(Neu) Gespielte Spiele im August 2025
Im August gab es nur einen Spieleabend mit wenigen neuen Titeln. Dafür habe ich aber vor allem – unter anderem aufgrund des BGA-Summer of Games – online viele neue Spiele kennengelernt. Praktischerweise waren auch einige Titel dabei, die ich von meiner BGG-SPIEL'25-Previewliste abhaken konnte. Gespielt habe ich „Twinkle Twinkle“, „Khlor“, „Am Goldenen Fluss“, „Disney Lorcana“, „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“, „Strange World Above the Clouds“, „For Northwood“, „Golfie“ und „Qwirkle“.
Twinkle Twinkle (Allplay, 2025)
Der BGA-Summer of Games 2025 startete für mich mit „Twinkle Twinkle“. Dies ist ein Plättchenlegespiel, bei dem wir den Nachthimmel kartografieren wollen. Wenn ich am Zug bin, setze ich meine Figur über eines der fünf ausliegenden Plättchen. Am Ende einer Runde ist die Person Startspieler, die das Plättchen ganz links genommen hat, der Rest folgt analog. Die Plättchen lege ich auf mein Tableau, welches den Weltraum in einem 4x5-Raster zeigt. Nach 20 Plättchen ist eine Partei vorbei und es kommt zur Wertung, je nachdem, was auf den Plättchen abgebildet ist. Die meisten Punkte gibt es über Sternenkonstellationen. Je mehr Sterne zusammenhängen, umso mehr Punkte gibt es. Es werden aber nur die besten zwei Konstellationen gewertet. Kometen geben Punkte für orthogonal benachbarte Sterne. Asteroiden wollen in einem Asteroidenfeld sein. Planeten geben einfach so Punkte. Schwarze Löcher wollen für sich stehen. Und Satelliten wollen Schwarze Löcher oder Planeten orthogonal benachbart haben. Die Wertungsplättchen sind dabei zweiseitig und können je nach Partie variiert werden.
„Twinkle Twinkle“ hätte sehr gut ein X'n'Write-Spiel sein können, und ich bin froh, dass es das nicht ist, weil ich nicht gerne komplexe Dinge in einem X'n'Write-Spiel zeichne, sondern mich gerne auf Kreuze und Linien beschränke. Alle Plättchen haben zwar auch einen Buchstaben als Kürzel (A = Asteroid, B = Schwarzes Loch, C = Komet, T = Satellit), aber es sähe sehr langweilig aus, dieses so einzuzeichnen. Bei BGA kommt dies zwar nicht heraus, aber in echt sind die Plättchen aus durchsichtigem Acryl und alle Elemente mit weißer Strichgrafik darauf dargestellt. Wenn diese auf das dunkle Weltraumtableau gelegt werden, sieht das sehr gut aus, wie ich bei BGG sehen konnte. Natürlich muss man die minimalistische Grafik mögen.
Mechanisch ist das Spiel sehr simpel. Figur einsetzen, Plättchen nehmen und anlegen, nächste Runde. Die Komplexität kommt eher aus der Wertung der einzelnen Plättchen heraus. Ich mag solche Optimierspiele, bei denen ich selbst wählen kann, worauf ich mich konzentrieren will. Ich denke aber, an den Sternenkonstellationen kommt man nicht vorbei, wobei das für mich okay ist in einem Spiel, welches „Twinkle Twinkle“ heißt. Zu zweit setzt man im Übrigen jeweils zwei Arbeiter ein und wählt somit jede Runde zwei der fünf ausliegenden Plättchen aus.
Der kleine Kniff, dass die Spielerreihenfolge der nächsten Runde durch die Wahl des Plättchens bestimmt wird, hat mir gefallen. Vor allem, weil die nächsten Plättchen, die nachgelegt werden, bereits sichtbar sind. Wenn ich also sehe, dass in der nächsten Runde etwas in die Auslage rutscht, das ich unbedingt haben will, setze ich mich vielleicht auf das Plättchen ganz links, auch wenn mir das gerade nicht die meisten Punkte bringt. Zusätzlich gibt es ein paar Plättchen mit besonderer Markierung, die als besonders wertvoll nach rechts gelegt werden. Wer die haben will, verzichtet darauf, Startspieler zu sein. So ergibt sich ein kleines taktisches Spiel und ein bisschen Interaktion.
Und das war es auch schon, was „Twinkle Twinkle“ an Interaktion bietet. Bis auf die Wahl der Plättchen und die Spielerreihenfolge füllt jeder für sich sein Tableau und zählt am Partieende Punkte zusammen. Es gibt zwar manche Wertungen, die Minuspunkte geben, wenn man zum Beispiel die wenigsten Asteroiden hat, aber das macht sehr wenig aus. Das Spiel ist also mehr für Tüftler gedacht, die gerne für sich etwas aufbauen, ohne dass jemand anderes das kaputtmachen kann.
Mir hat „Twinkle Twinkle“ recht gut gefallen. Es hat mich sehr stark an „Look at the Stars“ erinnert, bei welchem man ebenfalls Sternenkonstellationen und Sternschnuppen (als Flip'n'Write) auf dem eigenen Tableau abbildet. Auch vom Anspruch sind beide Spiele sehr ähnlich, „Twinkle Twinkle“ ist durch das Mehr an Elementen und Wertungen vielleicht etwas komplexer. „Look at the Stars“ hatte aber das Problem, dass es vor allem real mit den weißen Stiften zum Zeichnen nicht so gut handhabbar war. Das macht „Twinkle Twinkle“ mit seinen Acrylplättchen besser. Dennoch fand ich „Twinkle Twinkle“ in Summe gut, aber eben auch nicht sehr besonders. Als Zwischendurchspiel zum Knobeln in der Familie ist es aber sehr gut geeignet. (7,0)
Wertung:
#TwinkleTwinkle
Khlor (Tembo Games, 2025)
„Khlor“ stand auf meiner Interessenliste für Essen. Bei „Khlor“ handelt es sich um ein abstraktes Legespiel. Auf dem zentralen Spielbrett mit 7x7-Feldern liegen auf jedem Feld zwei farbige Monstersteine übereinander. Um das Spielbrett herum liegen zwölf Polyominos mit je vier oder fünf Feldern, wovon auf dreien Monster abgebildet sind und auf einem ein Ei. Zwischen zwei Polyominos steht eine Drachenfigur.
Wenn ich am Zug bin, wähle ich im Uhrzeigersinn eines der nächsten beiden Polyominos nach der Drachenfigur und lege dieses auf den Plan. Dabei müssen die drei Monster auf dem Polymino exakt drei auf dem Brett überdecken. Für das Ei ist die Platzierung egal. Dann nehme ich die drei Monster vom Brett zu mir, lege das Polyomino zurück und die Drachenfigur stelle ich vor das gewählte Plättchen. Sollten beim Nehmen der drei Monster leere Felder entstehen oder unter dem Ei bereits ein leeres Feld sein, dann darf ich alle diese Felder mit Eiern einer der genommenen Monsterfarben auffüllen, was für die Punktewertung später wichtig ist. Wieso gibt es noch das Ei auf dem Polyomino? Wenn ich mit dem Ei auf dem Plättchen ein Ei auf dem Feld überdecke, wird dieses wieder vom Brett entfernt.
Das Spiel endet, sobald ich kein Polyomino mehr valide platzieren, das heißt, wenn ich keine drei Monster mehr nehmen kann. Für jede Monsterfarbe wird geschaut, wer die meisten und zweitmeisten Monster hat. Die Erste erhält so viele Punkte, wie Eier dieser Farbe auf dem Spielbrett liegen. Zusätzlich gibt es einen Extrapunkt pro farbigem Ei, was auf dem passend farbigen Feld auf dem Spielbrett liegt. Die Zweite erhält die Hälfte dieser Punkte, aufgerundet. Zusätzlich erhält die Erste noch die Differenz der Monsteranzahl zur Zweiten als Punkte.
„Khlor“ spielt sich in den erst paar Zügen sehr unspektakulär, weil es keine Restriktionen gibt. Jeder sammelt erst einmal ungestört ein paar Monster in unterschiedlichen Farben. Eier können noch nicht gelegt werden, da die Felder noch nicht leer sind. Somit steigt die Spannungskurve sehr langsam an. Ab der Mitte der Partie wird es dann besser, wenn die ersten Eier gelegt werden und man langsam sieht, welche Monsterfarbe mehr oder weniger Punkte gibt.
Dann steigert sich auch die Interaktion und die ist angenehm hoch. Gar nicht so sehr, dass ich anderen etwas wegnehme, auch wenn ich durch das Legen des Plättchens ein Ei entfernen kann. Viel mehr habe ich immer geschaut, wo ich gerade die Mehrheit einer Monsterfarbe habe und halten will, und natürlich, wo ich ggf. jemanden nicht einfach so von dannen ziehen lassen will. Die Wahl des Plättchens schlug sich dabei nur indirekt nieder, weil ich manchmal hoffte, dass ein Mitspieler das zweite Plättchen vor dem Drachen nimmt, sodass ich dann wiederum das zweite nehmen kann, was besonders gut passte.
Von den Spielmechanismen ist „Khlor“ solide umgesetzt. Die Auswahl der Plättchen im Kreis erinnert beispielsweise an „Patchwork“, das Pattern-Matching der Monsterfarben an zahlreiche andere Polyomino-Spiele und Set-Collection ist auch eher bekannt. Recht neu für mich war, dass die Polyominos für das Entfernen und das gleichzeitige Setzen benutzt werden, was mir gefallen hat. Bei Tabletopia in der Draufsicht kam der Aspekt für mich gar nicht so zum Vorschein, aber in der Realität ist dies sicher besser. Wenn ich sehe, wo nur noch ein Monster liegt und auch die Feldfarbe darunter erkennen kann, ergeben sich zahlreiche taktische Überlegungen, wohin ich ein Plättchen legen will. Das kann aber natürlich auch zu Analyse-Paralyse führen, wenn jemand den optimalen Zug sucht. Ebenfalls interessant fand ich, dass ich durch das Legen der Eier selbst die Wertigkeit einer Monsterfarbe bestimme. Wenn zwei Spielerinnen beispielsweise in einer Farbe neun und acht Monster gesammelt haben, aber ein einziges Ei dieser Farbe auf dem Spielfeld liegt, bringt dies rein gar nichts. Umgekehrt gilt aber auch: Selbst ohne Ei kann ich viele Punkte sammeln, wenn ich beispielsweise alle Monster einer Farbe sammle, weil ich dann allein durch die Differenz zum zweiten (ohne Monster) sehr viele Punkte erhalte.
Zu dritt zeigte sich dann aufgrund der Wertungsart, dass ein Spieler bei jeder Wertung leer ausgeht. Der Spieler, der bei jeder Wertung Erster oder Zweiter dabei war, gewann am Ende dann auch mit 34:23:23. Aus dem Grund vermute ich, dass das Spiel zu zweit nicht so gut funktioniert, weil sich die Punkte dann auf beide Spielerinnen hälftig aufteilen (mit leichten Abweichungen nach oben und unten). Es gibt auch noch eine Solo-Variante, die sich aber noch in der Entwicklung befindet. Die Spielzeit war bei 30 Minuten angenehm kurz.
Etwas umständlich kam uns bei der Online-Implementierung die Handhabung der Plättchen vor, da ich das Polyomino auf das Spielfeld lege, um anzuzeigen, wo ich etwas wegnehmen will. Dann muss ich es aber wieder wegnehmen, um die Monster darunter einzusammeln, mich dabei aber daran erinnern, welche drei Felder von den vier oder fünf des Polyominos es genau waren und vor allem, wo ich schon etwas weggenommen habe. Da kamen wir immer etwas ins Stocken. Wir vergaßen auch mehrfach, die Drachenfigur weiterzusetzen, nachdem wir das Polyomino zurückgelegt hatten. Hier kann ich nicht beurteilen, wie sich das in der Realität spielt.
Vom Thema merkt man aber sehr wenig, das ist völlig auf das abstrakte Spiel aufgesetzt, soll aber auch gar keine große Rolle spielen. Ansonsten ist „Khlor“ ein wirklich nettes Spiel, hinterlässt bei mir aber auch keinen bleibenderen Eindruck. (6,5)
Wertung:
#Khlor
Am Goldenen Fluss (Office Dog, 2024)
Danach spielten wir noch eine Partie „Am Goldenen Fluss“ zu dritt auf BGA, was im September 2025 bei KOSMOS erscheinen wird. „Am Goldenen Fluss“ ist ein Multi-Use-Würfel-Spiel, bei dem ein Würfel für verschiedene Aktionen eingesetzt werden kann. In meinem Zug wähle ich, wofür ich meinen Würfelwurf einsetzen will. Ich kann ein Gebäude aus der Auslage bauen, was Geld kostet. Die Platzierung auf der Karte an einem Fluss wird durch den Würfelwert bestimmt. Durch den Bau steigt mein Einfluss in dieser Region, was ggf. einen kleinen Bonus bringt. Alternativ kann ich eines meiner beiden Schiffe um so viele Gebiete auf dem Fluss vorwärts bewegen, wie der Würfel zeigt. Jedes Gebiet grenzt an vier Bauplätze bzw. Gebäude. Ich erhalte den Ertrag jedes Gebäudes (bzw. 1 Geld bei einem leeren Bauplatz) und der Besitzer des Gebäudes erhält ebenfalls einen anderen Bonus. So gibt es preiswerte Bauplätze, die nur an einem Gebiet liegen, und teure Bauplätze, die an drei Gebiete angrenzen und entsprechend öfters besucht werden. Bewege ich eines meiner Schiffe über das Flussende hinaus, starte ich wieder oben am Fluss. Ich erhalte noch einen kleinen Bonus und ein Gebäude wird aus der Auslage abgelegt. Als Letztes kann ich den Würfel einsetzen, um eine meiner beiden Kundenkarten von der Hand zu spielen. Jeder Kunde hat Wünsche in Form von Ressourcen. Ich gebe die Ressourcen ab und lege die Karte in meine Auslage. Die Kunden gibt es in fünf verschiedenen Professionen (Adelige, Künstlerinnen, Älteste, Händler und Mönche), die jeweils ähnlich funktionieren, aber unterschiedliche Boni bringen. Alle haben einen Sofort-Effekt, manche einen dauerhaften Effekt und manche eine extra Spielende-Wertung. Mit der Künstlerin werden beispielsweise die Bauplätze einer Region preiswerter, die Fähigkeit der Adligen wirkt, wenn ich ein Schiff bewege, und die Ältesten verdoppeln die Punktewerte einer Region.
Ich bin nicht völlig vom Würfelwurf abhängig, da ich diesen durch die Abgabe von Göttlicher Gunst um einen Wert hoch- oder herunterdrehen kann (auch von 1 auf 6 und umgekehrt). Meine maximale Gunst ist anfangs auf 3 beschränkt, kann durch Mönche aber erhöht werden, wodurch ich mehr Flexibilität erhalte. Pro Partie gibt es auch drei ausliegende Meisterprüfungen (Ziele), die beispielsweise erfordern, dass ich drei Gebäude eines Typs gebaut oder zwei Kunden der gleichen Art beliefert habe. Wer diese Ziele erfüllt, legt einen Marker auf die zugehörige Karte. Je früher, desto mehr Punkte gibt es. Zur Hälfte einer Partie, wenn die Gebäudeplättchen von Ära 1 aufgebraucht sind, kommt der Herrscher zu Besuch und ich erhalte für jedes meiner Gebäude den Besitzerbonus noch einmal. Sind die Gebäude der Ära 2 ebenfalls aufgebraucht, endet die Partie. Punkte gibt es für meinen Einfluss in jeder der sechs Regionen, wobei oft nur die vordersten zwei Spielerinnen Punkte erhalten. Für die Anzahl der belieferten Kunden gibt es Punkte (für 6 oder mehr sind das 27 Punkte). Und zum Schluss wird noch die Wertungsbedingung jedes Kunden addiert.
„Am Goldenen Fluss“ trifft genau meinen Nerv, was die Komplexität angeht. Die Regeln sind simpel, die Mechanismen sind interessant, ohne gleich zu stark verwoben zu sein, und es spielt sich relativ schnell. Zu dritt benötigten wir circa eine Stunde und die Wartezeit ist sehr klein. Da ich meinen Würfel am Ende des Zuges werfe, kann ich eine ganze Runde lang nachdenken und planen, was ich tun will. Natürlich kann jemand ein Gebäude wegkaufen oder einen Bauplatz wegnehmen, aber so richtig blockieren kann mich niemand. Im Gegenteil, in den Spielzügen der Mitspielerinnen erhalte ich ggf. durch Gebäudeboni noch etwas, sodass sich mehr Möglichkeiten bieten. Aber dennoch ist die Auswahl an Optionen begrenzt und gut durchdenkbar, was mir gut gefällt. Es spielt damit für mich in einer ähnlichen Liga wie „Australis“ oder „Tribes of the Wind“.
Mechanisch fand ich es sehr gut. Trotz des zufälligen Würfelwurfes hatte ich immer das Gefühl, etwas Sinnvolles machen zu können, auch wenn mein Plan nicht immer sofort aufging. So wollte ich einmal an einen Kunden liefern, hatte aber genau eine Göttliche Gunst zu wenig, um den Würfelwert korrekt drehen zu können. Also musste ich in diesem Zug ein Schiff bewegen, was mir Ressourcen für später brachte, und konnte die Lieferung dann im nächsten Zug ausführen. Ich bin also ein bisschen eingeschränkt in meinen Entscheidungen, aber nicht so sehr, dass es frustrierend wirkt. Das Engine-Building über die Kunden funktioniert sehr gut und diese bringen am Ende auch ordentlich Punkte, wenn ich viele davon beliefere. Die meisten Punkte gibt es aber über die Mehrheitenwertung beim Einfluss in den Regionen. Da hat mir gefallen, dass ich den Einfluss nicht nur über den Gebäudebau vorantreiben kann. Auch manche Kunden bringen mir manchmal Einfluss in einer Region oder es gibt Gebäudeboni beim Besuch mit dem Schiff, welche den Einfluss hochsetzen. Ich bin also nicht auf eine Strategie eingeschossen. Am besten ist es vermutlich, ich mache von allem alles, um zu gewinnen.
Thematisch wiederum ist „Am Goldenen Fluss“ bei mir an der Grenze zwischen „ich sehe das Thema auf dem Spielplan“ und „ich spiele es völlig abstrakt“. Ja, ich sammle reale Ressourcen wie Seide, Porzellan und Reis und beliefere Kunden damit. Und ich baue Gebäude an einem Fluss, den ich mit meinen Schiffen befahre. Aber im Kern schaue ich nur auf die Symbole auf den Gebäuden und den Karten, um den optimalen Zug zu finden, der meiner Strategie am besten passt. Das fand ich schade und ist vermutlich auch mein größter Kritikpunkt. Von den oben genannten Spielen fühlt sich „Tribes of the Wind“ wesentlich thematischer an, und selbst das eher abstrakte „Australis“ hat eine bessere thematische Umsetzung. „Am Goldenen Fluss“ könnte ich auch in viele andere Settings transferieren, ohne groß etwas anpassen zu müssen (beispielsweise in den Weltraum mit Gebäudebau auf verschiedenen Planeten).
Was ebenfalls nicht zu meiner Begeisterung beigetragen hat, ist die Online-Implementierung. Diese ist nicht schlecht, hat aber in meinen Augen zwei Probleme, die ein gutes Spielgefühl verhindern. Zum einen ist es sehr unübersichtlich. Für das „Foto“ des Spielbretts musste ich drei einzelne Bildschirmseiten aufnehmen. Entsprechend oft musste ich bei BGA nach oben und unten scrollen, um Aktionen auszuführen. Auf die Art kann man nicht alles im Blick haben. Zum anderen gab es durch die BGA-Automatismen keinerlei Kommunikation am Tisch. Jeder führte fast stumm seinen Zug aus, dann passierte automatisch etwas und der nächste war dran. Vor allem bei der Schiffsbewegung war dies extrem, weil ich mitten in meinen Gedanken plötzlich eine Nachricht bekam, dass ich mir eine Ressource nehmen durfte. Und ich hatte keine Ahnung, woher und wer was macht. Beide Probleme existieren am realen Spieltisch vermutlich nicht, weswegen ich „Am Goldenen Fluss“ gerne noch einmal real spielen würde. Hier sehe ich auf einen Blick das ganze Spielfeld mit allen Einflussbereichen und allen Gebäuden. Und ich kann aktiv den Zug (die Handbewegungen) meiner Mitspielerinnen verfolgen und mir Ressourcen selbst aus dem Vorrat nehmen, wenn jemand beispielsweise mein Gebäude besucht.
Mit dem Mehr an Kommunikation erhoffe ich mir dann auch ein Mehr an sichtbarer Interaktion. Diese gibt es natürlich direkt durch die Mehrheitenwertung, wo ich je nach Gebiet ggf. direkt kontern möchte, um die Punkte abzugreifen. Auch um die Ziele gibt es ein Wettrennen, wobei die dort erreichbare Punktzahl in Summe wenig ausmacht. Am Ende unserer Dreierpartie stand es 116:93:72 und die Ziele machen davon nur 27 Punkte aus (wenn man alle drei Ziele als Erstes erreicht). „Positive Interaktion“ gibt es durch die Ausschüttungen, wenn ich ein fremdes Gebäude nutze. Dann erhält der Besitzer ebenfalls einen Bonus. Noch besser, wenn das Gebäude mir gehört, dann erhalte ich nämlich Besitzer- und Besucherbonus. Es gibt also genügend Interaktion, aber diese war bei BGA hinter Automatismen und Computerbildschirmen versteckt, weil ich die Reaktionen meiner Mitspieler nicht gesehen und gespürt habe.
Was mir sehr gut gefallen hat, sind die Zielvorgaben. Auf die Art hatte ich von Spielstart an etwas im Blick, was ich erreichen wollte. Dass diese Ziele gar nicht so viele Punkte abwerfen (im Vergleich zur Gesamtpunktzahl), ist dabei zweitrangig. Auf dem Weg zu diesen Zielen ergeben sich dann andere Möglichkeiten und ich sehe, was ich alles machen kann. Zusätzlich spielten wir mit der Mini-Erweiterung der Clan-Anführer, wobei ich mich frage, wieso man das als Mini-Erweiterung eingebaut hat. „Am Goldenen Fluss“ zielt natürlich auf die Komplexität eines „Kennerspiel des Jahres“ ab (wofür es vermutlich auch nominiert wird), aber die Anführer machen es auch nicht so kompliziert. Wir spielten mit der Variante, dass jeder einen zufälligen Clan bekommt (jeder Clan ist gleich) mit zwei unterschiedlichen Anführern zur Auswahl. Alternativ kann man auch einfach vier zufällige Anführer auslegen (von jedem Clan einen) und rückwärts draften. Beides ist sehr einfach umgesetzt. Der Vorteil ist, dass die Anführer eine gewisse Richtung vorgeben, welche Aktionen ich besonders gut oder einfach ausführen kann, was mir ebenfalls bei der initialen Ausrichtung hilft. Ich gebe aber zu, dass meine Anführerfähigkeit (ich erhalte 2 Siegpunkte, wenn ich ein fremdes Gebäude mit dem Schiff besuche) während der Partie nur minimal den Ausschlag gab, eine bestimmte Aktion einer anderen vorzuziehen.
Optisch gefällt mir „Am Goldenen Fluss“ sehr. Das Spielbrett ist übersichtlich und dennoch schön verziert. Die Goldprägung des Flusses kommt in der Realität natürlich sehr gut zum Tragen. Und die Kundenkarten sind toll illustriert. Allein die Gebäude sind etwas abstrakter gehalten. Ein Mitspieler verglich die grafische Umsetzung mit „Die Weiße Burg“ (was nicht positiv gemeint war), was ich nicht bestätigen kann, da ich das Spielbrett dort nicht wirklich ansprechend finde. Aber Geschmäcker und eigene Vorlieben sind natürlich unterschiedlich.
In Summe lässt mich „Am Goldenen Fluss“ positiv zwiegespalten zurück. Ich würde es liebend gerne in der Realität spielen, ob ich dort die bessere Übersicht habe und vor allem die Kommunikation am Tisch größer ist. Mechanisch und von der Komplexität her sagt es mir sehr zu, auch wenn mir die mechanische Einbettung in das Setting fehlt. Alles in allem werde ich das Spiel am positiv im Hinterkopf behalten und ggf. auf der Messe in Essen am KOSMOS-Stand vorbeischauen. Eine Erwähnung beim „Kennerspiel des Jahres 2026“ sehe ich aber bereits jetzt schon. (8,0)
Wertung:
#AmGoldenenFluss
Disney Lorcana (Ravensburger, 2023)
Nachdem ich letzten Monat schon „Star Wars: Unlimited“ kennenlernen durfte, wollte ich diesen Monat einmal „Disney Lorcana“ spielen. Mit Disney kann ich wesentlich mehr anfangen als mit Star Wars, da ich beispielsweise die Original-Geschichten von „Alice im Wunderland“ oder „Winnie Pooh“ sehr mag.
„Disney Lorcana“ ist ein TCG (Trading Card Game), bei dem man sich neue Karten kaufen und mit anderen tauschen kann, um dann bis zu sechst gegeneinander zu spielen. Jeder hat ein eigenes Deck an Karten und startet mit einer Anzahl an Handkarten. In meinem Zug ziehe ich eine Karte von meinem Deck. Dann kann ich eine Karte umgedreht als „Tinte“ ablegen. Diese Tintenkarten benötige ich zum Bezahlen meiner Handkarten, wenn ich diese ausspielen will. Ausgespielte Karten lege ich meist vor mich. Als Aktion kann ich die Karten erschöpfen (seitwärts drehen), um Punkte mit ihnen zu generieren. Ziel ist es, 20 Punkte zu sammeln. Ich kann als Aktion aber auch Karten erschöpfen, um gegnerische Karten anzugreifen. Dabei darf ich aber nur erschöpfte Karten angreifen. Die Karten haben einen Angriffswert und Lebenspunkte. Angegriffene Karten schlagen auch sofort zurück. Fallen die Lebenspunkte einer Karte auf 0, kommt sie auf den eigenen Ablagestapel. Und so spielt man, bis eine Person die 20 Punkte in ihrem Zug erreicht.
„Disney Lorcana“ spielt sich einfacher als „Star Wars: Unlimited“. Teilweise schon fast etwas zu simpel. Karte ziehen, ggf. eine als Tinte ablegen, andere gegen Tinte ausspielen. Und dann entscheiden, ob ich Punkte generiere oder angreifen will. Mir hat der Clou gefallen, dass ich nur angreifen kann, was von der Mitspielerin bereits genutzt wurde. Das führt im Regelfall auch dazu, dass ich in einem Zug ins Spiel gebrachte Karten mindestens einmal nutzen kann, bevor sie mir jemand kaputtmacht (außer jemand hat eine Ereigniskarte oder Sonderaktion, die das erlaubt).
Der Spielspaß kommt bei „Disney Lorcana“ sicherlich (auch) aus dem eigenen Deckbau. Sich also neue Karten zu kaufen und das eigene Deck zu optimieren, sodass ich wirkungsvoll schnell die 20 Punkte erreichen kann. Und das ist etwas, was ich gar nicht mag, weil es einfach viel zu viel Zeit verschlingen würde. Daher war die Partie für mich auch eher ein „Ich hab's gesehen. Nett.“ Was mir gefallen hat, waren logischerweise die Grafiken und einige Charakter-Karten. Aber ich gebe zu, dass ein Thema für mich nicht zu fühlen war. Ich habe grundsätzlich nur auf Kosten, Angriff, Leben, Siegpunkte und Effekte geschaut. Was das jetzt genau für ein Charakter war, den ich gespielt habe, und ob dessen Effekte und Werte thematisch passend sind, war mir recht egal.
Was mir nicht gefallen hat, war – wie bei den meisten solcher Kartenspiele – die fehlende Übersicht. Das kommt sicherlich, wenn man „Disney Lorcana“ oft spielt, ganz automatisch. Aber ich bevorzuge Spiele, bei denen ich mir die Abläufe und Besonderheiten gleich in der ersten Partie schon einprägen kann. „Disney Lorcana“ hatte gefühlt weniger Effekttexte als „Star Wars: Unlimited“, aber es waren immer noch genug, dass ich sie öfters durchlesen musste, um nichts zu vergessen.
In Summe war „Disney Lorcana“ also eine nette Erfahrung. Vielleicht spiele ich mal wieder eine Partie mit, wenn ich Lust darauf habe. Aber es wird sicherlich nicht mein Einstieg in die TCG-Welt. (6,5)
Wertung:
#DisneyLorcana
Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft (Z-Man Games, 2025)
Nachdem ich bei Board Game Arena zwei Partien online absolviert hatte (eine Solo, eine zu viert, beide verloren), konnte ich nun „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ am realen Tisch kennenlernen.
Ich hatte zwei Befürchtungen: Der Verwaltungsaufwand ist immens hoch und die Übersicht ist nicht gegeben. Tatsächlich war beides gar nicht so schlimm wie gedacht, aber dennoch vorhanden. Der Verwaltungsaufwand ist logischerweise höher als bei BGA. Das Verschieben der Armeen hielt sich aber in Grenzen. Und das Würfeln machte eher Spaß und war spannend. Etwas nervig war der teils fehlende Platz. Als alle Nazgûl in Rhudaur standen, das wahrlich nicht groß ist, war das Verschieben schon mit etwas Geschick verbunden. Und nicht selten schmiss ich meine Figuren um, die dann auf den eigenen oder den Schattentruppen landeten und diese durch Mittelerde kegelten.
Was für mich wirklich oft ein Problem war, war die fehlende Übersicht. Die Ortskarten haben glücklicherweise die Lage in Mittelerde mit aufgedruckt, die fand ich leicht wieder. Aber wenn mir nur jemand zurief, dass die Truppen von Nurn nach Erebor wandern, war ich erst einmal verloren und musste länger suchen. In der Zeit hatten die anderen die Schattentruppen schon bewegt, ehe ich auch nur die Orte samt ihrer Pfeile wiedergefunden hatte. Es hilft definitiv, wenn man Mittelerde ziemlich gut kennt, um leichter ins Spiel zu finden.
Thematisch war die Partie wieder sehr dicht. Ich hatte mich schon darauf eingestellt, für die Berichterstattung hier etwas zu schreiben. Aber: Mir gefiel die Partie leider aus drei Gründen nicht. Ich spielte mit Faramir und Legolas. Und ich fühlte mich die ersten vier Runden so völlig nutzlos mit beiden Charakteren. Keine der Fähigkeiten von Faramir konnte ich sinnvoll einsetzen. Und auch Legolas lief etwas planlos umher. Ich hatte keine Herzkarten zum Appellieren. Ich hatte keine sinnvollen Ringkarten zum Abgeben. Und ich hatte auch nicht genügend Schwerter, um irgendwie eine Schattenfestung einzunehmen. Wo die Mitspieler mit Gandalf, Aragorn und Boromir für die Ziele zwingend erforderlich oder zumindest hilfreich waren, stand ich nur im Weg. Ohne mich hätte die Gruppe sogar besser dagestanden, da ich aufgrund von schlechten Würfelergebnissen eigene Truppen in den Tod riss. Das ließ mich etwas demotiviert in der ersten Hälfte der Partie zurück, weil ich mich nicht als sinnvolles Mitglied der Gemeinschaft des Ringes fühlte.
Der zweite Aspekt war die Spieldauer bzw. die Eintönigkeit in der zweiten Hälfte. Nach circa anderthalb Stunden hatten wir die ersten drei Ziele erfüllt. Leider standen Frodo und Sam bis dahin noch ohne Ringkarten da. Also mussten wir Ringkarten sammeln und tauschen. Auch hier konnte ich nur minimal helfen, obwohl ich mit Faramir eigentlich Ringkarten aus dem Ablagestapel holen konnte. Aber eben nur in dem Gebiet, das auf der Ringkarte angegeben ist, und auch nur in einer Zuflucht. Blöd, dass im Stapel nur Ringkarten von Regionen lagen, die keine Zuflucht hatten. Aber auch so dauerte das Einsammeln der Ringe und das Sammeln am Schicksalsberg noch einmal eine Stunde, was ich als etwas zu lang empfand. Zumal dieser Aspekt in der letzten Partie exakt gleich ablief. Das Ende von „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ spielt sich also von Partie zu Partie sehr ähnlich ab, weil wir immer die gleiche Mission erfüllen müssen.
Zum Schluss war das Ende etwas antiklimaktisch. Wir konnten fünf Züge im Voraus berechnen, dass es eigentlich nur noch auf zwei Spieler ankommt: mich und den Spieler mit Frodo und Sam. Die anderen beiden Spielerinnen konnten irgendetwas tun, aber es war für den Spielausgang nicht relevant. Ich musste in meinen Zug nur noch Frodo und Sam mit Faramirs Fähigkeit zum Schicksalsberg bringen. Und Frodo und Sam mussten dort drei Züge später nur noch den Ring ins Feuer werfen. Nazgûl waren keine anwesend, Schattentruppen auch nicht, und die Hoffnung stand bei 5. Als der Spieler also die fünf Ringkarten abgab und wir der Form halber noch drei schwarze Würfel warfen, war irgendwie keinerlei Spannung mehr vorhanden. Und das fand ich schade. Irgendwie hatte ich gehofft, dass man das Spiel nicht auf die Art ausrechnen kann und noch irgendeine klitzekleine Chance auf eine Niederlage besteht – einfach nur, um die Spannung aufrechtzuerhalten.
Alles in allem sinkt damit meine ursprüngliche Wertung von 9,0 fürs Solospiel und 8,0 für die erste Mehrpersonen-Online-Partie auf eine 7,5 ab. Ich spiele „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ allein wegen der thematischen Dichte gerne mit. Aber vielleicht nicht immer, denn das Thema gleicht die in meinen Augen bestehenden Nachteile nicht aus. (7,5)
Wertung:
#HerrDerRingeSchicksalDerGemeinschaft
Strange World Above the Clouds (Board Game Circus, 2025)
Ein Spiel, welches letztes Jahr auf Englisch auf meiner Essen-Liste für die SPIEL'24 und auch dieses Jahr in der deutschen Version auf der Liste für die SPIEL'25 stand, war „Strange World Above the Clouds“, welches ich jetzt vorab antesten konnte.
Bei „Strange World Above the Clouds“ handelt es sich um ein Kartenlegespiel, bei dem jeder vor sich ein 4x4-Raster an Karten auslegt. Wir spielen alle gleichzeitig, ziehen drei Karten vom Stapel, behalten eine davon und geben den Rest nach links weiter. Ich erhalte damit logischerweise auch zwei Karten von meiner Nachbarin. Aus diesen drei Karten wähle ich zwei Karten zum Behalten aus und gebe nur noch eine weiter. Am Ende hat jeder drei Karten auf der Hand. Nacheinander muss jeder alle drei Karten in das eigene Raster einbauen. Anfangs liegt doch bereits eine individuelle Startkarte. Ich muss immer orthogonal angrenzend bauen und darf die Grenzen des 4x4-Rasters nicht überbauen.
Die Karten zeigen Landschaften mit teils besonderen Effekten oder Bedingungen. Zum Beispiel darf es pro Reihe nur einen Sumpf geben und Wasser darf nicht nebeneinander gebaut werden. Wenn ich einen Vulkan lege, muss ich eine benachbarte Karte mit einer Rauchkarte abdecken. Aus zwei benachbarten Rauchkarten entsteht eine Stadt, die von einem Stapel genommen wird, deren Punkte immer kleiner werden. Dazu gibt es auf manchen Karten noch halbe Portale an den Kartenrändern. Wenn ich die Portale passend zusammensetze, nehme ich einen der ausliegenden Reisenden zu mir, der mir am Spielende noch einmal Punkte zu besonderen Bedingungen bringt. Sollte ich irgendwann eine Legebedingung einer Karte nicht erfüllen (wenn ich beispielsweise einen zweiten Sumpf in eine Reihe lege), muss ich die Karte umdrehen und sie wird zu einem Weltenfresser. Glücklicherweise macht dies nicht viel aus, nur die Punkte der Karte sind weg. Das Spiel endet, wenn jeder sein Raster von 4x4 Karten voll hat. Danach werden alle Kartentypen, die Städte und die Reisenden gewertet und die Person mit den meisten Punkten gewinnt.
Mich hat „Strange World Above the Clouds“ vor allem wegen der Grafik angesprochen. Ich mag aber auch Legespiele, bei denen es verschiedene Anforderungen für das Legen gibt. Das hat mir auch in der Partie gut gefallen, ich fand es aber zu wenig einschränkend. Es kann Zufall gewesen sein, aber ich musste keine einzige Karte auf die Weltenfresser-Seite drehen. Und auch bei meinem Mitspieler war es nur die letzte Karte, die nicht mehr konform platziert werden konnte. Das fand ich zu wenig einschränkend. Bei Spielen dieser Art möchte ich gerade, dass ich nicht alles machen kann, was ich will, sondern abwägen muss, was gerade das geringste Übel ist, damit Spannung aufkommt.
Irgendwie hatte ich nach der Partie auch das Gefühl, dass ich alles schon ausgetestet habe, was das Spiel zu bieten hat. Bis auf die Reisenden hatte ich von jedem Wertungselement eines bei mir liegen. Auch hier bevorzuge ich Spiele, bei denen ich über mehrere Partien hinweg zumindest ein bisschen Varianz habe. In der nächsten Partie kann ich nur versuchen, mehr Reisende zu erhalten, aber den Rest würde ich genauso spielen. Entschieden wurde die Partie im Übrigen durch den einen Reisenden bei meinem Mitspieler, da wir bis zu dessen Wertung exakt die gleiche Punktzahl hatten.
Zum Schluss empfand ich die Interaktion als sehr gering. Beim Draften der Karten schaute ich natürlich, was mein Mitspieler braucht. Da ich aber alle Karten einbauen muss, wollte ich auch nichts wählen, was mir schadet. Beim Legen dann war es mir sogar egal, wo er seine Karten ins Raster platzierte, da ich sowieso nicht mehr damit in Berührung kam.
Auch wenn diese drei Punkte Interaktion, Variabilität und Herausforderung eher negativ klingen, hat mir das Spiel selbst ganz gut gefallen. Ich brauche es definitiv nicht im Schrank, aber wenn es irgendwer auf den Tisch bringt, sage ich sicher nicht Nein. Das Gute ist, ich muss mir das Spiel in Essen nicht mehr anschauen. (7,0)
Wertung:
#StrangeWorldAboveTheClouds
For Northwood (Side Room Games, 2022)
Beim BGA Summer of Games gab es mit „For Northwood“ auch ein kleines Solo-Stichspiel. Jede Runde ziehe ich acht Handkarten auf die Hand. Diese haben vier Farben mit Werten von 1 bis 8. Danach wähle ich eine der ausliegenden acht Karten, gegen die ich spielen will. Jede Karte hat eine Farbe, die den Trumpf vorgibt, und einen Effekt, den ich später nutzen kann. Den acht Karten sind von links nach rechts die Werte 0 bis 7 zugeordnet, was die Anzahl der Stiche ist, die ich exakt machen muss, um gegen die Karte zu gewinnen und Punkte zu erhalten. So kann ich selbst bestimmen, ob ich ein eher starkes oder schwaches Blatt auf der Hand habe und wie viele Stiche ich mir zutraue. Zusätzlich habe ich auch noch vier zufällige Karten mit Effekten vor mir liegen, die ich jede Runde einmalig einsetzen kann.
Eine Runde läuft dann so ab, dass vom Deck zufällig eine Karte gezogen wird. Ich muss entsprechend bekennen oder abwerfen oder mit Trumpffarbe stechen. Wichtig ist, dass ich trotz Stichgewinn nie herauskomme. Mit den vier Karteneffekten kann ich noch meine Hand manipulieren und beispielsweise alle Trumpfkarten abwerfen oder auf acht Handkarten nachziehen.
Gewinne ich eine Runde gegen eine gewählte Karte (das heißt, die Anzahl der gewählten Stiche stimmt), erhalte ich zum einen Punkte. Je schwieriger die Aufgabe ist, desto mehr Punkte gibt es. Zum anderen kann ich die gewonnene Karte mit einer meiner vier ausliegenden Karten für deren Effekt eintauschen. Das Spiel endet nach acht Runden, wenn ich jede Stichansage einmal versucht habe, oder wenn ich 16 Punkte gemacht habe.
Ich fand „For Northwood“ reizvoll, weil es ein Stichspiel als Solospiel umsetzt. Und das fand ich sehr gut gelungen. Ungewohnt ist, dass ich bei Stichgewinn nicht herauskomme. Sprich, selbst wenn ich nur hohe Karten auf der Hand habe, heißt das nicht, dass ich automatisch alle Stiche gewinne, da es Zufall ist, was angespielt wird. Das ist bei der Auswahl wichtig.
So fand ich die erste Runde auch reizvoll. Die zweite auch. Und dann setzte bei mir eine Monotonie ein. Jede Runde spielt sich ähnlich, wenn nicht exakt gleich. Ich habe zwar andere Handkarten und kann diese auch durch Effekte anders manipulieren, aber im Kern kann ich nur darauf reagieren, was angespielt wird. Und das wurde mir auf Dauer zu langweilig bei 20 bis 30 Minuten Spielzeit.
Auch den Schwierigkeitsgrad fand ich gefühlt zu hoch, da ich ohne eines der beiden Extreme „0 Stiche“ oder „7 Stiche“ nicht auf 16 Punkte komme. Wenn ich dann eine Runde mittendrin mal nicht erfülle, habe ich zwar noch eine Chance zu gewinnen, aber die ist sehr gering. Zusammen mit dem starken Wiederholungseffekt hat es mich dann auch nicht gereizt, eine zweite Partie zu spielen.
„For Northwood“ kam dieses Jahr auf Deutsch bei Schwerkraft heraus. Wer Stichspiele sehr mag und gerne Solo spielt, dem gefällt das Spiel sicherlich. Mich hat es nicht so richtig überzeugt. (6,5)
Wertung:
#ForNorthwood
Golfie (Unigoat Edition, 2024)
Ebenfalls beim BGA Summer of Games habe ich „Golfie“ gespielt. Allein oder theoretisch mit bis zu acht Spielerinnen (praktisch bis unendlich) trete ich bei dieser „Golf-Simulation“ an. Vor mir liegt ein 3x3-Raster aus verdeckten Karten. In einem Zug wird eine Aktionskarte aufgedeckt, die im Regelfall neun entsprechende Felder enthält mit 1 oder 2 Golfbällen darauf. An der Position der Golfbälle muss ich Aktionen durchführen. Entweder ich decke eine verdeckte Karte auf oder ich tausche ihre Position mit einer benachbarten Karte. Manchmal erscheint auf einer Karte auch mein Spielersymbol. Dann darf ich allein auch andere Positionen für die Aktionen wählen. Die Karten selbst zeigen Werte von 1 bis 6. Manche Aktionskarten zeigen auch ein Loch. Dann muss ich eine der drei Karten der obersten Reihe werten, wobei ich möglichst wenig Punkte haben will. Die gewertete Karte wird dann beiseitegelegt und die Karten darunter rutschen nach oben und es wird aufgefüllt. Wenn ich durch Aufdecken oder Tauschen drei gleiche Werte in eine Reihe oder Spalte bringe, werden diese abgelegt, ich erhalte -2 Punkte und es wird nach oben geschoben und wieder aufgefüllt. Eine Partie endet nach 9 oder 18 Runden.
Die erste Frage, die sich mir bei vielen Spielen stellt: Wird das Thema gut transportiert? Bei „Golfie“ bleibt die Frage: Welches Thema? Die einzige Verbindung zu Golf sind die 9 oder 18 Runden und die Grafik auf den Karten. Ich hätte aber auch einfach 10 Runden spielen und die Karten hätten Früchte zeigen können. Es wäre dasselbe Spiel gewesen. Ich vermute, dass der Titel so gewählt wird, weil das Spiel an das Kartenspiel Golf erinnert bzw. darauf basiert.
Ansonsten fand ich das Spiel okay, aber schon extrem glückslastig. Mit der Auslage, dem zufälligen Aufdecken und den Dreierreihen habe ich mich sofort an „Skyjo“ erinnert gefühlt, was ich aufgrund seiner Zufälligkeit absolut nicht mag. Einzig das Tauschen von Karten gibt ein bisschen mehr Planungssicherheit bei „Golfie“. Da die Aktionskarten und vor allem die Wertung aber ebenfalls völlig zufällig kommen, ist die erreichte Punktezahl sehr vom Zufall abhängig.
Davon abgesehen spielt es sich natürlich sehr solitär. Es gibt null Interaktion, sodass ich das Spiel auch mit 100 Leuten am Tisch spielen könnte. Das gefällt mir nicht so gut, da ich bei Spielen am Tisch gerne schon irgendwie in das Treiben der anderen involviert bin. Online ist das natürlich weniger schlimm, da ich oft sowieso nicht mitbekomme, was die anderen machen.
Positiv bleibt zu erwähnen, dass es durch die Spielersymbole auf den Aktionskarten etwas Varianz hineinbringt und nicht jeder die gleichen Karten aufdeckt oder verschiebt. In Summe fand ich das Spielerlebnis dennoch nur okay und nicht mehr. Es gibt bessere Draw'n'Write-Spiele (im weitesten Sinne) und auch bessere Solospiele. (5,0)
Wertung:
#Golfie
Qwirkle (Schmidt Spiele/MindWare, 2013)
„Qwirkle“ habe ich nach der Prämierung zum Spiel des Jahres auf der Stuttgarter Spielemesse 2011 kennengelernt. Wer das Spiel nicht kennt: „Qwirkle“ ist ein abstraktes Legespiel, was mich enorm an „Scrabble“ erinnert. Jeder hat sechs verdeckte Steine auf der Hand, auf denen sechs verschiedene Symbole in sechs verschiedenen Farben abgebildet sind. Wenn ich am Zug bin, darf ich eine passende Kombination aus Steinen gleicher Farbe oder gleichen Symbole in der Auslage in der Tischmitte anlegen. Pro Reihe muss die Farbe oder das Symbol aber gewahrt bleiben. Ich erhalte Punkte gemäß der Anzahl Steine in erweiterten Reihen (analog zu „Azul“). Wenn ich eine Reihe komplettiere, sodass sechs verschiedene Steine enthalten sind, erhalte ich 6 Punkte extra. Alternativ zum Anlegen kann ich auch Steine von der Hand in den Beutel zurücklegen. Ich ziehe in beiden Fällen immer auf sechs Steine auf. Gespielt wird, bis alle Steine aus dem Beutel gezogen und gelegt worden sind. Die Person, die alle ihre Steine gelegt hat, beendet die Partie und erhält sechs Punkte extra.
„Qwirkle“ ist dank der simplen Regeln recht schnell erklärt, auch wenn das Beachten der Legeregeln für manche Personen immer mal wieder ein Problem darstellt. Nach 2011 habe ich maximal noch eine Partie gespielt. Jetzt fand das Spiel als Reise-Edition den Weg in unser Zuhause. Diese kommt mit circa einem Achtel der Steingröße daher (halbe Breite und Länge und halbe Höhe) und nimmt auf dem Tisch daher auch nur ein Viertel der Fläche ein, was sehr angenehm ist für kleinere Tische. Ich fand die Teile dabei auch groß genug, um damit zu spielen. Einzig bei den Farben Orange und Rot bei nicht so gutem Licht hatte ich Probleme. Ansonsten konnte ich Farben und Symbole sehr gut unterscheiden. Insgesamt wurden diese so gut gewählt, dass ich sehr schnell auf dem Tisch alle Steine erfassen und finden konnte.
Das Finden ist vor allem für die Abschätzung möglicher Platzierungen und Vervollständigungen wichtig. Da es jeden Stein nur dreimal im Beutel gibt, weiß ich zum Spielende hin immer besser, was noch möglich ist. Wichtig ist auch, der Mitspielerin keine Vorlage zu liefern und irgendwo den fünften Stein anzulegen, sodass sie dann ggf. sechs extra Punkte einheimsen kann.
Das Spielende war bei uns mit 206:209 denklich knapp, was ich am Anfang der Partie nicht gedacht hätte. Es kann aber auch einfach aus Gründen des Ziehglücks ganz anders laufen und eine Person hat immer die passenden Steine auf der Hand und die andere kann gar nichts machen. Im Laufe der Partien gleicht sich das aber aus.
Mir hat „Qwirkle“ wieder ganz gut gefallen, auch wenn ich es mir im Normalfall nicht kaufen würde. Dafür mag ich so komplett abstrakte Spiele eigentlich nicht sehr gerne. (Ausnahmen wie „Azul“ oder „Tantrix“ gibt es dennoch.) Aber ich spiele es definitiv gerne wieder mit im nächsten Urlaub. (7,5)
Wertung:
#Qwirkle











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