(Neu) Gespielte Spiele im April 2025
Der April stand vor allem im Zeichen der Online-Spiele. Mit „Auf nach Japan!“, „Great Western Trail: El Paso“, „Easy Peasy“ und „maunz.” habe ich neue Titel auf BGA kennengelernt. Und mit „Qu'arz“ gab es auch den Test eines neuen Crowdfunding-Titels auf TTS. Aufgrund eines kleinen Urlaubs konnte ich die Partiespiele „Hitster“ und „Hitster Bingo“ testen, die ich aus der Bücherei ausgeliehen hatte. Ansonsten gab es ein paar altbekannte Spiele zwischendurch und auf einem Spieleabend, über die ich gerne noch einmal etwas schreiben will: „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“, „Cellulose“ und „Cat's Gambit“.
Auf nach Japan! (Schwerkraft, 2025)
Da ich im Juni 2017 drei Wochen durch Japan gereist bin und natürlich auch Kyōto (als Start) und Tokio (als Ende) besucht habe, interessierte mich das Spiel „Auf nach Japan!“ allein aufgrund des Themas. Bei Board Game Arena konnte ich es glücklicherweise digital anspielen.
In „Auf nach Japan!“ planen wir einen sechstägigen Urlaubstrip, bei dem wir zwischen Kyōto und Tokio pendeln. Das Spiel geht über 12 Runden, die wir parallel spielen. In den ersten vier Runden erhalte ich jeweils eine Kyōto- und eine Tokio-Karte und wähle eine davon aus, die ich in meinen Reiseplaner lege. Die andere Karte kommt verdeckt auf einen Stapel bei meiner Sitznachbarin. In der fünften Runde nehme ich diese vier Karten, die verdeckt vor mir liegen, auf die Hand und wähle davon zwei zum Ausspielen aus. Die anderen zwei gebe ich erneut weiter. Auf die Art setzt sich das Spiel fort, sodass ich ab und zu aus Karten vom allgemeinen Nachziehstapel auswählen kann und manchmal die mir zugeschobenen Karten aufnehmen muss. Beim Anlegen gibt es die Besonderheit, dass pro Tag maximal drei Karten liegen dürfen. Wenn bereits Karten an einem Tag ausliegen, muss ich mich entscheiden, ob die neue Karte über, unter oder zwischen die ausliegenden Karten gelegt werden soll. Ist eine Spalte voll, zähle ich die abgebildeten Symbole darauf. Habe ich hiervon 1 bis 3, die mit dem zugeteilten Symbol dieses Tages übereinstimmen, erhalte ich einen Bonus in unterschiedlicher Stärke. Alternativ zum Ausspielen einer Karte kann ich auch eine zufällige Karte vom Kyōto- oder Tokio-Stapel nehmen und sie mit der Rückseite als Spaziergang in meinen Planer legen.
Wenn jeder 15 Karten vor sich liegen hat, wird die Reise gestartet und die Punkte werden ausgewertet. Zuvor muss ich für jeden Ortswechsel ein Zugticket lösen. Immer, wenn ich mich von Kyōto nach Tokio oder umgekehrt bewege (auch tagübergreifend), kostet mich das ein Zugticket. Das erste ist kostenlos, die anderen bringen je zwei Minuspunkte. Als Bonus eines vollen Tages gibt es aber auch Luxuszugtickets mit zwei Pluspunkten. Danach beginnen wir am Montag und jeder schaut sich seine Karten an und geht diese von oben nach unten durch. Die Karten geben Symbole, die ich auf einer Leiste abtrage, und Siegpunkte, die ich addiere. Manche Karten haben auch negative Effekte in Form von Stress, der mir Minuspunkte bringt. Die letzte Karte eines Tages zeigt noch eine Siegpunkt-Bedingung. Meist muss ich bestimmte Symbole gesammelt haben, um diese zu werten. Und so rechnen wir die Punkte zusammen und die beste Planerin gewinnt.
Wie gesagt, hat mich „Auf nach Japan!“ aufgrund seines Themas interessiert. Und die sehr schön illustrierten Karten mit den Orten, die ich in Kyōto und Tokio besuchen bzw. den Aktivitäten, die ich dort ausführen kann, weckten viele Erinnerungen. Sei es der Gang über Shibuya Crossing, die Besichtigung des goldenen Kinkaku-ji-Tempels, das Streicheln der Hachikō-Statue, der Besuch des Arashiyama-Bambuswaldes oder die Wanderung auf Mount Fuji – alle Karten erinnern an einen sehr schönen Urlaub vor acht Jahren. Und dennoch bleibt das Spiel für mich fast völlig unthematisch. Hauptgrund ist, dass ich eben nicht fühle, einen besonderen Wochenablauf zu planen. Sondern es ist ein klassisches Eurogame, bei dem ich Siegpunkte optimiere und ausschließlich auf die Symbole schaue. Ich kam nie auf den Gedanken, eine Karte aufgrund seines abgebildeten Ortes oder der Aktivität wegen auszuwählen. Jede Entscheidung wurde in meinem Kopf und nicht in meinem Herzen getroffen. Und das machte es für mich thematisch kaputt. Die Bezahlung der Zugtickets mit Siegpunkten durch die ständigen Wechsel zwischen Kyōto und Tokio war da noch das höchste der thematischen Gefühle.
Ein zweiter Kritikpunkt für mich ist die Interaktion, denn die ist fast nicht vorhanden. Natürlich entscheide ich durch meine eigene Auswahl, welche Karten meine rechte bzw. linke Mitspielerin danach zur Auswahl bekommt, aber es lohnt sich ganz selten, eine Karte zurückzuhalten, die mir gar nichts, der Mitspielerin dafür aber sehr viele Punkte bringt. Man muss das Spiel vermutlich auch sehr oft gespielt haben, um das auch nur ansatzweise mit einem schnellen Blick auf das Tableau der Nachbarin entscheiden zu können. Zumindest war ich in meinen Partien genug mit der Optimierung meiner eigenen Auslage beschäftigt.
Dieses Optimierpuzzle wiederum hat mir viel Spaß gemacht. Natürlich kann ich wenig vorplanen, sondern muss zu einem Großteil mit den zufälligen Karten leben, die mir das Spiel in die Hand drückt. Aber das stört mich bei kurzen Spielen dieser Art wenig. Zusätzlich kann ich mit fast jeder Karte irgendetwas anfangen. Es kam bei mir nur selten vor, dass ich wirklich keine der Karten auf der Hand sinnvoll spielen konnte. Jedenfalls macht die Abwägung, welche Karte ich wohin spiele, für mich den Reiz des Spiels aus. Das verführte mich aber auch oft zu einer Analyse-Paralyse, weil es einfach sehr viele Optionen gibt, wo ich eine Karte hinspielen kann. Oft geben die Symbole schon vor, wo ich eine Karte hinlege. Aber dennoch muss ich dann immer noch entscheiden, ob ich die Karte dann dahinter oder davor spielen will – je nachdem, was mir mehr Punkte bringt. Hier passiert bei mir sehr viel Rechnerei im Kopf, die etwas Zeit dauern kann: Deswegen kann die Wartezeit trotz des parallelen Spielens bei anderen Spielerinnen, die eher aus dem Bauch heraus entscheiden, auch mal etwas länger sein. Dennoch ist eine Partie meist in schnellen 20 bis 30 Minuten gespielt, sodass die Warterei nicht ausartet.
Wie so oft drängt sich bei interaktionsarmen Spielen ein Solomodus auf. Und der ist bei „Auf nach Japan!“ simpel gelöst. Jede Karte, die ich weitergebe, legt der Automa direkt bei sich stupide von oben nach unten und von links (Montag) nach rechts (Samstag) an. Am Spielende werden einfach nur die Siegpunkte der Karten und Symbole gezählt. Zugtickets benötigt der Automa nicht. Und per Standard wird die extra Wertung der obersten Karte immer erfüllt. Durch zwei kleine Anpassungen kann man das Spiel leichter oder schwerer machen. Das spielt sich wirklich gut, weil ich mich zu einem großen Teil auf meine eigene Optimierung konzentrieren kann. Einzig bei jeder dritten Karte sollte ich genau hinschauen, was ich dem Automa überlasse, weil das die oberste Karte ist, die extra punktet.
Als Mini-Erweiterung gibt es auf BGA auch noch die Passport-Erweiterung. Diese stellt jeder Spielerin zu Spielbeginn zwei asymmetrische Fähigkeiten zur Verfügung. Beispielsweise erhalte ich sofort drei Luxuszugtickets, wodurch ich absichtlich mehr reisen will, oder ich kann zwei Karten werten, ohne deren Siegpunktbedingungen erfüllt haben zu müssen. Das krempelt das Spiel nicht völlig um, aber gibt eine kleine Richtung vor und erleichtert die Auswahl der Karten manchmal.
Eigentlich hatte ich gedacht, dass „Auf nach Japan!“ mein „Trekking: Reise durch die Zeit“ als Set-Collection-Spiel mit Thema ablösen könnte. Und nach den Online-Testpartien war ich trotz der Kritikpunkte davon überzeugt, dass das eine gute Idee ist. Aber der ausgerufene Preis von knapp 55 Euro für die deutschsprachige Version ist mir dann doch etwas zu viel Geld für diese Spielidee und -umsetzung, die mich nicht völlig überzeugt. Auch die englische Version ist mit 45 Euro nicht wesentlich preiswerter, zumal ich die deutschsprachige aufgrund der Titel und Flavortexte bevorzuge. Vielleicht ist das reale Material sehr hochwertig. Aber so wird „Auf nach Japan!“ vermutlich eine reine Online-Erfahrung bleiben, die kurz Spaß gemacht hat, ich aber in der Zukunft auch nicht vermissen werde. (7,5)
Wertung:
#AufNachJapan #LetsGoToJapan
Great Western Trail: El Paso (Lookout, 2025)
„Great Western Trail“ und ich sind nicht die besten Freunde. Ich erinnere mich noch an meine potenzielle Zweit- oder Drittpartie gegen 22 Uhr abends. Da ich rein gar nichts mehr von der vorherigen Partie wusste, musste man mir das Spiel neu erklären. Nach gefühlt einer Stunde und zig Kleinstregeln habe ich dann doch dankend abgelehnt, weil ich so gut wie nichts verstand, wie das Spiel funktioniert (es war aber auch schon spät). „Great Western Trail“ ist für mich einfach nur ein zu kompliziertes (und dabei gar nicht komplexes) Spiel mit einem Thema, das mich rein gar nicht interessiert. Und so war ich gespannt, ob mir die „Familienversion“ „Great Western Trail: El Paso“ mehr zusagt. Vorab: „El Paso“ ist kein Familienspiel, das war ein Scherz!
In „El Paso“ absolvieren wir mit unserem Arbeiter einen Rundkurs. Auf dem Weg besuche ich Gebäude, die mich Aktionen ausführen lassen, wobei ich mich nur ein bis vier Schritte bewegen darf. Als Aktion kann ich neue Gebäude aus der Auslage bauen, wofür ich aber Baumeisterinnen und Geld brauche. Das neu gebaute Gebäude kann nur ich exklusiv nutzen, es verlängert aber den Weg beim Laufen für die Mitspielerinnen. Als weitere Aktion kann ich ein Rind vom Markt einkaufen, was mich Cowboys und Geld kostet. Diese Rinder bringen mehr Siegpunkte und sind mehr wert, was in El Paso wichtig ist. Es ist auch möglich, den Zug zu nutzen, was mich Ingenieure und Geld kostet. Im Gegenzug erhalte ich Ziel- und Bonusplättchen, die mir wichtige Siegpunkte oder Hilfen geben. Natürlich gibt es auch eine Gebäudekation, um neue Personen in Form von Baumeisterin, Cowboy und Ingenieur gegen Geld anzuheuern. Viele Gebäude lassen mich auch ein bestimmtes Rind von der Hand gegen 2 Geld abwerfen. Eingesetzte Personen, abgeworfene und neu gekaufte Kühe landen alle auf meinem Ablagestapel. Neue Personen lege ich direkt vor mich für den nächsten Einsatz.
Am Zugende ziehe ich per Standard auf vier Handkarten nach, was ich aber auf fünf erhöhen kann. Ziehe ich dabei eine Personenkarte, lege ich diese vor mich und ziehe eine weitere Karte nach, sodass ich am Ende immer vier Kühe auf der Hand habe. Wenn ich auf dem Rundkurs erneut in El Paso ankomme (und dort auch zwingend halten muss), erhalte ich 5 Geld und ein oranges Simmental-Rind – das mir hauptsächlich mein Deck verstopft. Am wichtigsten ist aber, dass ich den Wert meiner Rinderherde auf der Hand bestimme. Per Standard wird dabei jeder Rinderart nur einmal gezählt und so ergibt sich anfangs ein Wert von circa 5 bis 7. Den Rinderwert kann ich durch Ausgabe von Zertifikaten, die ich im Spiel als Bonus erhalte, und durch andere Bonusplättchen verstärken. Durch mehr Handkarten und höherwertige Rinder kann ich den Wert so auch bis auf 14 bis 20 hochtreiben. Der Wert ist wichtig, weil dieser bestimmt, wo ich einen meiner Handelsposten (runde Scheibe) auf dem Plan ablegen darf. Die Handelsposten schalten einen dauerhaften Bonus frei, wie beispielsweise mehr Handkarten oder größere Schrittweite, und geben mir Siegpunkte oder andere kleinere Einmal-Boni. Wenn der Stapel mit Simmental-Rindern aufgebraucht ist, wird das Spielende eingeläutet und alle anderen Mitspielerinnen haben noch eine Aktion. Danach gibt es Punkte für Gebäude, Handelsposten, Personenkarten, Rinder, Bonusplättchen und Zielplättchen.
„El Paso“ ist wesentlich simpler als das große Vorbild „Great Western Trail“. Nach dem BGA-Tutorial konnte ich das Spiel recht fehlerfrei innerhalb von 20 Minuten erklären. Und wir alle wussten mehr oder weniger sofort, in welche Richtung wir spielen wollten – wobei die Vorerfahrung von „Great Western Trail“ zumindest einem Spieler half. Was mir enorm geholfen hat, war die initiale Auswahl eines Zielplättchens. Ich holte mir danach noch ein zweites im ersten Durchlauf und hatte damit eine Vorgabe, wie ich meine Strategie für die gesamte Partie gestalten muss. Ich mag solche roten Fäden, die mir zwar alle Optionen lassen, mich aber dennoch gedanklich einschränken, um mich bei der Optionsabwägung nicht völlig zu verlieren. Und dabei spielt es gar keine Rolle, dass die Siegpunkte der Zielplättchen für den Gesamtausgang nur eine kleine Rolle spielen.
Auch die Spielzeit ist wesentlich kürzer als bei „Great Western Trail“. BGA gab zu dritt eine erwartete Spielzeit von 75 Minuten an. Wir landeten am Ende bei 87 Minuten, was ich als genau richtig empfand. Das Spiel unterhielt mich und es war bis zum Ende hin spannend. Gefühlt stieg die Spannungskurve sogar an, weil ich immer mehr machen wollte, aber das Spielende immer näher kam. Der Timer über die Simmental-Rinder in El Paso ist dabei klasse gelöst.
Sicherlich tragen aber auch die beiden Kernmechanismen Deckbau und Engine-Building zur Spannung bei. Natürlich ist es wichtig, das Deck auszudünnen und die billigen Rinder der Starthand loszuwerden. Sehr gefallen hat mir der neue Mechanismus, dass sowohl Rinder als auch Personen in den gleichen Ablagestapel kommen. Zu viele Rinder sorgten dann dafür, dass ich nicht oft genug an Personenkarten kam und dann einige der wichtigen Gebäudeaktionen nicht zum richtigen Zeitpunkt nutzen konnte. Die Einschränkung ist nicht groß, aber sie hat mir gefallen. Ebenso ist das Engine-Building nicht stark ausgeprägt, aber das Freischalten von mehr Handkarten, mehr Reichweite, besseren Hilfsaktionen oder auch nur das Mehr an Bonusplättchen lassen mich immer stärkere Rinderherden zusammenstellen. Wir sind zwar nicht bis zum Wert 20 gekommen, lagen mit 16 in der Erstpartie aber auch nicht weit darunter.
Mechanisch wenig spektakulär war der Arbeitereinsatz bei den Gebäuden. Ich habe in Erinnerung, dass dies bei „Great Western Trail“ viel wichtiger war, wo ich langlaufe. Und ich wurde durch die Gebäude der Mitspieler viel mehr gebremst. Vielleicht lag es daran, dass wir in unserer Partie gerade einmal vier Gebäude gebaut haben (dabei auch noch eines überbaut), sodass sich die Schrittweite die gesamte Partie über nicht wirklich änderte. Im Gegenteil: Mit der vergrößerten Schrittweite hätte ich jeden zweiten Zug in El Paso landen können. Das wäre natürlich nicht ganz sinnvoll, weil der Wert meiner Rinderherde dann zu gering wäre, um wirklich Siegpunkte zu generieren. Aber auch ohne die große Schrittweite übersprang ich viele Gebäude. Entweder fehlten mir die Personenkarten, um die Aktion auszuführen oder das Geld. Leider hat mich das aber so gut wie nie wirklich eingeschränkt. Ich konnte fast immer meinen Plan so verfolgen, wie ich mir diesen zurechtlegte.
Hier hätte ich mir mehr Interaktion gewünscht. Bis auf das Spielende kommen wir uns nirgends in die Quere. Die neutralen Gebäude können von allen Spielerinnen genutzt werden, auch wenn dort schon jemand steht. Die privaten Gebäude behinderten bei uns den Weg kaum, weil wir sehr wenig gebaut haben. Und auch sonst nahmen wir uns kaum etwas weg, weil es sowohl Gebäude als auch Rinder in mehrfacher Ausfertigung gibt. Das ist natürlich schön, wenn man einfach seinen Weg gehen und optimieren will. Aber es ließ das Spiel auch etwas langweiliger wirken, als es vielleicht ist. Die minimale Einschränkung, dass ich beispielsweise 1 Geld bezahlen muss, um ein Gebäude zu nutzen, auf dem schon jemand steht, hätte für mich das Spielgefühl aufgewertet.
Ein großes Problem an „Great Western Trail“ für mich ist das Thema, welches mich nicht die Bohne interessiert. Und das ist bei „El Paso“ natürlich nicht viel anders. Rinder, deren Namen ich nicht kenne bzw. aussprechen kann, sind halt kein Zugpferd ;) für mich. Es hilft dann auch nicht, dass sich das Spiel so mechanisch anfühlt. Warum werfe ich beispielsweise Rinder aus der Hand ab und erhalte Geld dafür? Ich verkaufe sie nicht, sonst wären sie nicht mehr in meinem Deck. Und angeblich liefere ich meine Rinder nach „El Paso“ und darf dafür einen Handelsposten setzen. Wenn ich etwas liefere, sollte es danach aber weg sein. Und wo ist die Verbindung zwischen Rinderwert und Handelsposten? Das alles lässt mich „El Paso“ mechanisch (zugegebenermaßen gut) erleben, aber eben nicht thematisch eintauchen.
Zum Material kann ich im Übrigen nichts sagen, da ich das Spiel ja nur auf Board Game Arena gespielt habe. Dort funktioniert die Online-Umsetzung in meinen Augen sehr gut und alles war gut erkennbar. Es musste zwar auch auf einem großen Bildschirm viel gescrollt werden, aber das war okay. In der Realität gibt es vermutlich eine bessere Übersicht, wobei ich gesehen habe, dass es kein Spielbrett gibt, sondern nur eine Art Tischdecke als Spielplan. Und das finde ich – aus der Erfahrung mit anderen Umsetzungen dieser Art – eher nicht so sinnvoll.
Insgesamt hat mir „Great Western Trail: El Paso“ aber besser gefallen als „Great Western Trail“. Die Vereinfachung der Abläufe und Reduzierung der Spieldauer würden mich das Spiel öfter spielen lassen. Dabei ist „El Paso“ aber kein Leichtgewicht, was ich mit Nichtspielerinnen oder in der Familie mit dem Sechsjährigen spielen würde. Ich empfinde die Komplexität aber als sehr angenehm und genau in meiner aktuellen Wohlfühlzone. Dennoch: Ich spiele „El Paso“ gerne mit und würde es sogar vorschlagen, wenn es jemand als Option anbietet (vor allem, wenn daneben „Great Western Trail“ zur Auswahl stünde), aber es hinterlässt keinen solch starken Eindruck, dass ich es mir zulegen muss. (8,0)
Wertung:
#ElPaso
Easy Peasy (BLAM!, 2025)
„Easy Peasy“ (im Original Französisch «Ptit Pois» genannt und auch nur so bei BoardGameGeek gelistet) ist ein kleines, wenn auch nicht ganz simples Kartenspiel. Wie so oft versuchen wir, unsere Karten loszuwerden. Die Karten gibt es in bis zu sechs Farben (je nach Spieleranzahl) und mit Werten von 1 bis 10. Ich habe zu Beginn 4 Handkarten und zusätzlich zwei Stapel à zwei Karten vor mir liegen, wobei die unterste Karte jeweils verdeckt liegt. In der Mitte des Tisches liegen zwei allgemeine Ablagestapel und zwischen diesen eine Karte mit Pfeil nach oben bzw. unten. Der Pfeil gibt an, ob ich nur Karten mit Wert größer gleich oder kleiner gleich ablegen darf. Wenn ich eine Karte farblich passend zur vorherigen ablege, darf ich entweder eine weitere Karte auf diesen Stapel (und nur auf diesen) spielen oder ich darf einen meiner beiden Stapel vor mir umdrehen. Das ist wichtig, weil ich sonst nie an die untere, verdeckte Karte eines Stapels komme. Alternativ zum Ausspielen darf ich die Pfeilkarte auch umdrehen. Als „Strafe“ erhalte ich zwei weitere Handkarten und darf dann einen normalen Zug machen. Eine Runde endet, wenn jemand entweder seine Handkarten oder seine vor ihm liegenden vier Karten abgelegt hat. Jeder zählt dann den Restwert seiner Handkarten und seiner Stapel vor sich getrennt zusammen (also ein Handwert und ein Stapelwert). Der größere Wert von beiden wird den Mitspielerinnen als Minuspunkte aufgeschrieben. Wenn ich das Spiel beendet habe, erhalte ich im Normalfall 0 Minuspunkte. Sollte mein Restwert (von Hand oder Stapel) aber nicht der kleinste von allen sein, erhalte ich diesen Wert verdoppelt negativ. Nach drei Runden wird geschaut, wer die wenigsten Minuspunkte hat.
„Easy Peasy“ hat mir gut gefallen, weil es neue Ideen in das weitreichende Feld der „Werde alle Handkarten los“-Spiele bringt. Gute Kombinationen mit gleichfarbigen Karten sind sehr wichtig, aber dennoch darf ich die verdeckten Karten nicht vergessen. Und wenn ich Schluss mache, sollte ich mir sehr sicher sein, dass ich auch den kleinsten Restwert habe. In meiner Dreierpartie verschätzte sich ein Mitspieler und hatte 22 Restpunkte gegenüber 15 eines anderen Spielers, und schon war die Partie für ihn verloren. Das erzeugt Spannung und wichtige Entscheidungen. Manchmal lege ich auch extra für mich unpassende Karten aus, nur damit ich den Mitspielerinnen, deren Stapel ich ja zumindest sehe, keine Vorlage biete. Dadurch, dass ich die Pfeilkarte umdrehen kann, kann ich auch immer agieren. Aber natürlich zu Ungunsten von zwei weiteren Handkarten – die wiederum sehr gut sein können, wenn sie farblich passen. Auch spannend war der Effekt des Stapelumdrehens, den ich unbedingt nutzen sollte, damit ich zumindest weiß, welche Werte ich in den beiden Stapeln habe. Da ist es auch nicht schlimm, wenn der obligatorische Effekt dazu führt, dass ich die offenen Karten eines Stapels wieder verdecken muss und somit nicht ablegen kann.
Ob zu zweit oder zu dritt, ändert wenig am Spiel, aber natürlich ist der Chaos-Faktor mit mehr Spielerinnen größer. Zu zweit kann ich ganz sicher sagen, dass sich ein Ablagestapel gar nicht ändern wird und damit kann ich ein bisschen planen. Zu dritt und zu viert ändert sich mehr, bis ich wieder an der Reihe bin. Das ist aber nicht schlimm, dafür geht eine Partie schnell genug. In weniger als 30 Minuten sind die drei Runden vorbei. Alles in allem ist „Easy Peasy“ wirklich ein gutes, kleines Kartenspiel, was nicht extrem schwer zu spielen ist, aber dennoch etwas Anspruch hat. (7,0)
Wertung:
#EasyPeasy
maunz. (Skellig Games/Smirk and Dagger Games, 2023)
Dann hatte ich noch das Vergnügen, das – zumindest in der Realität – knuffige „maunz.“ (auf Englisch: „boop.“) kennenzulernen. Der echten Version liegt nämlich eine richtige, kleine Decke bei, auf der man die Katzenmeeple stellt. Auf Board Game Arena wirkt das etwas abstrakter und weniger kuschelig.
„maunz.“ ist ein reines Zweipersonenspiel mit recht simplen Regeln: Auf einer Decke in Form eines 6x6-Rasters setzen wir abwechselnd unsere Kätzchen ein. Wenn ich benachbart (orthogonal und diagonal) zu einem bereits ausliegenden Kätzchen setze, schiebe ich diese ein Feld beiseite. Stand das Kätzchen am Rand der Decke, fällt es herunter und wir erhalten die Meeple zurück. Schaffe ich es, drei meiner Kätzchen ohne Lücken in eine orthogonale oder diagonale Reihe zu stellen, verwandeln sich diese in große Katzen. Auch wenn ich alle meine acht kleinen Katzenmeeple auf dem Feld habe, muss ich ein Kätzchen in eine große Katze umwandeln. Die Katzen kann ich ebenfalls ganz normal einsetzen. Besonderheit: Katzen verschieben andere Katzen und Kätzchen. Aber Kätzchen verschieben die Katzen nicht mehr. Wenn ich drei große Katzen ohne Lücken in eine orthogonale oder diagonale Reihe stelle, habe ich das Spiel gewonnen. Alternativ gewinne ich noch, wenn ich alle meine acht großen Katzen auf dem Spielfeld platziert habe.
Ich bin kein großer Fan abstrakter Spiele, wozu „maunz.“ in meinen Augen gehört, obwohl es teilweise sogar thematisch passend ist. So kann ich mir das Wegschubsen der Kätzchen auf der Decke vorstellen, wenn eine andere Katze draufhüpft. Und es passt auch, dass die kleinen Katzen die großen nicht wegschubsen können. Aber im Kern handelt es sich um ein abstraktes Spiel, bei dem ich Marker auf ein Raster setze, um ein bestimmtes Muster zu erfüllen. Und das macht mir Spaß, denn so simpel die Regeln sind, so interessant spielt es sich auch. Würde man nur Marker einsetzen – ähnlich zu „Go“ – wäre dies ziemlich langweilig. Durch das Wegschubsen angrenzender Marker entsteht aber eine taktische und teils auch strategische Tiefe, sodass ich lange über meine Züge grübeln konnte.
Glücklicherweise ist das Spiel nur für zwei Personen gedacht, denn das lange Grübeln könnte mitunter zu einer hohen Downtime führen. Ich fand es anfangs nämlich schwer, mich in das Konzept hineinzufinden, welche Katze wo landet, wenn ich eine neue einsetze. Aber nach spätestens zwei Partien ist dies so einfach im Kopf drin, dass ich relativ schnell die verschiedenen Zugmöglichkeiten im Kopf durchspielen kann. Glücklicherweise handelt es sich um ein Spiel mit direkter Konfrontation. Daher interessiert mich jeder Zug meiner Mitspielerin und ich bin sogar an allen Überlegungen interessiert – vor allem, wenn ich die Gegnerin fluchen höre, warum ich schon wieder etwas verbaut habe. ;) Und so spielt sich „maunz.“ sehr schön interaktiv, wie ich es von einem Zweipersonenspiel auch erwarte.
Unsicher bin ich, ob das Spiel prinzipiell nicht unendlich lange gehen kann, wenn die zwei Kontrahentinnen sich gegenseitig die Kätzchen immer wieder von der Decke stoßen und nie drei in einer Reihe hinbekommen. Aber vermutlich ist das nur ein theoretischer Gedanke. Dennoch kann die Spielzeit sehr stark variieren. Wenn ein Profi gegen einen Anfänger spielt, ist das wie beim Schach, dass die Partie nach wenigen Minuten vorbei sein kann. Spielen beide auf Augenhöhe, dann dauert eine Partie auch mal 30 Minuten. Und es endet nicht damit, dass drei große Katzen in einer Reihe stehen, sondern dass eine Spielerin alle ihre acht großen Katzen auf dem Feld platziert hat. Diese Siegbedingung wurde im BGA-Tutorial als „seltener Fall“ abgehandelt. Aber natürlich kam es genau dazu in meiner ersten Partie, und ich konnte gewinnen.
„maunz.“ gefällt mir sehr gut. Nicht so gut, dass ich es mir kaufen müsste, da ich thematischere Zweipersonenspiele im Schrank stehen habe. Aber einer kurzen Partie zwischendurch wäre ich wohl nie abgeneigt. Ich muss dazu noch sagen, dass ich bei BGA sowohl live als auch zugbasiert gespielt habe. Und auch, wenn „maunz.“ ganz gut zugbasiert funktioniert, weil ich mit recht wenig Blicken die Spielsituation erfassen kann, musste ich mich dennoch bei jedem Zug neu in das Spiel und meine vorherigen Überlegungen, die schon einige Stunden her waren, hineindenken. Daher spiele ich „maunz.“ lieber in Echtzeit – oder besser gleich am Tisch. (8,0)
Wertung:
#maunz #boop
Qu'arz (Garden Gnome Games/till5am, 2026)
Zum Abschluss der Online-Wochen gab es noch eine Partie „Qu'arz“. Die Crowdfunding-Kampagne dazu lief zum Spielzeitpunkt bei Gamefound, weswegen ein Freund von mir sich das Spiel (in einer Zweitpartie) anschauen wollte und ich auch gerne Neues spiele. Vorab sei aber gesagt, dass ich „Qu'arz“ in jedem anderen Kontext nicht angeschaut hätte. Sowohl Mechanik als auch Optik sagen mir nicht zu. Und sobald Plastik-Miniaturen auf das Spielfeld kommen, ist mein Interesse eh dahin. Aber dennoch war ich offen, wie es sich mechanisch spielt.
„Qu'arz“ ist ein Capture-the-Flag-Spiel, bei dem bis zu vier Spielerinnen ein Podest – angeblich soll es ein Kristallgötzenbild (“Crystal Idol” im Englischen) darstellen – aus der Spielplanmitte erobern und in die eigene Basis zurückbringen wollen. Jede Spielerin wählt sich eine Fraktion aus. Jede Fraktion besteht aus vier Figuren, aus denen ich mir drei auswähle, mit denen ich die Partie bestreiten will. Jede Figur hat dabei ein eigenes Tableau, eigene Sonderfähigkeiten und ein eigenes Kartendeck. Von den Kartendecks ziehe ich zu Beginn sechs Karten. In jeder Runde sucht sich jeder zuerst geheim eine Initiative-Karte aus. Die gibt es von 0 bis 4 und bestimmt die Spielerreihenfolge. Daneben steht auf jeder Karte auch noch eine Sonderaktion, die ausgeführt werden kann, wenn ich an der Reihe bin. Nach der Sonderaktion wähle ich noch zwei Standardaktionen. Hierbei kann ich eine Figur oder gleich das ganze Figurenteam bewegen, Gegner angreifen, neue Handkarten ziehen, Karten ausspielen und auf den Ablagestapel legen oder Karten auffressen und für ihren Dauereffekt unter ein Figurentableau schieben. Hierbei bewegt sich jede Figur unterschiedlich schnell, hat unterschiedliche Angriffsstärke und Reichweite (Nah- vs. Fernkämpfer) und andere Karteneffekte. Alle Aktionen kosten Energie, die ich von einer meiner Figuren bezahlen muss. Das Spielfeld selbst ist mit Hexfeldern aufgebaut, über die wir uns bewegen. Dabei gibt es noch Flüsse und Hecken, die uns den Weg versperren. Über Flüsse können Fernkämpfer aber zumindest angreifen. Nach jedem Zug bewegt sich ein Zeitmarker (in Form einer Schnecke) vorwärts. Nach je zwei Runden (im Spiel zu viert) kommt eine neue Ereigniskarte ins Spiel, die die Regeln etwas bricht oder erweitert. Wenn es nach zehn Runden (in einem mittellangen Spiel) niemand geschafft hat, das Kristallpodest in seine Basis zu bringen, gewinnt jemand über Siegpunkte. Hiervon gibt es aber nur je einen für die Aktivierung von Schreinen, die auf dem Spielfeld stehen, sowie 2,5 Siegpunkte für den Besitz des Podestes.
Zu „Qu'arz“ gehören noch ein paar mehr Regeln, sodass die Erklärung circa 40 Minuten dauerte, wobei wir teilweise schon in Details abgestiegen sind, was nicht zwingend notwendig wäre. Das Setup dauerte leider auch einige Zeit, weil das Spielfeld dynamisch von den Spielerinnen aufgebaut wird. Zuerst werden mit gutem Augenmaß Podest, Schreine und Spielerbasen ausgelegt und zwischen diesen Platz für andere Hex-Plättchen gelassen. Diese 32 Lücken (im Vierpersonenspiel) werden dann reihum von den Spielerinnen zu Spielbeginn gefüllt. Ich mag zwar variable Spielaufbauten und für „Qu'arz“-Vielspielerinnen ist es sicherlich toll, dass man so gut und taktisch die Wege der Gegnerinnen bestimmen kann. Für eine Erstpartie ist das aber in meinen Augen einfach zu viel und unnötig, da wir eh nicht abschätzen konnten, was jetzt wirklich sinnvoll ist. Beispielsweise gibt es eine Fraktionsfigur, die sich teleportieren kann. Da stellen Flüsse und Hecken vor deren Basis nur bedingt ein Hindernis dar.
Und auch spielmechanisch ist „Qu'arz“ nicht für Erstspielerinnen gemacht. Es gibt nicht nur asymmetrische Fraktionen wie beispielsweise bei „Root“, sondern jede meiner vier Figuren ist asymmetrisch, mit eigenen Fähigkeiten und Karten. Zu Spielbeginn ist sehr viel Lesen und Verstehen angesagt. Und wie bei „Root“ reicht es eben nicht aus, dass ich nur meine Fähigkeiten kenne. Ich muss auch verstehen, was die gegnerischen Figuren für Möglichkeiten haben, um meine Angriffe richtig planen zu können, um nicht in eine Falle hineinzulaufen. Und so war meine Erstpartie eher ein „Ich spiele mal irgendwelche Karten und mache irgendwelche Aktionen und schaue, was passiert“. Für einen Ersteindruck reicht das natürlich aus. Um „Qu'arz“ aber richtig (gut) spielen zu können, muss man sich ausgiebig damit beschäftigen, denke ich.
Was ich anfangs gar nicht gut fand, war der Grafikstil und die Illustrationen sowie die 3D-Modelle. Und nach der Erstpartie kann ich sagen: Das hat sich nicht grundlegend geändert. ;) Aber: Mir hat der Humor gefallen, mit dem die Fraktionen und Figuren dargestellt werden. Es ist einfach mal etwas anderes, mit einer Käse-Fliege, einer Ninja-Chili oder einer Stehlampe durch die Gegend zu laufen. Am meisten hat mich überzeugt, dass die Fähigkeiten der Figuren thematisch sehr passend waren. So kann sich die Karotte gar nicht bewegen – schließlich steckt sie eingegraben in der Erde. Erst, wenn ihre Spezialkarte aktiv wird und sie aus der Erde springt, kann sie sogar Hindernisse überrennen. Und so gab es noch weitere Beispiele, die ich passend und witzig fand.
Wir wählten für die Erstpartie ein mittellanges Spiel, was durch die Anzahl an Runden bestimmt wird, die der Zeitmarker im Kreis laufen muss. Ich bin unsicher, ob ich diese komplette Distanz wirklich hätte spielen wollen. Glücklicherweise errang nach circa 90 Minuten Spielzeit in der fünften Runde (von zehn) ein Mitspieler den Sieg. Sicherlich ist es ein sehr interaktives Spiel, weil es ein ständiges Hin und Her ist, wer gerade das Podest hat und wer wie angegriffen wird. Dazu gibt es Karten, die ich auch im Zug der Mitspielerinnen spielen kann, um ihnen den Weg zu erschweren. Dennoch würde für mich das Spiel keine 180 Minuten tragen. Als Spielzeit sind zwar auch nur maximal 120 Minuten angegeben, aber vermutlich trifft dies wieder nur auf erfahrene Spielerinnen zu, die schon einige Partien hinter sich haben.
„Qu'arz“ war also gar nicht mein Fall. Wieso ich mitspielte? Ein Mitspieler sagte, dass ich ja „Krosmaster: Arena“ mag und dass „Qu'arz“ ja ganz ähnlich sei. Und ja, die Spiele sind schon sehr vergleichbar. Ich erstelle mir Teams und die Figuren haben Fähigkeiten und unterschiedliche Angriffe. Es gibt bei „Krosmaster“ zwar kein Capture-the-Flag, aber spielmechanisch macht das wenig Unterschied. Hauptgrund, wieso mir „Qu'arz“ nicht so zusagt, ist sowohl die grafische Gestaltung, wie oben bereits erwähnt, als auch die Menge an Detailregeln. Bei „Krosmaster“ muss ich mir je Spielerin nur drei oder vier Figurenfähigkeiten und -angriffe merken. Diese sind dabei auch noch sehr ähnlich (zumindest im Grundspiel), sodass ich mich da schnell einfinde. Wie oben geschrieben, bringt „Qu'arz“ aber auch noch eigene Decks für jede Figur mit, was mir einfach zu viel ist.
Dabei fand ich den Mechanismus, dass ich von drei Decks Karten ziehe, sehr interessant. Ich kann zwar grundsätzlich mit allen Figuren Aktionen ausführen. Aber die Karten auf der Hand wirken nur entsprechend ihrer Deckzugehörigkeit. Dieser Mechanismus ist nicht neu (ich glaube, ich habe ihn zuletzt in „Ashes Reborn“ gesehen), aber dennoch interessant. Die Menge an Text hat mich dann aber leider doch erschlagen. Hinzu kam noch, dass sich während der Partie sehr viele Regelfragen ergaben. Mit wem kann ich mich wie genau bewegen? Wirken die Ereigniskarten auf Nah- und Fernkampfangriff gleichermaßen? Und vieles mehr. Es ist sicherlich nicht leicht, so ein Spiel einigermaßen unmissverständlich zu gestalten, sodass es keinen Interpretationsspielraum gibt. Aber mir waren es einfach zu viele Fragen, die den Spielfluss hemmten.
Was bleibt als Fazit? Will ich „Qu'arz“ noch einmal spielen? Nein, bitte nicht. Ist es deswegen ein schlechtes Spiel? Nein, sicherlich auch nicht. Es trifft halt nur subjektiv nicht meinen Geschmack, hat aber objektiv auch noch etwas Feinpolierungen nötig. Die könnten ggf. mit der Umsetzung der erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne kommen. Aber ich werde das finale Endergebnis vermutlich nie sehen. Und das ist okay so. (4,0)
Wertung:
#Quarz
Hitster (Jumbo, 2022)
Ich wollte die Spiel-des-Jahres-2023-Nominierung „Hitster“ schon länger einmal spielen und da war es passend, dass unsere Bücherei „Hitster Bingo“ neu ins Sortiment aufgenommen hat. Glücklicherweise kann man damit aber auch das normale „Hitster“ spielen.
Erst einmal das Grundkonzept von „Hitster“: Es geht darum, Wissensfragen zu Liedern zu beantworten. Hierfür gibt es eine Menge Karten mit QR-Code, die ich mit der Hitster-App am Handy einscanne. Es öffnet sich dann die Spotify-Webseite (oder App, falls installiert) und spielt 30 Sekunden des Liedes ab. Im Standard-Spiel geht es darum, die Lieder nach Veröffentlichungsjahr in einen Zeitstrahl einzusortieren. Im kompetitiven Modus macht das jeder für sich, im kooperativen Modus entscheiden wir gemeinsam, wo eine Karte einsortiert wird. Weiß jemand auch noch Interpret und Titel des Liedes, erhält die Person einen Hitster-Marker. Den kann ich ausgeben, falls ich eine neue Karte ziehen möchte oder bei anderen die Einsortierung in der Zeitreihe anzweifle. Gewonnen hat jemand oder kooperativ alle, wenn 10 Musikkarten korrekt im Zeitstrahl liegen.
Das Spielprinzip von „Hitster“ ist nicht neu: Die Einsortierung in einem Zeitstrahl kenne ich ursprünglich von „Anno Domini“ und später dann mit anderen Werten von „Cardline“. Beide Wissensspiele machen mir Spaß, weil sie nur ein ungefähres und kein absolutes Wissen verlangen – wobei das natürlich hilft. Und so gefällt mir auch „Hitster“ sehr, weil ich darüber hinaus gerne Musik höre. Auch wenn die gesuchten Titel oft nicht meinem Geschmack entsprechen und ich kein Radio höre, kenne ich viele Titel von meinen Eltern, aus meiner Jugend oder anderswoher. Dementsprechend macht es mir sehr viel Spaß, die Musikstücke einzusortieren und auch noch Interpret und Titel zu nennen.
Nachteil daran: Es macht Menschen, die keinerlei Verbindung zu Musik haben, wenig bzw. gar keinen Spaß. Es geht zwar nur um die Einordnung in einen Zeitstrahl, wer aber mit moderner Musik ab den 1960ern nichts zu tun hat, wird mit „Hitster“ nicht glücklich werden. Und auch bei älteren Mitspielern, die zwar musikaffin sind, aber eben keine neueren Titel kennen, kann „Hitster“ ggf. nicht gut ankommen,. Es fällt dann einfach schwer, komplett unbekannte Titel aus den 2000er-, 2010er- und 2020er-Jahren einzusortieren. Hier hilft dann die kooperative Variante, weil dann jeder zu verschiedenen Titeln etwas beitragen kann. Aber auch hier: Wer mit Musik rein gar nichts am Hut hat – und diese Menschen gibt es, wie ich feststellen musste – wird auch im kooperativen Modus das Ganze im besten Fall nur ohne ein Wort über sich ergehen lassen. Was in meinen Augen aber nicht die Idee eines gemeinsamen Spiele-Erlebnisses ist. Wir kamen im Übrigen auf 9 von 10 Karten, die richtig einsortiert waren.
Die Hitster-App mit Spotify-Free-Account hat bei uns sehr gut funktioniert. In den Originalregeln steht, dass es dann einen DJ geben muss, der die App bedient, weil bei Spotify Titel und Interpret angezeigt werden. Ich habe mir aber einfach eine simple Pappschablone für mein Handy gebastelt, welche nur die zwei Stellen für den Abspiel-Knopf und den Schließen-Knopf freilässt. Und schon konnte auch ich ohne Probleme mitspielen. Aufgrund der Fülle an verschiedenen Handy-Formaten kann ich verstehen, dass der Hersteller „Jumbo“ keine Schablone dafür mitliefert. Aber zumindest der Hinweis in der Anleitung auf diese simple Umsetzung wäre schön gewesen. Ansonsten braucht man zum Spielen logischerweise eine Internetverbindung, damit die Songs abgerufen werden können. Das sehe ich aber als weniger kritisch, weil inzwischen eigentlich jeder Internet via WLAN daheim hat. Schade ist nur, dass ich nicht einmal die Anleitung offline lesen kann. Das hätte ruhig in die App integriert werden können.
Mir hat „Hitster“ jedenfalls sehr gut gefallen und ich werde versuchen, das öfters aus der Bücherei auszuleihen, um es in verschiedenen Konstellationen zu spielen. Auch zu zweit funktioniert das Spiel gut und lädt zu Diskussionen ein. Vor allem, wenn ich der Mitspielerin Karten „klauen“ kann, weil ich die Einordnung besser kenne. Wenn ich „Hitster“ aber wieder spiele, werde ich vorher immer abfragen, ob nur musikaffine Menschen mitspielen, weil es sonst wenig Spaß macht. (9,0)
Wertung:
Partien (3): 1 NEW
#Hitster
Hitster Bingo (Jumbo, 2024)
Wie oben geschrieben, hatte ich aber „Hitster Bingo“ aus der Bücherei ausgeliehen. Rein von der Reihenfolge haben wir auch das zuerst gespielt und erst danach das normale „Hitster“.
„Hitster Bingo“ spielt sich ähnlich wie „Hitster“, nur hat jeder ein Bingo-Brett mit 5x5 Kästchen in fünf unterschiedlichen Farben vor sich liegen. Wenn ich an der Reihe bin, drehe ich eine kleine Discokugel, welche zufällig eine der fünf farbigen Kategorien aussucht. Danach wird der Song gespielt und jeder muss seine Antwort innerhalb von 30 Sekunden geheim aufschreiben. Vier Kategorien beziehen sich auf die Jahreszahl: vor oder nach 2000, das Jahrzehnt, Veröffentlichungsjahr +/- 4 Jahre und Veröffentlichungsjahr +/- 2 Jahre. Die letzte Kategorie ist Einzelsänger oder Gruppe. Jeder, der richtig tippt, darf ein Kästchen der jeweiligen Farbe auf seinem Tableau ankreuzen. Ziel ist es, als Erster fünf Kreuze orthogonal oder diagonal zu haben.
Weil ich das Spiel im Urlaub mit hatte, habe ich mir den Ballast der Discokugel gespart. Stattdessen habe ich mir den Würfel von „Fische angeln“ ausgeliehen, da dessen Farben sehr gut zu den fünf Farben der Kategorien passten (und bei dem „Silberfisch“ durfte die aktive Spielerin die Kategorie frei wählen). Das hat super funktioniert und ich gebe zu, dass mir das für die reguläre Version auch vollkommen gereicht hätte, wenn dadurch die Packungsgröße und der Plastikverbrauch reduziert wäre.
Mir hat „Hitster Bingo“ prinzipiell sehr gut gefallen. Ich gebe aber zu, dass mir die Kategorien etwas zu jahreslastig waren, was mir auf die Dauer etwas eintönig wurde. Ich habe mich immer gefreut, wenn mal nach Gruppe oder Solokünstler gefragt wurde (was ich oft falsch hatte). Glücklicherweise gibt es aber noch eine Rückseite B mit schwierigeren Kategorien. Es wird dann nach dem Titel des Liedes, dem Interpreten, dem genauen Erscheinungsjahr, dem Jahrzehnt und dem Veröffentlichungsjahr +/- 3 Jahre gefragt. Zumindest die ersten drei Kategorien sind aber teilweise für mich sehr schwer zu beantworten, sodass ich mit dieser Variante kaum Kreuze hätten setzen dürfen. Insofern werde ich wohl weiterhin die A-Seite bevorzugen (so wie ich auch bei Single-LPs bzw. Maxi-CDs meist nie die B-Seite besser fand ;) ).
In Summe ist „Hitster Bingo“ aber eine sehr schöne Variante, die sich etwas anders spielt als das Original-Hitster. Hauptunterschied ist, dass es sich solitärer spielt. Es sind alle gleichzeitig am Zug, aber es bleibt auch etwas die Diskussion über die Titel aus. Wo „Hitster“ auch gut zu zweit funktioniert, hat mir die Bingo-Variante zu zweit aufgrund des fehlenden Austauschs gar nicht gefallen. Daher bevorzuge ich dann doch lieber das normale „Hitster“. Für größere Gruppen zum Nebenherspielen ist „Hitster Bingo“ aber dennoch gut geeignet. (8,0)
Wertung:
#HitsterBingo
Herr der Ringe: Duell um Mittelerde (Repos, 2024)
Drei weitere Partien „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ gab es im April wieder einmal. Haupttreiber für das Spiel ist interessanterweise die Vierjährige, die gerne zusammen mit Mama oder Papa und den Hobbits gegen Sauron ins Feld zieht.
Die erste Partie verlief oberflächlich gesehen wieder mal sehr eintönig für Sauron. Dieser holte sich den extra Zug bei gelben Karten und beim Turmbau. In Kapitel 3 wurde da mal flugs eine gelbe Karte geholt, mit der so viel Geld zur Verfügung stand, um alle drei Türme direkt in einem Zug zu bauen. Interessanterweise waren die Freien Völker militärisch auch gar nicht so schlecht aufgestellt. Aber vor allem lagen sowohl Ringträger als auch Nazgûl auf der Ringleiste weit vorne. Für Frodo und Sam waren es nur noch zwei Schritte bis zum Schicksalsberg und der Vernichtung Saurons. Aber beide spürten den Atem der Nazgûl in ihrem Nacken, denn die lagen nur ein Feld hinter den beiden. Es war das allererste Mal für mich, dass ein Sieg über die Ringleiste in greifbarer Nähe war. Aber die Karten lagen so, dass keine von beiden Partien den letzten bzw. die letzten zwei Schritte erreichen konnte. Und so endete die Partie nach Ablauf der Zeit mit einem militärischen Sieg für Sauron aufgrund der letzten Militärkarte. Das war Spannung pur bis zum Spielende.
Partie 2 lief da gefühlt ebenfalls nicht so gut für die Guten (uns), vor allem an die grünen Symbole kamen wir schlecht, die in unseren Partien als extrem wichtig erachtet werden. Dennoch gelang es uns aufgrund von guten Boni (keine Turmkosten beim Turmbau) im dritten Kapitel drei Türme zu bauen. Der Bonus von Mordor war der kostenlose Bau einer Karte aus dem Ablagestapel. Da lag zufälligerweise das Verschieben von zwei Armeen drin. Und schwupp, hatten wir gewonnen. Ich gebe zu, dass ich diese gefühlt zufälligen Siege nicht so sehr mag. Natürlich hätte ich es mir merken können, was abgeworfen wurde, aber ich gebe zu, dass es einfach Zufall war, dass diese Karte im Ablagestapel lag. Thematisch toll war dies dennoch, weil Sauron kurz davor ankündigte, sich auf Militär zu konzentrieren, weil ein Sieg über die Völker oder die Ringleiste nicht mehr machbar war.
Die letzte Partie im April war dafür wieder eine sehr spannende und knappe Sache. Durch den Bonus des Extrazuges beim Turmbau konnten wir in Summe vier Türme bauen und das Spiel gut in eine Richtung lenken. Dennoch stand auch Sauron militärisch sehr gut dar. In Runde 3 gab es die Entscheidungsschlacht. Glücklicherweise erinnerte mich die Vierjährige an unseren zweiten Bonus, bei blauen Karten eine Einheit platzieren zu dürfen. Und so konnten wir durch lila Karten und Ringschritte das Militär sehr gut aufbauen und verteilen. Als Sauron das sah, ließ er spontan sechs Ork-Einheiten in Rohan einmarschieren und festigen. Ein Turm stand dort bereits von ihm und so hatten wir es schwer, das letzte Gebiet noch zu besetzen. Dennoch stand unser Sieg durch eine tolle Kombination aus Einheitenplatzierung und -bewegung kurz bevor. Es standen uns nur zwei Ork-Einheiten in Rohan im Weg. Aufgrund Geldmangel konnte Sauron kaum etwas tun und setzte nur kleine Nadelstiche. Dummerweise war einer der Nadelstiche entscheidend, denn für den Sieg benötigen wir zwei Münzen. Mit diesen hätten wir eine blaue Karte für zwei Ringschritte spielen können, was uns wiederum einen extra Zug einbrächte, womit wir als nächstes eine wichtige Militärkarte hätten spielen können, welche drei Einheiten nach Rohan stellt und wir hätten Rohan befreit. Aber dummerweise vernichtete Sauron einen Zug zuvor eine Münze und wir konnten die Karte nicht mehr spielen. Die letzte Karte im Spiel vernichtete eine (unsere letzte) Einheit, und so hatten wir nur vier Türme gebaut. Und Sauron? Hatte auch nur vier Gebiete besetzt und somit endete meine allererste Partie von „Duell um Mittelerde“ mit einem Unentschieden.
Damit bleibt „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ für mich eines der größten Highlights aus dem diesjährigen Spielejahrgang, weil es immer wieder begeistern kann und dabei auch jüngere Spielerinnen schon anspricht. (10,0)
Wertung:
#HerrDerRingeDuellUmMittelerde
Cellulose (Genius Games, 2022)
Mein einziges Mitbringsel von der SPIEL'22 konnte ich endlich wieder einmal auf den Tisch bringen. Nach fast zwei Jahren Pause spielten wir Cellulose. Ich fand das Spiel damals einfach großartig, weil es thematisch sehr gut umgesetzt ist und sich auf einem lockeren Kennerniveau spielen lässt. In meiner Spielegruppe fand das Spiel leider keinen Anklang und meine Kinder sind noch nicht so weit, sich mit Zellulose und Pflanzenwachstum zu beschäftigen.
In „Cellulose“ konkurrieren wir in einer Pflanzenzelle. Wir lassen unsere Pflanze in die Höhe sprießen, um mehr CO₂ aufzunehmen, oder graben tiefere Wurzeln für mehr Wasser. Mittels Arbeiter Erlenmeyerkolben-Einsatz können wir Wasser und CO₂ auch allgemein abgreifen, daraus dann Kohlehydrate machen, die wir zur Bildung zur Zellwand (und Siegpunkten) nutzen. Alternativ erzeugen wir aus den Kohlehydraten ATP (Adenosintriphosphat) und können uns auch Hormone und Proteine holen. Die Hormone benötigen wir für das Wachstum. Die Proteine und das ATP meist für Karten, die wir ausspielen können. Diese geben uns in der Partie oder am Spielende auch noch einmal Siegpunkte. Wenn die dritte Zellwand voll ist, endet das Spiel.
Mechanisch begeistert mich „Cellulose“ immer noch. Es gibt so viele kleine Aspekte, die thematisch eingebaut wurden, dass es mir einfach Spaß macht, die Pflanze wachsen zu sehen. In meiner Partie mit den Arbeitskollegen kam das Spiel auch durchweg gut an. Dabei ließen wir uns Zeit und zogen die Spielzeit etwas in die Länge. In noch keiner Partie hatte ich es, dass der Kartenstapel durchgespielt und fast alle Karten im Umlauf waren. Grund für die längere Zeit war sicher auch, dass in Summe sieben Kohlehydrate nicht für den Zellwandbau benutzt, sondern für die „schnellen“ Siegpunkte über Stärke-Karten ausgegeben wurden. Damit reizten wir wie gesagt den Kartenstapel und die Spielzeit von etwas mehr als zwei Stunden gut aus.
Die Karten sind in dem Spiel aber auch wichtig. Entweder bringen sie viele Siegpunkte am Spielende (ich konnte damit vom letzten Platz auf den zweiten vorrücken und lag nur fünf Punkte hinter dem Gewinner der Partie) oder durch Stärke-Karten auch während der Partie. Und durch die orangen Karten kann man sehr mächtige Kombinationen aufbauen – wenn man genug Protein beisammen hat. Dabei sind die Karten nur ein Aspekt, auch das Wachstum der Pflanze für mehr CO₂ und Wasser ist wichtig. Es zeigte sich wieder, dass es in der Grundversion schade ist, dass Hormone nur für das Wachstum benötigt werden. Ab der Hälfte der Partie, ab der jeder seine Pflanze vollständig ausgebaut hatte (dies sind in Summe ja nur ca. sechs Wachstumsschritte), spielte die Hormon-Aktion keine Rolle mehr. Deswegen gefällt mir das Mangroven-Board etwas besser, weil ich dort die Wurzeln unendlich wachsen lassen kann. Ein großes Gerangel gab es auch um die Vakuole, bei der wir Wasser einlagern können. Wer hier die Mehrheit hat, bekommt ein paar Siegpunkte, aber viel wichtiger: einen weiteren Erlenmeyerkolben für den Einsatz in der nächsten Runde. Diese extra Aktion ist einfach sehr mächtig und sollte nicht unterschätzt werden.
In Summe hatten wie gesagt alle ihren Spaß die gesamte Zeit über. Auch wenn es fast ein reines „Tausche Ressource X gegen Ressource Y und generiere daraus Siegpunkte“-Spiel ist, gefallen mir die Mechanismen und das darin verwobene Thema einfach zu gut. Und daher bin ich froh, dass ich mir damals „Cellulose“ auf Englisch gekauft habe, obwohl ich eigentlich deutschsprachige Versionen bevorzuge. Da ich aber vermutete, dass die deutschsprachige Version von Schwerkraft vermutlich sehr teuer wird, nahm ich 2022 ein Messe-Exemplar mit. Jetzt, fast drei Jahre später, gibt es „Cellulose“ immer noch nicht auf Deutsch, insofern freue ich mich über die damalige Entscheidung. Die wenigen englischen Begriffe auf den Karten bzw. den Aktionen benötigt man glücklicherweise gar nicht, da alles großartig über Symbole gelöst ist. Und damit hatten wir einen sehr schönen, unterhaltsamen Abend. (9,5)
Wertung:
#Cellulose
Cat's Gambit (Sunrise Tornado Game Studio, 2023)
Auf einer Zugfahrt hatte ich auch einmal wieder Zeit das kleine Solo-Spiel „Cat's Gambit“ herauszuholen. Das Spiel hatte ich als einziges Mitbringsel von der SPIEL'23 mitgebracht. Weil es in die Hosentasche passt, nehme ich es gerne mit auf Reisen, aber irgendwie reise ich nicht mehr so viel. Auf der Fahrt zur und von der SPIEL'24 hatte ich jedenfalls viel am Laptop zu tippen, sodass ich gar nicht zum Spielen gekommen bin. Somit dauerte es anderthalb Jahre, ehe „Cat's Gambit“ wieder zum Einsatz kam.
„Cat's Gambit“ ist ein kleines Kartenspiel, welches die Schachregeln clever abbildet. In der Tischmitte liegt der König und daneben verdeckt ein Stapel mit 15 Karten. Auf dem König steht mein Meeple. Ich ziehe einfach eine Karte und muss diese gemäß ihrer Beschreibung ausgehend von meinem Meeple anlegen. Ein Bauer also direkt benachbart orthogonal, ein Läufer beliebig weit diagonal, ein Turm beliebig weit orthogonal. Die fünf Bauern im Spiel bringen noch eine Sonderfähigkeit mit, die mich Karten ansehen, tauschen oder überdecken lassen. Daneben gibt es noch Catken-Karten, welche ich nicht so platzieren darf, dass sie orthogonal oder diagonal den König schlagen können. Einmal darf ich mir so ein Matt erlauben, was meine Punkte reduziert. Beim zweiten Mal bin ich schachmatt und habe verloren. Da das Spielfeld auf ein 4x4-Raster beschränkt ist, endet eine Partie, wenn ich nicht mehr regulär anlegen kann oder nur noch eine Karte zum Nachziehen übrig bleibt. Es gibt dann 0/1/3/6/10 Punkte für die ausgespielten 0/1/2/3/4 Catken, 5 Punkte für den König (im Matt nur noch 1 Punkt), 5 Punkte für die Platzierung des Königs im Inneren des Rasters und je zwei Minuspunkte für übrige Karten im Nachziehstapel (gedeckelt auf maximal 5 Minuspunkte).
Eine Partie „Cat's Gambit“ ist in weniger als drei Minuten gespielt. Dadurch, dass ich weiß, welche Karten im Deck sind und noch kommen können, kann ich immer abschätzen, ob die Platzierung einer Karte ggf. danach keine valide Platzierung mehr zulässt. Und das macht das Spiel spannend und weniger zufällig, als es vielleicht klingen mag. Dennoch ist auch Ziehglück dabei. Die volle Punktezahl von 20 Punkten habe ich jedenfalls noch nie geschafft. Hier finde ich die zwei Minuspunkte pro übriger Karte auch etwas zu bestrafend.
Für zwischendurch macht mir die kurze Knobelei jedenfalls Spaß, obwohl es trotz der wenigen Karten ein paar Regelunklarheiten gibt. Und auch die KI-Grafik stört mich nicht bzw. finde ich diese sogar ansprechend. Wem das Spiel zusagt, hatte bisher Pech, denn es war eigentlich nirgends zu bekommen. Aber angeblich wird es eine überarbeitete Version mit neuer Grafik auf der SPIEL'25 geben. (8,0)
Wertung:
#CatsGambit
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