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Buch: Computerspielanalyse konkret: Methoden und Instrumente erprobt an Max Payne 2

Titel

Computerspielanalyse konkret: Methoden und Instrumente erprobt an Max Payne 2

Autor

Danny Kringiel

Sprache

Deutsch

Genre

Sachbuch

Herausgeber

kopaed, 2009

Seitenanzahl

349

Dass ich Bücher mit Analysen über Computerspiele mag, ist seit „See? I'm real...“ Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill' klar. Auf meiner Leseliste stand daher schon des Längeren die Arbeit von Danny Kringiel, der sich mit dem Computerspiel May Payne 2 auseinandergesetzt hat. „Max Payne 2“ hat er gewählt, weil sich hieran viele verschiedenen Methoden und Instrumente der Computerspielanalyse zeigen lassen.

Aufhänger für das Buch ist die Erforschung von Methoden zur Computerspielanalyse. Vor allem bei Shootern blöken Politiker unwissenderweise gerne irgendwelche Studien nach, die die Gefährlichkeit von solchen Spielen zeigen sollen. Dass ein EgoThird-Person-Shooter (hier am Beispiel von „Max Payne 2“) aber nicht so einfach zu analysieren ist, zeigt das Buch.

Konkret werden sechs Aspekte des Computerspiels betrachtet:

  • Ludologische Analyse – Was macht das Spiel aus? Was sind die Spielregeln, was die Spielziele? Wie wirken sich Schwierigkeitsgrad oder Zufallselemente auf das Spiel aus?
  • Narrative Analyse – Was ist die Geschichte von Max Payne 2? Welche Erzählperspektiven gibt es und wie wird Spannung aufgebaut?
  • Cyberdramatische Analyse – Wer sind die Figuren in Max Payne 2 und welche Beziehungen gibt es zwischen ihnen?
  • Filmanalytische Untersuchung – Welche Beziehungen zu Filmen gibt es? Welche aus Filmen bekannte Einstellungen und Motive werden übernommen? Welche Bedeutung haben die Filmszenen im Spiel?
  • Architektonische Analyse – Wie sind die Räume (Level) in Max Payne 2 aufgebaut? Und wie wird der Spieler durch diese Räume geführt? Welchen Einfluss hat die Architektur auf die Spielerfahrung und die Erzählung?
  • Lernbezogene Analyse – Was lernt ein Spieler in Max Payne 2? (Nein, es ist nicht das Töten von Menschen.) Wie ist die Lernkurve? Was ist die Lernmotivation?

Am Schluss werden diese sechs Aspekte zueinander in Relation gesetzt und ihre gegenseitige Beeinflussung untersucht.

Im Anhang des Buches gibt es auch den aus der Untersuchung hervorgegangenen Fragenkatalog. Die über 200 Fragen können auch auf andere Spiele angewendet werden. Und auch wenn es für eine Rezension in einem Computerspielmagazin zu viel wäre, täte ein Blick der Schreiber in diesen Katalog der Rezension sicher nicht schlecht.

Ich ertappe mich inzwischen bei verschiedenen Computerspielen, wie ich versuche, diese zu analysieren, was Charaktere, Story und Lernmotivation angeht. Es kann mitunter ziemlich interessant sein, auch einmal hinter das Computerspiel zu schauen.

Jedem, der das Buch in den Händen hält, sollte klar sein: Es handelt sich um eine wissenschaftliche Arbeit. Die Sätze sind oft mit Fremdwörtern gespickt, es gibt Fußnoten (insgesamt 752) und Referenzen ohne Ende. Dennoch lesen sich die meisten Kapitel sehr interessant und wer Interesse an „Game Studies“ hat, liegt mit diesem Buch sicher nicht falsch.

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Kommentare

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Phil am :

Max Payne ist gar kein Ego-Shooter, weil der Spielverlauf nicht aus der Ego-Perspektive gesteuert wird. Das Genre Action-Shooter - mit ein wenig Taktik - trifft es eher. Auch z. B. bei Hitman funktioniert die Steuerung des Spiels aus der 3rd-Person-Perspektive. Ego-Shooter sind dagegen eher das Genre von Doom, DNF oder beispielsweise auch Quake.

Intessieren würde mich das Buch aber dennoch, vielleicht kannst Du es ja mal für zwei Wochen entbehren ;). Auch wenn ich mir schon die Frage stelle, wie die Arbeit einem wissenschaftlichen Anspruch gerecht werden kann, wenn sie bei dem evaluierten Spiel nichtmal das Gere richtig trifft.

Dee am :

Fehler des Blog-Autors. Wird im Buch natürlich korrekt als Third-Person-Shooter bezeichnet (S.41). Habe es korrigiert. Buch bring ich mit.

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