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Neue gespielte Brettspiele im Juli 2019 (Nachtrag)

Aus dem Juli muss ich noch zwei Brettspiele nachtragen.

Star Wars: Outer Rim (Fantasy Flight, 2019)

In „Star Wars: Outer Rim“ stehen die Spieler nicht direkt auf der Seite des Imperiums oder der Rebellen, sondern wir sind Schmuggler, Diebe oder Kopfgeldjäger. Wir fliegen von einem Ende der Galaxie zum anderen und erfüllen dabei Aufträge, liefern Waren ab, jagen Köpfe für Geld oder erfüllen sonstige kleine Gefallen. Im Laufe der Zeit kann man sich durch das verdiente Geld bessere Schiffe leisten, Crew anheuern und mehr Ausrüstung kaufen.

„Star Wars: Outer Rim“ lebt von seinem Thema. Die Planetennamen sind alle bekannt, jeden Charakter hat man bereits in einem Film oder Buch angetroffen und auch die Personen, die man unterwegs trifft oder anheuern kann, hat man schon gehört … wenn man eingefleischter Star-Wars-Fan ist. Wenn man, so wie ich, nur die Filme gesehen hat – und das vor langer, langer Zeit – dann könnten die Charaktere auch Hugo und Peter oder Picard und Data heißen und wir könnten von Planet Blah auf Planet Blub fliegen, es würde rein gar nichts am Spielgefühl ändern. Teilweise ist es sogar hinderlich, wenn auf „bekannte“ Symbolik gesetzt wird. Die Logos von Imperium und Rebellen kann ich dank X-Wing gerade noch so auseinanderhalten. Aber Syndikat und Hutts? Ich bin froh, wenn mir überhaupt nur ein Hutt einfällt. Und so sucht man mitunter auf dem Plan oder dem Tableau das richtige Symbol. Das passiert auch bei den Namen: So muss man sehr oft Dinge von irgendwo nach Planet XY bringen. Dadurch, dass das Universum bei jedem Spiel neu zusammengesetzt wird (und ich mich frage, wie das wissenschaftlich geht), muss man jedes Mal von vorne suchen, wo jetzt der Planet XY liegt. Und da mir die Namen auch nichts sagen, hab ich es meist zwei Runden später wieder vergessen.

Ich starte mit Jyn Erzo in Ord Mantell, das Imperium ist mir auf den Fersen.

Ich starte mit Jyn Erzo in Ord Mantell, das Imperium ist mir auf den Fersen.

Und so negativ das klingt, das Thema „Kopfgeldjagd und Aufträge erfüllen im Weltraum“ schwingt dennoch mit. So jagte ich einen Typen, konnte ihn auch im Bodenkampf überwältigen (durch einen simplen Würfelwurf) und konnte wählen, ihn direkt vor Ort zu lynchen oder auszuliefern. Da der Auslieferungsort aber so weit weg war und ich keine Lust auf den Umweg hatte, machte ich kurzen Prozess mit ihm. Als ich dann aber eines meiner Schiffsziele erfüllen wollte, hieß es: „Wenn du einen Gefangenen auslieferst …“. Von lebendig stand da aber nichts. Wir stellten uns beide bildlich vor, wie ich dann mit dem Kopf in der einen und dem Körper in der anderen Hand bei der Auslieferung stehe und die Schultern zucke und sage, dass das bestimmt wieder genäht werden kann. Das war einer der lustigen und erinnerungswürdigen Momente im Spiel.

Sehr positiv fand ich die Gesinnung bzw. Zugehörigkeit der Charaktere. So startet man zwar mit einer gewissen Vorliebe für eine der vier Fraktionen Rebellen, Imperium, Syndikat und Hutts. Im Laufe des Spiels kann man aber für die einen oder gegen die anderen Aufträge erfüllen und steigt bzw. sinkt so in der Gunst. Ich war am Ende des Spiels mit allen Fraktionen außer den Rebellen BFF („Best Friends Forever“, wer kein Jugendslang kann), was mein Leben etwas einfacher machte, denn so stoppten mich die umherfliegenden Schiffe auf dem Spielplan nicht mehr. Auch positiv ist, dass man bei Kämpfen nicht sterben bzw. das eigenen Raumschiff nicht zerstört werden kann. Wenn die Schadensmarker die Grenze erreichen, muss man sich nur am Spielanfang des nächsten Zuges regenerieren, was bedeutet, dass man sich nicht bewegen darf. Ansonsten kann man den Zug ganz normal ausführen. Es stört also ein klein bisschen, sodass man es nicht drauf anlegt, zu sterben, aber es bringt einen auch nicht um … (Nach dem Wortwitz musste ich selbst erstmal 'ne Weile nachdenken …)

Dank meiner Firespray-31 kann ich schnell entkommen. Schaden musste ich dennoch in einem Bodenkampf nehmen.

Dank meiner Firespray-31 kann ich schnell entkommen. Schaden musste ich dennoch in einem Bodenkampf nehmen.

Ein Punkt, auf den ich zuletzt verstärkt bei Spielen achte, ist die Spannungskurve. Sprich, wie entwickelt sich das Spiel im Laufe der Zeit. Baue ich eine Engine auf, die immer mehr Fahrt aufnimmt? Werde ich immer stärker, damit es nicht eintönig wird? Werden die Gegner immer stärker, damit es nicht zu einfach wird? „Star Wars: Outer Rim“ würde ich mit einer relativen flach steigenden Spannungskurve beschreiben. Im Laufe der Zeit bekomme ich bessere Schiffe, Crewmitglieder und Ausrüstung, sodass mir einige Aufträge leichter fallen. Aber im Prinzip mache ich in der ersten Runde das gleiche wie in der letzten: Ich suche Aufträge und fliegen von A nach B, um diese zu erfüllen. Eigentlich flacht die Kurve sogar etwas ab, da am Anfang noch viele Begegnungsmarker verdeckt auf dem Plan liegen. Diese werden nach und nach aufgedeckt, sodass dieses Überraschungselement im Laufe des Spiels wegfällt. Mit den Begegnungskarten auf den Planeten bleibt immerhin noch etwas Überraschung. Das trägt die lange Spielzeit aber nicht. Wie saßen ca. zwei Stunden am Spiel, brachen aber bei 6/10-tel des Spiels ab (der Führende hatte 6 von 10 Siegpunkten erreicht), weil neue Spieler zur Gruppe kamen. Es hätte also ggf. nochmal eine Stunde gedauert. Für das Gebotene sind mir aber drei Stunden echt zu viel.

Alles in allem: „Star Wars: Outer Rim“ war für mich ein ganz gutes Spiel. Ich würde es vermutlich noch einmal mitspielen, wäre aber nicht traurig, wenn mich keiner mehr zu einer Partie einlädt. Star-Wars-Fans können vermutlich wesentlich mehr mit dem Thema und dem Spiel anfangen.

Wertung: (6,5)

Das Universum ist ein Halbkreis – und enthält sehr viele Karten.

Das Universum ist ein Halbkreis – und enthält sehr viele Karten.

Glück auf: Das große Kartenspiel (Pegasus, 2016)

Ich habe „Glück auf“ vor vielen Jahren gespielt und fand es ein sehr gutes Arbeitereinsetzspiel. Ich hätte es mir sogar fast gekauft, aber irgendwie sagte es mir dann doch nicht zu 100% zu. Das Kartenspiel hat mit dem Brettspiel aber gefühlt sehr wenig zu tun …

In „Glück auf: Das große Kartenspiel“ hat jeder Spieler Arbeiterhandkarten mit den Werten 1-3 (im Zweipersonenspiel zumindest). Diese kann er einsetzen, um Loks, Waggons oder Loren zu kaufen. Diese muss er nach einer bestimmten Symbolik auf seinen drei Schienenfeldern anlegen. Die Kohle aus den Loren muss aber erst durch eine weitere Aktion auf die Waggons geladen werden. Danach kann man den Zug durch eine Aktion abfahren lassen, wenn man zuvor durch eine Aktion eine entsprechende Zielkarte genommen hat, deren Bedingungen man erfüllt. Eine Aktion kann nicht nur einmal genutzt werden. Ein nachfolgender Spieler muss aber mehr Arbeiter dafür ausgeben.

Und so spielt man für sieben Runden und zählt dann die Siegpunkte für Aufträge, Loren und Bonuskarten zusammen. Und der Spannungsbogen ist – wie fast vermutet, nicht vorhanden bzw. eine flache, eher nach unten gehende Linie. In Runde 1 baute ich meine Loren und Waggons auf. In Runde 2 suchte ich mir Loks und Aufträge und ließ alles abfahren. In Runde 3 hatte ich exakt das gleiche, nämlich leere Spielertableau wie in Runde 1 vor mir liegen und der Kreislauf fing von vorne an. Es ändert sich rein gar nichts im Spielablauf über die sieben Runden.

Zu zweit kommt man sich ein bisschen in die Quere, weil plötzlich Aktionen mehr Arbeiter brauchen oder mein Gegner mir doch die eine Lok wegschnappt, die ich haben wollte. (Es gibt sie in verschiedenen Farben und durch Bonuskarten gibt das Punkte.) Aber das hält sich arg in Grenzen. Zu viert stelle ich mir das Spiel dafür sehr interaktiv ggf. sogar frustrierend vor.

Alles in allem hinterließ „Glück Auf: Das große Kartenspiel“ bei mir eher einen Eindruck von „Egal“. Ich muss es also nicht noch einmal spielen, erleide aber auch keine Qualen, wenn ich müsste.

Wertung: (6,0)

Glück Auf: Das große Kartenspiel

Glück Auf: Das große Kartenspiel