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(Neu) Gespielte Spiele im Mai 2025

Im Mai gab es nur einen Spieleabend mit einigen neuen Spielen, darunter das zum Spiel des Jahres nominierte „Flip 7“ und das zum Kennerspiel des Jahres nominierte „Endeavor: Die Tiefsee“. Ebenfalls neu war „Landmarks“ für mich und ein alter Bekannter kam mit „Blood Bowl: Team Manager“ auf den Tisch. Auch online konnte ich sowohl mit „Nippon: Zaibatsu“ den Nachfolger als auch mit „Nippon“ das Original eines damals laufenden Kickstarters kennenlernen, mit denen der Bericht auch anfängt.

Nippon: Zaibatsu (CrowD Games, 2025)

Auf Kickstarter lief Anfang Mai die Kampagne für „Nippon: Zaibatsu“. Es handelt sich dabei um eine überarbeitete Neuauflage des Spiels „Nippon“ (siehe unten) zum zehnjährigen Bestehen. Via Tabletop Simulator konnte ich eine Partie allein zum Kennenlernen spielen und danach folgte noch eine Partie zu dritt.

„Nippon: Zaibatsu“ spielt zur Zeit der industriellen Revolution in Japan, Mitte des 19. Jahrhunderts (Meiji-Restauration). Ich kann aus neun Aktionen wählen, die auf fünf Aktionsslots verteilt sind (viermal je zwei Aktionen und einmal eine allein). Ein Aktionsslot enthält ein Arbeiterfeld mit anfangs drei Arbeitern, von welchem ich bei der Ausführung einer zugeordneten Aktion einen Arbeiter wegnehme und auf mein Tableau stelle. Dort haben maximal sechs Arbeiter Platz. Ist der Platz voll – oder halte ich es vorher für sinnvoll – kann ich konsolidieren, um die Arbeiter zu entfernen. Das bringt mir einen Bonus für den ersten und ggf. letzten Arbeiter, abhängig von deren Farbe. Zu dem Zeitpunkt erhalte ich auch Kohle aus meinen Minen und Einkommen über die Finanzen, wobei ich zuvor alle nicht eingesetzte Kohle und nicht eingesetztes Geld verliere. Ich muss danach auch noch die Arbeiter bezahlen, wobei ich pro Arbeiterfarbe auf meinem Tableau 3000 Yen abgeben muss.

Die Arbeiter steuern neben den Boni und der Bezahlung auch noch den Rundenablauf. Neben den fünf Aktionsslots befindet sich eine Arbeiter-Warteschlange mit 5 bis 17 Arbeitern, je nach Spieleranzahl. Wenn alle Arbeiter eines Slots weg sind, fülle ich mit bis zu drei Arbeitern aus der Warteschlange auf. Wenn ich nicht mehr auffüllen kann, weil die Warteschlange leer ist, endet eine Runde. Es wird dann jeweils ein Arbeiter zu jedem Aktionsslot gestellt (maximal drei), die Warteschlange neu aufgefüllt und die nächste Spielerin ist an der Reihe. Zwischen den Runden 2/3 und 4/5 findet eine Zwischenwertung statt. Ab Runde 6 ändert sich der Rundenablauf, denn dann hat jede Spielerin nur noch eine Aktion pro Runde. Nach der achten Runde gibt es eine weitere Zwischenwertung und dann die finale Wertung.

Von den neun Aktionen kann ich die meisten bis zu dreimal ausführen, muss aber auch entsprechend dafür bezahlen. So kann ich Fabriken aus einer Auslage bauen, die sechs verschiedene Güter (Baumwolle, Papier, Bento, Linsen, Glühbirnen, Uhren) produzieren und mir beim Bau einen Bonus bringen. Über ein anderes Aktionsfeld kann ich gegen Abgabe von Kohle meine Fabriken die Güter produzieren lassen. Diese wiederum benötige ich für die Lieferung in den vier Regionen Japans, wobei jede Region aus zwei Städten besteht, die jeweils vier der sechs Güter haben wollen. Das gelieferte Gut und die Menge bestimmen, wie viel Einfluss ich in der Stadt und der Region erhalte, was für die Zwischenwertung relevant ist. Dabei ist wichtig, dass ich nur eingeschränkt viele Einflussmarker habe und somit nicht beliebige Waren liefern kann. Die Fabriken lassen sich auch noch mit Maschinen als Aktion aufwerten und produzieren dann mehr Güter auf einmal. Für die Zwischenwertung kann ich auch Züge in die Regionen stellen, welche mir 2 Einfluss geben, aber nur wenn ich in der Region schon etwas geliefert habe. Ich kann auch Schiffe bauen, die ich dann zur Iwakura-Mission schicke. Dort erhalte ich je nach Einsatzfeld einen Spezialarbeiter, der die Boni verbessert, die ich durch meine Arbeiter beim Konsolidieren erhalte. Mit zwei anderen Aktionen kann ich einen Marker auf meiner Minenleiste oder meiner Wissensleiste vorrücken. Die Minenleiste bestimmt den Ertrag an Kohle und die Wissensleiste bestimmt, welche Fabriken ich bauen darf. Mit der letzten Aktion kann ich auf der Finanzleiste voranschreiten oder alternativ einen von acht Verträgen abschließen, die jede Spielerin identisch bei sich liegen hat. Die Verträge geben mir einen einmaligen Bonus entsprechend einer Arbeiterfarbe.

Für die drei Zwischenwertungen wird in jeder Region der Einfluss jeder Spielerin berechnet, bestehend aus Einflussplättchen und Zügen. Es werden aber auch die aufgedruckten, nicht überbauten Einflusswerte für einen neutralen Spieler berechnet. Hierfür gibt es dann entsprechend der Einflussrangfolge Siegpunkte in den vier Regionen, wobei es mit jeder Wertung mehr Siegpunkte werden. Für die Endwertung ist es wichtig, wie viele Arbeiter ich von meinem Tableau beim Konsolidieren zurückgelegt habe. Für 4, 5 oder 6 Arbeiter erhalte ich einen Wertungsmarker der Stufe 1, 2 oder 3, den ich sofort auf einen der acht Wertungsbereiche für Schiffe, Maschinen, Züge, Wissen, Mine, Finanzen, Fabriken oder Verträge legen muss. Bei der Endwertung wird für jeden Bereich geschaut, wie viel ich gebaut habe bzw. wie weit meine Marker gekommen sind. Je nach Ausbau und Wertungsmarker ergeben sich mehr oder weniger Siegpunkte. Wichtig: Ohne Wertungsmarker wird ein Bereich gar nicht gewertet.

Nippon: Zaibatsu – Spielplan (TTS)
Nippon: Zaibatsu – Spielplan (TTS)

Dies war eine kurze Regelzusammenfassung, wobei es in Details noch mehr zu beachten gibt. Hieran sieht man vielleicht schon, dass „Nippon: Zaibatsu“ nicht im Familienspielbereich angesiedelt ist. Bereits „Nippon“ hatte ein Gewicht von 3,76 auf BGG. Mit den Arbeiterfarben, die einen Bonus bringen und der Iwakura-Mission, setzt „Nippon: Zaibatsu“ da noch eine kleine Schippe drauf. Ich fand die Regeln dabei auch anfangs nicht so einfach zu erlernen. Nach der Regellektüre musste ich in meiner ersten Partie so gut wie jede Aktion noch einmal nachlesen, um keine Details zu vergessen. Die kleinteiligen Regeln erschwerten mir den Zugang zum Spiel enorm: So gibt es den Bonus des untersten Arbeiters immer. Aber nur, wenn man mehr als drei Arbeiter hat, gibt es auch den Bonus des obersten Arbeiters – aber nur, wenn die Farben unterschiedlich sind. Das Einsetzen und vor allem Überbauen der Einflussmarker in den Städten ist schon nicht einfach. Dann kommt aber noch eine Sonderregel bei Zwei- und Dreipersonenpartien hinzu, die das Einsetzen noch einmal ändern. Und die Zwischenwertung und Finalwertung habe ich erst nach mehrfachem Lesen und detaillierten Studium der Beispiele verstanden. Und so hatte ich auch bei meiner ersten Solopartie mindestens zwei Regelfehler drin.

Belohnt wird der Aufwand des Regelverständnisses aber mit einem großartigen, mechanischem Spiel. Und ich weiß gar nicht, wo ich mit der Lobeshymne anfangen soll:

  1. Die Ressourcen sind arg beschränkt, sodass ich vor allem zu Spielbeginn nie all das machen kann, was ich will. Dabei gefällt mir sehr, dass ich Kohle und Geld beim Konsolidieren komplett verliere und neu sammeln muss, denn so häufe ich nicht massig davon an für einen Superzug zu einem späteren Zeitpunkt. Damit lebt „Nippon: Zaibatsu“ von der Optimierung und dem exakten Timing, was ich sehr mag.
  2. Ebenfalls gefallen hat mir die Abwägung, wann ich konsolidiere. Natürlich will ich einerseits möglichst viele Arbeiter nehmen, um die hochwertigen Wertungsmarker zu erhalten. Andererseits erhalte ich damit automatisch weniger Wertungen als jemand, der früher passt. Und natürlich möchte ich auch kein Geld oder Kohle abgeben, die ich nicht einsetzen konnte. Dazu kommt noch, dass ich manchmal gar nicht die richtige Arbeiterfarbe nehmen kann und mich eine weitere 3000 Yen kostet. Die Abwägung, ob ich doch noch eine unpassende Arbeiterfarbe für einen weiteren Schritt auf der Arbeiterleiste zu entsprechenden Kosten nehme oder ob ich konsolidiere, bleibt bis zum Ende der Partie spannend.
  3. Damit einher geht die kleine Ergänzung gegenüber dem Original „Nippon“, dass ich Boni für den untersten und den obersten Arbeiter erhalte, wenn diese unterschiedliche Farben haben. Das bringt einen weiteren Aspekt in das Optimierpuzzle ein. Ich muss nicht nur versuchen, möglichst wenige Arbeiterfarben zu haben (bereits mit drei Farben habe ich zu Spielbeginn nach dem Konsolidieren nur 3000 Yen übrig, für die ich mir kaum etwas leisten kann), sondern ich möchte natürlich auch immer zwei unterschiedliche Arbeiter-Boni mitnehmen, die mir in der nächsten Runde auch etwas bringen.
  4. Allgemein hat mir der Arbeiter-Wegnehm-Mechanismus und die Koppelung an die Aktionen gefallen. Grundsätzlich kann mir niemand eine Aktion wirklich wegnehmen und ich kann meine Züge gut im Vorausplanen. Ob dann bei den Aktionen die richtigen Arbeiterfarben stehen, ist vor allem im Spiel zu dritt und zu viert eine andere Frage.
  5. Auch wenn es einen negativen Effekt hat (siehe unten), finde ich es klasse, dass ich selbst in jeder Partie entscheiden kann, worauf ich meinen Fokus für die Endwertung legen will. Will ich alle Schiffe bauen oder lieber Züge? Versuche ich alle Fabriken zu bauen oder konzentriere ich mich auf meine Finanzen? Natürlich ist es für Erstspielerinnen und dann auch noch früh am Anfang einer Partie fast unmöglich abzuschätzen, welchen der acht Bereiche ich sinnvoll voranbringen kann. Ich habe dies aber umgekehrt gesehen und durch das Setzen der Marker festgelegt, auf welche Bereiche ich mich mehr und auf welche weniger fokussieren möchte. Das tröstete mich dann auch schnell darüber hinweg, dass die drei Leisten für Wissen, Kohle und Finanzen Euro-Standardkost sind.
  6. Der Rundenfortgang und die Wertungen erscheinen nach dem Lesen der Anleitung erst einmal wenig intuitiv. Dennoch hat es mir gefallen, dass die ersten fünf Runden „normal“ gespielt werden und danach mit dem Einläuten des Spielendes jeder noch drei Aktionen (je eine Aktion pro Runde) hat. Das passt dann dennoch nicht immer alles zusammen, aber ich fand es schön, dass ich im Voraus planen kann, was ich gegen Ende der Partie noch machen möchte. (In einer Partie war meine letzte Aktion zu konsolidieren, weil meine Arbeiterleiste voll war, was mit das Schlechteste ist, was man machen kann, weil nach der dritten Zwischenwertung und vor der Endabrechnung eine finale Konsolidierung automatisch erfolgt.)
  7. Nach der Solopartie dachte ich noch, dass die Fabriken eher langweilig sind und sich eigentlich nur in ihrem Gut unterscheiden. In der Dreipersonenpartie kamen dann aber andere Gebäude zum Vorschein und manche von ihnen mit ziemlich mächtigen Dauereigenschaften. So konnte ich mit einer Fabrik bei jeder Vertragserfüllung auf der Finanzleiste voranschreiten und mit einer anderen bei jeder Vertragserfüllung ein Schiff kostenlos bauen. Diese Boni sinnvoll zu nutzen, ist mit ein Schlüssel zum Sieg. Aber vor allem sorgen sie auch für Abwechslung in den Partien. Selbst wenn immer die gleichen Fabriken im Spiel wären (was zu viert der Fall ist), sorgt die zufällige Verteilung der Marktplättchen auf den acht Städten dafür, dass ich wohl nicht jede Partie das gleiche Schema fahre.
  8. Und was natürlich (bei mir) immer funktioniert, ist ein gutes Engine Building. Damit meine ich nicht, dass das bei mir gut funktioniert hätte in meinen zwei Partien. Aber zumindest ein Mitspieler hat gezeigt, wie es sich anfühlen kann, wenn man es beherrscht und mit 10 Kohle mal eben drei Fabriken produzieren lässt und in Summe 7 Güter erhält (er hatte nicht alles mit Maschinen ausgebaut). Damit lässt sich dann auch arbeiten und entsprechende Dominanz in den vier Regionen herstellen. Dieser Ausbau der Fabriken, aber auch der Leisten, durch die ich mehr Kohle und Geld erhalte, fühlt sich einfach gut an.
  9. Die Dominanz in den Regionen habe ich aber vernachlässigt, denn ein Mechanismus, den ich nicht sehr mag, sind Mehrheitenwertungen. Ich bin sehr schlecht in der Abwägung, wo es sinnvoll ist, noch etwas zu bauen, und am Ende nehme ich meist überall nichts oder nur wenig Punkte mit. Das ist dann frustrierend für mich. Blöd, dass genau das der Hauptmechanismus von „Nippon: Zaibatsu“ ist und die drei Zwischenwertungen für die Mehrheiten einen Großteil der Punkte ausmachen. Vor allem hat mir dann missfallen, dass ich so eingeschränkt mit den Einflussmarkern bin. Wenn ich zwei einfache Fabriken (Papier und Baumwolle) habe, sind die drei Einflussmarker 1, 2 und 3 schnell gelegt. Und ab da bringen mir diese zwei Fabriken für die Lieferung rein gar nichts mehr, weil ich keine passenden Marker habe. Ich verstehe, dass es ein Hauptbestandteil des Spiels ist, bessere Fabriken zu bauen, um auch die anderen Einflussmarker zu legen. Aber dennoch war dies ein Mechanismus, der mir zu einschränkend vorkam.

Mechanisch glänzt „Nippon: Zaibatsu“ in meinen Augen sehr. Dann bleibt die Frage nach dem Thema? Meine Erklärung der Dreipersonenpartie startete mit den Worten „Vom Ablauf nehmen wir Arbeiter von den Aktionsfeldern weg.“ und als ich zur Schiff-Aktion und Iwakura-Mission kam, fiel mir ein „Ach, was machen wir hier eigentlich? Irgendwas mit Industrialisierung in Japan zur Mitte des 19. Jahrhunderts.“ Die Mechanismen von „Nippon: Zaibatsu“ sind so stark, dass das Thema komplett untergeht. Ich finde es toll, dass die Iwakura-Mission eine Rolle spielt. Schade, dass es absolut egal ist, ob ich der Flotte nach New York, Berlin oder London folge. Ich achte nur darauf, welchen Expertenarbeiter ich nehmen will bzw. welchen Arbeiterbonus ich aufwerten möchte. Wieso sind die Aktionen so an die Arbeiterfelder gekoppelt, wie sie gekoppelt sind? Wieso sind sie überhaupt gekoppelt? Was bedeuten die verschiedenen Arbeiterfarben? Wieso ist die Warenlieferung so extrem eingeschränkt bei den Einflussmarkern? Ich fühle im Spiel einfach nicht, dass ich ein Zaibatsu leiten und ausbauen würde. Die Anleitung gibt sich da (derzeit) leider auch keine Mühe, das zu ändern. Die Einleitung erklärt in zwei Absätzen den geschichtlichen Hintergrund. Und bei Seide wird deren wichtige Bedeutung für die damalige Ökonomie erwähnt, deren Einsatz als Wissensaufwertung beim Fabrikkauf fühlt sich dann aber wieder völlig unthematisch an. Dennoch: DDas grobe Konzept ist zumindest so thematisch, dass ich erklären kann, dass ich für den Fabrikbau Geld benötige, dann Kohle zum Betreiben, um Güter zu produzieren, die ich dann in die Regionen liefere. Insofern erschließt sich „Nippon: Zaibatsu“ vielleicht nicht in den Details durch das Thema, aber im Groben hängt alles schon irgendwie thematisch zusammen.

Beim Erschließen hilft natürlich auch die Symbolik, die ich als sehr gelungen empfinde. Die Grundsymbole lassen sich leicht verstehen und danach lassen sich auch fast immer die ganzen Fabrikfähigkeiten herleiten, wobei jede Spielerin ein Referenzhandbuch mit den Erläuterungen vor sich liegen hat. Ab und zu schaute ich hinein, teilweise auch, weil die Symbolik in der TTS-Umsetzung anders war als in der digitalen Spielhilfe und die minimal anders als in der digitalen Anleitung. Da das Spiel aber noch in den letzten Zügen der Entwicklung ist, wird hier sicherlich Feinschliff betrieben und das finale Produkt konsistent sein. Sehr schön fand ich auch, dass fast alle – der Einsatz für Seide hat mir beispielsweise gefehlt – Informationen auf dem Spielplan abgedruckt sind. Das mag ich, weil ich dann eben keine separate Spielerhilfe benötige, um die Abläufe zu verstehen und mir so auch Besonderheiten merken kann. Ansonsten finde ich „Nippon: Zaibatsu“ – vor allem im direkten Vergleich mit „Nippon“ – grafisch gelungen. Die 24 Fabriken sind beispielsweise alle individuell gestaltet. Die Japankarte (in der Seitwärtsansicht etwas ungewohnt) mit ihrer Topographie und ein paar Wolken ist zwar schlicht, aber nicht hässlich. Ebenso gefallen mir die Spielertableaus mit ihrem Hintergrund und den Fabrikblaupausen. Nur die Aktionsfelder mit ihrem einheitlich beigefarbenen Hintergrund, die Warenplättchen für die Städte und die sehr simplen Vertragsplättchen fallen da leider ein bisschen ab.

Mehrheitenwertungen und Arbeitereinsatz deuten meistens auch auf eine gewisse Interaktion hin. Wie oben geschrieben, ergibt sich beim Arbeiterwegnehmen aber keine Blockade. Ich kann eine Aktion jederzeit ausführen, ggf. aber mit einer unpassenden Arbeiterfarbe. Das ist wenig Interaktion, aber es reichte aus, dass ich ein- oder zweimal fluchen musste, weil mir jemand „meine“ Farbe wegnahm. Interessanter wird es beim Rundenende und vor allem den Zwischenwertungen. Wenn in der Arbeiterschlange keine Arbeiter mehr sind, ich in einigen Regionen die Dominanz habe und ich sehe, dass jemand nach mir Waren in den Fabriken liegen hat, bin ich gut darin beraten, von irgendeinem Feld einen Arbeiter zu nehmen, nur damit ich die Zwischenwertung auslöse und die Punkte mitnehme. In der Dreipersonenpartie war dies zweimal entscheidend, da ein Mitspieler dies einmal nicht getan hat (wodurch ich mehr Punkte in der ersten Wertung erhielt) und beim zweiten Mal daran gedacht hat (was mich meine Waren nicht mehr setzen ließ). Diese Art der Interaktion ist zwar immer noch indirekt, hat aufgrund der Punkteauschüttung aber natürlich einen großen Einfluss auf das Ergebnis. Und natürlich gibt es die meiste Interaktion beim Liefern von Gütern und dem Setzen der Einflussmarker. Ein Überbauen von Einflussmarkern hat es bei uns zwar nicht gegeben, aber im Laufe der Partien wurden immer bessere Fabriken gebaut, mehr Güter produziert und damit höhere Einflussmarker gesetzt, sodass sich die Mehrheiten bei den drei Wertungen ständig änderten.

Nippon: Zaibatsu – Spielertableau (TTS)
Nippon: Zaibatsu – Spielertableau (TTS)

Wie geschrieben, ist „Nippon: Zaibatsu“ kein Familienspiel. Entsprechend ist auch die Spielzeit. Im Solospiel brauchte ich circa 2:30 Stunden. In der Partie zu dritt lagen wir bei 3:15 Stunden (die Erklärung nahm in etwa 30 Minuten zusätzlich in Anspruch). Natürlich waren dies Erstspieler und wir alle waren von der Optionsfülle etwas erschlagen. Ich denke, dass die Spielzeit noch etwas heruntergehen wird, aber ich würde für eine Partie wohl immer zwei bis drei Stunden veranschlagen. Dabei skaliert die Spielzeit nicht linear, weil bei weniger Spielerinnen auch weniger Arbeiter in der Warteschlange stehen. Somit werden die Rundenende früher eingeläutet. Das führte interessanterweise dazu, dass die Rundenzeiten im Solospiel und in der Dreipersonenpartie sehr ähnlich waren. Es begann meist bei circa 40 Minuten und ging dann im Laufe bis zur fünften Runde auf 25 Minuten herunter. Das zeigt, dass mit längerem Spielfortgang die Aktionen auch klarer werden und leichter von der Hand gehen. Einzig die letzten drei Runden dauerten unterschiedlich lang, weil im Dreipersonenspiel auch mehr Aktionen ausgeführt werden. Jedenfalls skaliert das Spiel in meinen Augen recht gut mit zunehmender Spieleranzahl.

Trotz der längeren Spielzeit habe ich mich nie gelangweilt. Sicherlich gab es mal ein oder zwei Situationen, bei denen die Mitspieler (oder ich) länger überlegten, aber meistens weiß ich ja schon im Vorfeld, welche Aktion ich als Nächstes ausführen will. Dafür gehen die meisten Aktionen auch schön schnell von der Hand und es gibt kaum Kettenzüge, was ich wegen der sonst entstehenden Wartezeit als sehr angenehm empfinde. Um die 30 Züge führt man in einer Partie aus, sodass es auch mal okay ist, wenn eine Aktion nicht hundertprozentig sitzt. Auch das gefällt mir besser als Spiele mit nur zehn Aktionen, die dann aber extrem relevant sind und dazu auch noch vier Minuten pro Zug dauern.

Zum Einstieg und Kennenlernen der Regeln habe ich den Solomodus ausprobiert. Der Aufbau ist wie im Zweipersonenspiel und gespielt wird gegen einen Automa, der ziemlich simpel zu bedienen ist. Ich mache meine Züge ganz normal. Der Automa zieht ein Aktionsplättchen, auf dem steht, welche Aktion er ausführt bzw. von welchem Aktionsslot er Arbeiter wegnimmt. Die Priorität der Arbeiterfarbe richtet sich dabei nach einer zufälligen Reihenfolge, die sich immer ändert, wenn die Aktionsplättchen durchgespielt sind. Meist nimmt der Automa nur Arbeiter weg. Einzig die Zugaktion und das Setzen von Einflussmarkern führt er nach bestimmten Regeln aus, wobei der Automa kein Geld, keine Fabriken und auch keine Güter dafür benötigt. Zusätzlich kann ich auch noch je nach Schwierigkeit ein bis drei Zielvorgaben wählen (ich musste beispielsweise alle sechs Züge gebaut haben). Diese muss ich zwingend erfüllen, um am Spielende überhaupt werten zu können. Zusätzlich führt der Automa mit höherer Schwierigkeit auch noch mehr Aktionen aus. Am Spielende werden dann – falls ich alle Ziele erfüllt habe – die eigenen Punkte gezählt und mit einer Highscore-Tabelle verglichen. Ich schaffte mit 170 Punkten den Rang „Forgetable“. :D Mir hat der Solomodus recht gut gefallen, weil er sich sehr simpel spielt und ich nicht aus meinen Gedanken gerissen wurde. Einzig die Marktaktion war etwas aufwändiger in der Bestimmung. Da ist es eigentlich schade, dass ich mich am Spielende dann doch nur an einer Tabelle messen kann und der Automa nicht noch anderweitig Punkte einsammelt. Aber das wäre vielleicht zu schwer zu skalieren gewesen.

Dafür, dass ich Mehrheitenspiele nicht mag, hat mir „Nippon: Zaibatsu“ sehr gut gefallen, wie man dem Text entnehmen kann. Neben der Einschränkung bei den Einflussmarkern habe ich nur noch den Kritikpunkt, dass es keine Zielvorgaben zu Spielbeginn gibt. Es gibt zwar unterschiedliche Startaufstellungen, aber ansonsten habe ich am Anfang einer Partie alle Optionen und vor allem als Anfänger keine Ahnung, was ich eigentlich tun soll. Erst durch das erste Setzen der Wertungsmarker definiere ich mir meine eigenen Ziele und lege den Fokus fest. Hier mag ich Spiele lieber, die mir gleich zu Beginn ein Ziel an die Hand geben, sodass ich mich auch in der ersten Partie bereits von Anfang an auf etwas konzentrieren kann. Das ist aber nur ein kleiner Kritikpunkt. Ansonsten würde ich „Nippon: Zaibatsu“ trotz der Spiellänge jederzeit mitspielen. Die Spiellänge und die Komplexität sind dann aber auch die Gründe, wieso ich mir das Spiel nicht in den Schrank stellen werde. (9,0)

Wertung: (9,0)

#NipponZaibatsu

Nippon (What's Your Game?/Asmodee, 2015)

Nachdem ich „Nippon: Zaibatsu“ kennenlernen durfte (siehe oben), wollte ich mir natürlich auch einmal das Original „Nippon“ von 2015 im Vergleich anschauen. Praktischerweise gibt es bei Board Game Arena eine digitale Umsetzung, die ich zu dritt asynchron spielen konnte.

Ich gehe hier nicht groß auf die Abläufe ein, weil diese in „Nippon: Zaibatsu“ fast identisch sind. Nach wie vor wähle ich in meinem Zug einen Arbeiter von einem Aktionsslot, woraufhin ich aus zwei Aktionen (außer beim Liefern) eine wählen kann, die ich dann ausführe. Mit den Aktionen baue ich Fabriken, produziere Waren, liefere diese an die Regionen oder erfülle damit Verträge. In die Regionen kann ich auch Züge und Schiffe senden. Dazu gibt es drei Leisten für Kohle, Einkommen und Wissen. Die Menge der Arbeiter gibt an, welche Wissensmarker ich nehmen kann, um die Wertung am Spielende zu beeinflussen. Nach Runde 2, 4 und 8 gibt es eine Mehrheitenwertung in den vier Regionen.

Nippon – Spielplan (BGA)
Nippon – Spielplan (BGA)

Wichtiger als die Abläufe ist es für mich, die Unterschiede zu „Nippon: Zaibatsu“ darzustellen. Teilweise sind diese kleinerer Natur (beispielsweise die Anpassungen von Boni in den Regionen), manchmal auch größer (Funktion von Schiffen). Ich weiß aber nicht, wieso manche Sachen so geändert wurden, wie sie jetzt in „Nippon: Zaibatsu“ sind.

  • Blaupausen vs. Seide: In „Nippon“ gibt es Blaupausen als Boni, mit denen ich mein Wissenslevel erhöhen kann, wenn ich eine Fabrik bauen möchte. Dabei ersetzt eine Blaupause ein Level. Gefühlt war es damit wesentlich leichter, höherlevelige Fabriken zu bauen als in „Nippon: Zaibatsu“, da es die Blaupausen beim Liefern und beim Konsolidieren gab. So konnte ich selbst mit Wissenslevel 2 eine Level-6-Fabrik bauen. Das ist in „Nippon: Zaibatsu“ nicht mehr möglich, da ich mit 6 Seide das Level um maximal 3 Schritte erhöhen kann. Das ist immer noch viel, aber an 6 Seide zu kommen, ist wesentlich schwieriger. Hier gefällt mir „Nippon: Zaibatsu“ besser, da die Wissensleiste in „Nippon“ damit gefühlt egal ist, wenn ich nur genug Blaupausen habe. Allgemein mag ich an „Nippon: Zaibatsu“ aber auch, dass ich die Seide als Geldersatz nehmen kann, wenn mal etwas fehlt.
  • Einschränkung Fabriken: In „Nippon“ kann ich wie in „Nippon: Zaibatsu“ maximal sechs Fabriken bauen. In „Nippon“ darf ich jede Warenart aber nur einmal bauen. Das schränkt mich theoretisch in meinen Möglichkeiten ein, da ich genau abwägen muss, welche der vier Fabriken einer Art ich bauen möchte. In meiner Probepartie „Nippon: Zaibatsu“ spielte das aber keine Rolle, da niemand eine gleiche Fabrik bauen wollte. Hier bin ich unsicher, ob das dauerhaft eine große Rolle spielt.
  • Konsolidierungsbonus 1: In „Nippon: Zaibatsu“ erhalte ich beim Konsolidieren einen Arbeiterbonus für den untersten Arbeiter. Zusätzlich erhalte ich zu meinem privaten Wertungsmarker ab dem vierten Arbeiter auch noch einen Bonus für den obersten Arbeiter, wenn dieser eine andere Farbe als der unterste hat. In „Nippon“ ist dies ganz anders gelöst. Hier ist der Konsolidierungsbonus an die gemeinsamen (!) Wertungsmarker gekoppelt. Es gibt nur je drei Wertungsmarker für die Multiplikatoren 2 bis 5. Damit spielt sich „Nippon“ etwas interaktiver, da wir uns die Wertungsmarker und die Boni beim Konsolidieren wegnehmen. In „Nippon: Zaibatsu“ hat mir wiederum das zusätzliche Optimierungspuzzle gefallen, welche Arbeiterfarbe ich unten und oben hinstelle, um die passenden Boni abzugreifen.
  • Konsolidierungsbonus 2: In „Nippon“ gibt es nur drei Konsolidierungsboni: 2 Blaupausen, 2 Kohle oder 5000 Yen. In „Nippon: Zaibatsu“ sind diese vielfältiger gestaltet, da jede Arbeiterfarbe einem anderen Bonus entspricht, was das Spiel etwas interessanter macht. Zusätzlich lassen sich die Arbeiterboni auch noch aufwerten, wodurch ich mehr Einfluss habe, was ich erhalte. Diese höhere Varianz und Freiheit hat mir bei „Nippon: Zaibatsu“ besser gefallen.
  • Spielendewertung: In „Nippon“ gibt es zum Spielende acht Wertungen. Jede der acht Wertungen kann maximal 4 Sterne erzeugen. Der Multiplikator (als Bonus beim Konsolidieren) bestimmt, wie oft gewertet wird, also Sterne * Multiplikator = Siegpunkte. In „Nippon: Zaibatsu“ ist dies anders gelöst, weil es die Wertungsmarker in drei Leveln gibt. Wie viel ich von etwas erreicht habe, bestimmt dann über den Wertungsmarker meine Siegpunkte. Wenn ich auf etwas gar keinen Marker lege, erhalte ich auch keine Siegpunkte. Auch hier fand ich „Nippon: Zaibatsu“ interessanter, weil es gefühlt mehr ausmacht, wo ich die Wertungsmarker hinlege. In „Nippon“ erhalte ich grundsätzlich Siegpunkte für alle acht Wertungen, nur der Multiplikator ist anders. Zusätzlich wirkt mir „Nippon“ zu gleichförmig, weil alle acht Wertungen maximal 4 Sterne * Multiplikator 5 = 20 Siegpunkte geben.
  • Erfüllung von Verträgen: Für die Erfüllung der acht Verträge muss ich in beiden Spielen Waren abgeben. Bei „Nippon“ ist die Abgabe aber für jeden Vertrag anders. So sind dies beispielsweise drei gleiche Waren, zwei verschiedene oder zwei Waren einer Art, zwei Waren einer zweiten Art, eine Ware einer dritten Art und eine Ware einer vierten. Manche Verträge kann ich also nur mit drei oder gar vier unterschiedlichen Fabriken erfüllen. Dafür gibt es dann Geld, Siegpunkte und/oder Schritte auf der Finanzleiste. In „Nippon: Zaibatsu“ wurde dies vereinfacht, da die Anzahl und Art unterschiedlicher Waren nur die Anzahl der Verträge bestimmen, die ich erfüllen kann. Die Verträge wiederum geben mir einen Arbeiterbonus und erst Siegpunkte am Spielende. Vor allem wichtig ist, dass das Voranschreiten auf der Finanzleiste als alternative Aktion zum Erfüllen von Verträgen eingeführt wurde. Hier bin ich unentschieden, was besser ist. „Nippon“ hat die interessanteren, weil unterschiedlichen Anforderungen. Dafür kann ich in „Nippon: Zaibatsu“ auch nur mit einer Fabrik prinzipiell alle Verträge erfüllen und bin ich nicht zwingend auf drei oder gar vier angewiesen.
  • Eisen: Eisen spielt in „Nippon“ gar keine Rolle. Wieso erwähne ich das? Weil es „Nippon: Zaibatsu“ als zusätzliche Ressource eingeführt wurde, mit denen ich alternativ bzw. zusätzlich zum Geld Züge und Schiffe bauen kann. Dieser alternative Weg, um etwas zu bauen, gefällt mir sehr gut. Bei „Nippon“ liegt der Fokus sehr stark auf Geld – auch wenn ich etwas leichter an dieses komme.
  • Lieferungsbonus: Wenn ich etwas in „Nippon“ liefere, erhalte ich je nach Region 2 Blaupausen, 2 Kohle, 2 Siegpunkte oder 5000 Yen. In „Nippon: Zaibatsu“ sind dies dagegen 2 Seide (analog zu den Blaupausen), 2 Kohle (identisch), 2 Eisen (anstelle der Siegpunkte) oder 3000 Yen. Auch wenn der Betrag nur minimal unterschiedlich ist, fand ich den Unterschied von 5000 Yen zu 3000 Yen beachtlich, weil Maschinen, Schiffe und Züge genau 5000 Yen kosten. Ich konnte also mit einer Lieferung in die richtige Region mir eine Folgeaktion leisten, was sich gut anfühlte. Auch einer der Boni beim Konsolidieren sind 5000 Yen, was genau einer Aktion entspricht. Bei „Nippon: Zaibatsu“ reichen die 3000 Yen als Bonus gerade nicht aus, was mich manchmal echt verzweifeln ließ. „Nippon“ spielt sich damit manchmal etwas belohnender bei diesem einen Aspekt.
  • Maschinen: Apropos Maschinen, in „Nippon“ nimmt man sich die Plättchen einfach aus einem Vorrat. In „Nippon: Zaibatsu“ sind diese spielerspezifisch und liegen in begrenzter Anzahl auf dem Spielertableau. Das hat mir besser gefallen, weil es sich einmal wie meine Maschine anfühlte und zum anderen schalte ich hierüber weitere Finanzboni und Siegpunkte frei.
  • Drei zusätzliche Einflussmarker: Einen für mich ganz wichtigen Unterschied macht, dass ich in „Nippon“ zu Spielbeginn alle Einflussmarker zur Verfügung habe. In „Nippon: Zaibatsu“ fehlen mir eine 3, 5 und 7, die ich erst über die Wissensleiste freischalten muss. Das macht die Wissensleiste zum einen noch attraktiver (siehe oben), schränkt mich aber auch ein. Wenn ich nur eine Level-1- und eine Level-2-Fabrik gebaut habe, habe ich somit in „Nippon: Zaibatsu“ nur fünf Einflussmarker sinnvoll zur Verfügung. In „Nippon“ sind das dagegen 7. Und diese zwei Marker machen in meinen Augen einen sehr großen Unterschied und können bei der Wertung enorm wichtig sein.
  • Verwendung der Schiffe: Schiffe in „Nippon“ dienen allein zu, mehr Siegpunkte in den Regionen zu erhalten, wenn ich bei der Einflusswertung den ersten oder zweiten Platz innehabe. In „Nippon: Zaibatsu“ finde ich die Verwendung für die Iwakura-Mission etwas interessanter. Zum einen erhalte ich temporär einen Arbeiter mehr, zum anderen kann ich den Arbeiterbonus beim Konsolidieren aufwerten. Das gefällt mir sehr gut, weil es einen kleinen, aber weiteren Aspekt in das Spielgeschehen einbringt. Aber natürlich könnte man dies auch als unnötigen neuen Mechanismus ansehen. Beides funktioniert in meinen Augen gut.
  • Anordnung der Aktionen: Die Aktionen bei „Nippon“ sind anders auf den Aktionsslots angeordnet als bei „Nippon: Zaibatsu“. Ich bin unsicher, wie stark dies überhaupt etwas ausmacht, da ich jede Aktion immer ausführen kann und die Arbeiterfarbe Zufall ist. Die Anordnung bestimmt eigentlich nur, wie schnell die Runden enden, wenn häufiger genutzte Aktionen zusammenfallen. Ich vermute, dass dies auch der Grund ist, wieso es bei „Nippon: Zaibatsu“ geändert wurde.
  • Spieldauer: Da ich nur jeweils eine Partie von „Nippon“ und „Nippon: Zaibatsu“ gespielt habe und die von „Nippon“ auch noch asynchron war, kann ich nicht viel über die exakte Spieldauer sagen. Es gibt aber zwei wichtige Unterschiede: Zum einen werden beim Rundenende in „Nippon“ alle Aktionsslot komplett auf drei Arbeiter aufgefüllt. In „Nippon: Zaibatsu“ wird dagegen auf jeden Slot nur ein weiterer Arbeiter gestellt. Das führt automatisch dazu, dass die Aktion, welche das Rundenende ausgelöst hat, nur einen Arbeiter hat und mit Wegnahme dessen die Arbeiterschlange nutzt. Das ist der zweite, andere Aspekt. Die Anzahl der Arbeiter in der Arbeiterschlange hat sich um 1 verringert, sodass beim letzten Auffüllen vor Rundenende nur zwei Arbeiter auf den geleerten Aktionsslot gestellt werden. Gefühlt führt beides dazu, dass „Nippon: Zaibatsu“ sich etwas schneller spielt. Wie gesagt, habe ich aber nicht genügend Erfahrung, dies auch real zu bestätigen.
  • Startressourcen: In „Nippon“ fängt jede Partie mit gleichen Startbedingungen an. Auch wenn ich nur eine Partie gespielt habe, kann dies natürlich dazu verleiten, dass man jedes Mal eine ähnliche Strategie anwendet. In „Nippon Zaibatsu“ habe ich dagegen unterschiedliche Startbedingungen, sodass der Grundstein gelegt ist, jede Partie ein bisschen anders zu spielen. Aufgrund von nur einer Partie Erfahrung kann ich aber nicht sagen, ob dies auf Dauer tatsächlich etwas ausmacht.
  • Grafik und Symbole: Zum Schluss unterscheiden sich die Grafik und die Symbole natürlich noch. Die Landkarte von „Nippon“ ist sehr schlicht gehalten (Wasser blau mit Farbverlauf, Land braun mit leichten Strichen). Und das Spielertableau ist einfach nur hellbraun. Auch wenn mir die Platzierung der Schiffe im Wasser und der Eisenbahn auf Schienen auf dem eigenen Tableau als Detail sehr gefallen hat, ist „Nippon: Zaibatsu“ von der Illustration etwas hübscher. Es macht natürlich auch etwas aus, ob ich nur Plättchen lege wie in „Nippon“ oder kleine Zug- und Schiffmeeple einsetze wie in „Nippon: Zaibatsu“. Hier punktet in meinen Augen die Neuauflage klar.
Nippon – Spielertableau und Gebäude (BGA)
Nippon – Spielertableau und Gebäude (BGA)

Gespielt habe ich „Nippon“ wie gesagt über Board Game Arena im asynchronen Modus, um das Original kennenzulernen. Dabei merkte ich wieder, wie sehr mir das asynchrone Spielen nicht zusagt, weil ich mich alle sechs Stunden, wenn ich einen Zug ausführen kann, neu in die Partie einfinden muss. In Summe zog sich die Partie über sechs Tage hin. Ich gebe aber zu, dass mir das Neuhineinfinden bei „Nippon“ leichter gelang als bei anderen Spielen, weil ich meine Aktionen sehr gut im Voraus planen kann, da ich jede Aktion immer ausführen kann. Einzig, wenn mir jemand eine bestimmte Arbeiterfarbe wegnimmt, muss ich kurz umplanen. Was aber komplett fehlt, sind die Emotionen am Tisch: „Nippon: Zaibatsu“ via Tabletop Simulator und Discord-Call war trotz der geringen Interaktion sehr unterhaltsam, weil man sich irgendwo doch auf den Füßen stand und die Kommentare der Mitspielerinnen hörte. „Nippon“ bei BGA wirkte dagegen komplett solitär. Ich kann auch verstehen, dass jemand nach so einer Spielerfahrung das Spiel einfach als „durchschnittlich“ abstempelt, weil es wenig Emotionen transportiert und eher wie ein Puzzle anmutet.

Mir machte die Partie dennoch Spaß. Vor allem sah ich, dass man mit unterschiedlichen Strategien auch vorankommen kann. So konzentrierte sich ein Spieler aufs Engine-Building und hatte vor allem Kohle und Finanzen sehr früh weit oben, passte dafür aber auch früher. Die Waren nutzte er hauptsächlich für die Erfüllung von Verträgen und hatte am Spielende auch alle acht erfüllt. Dazu hatte er vier Fabriken mit voller Maschinenaufwertung. Ich dagegen hatte immer einen Mangel an Geld und Kohle (beide Marker waren bei Spielende nicht einmal zur Hälfte vorangeschritten) und auch nur zwei Fabriken. Erst in der letzten Runde kaufe ich mir eine dritte Fabrik, aber nur, weil ich den Bonus haben wollte. Dafür lieferte ich aber wesentlich öfters und vor allem in allen Regionen, sodass ich über die Partie verteilt immer Siegpunkte abgreifen konnte. Nach der zweiten Zwischenwertung lagen wir alle noch recht dicht beisammen. Mit der letzten Zwischenwertung konnte ich mich dann aber ganz gut mit 126:88:87 absetzen und hatte auch die meisten Punkte bei der Endwertung. Und somit konnte ich mit etwas Abstand mit 180:140:134 gewinnen.

Und welche Version empfehle ich nun? „Nippon“ spielt sich wirklich gut, hat aber schon ein paar Ecken und Kanten, die in „Nippon: Zaibatsu“ feingeschliffen wurden und mir besser gefallen. So mag ich das Puzzle der Arbeiterfarben sehr gern, ebenso wie die unterschiedlichen Startbedingungen. An „Nippon“ gefällt mir dafür etwas mehr, dass ich alle Einflussmarker sofort zur Verfügung und mich dadurch bei den Lieferungen etwas weniger eingeschränkt gefühlt habe. Es sind aber wirklich nur Nuancen, in denen sich die Spiele unterscheiden. (8,0)

Wertung: (8,0)

#Nippon

Blood Bowl: Team Manager (Heidelberger, 2012)

Eines der Spiele, die ich früher selbst besaß, aber aufgrund der Seltenheit auf dem Tisch weggab, ist „Blood Bowl: Team Manager“. Das bestätigte sich auch jetzt wieder, denn die letzte Partie war im Jahr 2017. Und so musste ich die Regeln einmal komplett neu lernen. Dabei ist das Spiel gar nicht schwer.

In „Blood Bowl: Team Manager“ steuert jede Spielerin eine Mannschaft, bestehend aus einem Kartendeck. Über sechs Runden lang kämpfen wir in mehreren Stadien um den Sieg. Jede Runde ziehen wir sechs Karten vom Deck, die wir abwechselnd an die Stadien legen. Dabei kann ich mich an eine der beiden Seiten des Spielfeldes pro Stadium legen. Bin ich schon irgendwo vertreten, kann ich die Seite durch weitere Karten verstärken. Jede Karte hat eine Stärke und weitere Eigenschaften. Manche lassen den Ball aus der Spielmitte oder vom Gegner zu mir ziehen. Andere tackeln die gegnerischen Mannschaftsmitglieder, die dann zu Boden gehen oder ganz ausscheiden. Und so spielt jeder sechs Karten an die Stadien, die dann einzeln ausgewertet werden. Es wird pro Seite die Mannschaftsstärke gezählt, wobei Ballbesitz plus 2 Stärke gibt. Beide Seiten erhalten den Bonus, der am jeweiligen Rand der Stadionkarte abgebildet ist. Wer die meiste Stärke besitzt, erhält aber den Hauptbonus. Manchmal gibt es noch eine Art Superbowl, bei dem alle Mitspielerinnen ihre Mannschaft ins Rennen schicken können und somit nicht nur zwei gegeneinander antreten. Der Gewinn eines Spiels bringt mir Fans (Siegpunkte), neue Karten für mein Deck oder kleine Verbesserungskarten. Nach sechs Runden wird geschaut, wer die meisten Fans für sich versammeln konnte.

„Blood Bowl: Team Manager“ ist kein hoch-strategisches Spiel. Es lebt zum einen vom Zufall, welche Karten ich ziehe. Es gibt zwar Kartenfähigkeiten, die mich weitere Karten nachziehen lassen, aber manchmal habe ich einfach nur Pech und kann eine Runde komplett abschreiben. Zum anderen lebt es vom Zufall, was ich würfle, denn jedes Tackling wird durch Würfel entschieden. Und so kann es sein, dass ich mich mit meiner Stärke-4-Einheit, eine Art Baumwesen, auf das kleine Skelett mit Stärke 1 stürze, dann aber nur zwei Fehlschläge würfle. Thematisch bedeutet das, dass sich mein Baum in den eigenen Ästen verheddert, stolpert und selbst zu Boden geht. Das ist alles andere als fair, aber es passt so gut zum Spiel, dass mir so etwas nichts ausmacht. Ebenso haben zahlreiche Einheiten ein Symbol abgebildet, wodurch ich beim Ausspielen einen Totenkopf-Marker verdeckt darauf legen muss. Bei der Auswertung nach dem Spielen der Karten werden alle Marker umgedreht. So ein Marker kann mir dann mehr Fans oder mehr Stärke verleihen. Es kann aber auch sein, dass ich zufällig einfach vom Schiri vom Platz gestellt werde.

Blood Bowl: Team Manager
Blood Bowl: Team Manager

Mit zum Spaß tragen auch die verschiedenen Fraktionen bei, die ich steuern kann. So spielten in unserer Partie die Waldelfen gegen die Chaos-Krieger gegen die Untoten (glaube ich). Die Untoten haben nach dem Tackeln eine 1/3 Würfelchance, wieder aufzustehen. Und so ist es sehr lustig, wenn Einheiten mehrfach nacheinander angegriffen werden und sich immer wieder aufrappeln. Dabei kommen einem die unterschiedlichen Fähigkeiten der Teams und Karten nur anfangs sehr kompliziert vor. Oft reduzieren sich die Eigenschaften auf eine Handvoll an Effekten, die schnell verinnerlicht sind (aber bei uns dennoch oft in einem Fließtext auf der Karte nachgelesen werden mussten).

Und so entspinnt sich ein Spiel mit sehr hoher Interaktion, bei dem es ständig gegeneinander geht. Ich bin jederzeit involviert und interessiert an den Zügen der Mitspielerinnen, selbst, wenn einmal kein eigenes Mannschaftsmitglied angegriffen wird. Und trotz des hohen Zufalls spielt sich „Blood Bowl: Team Manager“ nicht völlig zufällig. So ist es schon wichtig, dass ich mir frühzeitig neue, stärkere Spieler ins Deck hole und eher später auf Fans gehe. Und ich muss immer abwägen, auf welchem Spielfeld ich mitmischen will und wo ich Siegchancen habe. Hinten zu sitzen hat hier einen enormen Vorteil, da ich immer reagieren und so das finale Ergebnis beeinflussen kann.

Das Einzige, was ich nicht mag, sind die kleinen Verbesserungskarten. Diese sollen mir zu verschiedenen Zeitpunkten und Phasen im Spiel helfen, aber ich vergesse diese ständig und ich stehe damit auch nicht alleine da. Sehr oft hieß es: „Ach, da habe ich auch noch eine Karte hier liegen. Ich habe ganz vergessen, die einzusetzen.“ Für viele Spielerinnen geben diese Karten sicherlich dem Spiel einen gewissen Reiz, ich finde sie eher nervig.

In Summe bleibt „Blood Bowl: Team Manager“ aber ein tolles Spiel mit einem schönen Hauen und Stechen, viel Zufall und vor allem viel Spaß am Tisch. Dass ich nur ganz knapp mit 38:36:29 auf den zweiten Platz verwiesen wurde, hilft da natürlich. Ich spiele es liebend gerne jederzeit mit, finde es aber auch nicht so schlimm, dass es nicht mehr in meinem Schrank steht. (8,5)

Wertung: (8,5)

#BloodBowlTeamManager

Endeavor: Die Tiefsee (Board Game Circus/Burnt Island Games/Frosted Games/Grand Gamers Guild, 2024)

Mit der Nominierung zum Kennerspiel des Jahres 2025 stand „Endeavor: Die Tiefsee“ schon länger auf meiner „Will ich spielen“-Liste. Auf einem Spieleabend hatte ich dazu die Gelegenheit.

In „Endeavor: Die Tiefsee“ erkunden wir die Unterwasserwelt mit unserem U-Boot. Es gibt verschiedene Szenarien mit unterschiedlichem Startaufbau, Zielen und Punktesystem, aber der Kern bleibt der Gleiche. Zentraler Bestandteil des Spiels ist das Spielertableau mit seinen fünf Leisten für Ansehen, Motivation, Organisation, Genialität und Wissen (aka. Rot, Grün, Gelb, Blau und Schwarz). Wie weit ich auf diesen Leisten voranschreite, bestimmt die Stärke einzelner Aktionen im Spiel. Zu Beginn einer Runde darf sich jeder ein neues Crewmitglied in Form eines Plättchens in der Stufe der orangen Leiste holen. Danach gibt es eine Anzahl neuer Scheiben nach Stufe der grünen Leiste. Und ich nehme eine gewisse Anzahl bereits eingesetzte Scheiben der Vorrunde von meinen Crewmitgliedern zurück, je nach Stufe der gelben Leiste. Reihum setzen wir diese Scheiben auf unsere Crewmitglieder und führen deren Aktion aus, bis wir alle passen. Nach sechs Runden endet die Partie und es gibt Punkte für die vier Leisten, für Einfluss (Sterne) auf dem Szenariotableau, für Forschungsberichte (Aufträge) und Szenario-Ziele.

Endeavor: Die Tiefsee – Spielertableau mit den fünf Leisten und Forschungsberichte darunter
Endeavor: Die Tiefsee – Spielertableau mit den fünf Leisten und Forschungsberichte darunter

Es gibt fünf verschiedene Aktionen. Die meisten davon führe ich dort aus, wo eines meiner U-Boote gerade steht (die blaue Leiste schalte zwei weitere U-Boote frei):

  1. U-Boot bewegen (nach Stufe der blauen Leiste): Ich bewege mein U-Boot X Schritte auf dem modularen Spielplan und erhalte den Bonus (meist Schritte auf einer Leiste), der auf dem Zielplättchen abgedruckt ist.
  2. Sonar aktivieren: Für die Abgabe einer Scheibe darf ich ein neues Unterwasser-Plättchen aufdecken und anlegen. Auf dem aktuellen Plättchen steht, bis zu welcher Tiefe ich Plättchen ziehen und dann anlegen darf. Das Anlegen gibt mir den Bonus (meist Schritte auf den Leisten), der auf dem Plättchen abgedruckt ist.
  3. Tauchen: Auf vielen Unterwasser-Plättchen gibt es einen verdeckten Stapel mit Tauchplättchen, von denen ich mir eines nehme. Diese geben mir einen Bonus (meist Schritte auf der Wissensleiste), den ich jetzt oder später einsetzen kann.
  4. Schildkröte: Für die Abgabe von Wissen darf ich auf bestimmten Plättchen eine Scheibe legen und erhalte den dort abgebildeten Bonus (meist Schritte auf einer Leiste).
  5. Veröffentlichung: Für die Abgabe von Wissen darf ich auf bestimmten Plättchen eine Scheibe legen und einen der ausliegenden Forschungsberichte/Aufträge erfüllen. Hierfür erhalte ich einen Bonus (meist Schritte auf einer Leiste), manchmal erhalten auch die Mitspielerinnen etwas.

Bei der Erklärung erinnerte mich „Endeavor: Die Tiefsee“ zuerst sehr stark an „Nippon“ (siehe oben), weil ich dort ebenfalls Leisten habe, die ich auf die eine oder andere Art hochklettere, die mir kleine Boni freischalten und die Siegpunkte am Spielende bestimmen. Bei „Endeavor: Die Tiefsee“ konzentriert sich aber fast alles auf diese Leisten. Egal, welche Aktion ich ausführe, in der Regel bewegt sich ein Marker auf einer Leiste. Das funktioniert mechanisch sehr gut und fühlt sich wie jedes Engine-Building-Spiel gut an – wenn es denn funktioniert. Es hat nämlich die gleichen Probleme wie jedes Engine-Building-Spiel: Bei wem es gut läuft, bei dem läuft es immer besser. Und wer hinterherhängt, wird das nicht aufholen können. So hatte ein Spieler in unserer Partie das Pech, auf der blauen Leiste nicht voranzukommen. Und so hatte er bis zur letzten Runde nur ein U-Boot und Tauchtiefe 2 (von 5). Mir ging es ähnlich mit Orange und ich konnte nur Stufe-2-Crewmitglieder anheuern. Bei den anderen beiden Mitspielern lief die Engine dagegen wie geschmiert. Und so endete die Partie mit einem sehr starken Punkteunterschied von 31:41:75:95. Und das Dumme ist, ich kann nicht einmal sagen, was ich genau falsch gemacht habe, außer dass die Engine nicht in Gang kam.

Ein weiteres mechanisches Problem bei solchen Engine-Buildern, die die Aktionszahl bestimmen (vergleiche „Terra Mystica“ oder „Clans of Caledonia“), gibt es auch in „Endeavor: Die Tiefsee“: Während ein Spieler nach drei Aktionen passen muss, weil keine Scheiben oder Aktionsfelder mehr vorhanden sind, spielen die anderen ihre acht Aktionen runter und die Wartezeit erhöht sich. Wie gesagt, ist das kein spezielles Problem von „Endeavor: Die Tiefsee“, aber es ist trotzdem frustrierend, den Mitspielern 30 Minuten beim Spielen zuschauen zu müssen. Ansonsten gehen die einzelnen Aktionen fast alle schnell von der Hand. Es gibt in der Regel auch keine großen Kettenzüge, sodass ich meist sehr schnell wieder an der Reihe war.

Endeavor: Die Tiefsee – Der modulare Spielplan
Endeavor: Die Tiefsee – Der modulare Spielplan

Bei der Spielerklärung dachte ich noch, dass es mit sechs Runden ja unmöglich sein wird, bis an ein Leistenende zu kommen und den Ozean zu erforschen. Aber ähnlich wie „Everdell“ verschätzt man sich da schnell. Denn jede Runde kommt ein neues Crewmitglied und damit eine mögliche Aktion dazu. Wenn ich Leisten für neue Scheiben und das Zurücknehmen gut plane, kann ich diese Aktionen jede Runde auch alle ausführen. Und so stehen mir vermutlich im Schnitt, wenn alles nicht so schlecht läuft, 21 Aktionen im Spiel zur Verfügung. Das reicht wider meines Erwartens dafür, bis an die Leistenenden zu stoßen und – bei Spielerinnen, bei denen es gut läuft – dort einige Runden zu drehen. Ich gebe zu, dass mir das nicht so sehr gefallen hat, dass man in allen Leisten gleichzeitig so hoch kommen kann, weil es die unterschiedlichen Leisten dann beliebig werden lässt. Aber wie gesagt lief es bei einem Mitspieler aber auch extrem gut. Ich hatte schon eher damit zu kämpfen, an ein Leistenende zu stoßen.

Beim Thema kann ich mich nicht entscheiden, ob ich „Endeavor: Die Tiefsee“ als thematisch bezeichnen würde oder nicht. Auf der einen Seite sind die Aktionen sehr gut thematisch integriert, das Tauchen mit dem U-Boot macht Spaß und die Namen der Leisten passen zu deren Auswirkungen. Auch die Crewmitglieder können ihrem Beruf entsprechend die passenden Aktionen ausführen. Auf der anderen Seite konnte sich niemand am Tisch die Namen der Leisten merken und alle (bis auf Wissen) wurden auf ihre Farbe reduziert. Da hilft es auch nicht, dass die Glühbirne als Symbol für Wissen in vielen anderen Spielen für „Motivation“ benutzt wird. Wissen wiederum wird durch einen „DNA-Strang“ dargestellt. Dazu führen die unterschiedlichen Aktionen auf dem Spielfeld auch nur wieder dazu, dass ich auf den verschiedenen Leisten vorrutsche. Es fühlt sich nicht so an, als würde ich „Meeresschutz“ (Schildkröte) betreiben, wenn ich auf einer Leiste heruntergehe, eine Scheibe hinlege und auf einer anderen Leiste den Marker wieder hochschiebe.

Endeavor: Die Tiefsee – Die unterschiedlichen Crewmitglieder
Endeavor: Die Tiefsee – Die unterschiedlichen Crewmitglieder

Natürlich trägt auch die sehr schön gestaltete Unterwasserwelt zum Eintauchen ins Thema ein. Die Unterwasser-Plättchen sehen echt toll aus. Und auch die Crewmitglieder finde ich schön und abwechslungsreich illustriert. Ebenso sind die Holzmarker (mit Aufdruck aber nur in der Deluxe-Version, soweit ich weiß) gut anzufassen. Einzig bei den Veröffentlichungen hatte ich das Gefühl, dass die Grafik vergessen wurde. Diese sehen so steril, abstrakt und unthematisch aus. Einzig die Bezeichnung der Veröffentlichung am oberen Rand hat noch ansatzweise etwas mit dem Thema zu tun, kann das aber nicht wirklich retten.

Wo „Endeavor: Die Tiefsee“ vermutlich glänzen wird, ist die Variabilität. Sicherlich sind die Grundaktionen immer gleich, aber die unterschiedlichen Szenarien mit leicht modifizierten Regeln und anderen Zielen spielen sich sicher leicht anders. Auch die Art und Weise, wie die Sternmarker auf dem Szenariotableau platziert werden, variiert. Dazu kommt, dass der Spielplan nicht immer gleich aufgebaut ist, sondern die Platzierung der Orte sich von Partie zu Partie auch beim gleichen Szenario ändern wird. Das sorgt in Summe sicher dafür, dass es Vielspielern (die ein Spiel viel spielen) nicht langweilig wird. Für mich ist der Punkt eher irrelevant, da ich Spiele dieser Komplexität nur einmal pro Jahr auf den Tisch bekomme und dann auch ohne Probleme immer das gleiche Szenario spielen könnte.

Endeavor: Die Tiefsee – Szenariotableau mit Szenario 11
Endeavor: Die Tiefsee – Szenariotableau mit Szenario 11

„Endeavor: Die Tiefsee“ kann man in mehreren Spielmodi spielen. Zum einen alleine, kooperative oder kompetitiv. Wir entschieden uns für den kompetitiven Wettstreit, nur leider merkte ich davon eher wenig im Spiel selbst. Die Interaktion beschränkt sich darauf, dass man einer Mitspielerin (meist unbewusst) einen Scheibenplatz (bei Schildkröte und Veröffentlichung) oder Forschungsberichte und Tauchplättchen wegnimmt. Selbst bei den Sternen auf dem Szenariotableau stritten wir uns nicht aktiv um die Plätze, weil die Platzierung der Sterne meist vorgegeben ist und nicht immer frei gewählt werden kann. Ich gebe zu, dass ich hiervon etwas enttäuscht war, weil es sich doch sehr solitär anfühlte da unten im Wasser. Auf der anderen Seite konnte ich so fast frei optimieren, wie ich es wollte, und nur ab und zu wurde mein Plan kaputtgemacht und ich musste mir etwas Neues ausdenken. Immerhin fand ich es interessant, wenn jemand ein neues Ozeanplättchen erforscht hat, ob dies für mich vielleicht auch relevant ist. Ich kann mir aber vorstellen, dass es einen sehr guten Solotitel abgibt.

Als Abschlussfazit kann ich sagen, dass mir „Endeavor: Die Tiefsee“ schon gut gefallen hat. Ich würde es auch gerne noch einmal mitspielen, aber wie ich mein Spielverhalten kenne, wird es dazu wohl nicht noch einmal kommen, denn selbst anschaffen werde ich es mir nicht. Ich kann mir aber vorstellen, dass es einen sehr guten Solotitel abgibt. Wovon ich aber eher nicht ausgehe, ist der Gewinn des Titels „Kennerspiel des Jahres 2025“. Dafür ist das Spiel in meinen Augen viel zu komplex mit den diversen Boards, Crewmitgliedern, den fünf Leisten und fünf Aktionen – und alles hängt miteinander zusammen. (7,5)

Wertung: (7,5)

#EndeavorDieTiefsee

Flip 7 (KOSMOS/The Op Games, 2025)

Nachdem ich „Bomb Busters“ schon kannte, wollte ich einen weiteren Nominierten für das „Spiel des Jahres 2025“ anschauen: „Flip 7“.

„Flip 7“ ist schnell erklärt: Jeder hat zu Rundenbeginn eine Karte mit einem Zahlwert von 1 bis 12 vor sich liegen. Im Kartendeck ist jeder Wert so oft wie sein Wert vertreten (das heißt 1x1, 2x2, …, 12x12). Wenn ich dran bin, passe ich entweder und erhalte den Zahlwert gut geschrieben oder ich ziehe eine neue Karte. Habe ich die Zahl bereits, bin ich raus und verliere alle Punkte dieser Runde. Wenn alle gepasst haben oder ausgeschieden sind, werden die Punkte aufgeschrieben. Bei 200 Punkten endet das Spiel, und wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Dazu gibt es noch ein paar Sonderkarten, die meine Punkte verdoppeln, mich oder andere drei Karten ziehen lassen oder mir eine zweite Chance geben, wenn ich einen Zahlwert schon habe.

Flip 7
Flip 7

Wir spielten zu viert vier Runden, sodass jeder einmal Geber war, und ich fand das ganz spaßig. Natürlich regiert hier der Zufall, aber die Stimmung am Tisch war gut. Und so wird mir in Erinnerung bleiben, dass ein Spieler die Partie mit 0 Punkten beendete. Oder dass ich vor der letzten Runde mit 100:47:38:0 Vorletzter war und als Geber dann in der letzten Runde alle meine Mitspieler mit der zweiten oder dritten Karte hinauskegelte, dafür selbst aber einen Punkteverdoppler und eine Zweite Chance hatte, womit ich dann genügend Punkte holte, um 128:100:47:0 zu gewinnen.

Das ist extrem simpel, aber es unterhält für eine gewisse Zeit. Den ganzen Abend würde ich „Flip 7“ nicht spielen wollen, da bevorzuge ich dann leichtere Spiele mit etwas mehr Tiefe wie zum Beispiel das erwähnte „Bomb Busters“, was ja ebenfalls für das „Spiel des Jahres 2025“ nominiert ist. (7,0)

Wertung: (7,0)

#Flip7

Landmarks (Pegasus, 2025)

Von „Landmarks“ hatte ich schon gehört, aber irgendwie verband ich den Namen nicht mehr mit einem Wortassoziationsspiel. Da wir nur zu dritt waren, kam für uns nur der kooperative Modus infrage.

„Landmarks“ ist ähnlich zu „Codenames“. Auf einer geheimen Karte mit Hexfeldern sind Schätze, Fallen, Flüche, Wasserquellen und das Basislager versteckt. Nur der Teamleiter kennt die Position. Ausgehend von drei Begriffen, die auf den Spielplan gelegt werden, startet die Expedition. Der Teamleiter schreibt einen Begriff auf ein Hexplättchen und gibt dies dem Team. Dieses muss diskutieren, wo das Plättchen angelegt werden muss. Wenn also beispielsweise „Gabel“ und „Salat“ ausliegen und ich das Feld neben diesen beiden Plättchen meine, schreibe ich vielleicht „Essen“ auf. Das Team legt das Plättchen hin und der Teamleiter verrät, was das Team entdeckt hat. Im besten Fall einen Schatz oder eine Wasserquelle, welche den Plättchenvorrat für die Tipps wieder auffüllt. Mit einer Falle verlieren wir ein Hexplättchen. Mit einem Fluch verlieren wir die Partie, wenn wir kein Amulett finden. Ziel ist es, mindestens einen Schatz einzusammeln und zum Basislager zu kommen. Im kompetitiven Modus spielen zwei Teams gegeneinander (wie bei „Codenames“) und abwechselnd geben die Teamleiter Tipps, um die Expedition weiterzuleiten. Wer zuerst vier Schätze einsammelt, gewinnt.

Landmarks – Spielplan mit Begriffen
Landmarks – Spielplan mit Begriffen

„Landmarks“ hat mich nicht sonderlich begeistert. Es hat zum einen das gleiche Problem wie „Codenames“: Die Wartezeit auf den nächsten Tipp kann sehr lang sein, wenn dem Tippgeber einfach nichts einfällt. Das ist dann immer die Zeit, in der Nebengespräche anfangen und eigentlich niemand mehr gedanklich beim Spiel ist, was ich schade finde. Zusätzlich fand ich es sehr kompliziert, sinnvolle Begriffe zu finden. Wenn auf drei angrenzenden Plätzen zu einem Plättchen je eine Falle, ein Fluch und ein leeres Feld liegen, ist es fast ein Ding der Unmöglichkeit, das richtige Feld zu wählen. Es gibt als Unterstützung zwar eine Spielmattenseite mit etwas Hintergrund (Gebirge, Flüsse, Wälder etc.), aber die sind so generisch, dass sie sich oft nicht sinnvoll in den Tipp einbringen lassen.

Umgekehrt hatte ich den Fall, dass ich ein Plättchen neben drei andere legen wollte und sehr lange überlegen musste, um einen passenden Begriff zu finden. Wenn das Team dann das Plättchen aber woanders hinlegt, ist es fast unmöglich, den richtigen Platz neu zu füllen, weil ich für den ersten Tipp ja schon Ewigkeiten überlegen musste. Im Worst Case liegt das neue Plättchen dann als viertes neben dem anvisierten Platz und es passt gar nichts mehr dazu. Hier hat mir „Codenames“ viel besser gefallen, weil ich es nicht so einschränkend fand.

Landmarks – Koop-Tableau zum Ankreuzen
Landmarks – Koop-Tableau zum Ankreuzen

Vielleicht spielt sich „Landmarks“ kompetitiv noch etwas besser, aber eigentlich will ich das gar nicht mehr herausfinden. Da gefallen mir andere Wortspiele wesentlich besser. (4,5)

Wertung: (4,5)

#Landmarks

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