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(Neu) Gespielte Spiele im November 2024

Nach der Spielemesse in Stuttgart mit zahlreichen neuen Titeln kam gar nicht mehr so viel (Neues) im November auf den Tisch. Hauptsächlich war es mit „Jisogi: Anime Studio Tycoon“ ein Kickstarter-Spiel, welches wir online testeten. Und auf der Messe konnte ich mit „50 Clues: Aus der Gefahrenzone“ den Demofall einer neuen Escape-/Rätselspiel-Reihe mitnehmen.

Jisogi: Anime Studio Tycoon (Esper.Games, 2025)

Per Zufall bin ich zu einer Partie „Jisogi: Anime Studio Tycoon“ gekommen, welches im November via Kickstarter finanziert wurde. Wir trafen uns online, um via Tabletop Simulator eine Partie zu dritt zu spielen.

In „Jisogi: Anime Studio Tycoon“ verwaltet jede Spielerin ein Anime-Studio und versucht, entsprechende Filme herauszubringen. Hierfür haben wir Angestellte (in Form von Karten mit Spielsteinen), die wir als Arbeiter auf dem gemeinsamen Spielplan zur Aktionsauswahl einsetzen können. Die Angestellten gehören den Kategorien „Autor“ (blau), „Illustrator“ (grün), „Produzent“ (rot) oder „Regisseur“ (lila) an. Wir starten mit vier Standard-Angestellten ohne Sonderfähigkeiten, können aber über Produzenten mit der roten Aktion neue Angestellte anheuern bzw. die Standard-Angestellten ersetzen, bis wir maximal sechs eingestellt haben. Um einen Anime zu produzieren, müssen wir mit den Autoren drei Teile eines Skripts bestehend aus Setting, Plot und Twist aus einer Auslage auswählen. Jeden Skript-Teil gibt es in fünf verschiedenen Genres (Action, Fantasy, Sci-Fi, Horror und Slice of Life). Ich kann bis zu fünf Skript-Teile bei mir lagern. Die Illustratoren bringen Geld ein oder können dem Anime über Illustrationsmarker Leben einhauchen. Mindestens ein Illustrationsmarker ist für die Veröffentlichung zwingend erforderlich, bis zu sechs können es sein. Direktoren können jede dieser Aktionen ausführen. Die Kosten für die Aktionen sind unterschiedlich, ich muss aber immer etwas bezahlen, wenn das Aktionsfeld schon zuvor besetzt wurde.

Reihum setzen wir unsere Angestellten ein, bis alle Spielerinnen gepasst haben. Dann können wir einen fertigen Anime veröffentlichen, wenn wir alle drei Skript-Teile auf unserem Tableau liegen haben und mindestens ein Illustrator daran beteiligt war. Aus der Auslage wähle ich dann eine der drei Anime-Vorgaben, welche vom Genre her am besten auf die von mir verwendeten Skript-Teile passt. Die Popularität des Animes berechnet sich dann aus den passenden Skript-Teilen, multipliziert mit der Anzahl an Illustrationsmarkern. Hinzu kommt etwas Popularität bei einer Erstveröffentlichung sowie Popularität von den Angestellten, wenn beispielsweise deren Lieblingsgenre zur Wertung kommt. Zum Schluss kann ich noch Hype-Token ausgeben, um die Popularität zu steigern. Der Popularitätswert gibt dann vor, wie viel Geld mir der Anime einbringt und wie viel Ansehen (gleich Siegpunkte) ich dafür erhalte.

Jisogi: Anime Studio Tycoon – Spielertableau mit Angestelltenkarten (TTS)
Jisogi: Anime Studio Tycoon – Spielertableau mit Angestelltenkarten (TTS)

Natürlich müssen wir am Rundenende unsere Angestellten auch bezahlen. Wenn wir nicht genügend Geld haben, müssen wir einen Schuldschein nehmen, der am Ende jeder Runde immer teurer für die Rückzahlung wird. Am Rundenende kann auch jede Spielerin eine ihrer Zielkarten erfüllen. Hiervon bekommt jeder zwei neue am Rundenende auf die Hand, wählt eine aus und gibt die andere an die rechte oder linke Mitspielerin. Die Zielkarten haben oft Anforderungen an die veröffentlichten Animes oder damit erzielte Popularität. Ausgelegte Zielkarten können im späteren Verlauf auch von den Mitspielerinnen erfüllt werden. Wenn vier Zielkarten ausliegen, ist das Spiel zu Ende und die Person mit dem meisten Ansehen gewinnt.

„Jisogi: Anime Studio Tycoon“ hat mich vor allem grafisch interessiert. Ich mag den Stil von Animes und Mangas und so hat mich auch das Spiel angesprochen. Sehr schön ist die übertriebene Darstellung der ausgebrannten Standard-Angestellten, die als „dead-inside“ tituliert werden. Und das genaue Gegenteil sind die unterschiedlich dargestellten neuen Angestellten, die sich in Titel und Illustration sehr schön ergänzen. Es war schön, mir diese während der Partie anzuschauen, auch wenn es natürlich rein um die Symbole oder Beschreibung auf den Karten ging. Der Spielplan ist angenehm nicht in Form eines Rasters oder Tabelle angeordnet und zeigt ein sehr wuseliges Haus, in dem Filme produziert werden könnten. Auch die Spielertableaus sehen alle etwas anders aus, mit verschiedenen Figuren und Gimmicks an allen Ecken und Enden. Und dennoch geht die Übersicht dadurch nicht verloren. Am besten haben mir aber die vorgegebenen Anime-Karten gefallen, die ich verfilmen möchte. Sie wirken wie Filmposter, die auch im Vorraum eines Kinos hängen könnten. Und auch die Symbolik war größtenteils eindeutig und gut verständlich.

Jisogi: Anime Studio Tycoon – Spielplan (TTS)
Jisogi: Anime Studio Tycoon – Spielplan (TTS)

Die thematische Umsetzung hat mir ebenfalls sehr gut gefallen. Alle wichtigen Elemente, um einen Anime zu produzieren, sind vorhanden. Angestellte in verschiedenen Professionen, gewünschte Anime-Titel, Skript-Teile in unterschiedlichen Genres und mit genügend Hype kann ich auch unpassende Titel zu Popularität verhelfen. Das Spiel erinnert dabei sehr stark an „Age of Comics“. Auch dort haben wir Arbeiter (Redakteure), stellen Autoren und Illustratoren ein, müssen diese für ihre Arbeit bezahlen. Es gibt Comics in der Auslage in verschiedenen Genres zum Erfüllen und ich kann diese vorab hypen, um sie später besser verkaufen zu können. Spielmechanisch ist es zwar anders, aber thematisch sehr ähnlich, wenn auch mit anderem Setting.

Die Spielmechanismen haben mir ganz gut gefallen, sie stellen aber keine großartige Innovation dar. Wir haben Arbeitereinsatzfelder, die nur von bestimmten Arbeitern genutzt werden können, und die Kosten sind höher, wenn ich eine Aktion später als andere nutze. Auch der Zusammenbau des Animes aus Skript-Teilen ist heruntergebrochen auch nur das Sammeln von bestimmten Anforderungen, um ein ausliegendes Ziel gut zu erfüllen. Angenehm empfand ich dabei, dass ich einen vorgegebenen Anime umsetzen kann, ohne auch nur ein einziges passendes Skript-Teil des gewünschten Genres benutzt zu haben. Damit fängt der Grund-Popularitätswert zwar bei 0 an, kann aber durch die Erstveröffentlichung, durch Fähigkeiten der Angestellten und durch Hype dennoch so vergrößert werden, dass ich gut damit punkten kann.

Dennoch gab es in unserer Partie eine für mich frustrierende Stelle, an der ich keine sinnvollen Aktionen mehr machen konnte bzw. wollte. Hauptgrund ist für mich der Mechanismus, dass zukünftige Anime-Wünsche zufällig aufgedeckt werden. Das hat dazu geführt, dass ich auf gut Glück Skript-Teile verschiedener Genres sammeln muss. Und bei einem Mitspieler passten diese dann exakt auf den nächsten ausgelegten Anime und bei mir gab es keinerlei Übereinstimmung. Wie geschrieben, macht die Übereinstimmung nur einen Bruchteil der Popularität aus, kann aber im Idealfall schon 18 von maximal 30 Punkten ausmachen. Und nicht jeder hat eine so passende Engine, wie ich sie später hatte.

Jisogi: Anime Studio Tycoon – Animevorgaben zum Verfilmen (TTS)
Jisogi: Anime Studio Tycoon – Animevorgaben zum Verfilmen (TTS)

Es gibt eine Eigenschaft von „Jisogi: Anime Studio Tycoon“, die mitunter negativ aufgefasst werden kann: Die Spannungskurve ist wellenförmig und nicht ansteigend. Dadurch, dass ich jede Runde das Gleiche tue und Skript-Teile sammle, um diese am Rundenende wieder auszugeben, wiederholt sich der Vorgang jede Runde erneut. Einzig die verbesserten Angestellten, die ich von Runde zu Runde theoretisch dazu holen kann, können einen kleinen Engine-Effekt einbringen, dass ich irgendetwas besser kann als zuvor. Da ich aber auf sechs Angestellte eingeschränkt bin, ist diese Engine auch irgendwann mitten in der Partie fertig und ab da spielt es sich nur noch herunter, was ich etwas schade fand.

Die Engines, die entstehen, sind aufgrund der Beschränkung aber sehr unterschiedlich. So konzentrierten sich manche nur auf Popularitätsboni bei den Angestellten. Ich dagegen konnte eine schöne Engine aufbauen, bei der ich für eingesetzten Hype die gleiche Menge in Geld zurückbekam. Durch die dadurch erreichte maximale Popularität von 30 erhielt ich 6 Siegpunkte, für die ich wiederum Hype zurückerhielt. Hype gab es auch immer, wenn ich eine rote Aktion mit einem aufgewerteten Angestellten ausführte. Und so hatte ich eine tolle Engine, bei der es mir nie an Geld mangelte und ich sehr gute Animes veröffentlichen konnte. Es reichte aber dennoch knapp nicht zum Sieg mit 30:28:28, unter anderem weil meine Zielkarten nicht passten.

Der Zielkarten-Mechanismus war auch etwas, das mich wunderte. Zum einen erhält man jede Runde zwei neue Zielkarten auf die Hand, sodass ich im schlechten Fall, wenn ich kein Ziel erfüllen kann, sechs auf der Hand habe. Das macht es nicht gerade übersichtlich. Und trotz des Draftings einer Karte kann es passieren, dass rein gar nichts passt – wie in meinem Fall. Ich hatte grundsätzlich nur Ziele gezogen, die im Gegensatz zu meinen Mitspielern so hohe Anforderungen hatten, dass ich bis Spielende kein einziges davon erfüllen konnte. Zum anderen sorgt der Spielende-Mechanismus über die Zielkarten dazu, dass ein Vierpersonenspiel theoretisch in der dritten Runde vorbei ist, weil zufälligerweise jeder ein einfaches Ziel hatte und dieses auch erfüllen kann. Oder es kann sich eben auch über zehn oder mehr Runden hinziehen, bis zumindest keine Skript-Plättchen mehr gezogen werden können.

Positiv empfand ich die Spielerinteraktion, da es nur sieben Arbeitereinsatzfelder gibt, aber in unserer Partie zu dritt mindestens zwölf Arbeiter, später sogar bis zu 18, zur Verfügung standen. Mir konnte zwar niemand direkt etwas wegnehmen, da ich für die Bezahlung eines Feldes auch Schulden aufnehmen konnte, aber für eine effiziente Planung schaute ich schon vorab, welche Felder ich unbedingt zuerst belegen wollte. So gab es mitunter ausliegende Skript-Teile oder Angestellte, die ich unbedingt haben wollte. Und auch das Startspieler-Feld ist begehrt, weil ich damit bei der Veröffentlichung am Ende einer Runde zuerst einen Anime veröffentlichen darf und damit die extra Popularität der Erstveröffentlichung erhalte – was wir leider falsch spielten, sodass der Startspieler weniger oft wechselte, als es vielleicht normalerweise der Fall gewesen ist.

Es war aber auch gar nicht so leicht, in der Anleitung etwas zu finden. Deren Aufbau ist recht besonders gestaltet, sodass zumindest ich Probleme hatte, dort etwas zu finden. Daneben sind während der Partie einige andere Regelfragen aufgetaucht. Vor allem bei den Zielkarten war manchmal nicht klar, wie genau diese zu interpretieren sind. Dies ist aber vermutlich oft bei kleineren Kickstarter-Projekten so, bei denen die Macher schon so lange dran feilen und alles im Kopf haben, dass mitunter die eine oder andere Erklärung oder Struktur fehlt. Das führte vermutlich auch zu der etwas längeren Spielzeit von 2:15 zu dritt. Ich denke, wenn die Regeln klarer beschrieben sind und alle Spielerinnen am Tisch diese vollumfänglich kennen, dann kann eine Partie sicherlich mit 30 Minuten pro Spielerin absolviert werden.

Davon abgesehen handelt es sich bei „Jisogi: Anime Studio Tycoon“ um ein optisch schönes, thematisch gut umgesetzt, spielmechanisch unterhaltsames Spiel, was mich aber nicht durchgängig begeistern konnte, sodass ich es definitiv nicht im Kickstarter unterstützen würde. Vor allem die Sprachbarriere hält mich von einem Kauf ab, da schon einiges an englischem Text auf den Karten und dem Spielplan zu finden ist. (7,5)

Wertung: (7,5)

#JisogiAnimeStudioTycoon

50 Clues: Aus der Gefahrenzone (Pegasus, 2024)

Bei „50 Clues: Aus der Gefahrenzone“ handelt es sich um einen Demofall zur Rätselreihe „50 Clues“. Wie auch bei anderen Genrevertretern haben wir einen Stapel mit Karten und decken diese nach und nach auf. Die Besonderheit bei „50 Clues“ ist, dass es eine Web-App gibt, auf der ich Codes eingebe und Objekte miteinander kombinieren kann.

Die Story des Demofalls war ganz interessant, die Rätsel dafür mitunter sehr leicht. Ein Rätsel war schwerer und wirkte sehr konstruiert. Die Kombination von Gegenständen in der App ist theoretisch gut gelöst, aber leider nicht wie bei den „Adventure Games“ oder „Unlock“, bei denen aus zwei Gegenständen ein neuer wird. So konnten wir an einer Stelle zwei Gegenstände kombinieren, die etwas Neues ergaben. Und dann mussten wir diesen neuen Gegenstand mit der Nummer des alten Gegenstandes weiter benutzen, was das Eintauchen in die Story gestört hat.

Die Web-App fand ich okay, aber an einer Stelle nicht so gut umgesetzt: So mussten wir uns bei dem schwereren Rätsel einen Hinweis geben lassen, was prinzipiell okay ist. Aber aus Versehen bin ich zweimal auf den Hinweis-Knopf gekommen und es wurde sofort der zweite Hinweis angezeigt. Ich wusste also nicht, was der erste Hinweis war.

Wie gesagt, ist die Idee von „50 Clues“ nicht neu und wurde schon mit zig anderen Rätsel- und Escape-/Exit-Reihen umgesetzt. Ein richtiges Alleinstellungsmerkmal sehe ich nicht und damit fällt das Spiel unter die Überschrift „JAPG – Just another puzzle game“. (6,5)

Wertung: (6,5)

#50CluesAusDerGefahrenzone

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