(Neu) Gespielte Spiele im Oktober 2025
Die Spielemesse SPIEL'25 ist vorbei. Ende Oktober fanden sich um die 200.000 Menschen in Essen zum Spielen ein. Bevor ich meinen Messebericht schreibe, kamen aber auch noch andere Spiele auf den Tisch. „Galactic Cruise“ konnte ich nach dem September auch noch zu allein und zu zweit spielen. Von „Waypoints“ wurde eine neue Karte veröffentlicht, die ich ausgiebig spielte. Und auf BGA lernte ich „Fliptoons“, „Duell um Cardia“ und „Pergola“ kennen.
Galactic Cruise (Kinson Key Games/PD-Verlag, 2025)
Nachdem ich letzten Monat „Galactic Cruise“ auf BGA zu dritt kennengelernt hatte, wollte ich unbedingt noch einmal zu zweit und solo spielen.
Im Zweipersonenspiel kommen zum Spielstart neben den neutralen Entwicklungen auch eine Nichtspieler-Farbe mit ins Spiel. Dieser NPC (Non-Playable-Charakter) hat Angestellte, Experten und Entwicklungen, die auf dem Spielplan eingesetzt werden. Verdränge ich einen NPC-Angestellten, wandert dieser auf das nächste freie oder von der Mitspielerin besetzte Feld im Uhrzeigersinn. Verdränge ich einen NPC-Experten, überspringt der auch leere Felder und verdrängt immer die Mitspielerin (falls möglich). Am Ende der Wertungsphase A und B wird je ein Angestellter durch einen Experten ersetzt und es werden jeweils drei Entwicklungen (anhand nicht genutzter Technologie-Plättchen) auf den Spielplan gelegt.
Sehr praktisch war, dass mein Mitspieler „Galactic Cruise“ schon recht häufig (im Vergleich zu mir) gespielt hatte und somit die Regeln, aber auch einige Kniffe gut kannte. So konnte mir endlich jemand erklären, wie die Rundenwertung genau funktioniert und was das Werben von Touristen für eine Reise bringt (Geld und Ruhm). (Zugegeben, ich hätte es auch in der Anleitung nachlesen können.) Interessant fand ich auch, dass die Zielvorgabe für ein Ziel schwerer wird, wenn die erste Person ein Ziel erfüllt. Konkret wunderte ich mich, dass ich plötzlich drei Entwicklungen in jedem Bereich brauchte statt zwei, obwohl ich auf zwei hingearbeitet hatte. Das hat mir gut gefallen, weil es dann wirklich ein Rennen um die Ziele gibt, diese danach dennoch von den Mitspielerinnen erfüllt werden können, auch wenn es schwerer wird.
Für den Solomodus spiele ich gegen Rachel eine Zweipersonen-Partie (also inkl. NPC). Sie erhält ein Tableau und alle Marker wie eine normale Mitspielerin. Über drei Solo-Zielplättchen lassen sich die Schwierigkeitsgrade Leicht, Mittel und Schwer steuern. Über Aktionskarten wird bestimmt, welche Aktion Rachel in ihrem Zug durchführt. Sie sammelt keine Ressourcen, kein Geld und keine Werbung, dafür aber Ruhm und Siegpunkte. Entsprechend sind einige Aktionen auch vereinfacht, erfordern aber Sonderregeln. Entsprechend nehmen die Soloregeln auch acht Seiten in der Anleitung ein.
Bei Solomodi bin ich immer im Zwiespalt: Ich liebe den Wettstreit mit einer einigermaßen normal agierenden Automa anstelle eines BYOS („Beat your own Score“). Aber ich will mich auch nicht durch Verwaltungsaufwand und zig Sonderregeln von meinen eigenen Gedanken ablenken lassen. Da ich den Solomodus von „Galactic Cruise“ nur via BGA gespielt habe, war dies natürlich sehr komfortabel, da ich rein gar nichts über den Modus wissen musste. Ich habe einfach so gespielt, wie ich es wollte. Und habe damit auf Schwierigkeitsstufe „Einfach“ nach schnellen 70 Minuten auch recht locker mit 192:103 gewonnen. Am realen Tisch würde ich den Modus aber vermutlich nicht ausprobieren. „Galactic Cruise“ ist so schon ein Regelmonster, bei dem ich am normalen Tisch sicherlich zig Sachen vergessen würde. Aber dazu noch die ganzen Sonderregeln bei jeder Soloaktion würden mich komplett aus dem Konzept bringen. Dazu kommt noch, dass ich nicht nur die Sonderfälle von Rachel beachten muss, sondern auch noch die Steuerung des NPCs, der bei zwei Personen mit ins Spiel kommt. Ich vermute, für erfahrene „Galactic Cruise“-Spielerinnen und -Solistinnen ist der Modus aber sehr gut geeignet.
Was mir am Spiel selbst sehr gefallen hat, ist die Variabilität. Vermutlich ist der reale Spielaufbau etwas langwierig (erneut kein Problem bei BGA), aber so gut wie alles auf dem Spielplan ist veränderlich aufgebaut. Dadurch ergeben sich beispielsweise neue Aktionskombinationen. Von der ersten Partie war ich auch drauf eingeschossen, dass lila Meeple Siegpunkte an freien Weltraumtagen bringen. Aber auch das änderte sich und ich musste zur Spielmitte auf orange Meeple umschwenken. Die Ziele ändern sich ebenfalls und auch die Technologien unterscheiden sich und geben andere Vorteile. Die Agenda-Karten waren eh schon zufällig durchmischt. Das hat mir in Summe sehr gut gefallen, weil ich so nicht immer den gleichen Weg einschlage, sondern jede Partie neue Wege finden muss, mein optimales Ziel zu erreichen.
Mir gefällt „Galactic Cruise“ immer noch, am besten vermutlich aber zu zweit. Der NPC ist leicht zu handhaben, die Interaktion mit dem Verdrängen der Arbeiter ist groß genug, dafür ist die Wartezeit aber noch im erträglichen Rahmen. Wenn man das Spiel oft genug gespielt hat, weiß man auch noch genauer, was der Mitspielerin etwas bringt und was nicht und wie ich ihr vielleicht kleine Steine in den Weg legen kann. Das ist immer noch nicht hochinteraktiv, aber dennoch interessant genug, sodass nicht jeder vor sich hinspielt. (Zumindest am realen Tisch. Auf BGA fehlt mir die Übersicht für die anderen Spielerinnen.) Dafür ist zu zweit die Spielzeit mit zwei Stunden ganz okay. Ich gebe aber zu, dass ich in der gleichen Zeit auch ein „Wasserkraft“ spielen könnte, was mir mehr gefällt. (9,5/Solo online: 9,5)
#GalacticCruise
Waypoints (Postmark Games, 2023)
Im September konnte ich beim Playtesting der fünften Karte von „Waypoints“ mitmachen, die dann Anfang Oktober veröffentlicht wurde. Wir befinden uns in den „North Alpine Foothills“ in einer Region, die auf den schottischen Highlands basiert. Die Grundregeln des Spiels sind identisch, es gibt aber neue Landschaftstypen, Wegpunkte und Boni:
Landschaftstypen und Wegpunkte:
- Destillerie: Für diese erhalte ich Punkte entsprechend der bisher erreichten Wegpunkte an diesem Tag. Eine Destillerie als erstes an einem Tag zu besuchen, ist also nicht so sinnvoll wie kurz vor dem Ende des Tages (was thematisch viel Sinn ergibt).
- Loch: Die Seen strecken sich über mehrere Kästchen. Wenn ich sie durchschwimme, kann ich mir entweder 1 Wasser nehmen oder Punkte entsprechend der Kästchen, die ich den See durchschwommen habe. Zusätzlich gibt es am Spielende noch einmal je 2 Extrapunkte für die längste, zusammenhängende Reihe an Loch-Punkten, die nur um 1 abweichen (also „4,3,2,3,2“ wären 10 Extrapunkte).
- Nebel: Nebel tritt auf manchen Wetterfeldern auf. Die Kosten für die Bewegung über Gitterlinien erhöhen sich dann auf 2.
Die Boni gibt es jetzt wesentlich häufiger (4 pro Tierleiste):
- Whisky: Den kann ich einsetzen, um entweder in meinem Zug 5 Bewegungspunkte unabhängig vom Wetter zu haben. Oder ich kann die Punkte einer Destillerie verdoppeln.
- Schorchel: Wenn ich einen See durchschwimme, kann ich schnorcheln und die Bewegung über Gitterlinien kostet mich keine Bewegungspunkte.
- Mountainbike: Auf der Karte gibt es acht MTB-Strecken, die ich nur mit einem Rad nutzen kann. Dafür muss ich für Höhenlinien keine Bewegungspunkte zahlen.
Es gibt noch eine ganz zentrale Mechanismus-Änderung: Neben den sechs Camps gibt es vier Bothys auf der Karte. Wenn ich dort einen Tag beende, darf ich anstelle der Journal-Punkte einen Wissensbonus ankreuzen, der mir dauerhaft eine Eigenschaft gibt:
- Whisky verdreifacht die Punkte in einer Destillerie.
- Wenn ich einen Wald durchlaufe, erhalte ich sofort 2 Bewegungspunkte zusätzlich.
- Beim Durchqueren eines Lochs erhalte 1 Wasser zusätzlich. Also entweder 2 Wasser oder 1 Wasser und Punkte.
- Beim Radfahren muss ich auch bei der Bewegung über Gitternetzlinien nichts mehr zahlen.
Ich muss in dem Fall die Journal-Punkte für den zugehörigen Tag aber abstreichen und kann diesen nicht mehr nutzen. Das führt zu einem schönen Dilemma, dass ich zwischen dem Wissensbonus und den Punkten entscheiden muss.
Ich habe während des Playtestings vier Partien auf der neuen Karte gespielt. Es gab noch Anpassungen, aber das Endergebnis spielt sich wirklich sehr angenehm. Zum einen komme ich wesentlich leichter herum, dank Seen (keine Höhenlinien), Schnorchel (zusätzlich keine Gitterlinien) und Rad (keine Höhenlinien). Zum anderen gibt es interessante Entscheidungen: Nutze ich das Wasser im Loch oder nehme ich mir lieber die Punkte? Bei der vorletzten Iteration im Playtesting gab es noch 5 Wasser zum Spielstart und ich nutzte das Wasser vom Loch meist für die Punkte. Das wurde in der Finalversion auf 2 reduziert, sodass es jetzt wirklich eine knifflige Entscheidung ist.
Und auch die Wissensboni gefallen mir (inzwischen, nach einigen Anpassungen ;) ): Eigentlich geben die Ziele vor, welchen Bonus ich in Runde 1 und ggf. Runde 2 nutzen will. Danach lohnt es sich eigentlich kaum noch, den Bonus zu nutzen und die Journalpunkte aufzugeben. So gibt es ein Ziel, alle Radwege zu nutzen. Und das geht natürlich etwas leichter mit dem Radbonus. Zusätzlich ist das auch das herausforderndste Ziel, da ich es nur mit allen vier Radboni plus vier Rucksäcken erfüllen kann. Oder wenn ich das Ziel habe, alle Destillerien zu besuchen, sollte ich mir den Whiskey-Bonus sichern. Das fügt sich alles sehr gut zusammen, fand ich.
Bei meinem letzten Durchlauf (mit der nicht finalen Karte aber) konnte ich einen Rekord von 208 Punkten aufstellen. Ich hatte neben zwei kurzen auch zwei längere Trips dabei, aber vor allem der 3X-Whisky-Bonus hat einiges an Punkten ausgemacht. Aber auch mit der finalen Karte habe ich es auf dem Weg nach Essen auf 199 Punkte gebracht. Die Karte ist in Summe also wesentlich belohnender und punkteträchtiger als andere „Waypoints“-Karten.
Zu einer Partie habe ich sogar ein kleines Tagebuch geschrieben:
Tag 1: Liebes Tagebuch, der erste Tag fing nicht gut an. Ich hätte den Wetterbericht lesen sollen. Es war fast durchgängig kalt und neblig, sodass ich kaum vorankam. Immerhin drei Seen lagen auf meinem Weg, sodass ich auch Wasser auffüllen konnte, denn das neigte sich schneller dem Ende zu, als mir lieb war. Für die zukünftigen Tage werde ich an jedem See, an dem ich vorbeikomme, meine extra Wasserration auffüllen [Bothy-Loch-Bonus]. Zu meiner Unterkunft ging es mit dem Fahrrad noch Downhill bei Lochside, aber leider erwartete mich da kein tolles Camp, sondern nur ein Bothy. Total verfroren schreibe ich diese Zeilen, hoffentlich wird es morgen besser.
Tag 2: Liebes Tagebuch, mir ist immer noch kalt. Als ich eben aus dem Bothy schaute, sah ich, dass es immer noch regnerisch und neblig ist. Ich lege mich noch einmal hin und verschiebe den Start auf später. [Ich kam von dem Bothy, an dem ich war, nicht weg. Ich hatte nur 1 Bewegung plus Nebel und hätte 5 Bewegungspunkte gebraucht.]
Tag 2, später am Abend: Endlich eine Unterkunft. Leider wieder ein Bothy. Ich glaube, ich besuche morgen mehr Destillerien, um mich aufzuwärmen [Bothy-Whisky-Bonus]. Immerhin schien einmal kurz die Sonne und ich kam richtig gut vorwärts und sah drei weitere Seen.
Tag 3: Liebes Tagebuch, was für ein grandioser dritter Tag mit so vielen Eindrücken. Wie vorgenommen habe ich zwei Destillerien besucht und es gab sogar etwas Whisky zur Verköstigung [Whisky-Bonus für Punkte eingesetzt]. Der Nebel setzte sich am Tagesanfang zwar fort, aber es wurde dann zum Nachmittag hin immer besser. Ich konnte mir viel Zeit lassen und die Aussicht genießen. Was besonders cool war: Zwei Seen habe ich durchschnorchelt. Fische habe ich aber keine gesehen. Jetzt bin ich endlich mal in einem richtigen Camp angekommen und kann mich aufwärmen und meine Kleidung trocknen.
Tag 4: Ich sitze gerade nach einer kleinen Bike-Tour auf einem kleinen Hügel und beobachte Eichhörnchen. Der Morgen fing wie immer neblig an, das scheint hier normal zu sein. Beim Start der Tour verlor ich anfangs auch die Orientierung. Erst ging ich nach Südwest, dann nach Nordwest bis ich endlich einen Wegweiser fand und gen Süden aufbrach. Beim nächsten Trip nehme ich wieder mein Navi mit.
Tag 4, später am Abend: Endlich angekommen. Die letzte Übernachtung in einem Camp. Zwei weitere Bike-Touren später bin ich erneut an dem großen See in Lochside angekommen, den ich am ersten Tag meines Trips schon durchschwamm. Das Wetter war nicht so toll, aber ich hatte noch etwas Whisky in meinem Rucksack [Whisky-Einsatz für 5 Bewegungspunkte]. Ich gebe zu, dass es vielleicht nicht die beste Idee ist, Alkohol zu trinken und dann Fahrrad zu fahren, aber ich bin ja heil angekommen. Es waren vier schöne, wenn auch teils kalte und neblige Tage, aber dennoch war es eine schöne Wanderung durch die Foothills und ich komme gerne wieder.
Bei BoardGameGeek gibt es für „Waypoints“ eine Ongoing Challenge, bei der von Zeit zu Zeit neue Vorgaben (Map, Startpunkte, Würfelwürfe) gepostet werden, mit denen eine Map dann gespielt werden kann. Und auch zur neuesten Map 5 „North Alpine Foothills“ wurde bereits eine Challenge eingestellt. (10,0)
#Waypoints
FlipToons (Thunderworks Games, 2025)
Bei Board Game Arena spiele ich vor allem gerne kleine Spiele an, weil das so schön zwischendurch geht. Und so interessierte mich auch die Veröffentlichung von „FlipToons“, welches mich aufgrund der Comicgrafik ansprach. Es handelt sich bei dem Spiel um einen Deckbuilder mit Auto-Battle-Mechanismus.
Konkret hat jede Spielerin zum Spielstart sechs Karten in ihrem Deck. Alle legen gleichzeitig die ersten sechs Karten ihres Decks (also zu Beginn also alle) der Reihe nach aus: drei Karten oben, dann drei Karten unten. Die Karten haben beim Ausspielen manchmal Effekte und werden dann abgehandelt. Jede Karte bringt mir Ruhm, mit dem wir danach in Spielerreihenfolge Karten aus der Auslage kaufen können, die auf den Nachziehstapel wandern. Alternativ kann ich auch eine Karte für 5 Ruhm abwerfen. Und dann beginnt die nächste Runde. Gespielt wird, bis eine Spielerin 30 Ruhm erreicht. Dann wird das Spielende eingeläutet und die letzte Runde entscheidet, wer den meisten Ruhm hat und gewinnt.
Von der Spielidee fand ich „FlipToons“ interessant, aber leider funktioniert der Mix aus Auto-Battler und Deckbuilding für mich nicht. Auch wenn viele Deckbuilder (vor allem am Partiebeginn mit den Startkarten) sich wirklich sehr automatisch herunterspielen, fand ich das automatische Aufdecken und Abhandeln von sechs Karten sehr unspannend und langweilig. Hauptgrund ist vermutlich, dass es so wenige Karteneffekte gibt, die sich direkt auswirken. Fast alle beziehen sich nur auf die finale Auslage von sechs Karten und bringen dann unterschiedlichen Ruhm. Daher konnte ich in BGA auch immer stupide alle sechs Karten aufdecken und dann schauen, was passiert. Zusätzlich gibt es – soweit ich gesehen habe – auch keinen Karteneffekt, der eine Entscheidung von mir erfordert. Einzig beim Kaufen und Abwerfen von Karten treffe ich eine Entscheidung in dem Spiel. Und das ist mir zu wenig.
Hinzu kommt die fehlende Interaktion. Es gibt ein paar Karten, die sich mit denen von den Mitspielerinnen vergleichen, aber in Summe spielt jeder einfach seine sechs Karten aus, kauft dann etwas für sich und die nächste Runde startet. Einen Einfluss auf meine Mitspielerinnen hatte ich gefühlt nie. Ich schaue zwar auf deren Ruhmpunkte und ggf. kauft mir jemand etwas aus der Auslage weg, aber das fühlt sich nicht interaktiv an.
Schön ist, dass ich mein Deck aktiv gestalten kann. Gefühlt (nach zwei Partien) kommt es mir aber so vor, als gäbe es offensichtlich gute und offensichtlich schlechte Karten. Ich hatte beispielsweise Karten im Deck, die viele Punkte bringen, aber die vorherige oder nachfolgende Karten in der Auslage umdrehen. Dadurch war es großer Zufall, wie viel Ruhm ich am Rundenende tatsächlich hatte. Andere Karten dagegen geben einen fixen Wert, der von anderen Dingen abhängt, die ich aber beeinflussen kann (beispielsweise die Anzahl ausgedünnter Startkarten oder die Anzahl an Karten mit Wert 12 oder kleiner). Anfangs erschien mir die Gewinnerin einer Partie noch recht zufällig, da ich zwar in der vorletzten Runde 30 Ruhm haben kann, aber die nachfolgende Runde durch die nachgezogenen Karten und deren Reihenfolge bestimmt wird. Wenn man gut spielt, hat man aber zum Spielende eh nur maximal sechs Karten im Deck. Und am besten welche, deren Punkte konstant unabhängig von anderen Karten der Auslage sind.
Grafisch fand ich „FlipToons“ hübsch, weswegen ich es initial auch spielte. Thematisch dafür wieder recht dünn. Ich kaufe Karten, die etwas machen. Aber das fühlt sich nicht so an, als würde ich Cartoon-Darsteller für die nächste Animationsshow casten, was der thematische Aufhänger des Spiels ist. Das Zusammenspiel der Charaktere passt zwar, aber während der Partie schaue ich nur auf Kosten und die Effekte. Und die sind nicht thematisch, sondern mechanisch umgesetzt.
Ich war also eher enttäuscht von „FlipToons“. Selbst als Solospiel konnte es mich in der einen Partie nicht begeistern. Ich fühle mich bei den Entscheidungen nicht wirklich gefordert. Im Mehrpersonenspiel ergibt sich auch noch das typische Deckbuilding-Problem: Wer sein Deck gut ausdünnt, hat mehr Ruhm, um bessere Karten zu kaufen, mit denen man mehr Ruhm macht, um bessere Karten zu kaufen. Und bei wem es nicht läuft, der kommt auch nicht wirklich voran. Damit mache ich an das Spiel einen Haken und werde es nächsten Monat vermutlich schon wieder vergessen haben. (5,0/Solo: 5,0)
#FlipToons
Duell um Cardia (Hans im Glück, 2025)
Ich mag Duellspiele: „Azul Duell“, „Zenith“ oder „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ kommen bei mir sehr gut an. Dementsprechend habe ich mir auf Board Game Arena die Online-Umsetzung von „Duell um Cardia“ angeschaut.
In „Duell um Cardia“ spielen zwei Spielerinnen mit identischen Kartendecks gegeneinander. Beide wählen verdeckt eine Karte und decken diese gleichzeitig auf. Die höhere Karte gewinnt ein Siegel. Soweit entspricht das dem Spiel „Krieg und Frieden“ (oder wie immer es bei Euch heißen mag) und wäre sehr langweilig. Die Besonderheit ist, dass jede Karte Fähigkeiten hat und die Verliererin ihre Karte aktivieren kann. Die Fähigkeiten sorgen dafür, dass völlig neue Bedingungen herrschen, welche zukünftig oder vergangen gelegte Karten beeinflussen und so auch einen verlorenen Kampf siegreich machen können. Ich gewinne, wenn ich fünf Siegel habe, meine Mitspielerin keine Karten mehr ausspielen kann oder eine Fähigkeit dies sagt. Bei BGA ist die Empfehlung implementiert, dass man bis zu drei Partien spielt bzw. bis eine Person zwei Partien gewonnen hat.
„Duell um Cardia“ wird an vielen Stellen oft gelobt. Die Idee, dass man absichtlich die niedrigere Karte aufgrund deren Effekt spielen will, ist ziemlich clever. Das ist nicht neu, „Lone Wolves“ funktioniert ähnlich, bei dem die Verliererin die gespielte Karte umdrehen muss, dafür aber einen Bonus bekommt, der spielbestimmend sein kann. Im direkten Vergleich dieser zwei Duellspiele gewinnt bei mir „Lone Wolves“ mit Abstand, weil es sich wesentlich interessanter spielt. „Duell um Cardia“ ist mir zu stark heruntergebrochen auf das Ausspielen von Karten und Ausführen der Effekte. Da hat „Lone Wolves“ mehr Tiefe und taktische Möglichkeiten.
Mein Hauptproblem mit „Duell um Cardia“: Ich mag keine Spiele, bei denen zig Effekte auf Kartentexten stehen und die alle Auswirkungen haben können auf das, was ich gerade tue. Ich verliere bei so etwas viel zu schnell den Überblick und vergesse Effekte wieder. Deswegen bevorzuge ich grundsätzlich bei Brettspielen die Einmaleffekte von irgendwelchen Boni anstatt Dauereffekte, die ich mir nicht merken werde.
Insofern kann ich in den Singsang nicht mit einklingen. Ja, „Duell um Cardia“ kann ich mitspielen und der Kniff, dass die Verliererin auch etwas bekommt, hebt es etwas vom Durchschnitt ab. Aber ansonsten wird mich nichts zu einer weiteren Partie hinziehen. (6,0)
#DuellUmCardia
Pergola (Rebel Studio, 2025)
Optisch schöne Spiele reizen mich, weil diese oft auch eine thematische Umsetzung versprechen. Daher war ich gespannt, wie sich „Pergola“ spielt, welches ich bei BoardGameArena gefunden habe.
In „Pergola“ gestalten wir unseren eigenen Garten. Wir spielen über exakt 15 Runden und in jeder Runde wählen wir nacheinander eines von vier Werkzeugen aus der Auslage. Auf dem Werkzeug sind zwei Pflanzen oder Dekoartikel abgebildet, die ich in meinen Garten lege. Zusätzlich ist jedem Werkzeugslot eine Aktion zugeordnet, die ich danach ausführe. Im Garten kann ich Magnolien für Marienkäfer, Stockmalven für Schmetterlinge, Waldreben für Bienen und Lavendel (für Libellen oder Bienen) anpflanzen. Als Deko kann ich Lampions in einen Baum hängen, die beim Umdrehen Auswirkung auf meine gewählte Aktion haben. Die Aktionen sind ebenfalls leicht: Ich bewege meinen Frosch im Froschteich auf ein Seerosenblatt (gibt eines der drei Insekten) oder auf eine Libelle, wenn ich deren Anforderung erfülle. Ich kann auch einen meiner zwei Wassertropfen einen Flusslauf hinabbewegen und erhalte zwischendurch eines der drei Insekten oder am Ende Siegpunkte. Als Drittes kann ich mir eines von drei Blättern aus der Auslage nehmen und an mein Vogelhaus hängen. Das Blatt bringt mir ein Insekt und manchmal noch eine Bonusaktion. Und mit der letzten Aktion kann ich zwei Insekten im Garten bewegen. Nach 15 Aktionen endet die Partie und dann wird alles gewertet. Und ich meine wirklich alles: Stockmalven, Schmetterlinge, Magnolien, Marienkäfer, Waldreben, Bienen, Lavendel, Libellen, Lampions, Wassertropfen, Blätter und Honigtöpfe (die werden bei genügend Bienen auf den Waldreben freigeschaltet).
„Pergola“ hätte in meinen Augen auch „Punktesalat“ (gibt es aber schon) oder „Punktegarten“ genannt werden können. Gefühlt ist es absolut egal, was ich mache. Alles gibt Punkte. In der realen Partie sah ich dann zwar, dass dies rein technisch stimmt, aber um gut zu spielen, muss ich meine Aktionen schon gezielt wählen. Und auch die Reihenfolge der Aktionen spielt eine Rolle. Wenn ich keinen Platz in meinem Garten habe, kann ich Insekten frei platzieren und später durch die Insektenflug-Aktion verschieben. Aber das ist dann eine Aktion, in der ich keine neuen Insekten in meinen Garten erhalte.
Komplett zufällig und willkürlich ist „Pergola“ also nicht. Aber es ist auch kein hochstrategisches Spiel. Die Frosch- und Wasseraktion ist eigentlich immer sinnvoll zu wählen. Blätter nehme ich, wenn es gut passt. Auf die Insektenflug-Aktion verzichte ich meistens, wenn ich nicht wirklich etwas zum Rearrangieren habe. Die Aktionen gehen dabei auch schön schnell, weil es keinerlei Kettenaktionen gibt. Einzig über die Lampions, die mich beispielsweise den Frosch ein zweites Mal hüpfen oder ein Insekt bei Erhalt noch einmal nehmen lassen, kann ich etwas mehr machen als üblich. Aber das hält sich sehr stark in Grenzen.
„Pergola“ zählt für mich zu den Wohlfühlspielen. Es sieht einfach bombastisch aus. Kein festes Raster, in welches ich Marker lege, sondern ich kann meinen Garten so gestalten und wachsen lassen, wie ich das möchte. Die Marker sind frei verschiebbar. Es spielt für die Wertung keinerlei Rolle, aber es sieht einfach besser aus, wenn ich die Lampions nicht einfach lieblos in den Himmel hänge oder die Libellen an der Seite stapel, statt sie durch den Garten fliegen zu lassen. Auch in der Realität sehen die Komponenten sehr gut aus (zumindest auf den Fotos). Das Aufräumen und Sortieren am Partieende stelle ich mir nur etwas aufwändig vor.
Die Optik trägt auch das Thema. Mit dem Werkzeug wähle ich, was ich anpflanzen will. Und ich nehme dann wirklich die jeweilige Pflanze und setze sie in meinen Garten. Der Frosch, der auf dem Seerosenteich herumhüpft und Insekten fängt, ist toll. Auch die Bienen an den Reben, die die Honiggläser füllen, sind sehr stimmig. Einzig beim Wasserlauf und dem Vogel, der Blätter mit Insekten fängt, dehnt sich das Thema etwas.
Komplett unthematisch ist die Punktewertung. Das sind Punkte ja sowieso in fast jedem Spiel. Aber bei „Pergola“ fällt es mir insbesondere auf, da sich jede Punktewertung auch unterscheidet. Es gibt keine, die gleich sind. Malven werden nach Sets gewertet, Libellen nach Größe, Lavendel mit Fixpunkten, Magnolien nach Höhe, Bienen nach aufgefülltem Ort, Marienkäfer nach Sitz auf der Magnolie etc. Und bei gleichen Wertungen unterscheidet sich wieder die Punkteskala. Insgesamt fand ich die Punktewertung nicht sehr eingängig. Aber: Gestört hat mich das nicht wirklich. Wie bei vielen anderen Wohlfühlspielen erfreue ich mich einfach daran, einen hübschen Garten aufzubauen, der für mich passt. Was ich da am Ende an Punkten heraushole, ist mir herzlich egal. Wobei ich mich natürlich freue, wenn ich gewinnen sollte.
Und wie es sich für Wohlfühlspiele gehört, ist die Interaktion sehr gering. Schließlich möchte jede Spielerin ihren Garten so aufbauen, wie es ihr passt. Natürlich nehmen wir uns Sachen aus der Auslage weg, und auch die Libellen reichen bei manchen Spielerzahlen nicht für alle aus. Aber ich nehme selten ein Werkzeug aus der Auslage, nur weil die darauf abgebildeten Pflanzen einer Mitspielerin besser passen. Schließlich will ich keine für mich unpassenden Aktionen machen. Aber auch hier gilt: Das stört mich nicht sehr. Ich schaue meinen Garten an und erfreue mich daran.
Und deswegen gibt es natürlich auch einen Solomodus. Der verläuft exakt gleich, nur dass vor dem Auffüllen der Werkzeuge ein zweites Werkzeug entfernt wird. Auf die Art ist der Solomodus ein reines Highscore-Spiel. Interessanter wird es durch die zehn Herausforderungen, von denen ich mir zu Spielbeginn eine heraussuche. Manche sind eher einfach gehalten (vier Lampions verwenden), manche etwas schwerer (zwei Schmetterlinge im Wert von drei Punkten). Aber sie geben ein bisschen die Richtung vor, sodass sich die Solopartien voneinander unterscheiden. Wenn ich dazu über alle zehn Herausforderungen hinweg noch über 1000 Punkte erreiche, erhalte ich sogar ein Platinabzeichen als Supergärtner. ;)
Alles in allem hat mir „Pergola“ sehr gut gefallen. Es spielt sich im Mehrpersonenspiel nicht viel anders als solo und ist von der Aktionswahl auch nicht extrem komplex. Dennoch sieht es hübsch aus und fühlt sich einfach gut an. Der Preis von etwas über 40 Euro ist für die gebotenen Komponenten völlig okay. (8,0/Solo: 8,5)
#Pergola






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