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(Neu) Gespielte Spiele im Juni 2025

Im Juni gab es sehr viele Spiele auf dem Tisch. Als häufigsten gespielt wurde mit „Australis“ ein schönes Kennerspiel für Familien und auf BoardGameArena habe ich online „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ kennengelernt. Im Juni fand natürlich auch das Auryn 2025 statt, wo neben dem erwähnten „Australis“ auch noch „Pictures“, „Stella“ und „Endangered“ auf den Tisch kamen. Es gab es auch einen „normalen“ Spieleabend mit einigen Spielen, die ich seit Jahren nicht gespielt hatte wie „Isle of Skye“, „Insel der Katzen“ und „Arboretum“. Und zum Schluss konnte ich noch ein kleines Wissensspiel namens „QuizWiz“ kennenlernen.

Australis (KOSMOS, 2024)

Per Zufall habe ich „Australis“ geschenkt bekommen. Ich kannte das Spiel zwar und auch grob die Spielidee, hatte mich aber nicht näher damit beschäftigt. Nach dem Lesen der Anleitung war ich aber gespannt, was dieser Mechanismen-Mix in Schildkrötenform bringt.

In „Australis“ wollen wir unsere Meeresschildkröte auf dem Ostaustralstrom vor der Küste Australiens entlang schicken. Dabei können wir dort auch noch Korallen anwachsen lassen und Fischschwärme vergrößern, die wir ernähren müssen. Hierfür liegen fünf Würfelfarben aus: ein roter Würfel und je Spielerin noch je ein Würfel in den Farben Blau, Gelb, Weiß und Lila. Auf dem blauen Würfel stehen Zahlen (2 bis 7) und so viele Felder schicke ich meine Schildkröte auf dem Ostaustralstrom voran. Auf dem lila Würfel stehen auch Zahlen (3 bis 8) und auf dem zugehörigen Korallenfeld mit der Nummer oder niedriger darf ich eine Koralle platzieren. Mit dem gelben Würfel erhalte ich 1 bis 5 Fische (in Form von Plättchen). Mit dem weißen Würfel darf ich mir 1 bis 2 Vorteilskarten aus einer Auslage nehmen. Diese gebe ich entweder direkt für ihren Bonus aus (2 Siegpunkte, 1 Fisch, 1 Koralle, 1 Schildkrötenschritt) oder lege ich sie zur passenden Würfelfarbe unter mein Tableau (maximal 3 unterschiedliche pro Würfelfarbe). Immer wenn ich danach einen Würfel dieser Farbe nehme, erhalte ich den abgebildeten Bonus. Es gibt auch noch Vorteilskarten für den Kampf (siehe unten). Zum Schluss erhalte ich über den einen roten Würfel (mit Zahlen 4 bis 9) den Startspieler-Marker.

Wenn jeder vier Würfel genommen hat, endet eine Runde und es gibt eine Wertung. Es gibt Punkte für die Schildkröte im Ostaustralstrom. In jedem Korallenfeld werden die Mehrheiten bestimmt und die Siegerin bzw. die Zweitplatzierte erhalten Punkte. Und es gibt Punkte für gesammelte Fische, die ich aber nur erhalte, wenn ich auch genügend Nahrungswürfel vorzeigen (nicht abgeben!) kann. Die Nahrungswürfel gibt es hauptsächlich auf dem Ostaustralstrom, wenn die Schildkröte weit genug vorangeschritten ist. Oder als Gewinn nach einem Kampf. Der folgt nämlich am Ende einer Runde. Jeder würfelt mit seinen Zahlwürfeln (rot, lila, blau). Alle Würfel aller Spielerinnen mit dem niedrigsten Wert (inkl. Kampfkarten) werden weggelegt und es wird mit dem Rest wieder gewürfelt. Das geht so lange, bis nur noch eine Spielerin übrig ist. Diese darf sich ein Siegplättchen in Gold oder Silber nehmen und die Zweitplatzierte erhält das andere. Die goldenen Plättchen bringen mehr Siegpunkte, die silbernen dafür in den ersten drei Runden einen Nahrungswürfel. Nach fünf Runden endet die Partie, es gibt noch einmal einen Punkt für jede eigene Koralle in den Riffen.

Australis – Spielplan in einer Vier-Personen-Partie.
Australis – Spielplan in einer Vier-Personen-Partie.

Beim Lesen der Anleitung freute sich mein Euro-Spielerherz, weil „Australis“ viele verschiedene Mechanismen mischt, die ich kenne und mag:

  • Die Aktionswahl per Würfel geht immer. Mir gefallen dabei auch die Zwänge, die sich ergeben, weil es nach dem blauen Würfel (dazu später mehr) kaum eine schlechte Entscheidung gibt. Und so muss ich immer abwägen, welcher Würfel mir gerade am meisten bringt.
  • Ich bin eigentlich kein Fan von Mehrheitenwertungen, aber in „Australis“ finde ich es recht einfach und übersichtlich gelöst, wie die Korallenfelder gewertet werden. Also muss ich abwägen, wann und welche Karten ich nehme. Die Alternative zum Abwerfen ist mitunter viele Punkte wert (durch extra Fisch oder eine wichtige Koralle).
  • Die Vorteilskarten am Tableau ergeben einen einfachen, aber schönen Engine-Building-Effekt. Mit jeder Karte wird die nächste Würfelwahl stärker. Dabei schaffe ich es nicht sinnvoll, alle vier Würfelslots mit maximal drei Karten auszubauen, weil mich das schon 12 meiner 20 Aktionen im Spiel kosten würde.
  • Die Fischwertung mit doppelter Bedingung gefällt mir ebenso. Es bringt nichts, nur Fische anzuhäufen, weil ich mit einem Nahrungswürfel zu Beginn nur einen Fisch werten kann Umgekehrt bringen viele Nahrungswürfel nichts, weil ich auch Fische zum Werten brauche.
  • Auch – oder eigentlich insbesondere – der Würfelwettkampf am Rundenende gefällt mir. Ich kannte diese Art der Elimination noch nicht und ich finde es (für ein Familienspiel) toll, dass ich selbst mit einem einzigen Würfel gegen vier Zahlenwürfel als Sieger vom Feld gehen kann. Dadurch, dass die Würfel unterschiedliche Werte aufzeigen, sind meine gewählten Aktionen noch wichtiger.
  • Es gibt auch einen Startspielerwechsel, der per Aktion geregelt ist, was ich gut finde. Prinzipiell kann ich als Startspieler mit der ersten Aktion erneut den roten Startspieler-Würfel nehmen. Aber ich verzichte dann auch auf eine andere, oft wichtige Aktion. Und so wechselt der Startspieler oft automatisch durch. Sollte niemand den Startspieler-Marker nehmen, wird automatisch die Person Startspielerin, deren Schildkröte am weitesten hinten liegt.

So haben wir einen schönen Mechanismen-Mix im Familiengewand, denn die Komplexität ist nicht sehr hoch. Die Regeln selbst halten sich in Grenzen, es gibt kaum Sonderfälle zu betrachten und – auch wenn es negativer klingt, als es soll – es gibt auch nicht so wahnsinnig viele Entscheidungen pro Aktion. Bei Rot, Blau und Gelb muss ich gar nichts entscheiden. Bei Lila nur, auf welches Korallenfeld ich mich setzen will. Und bei Weiß, welche Karte(n) ich nehmen möchte und ob ich sie abwerfe oder sammle. Sprich, die Hauptentscheidung ist, welche Aktion ich ausführen will. Ich konnte das Spiel auch mit einer Fünfjährigen spielen (es ging unentschieden aus), wobei ich den Karten-Bonus-Effekt abgeändert habe und man die Vorteilskarten immer abwirft, den Bonus aber so oft erhält, wie die aktuelle Rundenzahl ist. Es hilft natürlich auch, dass das komplette Material sprachneutral gehalten ist und die Symbolik alle Aktionen gut erklärt.

Wer „Australis“ das erste Mal spielt, fragt sich nach der ersten Runde vielleicht, wieso die Kramerleiste bis 100 Punkte geht. Die Punkte-Eskalation ist zwar nicht so extrem wie in „Russian Railroads“, aber mache ich in der ersten Runde nur 5 Punkte, gibt es in Runde 5 dann schon 40. Dadurch, dass nach einer Wertung nichts abgeräumt wird, steigen die Punkte prinzipiell immer weiter an. Ausnahme sind die Korallenfelder, weil sich die Mehrheiten durch die Mitspielerinnen ständig ändern und ich so mal mehr, mal weniger Punkte erhalte. Aber zumindest für die Schildkröte und die Fische steigen die Punkte von Runde zu Runde nur. Dazu kommen noch die Siegplättchen, deren Siegpunkte erst am Spielende abgerechnet werden und bei denen ich mit etwas Würfelglück – vor allem im Spiel zu zweit – noch einmal um die 30 bis 40 Punkte machen kann.

Was sich in den ersten Partien gezeigt hat: Komplett ohne die blaue Aktion für die Schildkrötenbewegung kann man vermutlich nicht gewinnen. Der Grund ist einfach: Es gibt fünf Punktelieferanten (Schildkröte, Fische, Korallen, Bonuskarten und Kampf). Für die Fischwertung brauche ich Fische (gelbe Würfel), aber vor allem Nahrungssteine, die ich über die Schildkröte oder den Kampf erhalte. Für den Kampf brauche ich Zahlwürfel, die es unter anderem über blaue Würfel gibt. Bei Unentschieden beim Würfelkampf und bei den Korallenwertungen entscheidet die Position der Schildkröte über die Platzierung. Die Position der Schildkröte ist also ein dominanter Faktor im Spiel. Und das finde ich gar nicht schlimm, schließlich ist das Thema des Spiels die Reise der Schildkröten im Ostaustralstrom.

Das Thema ist eines der Probleme des Spiels in meinen Augen, weil es zumindest für mich nicht hervorkommt. Die Wanderung der Schildkröte klingt noch sinnvoll. Aber wieso siedle ich Korallen an? Und wieso spielt die Position meiner Schildkröte eine Rolle, wenn ich diese als Bonus ansiedeln will? Ich sehe zwar einen thematischen Bezug zu dem Strom, den Schildkröten, den Korallen und Fischen. Aber im Kern ist das Spiel eher abstrakt. Dazu trägt sicherlich auch bei, dass es so viele Leisten gibt. In meinem Kopf sah ich beim Lesen der Anleitung tatsächlich nur abstrahierte Leisten. Die Fische hätte man ganz leicht als Leiste darstellen können, anstatt Marker zu sammeln. Und die Korallen ebenfalls, auch wenn das von der Handhabung her etwas umständlich wäre – und nicht so schön aussähe. Aber richtig thematisch ist „Australis“ für mich nicht.

Australis – Schönes Material.
Australis – Schönes Material.

Das Aussehen wiederum ist ein Pluspunkt von „Australis“. Das Spielfeld ist schön bunt und dennoch klar gegliedert. Die Korallen aus Holz sehen toll aus – und sind in jeder Spielerfarbe anders gestaltet. Die Fischmarker in Form eines Clownfisches sind auch hübsch, nur die Unterscheidung zwischen großem und kleinem Fisch fiel uns oft schwer. Der Größenunterschied ist einfach zu gering. Hier hätte ich mir zwei komplett unterschiedliche Fischformen gewünscht, beispielsweise einen Clownfisch als Wert 1 und einen Clownfischhaufen in einer anderen Form als Wert 3. Die Vorteilskarten sind in meinen Augen eher funktional, die Bilder darauf aber ganz hübsch. Gar nicht verstanden habe ich die Designentscheidung des Drucks bzw. der Ablage der Vorteilskarten. Diese sind „falsch herum“ gedruckt. Das heißt, der Bonus steht unten auf der Vorteilskarte. Wenn ich die Karten also unter einem Würfelslot stapeln will, muss ich sie darunter schieben. Hätte man die Kartenablage einfach über das Spielertableau gesetzt oder den Bonus oben drauf gedruckt, hätte ich neue Vorteilskarten einfach drauflegen können. Das ist nur ein kleiner Faktor, aber einer, der mich bei jeder Partie verzweifeln ließ, weil ich die Karte intuitiv „falsch“ hinlegen wollte.

Am ärgerlichsten fand ich aber einen großen Regelfehler in der deutschen Anleitung. Dort steht, dass nach einem Würfelkampf die Siegerin eines der Siegplättchen wählen darf. Und dann endet die Passage. Ich fragte mich nach der ersten Partie, was man wohl mit dem zweiten Siegplättchen macht. Erst durch die englische Anleitung habe ich herausgefunden, dass die Zweitplatzierte das andere Plättchen erhält. Das fand ich sehr ärgerlich, weil sich vermutlich nicht jeder die Mühe macht, die englische Anleitung zum Gegenlesen herzunehmen. Regeltechnisch unklar ist mir – und anderen auf BGG auch – ob bei der Schildkrötenbewegung besetzte Felder ignoriert oder mitgezählt werden. Die Anleitung sagt nur, dass wenn eine Schildkröte auf einem besetzten Feld landet, man sofort weiterzieht auf das nächste Feld. Ich kenne beide Zählweisen aus verschiedenen Spielen und es macht – vor allem beim Aufholen von hinten – einen großen Unterschied, ob ich bei jedem Schritt auf einer Schildkröte ein Feld extra erhalte oder nicht. Ansonsten war die Anleitung aber recht klar.

Was den meisten Vielspielern bei „Australis“ fehlen wird, ist die Variabilität. Jede Partie startet exakt gleich, mit Ausnahme der Würfelwerte und den ausliegenden Vorteilskarten. Die ändern aber nicht groß etwas daran, wie sich eine Partie anfühlt. Das heißt aber nicht, dass ich jedes Mal nach Schema F herunterspiele und immer die gleiche Platzierung herauskommt. Zum einen gibt es beim Würfelkampf den Zufall, der für oder gegen mich spielen kann. Zum anderen sind die Würfelwerte schon entscheidend, was ich nehme. Wenn ich nur sehr niedrige Schildkrötenbewegungen zur Auswahl habe, dafür aber viele Fische nehmen könnte, dann lasse ich lieber die Bewegung eine Runde aus und nehme mir mehr Fische für später. Sprich, in meinen bisher fünf Partien spielten manche Spielerinnen initial sehr dominant auf die Schildkrötenbewegung, andere eher auf Korallendominanz und andere wiederum auf Fische. Am Ende hatte die Siegerin zwar immer von allem etwas gemacht, aber sich schon auf einen Wertungsbereich konzentriert. Und das ist wohl die Abwechslung, die „Australis“ mit sich bringt. Für Spieler wie mich, die im Normalfall ein eigenes Spiel einmal alle ein oder zwei Jahre spielen, ist das aber völlig ausreichend.

Australis – Tableau mit Vorteilskarten.
Australis – Tableau mit Vorteilskarten.

Ich habe „Australis“ inzwischen in allen Konstellationen zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt und ich finde, dass es sich in allen Besetzungen sehr gut spielt. Zu zweit ist es eher ein direkter Schlagabtausch, da jeder Punkt, den ich meiner Mitspielerin wegnehme, mir sozusagen doppelt hilft (sie hat X Punkte weniger und ich X Punkte mehr). Vor allem bei der Korallen-Mehrheitenwertung und den Siegplättchen nach dem Würfelwettkampf ist es wichtig, wo ich gewinne und wo verliere. Im Mehrpersonenspiel verteilen sich diese Punkte etwas mehr auf die Spielerinnen. In Summe landeten wir aber dennoch bei ähnlichen Punktzahlen zwischen 120 und 160 Punkten. Die Spielzeit fand ich ebenfalls sehr angenehm. Zu zweit waren wir nach circa 45 Minuten fertig, zu viert brauchten wir circa 75 Minuten, was ich für diese Art Spiel als genau richtig empfinde. Das hat vor allem damit zu tun, dass es kaum Wartezeit gibt, da die Einzelaktionen sehr schnell gehen. Selbst mit drei Bonusaktionen in einem Würfelslot ist die Gesamtaktion sehr schnell abgehandelt.

Was mich gewundert hat, ist der fehlende Solomodus. Da das Spiel – erneut klingt es negativer, als es ist – nicht so wahnsinnig viele Entscheidungen pro Aktion bietet, drängt sich ein Solomodus mit einem Automa-Deck, der zufällig (aber mit gewisser Wahrscheinlichkeit) Aktionen nach einer Priorität durchführt. Nur beim Setzen von Korallen oder Nehmen von Vorteilskarten gibt es eine Entscheidung, die aber ebenfalls sehr leicht zu automatisieren wäre. Ich habe als neues Projekt jedenfalls mitgenommen, einen Solomodus für „Australis“ zu entwickeln. :)

Dass ich „Australis“ im ersten Monat nach Erhalt schon fünfmal gespielt habe und mir auch noch einen Solomodus dazu ausdenken will, zeigt, dass mir das Spiel ganz gut gefallen hat. Ich mag die Zusammenführung verschiedener Mechanismen, die ich aus komplexen Euro-Games kenne, in Form eines Familienspiels. Genau das ist die Art Spiel, die mich derzeit am meisten begeistern kann, weil ich einfach nicht so oft zum Spielen komme bzw. nicht die Zeit dafür aufwenden kann und will. Da ist so ein relativ kurzes Spiel mit leichten Regeln für die Abendgestaltung genau richtig. (8,5)

Wertung: (8,5)

#Australis

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft (Z-Man Games, 2025)

Als ich von „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ das erste Mal gehört habe, war dies für mich ein sicherer Kauf. Da ich aber eigentlich als Regel habe, dass ich nichts ungespielt kaufe, fand ich es praktisch, dass es auf Board Game Arena eine digitale Umsetzung des Brettspiels gibt und ich es vorher testen konnte.

„Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ ist ein kooperatives Spiel und gemeinsam versuchen wir mit unseren Charakteren Frodo und Sam dabei zu unterstützen, den Einen Ring zum Schicksalsberg zu bringen und dort in die feurigen Gluten zu werfen. Jede Spielerin (bis zu fünf) steuert hierfür zwei Charaktere aus dem Herr-der-Ringe-Universum, wobei Frodo und Sam (als ein Charakter) immer dabei sein müssen. Jeder Charakter startet an einem anderen Ort in Mittelerde. Ebenfalls werden Truppen der Zwerge, der Elben der Rohirrim und aus Gondor aufgestellt. Auf der bösen Seite starten an verschiedenen Orten Schattentruppen und die neun Nazgûl. Jeder erhält noch zwei bis vier Regions- und Ereigniskarten vor sich auf den Tisch. Diese Karten werden auf bestimmte Art mit (je nach Schwierigkeitsstufe) vier bis fünf „Der Himmel verfinstert sich“-Karten gemischt und als Gefährtenstapel bereitgelegt. Zusätzlich werden (je nach Schwierigkeitsstufe) drei bis fünf weitere Zielkarten (neben dem „Zerstört den Ring“-Ziel) zufällig gezogen oder im Szenariospiel herausgesucht.

In meinem Zug wähle ich einen Charakter, mit dem ich vier Aktionen ausführe, und einen, mit dem ich nur eine Aktion ausführe. Es gibt sechs mögliche Aktionen im Spiel:

  • Ich kann von einem Ort zu einem anderen angrenzenden Ort reisen, was mich aber manchmal ein Symbol kostet, das ich in Form von Regionskarten oder Markern abgeben muss. Ich kann dabei auch andere Charaktere und Truppen mitziehen. Immer, wenn sich Frodo und Sam bewegen, muss ich aber ein Umhang-Symbol (Heimlichkeit) ausgeben oder auf eine Suche würfeln, ob Frodo und Sam von anwesenden Nazgûl oder Schattentruppen gefunden werden und wir Hoffnung (auf einer Leiste) verlieren.
  • Wenn sich einer meiner Charaktere am selben Ort befindet wie ein anderer Charakter (einer anderen Spielerin), können wir Regionskarten der Region austauschen, in der sich die Charaktere befinden.
  • In einer Zuflucht (das sind besondere Orte auf der Karte) kann ich eine Regionskarte abwerfen, um einen entsprechenden Symbolmarker zu erhalten. Das hilft dabei, das Handkartenlimit zu umgehen.
  • An bestimmten Truppenorten kann ich ein Herz-Symbol (Freundschaft) ausgeben, um dort eine zugehörige Truppe (Zwerge, Elben, Rohirrim, Gondor) aufzustellen.
  • Wenn sich ein Charakter mit Truppen auf einem Feld mit Schattentruppen befindet, kann ich diese mit maximal drei Würfeln angreifen. Die Würfel bestimmen, ob die Schattentruppen und/oder eigene Truppen entfernt werden. Hierdurch wird auch das Auge Saurons auf die Region gelegt.
  • Analog zu den Zufluchten gibt es Schattenfestungen, aus denen später die Schattentruppen nachgeschoben werden. Als Aktion kann ich, wenn sich eigene Truppen, aber keine Schattentruppen an der Schattenfestung befinden, drei Schwert-Symbole (Heldenmut) ausgeben, um die Schattenfestung in eine Zuflucht zu wandeln. Das gibt uns Hoffnung auf der Hoffnungsleiste, das Auge Saurons wird aber in die Region geschoben.
  • Als Sonderaktion können nur Frodo und Sam den Ring in den Schicksalsberg werfen, indem ich 5 Ring-Symbole (Widerstandskraft) ausgebe und auf eine Suche würfeln muss.
  • Ziele erfüllen sich je nach Zielart manchmal automatisch, manchmal kosten sie eine Aktion.

Danach ziehe ich zwei Karten vom Gefährtenstapel und lege sie vor mich. Für jede „Der Himmel verfinstert sich“-Karte, die ich ziehe, steigt das Bedrohungslevel um einen Schritt. Wir verlieren Hoffnung, falls das Auge Saurons in Frodo und Sams Region steht oder wir schieben das Auge dorthin. Und es kommen neue Schattentruppen an den angegebenen Ort hinzu. Danach wird der Schattenablagestapel gemischt und auf den Nachziehstapel gelegt. Von dem werden nämlich grundsätzlich je nach Bedrohungslevel zwei bis vier Karten gezogen. Auf den Karten sind oben und unten Angaben. Die Rückseite der Karte vom Nachziehstapel gibt an, ob ich die obere oder untere Aktion ausführe. Entweder bewegen sich dann alle Schattentruppen auf der angegebenen Route (immer in Richtung einer Zuflucht), wodurch es zum Kampf mit eigenen Truppen kommen kann. Stehen Schattentruppen in einer Zuflucht, verlieren wir Hoffnung und der Ort wird zu einer Schattenfestung. Alternativ wird an einem angegebenen Ort eine neue Schattentruppe aufgestellt und es gibt einen Sonderbefehl. Dieser kann das Auge Saurons zu Frodo und Sam verschieben (oder es muss auf eine Suche gewürfelt werden, falls das Auge schon dort ist) oder die Nazgûl bewegen sich zu Saurons Auge oder zu Frodo und Sam hin.

Wir haben gewonnen, wenn wir alle Zielkarten erfüllen und zum Schluss der Ring von Frodo und Sam ins Feuer geworfen wird. Verloren haben wir, wenn wir keine Hoffnung mehr haben (sie fällt auf 0 auf der Hoffnungsleiste).

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft – Schattentruppen auf dem Weg nach Minas Tirith (BGA)
Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft – Schattentruppen auf dem Weg nach Minas Tirith (BGA)

Es gibt noch ein paar Detailregeln mehr, vor allem kommt hinzu, dass jeder Charakter mehrere Spezialeigenschaften hat. So muss Éowyn beispielsweise beim Anheuern von Rohirrim-Truppen kein Herz-Symbol ausgeben. Oder Gandalf darf sich zwei Orte bewegen, wenn er alleine reist. Jedenfalls ist „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ kein Familienspiel im Sinne der Komplexität. Es gibt sehr viele Regeln zu beachten, und ich bin froh, dass BGA mir die Einhaltung dieser abgenommen hat. Obwohl ich die Anleitung eine Woche zuvor gelesen hatte, war hiervon bei meiner Erstpartie nichts mehr präsent. Ich klickte mich eher etwas hilflos durch die Optionen auf BGA und nach 17 Minuten wurden Frodo und Sam in Bruchtal von sieben Nazgûl umringt und ich verlor.

Ebenfalls aufwändig ist die Verwaltung des Spielplans. Neun Nazgûl wandern mal hierhin, mal dorthin. Schattentruppen und die Truppen der Freien Völker werden ständig auf den Plan gesetzt und entfernt. Und vor allem die Routenbewegung der Schattentruppen kostet mitunter einige Verschiebeaktionen. Alleine der Spielaufbau mit der Platzierung der Truppen auf 28 verschiedenen Orten zusammen mit der Erstellung des Gefährtenstapels beschäftigt einen sicherlich für einige Zeit. Auch hier wieder ein Hoch auf die Online-Umsetzung, da ich dann keine Arbeit damit habe. Ein bisschen habe ich die Befürchtung, dass der Verwaltungsaufwand in der realen Version dafür sorgen wird, dass mir das Spiel zu aufwändig zum Auftischen ist.

Was einen dann erwartet, ist aber in meinen Augen ganz großes Kino – oder besser: Buchvorlage. „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ lebt vom Thema – und lebt das Thema. Das fängt bei den Charakteren und deren passenden Spezialfähigkeiten an, geht über Gewinn und Verlust von Hoffnung weiter und hört bei den Truppenbewegungen durch ganz Mittelerde nicht auf (die mich sehr stark an die Ausbreitung in „Pan Am“ erinnerte). Es ergeben sich die ganze Partie über immer wieder Momente im Sinne von „Hey, das war im Buch genauso.“ So zogen die Schattentruppen von Isengart sehr schnell nach Helms Klamm, wo sie auf Éowyn trafen, die die Stellung hielt. Als Verstärkung schickte ich schnell Gandalf mit seinen Truppen hinzu, um im Kampf mitzumischen. Das fühlte sich einfach so lebendig und stimmig an, dass das Spielmechanische komplett in den Hintergrund rückte. Schade war eigentlich nur, dass ich unterbrochen wurde und BGA über Nacht die Partie dann für beendet erklärte, sodass ich einen dritten Anlauf brauchte, um das Spiel einmal richtig zu spielen.

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft – Schlacht um Helms Klamm (BGA)
Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft – Schlacht um Helms Klamm (BGA)

Die Spielmechanismen gefallen mir dabei aber auch sehr, wobei ich beim Schreiben dieses Textes eines merke: Als ich die Mechanismen beschreiben wollte, kam als Begründung immer wieder die Umsetzung des Themas auf. Aus irgendeinem Grund fällt es mir bei dem Spiel extrem schwer, die Mechanismen für sich losgelöst vom Rest zu betrachten (vergleiche „Australis“ oben). Aber ist es nicht etwas Positives, wenn die thematische Umsetzung sich so gut einfügt, dass ich die Spielmechanismen dahinter gar nicht erkenne? Wenn ich es dennoch versuchen soll: Die Bewegung der Charaktere und Truppen durch Mittelerde ist sehr simpel gehalten. Manchmal muss ich ein Symbol ausgeben, manchmal muss ich würfeln. Bei Saurons Suche nach dem Ring würfle ich einfach nur und kann ein Ergebnis durch Abgabe eines Ring-Symbols neu werfen. Beim Kampf kommen dann nur noch Schwert-Symbole hinzu, um die Würfel zu manipulieren. Sehr gefallen hat mir, dass die Schattenkarten nicht nur eine einzige Aktion zeigen, sondern es von der Rückseite der nächsten Karte abhängt, ob ich Aktion A oder B ausführen muss. In der Hinsicht ist auch die Eskalation der Bedrohung interessant, da der Ablagestapel bei einer Bedrohungslevel-Erhöhung neu gemischt und auf den Nachziehstapel gelegt wird. Damit kommen auf Dauer immer wieder die gleichen Ereignisse. Durch die Variation aber manchmal als Aktion A und manchmal als Aktion B. Und das war es auch schon an Spielmechanismen. Somit steckt in „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ gar nicht so viel drin.

Wem der Punkt mit dem Bedrohungslevel und dem Ziehen von Schattenkarten im Übrigen bekannt vorkommt: Der Designer von „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ ist Matt Leacock, der schon „Pandemie“ vor 17 Jahren verantwortet hat. Auf BoardGameGeek ist das Herr-der-Ringe-Spiel sogar als Reimplementierung von „Pandemie“ gelistet, womit ich mich schwertue. Bis auf das Bedrohungslevel mit Schattenkarten und das Ziehen von Handkarten sehe ich wenig Gemeinsamkeiten. Das Reisen der Charaktere, aber vor allem die Wegeführung, funktioniert ganz anders. Ich kann mich auch nicht eben mal per Charter-Flug (über Adler vielleicht?) an einen anderen Ort fliegen lassen. Die Vermehrung und Bewegung der Schattentruppen haben mit den Krankheitswürfeln aus „Pandemie“ gar nichts mehr zu tun. Und gab es bei Pandemie genau ein Ziel (bzw. vier Teilziele, alle Krankheiten zu heilen), sind die Ziele bei „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ komplett anders gehalten. Bis auf eine grobe Idee kann ich in dem Spiel also nichts mehr von „Pandemie“ erkennen.

Ein Unterschied ist auch die Variabilität, die es bei „Pandemie“ so nicht gab. Es gibt 13 Charaktere, aus denen die Spielerinnen auswählen können und die sich in ihren Fähigkeiten stark unterscheiden. Wie oben geschrieben gibt es zahlreiche Schattenkarten, die darüber hinaus noch in zwei Aktionen gegliedert sind. Ich gebe zu, dass es mir zumindest bisher extrem schwerfällt, mir diese zu merken, was bei „Pandemie“ sehr wichtig war, um Wahrscheinlichkeiten abschätzen zu können, wo die nächste Gefahr droht. Auch die „Der Himmel verfinstert sich“-Karten sind nicht gleich, da eine neue Truppe an einem bestimmten Ort erscheint. Dazu gibt es noch Ereigniskarten (wie in „Pandemic Legacy“), die Abwechslung hineinbringen. Und natürlich gibt es unterschiedliche Ziele. Auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe wählen wir 3 aus 22 Zielen aus. Sehr schön ist, dass es sechs Empfehlungen für die Zielzusammenstellung gibt, sodass sich eine Partie sehr thematisch spielt. So müssen wir im Einstiegsszenario nach Bruchtal, um den Segen der Elben zu erreichen. Danach müssen wir Isengart erobern und Rohan von Schattentruppen befreien. Und zum Schluss, bevor wir wie immer den Ring ins Feuer werfen müssen, müssen wir die Truppen aller Völker in Nord-Ithilien sammeln, um Sauron herauszufordern, was dafür sorgt, dass sich alle Truppen Mordors in Udun zusammenziehen. Wie gut die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade skalieren, weiß ich nicht, da ich auch das Einstiegsszenario in drei Anläufen nicht geschafft habe. Gefühlt verliert man überall Hoffnung (Suche nach Frodo, „Der Himmel verfinstert sich“, Verlust einer Zuflucht, keine Schattentruppen mehr, keine Gefährtenkarten mehr), startet aber nur bei 6. Durch die Eroberung einer Schattenfestung und Erfüllung von Zielen gibt es zwar auch Hoffnung dazu, aber die ist begrenzt durch den Wert 8.

Wie bei den meisten kooperativen Spielen gibt es auch einen Solomodus, der sich minimal anders spielt. Hauptunterschied ist, dass ich mit vier Charakteren plus zusätzlich Frodo und Sam spiele. Die vier Charaktere lege ich in einer unveränderlichen Reihe auf. Im ersten Zug spiele ich mit Charakter 1 und führe bis zu vier Aktionen aus. Davor oder danach darf ich eine Aktion mit Sam und Frodo machen. Im zweiten Zug dann mit Charakter 2 und so weiter, bis ich wieder bei Charakter 1 ankomme. Ansonsten ändert sich nur, dass ich das Wandeln von Symbolen auf den Regionskarten in Marker in einer Zuflucht nur dann machen kann, wenn ich mich auch noch in der jeweiligen Region befinde. Das spielt sich minimal anders als die Mehrpersonenvariante, aber immer noch sehr gut und erfordert viel Planung und Koordination.

Von der grafischen Gestaltung gefällt mir „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ sehr gut. Die Truppen der freien Völker und die Schattentruppen haben eigene Meeple-Formen und die Nazgûl kommen mit einem kleinen Ständer daher und fliegen auf die Art. Mir gefällt auch die Interpretation der Charaktere, wobei manchen diese vielleicht zu comichaft gehalten sind. Auch wenn ich es für ein unnötiges Gimmick halte, enthält das Spiel einen Würfelturm in Form von Barad-dûr, Saurons Turm. Am meisten hat mich aber der Spielplan begeistert. Anfänglich ist der mit seinen zahlreichen farbigen Routen und den über 50 Orten sehr unübersichtlich. Aber er weist auch viele kleine schöne Details auf, die es zu entdecken gibt, wenn man genauer hinschaut. Problematisch empfand ich eigentlich nur, dass ich bei vielen Truppen auf einem Ort den Ort selbst nicht mehr erkannte. Und das ist schlecht, denn ich muss wissen, ob es sich um eine Zuflucht, eine Schattenfestung oder einen Appell-Ort, an dem ich Truppen anheuern kann, handelt. Bei BGA ging dies einfach, da ich die Truppen per Klick einfach ausblenden konnte. In der Realität kann dies zumindest anfangs, wenn man den Spielplan noch nicht auswendig kennt, ein Problem sein.

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft – Charakterkarte von Frodo und Sam (BGA)
Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft – Charakterkarte von Frodo und Sam (BGA)

Mir machten meine drei Partien, wovon eigentlich nur eine richtig gespielt wurde, aber viel Spaß. Hier eine kurze Zusammenfassung der dritten Partie: Merry und Pippin machen sich mit Frodo und Sam zu den Elben nach Bruchtal auf und erlangen sehr schnell deren Segen. Mit den Elben im Schlepptau wandern Merry und Pippin nach Moria, wo sie keine Schattentruppen vorfinden, weil diese schon weitergewandert sind. Und so können sie im Alleingang ohne Gegenwehr die Schattenfestung einnehmen, was die Hoffnung steigen lässt. Frodo und Sam bleiben derweil umzingelt von fünf Nazgûl in Bruchtal, können aber später ungesehen nach Helms Klamm entkommen. Auch wenn sich der Himmel verfinstert, geben wir die Hoffnung nicht auf. Die Ents kommen aus Fangorn heraus und gehen mit Éowyn und den Rohirrim nach Isengart. Vermutlich von den Ents eingeschüchtert laufen alle Orks aus Isengart in Richtung Helms Klamm, wo sie den Ring vermuten. Nachdem Isengart unbewacht ist, kann Éowyn auch diese Schattenfestung einnehmen. Aber in Rohan wüten noch die Schattentruppen, und Éowyn nimmt die Verfolgung auf. In der Zwischenzeit sind auch Merry und Pippin in Helms Klamm angekommen. Kurz darauf müssen Frodo und Sam aber nach Rhovanion fliehen, um Saurons Auge zu entkommen. Nachdem Éowyn mit den Rohirrim bereits in den Furten des Isen die Orks aus Isengart dezimieren konnte, verteidigen Merry und Pippin tapfer Helms Klamm und alle Schattentruppen in Rohan werden besiegt. Die Hoffnung steigt auf ein Maximum an. Auch Legolas und Gandalf sind inzwischen in Rohan angekommen, aber es fehlen noch Truppen aus Gondor, um Sauron herauszufordern. Da hilft es nicht, dass Minas Tirith überrannt wird, denn von dort gibt es keine Hilfe mehr. Die Schattentruppen wandern weiter nach Dol Amroth, was ebenfalls unbewacht von den Orks eingenommen wird. Die Hoffnung sinkt fast ins Bodenlose, aber noch sind wir nicht am Ende. Gandalf schafft es, in Pelargir Gondors Truppen zu überzeugen, mit ihm zu reisen. In Nord-Ithilien vor dem Schwarzen Tor ziehen wir alle Truppen aus Zwergen, Elben und Menschen zusammen und fordern so Sauron heraus. Endlich könnten Frodo und Sam nach Mordor reisen … wenn nicht eine einzelne Schattentruppe aus Dol Guldur ungehindert ins Waldland-Reich einmarschiert wäre und erst dieses und dann Erebor eingenommen hätte. Damit blieb keine Hoffnung mehr, und die Schlacht war verloren.

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft – Herausforderung Saurons (BGA)
Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft – Herausforderung Saurons (BGA)

Trotz der Niederlage waren es 90 Minuten sehr gute Unterhaltung. Und ich glaube, davon lebt „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ auch. Nicht die Mechanismen beeindrucken, sondern die thematische Dichte. Das heißt aber auch, wer mit „Herr der Ringe“ so gar nichts anfangen kann, wird vermutlich mit dem Spiel nicht glücklich werden. Und wer ein „Pandemie“ erwartet, der wird vermutlich ebenfalls enttäuscht sein. Aufgrund der Komplexität ist es dann auch nicht direkt für Wenigspieler oder Familien mit Kindern geeignet (Ausnahmen wie immer möglich). Insofern ist der Kundenkreis für das Spiel etwas eingeschränkt. Ich zähle aber definitiv noch dazu. Ich werde hoffentlich noch eine Online-Mehrpersonen-Partie spielen, aber ansonsten bleibt mein Satz aus der Einleitung stehen: „Als ich [davon] das erste Mal gehört habe, war dies für mich ein sicherer Kauf.“ Und dabei bleibt es, Stand jetzt, auch. (9,0)

Wertung: (9,0)

#HerrDerRingeSchicksalDerGemeinschaft

Pictures (PD-Verlag, 2019)

Vom Spiel des Jahres 2020 „Pictures“ hatte ich logischerweise schon gehört, aber konnte es noch nie spielen. Auf dem Auryn bot sich dann endlich einmal die Gelegenheit dazu. Gleich mit dabei war die Erweiterung „Pictures: Orange“.

Das Assoziationsspiel ist ganz einfach: In der Tischmitte liegen 16 Karten in einem Raster aus. Jede Spielerin zieht einen geheimen Chip, der das Bild bestimmt, das sie erklären muss. Und erklären muss das jeder mit unterschiedlichen Materialien: Schnürsenkel, Stöcke und Steine, Bauklötze, neun farbige Würfel, Piktogrammkarten, kleine Wäscheklammern und Stoff oder Bakelit-Steine mit abstrakten Formen darauf. Wenn jeder sein Bild erstellt hat, tippt jeder geheim, welche Bilder die anderen wohl dargestellt haben. Danach wird aufgelöst und für jeden richtigen Tipp (wenn ich richtig rate oder wenn jemand mein Bild richtig errät) gibt es einen Punkt. Nach fünf Runden endet eine Partie und die Punkte werden zusammengezählt.

Pictures – Darstellung der gleichen Karte mit unterschiedlichen Materialien.
Pictures – Darstellung der gleichen Karte mit unterschiedlichen Materialien.

Ich könnte das Gleiche wie bei „Stella“ (siehe unten) schreiben. Es geht nicht ums Gewinnen, sondern um den Assoziationsaspekt. Wie stelle ich mit meinen Materialien das Bild dar? Und welche Bilder erkenne ich in den anderen Darstellungen wieder? Im besten Fall ist das immer eindeutig, aber oft bleibt Raum für Interpretationen. Manche Materialien passen dann exakt auf ein Bild. In anderen Fällen wirkt es wie ein Ding der Unmöglichkeit, das Gezeigte richtig darzustellen. Aber in allen Fällen macht es Spaß. Es ist einfach lustig und ungemein kreativ, mit simplen Alltagsgegenständen Bilder nachzubauen.

Ein bisschen Punktabzug gibt es, weil ich die Punktevergabe zu eintönig fand. Im besten Fall gab es bei uns zu fünft immer die acht Punkte (viermal richtig getippt und viermal richtig erkannt). Und wenn ich schlecht erkläre und gut tippe, waren es vier Punkte. Die Varianz dazwischen war mir einfach etwas zu klein. Aber wie oben geschrieben, spielen die Punkte bei „Pictures“ sowieso keine große Rolle. (8,0)

Wertung: (8,0)

#Pictures

Stella: Dixit Universe (Libellud, 2021)

Ich mag den Assoziationsaspekt von „Dixit“ sehr. Die Interpretation und das Auslegen, was andere in Bildern sehen, finde ich einfach spannend. Das Spiel hat aber auch Probleme, wenn es zum Beispiel zu einer hohen Wartezeit kommt, weil die Tippgeberin zu lange nachdenkt. Oder es wird umgekehrt langweilig, weil nur generische Begriffe wie „Himmel“ oder „Blau“ gewählt werden. „Stella“ macht da einiges anders und in meinen Augen besser.

In „Stella“ liegen in der Tischmitte 12 Dixit-Karten mit liebevollen, fantastischen, wundersamen und teils seltsam anmutenden Zeichnungen. Jede Spielerin hat ein Tableau mit 12 Kästchen vor sich. Jede Runde wird eine Begriffskarte aufgedeckt. Dies kann so etwas Konkretes sein wie „Frühling”, etwas Abstraktes wie „Abwesenheit“ oder etwas ganz Besonderes wie „Oger“. Geheim kreuzt jeder auf seinem Tableau die Kästchen an, bei denen er denkt, dass andere diese mit dem Begriff assoziieren. Wenn alle fertig sind, sagt jeder die Anzahl seiner Kreuze an, wobei die Person, die einzeln die größte Zahl angesagt hat, eine besondere Rolle spielt. Reihum darf dann jeder eine seiner angekreuzten Kästchen ansagen, von welchem er denkt, dass diese auch andere gewählt habe. Alle, die die Karte angekreuzt haben, erhalten zwei Sterne. Sollten es nur genau zwei Personen sein, gibt es drei Sterne pro Person. Hat keine andere Spielerin meine gewählte Karte angekreuzt, scheide ich aus und mir werden die bisher gesammelten Sterne gut geschrieben. Wenn ich die Person mit der höchsten Ansage war, ist dies noch schlimmer, da ich dann von jeder Karte nur noch einen Stern (statt zwei oder drei) zählen darf. Wichtig ist, dass ich alle meine angekreuzten Karten auch ansagen muss. Erst wenn ich ausgeschieden bin bzw. keine nicht angesagten Karten mehr habe, endet für mich die Runde. Nach vier Runden (jeweils mit neuen Begriffen und teils neuen Karten in der Auslage) endet das Spiel und jemand gewinnt.

Stella: Dixit Universe
Stella: Dixit Universe

Wie „Dixit“ geht es bei „Stella“ nicht wirklich ums Gewinnen, sondern um den Assoziationsaspekt. Was sehen andere in den Karten? Die Wartezeit und die Unkreativität aus „Dixit“ wurden eliminiert, indem fertige Begriffe aufgedeckt werden. Das parallele Ankreuzen geht meist auch recht schnell. Bei der Ansage einer Karte haben wir auch immer noch dazu gesagt, weswegen wir die Karte gewählt haben. So entstanden kleinere Diskussionen über die Interpretation des Gezeigten, was mir sehr gefallen hat. Der Mechanismus, dass die Spielerin mit der höchsten Ansage das größte Risiko trägt, gefällt mir auch. So muss ich schon abwägen, wie weit ich mich traue. Das kann wie in unserem Fall gut gehen, wo eine Spielerin mal eben 21 Punkte in einer Runde machte. So viel, wie andere Spielerinnen in den gesamten vier Runden. Alles in allem gefällt mir „Stella“ als Partyspiel sehr gut, wobei es leider nur mit bis zu sechs Personen gespielt werden kann, was für ein Partyspiel eher wenig ist. (9,5)

Wertung: (9,5)

#Stella

Endangered (Grand Gamers Guild, 2020)

„Endangered“ ist ein Spiel, an welchem ich schon sehr lange interessiert war. Tierrettung geht bei mir immer und dazu noch kooperativ, spricht es mich einfach an. Schön, dass ich auch das auf dem „Auryn“ kennenlernen durfte. Wir spielten zu viert und versuchten, die Meeresschildkröten aus der ersten Erweiterung zu retten.

In „Endangered“ versuchen wir über mehrere Jahre die Population einer gefährdeten Tierart zu erhalten, bis wir bei einigen Ländern eine UN-Resolution durchbringen können, die Tiere unter Artenschutz zu stellen. Jede Spielerin erhält einen Charakter mit eigenem Kartendeck dazu. Im Meeresschildkröten-Fall schwimmen die Schildkröten anfangs im Meer in Form eines Spielplans mit 6x5-Raster umher. Jede Runde (ein Jahr) bestimmen wir neu frei, in welcher Reihenfolge wir spielen wollen. In meinem Zug nehme ich meine drei W6-Aktionswürfel von ihren Einsatzfeldern zurück und würfle sie. Auf dem zentralen Spielplan gibt es Aktionsfelder, die ich wählen kann. Hierüber kann ich Tiere bewegen, Verschmutzung entfernen, Geld erhalten, Karten ziehen oder Karten ausspielen. Die Karten sind wichtig, denn sie geben weitere Aktionsfelder für die Würfel. Ich darf meine Würfel aber nicht beliebig einsetzen. Ich darf sie nur dort einsetzen, wo ihr Wert echt größer als andere dort liegende Würfel sind. So kann ich eine 1 nur nutzen, wenn noch niemand die Aktion genutzt hat. Und eine 6 blockiert diese Aktion für alle anderen Spielerinnen, bis ich wieder an der Reihe bin. Eine wichtige Aktion ist auch, Einflussmarker zu generieren und diesen auf die ausliegende Länderkarten zu verteilen. Diese haben Bedingungen wie „Einflussmarker plus Anzahl ausliegender Aktionskarten >= 6“ oder „Einflussmarker plus zufälliges W6-Würfelergebnis >= 8“.

Endangered – Charaktertableau mit Aktionskarten.
Endangered – Charaktertableau mit Aktionskarten.

Nach meinen Aktionen vermehren sich die Tiere, wenn Pärchen auf einem Feld stehen. Im Falle der Meeresschildkröten schwimmen diese ein Feld in Richtung Strand und vermehren sich erst bei Ankunft. Wenn dabei eine Schildkröte in einen Müllhaufen schwimmt, stirbt sie leider. Als Nächstes wird für Verschmutzung gewürfelt. Wir als Spieler dürfen die Reihe von 1 bis 6 wählen, in die ein Verschmutzungsmarker gelegt werden soll. Ein Würfelwurf bestimmt dann die Spalte. Auch hier: Wenn eine Schildkröte getroffen wird, stirbt sie. Und als wäre das nicht schlimm genug, passieren danach schlimme Dinge über ein Kartendeck. Auf der Karte stehen meistens sofortige schlimme Ereignisse oder Einschränkungen, die dauerhaft gelten. Danach ziehe ich noch eine Karte von meinem Deck und die nächste Spielerin wird bestimmt, die ihren Zug ausführen darf.

Zu bestimmten Zeitpunkten (im Spiel zu dritt nach Runde/Jahr 4 und 5) wird geprüft, ob wir mindestens vier Länder überzeugen konnten, die Tiere unter Artenschutz zu stellen. Wenn wir zweimal scheitern, die Bedingungen zu erfüllen bzw. wenn alle Tiere bis auf 1 ausgestorben sind, haben wir die Partie verloren. Wir haben auch verloren, wenn wir keine Verschmutzungsmarker mehr legen können.

Endangered – Die Länder haben unterschiedliche Anforderungen.
Endangered – Die Länder haben unterschiedliche Anforderungen.

„Endangered“ besticht sicherlich durch die Thematik. Die Bedrohung der Meeresschildkröten durch herumschwimmenden Plastikmüll war in unserer Partie stark zu spüren und auch mit der Grund, wieso wir im fünften und letzten Jahr verloren haben, da wir nur noch eine Schildkröte übrig hatten. Auch die Anpassung für die Vermehrung passt sehr gut. Ein bisschen hadere ich mit den Länderbedingungen. Den Einfluss kann ich mir gut herleiten. Aber wieso die Anzahl der ausgespielten Aktionskarten oder die Verbreitung der Tiere auf möglichst vielen Feldern für das eine oder andere Land eine Rolle spielt, erschließt sich mir nicht. Hier steht ganz klar die Mechanik für abwechslungsreiche Ziele im Vordergrund.

Und die Mechanismen sind eher bekannt aus anderen kooperativen Spielen. Ich führe meine Aktionen durch und dann passiert etwas Schlimmes, worauf der nächste reagieren muss. Interessant war, dass jeder Charakter einen eigenen Aktionskartenstapel mitbringt, von dem nur ich ziehe. Dadurch ändert sich der Fokus leicht – nicht durch Charakterfähigkeiten, sondern auch durch mögliche Aktionen. Gefallen hat mir auch der simple Würfelmechanismus, den ich bisher nicht kannte. Dadurch wurde die Absprache noch mehr gefördert, wer wann an der Reihe ist und wer zuerst seine Würfel wegnehmen oder legen sollte, weil dies eine Auswirkung auf die Spielerinnen danach hat. Die Reihenfolge-Neuaufteilung jede Runde, die ich aus anderen Spielen schon kenne, gefiel mir auch sehr gut, da es das gemeinschaftliche Gefühl der Zusammenarbeit stärkt. Natürlich dauert eine Partie dadurch auch länger, als wenn die Reihenfolge fest vorgegeben ist. Aber es ist schade, wenn nur durch eine vorgegebene Zugreihenfolge ein Spiel verloren geht, weil die Spielerin, die gerade an der Reihe ist, bestimmte Aktionen nicht ausführen kann. Natürlich kann sich das wie bei uns ins Gegenteil verkehren. Denn hätten wir in der letzten Runde die Spielerreihenfolge anders entschieden, hätten die Schildkröten vermutlich überlebt.

Endangered – Meeresschildkröten umgeben von viel Müll.
Endangered – Meeresschildkröten umgeben von viel Müll.

Durch die Charaktere mit ihrem eigenen Kartenstapel und Aktionen, die unterschiedlichen Länder, aber vor allem durch die unterschiedlichen Tiere hat „Endangered“ eine sehr hohe Variabilität. Es ist nicht einfach so, dass ich die Schildkröten durch Elefanten ersetzen kann und dann spielt es sich gleich (zumindest müssen Elefanten nicht an den Strand schwimmen, um Nachwuchs zu bekommen). Jede Tierart kommt mit eigenen Regeln, manchmal eigenem Tableau und vor allem eigenem Schlimme-Dinge-Kartenstapel daher. Somit spielt sich jede Partie etwas anders. Ich gebe aber zu, dass die Variation innerhalb einer Partie wiederum eher gering war. Gefühlt habe ich die fünf Runden immer sehr ähnliche Dinge getan. Sicherlich kam da mal hier oder da eine neue Aktionsmöglichkeit dazu, aber es ging eher um ein stetes Wegräumen der Steine, die uns das Spiel in den Weg legt. Und vor allem bei den Schildkröten gibt es davon viele in Form von persistenten Ereignissen, die uns einschränken. So mussten wir beispielsweise jede 6 neu würfeln. Über eine andere Karte starb nach jedem Zug auf einem Feld mindestens eine Schildkröte. Oder wir mussten für die Verschmutzung immer die Reihe mit den meisten Schildkröten wählen. Zwischenzeitlich lagen dort acht Krisenkarten, was mir nicht gefallen hat. Gar nicht wegen der negativen Ereignisse, sondern wegen der fehlenden Übersicht. Ich mag keine Spiele, in denen zig Karten mit zig dauerhaften Effekten ausliegen, von denen dann die Hälfte vergessen wird.

Endangered – Ganz viele schlimme Dinge stehen an.
Endangered – Ganz viele schlimme Dinge stehen an.

Davon abgesehen hat mir „Endangered“ gut gefallen. Auch optisch sieht es toll aus. Es wird aber, obwohl es seit 2024 eine deutschsprachige Version gibt, definitiv nicht bei mir einziehen. Da ich meine eigenen Spiele im Schnitt nur alle vier Jahre einmal spiele, lohnt sich ein Spiel mit so viel Variabilität bei mir gar nicht. Wobei im Grundspiel nur zwei Tierarten enthalten sind, aber die erste Erweiterung bringt schon sechs weitere Tierarten mit. Insofern spiele ich „Endangered“ gerne wieder mit, wenn sich die Gelegenheit bietet. (8,0)

Wertung: (8,0)

#Endangered

Isle of Skye (Lookout, 2015)

Auf dem Spieleabend sind wir mit „Isle of Skye“ ohne Erweiterungen gestartet. Ich hatte sowohl die „Wanderer“- als auch „Druiden“-Erweiterung, aber beide sagten mir nicht zu. Die „Wanderer“-Erweiterung machte das simple Spiel viel zu komplex und denklastig. Und die „Druiden“-Erweiterung fügte sich zwar gut und simpel ins Spielgeschehen ein, aber ich fand es am Ende auch nur eine Addition von (wenn auch wenig) Komplexität, die ich nicht haben wollte. Zusätzlich brauche ich bei Spielen, die nur alle vier Jahre auf den Tisch kommen, nicht mehr Inhalt. Ich musste auch so die Regeln vorab zumindest überfliegen, denn zuletzt spielte ich „Isle of Skye“ im Dezember 2020.

Wer „Isle of Skye“ nicht kennt: Jede Spielerin baut ihr Clangebiet ähnlich zu „Carcassonne“ aus quadratischen Landschaftsplättchen auf. Hierzu zieht jeder drei Plättchen aus einem Sack und legt mit seinem eigenen Geld geheim den Preis für zwei dieser Plättchen fest. Das dritte wird abgeworfen. Wenn die Preise offenbart werden, darf dann jeder reihum genau ein Plättchen bei einer Mitspielerin kaufen. Dabei bezahle ich den geforderten Betrag an die Mitspielerin und diese erhält ihre eigene Preisfestlegung auch noch als Geld zurück. Wenn jeder einmal kaufen durfte, müssen (!) die nicht gekauften Plättchen für den selbst festgelegten Preis gekauft werden. Danach baut diese jeder in sein Clangebiet ein und es findet eine Wertung statt. Dabei gibt es jede Partie vier unterschiedliche Wertungsziele, von denen pro Runde immer eine andere Kombination gewertet wird. Fässer auf den Wegen zur eigenen Burg bestimmen noch mein Einkommen am Rundenanfang. Und Schriftrollen geben mir Siegpunkte für abgebildete Symbole (Rinder, Schafe, Leuchttürme, Schiffe etc.).

Isle of Skye
Isle of Skye

„Isle of Skye“ ist für mich immer noch eines der besten Versteigerungsspiele, wobei nicht die Mitspielerinnen Gebote abgeben, sondern ich. Und diese Abwägung, welchen Betrag ich für ein Plättchen haben will, ist die Essenz des Spiels. Plättchen, die ich nicht haben will, aber jemand anderes vermutlich möchte, will ich so hoch bepreisen, dass ich viel Geld damit gewinne, aber die Mitspielerin es auch noch bezahlen kann. Und Plättchen, die ich selbst behalten will, mache ich natürlich teuer und damit unattraktiv, aber nicht zu teuer, weil ich sonst kein Geld mehr zum Plättchenkauf habe. Vor allem als Startspieler kann es sehr leicht passieren, dass ich mich verkalkuliere und mit meinem Restgeld kein einziges Plättchen kaufen kann. Wenn mir danach noch meine eigenen weggekauft werden, kann ich sogar komplett leer ausgehen. In anderen Fällen will niemand meine Plättchen und ich kann noch etwas kaufen und darf dann gleich drei Plättchen einpuzzeln. Auch die Bestimmung, welches Plättchen ich vernichte und definitiv nicht den Mitspielerinnen überlassen will, ist jedes Mal eine spannende Entscheidung. Und deswegen mag ich „Isle of Skye“ so sehr.

Aber auch die innovative Wertung sagt mir sehr zu. Anstatt nur ein Ziel zu haben, gibt es vier, die aber jeweils nur dreimal in einer Partie gewertet werden. Und so kann ich mich aktiv entscheiden, die Ziele der ersten zwei Runden (Ziel A und B) komplett zu ignorieren und mich stattdessen auf späteren Runden zu konzentrieren, wo die Ziele C und D (neben A und B) gewertet werden. Ich habe immer wieder festgestellt, dass es nicht sinnvoll ist, alle Ziele verfolgen zu wollen. Wenn das natürlich dennoch klappt, ist das großartig.

Bei mir lief es theoretisch gar nicht so gut, weil ich bis Spielende nur die 5 Geld Standardeinkommen von Spielbeginn hatte. Und dann war ich in der vorletzten Runde auch noch Erster, wodurch ich auf den lukrativen Aufholbonus (in Form von 4 Geld pro Spielerin vor mir) verzichten musste. So musste ich immer gut abwägen, welchen Preis ich für meine Plättchen ansetzte, damit ich nicht leer ausgehe. Irgendwie klappte das aber ganz gut. Vor allem durch eine sehr hohe Schriftrollenwertung, die durch das abgeschlossene Gebiet auch noch verdoppelt wurde, konnte ich am Ende den Sieg mit 61:54:52 davontragen. Ich fand es jedenfalls wieder sehr schön, eine Partie „Isle of Skye“ spielen zu können. (9,5)

Wertung: (9,5)

#IsleOfSkye

Die Insel der Katzen (Skellig Games, 2020)

Weiter ging es mit Inseln bei „Die Insel der Katzen“. Auch hier ohne Erweiterung, weil mich die extra Boote zwar interessierten, aber ich die zusätzliche Komplexität nicht mag. Denn seltsamerweise tue ich mich mit den Regeln von „Insel der Katzen“ sehr schwer. Zuletzt gespielt im Januar 2022 (also vor über drei Jahren, und wahrscheinlich in der Familien-Version) musste ich die Anleitung komplett neu lesen. Und auch da kamen mir die Abläufe komplexer vor, als sie eigentlich sind.

Wer „Insel der Katzen“ nicht kennt: Jeder will die meisten Katzen von einer Insel retten und auf sein Boot bringen. Leider kommen die Katzen sehr unförmig in Form von Polyominos daher und lassen sich extrem schlecht einpuzzeln. Glücklicherweise finden wir manchmal auch Schätze, welche die Lücken zwischen den Katzen schließen können. Eine Partie geht über fünf Runden und in jeder Runde erhalten wir zuerst 20 Fische und draften dann sieben Handkarten reihum. Danach wählen wir aus, welche der sieben ausgewählten Karten wir behalten wollen und müssen diese mit Fisch bezahlen. Die Karten werden in den nächsten drei Phasen gespielt. Sie zeigen offene und private Ziele, bestimmen die Spielerreihenfolge und wie viele Katzen ich in der Runde einfangen darf. Das Einfangen geht reihum und jeder wählt aus einer Auslage immer eine Katze, die er mit 3 oder 5 Fisch in einen Korb anlocken muss, um sie auf sein Boot zu bringen. Nach dem Einfangen darf jeder (wieder über die Handkarten) noch Spezial-Katzen (Oshax) anlocken und Schätze sammeln. Am Spielende gibt es für Katzenfamilien (ab 3 zusammenhängende Katzen einer Farbe) auf dem Boot Punkte, für die offenen und privaten Ziele und für seltene Schätze. Und es gibt Minuspunkt für nicht abgedeckte Ratten auf dem Boot und für nicht volle Räume (das Boot besteht aus mehreren Räumen, die ich zu füllen versuche).

Insel der Katzen
Insel der Katzen

Selbst die Kurzerklärung oben zeigt mir wieder, dass ich mich mit „Insel der Katzen“ schwertue. Obwohl die Abläufe eigentlich nicht so komplex sind, mussten wir jede Runde auf den Rundenablauf schauen (der glücklicherweise auf jedem Bootstableau abgedruckt ist), um keine Phase zu vergessen oder durcheinander zu bringen. Da gibt es andere, prinzipiell komplexere Spiele, die ich eingängiger finde. Und es gab wieder die Standard-Regelfrage, wann ich die Katzenfarbe für private Ziele wähle: Beim Ausspielen oder beim Werten? (Antwort: Beim Werten.) Es war auch nicht ganz klar, ob ich permanente Körbe sofort nach Erhalt nutzen kann oder erst in der nächsten Runde (ich hatte da so etwas im Kopf, aber scheinbar gilt sofort).

Nichtsdestotrotz mag ich „Insel der Katzen“ sehr. Mir gefällt das Drafting (wie bei „Terraforming Mars“), bei dem ich auch mal Karten auswählen kann, welche die Mitspielerinnen benötigen könnten, nur um sie dann eben nicht zu kaufen. Das steigert den Interaktionsgrad um einiges. Und auch den Aspekt, dass ich diese Karten mit den Fischen bezahlen muss, mit denen ich später die Katzen anlocke, ist toll (auch wenn ich thematisch nicht verstehe, wieso ich die Handkarten mit Fisch bezahle). Ich muss jede Runde abwägen, wie viele Körbe ich kaufe und ausspiele und wie viel Geld übrig bleibt, um entsprechend viele Katzen zu fangen. So passierte es mitunter, dass ich zwar Geld für mehr Katzen hatte, aber keine Körbe mehr. Und umgekehrt passierte es einem Mitspieler, dass er zwar vier Körbe hatte, aber sein Geld nur für drei Katzen reichte, da die preiswerten Katzen für 3 Geld von uns mit weggekauft wurden.

Ansonsten macht das Puzzeln auf dem Boot Spaß und die privaten Ziele geben auch noch grob vor, in welche Richtung ich etwas sammeln will. Will ich eher Schätze oder eher Katzen? Oder sollen Ratten übrig bleiben, für die es Punkte gibt? Oder muss ich den Rand meines Bootes vollpuzzeln? Das gefällt mir, weil das Spiel sonst viel zu frei wäre, was ich überhaupt tun will. Ich mag solche Vorgaben in Spielen, die mir eine Richtung zeigen, in die ich gehen kann – aber nicht zwingend gehen muss. Die offenen Ziele kamen bei uns erst sehr spät in der Partie zum Einsatz, was vermutlich normal ist. Denn wenn ich diese ausspiele, erhalten alle Spielerinnen dafür Punkte am Spielende. Da ich die Zielkarten aber nicht für später auf der Hand behalten kann, ist es sehr situativ, was ich in den letzten zwei Runden ziehe.

Und so war es ebenfalls sehr schön, dass ich wieder einmal „Insel der Katzen“ nach so langer Pause spielen konnte. Ich freue mich auf die nächste Partie im Jahr 2028. ;) Gewinnen konnte ich im Übrigen nicht. Wir ließen einem Mitspieler sehr viele lila Katzen übrig, wodurch er sehr stark punktete und er hatte auch viele passende Lektionskarten am Spielende. Und so belegte ich bei einem Endstand von 68:54:36 den zweiten Platz. (9,5)

Wertung: (9,5)

#InselDerKatzen

Arboretum (Abacusspiele, 2016)

„Arboretum“ ist für mich eines der besten Kartenspiele, welche die größten (meist negativen) Emotionen hervorruft. Aber auch hier tue ich mich mit den Regeln schwer, vor allem die Wertung ist etwas komplexer zum Erklären und nicht intuitiv zu merken. So verwundert es mich nicht, dass das Spiel inzwischen schon acht Jahre lang nicht gespielt wurde (zuletzt im April 2017), weil ich immer etwas anderes als einfacher zu erklären empfand.

Wer „Arboretum“ nicht kennt: Jede Spielerin hat sieben Handkarten. In meinen Zug ziehe ich zwei Karten (von einem Ablagestapel einer Spielerin oder vom Nachziehstapel). Dann spiele ich eine in meinen Baumgarten und eine lege ich auf meinen eigenen Ablagestapel. Wenn der Nachziehstapel leer ist, endet das Spiel. Interessant und komplexer wird es bei der Wertung: Die Karten zeigen verschiedene Baumarten (mit Werten von 1 bis 8), die einzeln gewertet werden. Und zwar suche ich mir in meiner Auslage einen Start- und einen Endbaum dieser Art und dazwischen müssen die Karten eine streng monoton aufsteigende Reihe bilden (z.B. 2, 3, 5, 7, 8). Welche Farbe die Bäume dazwischen haben, ist egal. Für jede Karte der Reihe gibt es einen Punkt. Extra-Punkte gibt es, wenn die Reihe aus einer Farbe besteht (dann werden die Punkte verdoppelt), wenn die Reihe mit einer 1 beginnt oder einer 8 endet. Auch das wäre noch unspektakulär, wenn es nicht eine wichtige Einschränkung gäbe: Es wertet nur die Spielerin diese Baumart, welche die in Summe höchsten Wert dieser Baumart noch auf der Hand hat. Eine 1 auf einer Hand nullt dabei eine 8 auf einer anderen Hand.

Arboretum
Arboretum

Und genau das macht „Arboretum“ so spannend. Für mich ist jede Partie ein einziges Dilemma. Bereits ab Runde drei oder vier fangen alle Spielerinnen am Tisch an zu stöhnen, wenn es an das Ablegen von Karten geht: „Die Karte will ich nicht ablegen, die will ich noch spielen. Die Karte kann ich nicht ablegen, weil ich die Punkte auf der Hand brauche, um zu werten. Die Karte kann ich nicht ablegen, weil die genau in die Reihe einer Mitspielerin passt. Und die Karte kann ich nicht ablegen, weil damit will ich die Wertung von jemand anderen verhindern, auch wenn ich dafür gar keine Punkte bekomme. Aaargh! Also nochmal von vorne. Die Karte will ich nicht ablegen, …“ Ich liebe dieses Gefühl aus vielen schlechten Optionen die am wenigsten schlechte herauszusuchen. Und ich liebe die Emotionen, wenn die Mitspielerinnen stöhnen und am liebsten in die Tischkante beißen wollen.

Und so kam es auch bei uns wieder dazu, dass am Tisch viel gegrübelt und innerlich geflucht wurde. Bei der Wertung am Spielende gab es dann lustige Effekte, als meine 1 auf der Hand, die 8 eines Mitspielers nullte, der diese aber nur auf der Hand hatte, um den dritten Mitspieler die Wertung zu verhindern (was aber so oder so nicht gereicht hätte). Und auch lustig finde ich es, wenn die einzelnen Baumarten durchgegangen werden und die Wertende 0 Punkte erhält, weil sie diese Baumart gar nicht ausliegen hat, die Karte aber nicht von der Hand ablegen wollte. Ich konnte durch Cleverness und viel Zufall mit 22:15:15 gewinnen, da niemand die Weiden bei sich in der Auslage hatte und alle die Karten abwarfen. Also nahm ich eine kleine Weide als Füllmaterial für eine Reihe und konnte per Zufall mit einer hohen Weide von einem Ablagestapel und der letzten Karte vom Nachziehstapel die Partie beenden und somit noch einige Punkte extra herausholen.

Ich weiß, dass „Arboretum“ kein Spiel für jeden ist. Viele mögen eher Spiele mit Gewinnmaximierung anstatt Verlustminimierung. Mir gefällt das Dilemma aber, dass ich keine Karte aus unterschiedlichsten Gründen für die anderen Mitspielerinnen ablegen will. Es ist natürlich schade, dass meine Partien zeitlich so weit auseinanderliegen, aber ich freue mich, das Spiel zu besitzen und auf den Tisch bringen zu können. (10,0)

Wertung: (10,0)

#Arboretum

QuizWiz (Brain Games, 2025)

„QuizWiz“ ist ein kooperatives Länder-Wissensspiel. Je nach Schwierigkeitsstufe werden einige Aussagenkarten auf den Tisch gelegt. Beispiele: „Dieses Land hat 3 Ziffern als Vorwahl.“ oder „In diesem Land leben Bären in freier Wildbahn.“ Jede Spielerin erhält vier Länderkarten auf die Hand. Es werden drei Länderkarten offen und drei Diskussionskarten ausgelegt. Wenn ich am Zug bin, spiele ich im Normalfall eine meiner Länderkarten an eine der Aussagenkarten und ziehe dann nach. Alternativ kann ich auch eine Handkarte zu einer der Diskussionskarten legen, damit wir gemeinsam über die Karte sprechen können, wo sie denn hingelegt werden könnte. Ansonsten darf man nämlich nicht über seine Karten oder die Auslage sprechen. Wenn die drei Diskussionskarten belegt sind, kann aber keine weitere Karte zur Diskussion gestellt werden. Es ist aber auch möglich, dass ich eine der drei offenen Länderkarten oder eine Länderkarte von einer Diskussionskarte an eine Aussagenkarte lege. Das Spiel endet, wenn an jeder Aussagenkarte mindestens 2 Länderkarten liegen. Die Aussagenkarten werden dann umgedreht und auf der Rückseite die richtigen Länder geprüft. Bei mehr als drei Fehlern haben wir gemeinsam verloren.

QuizWiz
QuizWiz

„QuizWiz“ ist ein nettes Quiz-Spiel, was mit viel Allgemeinwissen bzw. guter Raterei auch gut funktioniert. Wenn jemand in der Gruppe keine Ahnung hat, kann er immerhin eine Karte zur Diskussion stellen. Gerade den Diskussionsaspekt fand ich den besten am Spiel und daher ist es schade, dass ich den so selten nutzen kann. Denn ansonsten legt jeder reihum nur stumm eine Länderkarte zu einer der Aussagen, was ich etwas langweilig finde.

Interessant sind die Spezial-Aussagenkarten wie z.B. „Keine“, was bedeutet, dass hier nur Länderkarten angelegt werden dürfen, die zu keiner der ausgelegten Aussagen passen. Das ist insofern spannend, weil sich diese Karten auf die anderen Aussagenkarte beziehen und man so für eine Länderkarte gleich mehrere Anforderungen erfüllen muss. Wir hatten hier aber auch einmal das Problem auf der Stufe „Mittel“ mit fünf Aussagekarten, dass diese teilweise so disjunkt waren, dass es kaum eine Länderkarte gab, die auf „Keine“ passte, weil so gut wie jedes Land immer auf einer Aussagekarte als Antwort zu finden war. Das fand ich etwas schade, dass so etwas passieren kann und man fast automatisch zwei Minuspunkte kassiert.

Ansonsten spielte es sich ganz nett für ein oder zwei Partien, kommt in meinen Augen aber nicht an andere Genre-Vertreter wie „Smart10“ (mit „Travel“-Erweiterung) oder „Cardline: Globetrotter“ heran, die ich wesentlich spannender und kommunikativer finde. (7,5)

Wertung: (7,5)

#QuizWiz

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