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(Neu) Gespielte Spiele im Juli 2025

Der Juli ist schon wieder vorbei und ich war mal wieder auf einem Spieleabend. Dieses Mal nur zu zweit, was den Abend für reine Zweipersonen-Spiele öffnete. Und so konnte ich „Lone Wolves“, „Instinkt“, „Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell“ und „Star Wars: Unlimited“ kennenlernen und eine weitere Partie „Zenith“ spielen. Online gab es eine zweite Partie „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“, diesmal mit echten Mitspielern, und eine Solo-Partie „Cat Rescue“. Und zum Abschluss des Berichts und Anfang des Monats konnte ich auch „Atlantis Rising“ wieder einmal spielen.

Lone Wolves (Wonderful World Board Games, 2024)

Wir starteten mit „Lone Wolves“, einem kleinen Stichspiel, was zwar schöne Wolfillustrationen zeigt, die aber keine große Rolle spielen. In „Lone Wolves“ spielen wir Handkarten an ein zentrales Tableau, bestehend aus fünf andersfarbigen Orten. Die Wölfe gibt es in den gleichen Farben, mit Stärkewerten von 2 bis 7. Anfangs gibt es keine Trumpffarbe. Wenn ich eine Karte spiele, kann ich diese an einen beliebigen Ort (farblich nicht passend) am Tableau anlegen. Mein Gegenüber muss entsprechend mit der gleichen Farbe folgen, falls möglich, kann aber ebenfalls an einen beliebigen Ort auf seiner Seite anlegen. Gewinner ist die Person mit dem höchsten Wert, wenn bekannt wurde. Der Verlierer muss seinen Wolf umdrehen auf den Stärkewert 1. Dafür erhält dieser aber einen offenen oder verdeckten Bonusmarker von dem Ort, an den er angelegt hat. Der Marker kann extra Stärke oder extra Punkte geben und kann ebenfalls an einen beliebigen Ort auf seiner Seite gelegt werden. Hierfür gibt es aber nur drei Plätze je Seite und Ort. Wenn sechs Wolfkarten an einem Ort liegen (egal, wie verteilt), darf dort nicht mehr angelegt werden. Wenn alle drei Bonusmarker von einem Ort entfernt wurden, wird ein Mondmarker auf diesen Ort gelegt, welcher die erste Trumpffarbe bestimmt. Beim zweiten Ort, wo das passiert, wechselt die Trumpffarbe erneut und ist dann final. Nach 15 Runden endet die Partie. Für jeden Ort wird der Stärkewert der Wölfe addiert plus ggf. Stärke durch Bonusmarker. Und die Gewinnerin erhält die Siegpunkte des Ortes plus ggf. Siegpunkte durch Bonusmarker.

Lone Wolves
Lone Wolves

Am Anfang hatte ich keine Idee, wie sich „Lone Wolves“ spielt. Ich fand es gar nicht so einfach neben dem Überlegen, welche Karte ich überhaupt für den Stich spielen will, auch noch zu entscheiden, wo ich den Wolf legen will. Das hat mir sehr gefallen. Ich fand ebenso die Entscheidung interessant, dass ich manchmal absichtlich den Kampf verlieren will. Entweder, um einen bestimmten Bonusmarker zu erhalten, weil der beispielsweise an einem anderen Ort den Stärkewert nachträglich verändern kann, sodass ich die spätere Mehrheitenwertung gewinne. Oder um den dritten Bonusmarker zu nehmen, damit ich die Trumpffarbe bestimmen kann, von der ich viel auf der Hand halte. Dennoch denke ich (nach einer Partie), dass es meist schon besser ist, die Stiche zu gewinnen, auch wenn die Boni als Ausgleich für die Verliererin sehr stark wirken. Aber gerade das ist gut, weil dann die Person mit der vermeintlich schlechteren Hand dennoch um den Sieg mitspielen kann.

Die Regeln sind dabei leicht verständlich, auch wenn ich erst einmal in den Kopf bekommen musste, dass die Farbe einer Karte nichts mit dem Ort zu tun haben muss, wo ich anlege. Und auch, dass ich als Zweiter meine Karte irgendwo anders hinlegen kann, um zu bekennen, ist erst einmal anders. Diese Andersartigkeit hebt „Lone Wolves“ von anderen Spielen ab und setzt ein Stichspiel zu zweit mechanisch sehr gut um.

Dazu kommt noch, dass das Spiel auch optisch sehr gut aussieht. Die Wolf-Illustrationen von Zingco Kang und Yuan Momoco sind alle individuell gestaltet. Da ist es eigentlich schade, dass das Thema gar nicht herauskommt. Bis auf den Wolfkampf (Stich), bei dem der Verlierer zu einem einsamen Wolf umgedreht wird und Erfahrung (Bonusmarker) in Form einer Narbe erhält, ist das Thema und Setting komplett austauschbar (wie das Remake des Originalspiels „Four Clans Conflict“ auch beweist). Es ist dann auch thematisch nicht verständlich, wieso Wölfe an unterschiedlichen Orten gegeneinander kämpfen.

Ich kann bei einem kleinen Stichspiel dieser Art aber sehr gut über die fehlende thematische Umsetzung hinwegsehen. „Love Wolves“ spielt sich einfach zu gut als Zwei-Personen-Stichspiel und ich bin bei weiteren Partien gerne dabei. Das sprachneutrale Spiel kommt im Oktober 2025 bei Pegasus heraus.(8,0)

Wertung: (8,0)

#LoneWolves

Instinkt (Board Game Circus, 2025)

Weiter ging es mit Wölfen und (abstrakten) Zweipersonenspielen bei „Instinkt“. Erneut legen wir Karten, dieses Mal aber in ein gemeinsames Raster. Konkret hat jede Spielerin ein Deck von zwölf identischen Karten mit Werten von 1 bis 12. Von seinem Deck zieht jeder drei Karten und beide Spielerinnen wählen verdeckt eine Karte zum Spielen aus. Gleichzeitig wird aufgedeckt und die Spielerin mit dem höchsten Wert legt ihre Karte zuerst in das gemeinsame 4x4-Raster in der Tischmitte. Da dies also nur 16 Karten in Summe sind, spielt jeder vier seiner Karten nicht aus. Am Ende einer Runde zieht jeder eine Handkarte nach. Auf den Karten sind Tiere abgebildet, die meist am Spielende eine besondere Wertung haben. So wollen die zwei Spinnen in den Ecken des Rasters sitzen, die Katze dafür am Rand. Der Wolf bekommt Punkte für gegnerische Karten um ihn herum, der Wolpertinger kopiert die Punkte einer angrenzenden Karte. Es gibt aber auch Tiere ohne Punkte, mit Effekten. Am besten gefällt mir die Schlange, welche beim Ausspielen das gegnerische Tier beißt und beide Karten nicht ins Raster gespielt werden. Der Waschbär lässt eine eigene Karte woanders hinlegen und der Hirsch verschiebt Karten in einer Reihe oder Spalte. Am Spielende wird für jede Karte geprüft, wie viele Punkte sie gibt.

Instinkt
Instinkt

„Instinkt“ hat mir bereits bei der Erklärung zugesagt. Ich mag das Ausspielen von Karten, welche Bedingungen für die Wertung haben. Dazu noch in ein gemeinsames Raster, was eine gewisse Interaktion verspricht. Und die ist in meinen Augen genau in der richtigen Menge da. Ich versuche zwar, meine Karten so ins Raster zu legen, dass es für mich viele Punkte gibt. Aber durch die zwei Karten, welche das Spielfeld minimal ändern, und zusätzlich die Schlange, was zum richtigen Zeitpunkt viele Punkte kaputt machen kann, komme ich meiner Mitspielerin immer ein bisschen in die Quere. Das ist ein kleines Ärgerelement, ohne gleich zu frustrierend zu sein. Sehr gefallen hat mir, dass es Karten gibt, die in der Mitte oder am Rand des variablen Spielfelds liegen müssen, das Spielfeld aber erst im Laufe der Partie aufgebaut wird. Und so kann ich durch geschicktes Platzieren der Karten mitbestimmen, wo der Rand und die Mitte ist.

Die Fähigkeiten der Tiere sind manchmal thematisch passend umgesetzt. Am besten passt die Schlange, die das gegnerische, ausgespielte Tier vergiftet. Der Hirsch schiebt mit seinem Geweih die anderen durch die Gegend. Und der Wolf freut sich über gegnerische Karten als Mahlzeit drumherum. Dass der Wolf nun auch Motten frisst oder wieso es der Fledermaus wichtig ist, dass eine Krähe neben ihr liegt, weiß ich auch nicht. Im Kern ist „Instinkt“ ein abstraktes Spiel, aber zumindest mit ein bisschen thematischer Umsetzung. Dabei helfen mir auch die großartigen Illustrationen von Dana Peter. Die Schwarz-Weiß-Illustrationen mit verlaufener Farbe heben sich sehr von anderen Spielen ab, sorgen aber gleichzeitig auch für einen sehr guten Überblick über die eigenen und gegnerischen Karten. Einzig bei der Krähe fand ich, dass die in Weiß eher wie eine Taube aussieht.

Natürlich ist „Instinkt“ ein hochgradig taktisches Spiel. Von meinen zwölf Karten erhalte ich nur drei auf die Hand. Und manchmal kann ich damit gut etwas aufbauen, manchmal passen sie aber zeitlich einfach gar nicht. Hier bin ich einerseits etwas vom Zufall abhängig. Andererseits gilt dies für fast jede Karte, dass ich sie lieber später als früher spielen möchte, weil ich dann die Rahmenbedingungen besser abschätzen kann. Dann aber auch nicht zu spät, denn wenn ich nur noch zwei Spinnen und eine Katze im letzten Zug auf der Hand habe, aber nur noch in der Mitte etwas frei ist, bringt mir dies keine Punkte.

Mir hat „Instinkt“ sehr gut als Zweipersonenspiel gefallen. Etwas Glück, etwas Taktik, eine schöne Optik und ein Gegeneinanderspielen, was einen angenehmen und nicht frustrierenden Störfaktor hat. (8,5)

Wertung: (8,5)

Partien (2): 2 NEW

#Instinkt

Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell (Schmidt, 2024)

Danach ging es weiter nach Quedlinburg. In „Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell“ kämpfen zwei Doktoren darum, die besten Heiltränke für die Patienten der Stadt zu brauen. Die wiederum stehen einzeln Schlange und entscheiden sich nacheinander, bis zu welchem Marktstand sie laufen wollen. Blöd, dass die immer weiter wegrücken.

Konkret geht „Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell“ über maximal sieben Runden, wenn nicht eine Spielerin bis dahin sechs Patienten zu ihrem Marktstand gelotst hat. In jeder Runde wirft die hinten liegende Spielerin zwei Plättchen und sucht sich einen Bonus davon aus. Danach spielen sie abwechselnd. Ich ziehe Zutaten aus meinem Beutel und lege diese auf meinen Trank (Spielertableau). Richtige Zutaten kommen in den Flaschenhals und geben mir beim Legen meistens einen Bonus (Gold, Patientenschritte, Zutatenupgrades), Knallerbsen kommen in den Flaschenboden. Ich kann jederzeit aufhören, zu ziehen. Nach drei Zutaten im Flaschenhals oder wenn ich zu viele Knallerbsen gezogen habe und mein Trank explodiert muss ich aber aufhören. Wenn mein Trank nicht explodiert ist, bewegt sich der aktuelle Patient auf einer Tauziehleiste je nach Wert aller Zutaten plus dem Wert der letzten Knallerbse zu meinem Marktstand. Erreicht er diesen, stelle ich ihn auf meine Seite und meine Mitspielerin erhält einen kleinen Bonus (Upgrade, neue Zutatenchips etc.). Zusätzlich wird mein Marktstand auch noch zwei Felder weiter weg geschoben. Danach macht meine Mitspielerin das Gleiche und ich bin erneut an der Reihe, wenn ich zuvor nicht freiwillig aufgehört habe. Wenn mein Trank explodiert, dann verliere ich die Hälfte meines Goldes oder der Patient bewegt sich entsprechend viele Schritte in die Gegenrichtung. Wenn beide Spielerinnen gepasst haben bzw. der Trank explodierte, gibt es eine Art Versteigerung. Jede Runde gibt es einen anderen kleinen Bonus, wobei die Startspielerin auf einer Waagschale als Bonusalternative Chipupgrades und Gold hinlegen kann. Die andere Spielerin muss dann wählen, ob sie den Rundenbonus haben will oder das alternative Angebot. Am Rundenende dürfen beide für ihr Gold noch neue Zutatenchips kaufen. Dann kommt alles in den eigenen Beutel und eine neue Runde beginnt.

Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell – Mein gut gefüllter Trank
Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell – Mein gut gefüllter Trank

Ich gebe zu, dass ich das normale „Quacksalber“ nicht sonderlich mag wegen einer sehr schlechten Spielerfahrung, bei der wirklich gar nichts lief und ich nur Knallerbsen zog. Das mag manchmal lustig sein, aber wenn es dauerhaft passiert, leidet der Spielspaß etwas. Das Duell-Spiel ist da etwas besser aufgestellt, weil es sowohl mit den Boni zu Rundenbeginn als auch mit einigen Rundenkarten die Möglichkeit bietet, eine Explosion zu verhindern oder zu verzögern. Das hilft nicht gegen chronisches Ziehpech, aber es mildert solche Situationen doch ab. Ansonsten sind die Mechanismen aus „Quacksalber“ und anderen Spielen vertraut.

Mechanisch sticht der Tauzieheffekt am meisten hervor und dabei ist es der Mechanismus, der anfangs eher unspannend ist. In den ersten zwei oder drei Runden (also 40 % der Partie) bewegte sich unser Patient mal ein paar Felder in die eine Richtung, mal ein paar Felder in die andere. Es dauerte bei uns bis zur vierten Runde, bis wir endlich einmal einen so großen Zutatenwert hatten, dass der Patient einen Marktstand erreichte. Und da hatte uns das Spiel schon verloren. Es waren einfach sehr langweilige drei Runden, den Patienten so wenig laufen zu sehen ohne Hinweis darauf, dass das besser wird. Wir lasen auch mehrfach in der Anleitung nach, weil wir dachten, wir haben etwas vergessen oder falsch gespielt. Aber es ist vermutlich so, dass die erste Hälfte einer Partie eher dem Spielaufbau und der Spielvorbereitung dienen und es erst danach darum geht, die Patienten mit hohen Zutatenwerten zu sich locken. Gefallen hat mir der Aufholmechanismus, dass der Marktstand zwei Felder weit weggeschoben wird, sodass der Weg zum eigenem Stand länger ist als der zur Mitspielerin. Gefallen hat mir auch der „Teile und Wähle“-Mechanismus am Rundenende, wenn ich das Alternativgebot festlegen muss und entweder auf die eine oder andere Seite hoffe. Da kam immer etwas Spannung auf.

Ansonsten lebt „Quacksalber: Das Duell“ von der Spannung im Allgemeinen. Beim Ziehen der Zutaten ist diese auf meiner Seite auch vorhanden. Beim Mitspieler zuschauen nur manchmal. Natürlich fand ich es lustig, als mein Mitspieler mit den ersten fünf Plättchen genau fünf der sieben Knallerbsenplättchen zog. Praktischerweise landete er damit exakt auf einem kleinen Bonusfeld (kurz bevor der Trank explodiert), mit dem man ein Upgrade durchführen oder den Marktstand näher zu den Patienten schieben kann. Und dann hatte er auch noch ein Plättchen, um alle Knallerbsen in den Beutel zu legen und erneut ziehen konnte. Da ist dann auch das Zuschauen spannend. Im Regelfall handelt es sich aber eher um Wartezeit, bis ich wieder am Zug bin und selbst Zutaten ziehen darf.

Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell – Die Patienten wandern zu den Marktständen
Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell – Die Patienten wandern zu den Marktständen

Die Interaktion ist für ein Duell-Spiel dann auch gar nicht so hoch. Es gibt das Tauziehen um die Patienten und auch die anderen Mechanismen sorgen für Interaktion, aber der Wettkampf hielt sich eher im Hintergrund. Viel wichtiger ist es, welche Zutatenplättchen ich kaufe und welche ich aufwerte. Und da kann mir meine Mitspielerin wenig hineinreden. Manchen mag das zu wenig Interaktion sein. Mir hat es ganz gut gefallen, weil ich meine Zutaten-Engine so aufbauen konnte, wie ich es wollte. Dabei kann ich meine Strategie auch anpassen und unterschiedliche Zutaten kaufen oder mich auf wenige spezialisieren. Es gibt mehr als acht Zutaten in der Auslage, im Spiel gibt es jede Zutat in vier Ausführungen. Alle mit unterschiedlichen Effekten. Das sorgt für Variabilität, ist aber auch viel zum Lesen. Zumindest in der Erstpartie musste ich auch in der allerletzten Runde beim Ziehen mancher Zutaten immer noch nachlesen, was diese für Effekte haben.

Unvollkommen war für mich das Spielende. Wir beiden hatten je fünf Patienten und der letzte Patient musste sich noch entscheiden. Da ich aufgrund etwas Ziehpechs meinen Trank explodieren ließ, bewegte sich auch der Patient nicht. Damit konnte mein Mitspieler dann recht gelassen Zutatenplättchen ziehen und so den Patienten einfach zu seinem Marktstand bewegen und die Partie war vorbei. Wir schauten uns beide an und zuckten mit den Schultern. Das war so extrem antiklimaktisch, dass das Spiel die ganze Spannung, die es zuvor aufgebaut hatte, auf einen Schlag auf 0 fallen ließ. Wir konnten dann nur ein- und das Spiel wegpacken.

Zugegeben: „Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell“ spielte sich etwas besser als meine Erstpartie mit dem Original. Aber die sehr lange Vorbereitungsphase in den ersten drei Runden sowie das abrupte Ende mit einiger langweiliger Wartezeit dazwischen ließen bei mir wenig Spielspaß aufkommen. Ja, vermutlich spiele ich das Spiel noch einmal mit. Aber ich bin auch nicht unglücklich darüber, falls nicht. (6,0)

Wertung: (6,0)

#QuacksalberVonQuedlinburgDuell

Star Wars: Unlimited (Fantasy Flight, 2024)

Ich bin kein Freund von LCG, TCG/CCG und ECG, weil ich einfach keine Kartenspiele mag, die auf jeder Karte viel Text enthalten, viele Schlagwörter und noch mehr Effekte. Ich kann mir diese einfach nicht merken und vergesse dabei grundsätzlich etwas. Dennoch habe ich mich von einem Freund zu einer Partie „Star Wars: Unlimited“ überreden lassen, weil ich gerne neue Spiele kennenlerne.

In „Star Wars: Unlimited“ treten (im Normalfall) zwei Spielerinnen gegeneinander an. Beide haben ein eigenes Deck an Karten, die auf sie abgestimmt sind. So standen uns beispielsweise Darth Vader, Luke Skywalker, Han Solo und noch einige andere zur Verfügung. Ich entschied mich für Qui-Gon Jinn und mein Gegenspieler für … jemand anderen. Ich bin im Star-Wars-Franchise nicht so bewandert, dass ich mir das gemerkt hätte. Irgendwann lagen, glaube ich, bei ihm mal Darth Maul und Kylo Ren aus – auch wenn die aus verschiedenen Filmen stammen.

Jedenfalls haben wir anfangs vier Karten in der Hand und zwei verdeckte Karten (Ressourcen) vor uns ausliegen. In meinem Zug spiele ich im Normalfall eine Karte aus und bezahle diese mit den Ressourcen, indem ich die verdeckten Karten seitwärts drehe. Die Karten zeigen Bodeneinheiten, Lufteinheiten, Ereignisse oder Erweiterungen für Einheiten. Ausgespielte Einheiten kommen immer erschöpft/gedreht in den Spielbereich. Nicht erschöpfte Einheiten kann ich für den Angriff benutzen. Vom Boden aus kann ich andere Bodeneinheiten oder die Basis (eine einzelne gegnerische Karte) angreifen. Aus der Luft kann ich andere Lufteinheiten oder auch die Basis angreifen. Einheiten haben dabei einen Stärkewert für den Angriff und einen Verteidigungswert für die Lebenspunkte. Angegriffene Einheiten schlagen auch automatisch mit ihrem Stärkewert zurück. Wenn ich nichts mehr spielen kann oder will, passe ich und erhalte die Initiative für die nächste Runde. Wenn beide Spielerinnen gepasst haben, ziehen sie zwei neue Karten und dürfen eine Karte verdeckt als Ressource auslegen. Ziel des Spiels ist es, der gegnerischen Basis 30 Schaden zuzufügen.

Star Wars: Unlimited
Star Wars: Unlimited

Das Spielprinzip von „Star Wars: Unlimited“ fand ich ganz okay. Der Ablauf ist sehr simpel und verständlich. Komplex wird es bei den zig Kartentexten und -effekten, die ich mir nicht merken konnte. So war ich recht froh, dass ich in meiner Auslage zu einem Zeitpunkt meist nur zwei oder drei Karten ausliegen hatte.

Thematisch ist das Spiel eigentlich auch ganz passend. Als Star-Wars-Fan, der ich nicht bin, entdeckt man sicherlich ganz viele Sachen auf den Karten oder in den Kämpfen, die einen begeistern können. Für mich spielte es sich eher mechanisch. Als ich dann irgendeine bekannte Figur (ich weiß nicht mehr, welche) zweimal im Deck hatte, war es mit der thematischen Umsetzung bei mir aber auch schon vorbei.

Gerissen habe ich in er Partie nicht viel. Ich glaube, meine Basis war zerstört, da hatte mein Mitspieler noch 25 Lebenspunkte. Es war nett, „Star Wars: Unlimited“ kennenzulernen, aber ich überlasse jetzt das Schlachtfeld wieder denen, die es zu schätzen wissen. (5,0)

Wertung: (5,0)

#StarWarsUnlimited

Zenith (PlayPunk, 2025)

Den Abschluss des Zweierabends bildete „Zenith“. Ich spielte im Februar 2025 bereits eine Partie auf BGA online gegen den gleichen Spieler und wollte es einmal real kennenlernen. Das Spiel hatte mich damals so sehr begeistert, dass es mein Spiel des Monats geworden ist und ich es auf den dritten Platz (nach „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“) beim Deutschen Spielepreis gewählt habe.

Wer das Spiel noch nicht kennt: In „Zenith“ kämpfen wir in der fernen Zukunft um die Vorherrschaft der ersten fünf Planeten unseres Sonnensystems: Merkur, Venus, Erde, Mars und Jupiter. Zur Seite stehen uns hierfür Menschen, Roboter und Animods (Tierwesen). Auf dem zentralen Spielplan befinden sich zwischen den Spielerinnen die fünf Planeten mit jeweils einem Einflussmarker in der Mitte. In meinem Zug spiele ich immer eine Karte aus. Im Regelfall bezahle ich die Kartenkosten (bereits gespielte Karten der gleichen Farbe reduzieren die Kosten) und lege sie an einen Planeten an. Dadurch kann ich den Einflussmarker zu mir ziehen und es gibt weitere Effekte. Sobald der Marker eines Planeten nach vier Schritten bei mir landet, habe ich die Vorherrschaft auf dem Planeten gewonnen und der Einflussmarker wandert zurück in die Mitte. Eine Partie gewinne ich, wenn ich entweder dreimal auf dem gleichen Planeten, auf vier unterschiedlichen Planeten oder auf fünf beliebigen Planeten die Vorherrschaft errungen habe. Alternativ zum Ausspielen an die Planeten kann ich mich gegen Abgabe der Ressource Zenithium auf einer der drei Technologieleisten (je einer Art Karte zugehörig) vorwärtsbewegen, was mir weitere Boni verschafft, die teils sehr stark sind. Die dritte Möglichkeit für die Karten ist die Diplomatieleiste, die mir einen kleinen Bonus und den Privilegmarker bringt, den ich bei manchen Karten nutzen kann, um ihren Effekt zu verstärken.

Zenith
Zenith

„Zenith“ spielt sich sehr situativ. Ich kann nicht eine Strategie vorgeben („Heute gewinne ich über vier unterschiedliche Planeten.“), sondern muss nach meinen Karten agieren, ob es jetzt besser ist, auf den gleichen Planeten zu setzen oder eher unterschiedliche. Oder ob ich die Karten eher für Technologie ausgebe. Somit bin ich natürlich sehr vom Zufall abhängig, aber ich hatte auch in dieser Partie das Gefühl, dass ich fast immer genügend Aktionsalternativen habe, die sich auch nicht schlecht anfühlten.

Mein Mitspieler legte vor, in dem er den Venus-Marker sehr schnell zu sich zog. Eigentlich wollte ich darauf nur minimal kontern, hatte aber so viele orange Venus-Karten auf der Hand, dass ich mich im Laufe der Partie auf Venus einschoss. Bei Spielende hatte ich dort acht Karten liegen, was die Kosten für andere Venus-Karten extrem stark reduzierte und ich nie Geldprobleme hatte. Die Effekte der orangen Karten sorgten oft dafür, dass ich auch an den anderen Planeten viele Karten liegen hatte, was die Kosten erneut reduzierte, falls ich mal keine orange Karte parat hatte.

Und falls ich mal nicht die richtige Planetenkarte auf der Hand hatte, passte es sehr gut für die Technologieleisten. Durch einige vorherige Planetenaktionen hatte ich sehr viel Zenithium auf einmal erhalten und konnte so ohne große Probleme mir die Technologieaufstiege leisten. Auch hier hatte ich am Spielende alle drei Marker auf der dritten Technologiestufe (von jeweils 5), wogegen mein Mitspieler noch bei den Stufen 1, 2 und 0 stand. Dafür ignorierte ich den Vorteilsmarker aber auch. Der bringt zwar mehr Handkarten und bei manchen Karteneffekten einen Bonus, aber er passte irgendwie nicht in mein Spielkonzept hinein.

Nachdem es bei mir so gut lief, war auch bald der zweite Venus-Marker auf meiner Seite. Zusätzlich konnte ich ständig Effekte spielen, die meinem Mitspieler Karten zerstörte oder ich sie ihm wegnahm, sodass seine Auslage sehr leer aussah. Entsprechend teuer waren die Karten für ihn und er litt unter ständiger Geldnot. Es gab zwar immer wieder minimal Rückschläge auf meiner Seite, aber in Summe hatte ich mit meiner Masse an Karten, den Technologien und dem Geldvorteil viel mehr Möglichkeiten als er. Dementsprechend konnte ich den Sieg dann mit meinem dritten Venus-Marker sicher nach Hause fahren.

Auch nach der zweiten Partie bleibe ich dabei: „Zenith“ ist die Verkörperung des reinen Duells. Dazu sind die wenigen Mechanismen auf das Wichtigste reduziert, greifen aber sehr gut ineinander und ergänzen sich großartig. Mir gefällt dazu noch die Optik der verschiedenen Karten und auch die Haptik der Rewood-Steine ist in der Realität sehr angenehm. Hätte ich nicht „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ als aktuelles Zweipersonen-Feierabend-Spiel, wäre „Zenith“ ein sicherer Kauf. (10,0)

Wertung: (10,0)

#Zenith

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft (Z-Man Games, 2025)

Nachdem ich das Spiel im Juni schon solo kennenlernen durfte, kam nun eine Partie zu viert hinzu und wir spielten „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ online auf BGA.

Unser Spielerlebnis sah wie folgt aus (Text ist KI generiert):

Kapitel 1: Der aufziehende Sturm

Éowyns Abschied hatte Helms Klamm schutzlos gelassen. Aus Isengart strömten Schattenarmeen hervor, und der Himmel färbte sich in ein bedrohliches Dunkel. Doch Gandalf eilte herbei, vereinte mit Gondors Truppen, und stellte sich den Feinden an den Furten des Isen entgegen. Ein erbitterter Kampf entbrannte, doch die Menschen siegten, erkauften wertvolle Zeit. Die Nachricht dieser Dunkelheit rief den Rat von Elrond zusammen. Aragorn, Frodo und Sam schlichen, von Schattenpfaden geführt, ungesehen an Nazgûl vorbei nach Bruchtal. Dort empfingen sie den Segen der Elben und drei neue Elben-Truppen schlossen sich ihrer Sache an.

Kapitel 2: Die Fronten verschieben sich

Mit Isengart unverteidigt, stürmten Gandalf, Boromir und Éowyn die Festung und nahmen Sarumans Turm ein. Indes flohen Frodo und Sam aus Bruchtal, begleitet von Elben zum Schutz, denn der Himmel verfinsterte sich erneut, und Nazgûl, Schattentruppen und Saurons Auge zogen sich um sie zusammen. Während Aragorn und Arwen sich gen Süden kämpften und das Auenland gegen einfallende Orks verteidigten – verstärkt durch Elben aus Bruchtal – stellte Gandalf Sauron am Schwarzen Tor zur Schau, nur um ein überraschend schwaches Mordor vorzufinden. Legolas verwandelte derweil Dol Guldur in eine Zuflucht und eilte dann selbst nach Helms Klamm, um es zu verteidigen.

Kapitel 3: Das schwindende Licht

Wieder verfinsterte sich der Himmel. Lothlórien fiel, die Hoffnung schwand zu einem Minimum. Nur Boromirs tapfere Rückeroberung Lóriens ließ sie kurz aufflammen. Arwen sammelte alte Ring-Karten, uraltes Wissen, und übergab sie Frodo. Obwohl der Himmel sich erneut verdunkelte und neue Schattentruppen auftauchten, begleiteten Éowyn und Arwen Frodo und Sam nach Mordor. Nach einem langen Marsch erreichten sie den Schicksalsberg. Frodo stand am Abgrund, der Ring glühte. Doch die Zeit reichte nicht. Die Hoffnung schwand endgültig. Wie einst Isildur konnte Frodo den Ring nicht ins Feuer werfen. Er behielt ihn für sich. Die Schatten blieben.

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft – Treffen am Schicksalsberg (BGA)
Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft – Treffen am Schicksalsberg (BGA)

Meine Meinung

Ein Unterschied zum Solomodus lässt sich mechanisch ein bisschen erkennen, aber ich finde, beide Modi funktionieren sehr gut. Mechanischer und wichtigster Hauptunterschied ist, dass wir in einer Mehrpersonenpartie Frodo und Sam nur alle X Züge agieren lassen können, wenn die Spielerin dran ist, welche die beiden steuert. Natürlich können andere die zwei mitnehmen, aber aktive Aktionen kann nur die jeweilige Spielerin durchführen. Im Solospiel sind Frodo und Sam jeden Zug einmal an der Reihe. Sie können zwar nur eine Aktion ausführen, aber dennoch bietet das mehr Freiheiten.

Der größte Unterschied zwischen Solopartie und Mehrpersonenpartie ist aber sicherlich die Spielzeit. Alleine muss ich wesentlich weniger mit mir selbst diskutieren, was jetzt der beste Weg ist. Bei uns führte das zu viert dazu, dass wir nach circa 20 Minuten Erklärung 3:40 Stunden an der Partie saßen, bevor wir verloren. Wir waren einen Zug vorm Sieg, als uns die Gefährtenkarten ausgingen. Natürlich hängt die Spielzeit enorm von der Gruppe ab. Wenn jeder ohne Diskussion seine Aktionen ausführt, geht es schneller. Aber dann muss ich auch nicht kooperativ spielen. Gerade die Absprachen am Tisch machen für mich das positive Spielgefühl aus. Aber wenn man sich gut abspricht, dann dauert eine Partie je nach Spieleranzahl sicherlich um die drei Stunden. Dazu kommt noch, dass uns BGA die ganze Verwaltung mit Schattenkarten aufdecken, Schattentruppen bewegen und Würfeln abgenommen hat. Real am Spieltisch hätten wir die vier Stunden locker gerissen.

Die Spielzeit hat mich vor allem die letzte Stunde gestört. Wir hatten bereits drei Ziele erfüllt und es blieb nur das Ring-Ziel übrig. Es kamen aber zu Beginn der Partie kaum Ringkarten ins Spiel. Der Austausch von Karten ist aber gefühlt sehr schwer und nur situativ möglich (mit Ausnahme von Arwen, die Karten überall tauschen kann). So mussten wir sehr lange die kleinen Brände in Form von Schattentruppen löschen und nebenbei noch Karten tauschen, bis Frodo und Sam und die anderen genügend Ringkarten und Heimlichkeit auf der Hand hatten. (Ohne Heimlichkeit kommt man nur sehr schwer zum Schicksalsberg.) Das führte irgendwann dazu, dass es auf dem Spielplan selbst keine wirkliche Bedrohung mehr gab und wir nur auf Kartentausch aus waren. Und das machte die Partie (kurzzeitig) etwas zu langatmig und langweilig.

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft – Karte von Mittelerde (BGA)
Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft – Karte von Mittelerde (BGA)

„Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ ist aber auch kein simples Koop-Spiel. Wenn ich es mit anderen Genre-Vertretern in meinem Schrank wie „Flash Point“, „Atlantis Rising“ oder „Zoo Break“ vergleiche, ist die Komplexität wesentlich höher. Das betrifft zum einen die Mechanismen. BGA hat uns die Schattentruppenbewegung abgenommen. In der Realität muss man vermutlich schon gut auf den Spielplan schauen, um die Bewegungslinien von Schattenfestung zu Zuflucht richtig zu sehen, weil es so viele sind (ich habe 10 gezählt). Und es erhöht auch die Komplexität, dass jede Spielerin zwei Charaktere steuert, die wiederum zwei oder gar drei Sonderfähigkeiten haben. Bis zum Partieende konnte ich mir diese für meine zwei Charaktere (Gandalf und Boromir) nicht merken und musste sie auch im letzten Zug erneut durchlesen.

Zum anderen kommt noch dazu, dass man zwingend kooperieren muss, was viel Diskussion benötigt. Dank Arwens Fähigkeit, Karten an beliebigen Orten tauschen zu können, fiel uns das leichter. Aber ohne diesen Charakter ist das Tauschen von Karten extrem schwer und erfordert viel Logistik, wer sich gerade wo in Mittelerde aufhält. Das Tauschen ist aber mindestens für Frodo und Sam notwendig, weil nur sie die Ringkarten als Aktion für das Spielende nutzen können. Die offenen Informationen können auch je nach Gruppe zu einem Alpha-Spieler-Problem führen. Aber das ist natürlich Spielgruppen-abhängig.

Angedacht war das Spiel meinerseits langfristig als Pandemie-ähnliches, kooperatives Spiel für die Vielspieler-Familie, aber aus obigen Gründen sehe ich das nicht. Die zwei oder drei Stunden am Stück haben wir nicht, um so etwas aufzutischen. Und Unterbrechen und Stehenlassen geht bei uns auch nicht. Dazu ist die Komplexität dann doch höher, als ich in der Solo-Partie erkannt habe, weil ich mich da auch nicht absprechen musste. Entsprechend muss ich meinen Schlusssatz von Juni dann leider streichen: Ich trete vom Kauf – vor dem Kauf – des Spiels zurück, weil ich einfach nicht sehe, dass ich das in der Familie auf den Tisch bekomme. Und für außerhalb der Familie gibt es andere komplexe Spiele in meinem Schrank, die ich lieber spielen will.

Trotz dieser Kritikpunkte bleibt „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ für mich ein thematisch herausragendes Spiel. Wäre die Spielzeit etwas kürzer (und in unserer Partie die abflauende Spannungskurve nicht gewesen), dann würde ich es definitiv gerne öfters spielen. So bleibt ein sehr guter Zweiteindruck, bei dem ich aber nicht weiß, ob ein dritter folgen wird. (8,0)

Wertung: (8,0)

Auf BGG gibt es von Designer Matt Leacock ein Designer Diary zum Spiel, welcher sehr gut die Entstehungsgeschichte zeigt.

#HerrDerRingeSchicksalDerGemeinschaft

Cat Rescue (Sunrise Tornado Game Studio, 2018)

Im Rahmen der Vorbereitungen auf die SPIEL'25 im Oktober bin ich auch über „Cat Rescue“ (in Essen in der zweiten Auflage mit kompetitivem Modus) gestolpert, was mich ggf. als Kinderspiel interessiert hat. Praktischerweise konnte ich es online solo testen.

In „Cat Rescue“ versuchen wir (im Standardmodus) kooperativ Katzen von der Straße zu retten und ihnen ein neues Zuhause zu geben. Hierfür liegen zu Partiebeginn in der Tischmitte 2x2 Katzen (in Form von Karten) zentral auf einem 4x4-Raster aus. Eine Katze wird durch eine Lieferungskarte, die einen Pfeil zeigt, blockiert. Zusätzlich hat jede Spielerin zwei Katzen offen vor sich liegen. In meinem Zug muss ich eine Katze entweder aus meiner Auslage oder vom offen Nachziehstapel nehmen. Diese lege ich angrenzend zu einer Katze in der Tischmitte und muss diese Reihe dann um ein Feld im Raster schieben. Wichtig: Die Katze mit der Lieferungskarte darf nicht verschoben werden und ich darf nicht in Pfeilrichtung der Lieferungskarte schieben. Auf die gerade gelegte Katze wird die Lieferungskarte mit dem Pfeil in gerade durchgeführter Schieberichtung gelegt. Falls auf die Art drei oder vier gleichartige Katzen in einer Reihe oder Spalte liegen, werden die Katzenkarten umgedreht. Die Katzen sind frei zur Adoption. Hierfür muss ich aber die umgedrehte Katzenkarten wie oben beschrieben aus dem 4x4-Raster herausschieben. Wenn ich eine nicht adoptierbare (umgedrehte) Katze aus dem Raster schiebe, muss ich sie vor mich nehmen. Hat irgendwer am Ende eines Zuges drei Katzen vor sich liegen, haben alle verloren. Ansonsten wird das Katzendeck durchgespielt und es gibt am Ende 2 Punkte je adoptierter Katze plus 1 Punkt je adoptierbarer (umgedrehter) Katze.

Cat Rescue (online)
Cat Rescue (online)

Mich hat „Cat Rescue“ sehr an „maunz.“ erinnert: Katzen, die auf ein Raster gelegt werden und andere Katzen dadurch verschieben. Und das Ziel ist es, Reihen zu bekommen. Wo ich „maunz.“ im direkten Duell schön herausfordernd fand, fand ich „Cat Rescue“ eher überfordernd. Es ist ein großes Puzzle-Spiel mit viel Zufall. So spielte ich zwei Partien. In der ersten rettete ich keine einzige Katze und hatte einen kläglichen Punkt. In der zweiten Partie spielte ich den ganzen Kartenstapel durch und ging mit 22 Punkten vom Feld. Das Puzzeln selbst fand ich ganz nett, aber auch nicht mehr.

Das Wichtigste ist aber, unabhängig davon, ob mir das Spiel gefällt oder nicht: Das ist kein Kinderspiel. Sicherlich gibt es Kinder, denen das Spiel Spaß macht und kognitiv dazu in der Lage sind, aber im Kern ist es ein abstraktes Puzzle, was sich hinter einer süßen Katzengrafik versteckt. Zusätzlich gibt es in der Neuauflage einen kompetitiven Modus. Und den stelle ich mit extrem unfair und frustrierend vor, wenn – vor allem Kinder – Vorlagen für Dreierreihen oder das Herausschieben von geretteten Katzen liefern. Der Modus schreit danach, dass es nicht darum geht, sich selbst etwas gut hinzubauen, sondern nur den Mitspielern keine Vorlagen zu liefern. Und das klingt für mich nicht nach Spaß. Daher kann ich es von meiner Interessenliste streichen. (6,0)

Wertung: (6,0)

#CatRescue

Atlantis Rising (Skellig Games, 2021)

„Atlantis Rising“ lag im August 2023 per Zufall vor meiner Haustür. Damals spielte ich zwei Partien, allein und zu zweit, und das Spiel kam seitdem nicht mehr auf den Tisch, weil es zu viele andere Optionen gab. Jetzt, nach fast zwei Jahren, war es wieder einmal so weit.

Wer „Atlantis Rising“ nicht kennt: In „Atlantis Rising“ versuchen wir als Atlanter gemeinsam ein Portal zu erschaffen, um vor dem Untergang unserer Insel eine sichere Zuflucht zu finden. Hierfür hat jede Spielerin einen speziellen Anführer (Archon genannt) sowie zwei (später auch mehr) Anhänger. In der Tischmitte liegt Atlantis, welches wie ein Seestern mit sechs Armen aussieht. Jeder Arm ist in sechs Teile unterteilt und auf jedem Teil gibt es Arbeitseinsatzfelder. Jede Runde läuft gleich ab: Zuerst planen alle Spielerinnen gemeinsam, wo sie ihre Arbeiter (Archon und Anhänger) einsetzen wollen. So können wir Ressourcen (Kristalle, Erz, Gold) abbauen, Erz in Metall umwandeln, neue Anhänger anwerben oder Bibliothekskarten ziehen. Die Aktionen werden vom Inselarmende zur Inselmitte hin immer schwächer. Logischerweise setzen wir uns alle außen hin. Wäre da nicht Phase 2. In der zieht jede Spielerin eine Schicksalskarte, die meist nichts Gutes verheißt. Im Normalfall ist eines der Inselarme darauf abgebildet und das äußerste Inselteil dieses Arms versinkt in den Fluten (wird umgedreht). Darauf stehende Atlanter gehen dann baden – ohne Aktion natürlich. Haben wir das überlebt, führen wir in Phase 3 alle unsere Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus. Ressourcen müssen dabei erwürfelt werden, wobei ich Energiesteine ausgeben kann, um das Würfelergebnis zu verbessern. Auf der Insel sind die Arbeitereinsatzfelder getrennt. Und so erhält auch nur immer eine Spielerin entsprechende Ressourcen. Dagegen gibt es noch die Aktionsfelder auf dem Dimensionsportal, denn auf diese können wir uns gemeinsam setzen, um die neun notwendigen Module durch gemeinsame Ressourcenabgabe zu erstellen. Die Module geben uns dabei entweder einen Einmalbonus oder neue Aktionsfelder, um beispielsweise temporäre Hilfsarbeiter für die nächste Runde zu gewinnen. Wenn die neun Module gebaut sind und zum Schluss das Dimensionsportal selbst geöffnet wird, bevor die Insel komplett untergegangen ist, haben wir gewonnen. Das klingt noch zu einfach? Ja, in Phase 4 einer Runde folgt der Zorn der Götter. Diese steigt jede Runde automatisch an und versenkt von uns ausgewählte Inselteile. Anfangs 0, am Ende dann jede Runde 3, wodurch uns die Zeit wegläuft.

Atlantis Rising
Atlantis Rising

Nach wie vor gefällt mir „Atlantis Rising“ sehr gut. Ich mag vor allem den Aspekt, dass es sich um ein kooperatives Arbeitereinsetzspiel handelt. Wir können gemeinsam sehr viel planen, wer was wann wie macht, was vor allem beim Modulbau wichtig ist. Die unterschiedlichen Archon-Fähigkeiten sind dabei meist so gestaltet, dass ich trotzdem überall mitspielen kann und nicht dazu verdammt bin, immer das Gleiche zu tun (wie das bei „Flash Point“ leider der Fall ist).

Die Planung kann aber auch schiefgehen, denn ob meine Arbeiter überhaupt zum Einsatz kommen und das Feld nicht vorher überflutet wird, weiß ich meistens nicht. Und dann ist da noch der Zufall der Würfelwürfe, den ich zwar durch die Energiesteine manipulieren kann, aber von denen ich auch nicht immer massig zur Verfügung habe.

Unsere Partie gestaltete sich größtenteils spannend. Durch den Bau der Module entstehen auch immer mehr Aktionsmöglichkeiten, was mir sehr gefällt. Einzig zum Ende hin hatten wir das „Glück“, durch eine Bibliothekskarte sehr genau vorhersagen zu können, welche Inselfelder überflutet werden. Dadurch konnten wir exakt ausrechnen, dass wir es schaffen würden, die Ressourcen für den Portalbau beisammen zu haben. Das nahm dann etwas die Spannung.

Problematisch war manchmal auch, dass wir nicht zwingend erkannten, welche Region bei einer Flutkarte gemeint war. Vor allem Berge und Hügel kann ich kaum auseinanderhalten.

Dennoch hat mir die Partie in Summe sehr gefallen, denn die Absprachen machten Spaß und alle waren jederzeit involviert. Dabei kann „Atlantis Rising“ aber auch sehr Alpha-Spieler-anfällig sein, da alle Informationen offen ausliegen. Das muss die Spielgruppe aber unter sich regeln. (8,5)

Wertung: (8,5)

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