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(Neu) Gespielte Spiele im September 2025

Die Spielemesse in Essen SPIEL'25 rückt immer näher. Ende des Oktobers ist es endlich soweit. Via BGG-Previewliste bereite ich mich auf den Besuch vor, denn bei über 1200 ausgestellten Spielen möchte mir gezielt heraussuchen, was ich mir anschaue. Auf meiner Interessenliste stehen viel zu viele Titel für zwei Tage Besuch. Da freue ich mich über jedes Spiel, welches ich vorab online testen kann, um mir die Zeit auf der Messe zu sparen. Und davon gab es dieses Monat einige: „Exhibition: 20th Century“, „Kokeshi“, „Die Kathedralenbauer von Orléans“, „Orapa Mine“, „Arigatō“, „Mischwald: Dartmoor“, „Draft & Write Records“ und „Galactic Cruise“. Real wurde nur Bekanntes gespielt.

Exhibition: 20th Century (Cwali, 2021)

Über „Exhibition: 20th Century“ bin ich auf Board Game Arena aufmerksam geworden. In dem Kartensammelspiel wollen wir für unser Museum verschiedene Stücke (in Kartenform) aus dem 20. Jahrhundert ausstellen. Die Stücke sollen dabei aber irgendwie zusammenhängen, was die Auswahl erschwert.

Konkret gibt es eine Auslage mit sechs Spalten (für jeden Kontinent eine andere Farbe) mit je drei Jahreszahl-Karten untereinander. Unsere Flugzeuge für die Auswahl werden auf unterschiedlichen Spalten platziert. In meinem Zug muss ich eine der drei Jahreszahl-Karten aus der Spalte nehmen, in der mein Flugzeug gerade steht, und sie auf mein Tableau legen. Danach wandert das Flugzeug zu der Spalte, die dem Kontinent/Farbe der genommenen Jahreszahl-Karte entspricht. Dies geht so lange, bis entweder mein Tableau voll ist oder ich keine Karte mehr nehmen kann.

Das eigene Tableau zeigt fünf Bereiche, in die ich die Jahreszahl-Karten legen muss. Zumindest auf BGA und auf Kickstarter gibt es eine kleine Erweiterung „Variation Showcases“, welche die Anforderungen an diese Bereiche verändern. Es gibt eigentlich immer zwei Grundregeln: Pro Bereich müssen die Jahreszahl-Karten aufsteigend sein und es darf sich kein Kontinent/Farbe wiederholen. Ausnahme hiervon sind Bereiche, die zwingend den gleichen Kontinent erwarten. Der Hauptbereich ist die große Ausstellung aus sechs Karten. Es gibt auch noch ein Einzelstück, dessen Abstand zur Jahrhundertmitte (1950) als Tiebreaker fungiert.

Am Spielende gibt es dann unter anderem Punkte für die längste Jahresfolge (also Karten, deren Jahreszahlen direkt aufeinanderfolgen), die Anzahl der abgedeckten Dekaden und die größte Kontinentsammlung. Es gibt auch noch einen Vergleich zwischen den Spielerinnen, wer den größten Abstand zwischen Anfang und Ende eines Bereichs hat. Und es gibt ein Rennen darum, wer zuerst alle sechs Kontinente ausgestellt hat.

Exhibition: 20th Century – Links die Auslage, rechts mein Spielertableau (BGA)
Exhibition: 20th Century – Links die Auslage, rechts mein Spielertableau (BGA)

Thematisch hat mich „Exhibition: 20th Century“ sehr stark an „Trekking: Reise durch die Zeit“ durch die Zeit erinnert. Wir versuchen, Karten nach Jahren aufsteigend zu sammeln. Was beide Spiele gemeinsam haben: Das Thema ist völlig aufgesetzt und zumindest ich schaue nur auf die Jahreszahl und die Farbe bei der Auswahl der Karten. Es steht zwar zu jedem Jahr noch ein Infotext auf der Karte, aber auf BGA habe ich mir nicht die Mühe gemacht, die Mouseover-Texte zu lesen. Leider sticht „Exhibition: 20th Century“ auch optisch nicht heraus. Wo die Karten bei „Trekking: Reise durch die Zeit“ noch hübsch anzuschauen sind, ist die Gestaltung in „Exhibition: 20th Century“ eher funktional. Ein nettes Detail fand ich die Nutzung verschiedener Schriftarten für die verschiedenen Jahrzehnte. Mich hätte noch interessiert, ob die jeweilige Schriftart auch aus dieser Dekade stammt.

Mechanisch wiederum hat mich „Exhibition: 20th Century“ an Roll'n'Write-Spiele wie „Ganz schön clever“ erinnert, da ich dort in manchen Bereichen auch nur aufsteigende Werte eintragen darf bzw. verschiedene Anforderungen für das Eintragen/Ablegen habe. Angenehm fand ich, dass ich theoretisch eine große Auslage zur Auswahl habe, auch wenn ich natürlich immer auf die drei Karten einer Spalte eingeschränkt war. Der Grundauswahl-Mechanismus bei „Exhibition: 20th Century“ hat mir dabei sehr gut gefallen. Ich kann gut im Voraus planen, wenn ich eine Karte nehme, aus welcher Spalte ich als Nächstes eine Karte nehme und was danach folgt. Im Solomodus kann ich das sogar komplett durchplanen. Nur die nachgezogenen Karten kenne ich nicht. Im Mehrspielermodus kann mir ggf. jemand anderes aus Versehen in die Quere kommen. Das passiert aber eher bei fünf als bei zwei Spielerinnen.

Dementsprechend niedrig ist auch der Grad an Interaktion. Theoretisch können wir uns Karten wegnehmen, aber meist steht mein Flugzeug eh an einer anderen Stelle, sodass ich mich hauptsächlich um mich selbst kümmere. Auch das Rennen, wer zuerst alle sechs Kontinente abdeckt, ist fast irrelevant, da die Zweitplatzierte nur einen Punkt weniger erhält. Zumindest im Zweipersonenspiel haben diese Wertungen, die auf Vergleiche unter den Spielerinnen abzielen, kaum eine Bedeutung.

Variabilität kommt vor allem durch die Erweiterung herein, wobei ich nicht weiß, ob die der normalen Retail-Ausgabe auch beiliegt. Ohne diese sind die Anforderungen in jeder Partie identisch und ich würde vermuten, dass sich das über mehrere Partien hinweg etwas wiederholend anfühlt. Es gibt im Spiel noch eine andere Mini-Erweiterung, mit der jeder Spielerin zu Spielbeginn geheim ein Jahrzehnt zugelost wird. Für Karten aus diesem Jahrzehnt gibt es extra Punkte. Da ich einer Mitspielerin sowieso nichts direkt wegnehme, hätte diese Zulosung auch offen stattfinden können. Aber ansonsten würde ich diese Mini-Erweiterung immer dazunehmen.

In Summe bleibt für mich ein okayes Spielgefühl. „Exhibition: 20th Century“ funktioniert und spielt sich Patience-ähnlich schnell mit ein bisschen Grübelei herunter. Aber es sticht auch nicht wirklich aus der Masse an anderen Spielen hervor. (5,5/Solo: 6,5)

Wertung: (5,5)

#Exhibition20thCentury

Kokeshi (Grand Gamers Guild, 2024)

Auf meiner Essen-Interessenliste stand auch „Kokeshi“. Ehrlicherweise hatte ich es bereits vorab aussortiert, weil es mir zu abstrakt vorkam. Da das Spiel aber auf Board Game Arena verfügbar gemacht wurde, wollte ich es dort zumindest einmal testen.

In „Kokeshi“ hat jede Spielerin ein Tableau mit fünf unterschiedlich farbigen Spalten mit jeweils sieben Feldern vor sich liegen. In einer Auslage liegen vier Plättchen. Daneben gibt es noch ein gemeinsames Happiness-Board mit vier Tierleisten. Wenn ich am Zug bin, wähle ich eine Spalte und laufe mit dem zugehörigen Männchen in der Spalte ein Feld weiter nach oben. Treffe ich auf ein leeres Feld, muss ich mir ein Plättchen (farblich kodiert zu den Spalten) aus der Auslage nehmen und auf das leere Feld legen. Meine Figur kehrt dann an den Anfang zurück. Treffe ich auf ein Plättchen, führe ich dessen Effekt aus. Es gibt noch Siegpunktplättchen, die keinen Effekt haben außer, dass das Männchen ein Feld weiterläuft. Die meisten Effekte lassen die Männchen aus anderen Spalten ein Feld bewegen, mich ein weiteres Plättchen nehmen oder einen Marker auf der Tierleiste bewegen, welcher der ersten Person, die es erreicht, ein neues Plättchen bringt.

Die Siegpunktplättchen liegen zentral aus und sind beschränkt. Für jede Spalte gibt es drei Stück mit steigender Siegpunktanzahl, die mit den Feldern 3, 5 und 7 der Spalten korrespondieren. Denn erst, wenn ich mit einem Männchen ein Plättchen auf so ein Feld legen darf, darf ich ein zugehöriges Siegpunktplättchen nehmen. Ich darf dabei aber nur ein Plättchen einer Spalte nehmen (ähnlich wie beispielsweise in „Kanagawa“ oder „Bonsai“). Und wenn bereits Spieleranzahl-1 Plättchen einer Spalte genommen wurden, werden die anderen abgeworfen und sind nicht mehr verfügbar. Im Zweipersonenspiel kann also nur ein Plättchen jeder Spalte genommen werden.

Eine Partie endet, wenn jemand fünf Verbesserungen (Siegpunktplättchen bzw. eine rote Linie auf den Tierleiste) erreicht hat. Siegpunkte gibt es für die Anzahl der Plättchen in jeder Spalte (je mehr, desto besser), die Siegpunktplättchen und den Fortschritt auf den vier Tierleisten sowie 3 Extrapunkte für die Tierleisten, auf denen ich ganz vorne stehe. Dazu gibt es noch je 3 Minuspunkte für jedes Plättchen, welches an ein farblich gleiches orthogonal (also auch seitlich zur Nachbarspalte) angrenzt.

Es gibt auch einen Solomodus, der bei BGA aber nicht angeboten wird, weswegen ich diesen nicht testen konnte. Ich trete gegen einen fiktionalen Gegner an, der sich zu bestimmten Zeitpunkten zufällige Plättchen nimmt und auf den Tierleisten voranschreitet, sonst aber nichts ausführt. Es wird auch um die Siegpunktplättchen gekämpft, wobei ich beim Lesen der Anleitung unsicher bin, ob das gut funktioniert oder nicht.

Kokeshi – Links mein Spielertableau, rechts das Happiness-Board (BGA)
Kokeshi – Links mein Spielertableau, rechts das Happiness-Board (BGA)

Wie gesagt, hatte ich „Kokeshi“ von meiner SPIEL'25-Interessenliste entfernt, weil ich das Spiel nach dem Lesen der Anleitung für zu abstrakt hielt. Und die Partie auf BGA bestätigte dies auch. Vom Thema ist rein gar nichts zu merken. Es geht allein darum, effizient mit jedem Zug möglichst viele Männchen zu aktivieren und in den Spalten hochzulaufen bzw. in den Tierleisten voranzuschreiten.

Dieses Engine-Building wiederum funktioniert mechanisch sehr gut, wie ich finde. Zumindest mir hat es sehr viel Spaß gemacht, in jedem Zug zu überlegen, mit welcher initialen Aktivierung ich möglichst viele weitere Männchen als kaskadierende Effekten bewegen darf. Und das ist auch der Kern des Spiels, um den sich alles dreht. Das ist nicht sehr tiefgängig, machte mir aber Spaß, wenn ich mit einer Aktivierung fünf Schritte gehen konnte.

Leider war es das mechanisch aber auch schon fast. Die Tierleisten nimmt man nebenbei mit. Man kann sich bei der Auswahl der neuen Plättchen natürlich immer die mit Tierleistenschritten nehmen, aber oft ist es besser, andere Männchen zusätzlich zu bewegen. Im Zweipersonenspiel gab es noch ein interessantes Rennen um die Siegpunktplättchen, da für jede Spalte nur genau eins gewählt werden konnte. Wenn ich also auf das zweite oder dritte mit mehr Siegpunkten ziele, kann es sein, dass meine Mitspielerin vorher das niederwertigste nimmt und mich damit komplett leer ausgehen lässt. Das hat mir als interaktives Element gefallen, geht mit mehr Spielerinnen aber verloren, weil dann mehr Siegpunktplättchen pro Spalte verfügbar bleiben.

Damit beschränkt sich die Interaktion auf ein Minimum. In der Anleitung steht, dass es sich um ein Wohlfühlspiel handeln soll, bei dem jeder seine Engine optimiert. Plättchen aus der Auslage wegnehmen geschieht dabei nur rein zufällig. Der Hauptpunkt der Interaktion ist das Rennen um die Siegpunktplättchen und um die Plättchen auf der Tierleiste. Für den Führenden gibt es noch extra Punkte bei der Tierleistenwertung, aber das wirkt sich nur minimal aus. Aber immerhin gibt es interaktive Elemente, sodass nicht jeder komplett solitär vor sich hinspielt, was mir weniger gefallen hätte.

Grafisch hat mich „Kokeshi“ angesprochen. Vor allem in der Realität sehen die Plättchen (die nicht aus Pappe zu sein scheinen) und die kleinen, unterschiedlich geformten und bedruckten Holzmeeple sehr hübsch aus, was bei BGA nicht herauskommt.

Wer also einen minimalistischen Wohlfühl-Engine-Builder mit schöner Optik und vermutlich schönem Material sucht, wird mit „Kokeshi“ fündig. Für mich ist das Spiel am Ende dann zu abstrakt, auch wenn es mir optisch sehr gefällt. Ich hatte erst gedacht, ich wäre einer weiteren Partie nicht abgeneigt. Ich habe aber auch keine Lust, es noch einmal auf BGA zu spielen, weswegen es nicht zu einer höheren Wertung reicht. (6,5)

Wertung: (6,5)

#Kokeshi

Die Kathedralenbauer von Orléans (dlp games, 2023)

„Orléans“ ist ein Spiel, welches ich gerne mitspiele und oft auch gar nicht so schlecht darin bin, aber ich würde es wohl selten vorschlagen. Dennoch finde ich den Bag-Building-Mechanismus interessant. Auf Tabletopia bin ich bei den neuen Veröffentlichungen auf „Die Kathedralenbauer von Orléans“ gestoßen. Die Grafik assoziierte ich mit einem Kinderspiel, weswegen es mich interessierte. Erst im Nachgang sah ich, dass das Spiel bereits 2023 veröffentlicht wurde und gar keine Neuheit darstellt. Aber das war fürs Solotesten egal.

„Die Kathedralenbauer von Orléans“ ist ein kooperativer Ableger von „Orléans“. Ziel ist es, dass wir gemeinsam in nur drei Runden die acht Teile einer Kathedrale zusammenbauen. Im Spiel gibt es einen roten und einen blauen Beutel, in dem anfänglich leicht unterschiedliche Arbeiterplättchen liegen. In meinem Zug wähle ich einen Beutel, ziehe daraus ein Plättchen und muss dieses zwingend auf ein zum gezogenen Arbeiter passendes Aktionsfeld auf dem zentralen Spielplan legen. Der Spielplan zeigt neben den Aktionsfeldern noch die Karte von Frankreich, durch dessen Städte mein Baumeister per Aktion reisen kann. Er sammelt dabei Waren (Holz, Stein, Brot) oder Glasrosetten ein. Mein Rucksack ist aber auf fünf Gegenstände beschränkt.

Wenn ich mich an einem von drei Lieferorten befinde, kann ich per Aktion dorthin bis zu zwei Waren liefern. Sind alle Waren geliefert (diese müssen nicht zwingend von einer Person kommen), erhalte ich Bauplanplättchen, die ich sofort nutze, und/oder ich baue an der Kathedrale weiter. Über die Bauplanplättchen baue ich in der Regel meist auch die Kathedrale oder ich erhalte Glasrosetten oder neue wertvolle Mönche in einen Beutel meiner Wahl. Ich kann mit der Lieferaktion auch Waren zum aktuellen Stundenglas (Rundenanzeige) liefern, was mir bei Erfüllung ebenfalls einen Bonus in Form von Bauplanplättchen oder Kathedralenteilen gibt. Alternativ kann ich auch Waren an eine Mitspielerin geben. Falls mein Rucksack zu irgendeinem Zeitpunkt voll ist, kann ich diesen ohne Aktion komplett leeren und erhalte ein Bauplanplättchen dafür.

Über zwei weitere Aktionen, die nur mit Mönch-Arbeiterplättchen genutzt werden können, erhalte ich eine Glasrosette oder kann eine in meinem Besitz gegen ein Bauplanplättchen umtauschen. Mit der letzten Aktion, für die es zwei Felder gibt und die jeder Arbeiter ausführen kann, werden Ereignisplättchen aufgedeckt. Diese geben mir zufällig Glasrosetten oder neue Mönche. Andere haben eine Bedingung, dass mein Baumeister in einer bestimmten Stadt sein oder ich bestimmte Waren im Rucksack haben muss. Erfülle ich die Bedingung, erhalte ich als Belohnung wieder ein Bauplanplättchen.

Wenn ich ein Arbeiterplättchen ziehe und nirgends mehr valide hinlegen kann, muss ich dieses Plättchen auf das Rundenende-Feld legen. Das Rundenanzeige-Plättchen wird abgeworfen (egal, ob ich es beliefert habe oder nicht) und ein neues aufgedeckt. Das Arbeiterplättchen, welches das Rundenende ausgelöst hat, kommt aus dem Spiel. Die Aktionsfelder auf dem Spielplan sind wiederum in eine linke, rote und rechte, blaue Seite eingeteilt. Alle Arbeiterplättchen von der roten Seite kommen in den roten Beutel und alle von der blauen Seite in den blauen Beutel. Danach werden noch aus dem Warensäckchen die leeren Warenfelder auf dem Spielplan zwischen zwei Städten aufgefüllt und eine neue Runde beginnt. Wenn wir bis zum Ende der dritten Runde alle acht Kathedralenteile gebaut haben, gewinnen wir die Partie. Ansonsten haben wir gemeinsam verloren.

Die Kathedralenbauer von Orléans (Tabletopia)
Die Kathedralenbauer von Orléans (Tabletopia)

Die Anleitung war diesmal für mich schwer verständlich. Beim ersten Lesen blieben viele Regelfragen offen. Beim zweiten Durchlesen immer noch welche. Erst jetzt, beim Schreiben dieses Textes, verstehe ich, wie die Bauplanplättchen funktionieren. Beispiel: Der Bauplanplättchenstapel liegt verdeckt. Bei den Aktionen „Rast“ und „Glasmalerei“ steht: „Dafür erhaltet ihr 1 Bauplanplättchen.“ Also habe ich mir das Plättchen genommen und so, wie es ist – nämlich verdeckt – vor mich gelegt. Es steht weiter bei den Belohnungen: „Aufträge sowie Bauplanplättchen können die folgenden Belohnungen zeigen: 1. Drehe ein Bauplanplättchen um und erhalte die angegebene Belohnung.“ Zum einen ist das falsch, weil Bauplanplättchen keine Belohnung haben, ein Bauplanplättchen umzudrehen. Das wäre unsinnig, weil sie sich dann nur selbst ersetzen würden. Zum anderen habe ich das so verstanden, dass ich erst einen Auftrag erfüllen muss, um das zuvor durch eine Aktion erhaltene Bauplanplättchen umzudrehen. Das hat meine erste Partie natürlich unnötig erschwert, weil ich kaum an Bauplanplättchen gekommen bin. Erst jetzt sehe ich in der Anleitung, dass dort auch steht: „Sobald ihr diesen Auftrag erfüllt habt, erhaltet ihr als Belohnung 1 Bauplanplättchen.“ Zusammen mit dem Erklärungstext für Belohnungen, verstehe ich, dass „Bauplanplättchen erhalten/nehmen“ bedeutet, dass ich es auch gleichzeitig umdrehe und ausführe. Missverständlich fand ich an dieser Passage auch den Satz: „In diesem Fall wählt die Person, die gerade den Auftrag aufgedeckt hat, das Bauplanplättchen aus.“ Das Wort „auswählen“ hat mich verwirrt, weil es eine Wahl beinhaltet. Gemeint ist vermutlich aber, dass einfach das oberste Bauplanplättchen genommen und aufgedeckt wird.

Dementsprechend fand ich auch die Symbolik anfangs verwirrend, weil nach meinem initialen Verständnis das gleiche Symbol für „Bauplanplättchen erhalten“ und für „Bauplanplättchen umdrehen“ benutzt wurde. Nach der obigen Klärung war es natürlich nicht der Fall und alle Symbole sind eindeutig und klar. Ansonsten gibt es grafisch nichts Neues. Wer „Orléans“ kennt, weiß, was er mit der Klemens-Franz-Grafik bekommt.

Mechanisch spielt sich „Die Kathedralenbauer von Orléans“ dagegen wesentlich einfacher als „Orléans“. Es gibt schon nicht viele Aktionen, sehr oft sind einige aber auch gar nicht sinnvoll ausführbar. Wenn der Festplatz für die Aufträge schon belegt und mein Rucksack nicht passend mit Waren bestückt ist, gibt es eigentlich nur die Bewegung als einzige sinnvolle Option. Ob per Land oder Wasser, ist dann zweitrangig. Sprich, der Entscheidungsspielraum in meinem Zug ist sehr oft stark eingeschränkt.

Das wiederum passt aber sehr gut ins Gesamtniveau, denn vom Anspruch her sehe ich „Die Kathedralenbauer von Orléans“ als kooperatives Familienspiel im „Orléans“-Universum. Es gibt nicht viele Aktionen, nur drei Waren, die ich auf identische Art und Weise erhalte. Einzig die Glasrosetten sind manchmal etwas schwieriger zu bekommen. Die kurze Spielzeit von 30 Minuten hilft auch dabei, es als Familienspiel auf den Tisch zu bekommen.

Eine Wartezeit gibt es auch nicht wirklich. Vor allem dann nicht, wenn alle mitdiskutieren. Ein Alpha-Spieler-Problem kann es aber natürlich schon geben, weil es keinerlei versteckte Informationen gibt und es für jemanden, der das Spiel „durchschaut“ hat, sehr oft nur genau eine richtige Aktionswahl für das gezogene Arbeiterplättchen gibt. Vor allem in einer Partie mit Kindern muss man als Elternteil aufpassen, die Kinder ihre eigenen Entscheidungen treffen zu lassen. Dabei ist es dann auch egal, ob zwei oder vier Personen am Tisch sitzen. Wäre die Anzahl an Rucksäcken nicht beschränkt, könnte man das Spiel auch zu fünft oder sechst spielen. Wobei ich mir vorstellen kann, dass es mit mehr Spielerinnen auch schwieriger wird, da die Anzahl der Aktionsfelder gleich bleibt, sich die Waren aber auf mehr Spielerinnen verteilen. Vermutlich spielt es sich zu zweit am besten. Aber auch solo funktioniert es sehr gut, auch wenn der Rucksack schnell voll ist.

Und obwohl es sich in meinen Augen um ein Familienspiel handelt, ist es nicht komplett einfach zu gewinnen. Das hat zwei Gründe: Zum einen gibt es einen Memory-Effekt, da ich mir grob merken muss, in welchem Beutel welche Plättchen liegen. Etwas, worin ich nicht wirklich gut bin und deswegen „falsch“ ziehe. Zum anderen hängt es natürlich vom Zufall ab, was ich ziehe und ob ich mit dem gezogenen Plättchen etwas anfangen kann. Immerhin kann ich nicht passende Plättchen „einfach“ auf Aktionsfelder legen, ohne dass dies eine negative Auswirkung hat (bis auf die Blockade des Feldes natürlich). Dies gesagt, erwähne ich, dass ich alle drei Solopartien verloren habe. Die erste habe ich mir aufgrund des Regelmissverständnisses unnötig schwer gemacht. Bei der zweiten setzte ich mich in einer Stadt fest, weil ich nur noch mit einem Mönch Landwege als Aktion hätte nutzen können. Und so kam ich von dort nicht mehr sinnvoll irgendwohin. Und dabei machte ich es mir dank eines weiteren Regelfehlers (bei einer Lieferung lieferte ich immer alle Waren auf einmal, nicht nur zwei) sogar etwas zu leicht. Die dritte Partie war dann (vermutlich) regelkonform, aber auch hier stimmte mein Timing und das Ziehglück nicht immer, sodass mir am Partieende noch ein Kathedralenteil fehlte.

Was mir an den drei Partien bereits aufgefallen ist: Variabilität gibt es keine. Alle Partien spielten sich exakt identisch: Baumeister bewegen, bis ich passende Waren habe, dann Waren liefern, Bauplanplättchen nehmen und meist an der Kathedrale weiterbauen. Zwischendurch auch den Festplatz nutzen, um zufällig passend etwas zu erhalten oder Aufträge erfüllen zu können. Auch wenn die Lieferorte ausgetauscht werden und nicht immer die gleichen Ereignisse kommen, spielt sich das jede Partie sehr ähnlich.

Insgesamt fand ich „Die Kathedralenbauer von Orléans“ ganz okay. Es hat mich nicht wirklich vom Hocker gehauen, mit dem richtigen Zielpublikum am Tisch würde ich aber eine Partie mitspielen. Das normale „Orléans“ würde ich aber immer vorziehen. Oder je nach Kontext andere kooperative Familienspiele. (Solo: 6,5)

Wertung: (6,5)

#DieKathedralenbauerVonOrleans

Orapa Mine (Nice Game Publishing/Playte, 2025)

„Orapa Mine“ (auf Deutsch nur „Orapa“) stand auf meiner Essen-Previewliste. Interessanterweise gibt es sowohl bei Board Game Arena eine Implementierung als auch eine separate Webapplikation, mit denen ich das Spiel solo und zu zweit testen konnte. Achtung: Die physische Version von „Orapa Mine“ ist kein Solo-Titel und lässt sich nur mit mindestens zwei Personen spielen.

„Orapa Mine“ ist ein Deduktionsspiel, bei dem eine Spielerin als Spielleiterin geheim auf ihrem Spielplan Edelsteine als unterschiedlich farbige, geometrische Formen ablegt. Die Formen liegen dabei auf einem 10×8-Felder großen Raster aus. Die anderen Spielerinnen können nun entweder von einem der 36 Außenfelder eine (gedachte) Ultraschallwelle in das Raster schießen oder ein Feld des Rasters nach dessen Farbe fragen. Im ersten Fall sagt die Spielleiterin dann, wo die Schallwelle durch Ablenkung wieder austritt und welche Farbe sie hat. Trifft die Welle beispielsweise auf die blaue Form, wird sie blau. Trifft sie die weiße und davor oder danach auf die rote Form, wird sie hellrot. Durch diese Information können alle Spielerinnen am Tisch deduzieren, wie die Edelsteine auf dem Plan liegen. Wer die richtige Lage aller Edelsteine zuerst findet, gewinnt. Falls man falsch liegt, darf man noch Fragen stellen, aber nicht mehr gewinnen. Zu zweit sind beide Spielerinnen Spielleiterin und jeder setzt Steine auf sein eigenes Tableau und der Gegenüber muss die Lage zuerst herausfinden.

Orapa Mine (Online)
Orapa Mine (Online)

Ich fand die mechanische Idee der Deduktion von „Orapa Mine“ sehr interessant. Es spielt sich wie „Schiffe versenken“ mit geometrischen Formen und etwas Farbenlehre, was mir sehr gefallen hat. Dass es unthematisch ist, stört mich dabei wenig. Ich kann nur einfach nicht von Ultraschallwellen sprechen, die ihre Farbe ändern, weswegen ich lieber von Lichtstrahlen rede.

Solo funktioniert das Spiel nur online, bei dem die App eine zufällige Positionierung der Steine vorgibt und entsprechend antwortet. Das spielt sich zum Kennenlernen gut und teilweise knifflig, ist für mich aber wie ein Sudoku sehr langweilig nach zwei Partien. Ich bevorzuge den Wettstreit mit anderen.

Auf BGA habe ich deswegen auch eine Partie zu zweit gespielt. Entgegen des Original-Spielkonzepts lege ich die Formen aber nicht für meinen Gegenüber, sondern BGA mimt die Spielleiterin und beide Spielerinnen müssen die Lage der Formen am schnellsten erraten. Wider Erwarten hat mir das dann schon mehr Spaß gemacht, weil ich nicht alleine im Nebel stochere, sondern jemand anderes ganz andere Stellen abfragt. Ich fand es spannend, ab wann ich wohl eine Lösung einreichen kann. Im Gegensatz zum Originalspiel habe ich bei BGA immerhin zwei Fehlversuche, die ich mir leisten kann, bevor ich nicht mehr mitmachen darf. Ich denke aber, dass „Orapa Mine“ am besten im direkten Wettstreit mit zwei Spielerinnen funktioniert, wenn diese sich gegenseitig die Formen legen und abfragen.

Orapa Mine (BGA)
Orapa Mine (BGA)

Online fand ich es extrem hilfreich, dass ich die Formen auf meinem Plan setzen und verschieben konnte. In der Realität gibt es zwar einen Forschungsbogen zum Einzeichnen der Formen, aber Fehlplatzierungen müssen dann etwas umständlich wegradiert und neu gesetzt werden.

Ein bisschen Variabilität gibt es durch zwei Sondersteine: Mit dem Diamanten wird die Welle zwar umgelenkt, aber verändert ihre Farbe nicht. Und der schwarze Edelstein absorbiert die Welle, sodass sie nirgends mehr austritt.

Mit „Orapa Space“ wird es dieses Jahr eine Variante mit runden Formen und einem schwarzen Loch geben. Ich kann mir noch nicht vorstellen, wie das funktioniert, schaue es mir auf der SPIEL'25 aber vielleicht einmal an.

Ich finde das Spielprinzip von „Orapa Mine“ nach dem Spielen immer noch interessant, aber es wird kein Spiel sein, welches ich dauerhaft auf den Tisch bringen würde. Für den direkten Wettstreit habe ich andere Zweipersonenspiele. Und mit mehreren Spielerinnen und einer Spielleiterin fühlt es sich eher an, wie ein solitäres Sudoku, welches alle parallel lösen wollen. Für das Spiel mit jüngeren Kindern ist es aufgrund der Abstraktheit und extremen Logik auch nicht wirklich geeignet. Selbst viele Erwachsene werden vermutlich vor dieser Art Spiel kapitulieren, weil es sich wie ein Logiktrainer spielt. Daher ist das Spiel eher nichts für mich und es ist von meiner Essen-Previewliste wieder verschwunden. (6,0/Solo: 5,0)

Wertung: (6,0)

#OrapaMine #Orapa

Arigatō (Ludonaute, 2025)

Ein weiteres Spiel von meiner Essen-Previewliste ist „Arigatō“, welches bei Board Game Arena im September 2025 veröffentlicht wurde. In „Arigatō“ baut jede Spielerin ein eigenes Dorf auf, in dem bis zu vier Arbeiter wohnen. In Phase 1 einer Runde erhält jeder drei Arbeiterkarten auf die Hand plus zwei weitere von der rechten Sitznachbarin aus der vorherigen Runde (in der ersten Runde zieht jeder fünf Karten). Von diesen fünf Arbeitern muss ich einen Arbeiter in mein Dorf holen, zwei Arbeiter muss ich weiterziehen lassen (für die nächste Runde an die linke Mitspielerin) und von zwei Arbeitern erhalte ich einfach nur die Ressourcen (in Form von Origamis, Bonsais, Katanas (Schwertern), Statuen und Feuerwerk). Im Dorf gibt es exakt vier Plätze für Arbeiter, zwei oben und zwei unten. Auf jeder Arbeiterkarte ist aufgedruckt, wo diese platziert werden kann. Ist der gewünschte Platz besetzt, muss ich ggf. eine ausliegende Arbeiterkarte aus dem Dorf abwerfen. Alle diese Karten legen die Spielerinnen verdeckt hin.

In Phase 2 deckt jeder seine Karten auf, nimmt sich Ressourcen und handelt Effekte von seinen Dorfbewohnern ab. Diese haben nämlich unten Bedingungen aufgedruckt, wann sie wirken. Beispielsweise, wenn ich einen Schmied ins Dorf geholt habe oder wenn ich zwei gleiche Arbeitertypen weitergeschickt habe. Es gibt auch noch andere Effekte, die beispielsweise wirken, wann immer ich eine Ressource erhalte. Als Bonus gibt es Ressourcen oder Siegpunkte. Wenn ich auf die Art 10, 20, 30 etc. Siegpunkte in einer Partie gesammelt habe, erhalte ich als Belohnung zwei Ressourcen meiner Wahl.

Die Ressourcen benötige ich, um ein Geschenk für den Kaiser vorzubereiten. Auf jeder Arbeiterkarte sind die benötigten Ressourcen auf der linken Seite abgedruckt. Als Aktion kann ich die benötigten Ressourcen abgeben und einen Marker auf den zugehörigen Arbeiter legen. Als zweite Aktion kann ich den Dorfbewohner zum Palasttor schicken. Hier bringt er mir am Spielende die aufgedruckten Siegpunkte.

In der dritten Phase einer Runde prüfe ich, ob ich das Rundenziel erfüllt habe. Von den 12 Runden gibt es in den Runden 2 bis 11 jeweils ein anderes Rundenziel. Beispielsweise muss ich gleiche oder unterschiedliche Arbeitertypen in meinem Dorf haben. Oder ich muss eine bestimmte Ressourcenzahl vorweisen. Oder ich muss eine Anzahl von Arbeitern am Palasttor stehen haben.

Die Partie endet nach 12 Runden. In der letzten Runde ist die Besonderheit, dass ich einen Arbeiter in mein Dorf hole und von den restlichen Vieren die Ressourcen erhalte. Es wird also niemand mehr weitergeschickt. Siegpunkte gibt es für die Menge an erfüllten Rundenzielen, für die Arbeiter am Palasttor und für Siegpunkte, die ich während der Partie gesammelt habe.

Arigatō (BGA)
Arigatō (BGA)

Ein Thema suchte ich in „Arigatō“ vergebens. Irgendwie passt es zwar mit dem eigenen Dorf, das man aufbaut, und Arbeitern, die man weiterschickt. Aber im Kern geht es nur um Symbole und Ressourcen, auch wenn die in meinen Augen hübschen Illustrationen etwas davon ablenken sollen. Die Symbolik ist dafür recht klar geraten, auch wenn ich eine Weile brauchte, um die Bedingungen der Karten zu verstehen. Glücklicherweise gibt es bei BGA einen Hilfstext zu jeder Karte – der teilweise noch etwas seltsam übersetzt ist.

Mechanisch funktioniert „Arigatō“ dagegen sehr gut und macht einen ordentlichen Knoten im Hirn. Welchen Arbeiter lege ich in mein Dorf, welche zwei Ressourcen brauche ich und welche zwei Arbeiter überlasse ich meinem Nachbarn? Und wie wähle ich das Ganze noch so aus, dass ggf. die Effekte der Arbeiter, die bereits im Dorf sind, zur Wirkung kommen? Dazu kommen noch die Rundenziele, die ich natürlich erreichen will. Das alles zusammen ergibt ein sehr interessantes Logikpuzzle mit vielen spannenden Entscheidungen. Ein bisschen hat es mich an „Arboretum“ erinnert, bei dem ich aber ein noch stärkeres Dilemma bei der Entscheidung habe, welche Karte ich ausspiele und welche ich für andere zur Verfügung stelle.

In meinen Partien ergab sich gar nicht so sehr eine langfristige Strategie, sondern ich hangelte mich eher von Runde zu Runde. Das liegt auch daran, dass ich nicht planen kann, welche Karte ich auf die Hand bekomme. Wenn ich für einen Effekt einen Schmied brauche, der auch noch unten links liegen muss, dann ist das schon stark einschränkend. Karten mit Positioniereffekten habe ich deswegen auch eher selten genutzt. Allein ist die Ausnutzung der Effekte eine Kunst, die es mindestens eine Partie zu erlernen gibt. In der ersten Solopartie war das noch sehr amateurhaft, weil ich die Zusammenhänge einfach nicht verstand. Ich erfüllte Rundenziele eher nur per Zufall und die Effekte der Karten wirkten sich nur ganz selten mal aus. In der zweiten Solopartie lief das schon besser und ich konnte die Synergien der Karten und Effekte besser nutzen. Ich konnte sogar Rundenziele im Voraus mit einplanen und auf die Art 9 der 10 Ziele erfüllen. Es ist also sehr gut, mindestens eine Lernpartie zu spielen, bevor man richtig startet.

Ein Garant für einen Sieg ist das natürlich nicht. So konnte ich in der Dreipersonenpartie nach meinen zwei Soloerfahrungen keinerlei Land sehen. Es passt von den Karten einfach nichts zusammen. In den ersten sieben Runden bekam ich beispielsweise keinen einzigen Gärtner (Bonsai) auf die Hand, wodurch ich Lieferungen mit Bonsai durch Umtausch von zwei gleichen Ressourcen erfüllen musste. Dazu wählte ich aber auch noch einige falsche Arbeiter, die mir rein gar nichts brachten, und ich machte mir in einer Runde durch Abwurf einer Dorfkarte das Rundenziel kaputt. Während der Partie machte ich auch gerade einmal 2 Siegpunkte, weil ich keine passenden Karten dazu erhalten hatte, während eine andere Spielerin auf die Art 40 Punkte ansammelte. Da brachten meine 47 Punkte am Palasttor auch nichts, und so verlor ich weit abgeschlagen mit 64:86:101.

Wie groß die Variabilität auf Dauer ist, lässt sich vorab noch schwer sagen. Für die Rundenziele gibt es für jedes Halbjahr ein Plättchen mit zwei Seiten, sodass sich hierüber immerhin vier Kombinationen ergeben. Dadurch, dass die Ziele mit jeder Runde immer anspruchsvoller werden, kann ich sie aber auch nicht einfach wild durchtauschen und zufällig hinlegen. Dabei hat mir bei den Zielen besonders gefallen, dass ich diese vorab sehe und ein oder zwei Runden zuvor schon darauf hinarbeiten kann. Ansonsten ergibt sich die Abwechslung in den Partien eher durch die Karten, die ich erhalte, und die Mitspielerinnen, mit denen ich spiele.

Dadurch, dass jeder parallel spielt, gibt es kaum Wartezeit. Die Anleitung sieht es zwar nicht explizit vor, aber ich denke, am realen Tisch ist es spannender, wenn das Aufdecken und Abhandeln der Effekte (Phase 2 und 3) reihum nacheinander abgehandelt wird und nicht parallel, sodass ich nachvollziehen kann, was meine Mitspielerinnen machen. Ich weiß aber nicht, wie stark das die Spielzeit beeinflusst, die bei komplett parallelem Spielen bei ca. 30 bis 45 Minuten liegt.

Die Interaktion ist in Summe eher gering. Ich gebe zwar aktiv immer zwei Karten an meine linke Mitspielerin weiter, aber ich hatte genug damit zu tun, mein eigenes Tableau im Blick zu halten, und konnte gar nicht groß darauf achten, was diese braucht. Dafür ist der Zufall der drei anderen nachgezogenen Karten auch viel zu groß. Zumindest fand ich es wesentlich schwerer zu entscheiden, was meiner Mitspielerin wirklich etwas bringt, als im direkten Vergleich zu „Arboretum“ oder anderen Drafting-Spielen wie „7 Wonders“ oder „Among the Stars“.

Deswegen gefällt mir der Solo-Modus tatsächlich besser als die Mehrpersonenpartie. Dieser ist extrem einfach gelöst, weil sich mechanisch rein gar nichts ändert gegenüber der Mehrpersonenpartie. Auch meine Wertung am Spielende bleibt gleich, aber zum Gewinnen muss ich gegen eine Punktezahl antreten. Und zwar werden alle meine weitergereisten Arbeiter nach Farbe sortiert und die Punkte je Farbe gezählt. Die Farbe mit den wenigsten Punkten wird entfernt, die anderen Punkte aber addiert. Und diese Punktezahl gilt es zu schlagen, um zu gewinnen. Das ist super gelöst, weil ich in jedem Zug direkt Einfluss darauf habe, welche Punktzahl ich später schlagen muss. Ich musste mich so tatsächlich anstrengen, zu gewinnen. Wer gut im Merken der Karten ist, kann dies sogar optimieren und versuchen, jede Kartenfarbe mit gleichem Summenwert weiterzugeben, sodass ein möglichst hoher Wert am Partie-Ende nicht gewertet wird. Mir gelang das nicht, dennoch konnte ich die zweite Solo-Partie mit 18 Punkten im Plus gewinnen. (Nachdem ich die erste Solo-Partie mit -25 Punkten abschloss.)

Alles in allem hat mir „Arigatō“ gut gefallen. Ich mag die Knobelei, um alle Bedingungen von Dorfbewohnern und Rundenzielen unter einen Hut zu bringen. Vor allem Solospieler sollten einen Blick darauf werfen. In der Mehrpersonenpartie war es mir ein bisschen zu egal, was die anderen machen. Dementsprechend kann ich jetzt auch einen Haken an das Spiel machen und auf der Messe dafür etwas anderes anschauen. (7,0/Solo: 9,0)

Wertung: (7,0)

#Arigato

Mischwald: Dartmoor (Lookout, 2025)

Ich bin kein so großer Fan von „Mischwald“. Ich mag das Spielkonzept, die Mechanismen, die Grafik. Einzig die Endwertung mag ich nicht so sehr. Aber ich habe schon „Erde“ als Kartenauslage-Spiel mit zig Icons und Synergien ausgewählt, sodass kein Platz für „Mischwald“ und dessen Erweiterungen ist. Vor allem fühle ich mich bei „Mischwald“ am realen Spieltisch gehetzt, weil ich gerne die verschiedenen Optionen durchdenke, die sich mir bieten, die anderen Spielerinnen dann aber nur gelangweilt mir beim Denken zuschauen müssen. Mit „Mischwald: Dartmoor“ gibt es diesmal keine Erweiterung, sondern einen eigenständigen Mischwald-Ableger, den ich mir auf Board Game Arena angeschaut habe.

Normalerweise folgen hier in meinen Berichten die Regeln des Spiels. Ich gebe zu, dass ich da bei „Mischwald: Dartmoor“ etwas enttäuscht war. Denn es spielt sich absolut identisch zu „Mischwald“. Die Änderungen sind leicht aufzuzählen:

  • Anstatt einer generischen Höhle werden zu Partiebeginn gemäß Spieleranzahl ausliegenden Höhlen rückwärts ausgewählt. Diese Höhlen haben einen speziellen Effekt, geben sonst aber ganz normal Punkte für die Karten, die man unter ihnen sammelt. Das erinnert dann auch gleich an die speziellen Höhlen in der „Entdeckungen“-Erweiterung.
  • Zusätzlich zum Baum (aus dem Grundspiel) und Busch (aus der „Waldrand“-Erweiterung) gibt es nun auch Moore. Diese werden quer hingelegt. Da Moore eher flach sind, können rechts und links keine Tiere angelegt werden. Dafür passen aber jeweils oben und unten zwei Karten hin.
  • Die Rückseite aller Karten zeigt keinen Setzling (einen neutralen Baum) mehr, sondern ein neutrales Moor. Das lässt sich aber nicht beliebig ausspielen, sondern geht nur über Karteneffekte.

Es gibt ansonsten noch neue Tiere und Effekte, aber der Kernmechanismus bleibt gleich. Mit den obigen Änderungen ist „Mischwald: Dartmoor“ eigentlich nichts anderes als eine Erweiterung. Dennoch finde ich es ganz gut, dass es ein eigenständiges Spiel ist. Zum einen können neue Spielerinnen, die das originale „Mischwald“ nicht kennen, so direkt mit einer alternativen Version einsteigen. Zum anderen würde eine weitere Erweiterung es immer schwieriger machen, dass die Karten der Erweiterung überhaupt zum Zuge kommen. Sprich, die Moore und deren Effekte würden nur ganz selten zum Tragen kommen, sind in „Mischwald: Dartmoor“ aber ein zentraler Bestandteil.

Ob der Solo-Modus aus der „Entdeckungen“-Erweiterung mit „Dartmoor“ funktioniert, muss @Fluegelschlaegerin beantworten, die ihn entwickelt hat. Laut BGG-Forum soll es aber Anpassungen am Automa für „Mischwald: Dartmoor“ geben.

Ansonsten kann ich wenig Neues zu „Mischwald: Dartmoor“ berichten, da es sich in meinen Augen exakt gleich wie „Mischwald“ spielt. Die Unterschiede fallen vermutlich nur Spielerinnen auf, die „Mischwald“ und dessen Erweiterungen schon sehr häufig gespielt haben. Mir gefällt an „Mischwald: Dartmoor“, was mir auch an „Mischwald“ gefällt: Die Grafik ist schön, die Symbolik eingängig, die Mechanismen leicht verständlich und machen Spaß und die Spieldauer ist angenehm kurz. Wobei ich nach 30 Minuten in meiner Zweipersonenpartie dachte, dass sie auch gerne zu Ende sein könnte. Irgendwie fühlte es sich wiederholend an, was ich mache: Karten ziehen bis 10, Kartenspielen mit Bonusaktivierung und Synergiesuche, und von vorn. Und mir missfällt, was mir auch an „Mischwald“ missfällt: der Punktesalat am Spielende, die mir fehlende Übersichtlichkeit und das eher solitäre Spielgefühl. Wichtig ist, dass es kein solitäres Spiel ist. Vor allem zu zweit muss ich sehr genau darauf achten, was mein Gegenüber sammelt und was ich ihm möglichst nicht in die Hände spiele. Aber dennoch fühlt es sich für mich solitär an.

Mischwald: Dartmoor (BGA)
Mischwald: Dartmoor (BGA)

In meiner Partie ging ich stark auf Fledermäuse und Libellen, weil ich davon zu Beginn viele auf die Hand bekam. Immerhin bei den Fledermäusen brachte mir das in Summe 35 Punkte, die Punkte für Libellen habe ich nicht verstanden, aber ich hatte zumindest genügend, um auch damit über 30 Punkte zu holen. Mein Gegenüber ging dagegen voll auf Wildkaninchen und Dachse. Am Spielende verlor ich nach 45 Minuten knapp mit 186:198 Punkten. Die Partie war unterhaltsam und spannend, aber wie oben geschrieben fand ich das Spiel zwischendurch etwas langatmig und wiederholend und hätte mir ein früheres Ende gewünscht. Das kam bei uns auch sehr überraschend. Nach 85 Karten kamen Winterkarte 1 und 2 direkt nacheinander. Und drei Karten später kam die dritte Winterkarte. Ich mag diese Zufälligkeit des Spielendes nicht so sehr bzw. stört es mich, dass eine Partie so stark unterschiedlich lang sein kann.

Meine zweite Partie zu dritt lief ganz anders als die erste Partie am Tag davor. Keine Fledermaus und keine Libelle fand den Weg auf meine Hand, dafür gab es aber ein Reh, welches mir pro einem bestimmten Symbol drei Punkte brachte. Und da ich von dem Symbol auch noch viele auf der Hand hatte, war meine Strategie klar: Ich wollte möglichst viele davon spielen. Das war auch so der einzige rote Faden bei mir. Alles andere, wie beispielsweise ein paar Vögel, ergab sich eher so nebenbei.

Ein Mitspieler spielte den Anfang eher „Mischwald“ und ignorierte die Moore vollkommen. Das geht tatsächlich auch, schließlich kann ich an einen Baum und einen Strauch an vier Seiten Karten anlegen. An ein Moor passen nur oben und unten Karten, wodurch mir zahlreiche lukrative Links-Rechts-Karten durch die Lappen gehen, wenn ich Bäume komplett ignoriere. Da es aber auch einige Karten gibt, die ich nur an Moore spielen kann oder nur dort sinnvoll Punkte bringen, kann es sein, dass auch eine reine Moor-Strategie aufgeht.

Da ich eine „reale“ Partie simulieren wollte, schaltete ich die automatische Punktzählung während der Partie auf BGA aus. Das störte meine Mitspieler anfangs, und ich gebe zu, dass man ohne diese Zählung keinerlei Ahnung hat, wer gerade wie viele Punkte hat. Aber so ist das halt auch am Tisch, wenn man nicht extrem gut im Rechnen ist. Und so war es während der Partie vielleicht etwas unspannend, weil man gar nicht wusste, wo man steht. Dafür konnte jeder gemäß Wohlfühlspiel einfach das machen, was er wollte. Und am Ende konnte ich mich dann doch mit 202:200:138 nach 76 Minuten durchsetzen. Ich finde, die Spielzeit von 60 Minuten ist entweder für sehr erfahrene Spielerinnen gedacht oder für zwei Personen. Aber immerhin konnten wir uns im Hintergrund unterhalten, falls jemand zu lange überlegte.

In Summe haben mir beide Partien schon gefallen und es hat die Spielzeit gut unterhalten. Meine Kritikpunkte bleiben aber. Und obwohl sich der ein oder andere Spieler ärgerte, wenn man etwas aus der Lichtung wegnahm, bleibt es doch eher ein Spiel, wo jeder für sich etwas aufbaut und man sich am Ergebnis freut. Somit wird „Mischwald“ – und dessen Ableger „Dartmoor“ – nach wie vor nicht mein Lieblingsspiel. (7,5)

Wertung: (7,5)

#MischwaldDartmoor

Draft & Write Records (Inside Up Games/Brettspielloesung, 2025)

Ich mag X'n'Write-Spiele und ich mag Drafting-Spiele. Daher war ich gespannt, wie die Kombination in „Draft & Write Records“ bei mir ankommt. In „Draft & Write Records“ managen wir eine Band und wollen diese zu Ruhm und vor allem vielen Siegpunkten führen. Pro Runde erhält jede Spielerin fünf Handkarten. Hiervon wähle ich eine aus, markiere deren Auswirkung (meist in Form eines Kreuzes) auf meinem eigenen Spielplan und gebe die restlichen Karten weiter. Das wird fortgeführt, bis jeder vier Karten gewählt hat, die fünfte wird abgeworfen. Kann oder will ich eine gewählte Karte nicht bei mir eintragen, muss ich ein Fehlkreuz setzen, welches Minuspunkte bringt. Am Rundenende werden die vier ausliegenden, öffentlichen Ziele geprüft. Wer sie erfüllt, erhält die darauf angegebenen Punkte und vor allem den kleinen Bonus darauf, der mich weitere Kreuze setzen lässt. Erfüllte Ziele werden abgeworfen und neue nachgezogen. Die Partie endet, wenn jemand sechs Ziele erfüllt, fünf Fehlkreuze gemacht oder seine Bandcrew aus zwölf Mitgliedern vervollständigt hat. Vor der Auswertung gibt es noch Fehlkreuze für jedes fehlende Crewmitglied. Dann werden die Punkte der einzelnen Bereiche und Ziele addiert und jemand gewinnt.

Bei der Auswahl der Karten gibt es drei Typen, die sich auf drei Bereiche auf meinem Spielplan beziehen. Eine Agenda-Karte zeigt ein Symbol und lässt mich ein passendes Kreuz in einem 4×4-Raster setzen. Wenn ich eine Reihe, Spalte oder Diagonale komplett angekreuzt habe, erhalte ich die zwei Boni, die an den jeweiligen Enden stehen. Eine Asset-Karte zeigt ebenfalls ein Symbol, welches ich in einem 3×5-Raster ankreuze. Zwischen zwei Symbolen steht jeweils ein Bonus. Wenn ich beide Symbole ankreuze, erhalte ich den Bonus dazwischen. Der zentrale und Hauptteil des Spiels sind aber die Crewmitglieder. Eine Band besteht aus einer Sängerin, vier Musikern, drei Produzenten und vier Backstage-Arbeitern. Jede Crew-Karte zeigt neben der Profession und Siegpunkten vier farbige Kreise. Nehme ich eine Karte, übertrage ich die Punkte und diese farbigen Kreise auf meinen Spielplan. Passen die Farben zweier benachbarter Crewmitglieder zueinander, erzeugen sie eine Harmonie, die ich auf einem darunterliegenden 5×4-Raster (fünf Kästchen je vier Farben) eintrage. Manche Kästchen tragen einen Bonus, den ich sofort erhalte. Fülle ich eine Reihe oder eine Spalte, gibt das Siegpunkte.

Wie man sieht, lebt das Spiel von den Boni. Diese gibt es unter anderem in Form von Agenda- und Harmonie-Symbolen. Als Weiteres gibt es Single- und Album-Symbole, die auf zwei Tracks abgetragen werden. Beim Hochlaufen gibt es wieder Boni und die Schritte auf beiden Tracks werden später miteinander für Siegpunkte multipliziert. Zusätzlich gibt es zwei weitere, wichtige Symbole. Das eine ist der Tourbus. In einem dritten Bereich kreuze ich auf einem verzweigten Weg an, wo der Tourbus langfährt. An einer Haltestelle gibt es natürlich wieder Boni oder Siegpunkte fürs Spielende. Je länger der Weg ist, den der Bus einschlägt, desto mehr Punkte gibt es. Aber das ist nicht so einfach, denn die Wege sind blockiert und ich muss diese durch Geldscheine freischalten, was das zweite, wichtige Symbol ist. Auch von der Crew sind am Anfang fünf Plätze gesperrt und müssen erst durch Geldschein-Boni freigeschaltet werden, bevor ich meine Band vervollständigen kann.

Natürlich kann ich „Draft & Write Records“ auch solo spielen. Es gibt dabei zwei wichtige Änderungen: Für die Auswahl der Karten bekomme ich immer zwei auf die Hand und muss eine davon auswählen, die andere kommt aus dem Spiel. Das Spiel endet ebenfalls, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Und so kann ich von den 180 Karten nur maximal 90 ausspielen. Maximal, weil es eine Änderung bei den Zielen gibt. Hiervon liegen auch vier aus, aber ich kann diese nicht einfach so beanspruchen. Ich muss zwingend beim Draft eine dritte Karte vom Stapel ziehen, um ein Ziel werten zu können. Ist von den drei Karten ein Typ nur einmal vorhanden (beispielsweise zwei Crew-Karten und eine Asset-Karte), muss ich zwingend die spielen, die es nur einmal gibt. Erst danach darf ich eines der ausliegenden Ziele werten. Im Anschluss werfe ich das erfüllte Ziel plus die vierte Karte der Auslage ab (wenn ich das vierte Ziel erfüllt habe, dann nur diese eine Karte) und fülle mit zwei neuen Zielen auf. Am Ende geht es darum, möglichst viele Punkte gemäß einer Skala zu erhalten.

Draft & Write Records (BGA)
Draft & Write Records (BGA)

Als wir die Partie begannen, war ich erst einmal erschlagen. So blöd es klingt: Durch die thematische Umsetzung konnte ich schwer erfassen, wo ich welches Kreuz zu setzen hatte. BGA zeigte mir dankenswerterweise an, wo ich welche Karte wie nutzen kann, sodass ich nach kurzer Zeit besser ins Spiel fand und einen Plan hatte, was ich machen wollte. Als ich dann besser die Zusammenhänge auf dem Plan sah, war es dummerweise mit dem Thema dahin. Ja, ich baue eine Band auf, aber ich schaue nur auf die Siegpunkte und die Verkettung der Symbole. Ja, der Tourbus fährt durch die Gegend, aber ich mache doch nur Kreuze auf verzweigten Leisten. Und die anderen drei Bereiche erinnerten mich von Anfang an so stark an „Ganz schön clever“, dass ich das Thema darin auch nicht wiederfand. Für mich ist „Draft & Write Records“ zwar ein Spiel mit Thema, aber kein thematisches Spiel. Da transportieren beispielsweise „Waypoints“ oder „Welcome to“ ihr Thema wesentlich besser für mich.

Mechanisch funktioniert der Write-Teil dann auch sehr gut. Einen Musiker wählen, zwei passende Harmonien haben, dafür unten zwei Kreuze setzen, das gibt an zwei Stellen ein Kreuz, das gibt Geld, damit kann ich den Weg für den Tourbus freischalten usw. Das fühlt sich einfach sehr gut an, wenn das alles so perfekt ineinanderpasst. Aber wenn das bei einer Person passt und bei den anderen nicht, entsteht trotz parallelen Spielens leider eine gewisse Downtime, denn verfolgen kann ich das eh nicht mehr. Im Gegensatz zu „Ganz schön clever“ kann ich gar nicht schauen, was jemand als Karte wählt und dann als Kettenzug ankreuzt, da ich ja das Gleiche mache. Wenn ich dann mit meinem Zug fertig bin und auf das Blatt der anderen Spielerin schaue, die noch beim Ankreuzen ist, kann ich das sowieso nicht mehr verfolgen. Wie üblich bei solch parallelen Spielzügen kann es natürlich auch zu unbeabsichtigten Fehlern kommen, die niemandem auffallen.

Das parallele Spielen deutet es auch an, dass es mit Interaktion nicht sehr weit her ist, auch wenn sie größer ist als bei anderen X'n'Write-Spielen. Zum einen gibt es den Draft-Mechanismus, sodass ich natürlich schon schauen kann, was meine Mitspielerin an Karten braucht oder nicht braucht, und entsprechend Sachen selbst für mich nehmen kann, wenn sie mir selbst etwas bringen. Im Gegensatz zu anderen Drafting-Spielen wie „Among the Stars“ oder „7 Wonders“ lohnt es sich aber kaum, Karten zu wählen, die ich selbst nicht wirklich sinnvoll einsetzen kann, weil ich mir damit unter Umständen mehr kaputtmache, als es mir nützt. Vor allem in den ersten Partien habe ich aber auch gar nicht den Blick dafür, was die anderen brauchen, weil ich mich auf meinen eigenen Zettel konzentrieren muss. Zum anderen gibt es noch öffentliche Ziele. Anders als beispielsweise bei „Welcome to“, bei dem erfüllte Ziele umgedreht werden und nur weniger Siegpunkte bringen, werden erfüllte Ziele bei „Draft & Write Records“ abgeworfen. Das heißt, wenn sie jemand erfüllt, können andere in der gleichen Runde sie noch erfüllen, aber danach nicht mehr. Dafür kommen aber neue Ziele auf den Tisch, die dann ggf. automatisch von jemandem in der nächsten Runde erfüllt werden. Hier ist also vor allem im späteren Verlauf des Spiels ein bisschen Zufall dabei, was an Zielen neu ausgelegt wird und unter Umständen direkt passt.

Die Ziele gefallen mir allgemein gut, weil sie mir etwas an die Hand geben, auf das ich von Beginn an hinarbeiten kann. Wie oben geschrieben fehlte mir am Anfang überhaupt die Übersicht. Wenn ich die dann habe, gibt es aber dennoch viele Wege, die ich einschlagen kann, um meine Karten zu wählen. Und da finde ich Spiele mit kleinen (!) Zielvorgaben sinnvoll. Im weiteren Verlauf baue ich dann darauf auf und optimiere es. Das hat mir auch bei „Draft & Write Records“ gefallen. Ebenfalls fand ich es schön, dass die Ziele nicht nur „langweilige“ Siegpunkte bringen, sondern es auch noch weitere Boni gibt, mit denen ich irgendwo etwas ankreuzen darf.

Wie bei den meisten X'n'Write-Spielen kann ich „Draft & Write Records“ auch allein spielen. Der Drafting-Mechanismus fällt dann logischerweise weg, auch wenn er ganz gut simuliert ist. Gefühlt hatte ich aber viel mehr Freiheiten als im Mehrpersonenspiel. Das kann aber auch täuschen, zumindest habe ich von den Punkten her wesentlich schlechter abgeschnitten, obwohl ich den ganzen Stapel durchgespielt hatte. Unabhängig vom Ergebnis hat mir die Knobelei aber Spaß gemacht, welche Karte ich wähle und wie ich sie eintrage. Vor allem die Änderung für die Ziele fand ich toll. Sehr oft hatte ich das Problem, dass ich mit dem Ausspielen einer meiner zwei Handkarten ein Ziel erfüllen konnte. Wenn ich aber für die Zielerfüllung eine dritte Karte nehme, kann es sein, dass ich die Karte zur Zielerfüllung nicht mehr spielen kann, weil ich einen anderen Kartentyp nur einmal habe. Also ging ich in so einem Fall oft auf Nummer sicher und wählte die Karte ganz normal, um erst im nächsten Zug das Ziel zu erfüllen. Dann kann es aber wieder sein, dass ich genau eine der nächsten beiden Karten unbedingt haben will und das Ziel wieder nicht erfüllen möchte. Zusätzlich „verbrennt“ das Erfüllen der Ziele weitere Karten. Und bei mir scheiterte ich in beiden Partien daran, dass ich keine Karten mehr ziehen konnte, um die Crew zu vervollständigen, was einige Minuspunkte brachte. So bekleckerte ich mich bei 127 und 111 Punkten nicht gerade mit Ruhm.

Ob das nach der zehnten Partie auch noch unterhaltsam ist, weiß ich nicht. Hier würde ich „Draft & Write Records“ aber ebenfalls wie die anderen X'n'Write-Spiele „Ganz schön clever“ oder „Welcome to“ einordnen, die zwar Variabilität durch die zufälligen Karten bzw. Würfel und die zufälligen Ziele bekommen, sich aber ansonsten von der Art her jede Partie sehr ähnlich spielen. Unterhaltsam ist es dennoch.

Da ich „Draft & Write Records“ nur online auf Board Game Arena gespielt habe, kann ich nichts zur realen Umsetzung sagen. Ich weiß, dass es für die Musiker acht farbige Stifte gibt (je zwei pro Farbe), mit denen ich die kleinen Kreise ausfüllen muss, um spätere Harmonien zu sehen. Ich stelle mir das etwas umständlich vor, vor allem wenn vier Spielerinnen gleichzeitig einen Musiker gewählt haben und zu den Stiften greifen.

In Summe hat mir „Draft & Write Records“ ganz gut gefallen. Mein Belohnungszentrum im Gehirn ist ständig gefordert und jeder Kettenzug, bei dem die Auswahl einer Karte zu fünf weiteren Kreuzend führt, macht einfach Spaß. Da stört die geringe Interaktion auch nicht so sehr, zumal sie ja durch das Drafting und die Ziele immerhin ein bisschen gefördert wird. Dass das Spiel zwar ein Thema hat, aber nicht thematisch ist, stört mich keineswegs. Die Karten und der Spielplan sehen hübsch aus. Nur an einer Stelle hatte ich Probleme mit der Symbolik (ich konnte die Bonussymbole in den kleinen Dreiecken bei den Harmonien nicht erkennen). Alles in allem ist es ein schönes Wohlfühlspiel, das ich gerne wieder mitspiele. Aber da ich schon andere X'n'Write-Spiele habe, die mir mehr zusagen, wird es hier nicht einziehen. (7,5/Solo: 8,5)

Wertung: (7,5)

#DraftAndWriteRecords

Galactic Cruise (Kinson Key Games/PD-Verlag, 2025)

Von „Galactic Cruise“ habe ich zuvor im Forum schon viel Positives gelesen. Bei der Messevorbereitung bin ich auf der BGG-Previewliste für die SPIEL'25 natürlich auch darüber gestolpert. Nach dem Überfliegen der 48-seitigen Anleitung fand ich das Spiel interessant, aber auch zu komplex für mich. Dazu noch eine hohe Spielzeit bis 150 Minuten (die ja meist wohlwollend nach zehn Partien berechnet wurde) und ein extrem hoher Preis von 139 Euro für die deutschsprachige Version (die englische kostet interessanterweise nur 100 Euro auf der Messe) – alles Dinge, die mich weit Abstand von dem Spiel nehmen lassen. Und dann fragte jemand nach einer Partie zu dritt auf Board Game Arena und ich sagte zu.

In „Galactic Cruise“ managen wir ein Weltraumtourismusunternehmen. Hauptmotor ist ein zentrales Aktionswahltableau, welches in einem „Kreis“ – in der Realität ist es ein Viereck – angeordnet sechs Aktionsfelder zeigt. Jedem Aktionsfeld sind zwei Aktionen zugeordnet. In meinem Zug setze ich einen meiner anfangs zwei Arbeiter ein und darf bis zu zwei Aktionen mit ihm ausführen. Wenn zwischen zwei Aktionsfeldern im „Kreis“ ein Zahnrad liegt und diese miteinander verbunden sind, darf ich auch aus den benachbarten Aktionen wählen. Dem Besitzer des Zahnrads muss ich dafür aber Geld geben (ähnlich wie in „Wasserkraft“ die Nutzung fremder Rohrleitungen). Ich habe also – vor allem im späteren Spielverlauf, wenn mehr Spielerinnen Zahnräder gesetzt haben – mit einem Arbeiter sechs Aktionen zur Auswahl, von denen ich zwei ausführen kann. Sitzt auf einem Aktionsfeld ein fremder Arbeiter, kann ich den einfach verdrängen. Dadurch erhält die Besitzerin den Arbeiter zurück, der in ihren Pausenraum wandert, und sie erhält einen kleinen Pausenbonus. Aktionen sind also nie wirklich komplett belegt. Eigene Arbeiter darf ich aber nicht verdrängen. Wenn alle meine Arbeiter auf dem Spielplan liegen und ich keine mehr einsetzen kann, muss ich zwingend die Arbeiter in den Pausenraum zurückholen und erhalte für jeden einen Pausenbonus. Später in der Partie kann ich bis zu zwei weitere Arbeiter als Experten (mit reduzierten Kosten bei manchen Aktionen) erhalten.

Die Aktionen gehe ich nicht im Einzelnen durch. Die Anleitung hat nicht umsonst 48 Seiten (davon aber auch ein Großteil für den Solomodus und zwei kleine Erweiterungen), die ich hier nicht wiedergeben will. Ich kann Raketen erwerben, die erst einmal nur aus zwei Plättchen – einem Cockpit und Triebwerken – bestehen. Ich kann die Rakete aber erweitern, indem ich mir Blaupausen für Sektionen besorge und die Rakete damit bestücke. An jedem Sektionsplättchen befinden sich oben und unten ein Teil einer Kabine. Zwei Sektionen ergeben zusammen also eine ganze Kabine, die dann einen Passagier aufnehmen kann. Vor dem Start der Rakete muss ich eine Reise planen, die angibt, an welchen Planeten Halt gemacht wird (gibt Siegpunkte) und wie viele freie Flugtage es gibt, an denen sich die Passagiere in der Rakete in den einzelnen Sektionen vergnügen (gibt Ruf, Siegpunkte oder Ressourcen). Das wäre zu einfach, wenn die Planeten und Sektionen nicht gewissen Personenfarben zugeordnet wären und ich nur punkte, wenn Passagiere und Planeten/Sektionen farblich zusammenpassen. In einer Warteschlange stehen orange, grünblaue und lila Meeple, die ich erst einmal in meine Rakete einladen muss. Wenn ich dann starten will, benötige ich neben einem Piloten (einer meiner Arbeiter im Pausenraum) noch Ressourcen: je eine Nahrung für Passagiere und den Piloten, je einmal Sauerstoff pro Sektion und Treibstoff gemäß der Länge der geplanten Reise. Wenn die Rakete gestartet wurde, fliegt sie am Anfang meines Zuges auf der Reise immer ein Feld weiter und nutzt Planeten und freie Flugtage. Am Ende landet die Rakete wieder bei mir und ich kann sie für die nächste Reise nutzen.

Daneben gibt es noch viel mehr: Raketenerweiterungen mittels Zahnrädern, Agenda-Karten, die mir einen Bonus bringen, allgemeine Ziele zum Erfüllen, die Rufleiste, für die ich Boni erhalten kann, den allgemeinen Ressourcenvorrat etc. Und es gibt noch das eigene Tableau. Auf dem liegen die Zahnräder und deckeln die Ressourcenmenge. Erst durch den Bau von Zahnrädern kann ich mehr Ressourcen lagern. Dort stehen auch die zwei weiteren Arbeiter und warten auf Freischaltung. Und es gibt Bonusfelder, die ich freischalten kann, wenn ich auf einem Planeten während der Reise lande. Unterschlagen habe ich noch die Ressource Werbung, die ich auch noch für das Einladen der Passagiere und die Landgänge auf Planeten benötige. Und ich habe sicherlich noch viel vergessen …

Jedes Mal, wenn eine Rakete startet oder ein Ziel von jemandem erfüllt wird, wird ein kleiner Würfel auf eine Leiste gelegt. Abhängig von der Spielerzahl endet die Partie, wenn X Würfel abgelegt wurden. Es gibt dann neben den Punkten, die ich im Spielverlauf erzielt habe, noch Punkte für gebaute und gestartete Raketen, für die verbauten Zahnräder, für verbaute Raketensektionen und für den Ruf. Und damit gewinnt dann am Ende die beste Weltraumtourismusorganisation.

Galactic Cruise – Spielplan (BGA)
Galactic Cruise – Spielplan (BGA)

Als ich das Spielbrett von „Galactic Cruise“ das erste Mal sah, war ich erschlagen. Das setzte sich dann bei der Erklärung fort, als noch ein Bereich und noch ein Bereich und noch eine Besonderheit erklärt wurde. Auch wenn ich mit komplexen Spielen prinzipiell kein großes Problem habe, mag ich inzwischen keine Spiele mehr, die einfach nur zig Mechanismen der Mechanismen wegen integrieren und noch einen Bereich anbauen, nur weil sie es gefühlt können. Glücklicherweise zählt „Galactic Cruise“ nicht dazu, denn es spielt sich wirklich großartig. Es ist zwar nicht wenig, was da zusammenspielt, aber es spielt eben alles sehr gut zusammen, sodass ich schnell in das Spiel hineinfand. Alles schien mir logisch aufgebaut und verständlich. Als ich im Spielverlauf immer mehr Informationen zu den Spielregeln auf dem Spielbrett selbst sah – etwas, was ich sehr an Spielen mag –, dachte ich scherzhaft, dass das so klar strukturiert ist wie ein O'Toole. Im Nachgang sah ich dann, dass Ian O'Toole tatsächlich für die grafische Umsetzung verantwortlich war, und die ist gewohnt gut.

Nach den 30 Minuten Erklärung stand ich dennoch erst einmal sehr blank da. Ich fand aber, dass ich mir trotzdem einen Plan zurechtlegen konnte, ohne das ganze Spiel zu verstehen. Und das reicht mir bei einer Erstpartie völlig aus. Ich sah einen roten Faden, welche Route ich mit meiner Rakete mit welchen Sektionen, welchen Ressourcen und welchen Meeple absolvieren wollte. Ich merkte dabei aber auch, dass der Bereich Agenda-Karten bei diesem roten Faden keine Rolle spielte. Dies ist auch eines der Elemente, die die Designer meinetwegen gerne hätte weglassen können, um das Spiel zu verschlanken. Auch die Technologie-Entwicklungen und die Aufwertungen auf den Planeten sind eigentlich nicht notwendig. In Summe fügen sich diese drei Elemente dennoch so gut und nativ ins Spiel ein, dass ich im weiteren Verlauf keine Probleme damit hatte.

Mechanisch gut fand ich auch, dass mir eigentlich niemand etwas wegnehmen kann. Wie üblich kann es natürlich sein, dass jemand einen Meeple, eine Rakete, eine Sektion oder eine Agenda-Karte vor mir wegschnappt, aber in unserer Partie war dies oft reiner Zufall und eigentlich nie Absicht. Dadurch konnte ich planen, was ich wollte, und dies auch meist umsetzen. Auch Aktionsfelder kann ich niemandem verbauen. Im Gegenteil versuche ich sogar, meine Arbeiter dort einzusetzen, wo sie hoffentlich verdrängt werden, weil mir das einen „Nullzug“ zum Heimholen der Arbeiter erspart. Somit findet sich sogar eher positive Interaktion in „Galactic Cruise“ wieder. Das gilt auch für alle Erweiterungen/Zahnräder, da ich durch deren Freischaltung etwas verdiene, wenn jemand anderes sie nutzt. Das fühlt sich gut an, wenn mir mehr Optionen zur Verfügung stehen, auch wenn ich etwas dafür bezahlen muss. Und es fühlt sich gut an, wenn ich auf der anderen Seite etwas dafür bekomme.

Gleichzeitig bedeutet das aber auch, dass es mit der Interaktion nicht sehr weit her ist. Es gibt sie, wie oben geschrieben, aber in Summe habe ich mich nicht wirklich dafür interessiert, was die anderen machen. Das ist sicher auch BGA geschuldet, weil ich eben nicht sehe, wo ein Arbeiter hingestellt wird und welche Aktionen ausgeführt werden. Wir haben zwar versucht, ein bisschen zu moderieren, was wir machen, aber vor allem im späteren Verlauf der Partie waren wir eher in eigenen Gedanken gefangen.

Galactic Cruise – Spielertableau (BGA)
Galactic Cruise – Spielertableau (BGA)

Was mir weniger gefallen hat, war die sehr hohe Wartezeit zwischen zwei Zügen. Das lag nicht am langen Überlegen, sondern eher daran, dass die Züge selbst so lange dauern. Ich setzte zwar nur einen Arbeiter ein, aber dennoch hat der zwei Aktionen. Einige von denen sind schnell erledigt, wie das Ressourcennehmen. Andere brauchen da schon etwas mehr Zeit. Ich habe die Zeit gestoppt bzw. wird diese bei BGA ja mitgemessen. Und so dauerte es meist fünf bis sechs Minuten, bis ich wieder dran war. Hier bevorzuge ich Spiele, deren Züge schneller vonstattengehen (Stichwort „Mikro-Aktionen“). Wenn ich dann noch daran denke, dass BGA uns aber auch sehr viel Verwaltung abgenommen hat, dauert eine Partie in der Realität ggf. noch länger.

Insgesamt ist das ganze Spiel eher nicht von der schnellen Sorte. Sicherlich waren wir Erstspieler und spielten nicht optimal. Aber für den Start meiner ersten Rakete brauchte ich sieben Runden, was erst nach einer Stunde der Fall war. In Summe spielten wir 3:35 Stunden und endeten bei 195:162:147 mit mir auf dem zweiten Platz. Da wir erst gegen 21 Uhr mit der Partie starteten (davor gab es die Erklärung), war die Partie also erst nach Mitternacht zu Ende. Als wir uns gegen 22:30 Uhr fragten, wie lange wir noch spielen wollten, sagte ich, dass ich nur noch diesen einen geplanten Punkt umsetzen wollte. Und dann wollte ich nur noch meine Rakete ein zweites Mal starten sehen. Und dann wollte ich nur noch eine weitere Rakete bauen und schauen, ob ich zwei Reisen parallel starten kann. Und so führte eines zum anderen und irgendwann war das Spielende in Sicht. Es spricht extrem für „Galactic Cruise“, wenn man trotz der Spielzeit nicht aufhören will. Dies erinnerte mich an meine Erstpartie „Arche Nova“ (ebenfalls online) auf der SPIEL.digital'21, bei der wir zu zweit nach anderthalb Stunden auch nicht aufhören wollten und über drei Stunden am Ende auf der Uhr stehen hatten.

In Summe kann ich bei „Galactic Cruise“ mein Fazit von „On Mars“ wiederholen: Es ist ein sehr gutes Spiel und hat mir – trotz der Kritikpunkte – sehr gut gefallen und ich mag es nie wieder spielen. Ich gebe aber zu, dass ich beim Schreiben des Textes,anders als bei „On Mars“, aber ähnlich wie bei „Arche Nova“, doch noch einmal Lust habe, das Spiel auszuprobieren. Mindestens den Solomodus will ich auf BGA noch einmal testen. Aber auch der wird in Summe nichts daran ändern, dass mir „Galactic Cruise“ zu teuer ist, zu lange dauert, aber mir eben auch sehr gut gefällt. (9,0)

Wertung: (9,0)

#GalacticCruise

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deesaster.org on : (Neu) Gespielte Spiele im Oktober 2025

Show preview
Die Spielemesse SPIEL'25 ist vorbei. Ende Oktober fanden sich um die 200.000 Menschen in Essen zum Spielen ein. Bevor ich meinen Messebericht schreibe, kamen aber auch noch andere Spiele auf den Tisch. „Galactic Cruise“ konnte ich nach dem September auch

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