reihum spielt jeder eine Karte aus und muss die dazu farbig passenden Sanduhren umdrehen. Mit einer Karte, auf der nur eine Farbe abgebildet ist, kann ich auch noch die Spielzeit-Sanduhr umdrehen. Ziel ist es, den Kartenstapel mit allen Karten durchzuspielen, ohne dass eine der sechs Sanduhren durchläuft.

Thematisch ist „Kites“ enttäuschenderweise irrelevant. Es handelt sich um ein rein abstraktes Spiel, bei dem das Thema „Drachenfliegen“ bei mir zu keiner Zeit hervorkam. Das ist schade, denn die Drachenkarten haben sehr schöne Abbildungen (wieder von Beth Sobel, die auch „Flügelschlag“, „Calico“ und „Arboretum“ illustriert hat). Die schönen Drachen kann ich mir während der Partie aber gar nicht anschauen, weil der Zeitdruck zu groß ist. Im Kern versuche ich also über abstrakte Farbkarten sechs Sanduhren am Laufen zu halten. Das machte sogar Spaß und war die fünf Minuten, die unsere Partie dauerte, auch spannend. Wer kann welche Farbe wie ablegen, sodass eine Sanduhr nicht zu Ende läuft? Aber natürlich will ich auch keine Karte spielen, die eine Sanduhr umdreht, die gerade eben erst umgedreht wurde. Auch die Karten mit zwei Farben fand ich gut, weil es sein kann, dass mir zwar eine Farbe passt, die andere aber eher unsinnig ist.

Wie gesagt, machte mir das fünf Minuten lang Spaß. Aber länger auch nicht. Da wir das Spiel auf Anhieb zu viert gewonnen haben, habe ich jetzt gar keinen Anreiz mehr, eine weitere Partie zu spielen. Es gibt zwar noch weitere Hindernisse oder Fallstricke, die den Ablauf erschweren, aber so richtig reizt es mich dennoch nicht. (5,5)

Kites
Kites

Wertung: (5,5)

#Kites

Cellulose (Genius Game, 2021)

Biologie hatte ich in der Oberstufe abgewählt, weil ich nicht sehr gut darin war. Interessanterweise ist dafür dennoch sehr viel davon im Alter hängengeblieben. Und daher habe ich mich bei „Cellulose“ sofort an die Mitochondrien, Zellteilung und Zeichnungen von Zellwand und Nukleus erinnert.

„Cellulose“ ist im Kern ein Arbeitereinsatzspiel, welches vor allem durch das Thema lebt, denn wir befinden uns in der Zelle einer Pflanze. Jede Runde habe ich per Standard drei Aktionsmarker, die ich auf Aktionsfelder einsetzen kann. Auf kleine Aktionsfelder passt nur ein Aktionsmarker. Auf große beliebig viele, aber nur ein eigener. Durch das Xylem sammel ich Wasser durch den Transport aus den Wurzeln. Durch die Stomata absorbiere ich durch Gasaustausch CO₂. Dies sind auch die beiden Hauptressourcen, mit denen ich über die Chloroplasten Kohlehydrate erzeugen kann. Und mittels der Kohlehydrate kann ich entweder die Zellwand verstärken (was Siegpunkte bringt) oder über die Mitochondrien ATP (Adenosintriphosphat) erzeugen. Über Ribosome kann ich noch Proteine und mittels des Zytoplasmas Hormone sammeln. Die letzten drei (ATP, Proteine und Hormone) sind wichtig für die letzte Aktion, mit der ich die Pflanze wachsen lassen kann. Hierfür gibt es ein extra Tableau mit jeweils zwei Markern pro Spielerin. Ein Marker darf auf verschiedenen Wegen den Pflanzenstängel entlang nach oben in die Luft wandern, der andere nach unten über die Wurzeln in die Erde. Beides ist wichtig, um am Anfang einer Runde „Einkommen“ im Sinne von Wasser (aus dem Boden) und CO₂ aus der Luft zu erhalten. Daneben gibt es noch Zellkomponentenkarten, die ich auf per Aktion auf die Hand nehmen und später nach einer Aktion ausspielen kann.

Durch einige Karten und immer, wenn ich Wasser nehme, kann ich Wasser in der Zelle in der Vakuole einlagern. Dies ist am Rundenende wichtig, da die zwei Spielerinnen mit dem meisten Wasser ein paar Siegpunkte erhalten, aber viel wichtiger noch einen extra neutralen Aktionsmarker für die nächste Runde. Dafür müssen sie ihr Wasser in der Vakuole auch abgegeben. Das Wasser der anderen Spielerinnen bleibt davon unberührt, sodass diese eher eine Chance auf die Führungsposition in der nächsten Runde haben. Zum Rundenende wird auch die Zellwand automatisch ohne unser Zutun erweitert. Der fertige Bau der Zellwand ist dabei der Indikator für das Spielende.

Neben dem normalen Spiel gibt es noch zwei Szenario-Karten. Im „Kaktus-Szenario“ gibt es weniger Wasser, das „Mangroven-Szenario“ dagegen bringt ein eigenes Pflanzen-Tableau mit sich, was etwas anders aufgebaut ist und sich vor allem unter Wasser abspielt. Natürlich gibt es auch einen Solo-Modus gegen einen Automa namens „Ivy“ (auf Deutsch: Efeu).

„Cellulose“ war einer meiner fünf „Must Play“-Titel auf der Spieleliste. Ich gebe zu, dass es im Kern ein „Tausche Ressource X gegen Ressource Y gegen Siegpunkte“-Spiel ist. Das wiederum ist thematisch aber so dicht und super verpackt, dass ich getrost darüber hinwegsehen kann. Mir fielen mitunter die Fachbegriffe und Unterscheidungen zwischen Proteinen, Hormonen oder ATP zwar schwer, aber ich kam nur selten in Versuchung, Ressourcen wie Wasser oder CO₂ auf die Würfelfarbe zu reduzieren – was in anderen Spielen mitunter vorkommt. Dabei lässt sich das Spiel trotz oder vielleicht wegen der Fachbegriffe sehr gut erlernen. Die Aktionen ergeben alle einen Sinn, was in was gewandelt wird und wofür ich es benötige. Dadurch konnte ich das Spiel auch nach der Messe noch erklären, ohne die Anleitung extra in die Hand nehmen zu müssen. (Was ich danach dennoch getan habe, um sicherzugehen, dass bei der Messeerklärung nichts untergegangen ist.)

Neben dem Arbeitereinsatz gibt es noch kleine Mini-Mechaniken im Spiel, die mir sehr gefallen haben. Zuerst natürlich, dass das Einkommen von Wasser und CO₂ keine simple Leiste ist, sondern dass ich thematisch nach unten in die Erde grabe oder nach oben in die Luft wachse, um so mehr Ressourcen zu erhalten. Dafür kann ich dann auch verschiedene Wegen einschlagen und erhalte so entweder einmalig mehr Ressourcen oder langfristig mehr. Auch die zweite Mechanik bei der Mehrheitenwertung in der Vakuole am Rundenende ist eine nette Dreingabe, da der zusätzliche Aktionsmarker in der nachfolgenden Runde viel bewirken kann. Als Drittes gibt es sogar noch etwas Engine-Building, wenn ich bestimmte Zellkomponentenkarten einer Art sammel und ausspiele, da ich die zuvor ausgespielten Karteneffekte dann noch einmal gegen Abgabe von Proteinen nutzen kann.

Spielmaterial und Grafik gefallen mir ebenfalls sehr gut. Anfangs war ich etwas erschlagen von den recht groß wirkenden Symbolen auf dem Pflanzentableau. Aber dadurch, dass ich den Plan auch aus der Ferne erkennen musste, war das auf der Messe sogar sehr praktisch. Und das Spielbrett stellt sehr schön eine Pflanzenzelle dar und dennoch sind die Aktionsfelder sehr gut zu erkennen. Die Kohlenhydrate, Proteine und Hormone sind aus Holz, Wasser und CO₂ sind leider durchsichtige Plastikwürfel. Auf der anderen Seite passt das Durchsichtige zu Wasser und Kohlendioxid. Die ATP-Marker sind Pappplättchen. Dazu gibt es für jede Ressource noch Pappplättchen, um 6 Einheiten auf einmal darzustellen. Die Spielermarker gefallen mir sehr gut, denn die Siegpunktmarker sind individuelle Blumen und die Aktionsmarker kleine Erlenmeyerkolben. Das wirkt alles in allem sehr stimmig.

Der Vorgänger „Zytose (Cytosis)“ wurde bei Schwerkraft veröffentlicht und vermutlich wird auch „Cellulose“ dort irgendwann erscheinen. Dann aber vermutlich mit einem höheren Preis als die Messeausgabe für 55 Euro. Der Preis entspricht ungefähr auch dem Preis der Retail-Version aus der Kickstarterkampagne von April 2021. Es gibt auch noch eine Deluxe-Variante für 70 Euro, die ich aber sehr unpraktisch fand. Zum einen wurden einige Pappmarker durch Holzmarker ersetzt, was ganz gut aussah. Aber die ATP-Marker wurden durch Metallmarker ersetzt. Das passt haptisch gar nicht zum Spiel und optisch sehen die Metallmarker ganz anders aus als alle Abbildungen auf dem Spielplan und den Karten. Die zweite Änderung ist, dass auf dem Pflanzentableau anstelle normaler Holzscheiben kleine Blumentopf-Marker aus Holz stehen. Von der Idee her ist das nett, aber die Blumentöpfe sind so hoch, dass sie die Sicht auf die Symbole auf dem Spielplan während des Spiels verstellten. Damit sind sie wieder unpraktisch.

Auch wenn ich vollständig auf Deutsch übersetzte Spiele bevorzuge, weil das Thema dann einfach besser herübergebracht wird, habe ich „Cellulose“ als Messekauf mitgenommen. Die einzigen Texte befinden sich als Aktionstitel auf dem Spielplan und als Kartennamen auf den Zellkomponentenkarten. Beides ist nicht spielrelevant. Und die englischen Fachbegriffe klingen darüber hinaus sogar sehr ähnlich zu den deutschen. Ich finde, dass „Cellulose“ ein sehr rundes Spiel ergibt. Wir haben zwar nur eine verkürzte Version gespielt, aber auch das fand ich sehr charmant. Ohne irgendwelche Regelanpassungen kann ich die Spiellänge sehr variabel einstellen (auch wenn das in den Regeln nicht offiziell vorgesehen ist), in dem ich einfach mit bereits ausliegenden Zellwandmarkern starte. Damit ist „Cellulose“ mein Spiel der SPIEL'22 und definitiv auch für Nicht-Biologen wie mich geeignet. Wer es online testen will, hat im Tabletop Simulator die Möglichkeit dazu. (10,0)

Cellulose
Cellulose

Wertung: (10,0)

#Cellulose

Der Verlag Genius Games hat im Übrigen noch viele weitere anderer Wissensvermittlungsspiele wie „Genotype“, „Ecosystem“, „Periodic“, „Subatomic“ oder das bereits erwähnte „Cytosis“ im Gepäck, die sicherlich alle einen Blick wert sind.

Cheese Thief (Jolly Thinkers, 2020)

Ein Social-Deduction-Spiel der kleineren Art ist „Cheese Thief“. Es gibt schlafende Mäuse und einen Käsedieb. Die Rollen werden verdeckt gemischt und ausgeteilt. Dann würfeln wir alle geheim einen Standardwürfel W6 und halten ihn verdeckt unter einem Würfelbecher. Alle machen die Augen zu und nach und nach werden die Stunden von 1 bis 6 vom Moderator hochgezählt. Wenn die zu meinem Würfelwert passende Zahl genannt wird, mache ich die Augen auf. Wenn ich alleine als Schlafmaus aufwache, darf ich unter einen Becher einer Mitmaus schauen. Wenn ich mit anderen Schlafmäusen aufwache, dann winke ich denen nur freundlich zu. Wenn ich als Käsedieb erwache, dann stehle ich den Käse. Sollten Käsedieb und eine andere Schlafmaus erwachen, dann wird die Schlafmaus zum Komplizen und will, dass der Dieb nicht erwischt wird. Sind es mehrere Schlafmäuse, die mit dem Dieb erwachen, darf sich dieser die Komplizenmaus aussuchen. Am Ende machen alle die Augen auf und diskutieren, wer den Käse gestohlen hat.

Von der Idee her macht „Cheese Thief“ nicht viel neu. Und wie viele Social-Deduction-Spiele lebt es von der Gruppe und den Diskussionen. Wenn da keiner eine erste Verdächtigung aussprechen will, kommt nur wenig oder gar keine Stimmung auf. Aber selbst, wenn alle diskutieren, gab es mir zu wenig Anhaltspunkte, wer der Dieb sein könnte. Durch die einzigen Informationen, wer zu welcher Stunde auf den Tisch oder unter einen Becher geschaut hat, und ob der Käse noch da lag oder nicht, ergibt sich entweder ein vollständiges Bild oder gar keins. Daher kommt das Spiel über ein Nett nicht hinaus. (6,0)

Nett war auch der Erklärer, der jedem vom uns noch ein Set Untersetzer für die Würfelbecher mitgegeben hat.

Cheese Thief
Cheese Thief

Wertung: (6,0)

#CheeseThief

Among Cultists (Godot Games, 2023)

„Among Cultists“ ist ein Social-Deduction-Spiel, welches sich von der Idee her bei dem sehr erfolgreichen Computer-, Handy- und Konsolenspiel „Among Us“ bedient. Wir sind Ermittler aus einem Lovecraftschen Cthulhu-Universum, die gemeinsam das Erwachen der Großen Alten verhindern wollen. Es gibt aber auch Verräter, die geheim die Ziele sabotieren oder gar andere Menschen töten können. Hierzu laufen wir in einem Haus von Raum zu Raum, sammeln Gegenstände ein, die wir dann für andere Aktionen benötigen. Treffen sich zwei Ermittler alleine in einem Raum, tauschen sie Karten aus, dürfen sie danach aber nicht anschauen. Die Karten geben an, ob ein Ermittler gerade von dem anderen hinterrücks umgebracht wurde. Das heißt, ein getöteter Ermittler weiß noch nicht, dass er gestorben ist. Erst, wenn sich jemand anderes seine gesammelten Tauschkarten anschaut, kann diese Person offenbaren, dass der Ermittler schon längst tot ist. Schrödingers Ermittler sozusagen. Die Spielerin wird dann zum Geist und kann weiter auf andere Art mitmachen.

Was mechanisch vielleicht notwendig ist, fand ich thematisch bei der Erklärung sehr schwach. Wie kann jemand getötet werden, läuft dann aber noch einige Runden durch die Gegend und führt Aktionen aus, die vielleicht auch Gewicht haben. Aber auch sonst hat mich bei dem Spiel sehr wenig interessiert. Das Cthulhu-Thema ist in meinen Augen überstrapaziert, was Brettspiele angeht. Und auch zum Spielgenre „Social Deduction“ gibt es eine Masse an anderen Spielen. Das Spiel bietet also nichts, was mich wirklich reizt. (ohne Wertung)

Among Cultists
Among Cultists

#AmongCultists

1998 ISS (Looping Games, 2022)

Im Jahr 1998 startete der Bau der ISS (International Space Station). Das russische Fracht- und Antriebsmodul Sarja wurde mit dem amerikanischen Verbindungsmodul Unity verbunden und fortan wurde die Raumstation mit immer mehr Modulen erweitert. Russische und amerikanische Shuttle bringen seitdem die neuen Module, aber auch Astronauten und Material für Experimente an Bord. Das Spiel „1998 ISS“ bildet genau dies ab.

Die ISS startet anfänglich nur mit den zwei genannten Modulen Sarja und Unity und der ITS (Integrated Truss Structure). Jede Spielerin hat bereits einen Astronauten an Bord. Reihum führen wir Aktionen aus, wobei wir den Mitspielerinnen keine Aktionen blockieren können. Es gibt in Summe acht Aktionen, vier auf der Erde und und vier auf der ISS (wenn ich dort einen passenden Astronauten habe), die gegenüberliegend voneinander aufgebaut werden. Zwischen jeweils einer Erd- und einer ISS-Aktion liegen die Module, die zur ISS befördert werden können. Dies geschieht wiederum mittels zweier Shuttles und Trägerraketen, eine auf russischer und eine auf amerikanischer Seite. Die Shuttles können neben Material für Experimente auch Astronauten oder eben Module zur ISS transportieren. Wenn ich am Zug bin, wähle ich eine der acht Aktionen und markiere sie mit einem meiner Holzwürfel. Nach der Aktion schiebe ich diesen auf das danebenliegende Modul und verringere der Countdown bei einer der beiden Shuttles. Ist der Countdown auf 0, startet die Rakete und nimmt alles mit, was sich in ihr befindet. Astronauten an Bord der ISS werden wieder heimgeschickt (außer die im Langzeitaufenthalt) und durch die Neuankömmlinge ersetzt. Material wird pro Spielerin eingelagert und kann für Experimente genutzt werden. Zusätzlich befördern manche Raketen noch Module. Hierfür wird das Modul mit den meisten Würfeln benutzt und die Person, die am meisten dort gearbeitet hat, erhält eine Bonusaktion.

Die Aktionen sind dabei sehr einfach. Auf der Erde kann ich Astronauten auf einen freien Platz in einem Shuttle setzen, Material in ein Shuttle laden, eigene Holzwürfel auf Module legen (um die Mehrheit zu erlangen) oder Experimentkarten nehmen. Auf der ISS wiederum kann ich Astronauten in Langzeitaufenthalt schicken (nur, wenn irgendein Modul dafür Platz bietet), ein neu angedocktes Modul anschließen, Material nach außen schleusen (für Experimente wichtig) oder ein Experiment durchführen. Für die Experimente benötige ich einen oder mehrere Astronauten auf bestimmten Feldern, welche die unterschiedlichen ISS-Module mitbringen. Erst durch neue Module sind die schwierigen Experimente überhaupt erst durchführbar. Manchmal benötige ich aber auch Material innerhalb oder außerhalb der Raumstation. Neben den Experimenten, die Haupteinkunftsquelle für Siegpunkte sind, gibt es noch allgemeine Ziele im Spiel, die aber nur die erste Person erfüllen kann, welche die Bedingungen erreicht. Nachdem alle Shuttles auf einer Seite gestartet sind, endet das Spiel. Es gibt Punkte für angeschlossene Module, für Material außerhalb der ISS, für den Langzeitaufenthalt von Astronauten, für die Zielkarten, für die Experimente und für Sets von verschiedenen Shuttles.

1998 ISS
1998 ISS

„1998 ISS“ war das zweite Spiel meiner Top-5-Liste, das ich anspielen konnte. Bereits bei der Erklärung durch die beiden spanischen Designer Ferran Renalias und Gerard Ascensi (die im Übrigen auch für den Vormesse-Hit „Lacrimosa“ verantwortlich sind) merkte man, wie viel Energie und Liebe in die Umsetzung des Themas geflossen sind. Alle Aktionen und Mechaniken haben einen realen Bezug. Sehr gut haben mir die reinen Erde- und ISS-Aktionen gefallen. Ohne aktiven Astronauten auf der ISS, kann ich dort nichts mehr machen. Und das passiert schneller, als man denkt. In einem Fall starteten zwei Raketen kurz nacheinander. Die erste brachte zwar zwei neue Astronauten, die zweite nahm diese eine Runde später schon wieder mit. Vor allem das Timing, wann ich Material und Astronauten auf welches Shuttle verteile und den Countdown verringere, ist ein zentrales Element im Spiel.

Aber auch die anderen Mechaniken haben mir gefallen: die Mehrheitenwertung beim Start eines Moduls zur ISS, das kleine Set Collection bei den Shuttles oder die inkrementellen Punkte für Langzeitaufenthalte. Vor allem hat mir aber gefallen, dass ich gar nicht alle Experimente gleich durchführen kann. Ich muss sehr gut planen, dass ich das notwendige Material an Bord oder außerhalb davon habe, dass ich genügend Astronauten auf der ISS habe und dass es auch freie Module gibt. Für meine Experimente ist es also auch wichtig, dass die richtigen Module zur ISS transportiert werden, was die Mehrheitenwertung auf den Modulen noch interessanter macht. Ich denke, es kostet einige Partien, ehe ich verstehe, wie „1998 ISS“ tatsächlich gut gespielt wird. Wir haben auf der Messe nur bis zum dritten Shuttlestart gespielt (real sind im Schnitt 10). Dies lieferte einen groben Blick auf die Abläufe, aber ließ uns nicht in die Tiefen der Spielmechaniken absteigen.

Die Regeln des Spiels hatte ich im Vorfeld gelesen und bereits mit den Designern auf BGG diskutiert, weil mir manche Sachen nicht klar waren. Die Aussage war, dass für mehr Beispiele oder Erläuterungen nicht mehr Platz gewesen ist. Und ja, die die Schachtel misst gerade einmal 18,5 x 11,4 x 4,0 cm³. Das ist wirklich sehr sparsam und klein. Dafür steckt wiederum sehr viel Spiel in der kleinen Schachtel. Vom Material her ist alles okay. Andere Verlage hätten vermutlich noch ein Spielbrett drumherum gestrickt, aber die reine Auslage mit Karten ist eben kompakter und passt sehr gut zur Modularisierung der ISS. Die Astronautenfiguren und die Marker sahen alle gut aus.

Schön war auch, dass sich bei unserer Partie kaum Downtime ergab. Die Aktionen waren so schnell reihum ausgeführt, dass kaum Zeit zum Nachdenken blieb. Sicherlich gibt es dann auch mal einzelne Züge, bei denen ich überlegen muss, weil jemand ein ISS-Modul oder ein Shuttle belegt hat, welches ich nutzen wollte. Einzig beim Start eines Shuttles gibt es ein bisschen Verwaltungsarbeit, welche den Spielfluss unterbricht. Dies wiederum betrifft aber aufgrund der Bonusaktionen oder zurückkehrender Astronauten meist alle Spielerinnen, sodass jeder involviert ist. Ansonsten nehmen wir uns gegenseitig keine Aktionen weg. Die Interaktion ist dennoch sehr hoch, wie ich finde, spielt sich aber auf einer anderen, indirekten Ebene ab.

Wie am Text zu merken ist, hat mir das Spiel sowohl thematisch als auch mechanisch sehr gut gefallen. Leider war es am Freitagnachmittag schon ausverkauft. Das Spiel gibt es zwar nur auf Spanisch und Englisch, aber bis auf ein bisschen Flavortext auf den Experimentkarten ist es sprachneutral. Vielleicht war die Nichtverfügbarkeit aber auch gut, denn zumindest aufgrund des Weltraumthemas weiß ich nicht, wie viele Mitspieler ich für weitere Partien gewonnen hätte. Wenn ich mich aber doch noch umentscheiden will, kann ich das Spiel für günstige 26 Euro (zuzüglich 9 Euro Versand) aber in Spanien beim Verlag bestellen. (9,5)

1998 ISS
1998 ISS

Wertung: (9,5)

#1998ISS

Der Verlag Looping Games zeichnet sich im Übrigen noch durch viele andere Spiele mit Jahreszahl im Titel und kleiner Spielschachtel aus, die auf historischen Ereignissen basieren, wie beispielsweise „1906 San Francisco“ (Wiederaufbau von San Francisco nach dem Erdbeben von 1906), „1911 Amundsen vs. Scott“ (Rennen zum Südpool im Jahr 1911) oder „1987 Channel Tunnel“ (Bau des Eurotunnels zwischen Calais und Dover ab 1987).

Redwood (Sit Down!, 2023)

In „Redwood“ mimen wir Fotografen und wollen Tiere und Pflanzen des Waldes nach bestimmten Vorgaben fotografieren, um dafür Punkte einzusammeln. Hierfür liegt auf dem Tisch ein Spielbrett, was einen runden Wald von oben zeigt, auf dem zahlreiche Pflanzen und Bäume abgebildet sind. Zusätzlich gibt es Vertiefungen, in die Tierplättchen gesteckt werden. Die Besonderheit an „Redwood“ ist, dass die Bewegung der Figuren und der Schnappschuss mithilfe von Schablonen durchgeführt wird. Wenn ich am Zug bin, wähle ich eine der ausliegenden Schablonen für die Bewegung und eine für das Foto aus, ohne diese vorab anzulegen. Die Bewegungsschablonen sind länglich und haben verschiedene Längen und Biegungswinkel. Wer schon einmal ein Tabletop wie „X-Wing“ gespielt hat, kann sich dies vorstellen. Die Bewegungsschablone lege ich dann an meine Fotografenfigur auf dem Spielbrett an und bewege sie durch den Wald zu einem bestimmten Punkt. Ich darf die Schablone beliebig anlegen, darf nur nicht andere Fotografenfiguren oder Tiere kreuzen oder mich aus dem Wald bewegen. Danach lege ich die Fotoschablone an meinen Forscher an und kann diese beliebig ausrichten, um etwas zu fotografieren. Die Fotoschablonen geben dafür Kreissektoren mit unterschiedlicher Länge und Radius vor. So gibt es Weitwinkelschablonen, die mehr als 180 Grad aufnehmen können oder Teleobjektivschablonen, mit denen ich sehr weit blicken, aber der Ausschnitt dafür sehr schmal ist. (Vermutlich ist sogar α/360 * π * r² bei allen Schablonen gleich, um immer gleich große Flächen abzudecken.) Die Ausrichtung der Fotoschablone gibt den Hintergrund, den ich sehe, an. Und die Pflanzen und Tiere, die die Schablone abdeckt, fotografiere ich am Schluss. Dafür nehme ich mir ein entsprechendes Hintergrundbild und lege dies auf mein Spielertableau (Fotoalbum). Die fotografierten Objekte lege ich dann als Marker darauf, wobei nicht immer genügend Plätze zur Verfügung stehen. Siegpunkte gibt es für fotografierte Tiere (je größer, desto besser), welche sich nach dem Schnappschuss aber in einen anderen Teil des Waldes bewegen. Zusätzlich liegen rund um das Spielbrett noch Siegpunktbedingungen aus. Anfangs nur eine, jede Runde kommt aber eine neue Siegpunktbedingung dazu. Je nach Vorgabe erhalte ich für mein Foto Punkte für besondere Pflanzen, Hintergründe, freie Plätze, Objekte im Fokus (kleine Löcher in der Schablone) etc. Nach fünf Runden ist das Spiel vorbei und die Gesamtpunktezahl für die Rundenpunkte und Tiere werden addiert.

„Redwood“ besticht vor allem durch seine Optik. Der Wald und die Tiere sind schön illustriert. Die Figuren der Fotografen sind sehr detailliert. Und die Schablonen wirken flexibel, aber nicht fragil. Ich kann auch nicht sagen, dass es mit dem Double-Layer-Spielbrett und den Mooskissen unter den Spielfiguren zu aufwändig produziert ist. Denn beides ist notwendig, damit nicht ständig ein Tier oder ein Forscher auf dem Spielbrett aus Versehen durch die Gegend rutscht. Und auch thematisch kann mich „Redwood“ überzeugen. Vielleicht bewege ich mich als Fotograf nicht immer so bogenförmig durch einen Wald, aber die Suche nach einem guten Platz und dann die Wahl des richtigen Objektivs sind ausschlaggebend für ein gutes Foto. Das Endergebnis mit meinem Tableau und den Fotos, die ich geschossen habe, lässt sich wirklich sehen.

Sieht man aber über die Optik hinweg, bleibt ein sehr simples Spielprinzip, was mich nicht lange fesseln konnte. In einer Partie gibt es zwar immer mehr und neue Ziele, die ich erfüllen kann. Aber für ein flüssiges Spiel muss ich aus dem Bauch heraus entscheiden, welche Schablonen ich nehme. Andernfalls – und das hat sich auf der Messe etwas gezeigt – denkt man das Spiel tot. Wenn jemand am Spieltisch sitzt, der im Wald den perfekten Platz und Blickwinkel sucht, sich dann nach fünf Minuten Ansicht für zwei Schablonen entscheidet, dann aber erneut bei Bewegung und Schnappschuss noch einmal jeweils fünf Minuten überlegt und anlegt und umlegt, um eine möglichst große Punktzahl herauszuquetschen, dann zerstört die Downtime das Spielprinzip. „Redwood“ sollte in meinen Augen schnell und aus dem Bauch heraus gespielt werden, damit es nicht zu langweilig wird. Mit dieser Vorgabe gibt es aber leider wenige Entscheidungen zu treffen. Ich schaue nur auf das Spielfeld und suche mir einen Platz aus, der vielversprechend aussieht. Dort prüfe ich dann mit der Schablone schnell, wie ich möglichst viele Punkte erreichen kann. Das Schöne ist: Gegen Ende des Spiels liegen so viele Ziele aus, dass ich auf alle Fälle auf irgendeine Art von Punkten erhalte.

Wenn ich den Preis außen vorlasse, ist „Redwood“ ein ganz nettes Spiel, dass ich sicherlich auch einmal komplett mitspielen würde, aber dann reicht es mir auch. Auf Dauer würde es mich nicht reizen, weil es mir zu wenig Herausforderungen stellt. Wenn ich dann aber noch den Preis von circa 55 Euro für die Retail-Version aus der Kickstarter-Kampagne einbeziehe, dann passt das Preis-/Spielspaß-Verhältnis nicht mehr für mich. Das Preis-/Material-Verhältnis ist dagegen sehr gut, aber das würde mir nicht reichen. (6,5)

Redwood
Redwood

Wertung: (6,5)

#Redwood

Flourish (Starling Games, 2021)

„Flourish“ ist ein kleines Kickstarter-finanziertes Kartenspiel, welches über drei Runden geht. Jede Spielerin hat sechs Karten auf der Hand. In jeder Runde habe wir drei Züge, die wir parallel abhandeln. In einem Zug spiele ich eine Karte aus meiner Hand in meine eigene Auslage, gebe eine Karte nach rechts und eine nach links. Alle nehmen die zwei zugeschobenen Karten von links und rechts auf und ziehen eine nach. Nach drei Zügen endet die Runde und es gibt eine Wertung. Auf den Karten sind Symbole wie Rosen, Klee, Kornblumen etc. abgebildet. Links oben gibt es manchmal eine Rundenwertung, bei der die Anzahl meiner Symbole oder die meiner Nachbarn mit einer Zahl multipliziert wird. In der zweiten Runde werden nur die drei neu gespielten Karten gewertet, aber dennoch alle Symbole der Auslage betrachtet. In Runde Drei ebenso. Danach gibt es noch eine Schlusswertung, die auf den Karten unten rechts steht. Auch hier gibt es wieder Punkte für bestimmte Symbole in meiner Auslage oder der meiner beiden Nachbarn.

Über das Thema muss ich bei „Flourish“ gar nicht erst nachdenken, denn das kommt nicht heraus. Ich lege nur neun schön aussehende Karten mit Symbolen aus und punkte diese. Das finde ich aber gar nicht schlimm. Dieser Punktesalat ist dabei sehr befriedigend, denn es ist fast egal, was für Karten ich ausspiele, irgendwie gibt es schon Punkte. Natürlich liegt die Kunst darin, Synergien aufzubauen, sodass ich mit meinen Wertungen und meinen Symbolen bzw. den Symbolen meiner Nachbarn möglichst viele Punkte herausholen kann. Ich dachte zuerst, dass ich das durch den interessanten Drafting-Mechanismus auch steuern kann. Aber es zeigte sich schnell, dass mir viel zu viele Möglichkeiten gelassen werden, mit den Karten, die mir die Mitspielerinnen zuschieben, einfach nichts zu tun. Im besten Fall schiebe ich sie einfach wieder zurück. Und so hängt mein Spiel zu einem großen Teil vom Kartenziehglück und zum anderen Teil von der Aufmerksamkeit meiner Mitspielerinnen ab. Richtig aktiv eine bestimmte Strategie zu verfolgen, war mir nicht möglich.

Aus dem Grund hat mir „Flourish“ auch nicht zugesagt. Ich fühlte mich gespielt und hatte wenig Einfluss auf die Karten, die ich spiele. Es ist sicherlich kein schlechtes Spiel, aber mit „Arboretum“ und „Earth“ habe ich schon zwei wunderschön aussehende Spiele, bei denen ich Karten in einem Raster auslege und punkten kann. Und im Gegensatz zu „Flourish“ ist bei „Arboretum“ der Zwiespalt zwischen „was behalte ich und was muss ich notgedrungen abgeben“ wesentlich größer und damit auch spannender. Und „Earth“ bietet mir viel mehr Möglichkeiten für Synergien und Karten, die mir in die Strategie passen. Sehr aufwändig war auch die Punkteauswertung an jeden der drei Rundenenden und am Spielende. Dies können die Spielerinnen zwar parallel durchführen, es kann dabei (vermutlich vor allem bei Erstspielern) leicht zu Fehlern in der Zählung kommen. Und zuschauen, wie andere eine Minuten lang Punkte addieren, fand ich auch nicht sehr spannend. (5,5)

Flourish
Flourish

Wertung: (5,5)

#Flourish

Earth 2053

Eine Besonderheit will ich zum Schluss noch erwähnen. Kurz vor der Messe kam der Verlag „Crimson Company“ aufgrund meiner Ersteindrücke auf BoardGameGeek auf mich zu, ob ich mir ihren Prototyp zu „Earth 2053: Tipping Point“ nicht einmal anschauen will und Feedback geben möchte. Ich hatte das Spiel auf der BGG-Previewliste aussortiert, da es kaum Informationen dazu gab, auch wenn mich die Themen Umweltverschmutzung und Klimawandel sehr interessieren. Dennoch schaute ich einfach mal am Stand vorbei, um die Designer Fabian Fischer und Dario Reinhardt, die beide aus Deutschland kommen, kennenzulernen. Daraus ergab sich ein sehr nettes Gespräch und ich möchte kurz etwas zum Spiel schreiben.

In dem kooperativen Spiel „Earth 2053“ übernimmt jede Spielerin ein Land. Jede Runde stehen Katastrophen auf dem Plan, die es zu verhindern gilt. Hierfür müssen gemeinsam Einflusstoken ausgegeben werden. Diese erhält man durch das Ausspielen von Handkarten, welche Anforderungen haben und dafür einen Bonus bringen. Zwei Besonderheiten gibt es: Zum einen gibt es elf Bedürfnisse in jedem Land (Spielertableau), die aufgelevelt werden können. Dies gibt mir extra Boni, wenn ich es geschickt anstelle. Sind die Bedürfnisse zu hoch, steigt aber die Umweltverschmutzung, was Token in einen Pool legen lässt. Auch nicht verhinderte Katastrophen münden am Rundenende in mehr Umweltverschmutzung, bringen manchmal thematisch passend aber auch einen kurzzeitigen Vorteil. Der Clou am Spiel: Alle Umweltverschmutzungstoken, die nicht mehr in den Pool passen, landen auf einer Wippe – also einer echten, physikalischen Wippe aus Holz. Wenn es zu viele Token sind (derzeit sind es schwarze Glaskugeln), berührt die Wippe den Tisch und alle haben verloren. Gegensteuern können wir durch das Ausspielen von Aktionskarten und der gemeinsamen Verhinderung von Katastrophen, die auf die andere Seite der Wippe Token legen lässt.

Noch befindet sich „Earth 2053“ in einem frühen Prototyp-Stadium. Dementsprechend ist noch nicht alles ganz rund und Einiges wird sich auch noch ändern. Ich plane aber demnächst eine Runde via Tabletop Simulator zu spielen, denn es hat interessante Ansätze, die ich gerne erkunden möchte. (ohne Wertung)

#Earth2053

Weitere Berichte von SPIEL'22-Neuheiten

Einige Spiele, die laut BGG-Previewliste zu den Neuheiten der SPIEL'22 zählen, konnte ich in den vergangenen Monaten bereits spielen. Da die BGG-Previewliste auch ältere Spiele enthält und ich auch zu laufenden Kickstarter-Kampagnen Spiele teste, wirken manche Einträge älter als zu diesem Jahrgang gehörig.

Rundreise durch Österreich 2022

Anfang Mai 2022 entschieden wir uns einen kleinen Urlaub in Österreich zu machen, denn in den Bergen waren wir schon lange nicht mehr. Anstelle des Besuchs eines Ortes fuhren wir alle zwei bis drei Tage in eine andere Unterkunft, um so mehr von Österreich zu sehen. Die Strecken zwischen den Aufenthalten wählten wir mit jeweils zwei bis drei Stunden Fahrtzeit bewusst kurz.

Friedrichshafen

Bevor es nach Österreich ging, legten wir einen Stopp in Friedrichshafen ein. Bereits 2020 machten wir Urlaub am Bodensee in Unteruhldingen und auch dieses Mal war es sehr schön.

Blick auf den Moleturm
Blick auf den Moleturm

Unsere Unterkunft war nicht weit vom Hafen entfernt. Die Promenade lud uns zum Schlendern ein und vom Moleturm hatte ich eine tolle Aussicht auf Friedrichshafen und den Bodensee. Über der Stadt kreist auch immer ein Zeppelin, der bei Sonne einen tollen Schatten auf den See wirft. Mit einem Tretboot machten wir eine kleine Runde auf dem Bodensee und genossen das schöne Wetter und die vorbeifahrenden Schiffe.

Blick auf Friedrichshafen
Blick auf Friedrichshafen

Direkt am Hafen befindet sich das Zeppelinmuseum. Es war etwas kleiner als gedacht, aber dennoch interessant, durch das Innere eines Zeppelins mit seinen Aufenthalts- und Technikbereichen zu laufen. Natürlich wird auch die Geschichte der Zeppelinfahrt dargestellt und wie Zeppeline heute genutzt werden. Am unterhaltsamsten fand ich den Mitmachbereich für die Kleinen. Einen Heißluftballon mit Gewichten beschweren, sodass er absinkt, oder eine Plastiktüte nur durch warme Luft fliegen lassen, war definitiv spannend.

Im Zeppelinmuseum
Im Zeppelinmuseum

Auf dem Pfändner

Nach dem Aufenthalt in Friedrichshafen ging es weiter nach Österreich. In der Nähe von Bregenz machten wir einen Stopp, denn wir wollten mit der Pfänderbahn auf den Berg fahren. Gefühlt war diese Bergbahn nämlich die einzige in ganz Österreich, die Anfang Mai geöffnet hat. Alle anderen Bahnen an den Aufenthaltsorten oder dazwischen hatten Pause zwischen Wintersaison zum Skifahren und Sommersaison zum Wandern.

Die Pfänderbahn vor dem Bodensee
Die Pfänderbahn vor dem Bodensee

Auch wenn – ebenfalls wieder wegen Saisonwechsel – alle Essgelegenheiten auf dem Berg geschlossen hatten, war der Pfänder dennoch kein Notbehelf. Oben gibt es nämlich einen kleinen, aber schönen Alpenwildpark mit Mufflons, Hirschen, Wildschweinen und anderen Tieren.

Alpenwildpark auf dem Pfänder
Alpenwildpark auf dem Pfänder

Die Aussicht auf den Bodensee und die umliegenden Berge war sehr schön und vergrößerte die Vorfreude auf das kommende Berggefühl.

Aussicht vom Pfänder
Aussicht vom Pfänder

Hängebrücke an der A12

Mit der Bahn ging es dann wieder vom Pfändner nach unten und weiter auf der A12. Hier gibt es in der Nähe von Stams eine kleine Hängebrücke, an der wir am Ufer des Inn schön picknickten.

Hängebrücke bei Stams
Hängebrücke bei Stams

Wir liefen über die Hängebrücke und dann nach rechts einen kleinen Waldpfad entlang. Am Ende kamen wir zu einem kleinen Wasserfall am Lehnbach. Klein beschreibt es dabei sehr gut, denn viel Wasser fiel zu der Zeit nicht die Felsen herab. Ich vermute, dass nach Regen dort mehr zu sehen ist. Schön war der Ausflug dennoch, auch um sich die Beine etwas zu vertreten.

Lehnbacher Wasserfall
Lehnbacher Wasserfall

Tulfes

Einen Zwischenstopp zur Übernachtung legten wir in Tulfes ein. Das passte auch sehr gut dazu, da wir sowieso in Wattens (siehe nächster Abschnitt) Halt machen wollten. Die Unterkunft „Residenz Tulferhof Appartment“ war sehr schön und geräumig. Zusätzlich war auch der Blick vom Balkonfenster aus klasse. Ich weiß, wieso ich bei Urlauben solche Appartements einem Hotelzimmer vorziehe. Ich muss mich zwar um alles kümmern, habe dafür aber auch mehr Freiraum und kann selbst kochen.

Ausblick in Tulfes auf die Berge
Ausblick in Tulfes auf die Berge

Swarowski-Kristallwelten

Am nächsten Tag ging es nach Wattens in die „Swarowski-Kristallwelten“. Der Eintritt ist mit 19 Euro pro Person nicht ganz preiswert. Dennoch hat sich der Besuch gelohnt, wie ich finde.

Der Riese begrüßt uns am Eingang
Der Riese begrüßt uns am Eingang

Im Museum gibt es alle möglichen Installation, die mit dem Licht der Kristalle spielen. So gibt es eine Kristallkuppel, in der ich mich hundertfach spiegelte und es ein tolles Echo gab. Es wurden auch Schmuckstücke und Kostüme bekannter Künstler wie Elton John oder Björk ausgestellt. Am interessantesten fand ich, dass es auch einen Raum mit Eiskristallen und ganz viel Schnee gab. Bei den sommerlichen Temperaturen draußen war ich darauf, mit T-Shirt bekleidet, nicht ganz optimal eingestellt. Im Swaroswki-Shop hätten wir dann noch einkaufen können, wobei ich vermutlich nicht die Zielgruppe bin. Ich gebe aber zu, dass der Millenium Falke aus „Star Wars“ aus Kristall für läppische 13.000 Euro schon gut im Regal aussehen würde.

In der Kristallkuppel
In der Kristallkuppel

Aber auch der Außenbereich abseits der Kristalle ist toll. So gibt es beispielsweise eine Installation mit Kristallwolken, die wegen Bauarbeiten aber gesperrt waren. Vermutlich wirken die Wolken bei Dunkelheit aber noch besser. Für die Kleinen gibt es ein sehr schönes in Schwarz und Weiß gehaltenes Karussell und einen Spielturm, der auf vier Stockwerken Trampoline, viele Klettermöglichkeiten und andere Beschäftigungen bietet.

Kristallwolken am Himmel
Kristallwolken am Himmel

Niederau

Am Nachmittag kamen wir dann in Niederau am „Hotel Sonnschein“ an. Die Lage des Hotels war etwas enttäuschend, da es keinerlei Berge rundherum zu sehen gab. Immerhin war es schön grün rundherum. Ein Spaziergang am Bach entlang bescherte uns ein tierisches Spektakel. Ein Bauernhof hatte viele Tiere, darunter auch Ferkel. Eines davon büxte aus und die Familie versuchte es einzufangen. Das Schwein war aber so panisch, dass es sich durch die Umzäunung zwängte und dann draußen in Freiheit am Bach Richtung Dorfmitte lief. Ich hoffe, die Besitzer haben es rechtzeitig wieder einfangen können.

Viel Grün in Niederau
Viel Grün in Niederau

Besuch der Kundler Klamm

Da wir zwei Tage in Niederau verbrachten, machten wir einen Ausflug zur Kundler Klamm. Der gesamte Weg ist 3,5 Kilometer lang und führt von Mühltal nach Kundl oder umgekehrt. Wir wählten den Start in Kundl, liefen aber nicht die ganze Strecke. Unterwegs gibt es kleinere Wasserfälle in der Wildschönauer Ache zu sehen. Und ab und zu gab es Tiere zu sehen. ;)

Wasserfall in der Kundler Klamm
Wasserfall in der Kundler Klamm

Auch für Familien ist die Klamm geeignet, da der geschotterte Weg auch mit Kinderwagen gut befahrbar ist. Und so war es ein sehr schöner, entspannender Spaziergang. Hoch oben auf einem Berg an der Klamm liegt auch die Burgruine Kundl, die wir uns aber nicht angeschaut haben, zumal sie nur aus zwei erhaltenen Mauerstücken besteht.

Auch Tiere gab es zu sehen
Auch Tiere gab es zu sehen

Kufsteiner Altstadt

Als Nächstes mussten wir irgendwie von grob Innsbruck nach grob Salzburg kommen. Interessanterweise führt der schnellste Weg dafür über die A8 in Deutschland. Kurz vor der österreichisch-deutschen Grenze machen wir einen Stopp in Kufstein. Wir schlenderten durch die hübsche Altstadt und schauten uns die Festung von unten aus an. Als kurzer Zwischenhalt war dies genau richtig.

Festung in Kufstein
Festung in Kufstein

Werfenweng

Unsere nächste Unterkunft, das „Hotel Wenger Alpenhof“, befand sich in Werfenweng. Der Ort ist nicht riesig, aber von einem schönen Bergpanorama umgeben. Direkt neben dem Hotel gibt es auch eine Bergbahn (die „Rosnerköpfl Dorfbahn“), die aber, wie zuvor schon angedeutet, nicht geöffnet war.

Werfenweng mit Bergen
Werfenweng mit Bergen

Am Ankunftstag machten wir zu Fuß einen Ausflug zum Badesee (ohne zu Baden) und stießen dabei auch noch auf ein Rehgehege.

Rehe in Werfenweng
Rehe in Werfenweng

Burg Hohenwerfen

Als Ausflugsziel am nächsten Tag besuchten wir die Burg Hohenwerfen. Der Eintritt kostet mit Führung circa 17 Euro. Ich kann die Führung aber sehr empfehlen, die uns von der Kapelle bis zum Verlies und hoch zum Glockenturm inklusive Glocken-Demonstration brachte. Dabei sind ein paar Stufen zu gehen, aber dafür wurden wir mit einer tollen Aussicht belohnt.

Ausblick vom Glockenturm
Ausblick vom Glockenturm

Toll fand ich, dass die Besucher bei der Führung auch Räume besuchen dürfen, die nicht allgemein zugänglich sind. Es gab auch noch mehrere Ausstellungen in der Burg, die wir aber aus zeitlichen Gründen nicht mehr angeschaut haben.

Burg Hohenwerfen
Burg Hohenwerfen

Stattdessen gingen wir zur Flugshow, bei der zahlreiche Greifvögel wie Falken, Adler und Geier von der Falknerei gezeigt und ausführlich erklärt wurden. Wir saßen sehr zentral in der Mitte des Platzes und ein Geier hatte uns fast überrannt, nachdem er seine Beute bei uns gefangen hatte.

Flugshow mit Adlern
Flugshow mit Adlern

Abschluss

Mit dem Wetter hatten wir Glück, da für die gesamte Urlaubszeit überall nur Regen vorhergesagt war. Einzig der letzte Tag war etwas verregnet, dafür aber auch sehr schön mit Nebel an den Berghängen.

Werfenweng im Nebel
Werfenweng im Nebel

Wir liefen an dem Tag einfach nur ein bisschen durch den Ort und die Umgebung. Zurück ging es an einem Bach, an dessen Ufer Hunderte von Schnecken am Wegesrand oder in Hecken saßen.

Eine Schnecke in der Hecke
Eine Schnecke in der Hecke

Am nächsten Tag ging es dann wieder eine lange Strecke zurück nach Deutschland. In Summe hat mir der Urlaub sehr gefallen. Die 200-250 km Fahrtstrecke alle zwei, drei Tage fand ich genau richtig, um nicht zu sehr zu hetzen. So konnten wir an einem Ort immer mal wieder für zwei Nächte entspannen. Gleichzeitig sahen wir durch die Rundreise aber auch viel vom Land.

1100 km Rundreise durch Österreich
1100 km Rundreise durch Österreich
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(Neu) Gespielte Spiele im September 2022

In ein paar Tage startet die weltweit größte Spielemesse SPIEL'22 in Essen. Die Planung ist soweit durch, in Summe habe ich sicherlich um die 50 Spieleanleitungen gelesen und Spiele entsprechend aussoriert. Welche übrig geblieben sind und ich mir angeschaut haben werde, erfahrt ihr dann im Messebericht zur SPIEL'22'. Bis dahin sind eigentlich nur zwei Spiele bei mir auf dem virtuellen Spieletisch gelandet.

The Fox Experiment (Pandasaurus Games, 2023)

Wer wollte nicht schon immer ein Fuchs als Haustier haben? In „The Fox Experiment“ (basierend auf einem echten Projekt in den 1950er in der Sowjetunion) versuchen wir genau das: Generation für Generation an Füchsen mit bestimmten Merkmalen zu züchten, damit diese möglichst zutraulich werden. Das Spiel wurde bis Anfang Oktober 2022 bei Kickstarter finanziert und kann auf Tabletopia online getestet werden.

Die Regeln von „The Fox Experiment“ fassen sich sehr leicht zusammen. In jeder der fünf Runden liegen männliche und weibliche Füchse mit vier verschiedenen, unterschiedlich stark ausgeprägten Merkmalen (Ohren, Schwanz, Bellen und Fell). Zusätzlich gibt es noch Bonusplättchen zur Auswahl, die zum einem die Spielreihenfolge der nächsten Runde bestimmen und mir auch Hilfekarten und Merkmalplättchen geben. Reihum wählt jede Spielerin einen weiblichen und einen männlichen Fuchs als Eltern und ein Bonusplättchen, sodass ich dreimal die Auswahl hatte. In der nächsten Phase bekommen die Fuchseltern Kinder. Anfänglich nur eins, später bis zu drei. Dafür nehme ich eine leere Fuchskarte vom eigenen Stapel (die Karte bestimmt zufällig das Geschlecht). Die vier Merkmale der beiden Füchse bestimmen, wie viele Würfel ich in den vier zugehörigen Farben würfeln darf. Die Würfel zeigen vollständige und halbe Symbole an. Pro Fuchskind werfe ich diese und sortiere sie so, dass ich möglichst viele vollständige Symbole erhalte. Die Anzahl kreuze ich dann auf meiner Fuchskindkarte an. Die Gesamtzahl der Kreuze gibt die Zutraulichkeit des Nachwuchses an, die ich auch vermerke. Durch die Hilfekarten und Jokerwürfel kann ich Symbole hinzufügen oder zu vollständigen Symbolen ergänzen.

The Fox Experiment – Auslage zur Auswahl der Fuchseltern (Tabletopia)
The Fox Experiment – Auslage zur Auswahl der Fuchseltern (Tabletopia)

Durch die Fuchskinder erhalte ich je nach Anzahl der Kreuze pro Merkmal Plättchen, die ich benötige, um in den vier Leisten auf meinem Spielertableau voranzuschreiten. Die Merkmalplättchen lege ich auf mein Tableau und kann dann mehr Fuchskinder zeugen, mehr Jokerwürfel nutzen oder mir eine neue Studienkarte ziehen. Dies sind Zielkarten mit Vorgaben für gewünschte Merkmale, die von den Fuchskindern erfüllt werden müssen. Als Letztes kann ich die Merkmalplättchen ausgeben, um die Unterstützung eines Förderers zu sichern, was mir ein Bonusplättchen bringt, aber vor allem Siegpunkte am Spielende für bestimmte Bedingungen bedeutet (beispielsweise ein Siegpunkt pro eingesetztem Ohren-Merkmalplättchen auf dem Spielertableau). Die höchste Zutraulichkeit eines Fuchses gibt auch Siegpunkte jede Runde. Unsere Fuchskinder legen wir dann alle in die Auslage zur Auswahl als Elternteil in der nächsten Runde. Die Auslage wird noch entsprechend durch neutrale Fuchseltern wie zu Spielbeginn aufgefüllt. Nach fünf Runden ist das Experiment vorbei und die Siegpunkte für die Studienkarten, die höchste Zutraulichkeit pro Runde, die Zielerfüllung der Förderer und die erreichten Upgrades auf meinem Spielertableau werden addiert. Und die Person mit den meisten Punkten gewinnt, wie üblich.

The Fox Experiment – Nachwuchs von Fuchsmännchen Nikolai und unbekannter Fuchsdame (Tabletopia)
The Fox Experiment – Nachwuchs von Fuchsmännchen Nikolai und unbekannter Fuchsdame (Tabletopia)

„The Fox Experiment“ besticht zuerst durch die Grafik und Aufmachung. Die Füchse sind wunderschön von Joe Shawcross illustriert und alle neutralen Fuchseltern sind einzigartig. Die Fuchskinder im eigenen Stapel wiederholen sich zwar in der Illustration, aber ich fand es auch ganz lustig, als ich Zwillinge bekam, die sich bis auf einen Merkmalpunkt tatsächlich auch identisch entwickelten. Die Symbolik, vor allem auf den Förderern, hätte noch etwas besser sein können, denn diese habe ich nur durch Nachschlagen in der Anleitung verstanden. Dafür ist das Spiel aber fast sprachneutral. Nur die Hilfekarten enthalten Text, wann sie einzusetzen sind und welchen Vorteil sie mir bringen.

Was die Umsetzung des Themas angeht, bin ich zwiegespalten. Ich finde, dass die Weitergabe der Merkmale durch die Würfel großartig gelöst wurde. Wenn beide Eltern unterschiedliche Merkmale aufweisen, kann das Kind all diese Merkmale vereinen, es ist aber nicht sicher. Wenn die Eltern gleiche Merkmale aufweisen, dann geben sie diese noch verstärkter an ihre Kinder weiter. Diese Steigerung der Merkmalweitergabe (gemessen an der Anzahl der Würfel beziehungsweise Anzahl der Kreuze, die ich machen darf) kommt sehr gut im Spiel heraus und ergibt dadurch sogar einen kleinen Engine-Builder. Mit mehr Würfeln gibt es mehr Kreuze, was zu mehr Würfeln führt. Das restliche Thema, also dass wir Füchse mit bestimmten Merkmalen züchten, fällt aber völlig unter den Tisch. Es ist ein rein abstraktes Spiel, bei der zwei Karten mit Kreuzen vorgeben, wie viele Würfel ich werfen darf. Und deren abstrakte Symbole geben an, wie viele Kreuze ich auf anderen Karten machen darf, die dann als Vorlage für die nächste Runde dienen. Die konkreten Merkmale selbst haben dabei ebenfalls gar keine Bedeutung, wobei es natürlich schön ist, dass die Designer vier Fuchsmerkmale gewählt haben, die bei der realen Vorlage eine Rolle spielten.

The Fox Experiment – Das Spielbrett mit den Förderern links (Tabletopia)
The Fox Experiment – Das Spielbrett mit den Förderern links (Tabletopia)

Neben dem gleichen Engine-Building steht natürlich die Kartenauswahl (Card Drafting) und die Kartenmanipulation (Card Crafting) im mechanischen Vordergrund. In meinen Augen funktioniert das Zusammenspiel gut. Bei der Auswahl sollte ich mir schon die für mich passenden Füchse sichern, da ich sonst ins Hintertreffen geraten und nicht mehr aufholen kann. Der Puzzleaspekt mit den Würfeln ist nicht zu komplex, nur durch die Jokerwürfel und unvollständige Symbole muss ich etwas Gehirnschmalz in die Anordnung stecken. Und das Ankreuzen auf den Fuchskarten geht dann recht schnell. Als etwas problematisch empfand ich die unterschiedliche Stärke der Hilfekarten, die ich durch Bonusplättchen oder die Förderer erhalte. Es gibt dabei sehr starke wie „Wirf alle Würfel mit halben Symbolen neu“, was bei zehn Würfeln sehr viel ausmacht. Und dann gibt es Karten wie „Ziehe drei Karten vom allgemeinen Fuchsstapel und tausche eine Elternkarte durch eine der drei aus.“, was aber maximal in der ersten und vielleicht zweiten Runde einen Sinn ergibt. Danach habe ich immer Fuchseltern gewählt, die wesentlich mehr Würfel bringen als die eins bis drei Würfel des allgemeinen Fuchsstapels. Und so gibt es noch andere Hilfekarten, die zum Ende des Spiels nichts bringen. Immerhin sind diese noch einen Siegpunkt am Spielende wert.

Die Anleitung lag mir nur als Entwurf im Kickstarter vor. Dadurch ließ sich das Spiel aber dennoch problemlos erlernen, auch wenn die 33 Seiten mich anfänglich erschlugen. Die Seitenanzahl täuscht eine Komplexität vor, die das Spiel nicht hat. Fuchseltern und Bonus auswählen, Würfel entsprechend werfen und anordnen, Kreuze bei den Fuchskindern machen, Marker nehmen und für Upgrades ausgeben und das fünf Runden lang. Das verstehen auch ältere Kinder ab acht Jahren. Für die und Familien ist „The Fox Experiment“ auch gemacht, finde ich. Die Abläufe sind sehr simpel. Einzig in der ersten Partie, die ich auch abgebrochen hatte, habe ich aus Versehen so viele Würfel wie Kreuze genommen, obwohl auf den Fuchskarten klar erkenntlich ist, dass ich nur beim ersten und dritten Kreuz pro Merkmal einen Würfel erhalte. So simpel wie das Spielprinzip ist, so simpel ist leider auch die Taktik – strategische Entscheidungen gibt es im Spiel in meinen Augen keine. Ich wähle jede Runde die Füchse, die mir viele Würfel geben, am besten in den Merkmalen, die meinen Studien entsprechen. Und die Upgrades auf meinem Spielertableau wähle ich so, dass ich anfangs mehr Jokerwürfel und mehr Nachwuchs erhalte und später dann mehr Studien und die Förderer für das Spielende. Das Spiel bietet mir auf die Art zu wenig Variabilität, sodass sich der Ablauf von Partie zu Partie sehr gleich anfühlte. Aber auch in einer Partie empfand ich das Spiel sehr monoton und unspannend. Es gab wie gesagt keine tiefgreifenden Entscheidungen zu treffen und ich mache jede Runde das Gleiche. Sicherlich habe ich in Runde 5 wesentlich mehr Würfel, bekomme mehr Fuchskinder und darf mehr Kreuze setzen, aber im Kern würfel ich nur und mache Kreuze ohne Entscheidungsfreiheit. Bei mir kam da keine Spannung auf und ich möchte auch keine weitere Partie (auf Tabletopia, in der Realität vielleicht schon) spielen.

The Fox Experiment – Spielertableau mit den vier Upgrade-Leisten und Studienkarte (Tabletopia)
The Fox Experiment – Spielertableau mit den vier Upgrade-Leisten und Studienkarte (Tabletopia)

Das liegt vermutlich aber auch an der Umsetzung auf Tabletopia. So schön eine Online-Umsetzung ist, um ein Spiel vorab zu testen, bei Roll'n'Writes (und im Kern ist „The Fox Experiment“ nichts anderes) ist dies meist schwierig umzusetzen. Anstelle der Kreuze mit einem Stift gibt es sehr kleine X-Marker, die ich einzeln auf die 20 Kästchen einer Fuchskarte legen muss. Selbst als ich ganz nah heranzoomte, habe ich öfters danebengegriffen und die Fuchskarte oder den Tisch bewegt. Das zeigt mir auch, dass meine erste Kritik an den abwaschbaren Stiften teilweise nicht mehr hält. Zumindest durch Marker will ich diese im realen Spiel nicht ersetzen, weil das eine zu große Fummelarbeit ist. Zusätzlich würden die Marker beim Verschieben der Fuchskinder in die Auslage sicherlich nicht an Ort und Stelle verbleiben. Auch von der Dimension des Spielbretts stieß Tabletopia an seine Grenzen. Selbst komplett herausgezoomt passten nicht alle Spielertableaus plus Kartenauslage auf meinen Bildschirm. Entsprechend hoch war auch die Spielzeit. Zu zweit benötigen wir circa 2,5 Stunden. Für die Solopartie benötigte ich ungefähr 70 Minuten. Und diese Dauer trägt in meinen Augen das Spielprinzip nicht.

Die lange Spielzeit kann aber auch mit einer Besonderheit zu tun haben: Nicht nur im Solospiel spiele ich gegen einen Automa, sondern auch im Zweipersonenspiel kommt dieser zum Einsatz, um Abwechslung in die Kartenauswahl zu bringen. Und so werden im Solospiel Karten und Marker für drei Personen aufgedeckt und im Zweipersonenspiel gleich für vier. Dies ist notwendig, weil der Automa ein eigenes Aktionsdeck hat und er immer zwei Sachen (Fuchskarten und/oder Bonusplättchen) für sich beansprucht. Über ein extra Studiendeck wird dazu bestimmt, welche Fuchseltern er präferiert. Die Kinder entstehen direkt aus den Eltern ohne extra Würfeln oder Kästchen ankreuzen, dennoch beansprucht die Verwaltung ein bisschen Zeit.

Die Spielzeit im Solo- und Zweipersonenspiel darf man deswegen nicht einfach hochskalieren, denn nur die Auswahlphase der Fuchseltern geschieht in Spielreihenfolge. Aufgrund der nicht übermäßig vielen Optionen und der meist recht offensichtlichen Auswahl geht dies auch schön schnell. Die Fortpflanzung, das heißt das Erwürfeln der Eigenschaften der Fuchskinder, sowie das Nehmen und Ausgeben der Merkmalplättchen für Upgrades kann parallel abgehandelt werden. Dadurch entsteht kaum Downtime, außer eine Spielerin hat nur fünf Würfel und ein Fuchskind, während eine andere zehn Würfel und drei Fuchskinder hat (also auch dreimal würfeln, arrangieren und ankreuzen muss). Dann ist die Chance sehr hoch, dass die erste Spielerin einige Zeit warten wird, ehe es für sie weitergeht. Die geringe Downtime kommt aber wie bei vielen Roll'n'Write-Spielen aber auch durch die fehlende Interaktion. Es gibt die Wegnahme der Fuchseltern und der Bonusplättchen plus Startspieler und am Rundenende den Vergleich, wer den zutraulichsten Fuchs gezeugt hat. Aber beim eigentlichen Hauptteil des Spiels schaut jeder nur auf seinen eigenen Bereich und setzt stumm seine Kreuzchen. Es gab in meinem Zweipersonenspiel auch so gut wie kein Interesse daran, was mein Mitspieler gerade macht. Eigentlich ist spicken sogar verboten, weil ich sonst Jokerplättchen ausgeben könnte, nur um die höchste Zutraulichkeit (und damit Siegpunkte) zu erhalten.

The Fox Experiment – Nachwuchs des Automa im Solospiel (Eltern jeweils ganz links und rechts) (Tabletopia)
The Fox Experiment – Nachwuchs des Automa im Solospiel (Eltern jeweils ganz links und rechts) (Tabletopia)

Noch ein Wort zur Soloversion: Der Automa spielt wie gesagt für zwei Mitspielerinnen, nimmt sich im Gegensatz zum Zweipersonenspiel aber die Fuchseltern und erzeugt daraus auch neue Fuchskinder. Für die muss ich nicht würfeln, aber zumindest die Kreuzchen muss ich nach einem einfachen Schema setzen. Ich habe zwei Partien solo gegen den Automa gespielt. In der ersten Partie stellte der Automa keinen ernstzunehmenden Mitspieler dar. Seine Fuchskinder lagen immer 1 oder 2 Zutraulichkeitspunkte hinter meinen, sodass ich jede Runde die Siegpunkte für die Zutraulichkeit einheimsen konnte. Ansonsten macht der Automa nur Punkte über seine eigenen Studien. Hier schaffte er es aufgrund einer nicht optimalen Auswahl der Fuchseltern aber nicht, viele zu erfüllen. Gerade einmal zwei Studien hatte er komplett abgeschlossen. Am Spielende hatte ich mit 59:22 Punkten mit weitem Abstand gewonnen. In der zweiten Partie testete ich den in der Anleitung erwähnten „Hard Mode“, der daraus besteht, mehr Jokerplättchen zu nehmen, die auf Studien gelegt werden, was mehr Kreuze bei den Fuchskindern bedeutet. Hier hatte der Automa jede Runde die zutraulichsten Füchse. Ich musste mich schon sehr stark anstrengen, zumindest gleichzuziehen. Mit seinen Studien zusammen lag er damit 10 Punkte vor mir. Durch die Siegpunkte der Förderer konnte ich aber aufholen und gewann mit 54:42 Punkten. Die zweite Partie im Hard Mode war dadurch wesentlich spannender als die erste.

In Summe hat mich „The Fox Experiment“ eher ernüchtert zurückgelassen. Grafik und die Mechanik der Vererbung finde ich großartig, aber das Spiel bietet mir zu wenig Abwechslung und Spannung, als dass es mich zu einer weiteren Partie reizt. Die zweite Solopartie habe ich nur gespielt, um den höheren Schwierigkeitsgrad zu testen, der tatsächlich ein bisschen anspruchsvoller ist. Einzig das Gefühl am realen Spieltisch mit Stiften und die dabei entstehende Spielzeit würden mich noch einmal interessieren. Aber ansonsten bevorzuge ich andere, kürzere Roll'n'Write-Spiele. (6,0)

The Fox Experiment – Komplettansicht in Tabletopia für zwei Spieler
The Fox Experiment – Komplettansicht in Tabletopia für zwei Spieler

Wertung: (6,0)

#TheFoxExperiment

Age of Comics: The Golden Years (Lirius Games, 2023)

Von „Age of Comics“ hatte ich bereits im Mai 2022 berichtet. Das Spiel hatte mir damals sehr viel Spaß gemacht, weil mir Thema, Mechanik und Grafik sehr gut gefallen haben. Die Designer haben kürzlichen einen Solomodus veröffentlicht, den ich mir näher angeschaut habe. Zusätzlich wird das Spiel aktuell noch bis Mitte Oktober bei Kickstarter finanziert.

Ich erkläre die Regeln nicht im Detail, aber kurz noch einmal das Spielprinzip: Wir sind Comic-Hersteller und müssen via Arbeitereinsatz kreative Texter und Zeichner anheuern, Ideen für Comics sammeln und damit eine Comicbuch-Reihe erstellen. Diese gewinnt abhängig von den Fähigkeiten der Kreativen Fans, was Geld in die Kassen spült. Durch den Vertrieb der Comicbuch-Reihen in der Stadt kann ich die Fans steigern, denn das gibt die Siegpunkte am Ende des Spiels. Ich kann sogar die Comicbuch-Reihe eines Mitspielers kopieren (plagiieren), was mir kaum Fans und wenig Geld bringt, aber Vorteile bei der Spezialisierung hat und mir Boni bringt. Diese wiederum geben mir mehr Fans, mehr Punkte oder andere Vorteile. Vor allem das thematische Zusammenspiel der einzelnen Aktionen ist dabei sehr gut umgesetzt.

Age of Comics – Spielbrett (TTS)
Age of Comics – Spielbrett (TTS)

Im Solospiel agiere ich gegen einen Automa. Dieser hat ein Aktionskartenstapel, mit dem er in seinem Zug nicht nur Aktionsfelder belegt, sondern diese auch teilweise ausführt. Der Bot nimmt mir dadurch die Kreativen, die Comicbuch-Reihen, die Ideenmarker und die Vertriebskanäle in der Stadt weg. Er veröffentlicht sogar eigene Comicbuch-Reihen, die ich plagiieren kann, wenn ich will. Der Automa spielt sich sehr schnell, die Aktionen sind zufällig, aber nicht völlig willkürlich. Dadurch fühlt es sich tatsächlich wie ein echter Mitspieler an.

Die Anleitung sieht vor, dass ich am Ende des Spiels nur meine Punkte zähle und anhand einer Tabelle erhalte ich dann einen Rang. Es geht also nur um eine reine Highscore-Jagd, die ich grundsätzlich sehr langweilig finde. Vermutlich kommt das auch daher, dass ich jede Partie die gleiche Strategie fahren kann. Es macht zwar Spaß, die Comicbuch-Reihen zu veröffentlichen, aber es gibt keine große Strategievarianz. Meine Punktezahlen mit 98, 102 und 107 zeigen auch, dass ich immer sehr ähnlich spiele und sich die Punkte nur in Nuancen unterscheiden. Der Automa gibt mir hier leider wenig Anreiz, meine Strategie anzupassen oder von meinem Plan abzuweichen. Es fühlt sich eher an, wie kleinere Steinchen, die mir in den Weg gelegt werden, über die ich aber hinweghüpfen kann. Kein Stein verbaute mir einen Weg völlig, sodass ich nie groß umdisponieren musste. Ich fand es schade, dass nach drei Partien die Luft raus war.

Age of Comics – Soloboard mit Aktionskarten (TTS)
Age of Comics – Soloboard mit Aktionskarten (TTS)

Auf BoardGameGeek habe ich dem Designer zwei Vorschläge gemacht, wie er das Spiel gegen den Automa interessanter gestalten könnte. Zum einen könnte auch der Automa nach gewissen Regeln am Spielende punkten. Da er sehr zufällig agiert, variierte in meinen Testspielen seine Punktzahl auch sehr stark, entsprach aber in etwa einem realen Mitspieler. Zum anderen schlug ich noch vor, mir zufällige Zielvorgaben zu geben, sodass ich beispielsweise bestimmte Genres drucken oder bestimmte Bereiche auf der Vertriebskarte erreichen muss. Dies gäbe dann einen Weg vor, den ich erst einmal einschlagen muss, um das Spiel zu gewinnen. Ich könnte somit nicht immer meinen Plan nach Schema-F herunterspielen. Was davon in der fertigen Version umgesetzt wird, weiß ich aber natürlich nicht.

Bis dahin ist der Automa gut im Sinne, dass er mein Spiel ein bisschen stört und auf einfache Weise ohne viel Mehraufwand einen Mitspieler mimt. Auf Dauer kann ich gegen den Automa aber einfach meine Strategie herunterspielen ohne dass er etwas entgegensetzen kann, was die Spannung über mehrere Partien nimmt. (Solo: 7,0)

Age of Comics – Veröffentlichte Comicbuch-Reihen des Automa und von mir (TTS)
Age of Comics – Veröffentlichte Comicbuch-Reihen des Automa und von mir (TTS)

Wertung: (7,0)

#AgeofComics

(Neu) Gespielte Spiele im August 2022

Die Vorbereitungen (Regeln lesen, Bewertung anschauen etc.) auf die SPIEL'22 in Essen Anfang Oktober laufen und die Vorfreude ist wie immer groß. Zum eigentlich Spielen kam ich aber auch noch ein bisschen. Vor allem Flip'n'Write- und Roll'n'Write-Spiele standen dieses Mal an.

Get on Board: New York and London (Iello, 2022)

Ich war zwar noch nicht in New York, aber zumindest in London saß ich schon in einem Bus. Daher war ich super vorbereitet für „Get on Board: New York and London“, welches kürzlich bei Board Game Arena (leider nur als Premium-Inhalt) veröffentlicht wurde. Die Spielerinnen fahren mit ihrem Bus durch die Stadt, sammeln dabei Studenten, Touristen, Rentner und Büroangestellte auf, um diese an geeigneten Haltestellen wieder aussteigen zu lassen. Genau genommen stimmt das nicht, denn laut Einleitung in der Spielregel sind wir auch nur Passagiere, die die anderen Passagiere beobachten. Zum einen finde ich dieses Beobachten etwas unheimlich, zum anderen ergibt die erste Anweisung „Ihr habt 12 Runden Zeit, die beste Buslinie der Stadt zu erschaffen.“ in der Spielregel vor, dass wir mehr sind als nur Passagiere.

Zu Beginn des Spiels erhält jede Spielerin einen Spielplan zum Ankreuzen der erreichten Passagiere und Gebäude. Dies ist bei allen identisch. Unterschiedlich ist der obere Teil des Spielplans. Hier sind die 12 Bustickets (Karten) abgebildet, die im Spiel aufgedeckt werden. Die Karten enthalten Zahlen von 1 bis 12 und mein Plan gibt vor, wie viele Streckenabschnitte und wie ich diese auf der Stadtkarte auslegen muss. Das heißt, wenn ich bei der Karte 1 drei gerade Abschnitte legen muss, muss meine Mitspielerin vielleicht zwei um die Ecke legen. Im Spiel wird dann jede Runde eine Karte aufgedeckt. Reihum erweitert jeder seine Busstrecke (den Startpunkt wählt jeder aus zwei zufälligen Startpunkten auf der Karte aus) auf der gemeinsamen Stadtkarte von New York (für 2-3 Spielerinnen) oder London (für 4-5 Spielerinnen). An jeder Straßenkreuzung gibt es drei Möglichkeiten: Entweder steigt ein Passagier ein (Rentner, Schüler, Touristen oder Angestellte), ich halte an einem Gebäude (Universität, Sehenswürdigkeit oder Bürogebäude) oder mein Zug endet an einer Ampel, womit ich einen weiteren Streckenabschnitt legen darf. Die Passagiere kreuze ich entsprechend nach bestimmten Regeln auf meinem Spielplan an. Gleiches gilt für die Universitäten. Besonders sind die Sehenswürdigkeiten und Bürogebäude. Hier steigen alle Touristen bzw. Angestellten aus und ich erhalte je nach Menge Punkte. Sollte mir eine Streckenvorgabe nicht passen, kann ich auch einfach anders abbiegen. Jede solcher extra Abbiegungen kostet mich aber (immer mehr) Siegpunkte bei Spielende. Ebenfalls negativ werden Staus bewertet. Fahre ich auf einer Straße, auf der sich bereits mindestens eine Mitspielerin breit gemacht hat, erhalte ich so viele Staukreuzchen, wie fremde Streckenmarker dort liegen. Jedes Kreuz ist am Ende Minuspunkte wert. Bei voller Spieleranzahl kann dies also schon sehr ins Negative gehen. Eine Sonderregel gibt es noch: Wenn ich meine Strecke zu einem Kreis schließe/schließen muss, scheide ich sofort aus dem Spiel aus. Daneben gibt es noch zwei öffentliche Ziele (erreiche X Dies oder Y Das), welche im Spiel für die erste 10 und alle anderen Spielerinnen noch 6 Punkte bringen. Und jeder hat ein privates Ziel (erreiche drei vorgegebene Orte auf der Stadtkarte), welches bei Erfüllung am Spielende 10 Punkte bringt.

Get on Board – New Yorker Stadtkarte bei Spielende (BGA)
Get on Board – New Yorker Stadtkarte bei Spielende (BGA)

Als ich die Anleitung von „Get on Board“ las, fühlte ich mich sofort an „Remember our Trip“ erinnert. Erst später merkte ich, dass mit Saashi der gleiche Designer hinter beiden Werken steckt. Zum ersten war die Anleitung nicht wirklich verständlich für mich. Nach dem Lesen hatte ich keine Ahnung, wie das Spiel funktionieren sollte. Es dauerte dann auch bei BGA noch drei Partien, ehe ich den Zusammenhang zwischen gelegten Strecken und Punktesystem verstanden hatte. Dabei ist „Get On Board“ gar nicht kompliziert. Aber die Anleitung machte es für mich vom Aufbau her schwieriger als gedacht. Die vielen Regelfragen auf BoardGameGeek sprechen da auch nicht unbedingt für die Redaktion bei Iello, die das Spiel ins Englische und Deutsche übertragen hat. Als Zweites kam mir der minimalistische Grafikstil bekannt vor. Und das, obwohl der Originalillustrator Takako Takarai (der auch die meisten anderen Spiele von Saashi illustriert hat) sich gar nicht mehr dafür verantwortlich zeichnet. „Get on Board“ ist nämlich eine Reimplementierung des 2018 erschienenen Titels „Let's make a Bus Route“. Iello hat das Spiel zum einen grafisch überarbeitet und aus dem reinen Flip'n'Write-Spiel eine erweiterte Version mit Holzstäbchen gemacht, was ich für eine gute, weil übersichtlichere Entscheidung halte. Diese Holzstäbchen für die Strecke wiederum haben mich – auch thematisch – an „On the Underground: London/Berlin“ erinnert. Der dritte Punkt ist der Minimalismus bei den Aktionen jede Runde. Bei „Remember Our Trip“ wurden auch nur Runde für Runde Karten aufgedeckt, die vorgaben, wie ich die Plättchen auf mein Tableau legen muss. In „Get on Board“ werden ebenfalls nur zwölf Karten aufgedeckt, die vorgeben, wie ich meine Strecke bauen kann. Das ist das ganze Spiel und dieser Minimalismus macht den Reiz für mich aus.

Die Spielmechanik funktioniert nämlich sehr gut. Karte ziehen, Strecken auf den gemeinsamen Plan legen, auf dem eigenen Tableau ankreuzen, was ich erreicht habe. Das versteht jeder. Wo es komplizierter wird, ist dann die Wertung – vor allem bei den Touristen und den Angestellten. Die kreuze ich zwar auch nur an, aber sobald ich eine Sehenswürdigkeit oder ein Büro erreiche, gibt es eine Zwischenwertung. Das bringt Punkte und im Falle der Angestellten sogar weitere Passagiere. Thematisch passt das sehr gut, dass ich erst Passagiere einlade und diese an einem Ort rauslasse. Und je mehr ich eingesammelt habe, desto mehr Punkte erhalte ich. Durch die anderen Punktemechanismen wie Studenten (werden multipliziert mit den angefahrenen Universitäten) oder Rentner (geben einfach immer mehr Punkte) und vor allem durch die persönlichen und öffentlichen Ziele ist diese Planung der Route echt kniffelig und spannend. Das heißt aber auch, dass am Ende einer Partie ein Punktesalat ansteht. Acht Werte müssen addiert werden, wobei sich diese acht teilweise wieder aus zwei bis vier anderen Werten zusammensetzen. Das trainiert das Kopfrechnen. Etwas Sorge hatte ich vor der Spielerelimination, weil sie ein gutes Spiel kaputt machen kann, wenn man zuschauen muss. Die Sorge war aber unbegründet, denn wenn man normal spielt, findet man – zur Not mit Minuspunkten – einen Ausweg. Um das Ausscheiden zu testen, musste ich mich online schon absichtlich einbauen. Was mir gefallen hat, ist, dass jede Spielerin mit einer anderen Streckenverteilung spielt. Die Anzahl ist bei allen Spielerinnen zwar gleich, aber eine Spielerin muss bei einer 1 ein U mit drei Strecken fahren, eine andere darf nur eine Strecke legen. Auf die Art fühlt sich das Spiel bei allen Spielerinnen am Tisch etwas unterschiedlich an. Und am Ende haben doch alle die gleichen Strecken legen können, nur eben in einer anderen Reihenfolge.

Get on Board – Spielplan mit Punktesalat (BGA)
Get on Board – Spielplan mit Punktesalat (BGA)

Unsicher bin ich noch etwas, wie groß der Entscheidungsraum für einen Spielsieg ist. Bisher war meine Strategie nämlich recht simpel: Verbinde auf alle Fälle die persönlichen Zielorte, erfülle dabei die öffentlichen Ziele und alles andere ergibt sich von selbst. Sprich, wenn ich auf dem Weg viele Studenten eingesammelt habe, fahre ich natürlich auch Universitäten an. Und wenn eher Touristen Platz in meinem Bus nehmen, sammel ich möglichst viele auf, ehe ich an einer Sehenswürdigkeit Halt mache. Wenn möglich halte ich am Zugende auch noch an einer Ampel, um eine extra Strecke zu legen. Aber nach einigen Partien merkte ich, dass es sich doch immer anders anfühlt. Neben den Zielen kann ich mich auf vier Bereiche konzentrieren: Rentner, Studenten und Universitäten, Touristen und Sehenswürdigkeiten oder Angestellte und Bürogebäude. Sicherlich nehme ich aufgrund der Busroute von allem etwas mit, aber ich kann mich auch sehr gezielt auf ein oder zwei dieser Aspekte konzentrieren. Und damit ergibt sich doch eine gewisse Varianz. Diese wird – wenn auch nur minimal – durch die variablen Anteile verstärkt: Der Startpunkt wird zufällig aus zwei von zwölf gewählt, die zwei öffentlichen und das persönliche Ziel ist zufällig und die zwölf Streckenbaukarten kommen in einer anderen Reihenfolge.

Sicherlich ist „Get on Board“ ein eher abstraktes Pick-up-and-Deliver-Spiel. Ich sammel etwas ein, um es an andere Stelle abzuliefern und erhalte dann je nach Menge Siegpunkte und einen Bonus. Grafisch und spielmechanisch wurde das Ganze aber so gut umgesetzt, dass ich bei der Routenplanung schon denke: „Okay, ich fahre jetzt durch den Stau dort drüben, sammel den Touristen und die zwei Angestellten ein. Und im nächsten Zug erreiche ich das Bürogebäude (und erhalte dann 14 Punkte).“ Wenn dieser Plan dann auch noch aufgeht, weil die Karten richtig gezogen werden und ich keinen Umweg fahren muss, ist das ein schönes Gefühl. Dass thematisch vorgegeben wird, welche Strecke ich als Nächstes fahren muss, ist natürlich etwas seltsam, aber darüber kann ich ohne Probleme hinwegsehen. In Summe fühlt sich „Get on Board“ für mich sehr thematisch an.

Die Spielzeit ist dabei auch erfreulich kurz. Zu zweit ist das Spiel in 15-20 Minuten vorbei und skaliert entsprechend für bis zu fünf Spielerinnen. Wartezeit gibt es dabei auch kaum. Das Schöne ist nämlich, dass die aktuelle Startspielerin eine neue Karte aufdeckt und alle bereits sehen, welche Strecke sie damit bauen müssen. Ich konnte als zweiter Spieler fast immer sofort meine ein bis drei Streckenabschnitte bauen, ohne noch groß überlegen zu müssen. Die negative Implikation daraus ist aber auch, dass es mir fast egal ist, was meine Mitspielerinnen machen. Es gibt zwar eine Interaktion, aber die ist eher subtil. Zum einen will ich natürlich zuerst die öffentlichen Ziele erreichen, weil ich so 10 statt 6 Punkte erhalte. Und natürlich möchte ich auch nicht auf den Strecken der Mitspielerinnen fahren, weil das Minuspunkte bringt. Sonst gibt es nichts, was wir uns wegnehmen könnten und so fällt die Interaktion eher gering aus. Da ist direkt schade, dass es keinen Solomodus gibt, wenn das Spiel zu einem Großteil sowieso solitär abläuft.

Am ehesten vergleichbar ist „Get on Board“ (neben den oben erwähnten „On the Underground“ wegen des Themas und der gelegten Strecken und „Remember our Trip“ wegen des Spielablaufs) aufgrund des Themas noch mit „Next Station: London“, das ich erst letzten Monat kennenlernen durfte. Durch die gemeinsame Stadtkarte, auf der wir unsere Strecken bauen, spielt sich „Get on Board“ dann im direkten Vergleich doch nicht mehr so solitär wie gedacht. Am ähnlichsten zu einem anderen Flip'n'Write-Spiel finde ich es aber zu „Welcome to“. Auch hier werden Karten aufgedeckt, wir suchen uns etwas (auch anderes) davon aus, zeichnen Hausnummern auf unseren Plänen ein und die größte Interaktion besteht beim Wettlauf um die öffentlichen Ziele. Und auch bei „Welcome to“ wird am Spielende ein Punktesalat aus zwölf Wertungen zusammengerechnet. In Summe gefällt mir „Welcome to“ aufgrund seiner etwas eingängigeren Regeln aber etwas besser.

Sicherlich ist „Get on Board“ kein episches Spiel, aber für zwischendurch reicht mir die Spieltiefe vollkommen aus und hat mich auch mehrfach in Zwei- und Dreipersonenpartien gut unterhalten. Was ich leider noch nicht testen konnte, ist die London-Karte, da diese erst mit vier und fünf Spielerinnen zum Einsatz kommt und dementsprechend etwas größer ist. Mir hat das Spiel jedenfalls sehr gut gefallen und hätte ich „Welcome to“ nicht, wäre „Get on Board“ vermutlich das Flip'n'Write-Spiel meiner Wahl. (8,0)

Get on Board – Leere Londoner Stadtkarte (BGA)
Get on Board – Leere Londoner Stadtkarte (BGA)

Wertung: (8,0)

#GetOnBoard

Voll verplant (Schmidt Spiele, 2021)

Derzeit scheinen Flip'n'Write-Spiele mit Transportthema bei mir angesagt zu sein. Nach „Next Station: London“ und „Get on Board: New York and London“ habe ich mir „Voll verplant“ angeschaut. Leider spielt es nicht in London, dafür gibt es Pläne für Amsterdam, Berlin, Madrid und Paris. Und eine Japan-Erweiterung ist auch schon geplant.

Auf dem Spielplan, den jede Spielerin identisch vor sich liegen hat, sind U-Bahn-Linien und ihre Stationen als Kreise zu sehen. An manchen Stationen kreuzen sich die Linien. Am Start jeder U-Bahn-Linie befindet sich ein Waggon mit 1-4 Fenstern. Jede Runde wird eine Karte mit einem Zahlwert X aufgedeckt. Diesen Wert X trage ich in ein freies Fenster eines Waggons ein und muss dann auf der jeweiligen U-Bahn-Linie die nächsten X Stationen ankreuzen. Dabei dürfen im Normalfall keine Stationen übersprungen werden. Stoße ich bereits auf ein Kreuz (von einer anderen Linie), dann muss ich aufhören und der Rest der Kreuze verfällt. Es gibt noch Sonderkarten, die mich belegte Felder überspringen lassen, mich irgendwo ein Kreuz setzen lassen oder mir Punkte für Kreuzungsstationen geben. Ziel ist es, als Erstes die jeweilige Endstation einer U-Bahn-Linie zu erreichen, denn das gibt Punkte. Wer die U-Bahn-Linie danach noch vervollständigt, erhält immerhin die Hälfte der Punkte. Sobald eine Karte mit dem Wert 6 aufgedeckt wird, wird der Stapel neu zusammengemischt und weitergezogen. Das Spiel endet, sobald alle Spielerinnen alle Waggons belegt haben. Nicht angekreuzte Stationen sind jeweils einen halben Minuspunkt wert. Nach dem Zusammenrechnen der drei Werte für abgeschlossene U-Bahn-Linien, Kreuzungsstationen und offene Stationen gewinnt die Spielerin mit den meisten Punkten.

„Voll verplant“ ist eine Neufassung des Spiels „Metro X“ von Hisashi Hayashi, welches mir 2018 schon über den Weg gelaufen ist. Damals kam es mir aber zu abstrakt und unscheinbar vor. Und daran hat sich auch vier Jahre später nichts geändert. Das Thema ist für mich nicht existent. Wofür stehen die Karten? Grabe ich Tunnel? Oder fahre ich die U-Bahnen parallel auf den Linien schrittweise voran? Das würde vielleicht erklären, wieso ich an einer bereits angekreuzten Station anhalten/warten muss. Aber das muss ich auch, selbst wenn die andere U-Bahn schon viel weiter gefahren ist. „Voll verplant“ reduziert sich für mich auf das Eintragen von Zahlen und Ankreuzen von Kreisen auf einem Blatt Papier. Und dementsprechend kam bei mir auch keinerlei Zugfahr-Stimmung auf. Vergleichbare Spiele wie „Qwixx“ oder „Noch mal“ machen wenigstens keinen Hehl aus ihrer Abstraktheit.

Aber auch als abstraktes Spiel ist „Voll verplant“ bei mir durchgefallen. Ich habe die Onlineversion solo mehrmals gespielt. Die Pläne unterscheiden sich zwar, aber es entsteht bei mir kein anderes und vor allem kein spannenderes Spielgefühl. Jeden Spielzug setze ich nur ein paar Kreuze. Die Spannung lebt dadurch, ob ich das Ankreuzen so optimal geplant habe, dass ich möglichst keine Kreuze verfallen lassen muss. Der Planung steht aber die Zufälligkeit der Karten entgegen. Wenn zufällig nur 2er- und 3er-Karten (und ab und zu einer 6er für das Neumischen) gezogen werden, werde ich vermutlich keine der U-Bahn-Linien abschließen können. Und so bringt die beste Planung nichts, weil es einfach Zufall ist, was als Nächstes kommt. So reduziert sich das Spiel zu einem großen Teil auf taktische Entscheidungen, die mir aber zu unspannend sind, weil ich halt eben nur Kreuze setze.

Es gibt leider auch kaum Interaktion. Das Rennen findet passiv statt, weil jeder auf seinem Plan etwas ankreuzt. Alle spielen auch jede Runde mit den gleichen Werten, was vor allem am Anfang zu sehr ähnlichen Spielzügen führt – wie die Anleitung sogar erwähnt. Da ich noch keine Mehrpersonenpartie gespielt habe, kann ich natürlich nicht sagen, wie es sich genau anfühlt. Aber ich stelle es mir nicht sonderlich spannender als die Solovariante vor, weil man hauptsächlich vor sich hinspielt. Als Vergleich: Auch bei „Ganz schön clever“ setze ich nur Kreuze. Aber zum einen interagieren die Punktebereiche durch ihre Boni miteinander. Und dann habe ich eine Interaktion mit den Mitspielerinnen, da diese meine nicht genutzten Würfel abgreifen. All das fehlt bei „Voll verplant“.

Positiv kann ich eigentlich nur die Anleitung und die Einstiegshürde erwähnen. Bei mir blieben keine Fragen offen und ich konnte sofort losspielen. Und nach der ersten Partie hatte ich auch gesehen, dass es zumindest ein paar Kniffe gibt, was ich nicht machen sollte. Das macht es für mich aber dennoch in Summe nicht zu einem unterhaltsamen Spiel. (5,0)

Voll verplant – Amsterdam (online)
Voll verplant – Amsterdam (online)

Wertung: (5,0)

#VollVerplant

Trek 12: Himalaya (Lumberjack Studio, 2022)

„Trek 12: Himalaya“ beobachte ich bereits seit 2020, da ich das Thema Bergsteigen prinzipiell interessant finde. Zur SPIEL'22 in Essen wird das Spiel nun auch auf Deutsch veröffentlicht. Zeit, dass ich mir die Online-Version auf Board Game Arena anschaue (leider wieder nur als Premium-Inhalt).

„Trek 12“ ist ein Roll'n'Write-Spiel, das heißt, es werden jede Runde zwei Würfel gewürfelt und wir tragen dann Werte auf unseren Spielplänen ein. Etwas genauer handelt es sich um zwei Würfel mit Werten von 0 bis 5 und von 1 bis 6. Anstatt, dass ich aber nur die beiden Werte irgendwo eintragen darf, wird das Minimum, das Maximum, die Differenz, die Summe und das Produkt beider Werte berechnet. Von diesen fünf Ergebnissen wähle ich eins aus und trage es in einen Kreis auf meinem Spielplan ein. Wichtig dabei ist, dass ich jedes Ergebnis pro Partie nur eine gewisse Anzahl benutzen darf. Wenn ich also fünfmal das Ergebnis einer Addition benutzt habe, darf ich diesen Wert zukünftig nicht mehr wählen. Die Regeln für das Eintragen sind einfach: Der erste Wert darf irgendwo stehen, alle anderen Werte angrenzend. Maximal darf ich eine 12 als Wert eintragen (höhere Werte führen zu einem weinenden Smiley, was mir 3 Minuspunkten am Spielende bringt), bei manchen Spielplänen in einige Kreise sogar maximal nur eine 6. Punkte gibt es am Spielende für verbundene Reihen (also auf- oder absteigende Zahlfolgen) sowie für einen Verbund von gleichen Zahlen. Negativpunkte gibt es für alleinstehende Zahlen, die nicht Teil einer Reihe oder eines Verbunds sind.

Wer sich fragt, wo bei der Spielerklärung das Thema geblieben ist, der muss sich einen Spielplan anschauen. Im Hintergrund hinten der Kreisen, in denen ich die Zahlen eintrage, sind Himalaya-Regionen abgebildet, durch die ich mit viel Fantasie wandere. Genau genommen gibt es aber kein Thema. Dass die Reihen Seilschaften bilden sollen, ist irgendwie noch nett. Als ich aber gesehen habe, dass es inzwischen als Spielplan-Erweiterungen auch Weihnachtsbäume (mit Lichterketten), Valentinstagsherzen oder eine Wohnung (bei der ich den Weg vom Kühlschrank zum Sofa verbinden muss) gibt und zusätzlich mit „Trek12: Amazonia“ ein Ableger mit gleicher Spielmechanik erschienen ist, ist „Trek 12“ für mich ein abstraktes Roll'n'Write-Spiel mit austauschbarem Thema geworden. Ich habe mich im Gegensatz zu „K2“ nie wie ein Bergsteiger gefühlt als ich meine Zahlen eingetragen habe. Auch die Anleitung trug beim Lesen nur halb zur thematischen Stimmung bei. Da heißt es toll thematisch auf Seite 3 „Wer einen Berg besteigen möchte, muss unten anfangen. (Chinesisches Sprichwort)“ und dann heißt es auf Seite 4 zum Spielablauf: „Trage die erste Zahl in einen Kreis deiner Wahl ein.“ Also starte ich wohl doch nicht am Fuße des Berges, sondern mittendrin oder gleich ganz oben. Dieser Widerspruch ist zwar nur eine Kleinigkeit, hat mir aber mit das Thema am Spiel kaputt gemacht.

Trek 12: Himalaya – Dunai-Spielplan
Trek 12: Himalaya – Dunai-Spielplan

Wenn ich das Thema weglasse, funktioniert die Mechanik sehr gut. Die Idee, dass ich aus zwei Würfeln fünf Werte zur Auswahl bilde, hat mir sehr gefallen, da es etwas Neues ist, was ich zuvor nicht gesehen habe. So großartig ich es aber auch finde, bei einem realen Spiel kann ich mir vorstellen, dass bald eine App-Unterstützung gefordert werden könnte. Sicherlich beherrschen die meisten von uns die vier Grundrechenarten (von denen ich im Spiel nur drei benötige), aber ich habe auch schon Menschen erlebt, die mit einer Multiplikation mit Null ein Problem haben. Zusätzlich muss ich mir im Kopf die fünf möglichen Werte merken und dazu noch abwägen, welche Rechenart ich wählen will, falls es mehrere gleiche Werte zur Auswahl gibt. Die Online-Umsetzung auf BGA hat mir da enorm geholfen, da sie die möglichen Werte anzeigt. Immerhin übt „Trek 12“ damit das Kopfrechnen im 20er-Bereich. Das wiederum könnte aber ein Problem werden, wenn das Spiel mit Jüngeren auf den Tisch kommen soll. Von der Spielmechanik beherrscht auch ein sechsjähriges Kind die Regeln. Aber das Rechnen, vor allem die Multiplikation, kommt erst später in der Schule.

Daneben sollte man sich auch mit Verteilungen und Wahrscheinlichkeiten auskennen, wenn man „Trek 12“ spielt. Aus dem Bauch heraus hatte ich geschätzt, dass 4 wohl der häufigste auftretende Wert ist. Somit sollte die Wahrscheinlichkeit für einen großen 4er-Verbund am größten sein. In der Tat stimmte das auch fast, nachdem ich es ausgerechnet hatte. Die Werte 1 bis 5 tauchen circa gleich oft mit 12 bis 13 % Wahrscheinlichkeit auf. Aber nicht nur das muss ich beachten. Beispielsweise hatte ich eine Reihe mit 8 und 10 begonnen und benötigte „dazwischen“ noch eine 9. Zur Auswahl standen mir noch zwei Additionen und eine Multiplikation. Hier hilft es, wenn ich weiß, dass mit der Addition eine 9 in drei Fällen erscheint, bei der Multiplikation aber nur bei einem. Da ich also auf eine 9 hoffte, nutzte ich die Multiplikation und zufälligerweise kam danach auch noch eine 9 bei einer der beiden Additionen zustande. Das zeigt jedenfalls, dass „Trek 12“ ein gewisses mathematisches Gespür oder Wissen abverlangt, sodass das Spiel vermutlich nicht in alle Gruppen gleich gut ankommen wird.

Trek 12: Himalaya – Kagkot-Spielplan
Trek 12: Himalaya – Kagkot-Spielplan

Problematisch könnte auch die fehlende Interaktion sein. Fast alle Roll'n'Write-Spiele haben die Eigenschaft, dass sie sich solitär anfühlen und „Trek 12“ ist da keine Ausnahme. Jeder hat seinen eigenen Plan, auf dem er seine Zahlen einsetzt. Es gibt kein Wegnehmen und auch keinen Wettlauf. Immerhin passt das sehr gut zum Solospiel, in dem es aber tatsächlich eine Art Interaktion gibt. Im Solospiel steigt man mit Max um die Wette und muss mehr Punkte machen. Konkret hat Max ebenfalls einen eigenen Plan. Er wählt immer das gleiche Feld wie ich, nutzt aber grundsätzlich das Maximum beider Würfel als eingetragenen Wert. Am Spielende sind isolierte Felder, die nicht Teil einer Reihe oder eines Verbunds sind, sogar Pluspunkte wert. Dadurch, dass Max das gleiche Feld nutzt, kann ich also auch direkt steuern, ob er beispielsweise eine Reihe vervollständigt oder unterbricht und wie viele Punkte das ihm später bringt. Die ersten Partien gegen Max habe ich weit abgeschlagenen verloren, aber nach zwei Partien hatte ich erkannt, was am sinnvollsten Punkte bringt und dann meistens – aber auch nicht immer – gewonnen. Max ist trotz seiner Einfachheit nicht einfach zu schlagen. Meist liegen wir beide sehr dicht zusammen, was mir gut gefallen hat. Im Online-Spiel nimmt mir glücklicherweise jemand den Aufwand für Max' Spielplan ab. In der Realität hält sich der Aufwand für seine Aktionen aber dennoch in Grenzen.

Gespielt habe ich ungefähr zehn Partien gegen Max. Da das Spiel solitär ist, machte ich mir nicht die „Mühe“ reale Mitspieler zu suchen. Dem Spiel liegen drei Spielpläne Dunai, Kagkot und Dhaulagiri in verschiedenen Schwierigkeitsstufen bei. Zusätzlich habe ich auch alle Extrapläne (Weihnachtsbaum, Wohnung etc.) gespielt. Wer noch mehr Varianz haben will, kann sich neben dem normalen Spiel auch einer Expedition stellen. Hierbei werden einfach die drei Spielpläne nacheinander gespielt. Nach jedem Spielplan gibt es Ansehenssterne, je nachdem wie viele Punkte ich erreicht habe und ob ich Erster bin. Am Ende werden die Sterne gezählt und die Person mit den meisten gewinnt. Etwas interessanter wird das Spiel noch durch Hilfskarten, die ausliegen. Von denen suche ich mir eine aus, wenn ich eine neue 0er-, 1er- oder 2er-Verbundszone erstelle. Die bringen zwar wenig Punkte, aber eben eine Karte, die ich einsetzen kann und die Regeln etwas biegen. Und damit es noch interessanter wird, haben die Designer eine Art Legacy-Element hinzugefügt. Es gibt sechs Umschläge mit Bedingungen darauf abgedruckt. Wenn nach einem Spielplan eine erfüllt ist, darf der jeweilige Umschlag geöffnet werden. Da es die Umschläge online nicht gibt, kann ich aber nichts zu deren Inhalt sagen.

Trek 12: Himalaya – Dhaulagiri-Spielplan
Trek 12: Himalaya – Dhaulagiri-Spielplan

Wie hat mir „Trek 12“ gefallen? Thematisch war es enttäuschend, weil es einfach zu abstrakt daherkommt. Das Spiel gegen Max fand ich anfangs ganz interessant. Nachdem ich ihn aber auf allen Plänen schlagen konnte, war auch da die Luft raus. Die Expedition habe ich nach zwei Spielplänen wegen Unlust abgebrochen. Die Spannungskurve im Spiel war mir einfach zu gering. Erst gegen Ende, wenn der Platz auf dem Spielplan und die Auswahlmöglichkeiten kleiner werden, wurde es interessanter für mich. Insofern weiß ich nicht, ob ich tatsächlich eine Expedition spielen will oder mit den 15-20 Minuten Spielzeit für einen Spielplan völlig zufrieden bin. Wenn ich mit anderen Paper'n'Pencil-Spielen vergleiche, fällt „Trek 12“ leider durch. Ich finde, „Welcome to“ oder das kürzlich kennengelernte „Get on Board“ spielen sich thematisch und von den Entscheidungen wesentlich interessanter. (6,0)

Wertung: (6,0)

#Trek12Himalaya

Oros (Board Game Circus, 2022)

„Oros“ habe ich seit der Kickstarter-Kampagne im Juli 2021 auf meiner Interessenliste. Der befürchtete Verwaltungsaufwand für das Schieben der Plättchen hat mich aber abgehalten, das Spiel online auf Tabletopia auszuprobieren. Da „Oros“ auf der BGG-Previewliste der SPIEL'22 zu finden ist, wollte ich es doch zumindest einmal testen. Denn in der Anleitung klang es immer noch interessant.

In „Oros“ sind wir Gottheiten und erschaffen unsere eigene Welt. Das Spielbrett stellt eine Art plattgedrückte Weltkugel mit Spalten und Reihen dar. Auf manchen dieser Felder liegen zu Spielbeginn Plättchen mit 1, 2, 3 oder 4 Landseiten oder Inselplättchen. Auf unserem eigenem Spielertableau gibt es sechs Aktionsspalten. Jede Aktion startet bei Fähigkeit 1, kann durch Erfahrungspunkte aber gesteigert werden. Wenn ich am Zug bin, darf ich drei Aktionen nacheinander ausführen. Hierfür muss ich einen meiner Anhänger auf ein freies Aktionsfeld verschieben. Das heißt, ich kann nicht direkt nacheinander die gleiche Aktion nutzen. Die Aktionen erlauben es mir, das Spielfeld zu verändern. So kann ich alle Plättchen einer Reihe oder Spalte oder dem äußeren Ring um X Felder verschieben. Oder ich kann X zusammenhängende Plättchen in eine Richtung schieben und damit Landmassen aufeinanderprallen lassen. Das ist lustig, weil so Vulkane und Berge entstehen. Mit einer anderen Aktion kann ich diese Vulkane ausbrechen lassen, wodurch die Lava ins Wasser oder umgebende Landteile fließt und sich so neues Land bildet. Das Zusammenstoßen und der Vulkanausbruch sind dabei simple Mathematik: Wert des Zielplättchens = Wert von Plättchen A plus Wert von Plättchen B, maximal 4. Wenn größer 4, dann kommt ein Vulkan des Restwertes dazu. Vulkane addieren sich genauso. Eine Besonderheit ist, wenn zwei 4er-Landplättchen aufeinander stoßen, denn nur so entsteht ein Berg. Mit meiner letzten Aktion kann ich auf den Bergen Heilige Stätten in Form von Denkmälern, Tempeln und Schreinen errichten, die mir Erfahrungspunkte und Pyramidenpunkte bringen. Für den Bau muss ich aber einen meiner Anhänger auf den Berg bewegt haben, was gar nicht so einfach ist, da diese anfangs nicht schwimmen können und auch nur sehr langsam laufen. Die Schritte auf der Pyramide dienen dem Spielende. Wird das oberste Feld von jemandem erreicht, endet die Partie und es wird abgerechnet. Punkte gibt es für die Pyramidenschritte, für den Ausbau der Aktionen, für Anhänger auf dem Spielplan und für die Heiligen Stätten.

Oros – Pyramide (Tabletopia)
Oros – Pyramide (Tabletopia)

Die Anleitung lässt sich gut lesen. Ich hatte dabei zwar Fragen, aber die klärten sich später. Ansonsten gibt es ein paar Regeln, die ich während meiner Partie immer wieder vergessen habe. So werden rot umrandete Hotspots auf dem Spielfeld sofort mit einer Insel belegt, wenn sie durch Verschieben frei werden. Oft merkte ich erst ein, zwei Züge später, dass da etwas fehlte. Und auch die Bewegung eines Anhängers von einer Heiligen Stätte herunter ist etwas kompliziert zu merken, da die Heiligen Stätten aufeinander gebaut werden. Bei einem Vollausbau heißt das, dass auf dem Bergplättchen ein Denkmal-Plättchen steht, darauf dann ein Tempel-Plättchen und darauf ein Schrein-Plättchen. Steht ein Anhänger auf dem Schrein, benötige ich bereits drei Schritte, um wieder auf das Bergplättchen zu gehen, um von dort weiterzuwandern. Das ist zwar logisch, wenn ich es mir real vorstelle, aber in der Partie habe ich oft vergessen, die Schritte korrekt zu zählen und bin direkt von einer Heiligen Stätte mit einem Schritt auf das Nachbarplättchen gelaufen.

Die eigentliche Spielmechanik mit Arbeitereinsatz und Aktionswahl ist leicht zu verstehen. Am kompliziertesten empfand ich das Verschieben auf dem äußeren Ring des Spielfeldes, da hierbei Plättchen auch gedreht werden müssen. Manch einen wird es aber schon überfordern, dass die äußeren Plättchen mit denen auf der anderen Seite benachbart sind und gemeinsam verschoben werden können. (Wer den Torus von „Galaxy Trucker“ kennt, wird sich aber schnell zurechtfinden.) Eine erhöhte Komplexität ergab sich für mich auch in den ersten Zügen aufgrund der Optionsvielfalt. Da es keine Richtungsvorgabe gibt, was wirklich gut oder schlecht ist, fühlte es sich für mich so an, als würde ich das Spiel ausprobieren ohne zu wissen, wohin es führt. Und das gefällt mir eher weniger. Ich bevorzuge Spiele, die zwar eine Optionsvielfalt bieten, mir aber – beispielsweise durch Zielvorgaben – Leitplanken an die Hand geben, an denen ich mich entlanghangeln kann, weil ich das Spiel halt noch nie gespielt habe. Und auch die Steigerung der Fähigkeiten fand ich vor allem beim Bewegen von Landschaftsplättchen nicht optimal bezüglich der Komplexität. Zum Spielstart darf ich nur eine Gruppe von drei Plättchen bewegen. Später darf ich ein einzelnes Plättchen bewegen – und das auch noch diagonal. Vor allem am Rand und mit dem äußeren Ring ergeben sich dadurch so viele und teils abstruse Möglichkeiten, wo ich ein Plättchen hinschieben kann, dass ich darüber gar nicht nachdenken wollte.

Oros – Spielertableau mit Aktionen (Tabletopia)
Oros – Spielertableau mit Aktionen (Tabletopia)

Mechanisch funktioniert die Aktionswahl sehr gut und ist mir auch schon aus anderen Spielen bekannt. Auch die Steigerung der Fähigkeiten finde ich gut. Wenn ich diese gleichmäßig auf den ersten vier Aktionen durchführe, erhalte ich zusätzlich auch neue Anhänger. Das hat mir gefallen, weil ich so zwischen Spezialisierung auf einige Aktionen oder Breite für neue Anhänger wählen muss. Das Plättchenschieben funktioniert, ist aber auch das, was mich im Spiel die meiste Zeit gekostet hat. In einer Aktion konnte ich drei Vulkane ausbrechen lassen, was jeweils 4er-Vulkane waren. Das heißt, die Plättchen, auf denen die Vulkane standen, wurden zu 4er-Landplättchen und der Rest floss dann in eine oder mehrere Richtungen meiner Wahl weiter. Dort kann es dann wiederum zu einem größeren Resultat als 4 kommen, was wieder Vulkane entstehen lässt. Zusammen mit einer Zusammenstoß-Aktion von drei Plättchen mit drei anderen hatte ich in diesem Zug viel zu tun. In Summe benötigte ich für einen Zug circa fünf Minuten. Zum einen konnte ich erst zu Zugbeginn wirklich überlegen, was ich tue, weil sich die Erde weitergedreht hat und ich so gut wie nicht vorplanen konnte. Und dann muss ich drei Aktionen planen, die ich aufgrund der Blockade durch eigene Anhänger auf den Aktionsfeldern sehr gut durchdenken muss, damit auch alles korrekt aufgeht. Wenn Verschiebe- oder Vulkanausbruch-Aktionen dabei sind, muss ich mir im Kopf einiges zurechtlegen. Zum anderen kommt die Zeit von der Ausführung der Aktionen. In Tabletopia ging dies teilweise sogar noch einfach, weil ich eine ganze Reihe markieren und verschieben konnte. In der Realität muss ich die Plättchen teils einzeln verschieben. Ich kann mir vorstellen, dass diese auch mal verkanten oder bei Heiligen Stätten mit mehreren Anhängern auseinanderfallen. Es kam bei mir auch noch dazu, dass bei den drei Aktionen, die teils sehr lange dauern und Folgeaktionen nach sich ziehen können, ich manchmal vergaß, ob ich jetzt erst zwei oder schon drei Aktionen ausgeführt hatte. Die Downtime stelle ich mir vor allem im Vierpersonenspiel eher groß vor. Immerhin ist es sicherlich interessant zuzuschauen, wie sich die Erde in den Zügen der Mitspielerinnen verändert. Und demnach ist auch die Interaktion sehr hoch. Zum einen indirekt, weil ich jemand anderem etwas verbaue, weil es meine Aktion bewirkt. Aber auch direkt, weil ich eine Reihe verschieben kann, damit beispielsweise jemand nicht mehr so einfach an einen Berg kommt, um dort eine Heilige Stätte bauen zu können.

Die Gesamtspielzeit im Solomodus lag bei ungefähr 90 Minuten. Ich spielte zwölf Runden, wovon ungefähr 60 Minuten Spielzeit auf mich entfielen und 30 Minuten auf die zwei Solo-Automa. Dies ist auch die Besonderheit bei „Oros“. Es spielen mindestens immer drei Gottheiten in einer Partie mit. Auch im Zweipersonenspiel muss mindestens eine Automa-Gottheit teilnehmen. In einer Solopartie muss ich mich schon um zwei kümmern. Es gibt vier Automa in unterschiedlichen Spielstärken, die sich auf den Rückseiten der vier Spielertableaus befinden. Die Automa unterscheiden sich zum einen in den Siegpunkten, die sie durch Erfahrungsschritte auf ihrem Tableau erhalten. Zusätzlich hat jeder Automa ein Kartendeck. Im Automa-Zug wird eine Karte aufgedeckt. Sie gibt an, welche drei Aktionen der Automa durchführt. In der Regel ist dies eine Heilige Stätte bauen und Anhänger einsetzen, wenn möglich, danach das Verschieben von ein oder zwei Spalten oder Reihen um zwei Felder und zum Schluss 0 bis zwei Felder auf der Pyramide vorwärtslaufen. Die Verwaltung war anfangs etwas aufwändig, weil ich die Symbolik lernen musste. Zum Ende des Spiels hin dauerte ein Automa-Zug in der Ausführung aber nur noch eine Minute. Ich fand die Handhabung ganz gelungen und abwechslungsreich, auf der anderen Seite aufgrund des Automa-Decks aber natürlich auch sehr zufällig. Bei realen Mitspielern kann ich zumindest erahnen, welche Aktionen sie ausführen wollen.

Oros – Spielplan im ersten Drittel der Partie (Tabletopia)
Oros – Spielplan im ersten Drittel der Partie (Tabletopia)

Vielleicht war auch das Spiel gegen die Automa der Grund, wieso es keine großartige Spannungskurve für mich in der Partie gab. Die Fähigkeiten werden zwar stärker, aber das geschieht auf eine so geringe Art und Weise, dass es für mich nicht spürbar war. Die erste Aktion der Partie fühlte sich wie die letzte Aktion der Partie an. Landschaften zusammenstoßen oder Vulkane ausbrechen lassen, damit 4er-Felder entstehen. Diese 4er-Felder zusammenstoßen lassen, damit Berge entstehen. Dann meinen Anhänger dorthin bewegen und eine Heilige Stätte bauen. Da mir nur drei Stätten je Typ zur Verfügung stehen, kann ich nur drei Denkmäler bauen. Da ich pro Berg aber nur eine Heilige Stätte bauen kann, muss ich also auch noch auf die Mitspielerinnen warten, dass sie ein Denkmal legen, damit ich dann einen Tempel darauf stellen kann. Das empfand ich nicht als sonderlich spannend oder unterhaltsam. Ich überlegte einige Male, die Partie abzubrechen, aber wollte dann doch die Endabrechnung sehen, wie ich mich gegen die zwei Automa schlage. (Hinweis: Mit 59:36:32 Punkten bin ich immerhin Zweiter geworden.) Was ich mir auch schwierig vorstelle, ist die Variabilität. Wenn ich immer mit dem Grundaufbau anfange, spielen sich die Partien sehr gleich/identisch. Es gibt zwar alternative Startaufbauten, aber ich fürchte, dass „Oros“ kein Spiel ist, was ich jede Woche einmal spielen möchte.

Zum Schluss noch ein Wort zum Thema. Nein, das spürte ich nicht. Ich fühlte mich nie wie eine Gottheit, die eine neue Welt erschafft. Für mich fühlt sich „Oros“ eher wie ein Schiebe-Puzzle an, bei dem ich mit drei Aktionen und teils blockierten Aktionsfeldern und dem vor mir liegendem Spielplan etwas Sinnvolles anfangen muss, um zu punkten. Der Welterschaffung widerspricht auch, dass die Welt nicht wächst, sondern im Laufe einer Partie kleiner wird. Im Gegensatz zu Pangaea driften die Landschaften nicht auseinander, sondern verschmelzen. Das ist auch logisch, da beim Zusammenstoß von zwei Plättchen nur eines übrig bleibt. Nur durch Vulkanausbrüche oder die Hotspots kommen echt neue Plättchen ins Spiel. Das führte jedenfalls dazu, dass von anfangs 22 Plättchen bei mir am Spielende 17 übrig blieben und über die Hälfte davon Berge waren. Und da sich hauptsächlich aus den Bergen oder besser den Heiligen Stätten darauf Siegpunkte generieren lassen, wird das Ergebnis wohl sehr oft so aussehen. Auch thematisch unpassend ist natürlich die Repräsentation der Erdkugel. Ich weiß, dass dies nicht einfach auf einem Spielbrett umzusetzen ist. Aber auch wenn die Autoren in der Anleitung sagen, dass es sich um das Abbild der Erdkugel handeln soll, stellt das Spielfeld mit seinen Regeln, was wo angrenzt, keine Kugel dar. Am ehesten ist es eine Donut-Erde (Torus, vergleiche „Galaxy Trucker“), aber mit Löchern und der äußere Ring ergibt eine sehr seltsame tektonische Verschiebung im inneren oder äußeren Bereich des Torus' und um den Torusring herum. Sprich, es fühlt sich nicht wie eine Erdkugel an, sondern wie ein Erddonut – den ich mir wiederum sehr spannend vorstellen würde, was Rotation, Schwerkraft, Klima und mehr angeht.

Oros – Spielplan zum Spielende (Tabletopia)
Oros – Spielplan zum Spielende (Tabletopia)

Punkten kann „Oros“ bei mir hauptsächlich durch die Grafik. Die Landschaftsplättchen sind leicht comichaft gezeichnet, die Anhänger-Figuren sehen niedlich aus und auch die kleinen Vulkane auf dem Spielbrett machen etwas her. Aber von der Spielmechanik her klang die Anleitung wesentlich besser als das bei mir entstandene Spielgefühl. Ich würde es, wenn es sich ergibt, aber sicherlich noch einmal in der Realität mit echtem Material mitspielen. (6,0)

Wertung: (6,0)

#Oros

Cookie Champion (Prototyp-Testing)

Nachdem ich kürzlich erst Schokolade in „Chocolate Factory“ ausliefern durfte, ging es mit den Süßspeisen weiter. Kekse wollten gebacken und bewertet werden. Autor Stefan Malz hat mir auf Tabletopia seinen Prototypen zu „Cookie Champion“, den er mit Louis Malz (zusammen als Malz Spiele unterwegs) erstellt hat, gezeigt und wir haben zu zweit eine Partie gespielt. Vielen Dank an dieser Stelle noch einmal an den Autor Ich fand es interessant, währenddessen und im Anschluss noch ein paar Fragen zu den Designentscheidungen stellen zu können. Vorab aber noch einmal der Hinweis: Es handelt sich um einen Prototyp! Es kann und wird sich sicherlich noch einiges im Spielablauf und vielleicht auch am Spielgefühl ändern.

In „Cookie Champion“ nehmen wir an einem Keks-Backwettbewerb teil und versuchen vier Runden lang, Kekse zu backen, zu garnieren und auf die Tische vor die Nasen der Juroren zu bringen. Dabei zählt Masse, aber auch Klasse. Jede Runde läuft gleich ab. In der Vorbereitungsphase wähle ich zuerst aus meinem verfügbaren Personal-Deck vier Karten aus, mit denen ich starten möchte. Danach werden der ersten und letzten Spielerin jeweils ein Backblech mit neuem Personal angeboten. Hier suchen sich die beiden Spielerinnen eine Karte aus und geben den Rest nach links weiter. Dies geht so weiter, bis jeder zwei neue Karten gewählt hat. Das restliche, nicht gewählte Personal (dies sind immer vier Karten) landet auf dem Spielbrett und kann später als Aktion angeworben werden. Von den nun sechs Personalkarten auf meiner Hand entferne ich eine komplett aus dem Spiel und der Rest ist dann mein Personal, mit dem ich den Tag bestreite. Reihum spielt nun jeder eine Handkarte und führt damit eine Aktion aus. Hierzu gehört das Nehmen von neuen Rezepten, der Kauf von Zutaten und Waren, das Backen oder Garnieren der Kekse, das Ausliefern an die Tische, der Verkauf ans Publikum, das Einstellen und Entlassen von Personal und zum Schluss das Einschmeicheln bei den Juroren und den Vorsitzenden. Beim Ausspielen der Karten sind zwei Dinge zu beachten: Zum einen gibt es beim Personal Meister und Aushilfen und beide können nicht jede Aktion ausführen. Nur ein Meister kann neues Personal einstellen oder Kekse kunstvoll garnieren. Dafür ist sich ein Meister zu schade, um auf dem Markt Zutaten oder Waren einzukaufen, das kann nur die Aushilfe. Zum anderen enthält jede Karte noch eine Nebenaktion, die ich nach der Hauptaktion ausführen darf. Damit kann ich dann beispielsweise weitere Zutaten nehmen oder erneut backen. Am Ende einer Runde erhalte ich Einkommen, abhängig von gebackenen Keksen mit Garnierung. Nach vier Runden folgt die Endwertung. Für jeden der fünf Tische auf dem Spielplan wird geschaut, wer die meisten Kekse dorthin geliefert hat. Dies gibt entsprechend Punkte. Dazu gibt es noch Punkte für die Vorsitzenden und Juroren sowie für die gelieferten Kekse selbst.

Das Thema von „Cookie Champion“ sagt mir natürlich zu. Schokokekse gehen immer. Die Umsetzung passt entsprechend bei den Aktionen auch. Ich muss zuerst Mehl, Zucker und Butter einkaufen. Auf dem Markt erhalte ich die weiteren Zutaten Eier, Schokolade, Nüsse sowie die Garnierungen Streusel, Zuckerguss und Marmelade. Wieso es die Zutaten und Garnierungen nur im Pack gibt und ich die Zutaten beim Backen nicht aufteilen kann (Wenn ein Zutatenplättchen Eier und Nüsse gibt, kann ich dieses nicht für zwei Rezepte einlösen.) oder wieso Waren und Zutaten das kosten, was sie kosten (die erste Einheit Mehl ist kostenlos), darüber denke ich nur kurz nach. Danach geht es weiter: Bis zu zwei Rezepte nehmen (Wieso muss ich auch die kaufen?), Kekse nach bis zu zwei Rezepten backen und diese danach garnieren. Die Garnitur ist wichtig bei der Auslieferung, weil ich darüber noch einen Bonus erhalten kann. Zusätzlich haben einzelne Plätze auf den Tischen Boni abgedruckt, die ich erhalte, wenn ich meine Kekse dorthin stelle. Und so finde ich dort auch mal ein Sack Mehl, ein Stück Butter oder es liegt einfach so Geld herum. Thematisch etwas ungewöhnlich ist, dass ich mit vier Personen auf einen Backwettbewerb gehe und mir dort erst das restliche Personal anheuere. Aber eigentlich heure ich nicht an, ich backe es mir, schließlich kommt es am Anfang der Runde auf einem Backblech daher. Die „Platzierung der Juroren“, wie es in der Anleitung heißt, ist offen gesagt eine reine Bestechung. Hier tausche ich einfach Geld gegen Siegpunkte. Und ich weiß auch nicht, woher ich ein tägliches Einkommen (vor allem durch Garnituren) auf einem Backwettbewerb bekommen kann. In Summe finde ich, dass der Rahmen und die Aktionen sehr thematisch umgesetzt wurden. In den Details hat die Spielmechanik aber Vorrang.

Und die Mechanismen funktionieren sehr gut. Besonders gefallen hat mir die Erweiterung meines Personals, auch wenn die Vorbereitungsphase etwas umständlich wirkt. Zuerst muss ich aus meinem Gesamtdeck vier Karten auswählen und diese beiseitelegen. Dann erhalte ich nacheinander zwei weitere Kartendecks und wähle daraus noch je eine Karte. Und von den sechs Karten werfe ich dann eine wieder ab, die aus dem Spiel kommt. Während einer Runde funktioniert das Anwerben aber anders: Neues Personal kommt direkt auf die Hand und kann in der gleichen Runde noch als Aktion eingesetzt werden. Je mehr ich anwerbe, desto mehr Aktionen (oder genauer Bonusaktionen, denn das Anwerben selbst ist auch eine Aktion und ersetzt sich nur selbst) kann ich ausführen und das lohnt sich oft. Dazu kommt noch, dass nicht jede Person alle Aktionen ausführen kann. Auf die Art brauche ich zwingend Aushilfen und Meister (oder das passende Personal mit Bonusaktionen), damit ich die volle Bandbreite an notwendigen Aktionen abdecken kann. Bei der Garnierung fand ich etwas schade, dass diese hauptsächlich nur für mehr Einkommen dient. Es gibt zwar manchmal Boni, wenn ich Kekse mit einer bestimmten Garnitur ausliefere, aber es fühlte sich nicht so gewichtig an, dass ich das ständig genutzt hätte. Die Mehrheitenwertung funktioniert, wobei ich nicht abschätzen kann, ob Masse gegen Klasse wirklich bestehen kann. Rein rechnerisch sollte es in etwa hinkommen, dass ich mit mehreren, dafür aber preiswerteren Keksen (benötigen weniger und weniger gute Zutaten, bringen auch weniger Punkte) gegen wenige, dafür aufwändigere Kekse (mit mehr Siegpunkten) bestehen kann. Ich bin deswegen unsicher, weil ich für mehr Kekse auch mehr Back- und Auslieferaktionen durchführen muss. Und das kommt mir irgendwie nicht realistisch vor, dass ich das schaffe. In unserer Partie zu zweit haben wir zumindest gleich viele Kekse gebacken, obwohl ich eher höherwertige Kekse auf den Teller gezaubert habe. Am Ende hatte ich auf den meisten Tischen dann auch noch die Mehrheit geliefert. Der Verkauf von Keksen an das Publikum gegen Geld hatte irgendwie weniger Einfluss als erwartet. Ich habe dies genau einmal gemacht (und deswegen einen Keks weniger auf den Tischen), was mir genug Geld brachte, um einen Vorsitzenden zu bestechen. Ansonsten gab es vor allem durch die Garnituren genügend Einkommen jede Runde, sodass ich meistens alle Aktionen ausführen konnte, die ich wollte.

Cookie Champion – Spielertableau (Tabletopia)
Cookie Champion – Spielertableau (Tabletopia)

Der Einstieg in das Spiel fiel mir eher leicht, wobei ich natürlich Spiele mit Deckbau, Karten-Drafting, Aktionswahl und Mehrheitenwertung schon oft gespielt habe. Auch wenn neun (eigentlich sind es elf) mögliche Aktionen viel klingt, hatte ich diese schnell verinnerlicht. Die thematische Integration machte es mir leicht, die groben Abläufe zu verstehen. In den Details musste ich aber schon aufpassen. Welche Waren und Zutaten habe ich? Welche Zutaten liegen aus? Welche Rezepte lohnt es sich daraufhin zu nehmen? Wenn ich einkaufe, wie viel brauche ich unbedingt? Aber ich will auch nicht unnötig Waren herumliegen haben. Und die Bonusaktionen der Handkarten haben auch noch einen Einfluss auf diese Entscheidungen. Es spielt hier also eine Menge zusammen, was ich beachten muss. Für mich machte das aber natürlich den Reiz des Spiels aus. Es war sehr befriedigend, wenn ich gerade noch so die richtigen Waren und Zutaten hatte, um das letzte Rezept zu backen. Natürlich gehört auch ein bisschen Glück dazu, welche Rezepte oder Zutatenplättchen nachgezogen werden. So ist das Spiel nicht komplett berechenbar, was ich gut finde. Da ich zu Rundenbeginn einen Teil meines Personals aktiv aus meinem Deck auswähle, gibt es im Gegensatz zu anderen Deckbau-Spielen zumindest dabei keinen Glücksanteil.

Varianz gibt es auf dem Spielfeld viel. Das Startpersonal ist immer gleich, aber alle Personalkarten danach werden zufällig auf eine bestimmte Art und Weise gezogen. Die Auslage von Rezepten und Zutaten wird jede Runde zufällig aufgefüllt. Die Boni pro Tisch werden am Anfang einer Partie zufällig auslegt, ebenso wie ein Prämienplättchen. Da ich nur eine Partie gespielt habe, kann ich es nicht mit Sicherheit sagen, aber ich vermute, dass sich die Partien trotzdem sehr ähnlich anfühlen. Den größten Unterschied macht vermutlich das Personal aus, das ins Spiel kommt. Mir selbst wäre das egal, da ich Spiele fast immer nur einmal pro Jahr auf den Tisch bekomme. Da benötige ich kaum Varianz. Im Gegenteil finde ich zu viel Varianz sogar hinderlich, wenn sich dadurch der Spielaufbau verlängert. Über die eine Partie zu zweit hinweg ergab sich nur ein sehr kleiner Spannungsbogen. Grund ist, dass ich in Runde 1 das Gleiche mache wie in Runde 4: Personal wählen, zwei Rezepte nehmen, Waren und Zutaten kaufen, zwei Keksteller backen, optional noch garnieren und dann beide Keksteller ausliefern. Am Ende einer Runde sah unser Spielertableau oft wie am Anfang aus: Leer. Keine Rezepte auf Halde, keine fertigen Kekse zum Ausliefern, die Waren meist alle verbraucht. Da ich pro Aktion nur zwei Rezepte nehmen, zwei Rezepte backen und zwei Keksteller liefern kann, ergibt es sich irgendwie automatisch, dass wir nach diesem Schema gespielt haben. Die einzige Abwechslung brachte das Personal, welches aufgrund des vorbereiteten Nachziehstapels von Runde zu Runde etwas bessere Bonusaktionen mitbringt. In Summe habe ich mich dennoch die etwa 100 Minuten gut unterhalten gefühlt.

Die Spielzeit könnte für mich vielleicht das größte Problem sein. Es war zwar die Erstpartie für mich und wir spielten auf Tabletopia, wo sehr oft etwas nicht so will, wie man selbst. Aber viel schneller als circa 90 Minuten zu zweit würde ich vermutlich nicht spielen können. Und aus den Erfahrungen aus meinen Spielrunden („Barrage“ in 120 Minuten funktioniert niemals, selbst zu zweit nicht) würde „Cookie Champion“ mit fünf Spielerinnen, für die das Spiel ausgelegt ist, vermutlich die 200-Minuten-Marke reißen. Und das trägt das Spielprinzip bei mir nicht, weil es einfach zu gleichförmig abläuft. Die Downtime fand ich zu zweit noch angenehm, da die Züge doch recht schnell vonstattengehen. Und wenn es bei meinem Mitspieler ein klein wenig länger dauerte, konnte ich über meine eigenen Aktionen nachdenken. Zu fünft stelle ich mir die Wartezeit aber sehr groß vor, da es auch kaum Interaktion gibt. Ich kann natürlich Personal am Anfang der Runde oder währenddessen wählen und versuchen, Rezepte, Zutaten oder Bonifelder wegzunehmen. Am Ende wird es aber eher darauf hinauslaufen, dass ich die für mich beste Aktion in der jeweiligen Situation wähle. Und damit beschränkt sich die Interaktion auf die Mehrheiten auf den fünf Tischen, die aber ebenfalls eher indirekt ist. Und so interessierte es mich in der Partie auch nur ganz wenig, was mein Mitspieler in seinem Zug machte.

Da es sich um einen Prototyp handelt, kann ich nichts zu Grafik, Illustration und Symbolik sagen. Zumindest für die eine Partie fand ich die Grafik sehr übersichtlich und die Symbolik eindeutig. Nur wann ich als Bonus ein Zutatenplättchen vom Markt oder aus dem Sack nehmen darf, habe ich mehrmals durcheinander gebracht. Durch die Online-Umsetzung auf Tabletopia fällt damit auch eine Aussage zur Komponentenqualität weg. Toll wäre es natürlich, wenn in der finalen Version die Rezepte real existierende Kekssorten bezeichnen würden, so wie ich in „Kitchen Rush“ auch das Gefühl habe, einen Burger oder Spaghetti Carbonara zu kochen.

Cookie Champion – Spielplan (Tabletopia)
Cookie Champion – Spielplan (Tabletopia)

Wer sich seit circa 2014 im Brettspielbereich informiert, wird bei der Erklärung des Spielprinzips und der Mechanismen oben sicherlich hellhörig geworden sein. Gab es da nicht mal ein Spiel mit Arbeitern als Deckbau und Meistern, Gesellen und Lehrlingen, die nicht die gleichen Aktionen durchführen können? Ja, gab es und das Spiel heißt „Rokoko“, welches 2020 in einer Deluxe-Version veröffentlicht wurde. Statt Keksen stellen wir Kleider her und liefern diese zu Hofe. Die Schnittmuster holen wir aus einer Auslage, die dreifarbigen, passenden Stoffe sowie die Zutaten Garn und Spitze gibt es auf dem Markt. Anstelle der Juroren gibt es die Musiker und am Ende gibt es in den fünf Räumen eine Mehrheitenwertung. In meinen Augen tauchen auch Teile der Schmuckkästchen-Erweiterung in „Cookie Champion“ wieder auf (beispielsweise die Garnituren, die für Einkommen sorgen). Die Ähnlichkeiten sind für mich so groß, dass ich bei „Cookie Champion“ eigentlich schon ein „Reimplements: Rococo“ auf BoardGameGeek erwarten würde. Wer jetzt von dreister Kopie sprechen will, muss sich aber noch etwas genauer informieren. Denn „Rokoko“ wurde von niemanden anderem als Stefan Malz und Louis Malz zusammen mit Matthias Cramer designt. Insofern hat das Autorenduo seine eigenen Ideen nur aufgegriffen und verfeinert. Denn das ist es auch: „Cookie Champion“ ist kein „Rokoko“ mit anderem Thema, sondern die Neuimplementierung eines existierenden Spiels mitsamt mechanischer Anpassungen.

Dennoch: „Rokoko“ steht bereits in meinen Schrank und „Cookie Champion“ ist mir zum aktuellen Entwicklungszeitpunkt zu ähnlich, sodass ich definitiv nicht beide Spiele besitzen will. „Rokoko“ hebt sich durch das Thema Schneiderei sehr von anderen Spielen ab. Spiele mit Keksen, Süßigkeiten und Schokolade gibt es dagegen schon mehrere, zuletzt das sehr gut „Chocolate Factory“. Daneben fand ich die bisherigen Abläufe in „Cookie Champion“ etwas zu gleichförmig und ich möchte das Spiel aufgrund meiner geschätzten Spielzeit gar nicht zu fünft auf den Tisch bringen.

Aber noch einmal: Es handelt sich um einen Prototyp! Es kann und wird sich sicherlich noch einiges im Spielablauf und vielleicht auch am Spielgefühl ändern. Und ich schaue gerne in einigen Monaten noch einmal auf den aktuellen Entwicklungsstand des Spiels. (ohne Wertung, da Prototyp)

#CookieChampion

(Neu) Gespielte Spiele im Juli 2022

Der Juli war der Monat der neuen Spiele. Ich habe nur neun Titel gespielt, alle neun waren neu für mich. Und alle waren online (meist auf BoardGameArena), da ich so am besten neue Spiele austesten kann.

Next Station: London (Blue Orange, 2022)

Spiele mit Eisenbahnthema finde ich recht interessant und wenn sie dann auch noch in London spielen, bin ich doppelt interessiert. So ist es nicht verwunderlich, dass ich mir das Draw'n'Write-Spiel „Next Station: London“ genauer angeschaut habe. Bei Board Game Arena gibt es eine Online-Umsetzung, die innerhalb von zehn Minuten gespielt ist.

In „Next Station: London“ hat jede der bis zu vier Spielerinnen einen Zettel mit einem Gitternetz vor sich liegen. Das Gitternetz besteht aus 10x10 Kreuzungspunkten und an manchen von ihnen befindet sich ein Bahnhof in Form eines Symbols (Kreis, Dreieck, Viereck, Fünfeck). Die Bahnhöfe sind somit vertikal, horizontal und diagonal miteinander durch die Gitterstruktur verbunden. Zusätzlich ist die Karte in 13 Distrikte eingeteilt. Jede Spielerin erhält zusätzlich eine von vier Stiftfarben (grün, blau, rot, lila), welche die unterschiedlichen Metrolinien am Ende einer Partie darstellen werden. Das Spiel geht über vier Runden. Pro Runde werden 11 Linienkarten (Straße und Untergrund) gemischt und nacheinander jeweils eine Karte aufgedeckt. Die Karten geben jeden Zug vor, welchen Bahnhof wir alle gleichzeitig als Nächstes mit einer Linie (der entsprechenden Farbe) erreichen dürfen. Dabei muss die Metrolinie entsprechend der Gitternetzlinien verbunden werden, es dürfen sich keine Linien kreuzen (nur an Bahnhöfen ist das erlaubt), nicht parallel laufen, keinen geschlossenen Kreislauf bilden und keine Abzweigungen haben. Nach 5 bis 10 Linienkarten, wenn die fünfte Untergrund-Karte gezogen wurde, ist die Runde vorbei. Die Stifte werden eines nach links geben und damit starten wir unsere neue Metrolinie. Nach vier Runden ist Schluss und es gibt eine Wertung. Für jede Linie wird gezählt, wie viele Distrikte erreicht wurden, in welchem Distrikt die meisten Bahnhöfe angesteuert wurden, wie oft die Themse unterquert wurde und wie viele der Sehenswürdigkeiten (markiert durch eine Sonne auf dem Plan) erreicht wurden. Im erweiterten Modus gibt es auch noch fünf Zielvorgaben (beispielsweise alle 13 Distrikte zu erreichen oder 6x die Themse zu unterqueren), von denen zwei zu Spielbeginn ausgelegt werden und die 10 Punkte bei Erfüllung geben, und einmalige Sonderfähigkeiten der Stiftfarben.

„Next Station: London“ – Der leere Streckenplan (BGA)
„Next Station: London“ – Der leere Streckenplan (BGA)

„Next Station: London“ ist ein schönes und einfaches Draw'n'Write-Spiel, was schnell gespielt ist. Karte ziehen, Linie zeichnen, weiter geht's. Dadurch, dass alle parallel auf ihren Plänen etwas einzeichnen, entsteht keine Downtime, aber auch keinerlei Interaktion. Ob ich das Spiel allein spiele (und mir die vier Stifte entsprechend zurechtlege) oder mit 100 Personen (dann mit entsprechend 25 Stiftsets), macht keinen Unterschied. Da es kein Rennen um irgendwelche Ziele gibt, ist es mir auch egal, was meine Mitspielerinnen machen.

Das Thema ist, wenn ich ehrlich bin, während des Spiels nicht zu spüren. Ich baue keine Metrolinien in London, sondern ich verbinde abstrakte Symbole in einem Gitternetz. Zusätzlich entsprechen auf dem Spielplan die Bahnhöfe weder den realen Londoner Metrostationen, noch ist die Themse korrekt eingezeichnet, was ich schade fand. Es war mir damit nämlich nicht möglich, aus Spaß und ohne Punktwertung die realen vier Metrolinien nachzuzeichnen. Die vier gewählten Stiftfarben entsprechen nämlich der Central Line (rot), District Line (grün), Victoria Line (hellblau) und Metropolitan Line (lila). Auch die Beschränkungen, dass ich keinen geschlossenen Linienverlauf (wie bei der Circle Line in London) oder parallel zwei Strecken einzeichnen darf, widerspricht den normalen Metro-Gegebenheiten. Einzig das Endergebnis mit den vier Metrolinien erinnert grob an einen Metro-Linienplan. Dennoch bleibt „Next Station: London“ damit ein eher abstraktes Verbinden von Symbolen. Dies steht beispielsweise im Gegensatz zu „On the Underground: London/Berlin“, bei der die Spielerinnen gegeneinander auf dem gleichen Spielbrett Zugstrecken legen. Dies fühlt sich tatsächlich eher wie ein Streckenbau an und sieht optisch besser aus, womit es thematisch meine erste Wahl wäre.

Bei Paper'n'Pencil-Spielen mit Zugthema drängt sich natürlich auch der Vergleich zu „Railroad Ink“ auf. In dem Spiel werfe ich Würfel und zeichne die Strecken (Straße und Gleise) auf meinem Stadtplan ein, um Punkte zu erhalten. Das Spielgefühl ist ähnlich solitär und – zumindest in der Grundversion – auch wenig abwechslungsreich. „Railroad Ink“ hat den Vorteil von vier verschiedenen Editionen, die jeweils kleine Mini-Erweiterungen mitbringen. Das kann bei „Next Station: London“ ja noch kommen, zumal mehrere Städte Metrolinien besitzen und sich so Erweiterungen geradezu aufdrängen. Das Standardspiel ist aber recht wiederholend und hat kaum Variabilität. Es gibt pro Runde nur 11 Karten, die zufällig anders gezogen werden. Und selbst mit den zwei von fünf Zielvorgaben hatte ich nach drei Partien alle schon einmal gesehen. Dennoch sind die Zielvorgaben eine nette Ergänzung und zumindest im Solospiel habe ich es so gespielt, dass ich sie zwingend erfüllen muss, um zu punkten. Im Mehrpersonenspiel kann ich diese aber komplett ignorieren und auf anderem Wege auch gewinnen, was wiederum ja für das Spiel spricht, dass es unterschiedliche Siegstrategien gibt (das Vierpersonenspiel ging 105:104:103:100 aus und nur ich hatte beide Zielvorgaben als Zweitplatzierter erfüllt). Eine extrem große Variationsvielfalt gibt es dadurch aber dennoch nicht.

Solo fand ich „Next Station: London“ ganz unterhaltsam. Via Board Game Arena lässt sich das Spiel sogar im Browser in 5 Minuten spielen und kann mich mich dabei auch einige Partien thematisch passend auf einer Zugfahrt unterhalten. Das Mehrpersonenspiel spielt sich sehr solitär, was aber als kleiner Füller für zwischendurch in meinen Augen völlig ausreicht. Ich würde es an einem Abend mit mehreren Mitspielerinnen aber vermutlich nicht wiederholt nacheinander spielen wollen. Wenn ich ein Draw'n'Write-Spiel auspacke, wird es eher „Welcome to“ sein. (7,0)

„Next Station: London“ – Am Ende des Streckenbaus (BGA)
„Next Station: London“ – Am Ende des Streckenbaus (BGA)

Wertung: (7,0)

#NextStationLondon

Noah (Bombyx, 2012)

Ein älteres Spiel ist „Noah“, welches mich aufgrund seiner geringen Spielzeit und des Themas bei Board Game Area interessiert hat. Wir sind Helfer Noahs, die Tiere auf Schiffe verladen, die danach zur Arche gebracht werden, ehe die Sintflut kommt. Wer das am besten macht, bekommt selbst einen Platz auf der Arche. Ob der Anreiz, dem Tod in den Fluten zu entgehen, das Spiel interessant macht?

In der Tischmitte liegen im Kreis fünf Schiffe aus. Auf jedem Schiff befindet sich bereits ein Tier in Form eine Karte. Jeder von uns hat acht Karten mit weiteren Tieren auf der Hand. Die Tiere gibt es in männlich und weiblich, sie haben ein Gewicht und manche Tiere erlauben besondere Aktionen beim Ausspielen. Daneben tragen alle Karten noch einen Wert in Form von Tränen, die angeben, wie traurig Noah ist, wenn die Tiere es nicht bis zur Arche schaffen (übersetzt: Minuspunkte am Rundenende, wenn sie sich noch auf der Hand befinden). Noah überwacht das Verladen und steht bei einem Schiff am Dock. Reihum wird gespielt und wenn ich dran bin, muss ich eine meiner Handkarten an das Schiff bei Noah anlegen. Bedingung dabei ist, dass sich entweder nur gleiche oder alternierende Geschlechter an Bord befinden. Zusätzlich darf das Gewicht der Tiere die Ladekapazität des Schiffes (immer 21, außer mit Specht, dann 13) nicht überschreiten. Nach dem Ausspielen bewege ich Noah entweder an eines der zwei benachbarten Schiffe bei weiblichen Tieren oder an eines der zwei gegenüberliegenden Schiffe bei männlichen. Schaffe ich es, ein Pärchen zu erstellen (also männlich und weiblich nacheinander der gleichen Art), bin ich noch einmal dran. Wenn die Ladekapazität eines Schiffes exakt erreicht wurde, legt es ab und ein neues, leeres Schiff wird hingelegt. Sollte ich einmal kein passendes Tier anlegen können, muss ich alle Tiere dieses Schiffes auf die Hand nehmen und ein neues ausspielen. Eine Runde endet, wenn ich alle Tierkarten abgelegt habe. Meine Mitspielerinnen bekommen dann die Minuspunkte gutgeschrieben. Und nach drei Runden ist das Spiel vorbei.

Ich habe „Noah“ zuerst in der Solovariante auf BGA ausprobiert. Die Regeln verändern sich dabei leicht: Ich habe nur zwei Tierkarten auf der Hand, lege dann eine bei Noah an, bewege Noah und ziehe eine Karte nach. Wenn ich zu einem Zeitpunkt nicht mehr anlegen kann, habe ich verloren. Gewonnen habe ich, wenn ich (im einfachen Modus) alle 31 Tierkarten des Stapels ablegen konnte. Einige der Tierfähigkeiten (von Giraffe und Löwe) verändern sich etwas, da sich diese normalerweise auf Mitspielerinnen beziehen, die es jetzt nicht gibt.

Die Onlineversion bei BGA ist gut implementiert. Teilweise zu gut, weil sie mir Arbeit abnimmt, die beim Spiel am realen Tisch anfällt. So muss ich von fünf Schiffen immer im Kopf haben, wie das Gewicht der einzelnen Schiffe ist, um zu entscheiden, wo ich Noah hinschicke, um nicht jemanden eine gute Vorlage zu liefern. Zusätzlich verändert der Specht die Ladekapazität eines Schiffes von 21 auf 13, was ich mir merken muss (und so ein Specht in der Reihe übersehe ich schnell). Das fördert zwar das Kopfrechnen, mir selbst ging das Durchrechnen aber auf die Nerven – bis ich merkte, dass BGA mir die aktuelle Lademenge und die Ladekapazität anzeigt und ich gar nichts rechnen muss (bis auf die Addition einer möglichen Tierkarte, die ich anlegen möchte). Zusätzlich hebt BGA hervor, welche Karte ich überhaupt an das aktuelle Schiff spielen kann. Das hilft online, aber in der Realität fehlt auch das. Hier muss ich erneut schauen, was die aktuelle Reihe ist (geschlechtsgleich oder alternierend) und welche Tierkarten ich passend dazu habe. Und der dritte Punkt sind die Sonderfähigkeiten der Tiere. Esel und Schnecke lassen sich gut merken, weil die Symbolik auf der Karte angibt, was die Tiere können. Den Specht sprach ich schon als Problem an, weil er leicht übersehen werden kann. Zusätzlich gibt es noch Löwe und Giraffe, die für etwas Interaktion sorgen. Deren Eigenschaft ist aber nur durch ein kleines, in meinen Augen nicht aussagekräftiges Symbol auf der Karte dargestellt. Das gilt auch für die zwei Promokarten Frosch und Krokodil, welche sich allein durch die Symbolik nicht erschließen ließen.

Neben der drei Solopartien spielte ich noch eine Zweipersonenpartie. Über drei Runden wird gespielt und das trägt das Spiel einfach nicht. Da jede Runde alle Karten neu gemischt und verteilt werden, spielt sich jede Runde gleich. Es gibt keinerlei Abwechslung und die Spannungskurve sank bei mir von Runde zu Runde – und damit auch meine Motivation, weiterzuspielen. Allgemein hat das Spiel wenig Variabilität. Die Schiffe haben alle die gleiche Ladekapazität (Varianz wäre beim Durchrechnen vermutlich noch hinderlicher) und die Tiere sind immer gleich, außer ich nutze die zwei Promokarten. Die fehlende Interaktion mit den Mitspielerinnen trägt auch nicht zum positiven Spielgefühl bei. Mir ist es zwar nicht egal, was die anderen machen, weil es davon abhängt, an welchem Schiff Noah in meinem Zug steht. Aber ansonsten interessiere ich mich nicht für deren Spiel, da ich keinen Einfluss darauf habe, wer drankommt oder eine Mitspielerin zu einer Aktion zwingen kann. Einzig mit der Giraffe darf ich mir die Handkarten einer Mitspielerin anschauen, wodurch ich verwertbare Informationen erhalte.

Als kleine, aber existente Hürde empfand ich auch die Anleitung. Es wird der Spielaufbau und der Rundenablauf erklärt, was passt. Dann folgen (in der englischen Version) „Roguish Tips“, was sich für mich nach Hinweise zum Spiel anhörte. Es handelt sich aber um essenzielle Spielregeln, dass ich bei einem Pärchen erneut am Zug bin und das Schiff bei voller Ladung ablegt. Ebenso verwirrt die Seite „Zooming on some animals“ am Ende der Anleitung – nach Nennung des Autors und Grafikers. Ich dachte zuerst, dass hier mehr über die Tiere an sich geschrieben wird, um die Spielerinnen weiterzubilden. Nein, erst hier kam heraus, dass manche Tierkarten Spezialfähigkeiten haben, die beim Ausspielen angewendet werden müssen. Das wurde zuvor beim Spielablauf nicht erwähnt.

Bei mir ist „Noah“ komplett durchgefallen. Das Spiel deutet mit den Handkarten und der Bewegung Noahs vielleicht keine strategische, aber zumindest eine taktische Entscheidungstiefe an, die ich nicht wiederfinden konnte. Wenn ich eine Karte auslege, ist oft die einzige relevante Entscheidung, wohin ich Noah laufen lassen will. Da ich die Handkarten der Mitspielerinnen aber nicht kenne (außer mit der Giraffe), ist es Zufall, ob die dann eine noch passende Karte auf der Hand haben oder nicht. Und wenn ich wieder an der Reihe bin, steht Noah ganz woanders, was ich in meine Planung nicht einbeziehen kann. Dabei ist es egal, ob ich zu zweit oder fünft spiele. Die Position Noahs zu Beginn meines Zuges ist nicht planbar. Auch im Solospiel herrscht der pure Zufall. Negativ fiel mir vor allem der Esel auf. Dessen Sonderfähigkeit ist es, dass Noah sich nicht bewegt. Wenn ich also einen Esel und eine andere Karte auf der Hand habe, kann Folgendes passiert: Wenn der Esel an die Stelle, wo Noah gerade steht, passt und die zweite Handkarte aber nicht in die Reihe, muss ich den Esel legen und hoffen, dass ich etwas Passendes nachziehe. Wenn der Esel nicht passt, die andere Karte aber schon, muss ich die andere Karte legen, Noah dann zu etwas bewegen, wo der Esel hinpassen würde und dann wieder hoffen, dass ich etwas Passendes zum Weiteranlegen nachziehe. Auf die Art hatte ich die erste Partie nach sechs ausgespielten Karten verloren, was ziemlich frustrierend war. Und bei der zweiten Partie passierte das erneut. Auch die dritte Partie verlor ich mit zwei Karten auf der Hand, die ich nicht mehr anlegen konnte. Das war ein kleiner Erfolg, aber eine weitere Motivation, es erneut zu versuchen, war nicht vorhanden. Und wie geschrieben fühlte sich auch die eine Zweipersonenpartie bereits zu Beginn der zweiten Runde sehr langweilig und wiederholend an, als ich merkte, dass ich exakt das Gleiche wie zuvor machen muss. (3,0)

Noah (BGA)
Noah (BGA)

Wertung: (3,0)

#Noah

The Grand Carnival (Uproarious Games, 2020)

Über Kickstarter bin ich auf eine aktuell laufende Kampagne zu der Erweiterung „The Grand Carnival: On the Road“ aufmerksam geworden. Das Grundspiel „The Grand Carnival“ erschien bereits 2020, ging aber an mir vorbei. Über die Kickstarter-Kampagne erscheint das Grundspiel mitsamt Erweiterung auch auf Deutsch bei Skellig Games – aber erst 2023. Da es im Tabletop Simulator eine Online-Umsetzung gibt, habe ich mir diese angeschaut.

Im Jahr 1937 wetteifern verschiedene Jahrmärkte um die Gunst der Besucher im kleinen Örtchen Littleton. Als bis zu vier Jahrmarktbetreiber treten wir gegeneinander an, die besten Attraktionen für die Besucher anzubieten. Die Stadt stellt jedem von uns dafür einen „kleinen“ Bauplatz von 4x4-Baufeldern zur Verfügung. Jede Spielerin hat fünf Arbeiter, die wir reihum für drei Aktionen nutzen können: Ich kann durch die Auswahl eines Plättchens ein Baufeld planieren, welches sich danach in 2x2-Felder unterteilt. Die Baufelder enthalten leere Felder, auf denen ich mit der zweiten Aktion passende Attraktionen bauen kann. Und die Baufelder enthalten grüne Wege, auf denen ich mit einer dritten Aktion die Besucher laufen lasse. Die Besonderheit der Aktionswahl ist, dass ich jede Runde zwar fünf Arbeiter und alle drei Aktionen zur Auswahl habe, diese aber auf die Aktionsstärke 1 bis 5 verteilen muss. Je stärker die Aktion, desto mehr Auswahl habe ich bei den ausliegenden Baufeldern, desto größere Attraktionen kann ich bauen oder desto weiter können die Besucher laufen. Wenn ein Besucher neben einer Attraktion anhält, erhält diese ein Ticket. Die Besucher können von den zwei Eingängen am unteren Spielfeldrand bis hoch zum Zirkuszelt laufen, wenn es einen Weg gibt. Nach 7 Tagen/Runden endet das Spiel. Es gibt dann Punkte für gleich große Attraktion (ab drei), für ein volles Set an unterschiedlich großen Attraktionen, für Marktschreier (die ich neben zwei neuen Besuchern erhalte, wenn meine zwei Besucherfelder leer sind), für gelöste Tickets und ich verliere Punkte für unbebaute Felder.

The Grand Carnival – Mein Park am Ende der Partie der ersten Solopartie (TTS)
The Grand Carnival – Mein Park am Ende der Partie der ersten Solopartie (TTS)

Mich wundert es wirklich, dass ich 2020 nicht über „The Grand Carnival“ gestolpert bin, denn das Spiel spricht mich sehr an. Die Regeln sind sehr simpel (5 Arbeiter für 3 Aktionen in 7 Runden) und waren durch die gut strukturierte Anleitung leicht erlernbar. Einzig bei der Endwertung wird bei den Attraktionen anstatt von deren Größe 1 bis 5 plötzlich von winzig, klein, mittel, groß und riesig gesprochen. Aber die Transferleistung bekam ich noch hin. Dementsprechend schnell spielt es sich auch. 35 Aktionen im ganzen Spiel klingt zwar viel, wenn man mit den zwölf Aktionen eines „Vinhos“ vergleicht. Die Aktionen sind aber so schnell ausgeführt, dass man pro Spielerin mit circa 25 Minuten Spielzeit rechnen kann. Das Spiel geht auch so schnell, weil es kaum Interaktion gibt. Die Spielerinnen nehmen sich zwar vielleicht ein Bauplatzplättchen oder eine Attraktion weg, aber ansonsten puzzelt jeder fast ungestört vor sich hin. Ausnahme sind die „Trick of Trade“-Karten (siehe nächster Abschnitt), durch die ein kleines Wettrennen entsteht.

Thematisch passen die Aktionen auch, wobei mir die Abläufe teilweise etwas zu simpel waren. Durch die ersten Aktionen planieren, dann Attraktionen bauen, dann Besucher laufen lassen. Das könnte ich sogar aufteilen und die ersten drei Runden mit 15 Aktionen fast das ganze Baufeld mit 16 Feldern planieren, um dann in den nächsten zwei Runden zehn Attraktionen zu bauen, die auf die leeren Baufelder passen, und zum Schluss in zwei Runden meine Besucher durch den Park zu schicken und die Tickets für die Attraktionen zu lösen. Da erst am Spielende abgerechnet wird, wäre das eine valide Spielweise. Es gibt aber zwei Gegebenheiten, die mich davon abhalten, so zu agieren. Zum einen liegen die Attraktionen in Form von Polyominos vor und sind endlich. Während ich also meinen Park baue, kann es sein, dass die passenden Attraktionen nicht mehr verfügbar sind. Zum anderen gibt es jede Partie drei von 14 „Trick of Trade“-Karten. Diese haben eine Bedingung und wenn ich sie erfülle, darf ich fortan die Sonderfähigkeit der Karte nutzen, die teilweise sehr mächtig ist. Besonderheit: Wenn jemand die Karte erfüllt, haben alle anderen nur einen einzigen Zug, sie auch zu erfüllen. Ansonsten dürfen sie die Sonderfähigkeit abschreiben. Dadurch entsteht ein kleiner Wettlauf im Spiel auf diese Ziele, was wiederum dazu führt, dass ich eben nicht erst alles durchplane, sondern Aktionen mische, um die Ziele zu erfüllen. Zusätzlich führen die „Trick of Trade“-Karten zu etwas Varianz, da sich ansonsten jede Partie ähnlich anfühlt.

Anfangs hatte ich noch etwas Sorgen, weil die Anleitung verspricht: „To score points, players can focus on building attractions, serving guests, or collecting tickets.“, auf Deutsch: „Um zu punkten, können sich die Spielerinnen auf das Bauen von Attraktionen, Bedienen der Besucher oder Verkauf von Tickets konzentrieren.“ Das Oder versprach verschiedene Strategien, es klang aber auch so, als könnte ich nur durch den Bau von Attraktionen gewinnen. Glücklicherweise ist das vom Thema her nicht so, denn Attraktionen bringen nur Punkte, wenn mindestens ein Besucher ein Ticket dort gelassen hat. Das führt aber auch dazu, dass ich von allem etwas machen muss, also Planieren, Attraktionen bauen, Besucher losschicken, um das Spiel zu gewinnen. Ich finde das nicht schlimm, es ist aber sehr simpel vom Ablauf. Es gibt sonst keine Verzahnung, dass beispielsweise Attraktionen mit Geld bezahlt werden müssen und Besucher Geld bringen, wie ich es zuletzt im thematisch ähnlichen „Tenpenny Parks“ gespielt habe. Dort hat mir der Engine-Building-Effekt sehr gefallen, der bei „The Grand Carnival“ leider völlig fehlt. Immerhin ist „The Grand Carnival“ etwas thematischer, weil die Besucher endlich auf Wegen gehen müssen.

The Grand Carnival – Mein Park am Ende der zweiten Solopartie, ohne Tickets (TTS)
The Grand Carnival – Mein Park am Ende der zweiten Solopartie, ohne Tickets (TTS)

Allein der Mechanismus, dass ich zuerst die Bauplätze planieren muss, um die Wege anzulegen und freie Flächen für die Attraktionen zu lassen, hat mir sehr gefallen. Es bringt eine weitere, wenn auch kleine Dimension mit ins Spiel. Auch den Arbeitereinsatz gefiel mir. Mit „Auf den Spuren von Marco Polo“ ist mir nur ein anderer Titel eingefallen (ich denke, es gibt noch mehr), der ähnlich funktioniert, auch wenn in dem Spiel gewürfelt wird. Wenn ich aber meine Würfel auf die Werte 1 bis 5 drehen würde, hätte ich genau den gleichen Effekt, dass der Arbeiterwert bestimmt, wie stark meine Aktion ist und ich jede Aktionsstärke nur einmal pro Runde nutzen kann. Unklar war uns in der Partie, wieso ich bei einem Arbeiter der Stärke 1 ein verdecktes Bauplättchen nehmen und dann optional die Auslage der vier Bauplättchen ablegen und auffrischen kann. Dies hätte nur einen Sinn, wenn ich ahnen könnte, welches Plättchen meine Mitspielerinnen nehmen wollen. Mit etwas Zufall haben sie danach aber eher Zugriff auf bessere Bauplättchen. Einzig, wenn die Auslage unschön ist, es die letzte Aktion der Runde ist und ich danach Startspieler bin, hat es einen gewissen Reiz, eine unpassende Auslage zu erneuern. Dafür dann aber ein zufälliges Baufeld einbauen zu müssen, kann eine große Bestrafung sein.

Die Grafik ist sicherlich nicht jedermanns Stil. Da das Setting in den 1930er angesiedelt ist, finde ich es sehr passend, dass das Spiel auch grafisch im Comicstil der 1930er-Jahre („Rubber hose animation“) gehalten ist. Sowohl die Anleitung, als auch die Spielertableaus und die Attraktionen wurden von Illustrator Ryan Goldsberry, der bisher fast ausschließlich die Titel von Tim Fowers (wie „Paperback“ oder „Burgle Bros“) illustriert hat, entsprechend umgesetzt. Mir gefällt der Stil, weil er eben so schön thematisch passt. Die Attraktionen sind detailliert gezeichnet, auch wenn sie spielerisch austauschbar sind. Da ist es schon schade, dass bei Spielende meist alle Felder eine Attraktion durch Ticket-Marker abgedeckt sind. Und auch auf Diversität wurde geachtet. So finden sich auf alle Attraktionen und auch Spielertableaus verschiedene Geschlechter und Menschentypen wieder.

Der Solomodus ist vom Spielablauf identisch, nur die Punktewertung ist ganz anders. Der Hauptunterschied ist, dass mir ein Set von fünf unterschiedlichen Attraktionen keine extra Punkte bringt. Stattdessen wird belohnt, wenn ich drei gleich große Attraktionen einer Größe baue. Auch die Anzahl der Tickets in Summe ist egal, da ich nur Punkte dafür bekomme, wenn mindestens zwei Tickets auf einer Attraktion liegen. Es gibt aber auch Minuspunkte, wenn ich Attraktionen einer Größe gar nicht baue oder nur eines davon besitze. Das heißt, die Wertung ist so anders, dass auch die Strategie anders ist. Wenn ich solo eine gute Punktzahl erreiche, heißt das nicht zwingend, dass ich im Mehrpersonenspiel gut abschneiden würde. Wie geschrieben, ist der Solomodus dabei nur eine reine Punktejagd. Es gibt leider keinen Automa, mit dem ich mich messen könnte.

Ich habe zwei Solopartien und eine Dreipersonenpartie gespielt. „The Grand Carnival“ ist wirklich sehr eingängig und einfach, sodass auch spielerfahrene Kinder ab 8 Jahren teilhaben können. Zu der Zielgruppe passt dann auch das Thema und die in meinen Augen schön umgesetzte Optik des Spiels. Mir selbst war es etwas zu simpel in den Abläufen, auch wenn mir die Mechanismen des zweifachen Bauens und des Arbeitereinsatzes mit unterschiedlicher Wertigkeit gefallen haben. Auf Dauer würde es mich aber nicht fesseln können und ich würde zu anderen Polyomino-Puzzle-Spielen wie „Insel der Katzen“ greifen. (7,0)

The Grand Carnival – Auslage von Attraktionen und Baufeldern (TTS)
The Grand Carnival – Auslage von Attraktionen und Baufeldern (TTS)

Wertung: (7,0)

#TheGrandCarnival

Crime Zoom: A Dirty Objective (Aurora, 2022)

Bei „Crime Zoom: A Dirty Objective“ handelt es sich um einen Demofall für die Detektiv-Reihe „Crime Zoo“. Den Fall kann man auf Englisch bei Board Game Arena mit bis zu sechs Personen spielen. Ich habe mich allein drangesetzt.

In „Crime Zoom“ müssen wir einen Kriminalfall aufklären. Dafür werden einige Karten aufgedeckt, welche in Summe das Bild des Tatorts ergeben (ähnlich zu „TIME Stories“). Die Karten können angeschaut werden, will ich aber mehr wissen, muss ich sie umdrehen und erfahre mehr, was ich dort sehe oder finde. Von dort kann ich dann den Spuren folgen und Hinweiskarten aus einem Stapel nehmen. Diese geben mir Zeugenaussage, Beweismittel, Fingerabdrücke und auch neue Orte, die ich dann erkunden kann. Wann immer die Spielerinnen denken, sie haben den Fall gelöst, geht es zum Abschlussbericht. Dort werden Fragen zu Täter, Motiv und Tatwaffe gestellt. Daneben gibt es noch Zusatzfragen über weitere Nebenaspekte der Geschichte. Je nachdem, wie viele Fragen ich richtig beantwortet und wie viele Hinweiskarten ich nicht benutzt habe, erhalte ich eine Punktezahl.

„Crime Zoom“ hat mir aus mehreren Gründen nicht gefallen. Zum einen hat es mir solitär keinen Spaß gemacht. In der BGA-Online-Umsetzung klicke ich nur auf Karten oder Textboxen, lese das Ergebnis und gehe weiter. Ich muss nichts kombinieren oder rätseln, wie das in Escape- und Exit-Spielen der Fall ist, was ich langweilig fand. Vor allem ohne den Austausch von realen Mitspielern war das für mich ein stupides Durchklicken. Zum anderen hat „Crime Zoom“ für mich das gleiche Problem wie die meisten anderen Detektiv-Spiele. Ich muss jedem Hinweis und jeder Spur nachgehen, weil sich die Autoren vielleicht doch noch einen Twist ausgedacht haben könnten. Das ist zum einen langweilig, wenn ich jede Karte aufdecke und lese, weil ich dann auch fragmentweise ein Buch lesen kann, um das Ende zu erraten. Und zum anderen ist dieses Vorgehen bei „Crime Zoom“ besonders negativ, weil dadurch die Punktezahl bei Spielende gering ist. Es kommt natürlich bei so einem Spiel nicht auf die Punkte an. Aber die Macher haben sich sicherlich etwas dabei gedacht, wieso sie das Punktesystem so gewählt haben und nicht beispielsweise wie bei „Sherlock Holmes: Beratender Detektiv“, bei dem es nur um die richtigen Antworten geht. Bei mir ist zumindest dieser eine Fall durchgefallen und ich werde mir wohl keine weiteren „Crime Zoom“-Spiele anschauen. (5,0)

Crime Zoom: A Dirty Objective (BGA)
Crime Zoom: A Dirty Objective (BGA)

Wertung: (5,0)

#CrimeZoomADirtyObjective

Baby Dinosaur Rescue (Jumping High Five Games, 2019)

Auch Kinderspiele wecken manchmal mein Interesse. Und so habe ich mir auf Board Game Arena das Spiel „Baby Dinosaur Rescue“ angeschaut. Da es kooperativ ist, lässt es sich auch ohne Regelanpassung alleine spielen.

In „Baby Dinosaur Rescue“ versuchen wir gemeinsam kleine Baby-Dinosaurier zu retten, die von einem Vulkanausbruch bedroht werden. Die Dinosaurier stehen am Fuße des Vulkans und müssen auf einer Laufleiste vorwärts bis zur sicheren Nachbarinsel bewegt werden. Hierfür hat jeder drei Handkarten mit Symbolen auf der Hand. Wenn ich am Zug bin, spiele ich eine Karte und ziehe einen Dinosaurier meiner Wahl auf das nächste, entsprechende Symbolfeld auf der Laufleiste. Gibt es das Feld nicht mehr, gelangt der Dino in Sicherheit. Dann ziehe ich eine Karte nach. Habe ich eine Lava-Karte auf der Hand, muss ich diese statt der Dino-Bewegung spielen und die Lava fließt ein Feld den Vulkan hinab. Erreicht der Lava-Marker das Ende und die Dinos sind nicht alle in Sicherheit, haben wir verloren.

Die Anleitung von „Baby Dinosaur Rescue“ ist mit zwei kleinen Seiten sehr übersichtlich und leicht verständlich. Viele Regeln hat das Spiel aber auch nicht, richtet es sich doch an Vierjährige. Da ist es vermutlich auch gut aufgehoben. Das Spielprinzip wird vermutlich schnell verstanden. In wie weit schon Absprachen über ausgespielte Karten getroffen werden können, weiß ich aber nicht.

Der Bewegungsmechanismus ist nicht neu und mir schon im Jahr 2000 bei „Cartagena“ über den Weg gelaufen. Er funktioniert auch, nur finde ich das Drumherum etwas zu simpel. So hätte ich mir gewünscht, dass die Lava die Dinos einholen kann, wie das beispielsweise bei „Fuji“ der Fall ist. Dadurch wären die Spielerinnen gezwungen alle Dinos zu bewegen und könnten nicht mit einem vorpreschen. Ohne diesen Zwang ist die Taktik des Spiels klar: Prüfe für jeden Dinosaurier, mit welcher der drei Handkarten er am weitesten kommt und wähle dann das Maximum aus. Das ist keine optimale Spielweise, reicht aber meist aus. Ebenso unschön fand ich, dass die Lavakarten bei den Spielern auf der Hand landen. Denn so bin ich gezwungen, eine Lavakarte zu spielen und darf keinen Dino mehr bewegen.

Alles in allem fand ich es für jüngere Kinder zwar spielbar, aber es gibt auch in dem Alter bessere Spiele, welche auch für Erwachsene unterhaltsamer sind. (5,0)

Baby Dinosaur Rescue (BGA)
Baby Dinosaur Rescue (BGA)

Wertung: (5,0)

#BabyDinosaurRescue

Loco Momo (BLAM!, 2022)

Ich finde es immer wieder spannend, wie kreativ Autoren und Verlage sein können, wenn es darum geht, ein Thema über ein abstraktes Spiel zu stülpen. In „Loco Momo“ finden die Tiere des Waldes eine Kamera. Die Spielerinnen machen Schnappschüsse von Tieren (sie nehmen Plättchen aus einer Auslage) und erstellen daraus ein Fotoalbum (legen die Plättchen auf ihr Spielertableau). Nach sechs Runden wird je nach gesammelten Tieren gewertet, wer das beste Album erstellt hat und die Kamera behalten darf.

Die vollständigen Regeln sind nicht viel länger: Vier Bereiche in den vier Ecken des Spielplans stehen mir zur Verfügung, in denen jeweils vier Tierplättchen liegen. Es gibt fünf verschiedene Tiere auf drei verschiedenfarbigen Hintergründen. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich ein Tier, welches sich nach bestimmten Regeln bewegt. Der Hase bewegt sich einen Bereich im Uhrzeigersinn, der Leopard einen gegen den Uhrzeigersinn. Der Adler fliegt diagonal, der Bär bleibt stehen. Und die Ente fliegt bis zur nächsten Ente im Uhrzeigersinn. Dort, wo das Tier stehenbleibt, nehme ich alle Plättchen einer Farbe. Alle Plättchen (also maximal 5) baue ich dann in mein Spielertableau ein. Dort gibt es fünf Reihen und ich muss immer von links nach rechts auffüllen, die Reihe kann ich jeweils frei wählen. Nach sechs Runden (und maximal 30 Plättchen) ist Schluss. Ich erhalte in der ersten Reihe pro Spalte 4 Punkte, wenn sich darunter in Reihe 2 und 3 die gleiche Tierart befinden. Ich erhalte 3 Punkte pro Spalte, wenn sich in Reihe 2 und 3 die gleiche Tierart befindet. In Reihe 4 erhalte ich bis zu 14 Punkte für gleiche Tiere. Und in Reihe 5 bis zu 14 Punkte für unterschiedliche. Für jede Spalte, die mit einer einzigen Farbe gefüllt ist, erhalte ich 5 Punkte.

„Loco Momo“ ist ein rein abstraktes Spiel. Die Tiere könnte ich gegen Symbole und Bewegungsregeln austauschen. Die Wertung hat mit dem Thema sowieso nichts zu tun. Ich finde das aber gar nicht schlimm. Zum einen ist die Grafik recht niedlich und tröstet über das fehlende Thema hinweg. Zum anderen ist das Spiel in fünf Minuten pro Spielerin gespielt, da erwarte ich keinen thematischen Tiefgang.

Spielerisch weiß „Loco Momo“ gut zu unterhalten. Auch wenn es nur ein kleiner Kniff ist, gefällt mir die Idee sehr gut, dass ich alle Tiere mit gleichem Hintergrund erhalte, Punkte gibt es wiederum meist nur für gleiche Tiere, wenn ich diese sinnvoll anordne. Dadurch ergibt sich eine – wenn auch sehr kleine – strategische Tiefe, weil ich in der Regel nie alle Plätze auf meinem Tableau belegen kann. Und so muss ich entscheiden, ob ich lieber farbenrein die Spalten fülle oder lieber verschiedene Tiere in der letzten Reihe oder Pärchen in der Mitte sammle. So gut meine Strategie aber auch ist, ich bin dem Zufall unterlegen. Nach jedem Zug werden die genommenen Plättchen aufgefüllt und ich kann erst dann entscheiden, was ich machen will. Und wenn dann eben nicht die passenden Plättchen ausliegen, muss ich halt irgendetwas nehmen. Die taktische Entscheidungstiefe ist dabei leider eher flach, denn meistens wähle ich einfach das Tier aus, mit dem ich die meisten Plättchen erhalte. Irgendetwas kann ich damit sicherlich anfangen. Nur in den letzten zwei Runden schaue ich verstärkt, welche Tiere oder Farben ich noch benötige, um die Punkte zu maximieren.

Solo spielt sich „Loco Momo“ sehr schnell in weniger als fünf Minuten pro Partie. Es gibt keinerlei Regelanpassungen, ich versuche nur meinen eigenen Highscore zu knacken. Interessanterweise ist selbst die kleinste Wertung mit 45 Punkten gar nicht so leicht zu erreichen. Im Mehrpersonenspiel kam ich dagegen gleich beim ersten Versuch auf 62 Punkte, was die beste zu erreichende Punktzahl im Solospiel ist.

Alles in allem hat mich „Loco Momo“ einige Partien am Handy dank Board-Game-Arena-Umsetzung gut unterhalten. Da es sehr schnell vorbei ist, kann ich da auch immer zwischendurch eine Partie spielen. Es nutzt sich aber natürlich auch schnell ab und jede Partie spielt sich ähnlich. Als kleines Unterhaltungsspiel mit niedriger Einstiegshürde hat es mir aber wirklich gut gefallen. (7,0)

Loco Momo (BGA)
Loco Momo (BGA)

Wertung: (7,0)

#LocoMomo

Chocolate Factory (Skellig Games, 2022)

Wer wäre nicht gerne Inhaber eine Schokoladenfabrik so wie Willy Wonka? „Chocolate Factory“ kommt ohne Umpa-Lumpas aus, hat dafür aber alles, was sonst eine Schokoladenfabrik ausmacht: ein Fließband, Kakaobohnen und hinten fallen Pralinen raus. Das Spiel erschien schon 2019 bei Alley Cat Games via Kickstarter. Die Deluxe-Edition kommt im Oktober 2022 auch auf Deutsch bei Skellig Games heraus. Da ist es praktisch, dass ich das Spiel bei Board Game Arena vorab mehrmals spielen konnte.

„Chocolate Factory“ geht über sechs Runden in Form von Arbeitstagen. Jede Runde wählen die Spielerinnen reihum zuerst aus einer Auslage eine neue Produktionsmaschine oder einen Angestellten und dann rückwärts das entsprechend zuvor nicht gewählte aus (analog zum initialen Häusereinsatz bei „Catan“). Die Produktionsmaschine wird auf einen der acht Plätze in der Schokoladenfabrik gelegt. Der Angestellte bringt entweder ein Geschenk (Sofortbonus), einen Vorteil (Dauerbonus für diese Runde) oder eine extra Aktion. Nach der Vorbereitungsphase folgt die Produktionsphase, die bei den Spielerinnen parallel ablaufen kann. Ich habe drei Aktionen/Schichten, wobei der Schichtbeginn immer daraus besteht, dass ich auf mein Fließband links ein Plättchen mit einer Kakaobohne reinschiebe. Danach kann ich Kohle ausgeben, um die Produktionsmaschinen über- und unterhalb des Fließbandes zu aktivieren. So kann ich aus der Kakaobohne Schokolade machen, aus der wiederum eine Schokoladentafel oder ein Schokoladenriegel wird, die ich beide wiederum zu Pralinen verarbeiten kann, um zum Schluss alles in eine hübsche, blaue Packung zu stecken. Einige Produktionsmaschinen erlauben die Verdoppelung von Schokoladenprodukten auf dem Fließband oder eine direkte Umwandlung von beispielsweise Kakaobohnen in Schokoladentafeln. Nach drei Schichten ist Schluss und ich kann die produzierte Schokolade (die auf der rechten Seite vom Fließband gefallen ist) entweder an Läden oder Kaufhäuser liefern. Für die Ladenbestellungen hat jede Spielerin zu Spielbeginn drei Bestellungen in klein, mittel und groß vor sich liegen, die direkt Geld (gleichbedeutend mit Siegpunkten) abwerfen. Die Kaufhäuser dagegen sind prinzipiell für alle gleich zugänglich. Welches Kaufhaus ich aber beliefern darf, bestimmt mein Angestellter, den ich zu Rundenbeginn angeworben habe. Die fünf Kaufhäuser geben mir keinen Sofortgewinn. Wenn ich aber in einem Kaufhaus zum Spielende die meisten Lieferungen getätigt habe, erhalte ich entsprechend Geld. Nach den sechs Arbeitstagen ist das Spiel auch schon vorbei und die Spielerin mit dem meisten Geld gewinnt.

Es gibt Spiele, deren Anleitung das Spielgeschehen so klar verdeutlicht, dass ich zu einem großen Teil meinen Ersteindruck schildern kann, ohne auch nur eine Partie gespielt zu haben. Tatsächlich spielt sich „Chocolate Factory“ so fließend und stimmig, wie es die Anleitung suggeriert. Es passt vom Thema her sehr vieles zusammen, was die Abläufe verständlicher macht. Aus Kakaobohnen mache ich Rohschokoladenmasse und daraus entstehen dann die Tafeln oder Riegel. Dass ich aus denen wiederum Pralinen mache, mag ich etwas bezweifeln, aber zumindest das Verpacken passt thematisch dann wieder. Zusammen mit dem Fließband wirkt die ganze Fabrik tatsächlich wie eine Produktionshalle, in der ich in Schichten Schokolade herstelle. Auch die Fähigkeiten der Angestellten passen zu einem großen Teil. Der Mechaniker lässt mich eine Maschine besser nutzen, die Direktorin hat einen guten Draht zu den Kaufhäusern und verdoppelt die Schritte bei einer Lieferung dort. Fraglich ist dennoch, wieso ich die Angestellten nur für einen Tag anheure. Und ich habe auch nicht erfahren, wie ich es schaffe, innerhalb von einem Tag eine komplett neue Produktionsmaschine in meine Halle zu integrieren und gleich noch in Betrieb zu nehmen. Sicherlich könnte man das Thema Schokolade auch durch Milchprodukte oder Spielzeugroboter ersetzen (in Anspielung auf „Bot Factory“, bei dem die Grundmechanik von „Chocolate Factory“ auch sehr gut gepasst hätte), die Umsetzung der Schokoladenfabrik finde ich aber so, wie sie ist, stimmig und passend.

Die Grafik und Illustration des Spiels gefällt mir sehr. Auf den Produktionsplättchen sind kleine Details und Menschen, die am Fließband arbeiten. Die Illustration der Angestellten sind ebenfalls detailliert und stimmig. Gut finde ich auch, dass auf Diversität geachtet wurde und die verschiedenen Geschlechter und Nationalitäten verteilt und nicht nur stereotyp repräsentiert sind. Die Anleitung verrät leider nur, dass das Spiel im „goldenen Zeitalter der Schokolade“ angesiedelt ist, aber nicht, wann das genau sein soll. Stilistisch hätte ich auf Mitte des 20. Jahrhunderts getippt, wenn ich mir die Läden und Kaufhäuser anschaue. Da die Währung Pfund ist, wäre London/England als Standort passend. Ob damals die Maschinen noch mit Kohle beheizt wurden, weiß ich aber nicht. Von der Symbolik her musste ich so gut wie nichts nachschlagen. Die Grafiken sind intuitiv und auch auf dem Spielbrett steht alles, was ich – vor allem für die Endwertung, aber nicht nur – wissen muss. Da es auf den Angestellten-Karten Texte gibt, ist das Spiel nicht komplett sprachneutral. Deswegen finde ich es gut, dass es eine deutschsprachige Version geben wird.

Mechanisch ist „Chocolate Factory“ ein Engine-Builder – und das im wahrsten Wortsinn. Ich baue immer mehr Produktionsmaschinen in meinen Fabrik, die dann nacheinander die Schokolade bearbeiten, verbessern und vermehren können. Wichtig ist, dass ich im Normalfall pro Runde auf der linken Seite der Fabrikhalle nur drei neue Plättchen reinschiebe und entsprechend auch nur drei Plättchen auf der rechten Seite herausfallen. Ich habe daher nicht beliebigen Zugriff auf meine Schokolade, sondern muss auf das Ende der Produktionskette warten. Das hat mir gefallen, weil ich gleich eine Runde im Voraus denken muss, wie die Plättchen zukünftig geschoben werden und welches Schokoladenteil wo stehen bleibt. Zusätzlich kann ich in meinem Lager nicht beliebig viel Schokolade bunkern. Gerade einmal zwei Einheiten kann ich in den nächsten Tag retten, den Rest muss ich ausliefern oder im schlimmsten Fall zu Kohle verarbeiten, damit ich zumindest damit heizen kann. Thematisch ist das maximale Haltbarkeitsdatum von einem Tag sicherlich fraglich und die Umwandlung in Kohle sicherlich auch (wobei Schokolade zu einem großen Teil aus Kohlenhydrate/Kohlenstoffen besteht). Spielmechanisch gefällt mir diese Einschränkung ebenfalls sehr, da ich die Ladenbestellungen oft nur in kleinen Schritten erfüllen kann und nicht alle auf einmal. In Summe entsteht dadurch auch ein großartiger Spannungsbogen, weil ich von Runde zu Runde mehr produzieren, aber nicht alles lagern kann.

Chocolate Factory – Auslage mit Produktionsmaschinen und Angestellten (BGA)
Chocolate Factory – Auslage mit Produktionsmaschinen und Angestellten (BGA)

Dieses Engine-Building und Umwandeln von Ressourcen hat mich sehr stark an „Furnace“ erinnert. Und wie „Furnace“ hat „Chocolate Factory“ das gleiche Problem: Es spielt sich solitär und hat sehr wenig Interaktion. Es hat einen Grund, wieso die Anleitung erwähnt, dass sowohl die Produktionsphase als auch die Lieferphase parallel gespielt werden können. Das Miteinander beschränkt sich somit hauptsächlich auf die Auswahl (Drafting) der Produktionsmaschinen und der Angestellten zu Rundenbeginn. Der Vorteil der parallelen Ausführung ist natürlich, dass es kaum Downtime gibt. Die Spieldauer liegt im Normalfall bei circa einer Stunde, egal wie viele Personen mitspielen. Würde man die Produktionsphase serialisieren, würde die Spielzeit enorm ansteigen und das Spiel vermutlich auch nicht mehr über diese Dauer tragen können. Mindestens die Lieferphase würde ich immer streng nach Spielerreihenfolge abhandeln, weil ich je nach Lieferaktionen der Mitspielerinnen entscheiden kann, ob ich lieber das Kaufhaus oder einen Laden beliefern möchte. Die parallele Ausführung hat in meinen Augen dazu ein anderes Problem: Ich kann sehr leicht Fehler machen, ohne dass es jemand bemerkt. Am Ende der Produktionsphase haben alle Spielerinnen eine gewisse Menge an Schokoladenstücken im Lager liegen und ich kann nur darauf vertrauen, dass sich niemand aus Versehen vertauscht hat. Vor allem beim Rückgängigmachen eines Spielzuges kann das sehr leicht passieren, wie ich das Problem auch aus „Dice Hospital“ kenne. Im Online-Spiel habe ich mehrfach Züge zurückgenommen, weil ich am Ende der Phase merkte, dass ich nicht ganz das Richtige produziert hatte.

Das Auswahlsystem der Produktionsmaschinen und der Angestellten fand ich ziemlich innovativ und habe es bisher auch noch in keinem anderen Spiel gesehen. Es gibt zwar immer fünf Maschinen und fünf Angestellte zur Auswahl, diese werden aber jeweils so gruppiert, dass es doppelt so viele Päckchen wie Spielerinnen gibt (also zwei Angestellte und drei Angestellte sowie zwei Maschinen und drei Maschinen im Spiel zu zweit). Wenn ich ein Päckchen wähle, darf ich nur eine Maschine oder einen Angestellten behalten, die anderen werden abgeworfen. Und so kann ich nicht nur entscheiden, was ich gerne hätte, sondern gleichzeitig auch, was ich den Mitspielerinnen vorenthalten möchte. Vor allem die Einschränkung, dass der Angestellte bestimmt, an welches Kaufhaus ich diese Runde liefern darf, macht die Mehrheitenwertung interessant, da ich explizit beeinflussen kann, ob mir jemand in die Quere kommt oder nicht. Im Spiel zu zweit hat das eine noch größere Auswirkung, da ich bis zu drei Angestellte (also drei Kaufhäuser) vorenthalten kann. Die Kaufhäuser haben im Spiel zu zweit aber eine zu große Auswirkung. Wenn eine Spielerin in einem Kaufhaus gar nichts liefert, sind das bereits 16 Punkte Unterschied, circa ein Zehntel der Gesamtpunktzahl. Und so sind meist beide Spielerinnen überall vertreten und teilen sich die Punkte auf. Für dieses „Problem“ gibt es im BGG-Forum eine Variante mit einem dritten Dummyspieler, der nur in den Kaufhäusern fortschreitet und so für Konkurrenz sorgt. Leider konnte ich diese bei BGA aber nicht testen.

Wie oben beschrieben, sind die Regeln sehr eingängig und leicht zu verstehen. Die Einstiegshürde ist also sehr gering. Dennoch ist die Vorausplanung auf mindestens die aktuelle Runde mit ihren drei Schichten oder gar auf die Folgerunde enorm wichtig. Eigentlich muss ich zu Beginn der Produktionsphase genau wissen, welche Maschine ich mit den drei Aktionen wie aktivieren will und wie viele Schokoladenstückchen am Ende herausfallen, damit es für meine Lieferungen passt. Wer das nicht gut beherrscht, verliert entweder oder muss sehr lange nachdenken und vielleicht sogar Züge zurücknehmen. Das Spiel hätte sogar noch etwas komplexer sein können, indem beispielsweise die Maschinen wirklich Geld kosten und ich mit Siegpunkten bezahlen muss (analog zu „Evo“). Oder dass ich auch Nüsse und Karamell einkaufen muss, um mit der Schokolade zusammen Pralinen herstellen zu können. Ich finde die Komplexität aber genau richtig, so wie sie ist. Die Umwandlungskette der Schokolade ist sehr schnell verinnerlicht und auch alles andere fügt sich sehr gut zusammen. Die Punkte für die Endwertung bei den Kaufhäusern sind direkt auf den Spielplan und die Karten gedruckt. Eine Besonderheit: Ich erhalte als Zweiter und Drittplatzierter in einem Kaufhaus nur Punkte, wenn ich mindestens halb so viel Schokolade geliefert habe wie die Person vor mir. Sprich, wenn die Erste fünf Schokolade geliefert hat, ich aber nur zwei, gibt es für mich auch keine Punkte, obwohl ich Zweiter bin. Das hat mir sehr gut gefallen, weil es damit nicht ausreicht, in jedem Kaufhaus eine einzige Lieferung zu machen, um Punkte abzustauben.

Chocolate Factory – Die unterschiedlichen Kaufhäuser (BGA)
Chocolate Factory – Die unterschiedlichen Kaufhäuser (BGA)

Unterschiedliche Strategien habe ich bei meinen Partien keine erkannt. Entweder hole ich mir die Punkte während der Partie durch Ladenlieferungen oder bei Spielende über die Kaufhäuser. Die Kaufhäuser werfen immer 16/8/4 Geld ab für die ersten drei Plätze. Zusätzlich gibt es noch 6/12/24 Geld, wenn ich 3/4/5 Kaufhäuser beliefert habe. Nach drei Zweipersonenpartien würde ich sagen, dass es unerlässlich ist, bei allen Kaufhäusern zumindest ein bisschen mitzumischen. Ich sollte aber natürlich auch in zwei oder drei Kaufhäusern vorne liegen. Die gleiche Verteilung des Geldes hat mich dabei etwas gestört. So kann ich im Kaufhaus „Fresh Fancies“ für eine Schokoladentafel einen Schritt vorgehen. In der Produktionskette sind dies nur zwei Verarbeitungsschritte. Im Kaufhaus „Dunstan and Gilbert's“ muss ich dagegen für einen Schritt zwei Pralinen und/oder Schachteln abliefern. Das sind in Summe dann 6-8 Verarbeitungsschritte. Dennoch erhalte ich bei beiden Kaufhäusern die gleichen Punkte, was ich nicht verstehe. Auf der Rückseite der Kaufhäuser gibt es leichte Variationen. Bei einem Kaufhaus wird die Schrittweite dabei durch die Art der Lieferung bestimmt. Standard-Schokolade gibt nur einen Schritt, Schachteln dagegen vier. Das hat mir etwas besser gefallen, da der Mehraufwand bei der Produktion beachtet wird. Durch die unterschiedlichen Kaufhäuser ist die Variabilität etwas größer. Ebenso ergeben sich durch die unterschiedlichen Ladenlieferungen, Produktionsmaschinen und Angestellten immer neue Produktionsabläufe. Ich mache zwar jede Partie das gleiche, es fühlt sich aber nicht so an.

Um „Chocolate Factory“ kennenzulernen, habe ich vier Partien in der Solovariante gespielt. Der reine Produktionsablauf ist identisch. Bei der Auswahl der Maschinen und Angestellten stehen mir prinzipiell alle fünf zur Verfügung, von Montag bis Freitag ist aber jeweils eine Maschine und ein Angestellter nicht auswählbar. Anstelle einer Highscorejagd wurde der interessantere Weg über Ziele gegangen. So habe ich ein offenes Wochenziel („Erreiche 50 Geld, liefere an zwei Kaufhäusern mindestens 2x etwas und erfülle eine kleine, mittlere und große Ladenbestellung“) und ein offenes Tagesziel. Fünf weitere Tagesziele werden verdeckt ausgelegt und zu Beginn jeder Runde eines aufgedeckt. Das heißt, ich weiß zu Spielbeginn noch nicht, welche Produktionsmaschinen mir später etwas bringen werden. Das klingt unfair und anfangs dachte ich auch, dass es unmöglich ist, all diese Anforderungen zu erfüllen. Nach vier verlorenen Partien könnte man meinen, dass das stimmt. Ich kann das aber nicht bestätigen, da die Niederlage immer ganz knapp ausfiel. Mir fehlte am Ende immer nur eine einzige Ladenbestellung oder eine einzige Ware, um alle Anforderungen zu erfüllen. Ich hatte dabei nie das Gefühl, dass ich aufgrund der zufälligen Auslage von Produktionsmaschinen und Angestellten verloren hatte. Ich bin sicher, dass ich einfach nur nicht ganz optimal gespielt habe. Eine Schwierigkeitsgradanpassung gibt es auch, indem ich entweder das erste Tagesziel weglasse (dann hätte ich bis zumindest drei der vier Partien gewonnen) oder noch mehr hinzufüge. Mit ungefähr 40 Minuten Spielzeit ist eine Partie dabei auch so schnell gespielt, dass gerne eine zweite folgen kann. Die Varianz ist dabei wie im Mehrpersonenspiel hoch genug, vor allem durch die unterschiedlichen Wochen- und Tagesziele, sodass ich nicht jede Partie das gleiche Schema runterspielen kann.

Chocolate Factory – Wochen- und Tagesziele der Soloversion (BGA)
Chocolate Factory – Wochen- und Tagesziele der Soloversion (BGA)

Für mich ist „Chocolate Factory“ eine echte Überraschung. Das Thema ist unverbraucht, die Grafik finde ich schön, die Mechanik funktioniert erstklassig. Im Mehrpersonenspiel ist die Interaktion leider etwas gering, dafür kann man es parallel spielen, wodurch es kaum Wartezeit gibt und die Spielzeit klein bleibt. Am überzeugendsten fand ich aber die Solovariante. Sicherlich wäre ein Schokoladenautomat als Gegner (den es als inoffizielle Variante gibt) interessant gewesen, aber die Erfüllung der gegebenen Ziele empfand ich als so spannend, abwechslungsreich und fordernd, dass ich gerne eine weitere Partie gespielt habe. Allen Solospielern empfehle ich definitiv einen Blick auf „Chocolate Factory“ zu werfen. Ich muss mir als Nicht-Solospieler nur noch überlegen, ob mir die deutschsprachige Version von Skellig Games so viel Geld wert ist. (8,5)

Chocolate Factory – Meine Fabrik gegen Spielende (BGA)
Chocolate Factory – Meine Fabrik gegen Spielende (BGA)

Wertung: (8,5)

#ChocolateFactory

Hardback (Fowers Games, 2019)

„Hardback“ habe ich erstmals im August 2019 gespielt und es kam seitdem nie wieder auf den Tisch. Es war einfach nicht meine Art Spiel. Die Idee eines Deckbuilders mit Buchstaben fand ich initial recht interessant. Die sehr hohe Downtime (aufgrund der Überlegungen von nicht so wortgewandten Spielerinnen) und das solitäre Spiel haben mir aber nicht zugesagt. Es spielte sich für mich etwas besser als der Vorgänger „Paperpack“, aber dennoch nicht gut. Da das Spiel sowieso solitär ist, bot es sich an, dass ich mir auf Board Game Arena den Solomodus gegen Penny Dreadful anschauen konnte.

Der eigene Zug ist identisch zum Mehrpersonenspiel: Fünf Buchstabenkarten ziehen. Tintenfässchen ausgeben, um Karten nachzuziehen. Ein Wort bilden. Die Effekte der Karten auslösen (bei zugekauften Genrekarten meist nur, wenn sich mindestens zwei Buchstaben des gleichen Genres im Wort befinden). Punkte und vor allem Geld dafür bekommen. Neue Buchstabenkarten und mit dem Restgeld Tintenfässchen kaufen. Penny dagegen entfernt einfach die älteste Buchstabenkarte aus der Auslage und erhält ihren Kaufwert als Punkte. Daneben hat Penny ein Lieblingsgenre (unterschiedliche Spielmodi, um etwas Varianz zu erzeugen). Je nach Art erhält sie extra Punkte oder entfernt zusätzliche Karten aus der Auslage. Wer zuerst 60 Punkte erreicht, gewinnt die Partie.

Mir haben die Partien gegen Penny wenig Spaß gemacht. Zum einen gefällt mir „Hardback“ als Spiel nicht so sehr. Vor allem zu Beginn ziehe ich immer wieder die gleichen/ähnlichen Buchstaben und bin dann auch noch so unkreativ und bilde die gleichen Worte. Wenn ich mein Deck im Idealfall wie bei anderen Deckbuildern ausdünnen würde (was aber nur mit wenigen Karten als Effekt geht), dann würde ich sogar jede Runde das exakt gleiche Wort legen. Und die Konzentration auf ein oder maximal zwei Genres, um die Effekte beim Ausspielen auszulösen, finde ich zu einschränkend. Ich würde lieber die Buchstaben kaufen, die mir sinnvoll erscheinen. Zum anderen spiel sich Penny sehr zufällig. Der Grund ist, dass ich hochpreisige Karten (die Werte gehen von 2 bis 9 Geld) selbst nicht kaufen kann. Diese fallen also immer Penny zu. Mit einem Genre kann ich über den Effekte „Gefängnis“ Karten aus der Auslage entfernen. Und nur so habe ich es geschafft, zwei von sechs Partien zu gewinnen. Wenn ich aber gezwungen bin, immer auf das gleiche Genre zu gehen, erübrigt sich das Genreangebot. Zusätzlich war auch dies kein Garant dafür, dass ich gewinne. Sicherlich ist Penny auch anders zu schlagen, wenn man das Spiel sehr gut kennt und spielen kann. Aber so fühlten sich die sechs Partien sehr zufällig und unbefriedigend an. Meine Punkte bis zur Niederlage streuten dabei zwischen 32 und 43. Ich war also oft noch die Hälfte vom Sieg entfernt. Für mich ist „Hardback“ also immer noch nichts, denn der Solo-Automat macht es nicht besser als mit echten Mitspielerinnen. (5,0)

Hardback solo gegen Penny Dreadful (BGA)
Hardback solo gegen Penny Dreadful (BGA)

Wertung: (5,0)

#Hardback

(Neu) Gespielte Spiele im Juni 2022

Vital Lacerda ist ein sehr bekannter Brettspielautor aus Lissabon, Portugal. Im Juni habe ich einige seiner Spiele kennenlernen dürfen.

Vinhos Deluxe Edition (Eagle-Gryphon Games, 2016)

2010 kam mit „Vinhos“ ein Weinanbauspiel von Vital Lacerda auf dem Markt. Es handelte sich um das erste eigenständige Spiel des Autors (soweit ich das auf BGG sehe) und viele weitere sollten folgten. Fast alle Spiele von Vital Lacerda sind durch ihre Komplexität und enge, thematische Verzahnung bekannt. Da ich „Kanban“ sehr mag, freute es mich, endlich einmal die „Vinhos Deluxe Edition“ kennenzulernen.

Die Regeln von „Vinhos“ sind schnell umrissen: Wir sind Winzer und erwerben an der Westküste Portugals Weinanbaugebiete. Hier können wir Rot- oder Weißwein anbauen, Farmer in die Weinberge schicken oder Önologen auf dem Weingut arbeiten lassen. Experten unterstützen uns mit ihren Fähigkeiten. Die Weintrauben ernte ich am Jahresende und stelle daraus direkt Wein her, den ich einlagere. Der Wein reift auch jedes Jahr, wird aber im Normalfall nach zwei Jahren schlecht (mit einem Keller hält er länger), wenn ich ihn bis dahin nicht verkauft (gibt Geld), exportiert (gibt Siegpunkte) oder auf der Messe nach dem dritten, fünften und sechstem Jahr ausgestellt habe. Nach sechs Jahren endet auch bereits das Spiel, es werden noch einmal einige Siegpunkte ausgeschüttet und der beste Winzer gewinnt.

Ein Hinweis: Wir spielten mit den vereinfachten Regeln der „Vinhos Deluxe Edition“. Das originale „Vinhos“ hat, soweit ich das sehe, noch eine Bank und einige andere Regeln, die das Spiel komplexer machen. Da ich die Version nicht kenne, kann ich sie nicht beurteilen, aber „Vinhos“ in der vereinfachten Variante wirkte auf mich so rund, dass ich keine weiteren Mechanismen mehr dafür einbauen würde. Die unterschiedlichen Versionen haben leider einen Nachteil: Es gibt drei Regelhefte. Dementsprechend dauerte es beim Nachschlagen einige Zeit, weil wir nicht immer genau wussten, wo die Antwort zu suchen war.

„Vinhos“ ist von den mir bekannten Lacerdas eher ein leichterer Vertreter, wobei ich es dennoch als Expertenspiel bezeichnen würde. Es gibt nur sechs Runden, in jeder habe ich zwei Aktionen mit meinem einzigen Arbeiter. Die zwölf Aktionen muss ich also sehr genau planen, damit ich sie auch effizient nutze. Gefallen hat mir dabei, dass von Anfang an der „Rhythmus“ des Spiels klar war. Ich wusste nach der 45-minütigen Erklärung, was ich zu tun hatte, um X oder Y zu erreichen. Diese leichte Zugänglichkeit zeichnet ein gutes Spiel aus. Die Spannungskurve lag ständig weit oben, ganz einfach, weil es so wenig Aktionen gab und das Spielende immer näher kam. Und so entschied sich das Spiel auch erst auf den letzten Metern mit den Endwertungsplättchen am Spielende.

Mir hat „Vinhos“ sehr gut gefallen. Thematisch passte sehr vieles – dazu noch besser als bei „Viticulture“. Einzig die Experten fand ich etwas schwach, weil es für weil es für jeden der vier Expertentypen jede Fähigkeit einmal gab. Die Experten unterschieden sich also nur in der Farbe und wie viele extra Messepunkte ich dafür bei der Weinausstellung erhalten würde. Würde ich „Vinhos“ wieder mitspielen? Definitiv ja. Würde ich es aber vorschlagen, wenn beispielsweise auch „Kanban“ zur Auswahl steht? Nein, vermutlich eher nicht, weil das Thema mich einfach wenig anspricht. (9,0)

Vinhos
Vinhos

Wertung: (9,0)

#VinhosDeluxeEdition

Lisboa (Eagle-Gryphon Games, 2017)

Nachdem „Vinhos“ auf den Tisch kam und mich zumindest mechanisch sehr begeistern konnte, machten wir danach mit Lacerdas „Lisboa“ weiter.

In „Lisboa“ bauen wir Lissabon nach einem Erdbeben mit Tsunami und Feuer im Jahr 1755 wieder auf. Hierfür habe ich Personenkarten in den Farben Grün, Blau und Rot und Gegenstandskarten auf der Hand. Eine Personenkarte kann ich an mein Spielertableau anlegen und erhalte deren Einmalbonus. Eine Gegenstandskarte kann ich ebenfalls an mein Tableau anlegen, erhalte dafür Geld und einen dauerhaften Bonus. Danach kann ich entweder Waren (Gold, Bücher, Stoffe, Werkzeuge) an ein Schiff bei mir oder einer Mitspielerin verkaufen oder ich handel mit bis zu zwei Adligen. Der Handel ist nichts anderes als eine Aktionswahl aus sechs Aktionen, die ich mit einer bestimmten Warenart bezahlen muss. Alternativ zum Anlegen an meinem Tableau kann ich die Personenkarte zentral ausspielen, um mit einem der drei Adeligen (ebenfalls in den Farben Grün, Blau und Rot) in Kontakt zu treten. Auch hier dient das wieder nur der Aktionswahl. Dabei darf ich eine der Basisaktionen kostenlos (also ohne extra Ware) ausführen. Zusätzlich erhalte ich Zugriff auf Sonderaktionen, die ich sonst nicht direkt ausführen kann. Dieser Personenwahl können meine Mitspielerinnen folgen, wenn sie ein entsprechendes Gunstplättchen abgeben. Ich kann auch eine Gegenstandskarte zentral ablegen und erhalte den abgebildeten Einmalbonus. Der Karte kann niemand folgen. Danach ziehe ich eine Karte von vier Stapeln nach (Personenkarten in Grün, Blau und Rot oder Gegenstandskarten) und die nächste Spielerin ist dran.

In Summe gibt es also neun mögliche Aktionen. Da der Hauptteil des Spiels der Bau von öffentlichen und Produktionsgebäuden ist, zielt vieles darauf ab. So kann ich mit zwei Aktionen Beamte in die Amtsstube schicken oder mir einen Plan für ein öffentliches Gebäude besorgen, welches ich durch eine andere Aktion dann bauen kann. Oder ich baue ein normales Gebäude, welches Geld kostet und Siegpunkte bringt. Ich kann auch Schiffe bauen (im Spiel zu zweit gibt es maximal vier), über welche ich oder meine Mitspielerinnen Waren verkaufen können. Mittels der Produktionsaktion produzieren alle meine Produktionsgebäude Waren, dafür fällt der Warenwert aber auf dem Markt, was den Verkaufspreis senkt. Oder ich bewege den Kardinal auf dem Kirchentableau, welches mir dauerhafte Bonusplättchen bringt, die ich später dann auch gegen Siegpunkte und Einfluss eintauschen kann. Eine der wichtigsten Aktionen scheint aber das Nehmen von Zielkarten zu sein, denn diese bringen einen Großteil der Punkte (zumindest in unserer Partie).

Und so spielen wir, bis drei der vier Stapel leer sind oder zwei Spalten mit Trümmermarkern auf einem Spielertableau voll ist. Dann gibt es eine kleine Zwischenwertung und wir starten die zweite Epoche mit leicht anderen Personen- und Gegenstandskarten zur Auswahl. Sind dann wieder drei der vier Stapel leer sind oder vier Spalten mit Trümmermarkern voll, endet das Spiel. Es gibt noch einmal Punkte für eigene Schiffe, für volle Spalten an Trümmermarkern, für die Mehrheit bei jedem der vier Produktionsgebäuden (Gold, Bücher, Stoffe, Werkzeuge), für die eigenen Beamten in den öffentlichen Gebäuden, für Gunstmarker und schlussendlich für die eigenen Zielkarten.

Wer die Anleitung von „Lisboa“ liest, sieht an jeder Ecke das Thema. Zu fast jedem Absatz gibt es eine Erklärung, wie die Aktion oder das Material sich thematisch in den Aufbau Lissabons nach 1755 einfügt. Im Spiel habe ich vom Thema leider wenig gemerkt. Die Trümmermarker sind für mich nur bunte Würfel. Dass Beige für Erdbeben, Blau für Tsunami und Rot für Feuer steht, ist mir herzlichst egal, wenn ich nur ein Set vervollständigen will, weil ich dadurch mehr Karten an mein Tableau anlegen darf. Dass die drei Adligen auf dem Spielplan reale Personen sind, ist mir egal, ich schaue nur auf die Aktionen und spiele entsprechend eine grüne, blaue oder rote Personenkarte. Für mich war das alles nur abstrakt ohne historischen Hintergrund, für den ich mich aber auch nicht im Spiel interessiere (im Nachgang lese ich gerne etwas dazu). Im Gegenteil wirkte das eine oder andere thematische Detail störend. So bezahlen wir im Spiel nicht mit Geld, sondern mit Réis. Das ist historisch und thematisch korrekt, es klingt im Deutschen aber seltsam, wenn ich für ein Gebäude „15 Reis“ bezahlen muss. Das wirkte dann unfreiwillig komisch. Genauso wie das Sammeln von Perücken, weil niemand das Wort „Siegpunkte“ in den Mund nehmen wollte. Dass ich aber am Spielende 123 Perücken im Schrank stehen habe, lässt mich das Spiel nicht ernst nehmen.

Die Illustration von Ian O'Toole ist immer eine Diskussion wert. So gibt es einige Spiele, bei denen ich seinen Stil mag. „Lisboa“ zählt definitiv nicht dazu. Ich finde den Spielplan viel zu trist und langweilig, gleichzeitig aber wieder komplett überladen und unübersichtlich. Hätte ich das Spiel und den Autor nicht gekannt, hätte ich den BGG-Link innerhalb von fünf Sekunden wieder geschlossen. Und auch die Symbolik fand ich alles andere als eingängig. Bis zum Spielende konnte ich mir nicht merken, wofür die „Krone“ stehen soll. Jedes einzelne Kirchenplättchen mussten wir nachschlagen, weil sich aus den abgebildeten Symbolen keines erschloss. Da solche komplexen Spiele bei uns selten auf den Tisch kommen (einmal pro Jahr), bedeutet das auch, dass nach einem Jahr die Regeln und Symbolik erneut erlernt werden muss.

Vermutlich liegt das aber auch einfach an der Fülle an Symbolen, Mechaniken und Aktionen im Spiel. Mir war das einfach zu viel von allem. Zwei Arten von Karten, eine Art in drei Ausprägungen, drei Möglichkeiten, was ich mit denen mache, je nach Wahl dann entweder die Auswahl von zwei aus sechs Aktionen oder zwei aus drei. Und dann Aktionen, die mehrfach aufeinander aufbauen, ehe ich den Kern des Spiels erreiche: den Bau eines simplen Gebäudes. Dazu noch ein Markt und einen Kirchenrundgang und Zielkarten und sicherlich noch mehr, das ich vergessen habe. Im Gegensatz zu „Vinhos“, bei dem ich sofort im ersten Zug wusste, was ich zu tun hatte und in welche Richtung ich mich entwickeln möchte, ist „Lisboa“ nicht intuitiv. Es erschließt sich vermutlich erst nach zwei oder drei Partien, wie die genauen Zusammenhänge sind. Dazu wird es aber nicht kommen, weil ich fast jede Minute des Spiels gehofft habe, dass es gleich vorbei sein wird. Das war dann auch einfach mein Spielziel: Ich wollte möglichst schnell Trümmermarker sammeln, damit es vorbei ist. Dass mir das den Spielsieg bescherte, war dann ein lustiger Nebeneffekt, der das Spiel aber nicht besser macht.

Wenn ich etwas Positives an „Lisboa“ finden will, ist es vermutlich, dass es nicht langweilig ist. Oder zumindest nicht wegen der Wartezeit auf andere Spielerinnen. Oft bin ich selbst in Gedanken. Und je nach ausgespielter Karte kann ich sogar noch folgen, worauf ich das ein oder andere Mal sogar spekuliert habe. Das hat tatsächlich Spaß gemacht. Ansonsten ist die Spielerinteraktion sehr gering. Aktionen können sich die Spielerinnen nicht wirklich wegnehmen, manches wird verteuert (Einfluss) oder verbilligt (Warenproduktion) oder es wird ein Plättchen weggenommen, was ich gerne gehabt hätte. Oft gibt es aber genug Alternativen, um einen anderen Weg zum eigenen Ziel zu finden. Die absolute Spielzeit von zwei Stunden und die gefühlte von drei spricht wiederum in meinen Augen nicht für das Spiel.

In Erinnerung geblieben sind mir ansonsten zwei Dinge: Zum einen, dass bei der Produktion die jeweilige Ware weniger wert wird. Das fand ich zumindest sehr interessant und im Mehrpersonenspiel lässt sich das sicherlich auch nutzen, um das Monopol eines Mitspielers weniger wert sein zu lassen. Es ist aber auch etwas unrealistisch, dass die Produktion von vier Büchern den gleichen Markteinfluss hat wie die Produktion eines einzelnen Buches. Und der Marktwert steigt auch nicht wieder, was mir ebenfalls komisch vorkam. Der zweite positive Aspekt war der Gebäudebau. Das Zusammenspiel von öffentlichen Gebäuden und Produktionsgebäuden, die je nach Konstellation Siegpunkte abwerfen, hat mir gut gefallen, weil es sich so schön ergänzte. Der Mechanismus erinnert mich stark an „Tekhenu“, welches als Teilaspekt ähnlich funktioniert. Vermutlich stehe ich mit der Meinung auch nicht allein da, denn genau der Gebäudebau mit seinen Wertungen wurde mit „Mercado de Lisboa“ von Julián Pombo extrahiert. Das hatten wir letztes Jahr gespielt und blieb aufgrund seiner Belanglosigkeit und unserer Langweile aber nicht in guter Erinnerung.

Mein Fazit: „Lisboa“, nein danke. Das Spiel ist viel zu komplex für mich und in meinen Augen unnötig kompliziert. Das Thema finde ich nicht wieder und die Illustration sagt mir absolut nicht so. Mir fällt kein Grund, wieso ich es noch einmal spielen wollen würde. (4,5)

Lisboa
Lisboa

Wertung: (4,5)

#Lisboa

Bot Factory (Eagle-Gryphon Games, 2023)

Die meisten Spiele von Vital Lacerda sind in der Brettspiel-Community der anspruchsvollen Spielerinnen sehr beliebt. Eines dieser sehr beliebten Spiele ist „Kanban“ und dessen Neuauflage „Kanban EV“. Vital Lacerdas Spiele glänzen meistens auch durch eine sehr hohe Komplexität und Verzahnung der Möglichkeiten, was den Einstieg für Gelegenheitsspieler enorm erschwert. Mit „Bot Factory“ haben João Quintela Martins und Vital Lacerda einen „Kanban“-Ableger veröffentlicht, der das Spielprinzip zugänglicher machen soll. Ob den beiden Autoren das gelungen ist, wollte ich in einigen Online-Partien auf Tabletopia herausfinden. Das Spiel wurde bis Ende Juni 2022 bei Kickstarter finanziert und soll im Mai 2023 ausgeliefert werden.

In „Bot Factory“ sind wir leitende Angestellte einer generischen Fabrik, welche Spielzeug-Roboter herstellt. Wir laufen von Abteilung zu Abteilung, um dort Aufgaben zu erledigen. Konkret gibt es vier Abteilungen: In einer Abteilung hole ich mir eine Blaupause, mit der ich einen der vier farbigen Roboter fertigstellen darf. In einer anderen Abteilung hole ich mir die drei farblich passenden Teile (Kopf, Körper, Beine), die ich zum Bau des Roboters benötige. In der vorletzten Abteilung kann ich den Roboter dann nach und nach zusammenbauen und vom Fließband laufen lassen. Und die letzte Abteilung erlaubt mir den Wert einer Roboterserie (also einer bestimmten Farbe) zu erhöhen oder Aufträge vorzumerken, die ich am Spielende unbedingt erfüllen möchte. Das waren tatsächlich schon alle Hauptaktionen. Dazu gibt es bis auf die letzte Abteilung noch Nebenaktionen, die mich Teile tauschen oder anderweitig nehmen lassen. Und es gibt in allen Abteilungen noch Bonusaktionen, die ich entweder durch das Nehmen oder Legen von Teilen oder durch das Voranschreiten auf einer Leiste aktiviere. Meistens kosten die Nebenaktionen und Bonusaktionen aber Sprechblasen, welche die „Währung“ des Spiels darstellen. Eine Besonderheit ist noch Sandra, die Leiterin der Autofirma aus „Kanban“. Sie schaut uns etwas auf die Finger und wandert von Abteilung zu Abteilung, um dort etwas „aufzuräumen“.

Mechanisch umgesetzt ist das Ganze durch einen Arbeitereinsatzmechanismus, wobei jede Spielerin nur einen Arbeiter hat (sich selbst). In jeder Abteilung gibt es zwei oder drei Einsatzfelder, die unterschiedlich stark sind. Reihum beginnend bei der aktuellen Startspielerin setzen wir unsere Arbeiter also auf eine Abteilung, müssen diese aber von der vorherigen Runde wechseln. Im Zweipersonenspiel darf ich mich zusätzlich nicht zu Sandra in die Abteilung stellen, was einige Aktionen blockiert. Und jetzt der in meinen Augen beste Mechanismus in „Kanban“ und „Bot Factory“: Die Abteilungen und damit die Einsatzfelder sind von links nach rechts geordnet und werden in diese Reihenfolge auch ausgeführt. Als Startspielerin habe ich somit zwar immer die erste Wahl, wo ich hingehen möchte. Gleichzeitig kann das aber dazu führen, dass sich jemand anderes in der gleichen Abteilung vor mich stellt und mir etwas wegnimmt. Letzte Spielerin zu sein, ist also nicht immer schlecht.

Wenn eine Spielerin fünf Roboter gebaut hat oder alle Roboter einer Farbe gebaut wurden, endet das Spiel und es wird abgerechnet. Punkte gibt es für die gebauten Roboter entsprechend der Werteskala in der letzten Abteilung. Zusätzlich gibt es Punkte für die erfüllten Aufträge. Minuspunkte gibt es für reservierte, aber unerfüllte Aufträge, für unerfüllte, noch vor mir liegenden Blaupausen und für unbenutzte, vor mir liegende Teile.

Das Thema des Spiels ist recht generisch, funktioniert aber. Lacerdas Spiele sind dafür bekannt, eine gute thematische Einbettung trotz hoher Abstraktion zu haben. Und das ist wie bei „Kanban“ auch in „Bot Factory“ größtenteils gelungen. Das heißt, die Hauptaktionen „Blaupause nehmen, Teile nehmen, Roboter zusammenbauen“ ergeben einen Sinn, ebenso wie das Reservieren von Aufträgen und die Belohnung/Bestrafung am Spielende. Dass der Wert eines Roboters sinkt, wenn ich eine fertig stelle, soll vermutlich Angebot und Nachfrage abstrahieren. Ich fand die Idee zwar nicht schlecht, seit ich sie so ähnlich aus „Lisboa“ bei der Warenproduktion kenne, aber ich finde es dennoch, dass durch einen Roboter der Marktwert sinkt. Die Steigerung wiederum konnte ich mir durch Marketing-Kampagnen erklären. Die Nebenaktionen passen zu einem großen Teil noch (herumliegende Ersatzteile beim Zusammenbau), aber auch nicht immer (Tausch von zwei Blaupausen gegen ein Universalteil, welches in jeden Roboter passt). Und spätestens bei den Bonusaktionen wird es abstrakt, weil es sich mir nicht thematisch erschließt, wieso ich ein Teil nehmen darf, wenn ich einen Roboter zusammenbaue oder ein Teil einbauen darf, wenn ich eine Blaupause oder ein Teil nehme. Sandra ist dabei wie bei „Kanban“ eine gute thematische Ergänzung. Wo sie in der Vorlage aber je nach Spielmodus noch nett oder böse war und die Spielerinnen belohnte oder bestrafte, bringt sie bei „Bot Factory“ hauptsächlich etwas Abwechslung rein. Konkret ändert sie in drei Abteilungen nur die Auslage und in der letzten passt sie die Wertigkeit der Roboter an. Zusätzlich muss ich eine Sprechblase extra ausgeben, wenn ich eine Aktion ausführen möchte, nachdem Sandra in meine Abteilung gekommen ist.

Die Grafik und Illustration von Pedro Soto ist thematisch passend eher verspielt und niedlich. Mir gefällt der Comic-Stil, aber das ist wie immer Geschmackssache. Sehr gelungen ist die Symbolik. Alles ist klar und deutlich auf dem Spielplan abgedruckt, inklusive Sandras Aktionen. Das einzige Manko ist, dass für die Endwertung kein Platz mehr auf dem Spielbrett war. Das würde vor allem Erstspielerinnen helfen, die Minuspunkte nicht zu vergessen. Bei der Variabilität muss in meinen Augen unterschieden werden: Der prinzipielle Spielablauf ist jede Partie identisch. Ich hole Blaupausen, Teile und baue Roboter. Dabei sind die Blaupausen und Teile zwar zufällig ausgelegt, rotieren aber durch. Von den Aufträgen kommen nur einige ins Spiel, was aber auch nicht zu einer hohen Variation führt. Weswegen sich jedes Spiel dennoch anders anfühlt, ist die sehr hohe Interaktion. Ich zerstöre meinen Mitspielerinnen zwar nichts, aber durch die großartige Mechanik, wer wann drankommt, ist das immer wieder sehr spannend anzusehen, wenn Pläne durchkreuzt werden. Im Zweipersonenspiel wird das durch Sandra erreicht, die eine ganze Abteilung blockiert, mit mehr Personen erledigen das die Spielerinnen selbst. In meiner Zweipersonentestpartie sah ich meinen Mitspieler schon haushoch gewinnen – und er sich vermutlich auch. Mit der vorletzten Aktion bot sich mir aber die Möglichkeit, meine unpassenden Blaupausen gegen eine passende für einen grünen Roboter einzutauschen, ein Universalteil zu nehmen, um dann mit der letzten Aktion den grünen Roboter zu bauen und das Spiel zu beenden, was mein Mitspieler nicht verhindern konnte. Das war ein wirklich großartiger Moment! „Bot Factory“ lässt sich sicherlich auch friedlich nebeneinanderher spielen, aber früher oder später kommen sich die Spielerinnen bei den fast fertig gebauten Robotern in die Quere. Die Downtime variiert sehr stark, da ich sehr von meinen Mitspielerinnen abhängig bin. Sei es bei der Wahl des Aktionsfeldes, als auch dann bei der Ausführung, weil sich jemand anderes vor mich gesetzt hat und mir wichtige Teile wegnimmt. Die Spielzeit kann also sehr variieren. Im Zweipersonenspiel benötigten wir 110 Minuten, weil oft geknobelt wurde, was nun die beste Platzierungsmöglichkeit für den Arbeiter wäre.

Bot Factory (Tabletopia)
Bot Factory (Tabletopia)

Die Anleitung liest sich recht gut, auch wenn ich einige Passagen mehrfach lesen musste, um das Spiel zu verstehen. Den Anspruch zum Verständnis der Anleitung würde ich also schon etwas höher ansetzen. Wer jede Woche neue Spiele lernt, wird kein Problem damit haben. Wer einmal im Jahr eine Spielanleitung in die Hand nimmt, muss sich aber vermutlich eher durcharbeiten. Das liegt aber hauptsächlich an der Komplexität des Spiels. Auch wenn „Bot Factory“ niedlich aussieht, ist es immer noch im Kern ein Lacerda-Spiel. Und auch, wenn es sich einfacher als „Kanban“ verstehen und spielen lässt, ist „Bot Factory“ kein Spiel für den geselligen Familienabend. Die Hauptaktionen sind noch sehr einfach zu verstehen. Dann kommen aber noch die Nebenaktionen und Bonusaktionen dazu. Und natürlich auch Sandras Aktionen müssen verstanden werden (insbesondere die Funktionalität des Teile-Fließbandes). Aber auch das macht noch nicht die Komplexität aus. Die Komplexität kommt aus der Vorausplanung mehrere Züge (Wo stellen sich die Mitspielerinnen hin? Wo wird Sandra stehen und was wird sie in der Abteilung verändern?) und der optimierten Nutzung von Bonusaktionen. Das ist deswegen auch mein größer Kritikpunkt am Spiel: Die Aufmachung und Gestaltung passt nicht so ganz zur Zielgruppe. Wer bei den niedlichen Roboter-Meeples und der Comic-Grafik ein schnelles, kleines Kinderspiel erwartet, wird gehörig enttäuscht werden. Gleichzeitig ist „Bot Factory“ dennoch so aufgebaut, dass es sich mit Kindern der Altersstufe ab 8 spielen lässt. Hier sollten sich alle von vornherein darauf einigen, dass die Bonus- und Nebenaktionen nicht genutzt werden können. Das Spiel wird dann etwas flacher, aber auch einfacher. „Bot Factory“ unterscheidet sich dadurch auch von „Mercado de Lisboa“. Bei dem wurde ein Kernelement aus „Lisboa“ herausgelöst. Übrig blieb ein (in meinen Augen) sehr langweiliges und belangloses Spiel ohne große Entscheidungsvielfalt. „Bot Factory“ ist da ganz anders, weil die komplette „Kanban“-Mechanik übernommen und an einzelnen Stellen vereinfacht wurde. Überall konnte ich die Vorlage wiedererkennen. Ich hätte mir deswegen vermutlich auch eher ein „Kanban Family“ mit Kanban-Thema und Aufmachung, aber den vereinfachten Regeln und Spielbrett gewünscht. Kritik erhält „Bot Factory“ von mir noch aufgrund des Verwaltungsaufwands. Eigentlich ist es nur, dass ich am Rundenende zwei Blaupausen ablege, dichtschiebe und auffülle. Es ist aber etwas, das ich ständig vergaß und das mich auf die Dauer auch störte. Hier hätte mir das Abwerfen durch Sandra vollkommen genügt.

Ein Wort noch zur Soloversion. Neben Sandra darf ich dann noch einen Prüfer namens Vilela steuern. Vilela hat ein Aktionsdeck mit den vier Abteilungen und ein Roboterdeck mit vier Roboterfarben. Jedes Mal, wenn Vilela am Zug ist, den Arbeiter zu setzen, werden von beiden Decks eine Karte aufgedeckt. Diese Aktionskarte bestimmt, in welche Abteilung sich Vilela stellt. Bei der Ausführung der Aktion (wie gehabt in der Reihenfolge von links nach rechts in der Fabrik) kommen die Karte vom Roboterdeck ins Spiel. Vilela verhält sich nämlich sehr destruktiv. Beim Zusammenbau entfernt er zwei Plättchen eines noch nicht fertiggestellten Roboters der entsprechenden Farbe oder entfernt gleich einen Roboter aus dem Spiel. Bei den Teilen entfernt er alle Teile einer Farbe, bei den Blaupausen alle Blaupause einer Farbe. Und in der Finanzabteilung verringert er den Wert eines Roboters entsprechend der Farbe und dreht auch noch Aufträge um, die danach nicht mehr gewählt werden können. Vor allem beim Zusammenbau fühlt es sich echt so an, als würde jemand, nachdem ich einige Züge Vorbereitung für den Roboterbau benötigt habe, mit einem Hammer auf meinen Spielzeugroboter einschlagen, mir ihn hinhalten und sagen „Der ist kaputt. Mach noch einmal.“ Noch schlimmer fand ich die Aufgaben, die Vilela einem stellt. Zu Beginn erhalte ich zufällig eine von vier Aufgaben oder darf mir eine aussuchen. Beispielsweise drei Roboter einer Farbe bauen, je zweimal zwei Roboter verschiedener Farben bauen oder drei verschiedenfarbige Roboter mit Wert 12 bauen. Nur, wenn ich diese Aufgabe bis zum Spielende erledigt habe, wird überhaupt eine Wertung durchgeführt. Bei meinem ersten Soloversuch war das Spiel nach acht Runden aber leider schon vorbei, weil Vilela zufällig die Roboter wegnahm, die ich auch baute. Und ich hatte damit weder Aufgabe noch Aufträge oder etwas anderes erfüllt. Das ist sehr unbefriedigend, weil das Spielende so am Zufall hängt. Auch ist die Aufgabe mit drei Robotern einer Farbe zwar machbar, kann aber durch simplen Zufall in der Partie komplett zunichtegemacht werden, wenn Vilela einen dieser drei Roboter wegnimmt. In meiner zweiten Partie hatte Vilela nach vierzehn Runden zufälligerweise von jedem Roboter einer Farbe einen entfernt. Damit war die Aufgabe hinfällig. Positiv ist die Spielzeit mit Vilela. In meinen drei Solopartien spielte ich zwischen 30 und 50 Minuten. Das hängt aber auch wieder sehr vom Zufall ab, ob Vilela die „falschen“ Roboter wegnimmt und damit das Spielende einläutet oder nicht.

Wegen der Zufälligkeit, der Destruktivität, der fehlenden (menschlichen) Interaktion und weil es nur vier Aufgaben gibt, die sich auf Dauer sehr gleich anfühlen, hat mir der Solomodus nicht so sehr zugesagt. Das Zweipersonenspiel hat mir aber sehr gefallen. Mechanik, Symbolik, Interaktion sind großartig. „Bot Factory“ fängt die Essenz von „Kanban“ so gut ein, dass es für mich sogar als etwas Ersatz dafür dienen könnte. Bei „Bot Factory“ traue ich mir zu, dass ich es in einem Jahr noch erklären kann. „Kanban“ müssen wir bei jeder Partie (circa eine pro Jahr) neu erlernen, was die Hürde, das Spiel auf den Tisch zu bekommen, sehr hoch macht. Entsprechend freue ich mich auf weitere Partien, wenn das Spiel dann im Mai 2023 in der Realität auf den Tisch kommt. (9,0)

 Bot Factory (Tabletopia)
Bot Factory (Tabletopia)

Wertung: (9,0)

#BotFactory

First in Flight (Artana, 2023)

Besondere Themen reizen mich immer wieder und so bin ich über „First in Flight“ gestolpert, was Ende JUni 2022 auf Kickstarter finanziert wurde. Thematisch geht es um die Pionierzeit der Luftfahrt zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Wir nehmen die Rollen von zehn damaligen Piloten ein, wie den Brüdern Wright, Hubert Latham oder Bessie Coleman, versuchen uns durch Freunde Vorteile zu verschaffen und unser Luftschiff durch Technologien und Upgrades zu verbessern. Ziel ist es, einen neuen Flugrekord innerhalb von vier Jahren aufzustellen. Via Tabletop Simulator konnte ich einige Runden solo im Flugsimulator absolvieren.

Das Spiel geht über vier Jahre/Runden. Die hinten liegende Spielerin ist immer am Zug (wie in „Glen More“ oder „Patchwork“) und setzt ihre Pilotenfigur auf einer runden, geschlossenen Aktionsleiste beliebig weit vorwärts auf ein Aktionsfeld und führt diese Aktion aus. Wenn ich mir also eine wichtige Aktion weiter vorn sichere, überspringe ich einige Aktionsfelder, die meine Mitspielerinnen dafür dann nutzen können. Die wichtigste Aktion ist der Flug, mit dem ich einen Rekordversuch starte. Hierzu mische ich mein Flugdeck und decke nach und nach Karten auf. Jede Karte hat eine Reichweite (Standard 1, bessere Karten dann 2 bis 5) und so fliege ich immer weiter. Im Deck gibt es aber auch Problemkarten (normale und Designprobleme), welche mich abstürzen lassen, wenn ich vier Schadenssymbole gezogen habe. So bietet es sich an, mit drei Schadenssymbolen das Glück nicht zu sehr herauszufordern und eine Landung anzustreben. Hierzu wird eine Landungskarte ausgelegt und zwei weitere Flugkarten vom Deck ergänzt. Lande ich sicher (das heißt, es kommt kein viertes Schadenssymbol), erhöht sich die Reichweite des Fluges um 5. Bei einem Absturz nur um 2. Egal, wie der Flug ausgeht, die Flugweite wird mit meinem Reichweitenmarker auf dem Spielbrett angezeigt, wenn ich weiter als zuvor geflogen bin. Mit den anderen Aktionen kann ich zuvor gezogene Designproblemkarten in normale Problemkarten wandeln (Reparatur) oder mir Upgrades holen, welche mich weiter fliegen lassen, aber eine Designproblemkarte ins Deck holen. Daneben gibt es noch Aktionen, die mich die Unterstützung von Freunden gewinnen (einmal pro Runde einsetzbar), Technologien erwerben (dauerhafte Boni) oder Flugfähigkeiten verbessern (einmal pro Flug einsetzbar) lassen. Aktionen werden mit Geld oder Zeit bezahlt. Geld ist eine normale Ressource, die Zeitleiste wiederum verläuft parallel zur Aktionsleiste, aber mit größeren Abständen, sodass ich bei der Ausgabe von Zeit Aktionen überspringe und diese Runde nicht mehr nutzen kann. Wichtig: Wenn ich nach einem Flug abstürze, lege ich meine Pilotenfigur hin. Im nächsten Zug muss ich zwingend zwei Zeiteinheiten ausgeben, um mich wieder fit zu machen.

Ein Jahr endet, wenn alle Spielerinnen mit ihren Pilotenfiguren wieder die Startfelder erreicht haben. Es findet eine Zwischenwertung statt, bei der Preisgelder des „Michelin Cups“ ausgeschüttet werden. Wer bisher im Spiel am weitesten geflogen ist, erhält 8 Geld, die Zweite 6 Geld und alle anderen immerhin noch 4 Geld. Spätestens nach vier Jahren ist die Partie vorbei, wenn es nicht eine Spielerin vorher geschafft hat, eine Flugreichweite von 36 zu erreichen. Zum Spielende darf jeder noch einmal einen einzelnen Flug absolvieren, um damit vielleicht doch noch in Führung zu gehen.

Im Zweipersonenspiel und in der Soloversion kommt noch ein künstlicher Gegner namens Gustave dazu. Dieser lässt sich leicht spielen, da er kein Spielertableau und kein Deck benötigt. Wenn Gustave an der Reihe ist (also letzter Marker auf der Aktionsleiste), dann wählt er die nächste, freie Aktion. Handelt es sich um eine Aktion, die ihn Karten nehmen lässt, nimmt er die unterste weg. Wenn es eine Flugaktion ist, erhöht sich seine Flugreichweite automatisch um vier Schritte. Ebenso erhöht sich die Flugreichweite an jedem Rundenende um 4. Mit dieser Reichweite nimmt er am Michelin Cup teilt und nimmt uns damit das Preisgeld weg. Gustave kann sogar das Spiel beenden und gewinnen, wenn ich nicht weiter fliege als er.

First in Flight – Spielbrett (TTS)
First in Flight – Spielbrett (TTS)

„First in Flight“ hat drei Kernmechanismen. Die Aktionswahl mit dem zurückliegenden Spieler ist nicht neu, funktioniert aber gut. Da es nur fünf Flugfelder gibt und die Reparaturfelder direkt davor oder dahinter liegen, muss ich zwischen den zwei Aktionen oft in einer Runde abwägen. Vor allem zu viert stelle ich mir das spannend vor, da jede Spielerin pro Runde nur ein oder maximal zwei Flüge durchführen kann. Was bei mir eher weniger funktionierte, war die Bezahlung mit Zeit oder Geld. Dadurch, dass ich am Rundenende durch das Preisgeld immer mindestens 6 Geld dazu erhielt, hatte ich immer genug, um Reparaturen mit Geld zu bezahlen. Mit Zeit zu bezahlen ist ein Notbehelf, den ich freiwillig nie nutzen würde, weil ich dann viel zu viele Aktionen überspringe. Der zweite Kernmechanismus ist der Bau des Flugdecks. Durch mehr Flugkarten im Deck erhöhe ich die Wahrscheinlichkeit keine Problemkarten zu ziehen und fliege entsprechend weiter. Durch die Upgradekarten erhöht sich ebenfalls die Flugreichweite und in Kombination mit manchen Technologiekarten vergrößert sich die Reichweite noch einmal. Zu Beginn sind bereits vier Problemkarten (zwei normale mit einem Schadenspunkt und zwei Designproblemkarten mit zwei Schadenspunkten) im Deck enthalten. Da ich auch per Reparatur die Designproblemkarten nur in normale Problemkarten wandeln und diese wiederum gar nicht abwerfen kann, ist gesichert, dass ich beim Durchspielen des ganzen Decks auf alle Fälle vier Schadenspunkte erreiche und zwingend abstürze. Das gefällt mir sehr, denn so ist es wirklich immer eine Frage, wann ich zur Landung ansetze. Wenn ich das ganze Flugdeck durchspielen könnte, wäre das Spiel nicht mehr spannend. Sehr gefallen hat mir der Kniff, dass nach dem Landeanflug noch zwei weitere Karten gezogen werden. Somit bin ich mit drei Schadenspunkten und einer Landung nämlich immer noch nicht sicher. Und so entscheide ich mich zur Sicherheit vielleicht sogar schon bei zwei Schadenspunkten zur Landung anzusetzen.

Thematisch glänzt das Spiel natürlich mit historisch korrekten Persönlichkeiten und Daten. Sowohl die zehn Piloten, die als Startcharaktere zur Verfügung stehen, existierten real, als auch die Freunde, die ich mir im Spiel sichern kann, zeigen reale Charaktere. (Beim Wikipedia-Artikel zu Aida de Acosta habe ich sogar erkannt, wo die grafische Vorlage für die Karte herkam.) Auch die mechanische Eigenart, dass ich bei einem Flug erst die Designprobleme finden muss, ehe ich sie reparieren kann, ergibt thematisch einen Sinn. Und auch der Erhalt der Upgradekarten, um weiter zu fliegen, kommt immer mit einer Designproblemkarte einher, was wunderbar dazu passt, dass bei der Verbesserung an damaligen Fluggeräten auch Fehler gemacht wurden. Der letzte Flug zum Spielende erlaubt mir sogar, mein Flugdeck die ganze Partie über zu optimieren, ohne mehrmals zu fliegen (bis auf das Herausziehen der Designproblemkarten), um dann wie die Pioniere damals alles auf eine Karte und einen Flug zu setzen. Spielerisch merke ich von den Upgradekarten, Designproblemen, Freunden und anderen Karten aber nur wenig. Auch ohne Grafik und ohne Kartentitel würde das Spiel funktionieren, da es nur auf die abstrakte Funktionsweise ankommt. Die Technologiekarten empfand ich dabei als sehr stark, da sie sehr viel in Bezug auf die Flugreichweite bewirken können und auch dauerhaft bei jedem Flug wirken.

Die Grafik des Spiels gefällt mir größtenteils. Einige der Flugkarten sehen aus wie aus einem Anime (positiv gemeint). Die Personenkarten dagegen sind eine Mischung aus Realität/Fotografie und Comicgrafik, die mich nicht immer anspricht. Die Symbolik dagegen ist gut gelungen. Es gibt nur acht Aktionssymbole und daneben einige wenige, weitere, die sich meist sofort erschließen. Eine Besonderheit in der TTS-Umsetzung ist ein Symbol (grüner Daumen nach oben), das nicht in der Anleitung erklärt ist. Ich habe später dann herausgefunden, dass dies das alte Symbol für die Erfahrung-Aktion ist. Ansonsten ist die Anleitung verständlich und strukturiert aufgebaut. Einen Punkt Abzug gibt es dafür, dass die Soloregeln nirgends erwähnt werden. Es gibt nur eine Seite, der Gustave für das Zweipersonenspiel erklärt. Ich habe dann geschlossen, dass ich Solo vermutlich auch nur gegen einen Gustave antrete.

„First in Flight“ ist eher ein einfaches Spiel mit geringer Komplexität. Es gibt nicht so viele taktische Entscheidungen. Nach drei Solopartien fühlte es sich sogar schon sehr wiederholend an, da ich immer das Gleiche mache: Mit dem ersten Flug eine Designproblemkarte herausziehen, diese dann reparieren. Dann wiederholen. Sinnvolle Technologiekarten mitnehmen, welche mich Upgradekarten ziehen lassen, und ab Mitte von Runde Zwei dann jede Flugaktion mitnehmen, die möglich ist. Ob ich damit gewinne, hängt natürlich vom Zufall ab, in welcher Reihenfolge die Karten im Flugdeck kommen. Dennoch fand ich es schade, dass der Spielreiz bei mir so schnell abnahm. Da haben auch die zufällig ausgelegten Freunde-, Technologie- und Fähigkeitenkarten nicht geholfen. Ich denke, dass durch reale Mitspielerinnen, die man nicht so leicht lesen kann, etwas mehr Reiz entsteht. Die Interaktion entsteht dann durch die Wegnahme von Aktionsfeldern und dem direkten Wettbewerb um den weitesten Flug.

Die Soloversion fand ich etwas eintönig und wiederholend, wie bereits erwähnt. Sie ist fordernd, weil mit jeder Flugaktion und jedem Rundenende Gustave sich vier Flugfelder vorwärts bewegt. Wenn ich Gustave bis auf eine Flugaktion (die ich nicht blockieren kann) pro Runde keine übrig lasse, kommt er auf 32 Flugreichweite. Das heißt, eine Flugaktion mehr für Gustave und er löst bereits das Spielende aus. Da er sich aber jede Runde nur ein Aktionsfeld weiterbewegt, kann ich damit rechnen, welche Aktionen er ausführt und welche ich ausführen kann. Am Ende hängt es dann doch am Zufall und dem Aufbau meines Flugdecks. Das ist dann auch ein Kritikpunkt, denn die Zufälligkeit spielt auch bei den Upgradekarten eine zu große Rolle. Wenn ich die Upgrade-Aktion ausführe, ziehe ich X Upgradekarten (mit X >= 2) und wähle daraus 2. Im besten Fall erhalte ich auf die Art zwei 5er-Reichweite-Karten. Im schlechten Fall zwei 2er-Reichweite-Karten. Hier streut die Differenz mit 8 Zählern so stark, dass es sich im Mehrpersonenspiel vielleicht sogar schon unfair anfühlen könnte. Ich konnte in den drei Solopartien Gustave aber immer schlagen. Er war zwar mit 32 bis 36 Reichweite auch immer sehr weit fortgeschritten, meine Flugreichweiten mit 38, 43 und 41 (meist in der dritten Runde) waren aber besser. Immerhin spielt sich der Bot schön schnell. Eine Partie gegen ihn ist innerhalb von 30 Minuten abgehandelt.

„First in Flight“ ist ein thematisch sehr gut umgesetztes Spiel mit einer innovativen Verwebung von Deckbau- und Push-your-Luck-Mechanismus. Zumindest Solo fühlt es sich aber etwas wiederholend an und hängt mir zu stark vom Zufall ab, ob ich gewinne oder verliere. Dazu skaliert das Spiel eher seltsam, weil zu viert viel weniger Aktionsfelder für eine Spielerin zur Verfügung stehen als zu zweit. Ich denke aber, dass „First in Flight“ als Einstieg für ein schnelles, gehobeneres Familienspiel sehr gut funktionieren kann. (7,0)

First in Flight – Ein erfolgreicher Flug (TTS)
First in Flight – Ein erfolgreicher Flug (TTS)

Wertung: (7,0)

#FirstInFlight

Unlock! Secret Adventures – Die Abenteurer von Oz (Space Cowboys, 2018)

„Alice im Wunderland“ und „Der Zauberer von Oz“ sind zwei Bücher, die ich sehr mag. Entsprechend halte ich auch immer Ausschau nach Medien (meist Büchern, aber natürlich auch Brettspielen), die in diesem Universum spielen. Als ich „Unlock!: Die Abenteurer von Oz“ geschenkt bekommen hatte, freute ich mich natürlich sehr. Und das Spiel kam auch gleich am Abend zu zweit auf den Tisch.

Wer die „Unlock!“-Reihe nicht kennt: Es handelt sich um ein Escape-Room-Brettspiel, welches hauptsächlich aus Karten besteht. Manche Karten können kombiniert werden (Addition der Kartenwerte ergibt die kombinierte Zielkarte), andere verlangen die Eingabe eines vierstelligen Codes in die Unlock-App, andere Rätselkarten müssen als Maschine interaktiv in der App bedient und gelöst werden. Auch wenn ich kein App-Freund am analogen Spieletisch bin, unterstützt diese das Spielgeschehen sehr.

Ohne Spoiler kann ich natürlich auch etwas zu „Unlock: Die Abenteurer von Oz“ sagen. In Summe hat mir das Spiel sehr gut gefallen. Allein wegen des Themas, aber auch grafisch fand ich es hervorragend umgesetzt. Die Story ist sehr geradlinig, es gab meines Wissens keine Stelle, wo es mehrere Rätsel parallel zu lösen gab. In Summe habe ich mich die etwa zwei Stunden also sehr gut unterhalten gefühlt.

Kleinere Kritikpunkte zum Unlock-Spielsystem habe ich aber auch. Beim Erhalt neuer Karten müssen wir diese aus einem dicken Kartenstapel heraussuchen. Die Karten sind aber nicht sortiert, sodass wir gefühlt die meiste Zeit im Spiel damit verbrachten, die richtige Karte zu suchen. Das Hilfesystem mittels der App ist meistens sehr gut, aber an einer Stelle kamen wir gar nicht weiter und mussten die Lösung anschauen. Leider wurde wirklich nur der vierstellige Code als Lösung angezeigt, aber nicht, wie man dahin kommt, was ich schade fand. Und das Unlock-System sichert sich nicht gegen versehentliche Fehler ab. Wenn wir also bei einem Rätsel denken, wir können die Karte 53 nehmen und die gibt es zufälligerweise auch, dann ist es nicht sicher, ob das auch wirklich die gesuchte Karte war. Wir haben dann einfach anhand der Textbeschreibung geschaut, ob die Karte thematisch zum aktuellen Ablauf passte. Nur an einer Stelle waren wir dabei unsicher, was uns etwas Zeit kostete.

Unlock!: Die Abenteurer von Oz
Unlock!: Die Abenteurer von Oz

Konkret zum Spiel selbst habe ich nur zwei Kritikpunkte: Zum einen mussten wir für ein Rätsel die Geschichte von Dorothy und der Hexe kennen, um das Rätsel zu lösen. Zumindest habe ich keinen offensichtlich Hinweis auf einer Karte gefunden, die uns in die richtige Richtung geschubst hätte. Da stupides Ausprobieren mit Strafminuten geahndet wird, kann ich mir das in der einen oder anderen Runde frustrierend vorstellen. Dies war auch am Ende des Spiels noch einmal so. Wir kamen an ein Rätsel, welches ohne Hilfe der App nicht hätte gelöst werden können. Oder zumindest fehlte auch hier wieder der entscheidende Hinweis im Spiel. Zum anderen gab es ein Rätsel, das wir nicht lösen konnten, weil die Hilfetexte der App irreführend waren. Hintergrund ist hier (wie ich bei BGG nachlesen konnte), dass es in der ersten Auflage des Spiels einen Druckfehler auf einer Rätselkarte gab. Mittels der Hilfetexte in der App (die ja auflagenunabhängig ist) wurde versucht, thematisch eine Hilfestellung zu geben, wie Buchstaben durch andere zu ersetzen sind. Das verwirrte uns aber enorm, da wir ebenfalls diese Buchstaben ersetzten, obwohl es nicht notwendig gewesen wäre.

Das Spielende erreichten wir nach circa 120 Minuten Spielzeit. Die Packung gibt zwar 90 Minuten an, aber an zwei Stellen hingen wir wirklich eine ganze Weile. Zusätzlich gab es speziell für ein Rätsel auch zahlreiche Strafminuten, weil wir einfach zu schnell und unkonzentriert Zahlencodes eingaben. Ich fühlte mich jedenfalls trotz der kleinen Kritikpunkte sehr gut unterhalten und würde jetzt liebend gerne als Nächstes „Unlock!: Hinunter in den Kaninchenbau“ spielen. (9,5)

Unlock!: Unser Ergebnis in Oz
Unlock!: Unser Ergebnis in Oz

Wertung: (9,5)

#UnlockDieAbenteurerVonOz