SPIEL'25 in Essen – Teil 1: Kinderspiele
Der erste Teil beschäftigt sich mit Kinderspielen oder zumindest mit einfacheren Spielen, die auch jüngere Kinder bis acht Jahre mitspielen können. Aufgrund meiner Lebensumstände konzentriere ich mich aktuell eher auf diesen Bereich, was mir aus zwei Gründen viel Spaß macht: Zum einen sind Kinderspiele gefühlt innovativer unterwegs. Kenner- und Expertenspiele versuchen meist nur durch die Verquickung von zig Mechanismen zu glänzen, was sie aber auch komplex, kompliziert und unelegant wirken lässt. Kinderspiele sind dabei einfacher gestrickt und meist sticht ein Mechanismus heraus. Und wenn dieser innovativ umgesetzt ist, interessiert mich das Spiel. Zum anderen dauern die Partien viel kürzer, was vor allem für das Antesten auf der Messe viel wert ist. Anstatt drei großen Zwei-Stunden-Kloppern konnte ich so an einem Tag über zehn neue Spiele nicht nur antesten, sondern komplett durchspielen.
Und darunter waren als Kinderspiele „Käpt'n Memo“, „Team Adlerauge“, „Ocean Twist“, „Pencil Pirates“, „Octocube“, „Tricky Treats“, „Cako Saurus“ und „Mooki Island“.
Käpt'n Memo (Zoch, 2025)
Das erste Kinderspiel, das ich ausprobieren wollte, war „Käpt'n Memo“. Eine Mutter saß mit ihrem Sohn an einem Tisch und sie studierten die Anleitung. Da ich es auch testen wollte, setzte ich mich dazu und besorgte noch einen Erklärer am Zoch-Stand. Im Nachhinein war das nicht so optimal, da der Erklärer das Spiel leider nicht sehr gut und unstrukturiert erklärte.
In „Käpt'n Memo“ steuern wir abwechselnd reihum ein Schiff über einen gefährlichen Plättchen-Ozean. Jede Runde ist jemand anders Kapitän und die restlichen Mitspielerinnen sind Matrosen. In der Tischmitte liegen verdeckt Ozeanplättchen in einem 7x7-Raster. Der Kapitän entscheidet am Anfang einer Runde, wo am Ozeanrand das Schiff starten soll, deckt das erste Plättchen auf und setzt das Schiff mit einer neuen Ausrichtung darauf. So deckt der Kapitän nach und nach mehr Plättchen auf. Sein Ziel ist es, fünf Schatzkisten aufzudecken. Dann endet die Fahrt, der Kapitän erhält drei der fünf Schatzkistenplättchen und jeder Matrose an Bord ein Fass. Es gibt auch Rubinplättchen mit zwei bis vier Rubinen. Das Plättchen darf sich der Kapitän nur nehmen, wenn er zuvor die entsprechende Anzahl an Schatzkistenplättchen aufgedeckt hatte. Das wäre alles einfach, wenn es nicht noch Gefahrenplättchen gäbe. Es gibt sechs Gefahren mit jeweils fünf Plättchen. Wird das erste Plättchen aufgedeckt, ist dies kein Problem. Taucht aber ein zweites, identisches Plättchen auf, kentert das Schiff und niemand erhält etwas auf dieser Reise.
Die Matrosen können nach jeder Bewegung entscheiden, auszusteigen. Wenn sie das tun, erhalten sie für jede bisher aufgedeckte Schatzkiste ein Gold. Ein Matrose kann auch meutern, indem er anzweifelt, dass das nächste angesteuerte Plättchen ungefährlich ist. Hat der Matrose recht und das Schiff kentert, erhält er ein Fass und alle anderen gehen leer aus. Hat er nicht recht und das Schiff fährt weiter, wird der Matrose von Bord geworfen und geht leer aus. Es gibt noch ein Fernrohr als Sonderplättchen, welches ein Kapitän später einsetzen kann, um sich geheim ein Plättchen anzuschauen. Immer, wenn Lücken durch entfernte Plättchen auf dem Spielfeld entstehen, wird von einem Nachziehstapel mit anfangs zwölf Plättchen nachgezogen. Das Spiel endet, wenn nicht mehr alle Lücken des Ozeans nachgefüllt werden können …
Soweit sind wir aber nicht gekommen. Wir spielten sechs Runden und brachen die Partie dann ab. Hauptgrund war, dass uns das Spiel frustriert hat, was ich vor allem bei einem Kinderspiel nicht für sinnvoll halte. Egal, welchen Kurs wir einschlugen, mehr als zwei Schatzkisten fanden wir nie, bevor das Schiff kenterte. Natürlich ist das einerseits die Spielidee, dass man zuerst Fehlversuche hat, um die Plättchen anzuschauen, und danach Stück für Stück einen guten Kurs findet. Aber auf der andere Seite wollten wir als Matrosen auch nicht so früh aussteigen. Und als Kapitän habe ich keine Wahl, als weiterzusegeln, bis das Schiff untergeht oder fünf Schatzkisten gefunden wurden, was bei uns aber nie passierte. Nach den sechs Runden hatten die Mutter und ich jeweils zwei Gold in unserer Schatzkiste und der Junge keines. Und ich kann verstehen, dass man ohne zumindest ein kleines Erfolgserlebnis keine weitere Lust auf das Spiel hat.
Hauptgrund war sicherlich auch die Auslage. Es gibt 60 Plättchen im Spiel, davon 30 Gefahrenplättchen und 18 Schatzkisten. Beim Spielaufbau werden hiervon zufällig 48 ausgelegt (die Mitte des 7x7-Rasters bleibt frei). Es kann also per Zufall sein, dass nur sechs Schatzplättchen initial auf dem Spielfeld liegen, was das Spiel extrem schwer bis unmöglich macht bzw. extrem in die Länge zieht. Hier wäre es sinnvoll gewesen, dass grundsätzlich alle 18 Schatzplättchen enthalten sind und von den restlichen 42 Plättchen 12 initial aussortiert werden. Das würde das Spiel anfangs belohnend machen und mit dem weiteren Verlauf der Partie anspruchsvoller durch mehr Gefahren. Auf die aktuelle Art kann ich „Käpt'n Memo“ aber nicht empfehlen. Es funktioniert mechanisch, aber macht keinen Spaß. Wer ein einfaches Push-your-Luck-Spiel sucht, bei dem jemand den Kurs angibt und die anderen aussteigen können, sollte sich „Celestia“ anschauen, was zumindest mir mehr Spaß gemacht hat. (5,0)
Wertung:
#KäptnMemo
Team Adlerauge (Horrible Guild/Piatnik, 2025)
„Team Adlerauge“ hatte ich bereits letztes Jahr auf meiner Messeliste. Damals wurde die englische Version mit dem Titel „Spotlight“ veröffentlicht. Ich kam aber nicht dazu, das Spiel zu testen. Dieses Jahr dann auf Deutsch, was aber fast egal ist, da das Spielmaterial – als Kinderspiel irgendwie selbstverständlich – komplett sprachneutral gehalten ist.
In „Team Adlerauge“ spielen wir gemeinsam und versuchen auf dem Heimweg mit unserer Taschenlampe verschiedene Figuren zu finden, bevor der Mond uns einholt. Hierfür bedient sich das Spiel einer Mechanik, die ich erst kurz zuvor per Zufall in einem Buch kennenlernte. Jeder hat ein Wimmelbild vor sich, welches auf eine transparente Folie vor einem schwarzen Hintergrund gedruckt ist. Dazu gibt es einen langen Pappstab als Taschenlampe, der vorne einen weißen Kreis hat. Wenn ich den Stab zwischen Wimmelbild-Folie und schwarzem Hintergrund schiebe, erkenne ich auf „magische“ Art und Weise alles sehr gut, was im weißen Kreis erscheint. Wir spielen über fünf Runden und suchen uns aus einem Stapel von Karten eine aus, die eine Figur oder einen Gegenstand zeigt. Per Sanduhr gestoppt hat jeder eine Minute Zeit, möglichst viele dieser Figuren auf seinem Plan zu finden. Wenn die Zeit abgelaufen ist, stellt jeder geheim auf einer Scheibe ein, wie viele Figuren er gefunden hat. Auf der Rückseite der Karte steht die Lösung, die zwischen 3 und 10 rangiert. Jeder deckt seine Scheibe auf. Liegt man unter der korrekten Anzahl, darf man eine gewisse Anzahl Schritte auf einer Rundleiste vorlaufen (zwei Schritte bei 3–4, drei Schritte bei 5–6 und vier bei 7–10). Trifft man die Anzahl genau, gibt es einen extra Schritt. Liegt man zu hoch, darf ich meine Figur nicht vorrücken. Damit die Gruppe zusammenbleibt, geht die führende Person einen Schritt zurück und die letzte einen Schritt vor. Danach bewegt sich noch der Mond, der die Spielfiguren verfolgt, um eine gewisse Anzahl Schritte (null Schritte bei 3–4, einen Schritt bei 5–6 und zwei bei 7–10). Zusätzlich wird der Mondwürfel geworfen, der den Mond noch einmal ein oder zwei Schritte voranbringt. Oder es wird ein „Batterie leer“-Symbol gewürfelt. Dann müssen wir unsere Taschenlampe für die nächste Runde umdrehen, die dann einen kleineren weißen Kreis zeigt, was die Suche erschwert. Sollte der Mond die Gruppe einholen, verlieren wir als Gruppe einen Marker, von denen es initial zwei mehr als Spieleranzahl gibt. Im Gegenzug stellen sich alle Eingeholten vor den Mond. Nach fünf Runden endet die Partie und man prüft, wie viele Schritte zwischen Mond und dem letzten Kind der Gruppe liegen.
„Team Adlerauge“ ist eines der drei Spiele, die ich von der Messe mitgenommen habe (eines der anderen ist „Pictoo“, über welches ich im September bei Stand-Land-Spielt berichtet habe). Gefiel es mir auf der Messe schon sehr gut, macht es hier daheim mit den eigenen Kindern noch viel mehr Spaß. Wimmelbilder kommen bei den meisten Menschen sowieso gut an. Die Idee, diese per schwarzem Hintergrund zu verstecken und per weißem Kreis zu suchen, finde ich aber absolut genial. Es macht nicht nur spielmechanisch Spaß, sondern ergibt thematisch auch noch irgendwie Sinn. In der ersten Woche nach der Messe kam das Spiel jeden Tag (oft vor dem Kindergarten) auf den Tisch und wir spielten bereits eine zweistellige Anzahl an Partien. Das zeigt auch, dass das Spiel nicht eintönig wird. Hierfür sorgt, dass das gesamte Wimmelbild sehr groß ist und die fünf Pläne jeweils einen anderen Ausschnitt des Wimmelbildes zeigen. Gleichzeitig haben es die Designer Hjalmar Hach und Lorenzo Silva (die schon oft kollaborierten) bzw. Grafikerin Giulia Ghigini geschafft, dass auf jedem Ausschnitt die gleiche Anzahl an Figuren und Gegenständen zu sehen ist. Eine fantastische Leistung, wie ich finde.
Ein Clou ist auch, dass man das Spiel mit einem kleinen „Lucky Guess“-Mechanismus spielen kann. Es ist nicht verboten, eine andere Anzahl auf dem Rad einzustellen, als man Figuren gefunden hat. Es gibt nämlich spezielle Karten (per Herz-Symbol markiert), die leichter zu finden sind, und welche, die schwerer zu finden sind. Finde ich etwas gar nicht oder nur bis zu zweimal, kann ich auch eine 3 einstellen, weil wir bereits wissen, dass dies die Mindestanzahl an Vorkommen ist. Ich kann mich aber auch bei 7 Vorkommen trauen, eine 9 einzustellen, weil ich denke, dass ich nicht alles gefunden habe. Das birgt ein gewisses Risiko, belohnt aber ggf. mit einem extra Schritt. Irgendwann weiß ich aber auch zu einer Figur die korrekte Anzahl. Damit das auf lange Dauer nicht zu langweilig wird, gibt es eine Variante, bei der jede Spielerin einen Quadranten bei sich abdeckt – bestimmt durch ein zufällig gewähltes Plättchen –, der nicht durchsucht werden darf. Auch hier erneut Kudos an die Grafikerin, dass das immer noch aufgeht und die Anzahl der Figuren auf allen Plänen gleich ist, wenn man einen Quadranten abdeckt.
In der kooperativen Variante gefällt mir sehr gut, dass die schwächeren Spielerinnen ein bisschen mitgezogen werden. Tatsächlich erinnert mich das an den Nachhauseweg vom Kindergarten, wenn Eltern vorweglaufen und dann stehenbleiben müssen oder zurückgehen, um ihre Kinder nachzuholen. :) Auf die Art können auch schon Dreijährige mitspielen, solange sie motorisch und geistig das Spielprinzip erfassen können. Teilweise haben ältere Menschen sogar einen biologisch eingebauten Nachteil, weil die Augen im Alter schlechter werden. Das macht aber dennoch nicht weniger Spaß. Man muss nur aufpassen, dass man den Spielplan nicht direkt unter eine Lichtquelle hält, weil man dann auch ohne Taschenlampe die Figuren sehr gut erkennen kann. Etwas unnötig finde ich die Marker, die man abgeben muss, wenn der Mond die Gruppe einholt, da das Gesamtergebnis, das heißt der finale Abstand zwischen Mond und letztem Kind, dann sowieso nicht gut sein wird.
Neben der kooperativen gibt es noch eine kompetitive Variante, bei der ohne Mond gespielt wird und es nur darum geht, möglichst viele bzw. alle Figuren und Gegenstände zu finden. Diese habe ich aber noch nicht gespielt, da uns der kooperative Ansatz besser gefällt.
Ein bisschen erinnert „Team Adlerauge“ natürlich an das andere Wimmelbildspiel. Auf der Messe kam zufälligerweise auch das neue „MicroMacro: Kids – Der verrückte Stadtpark“ heraus. Ich finde aber, dass das „MicroMacro“ nur für maximal zwei Personen geeignet ist, weil man sich zu dritt nicht so eng über den Spielplan hängen kann. Daneben braucht man eine sehr große Spielfläche, das heißt Fußboden. Und obwohl es kooperativ ist, ist vor allem mit Kindern das Suchen manchmal eher kompetitiv, weil jeder der Schnellste beim Suchen sein will. Alle diese Nachteile hat „Team Adlerauge“ nicht und ist für mich deswegen das Spiel der Wahl. (9,5)
Wertung:
#TeamAdlerauge
Game Meets Puzzle: Ocean Twist (HABA, 2025)
Danach ging es zu HABA, welche immer wieder interessante Kinderspiele veröffentlichen. Seit 2024 gibt es eine Reihe „Game Meets Puzzle“, bei der Puzzle- und Brettspiel-Aspekte vereint werden. Letztes Jahr schaute ich mir „Schatzsuche im Ozean“ an, was ganz okay war. Dieses Jahr wollte ich „Ocean Twist“ (schon wieder Ozean) kennenlernen.
In „Ocean Twist“ ist das Ziel, dass ich als Erster mein Schiff von einer Ecke des Spielfeldes über drei Ozeanteile bis zur Mitte einer Insel bewege, um als Erster den Schatz einzusammeln. Problem daran: Der Ozean existiert anfangs nicht und muss erst gepuzzelt werden. Kinderspiel-üblich gibt ein Würfel vor, welche Aktion ich machen kann, von denen es nur drei gibt. Als Erstes kann ich das runde Spielfeld um 45 Grad drehen, sodass ich vor mir immer einen anderen Teil des Spielfeldes sehe. Das ist wichtig, denn mit der zweiten Aktion kann ich ein Puzzleteil einpuzzeln. Ich darf dafür jedes Puzzleteil nehmen, das passt, aber ich darf es nur in meinem Sektor (das sichtbare Viertel direkt vor der Ecke, vor der ich sitze) einbauen. Als letzte Aktion kann ich eines meiner vier Schiffe auf ein Puzzleteil von meiner Ecke aus einsetzen oder im gerade mir zugehörigen Sektor bewegen. Und wer zuerst auf der Insel ankommt, hat gewonnen.
„Ocean Twist“ hat mich sehr positiv überrascht. Wir spielten zu viert – alles Erwachsene – und hatten sehr viel Spaß damit. Der Würfel gibt zufällig vor, was wir tun können (manchmal gibt es eine Auswahl aus zwei Aktionen auf dem Würfel), aber oft ist das nicht das, was ich tun will. Anfangs will man eher puzzeln, weil das eigene Schiff sonst nicht fahren kann. Später will man eher mit dem Schiff fahren. Da ist es in der Tat sehr lustig, wenn genau das nicht passiert. Als Chaos-Element kommt noch die Rotation des Spielfeldes dazu. Nicht selten baue ich vor mir einen tollen Weg auf, den dann jemand anderes nutzen kann, weil er wegbewegt wird. Das fanden wir alle aber eher lustig als frustrierend.
Entsprechend hoch ist auch die Interaktion. Die ist halt nur unplanbar. So muss ich manchmal den Weg zur Insel fertig puzzeln, wo eine Mitspielerin auch noch ihr Schiff stehen hat, weil der Würfel es vorgibt. Aber solange niemand das Spielfeld zu ihr dreht, darf sie das Schiff ja nicht bewegen. Und vielleicht habe ich Glück und ich kann mein Schiff beim nächsten Mal noch einsetzen. Mit hoher Wahrscheinlichkeit dreht aber jemand das Spielfeld weg und alles verändert sich. Am Spielende hatte ich den vorletzten Zug und konnte das Spielfeld rotieren oder ein Teil einpuzzeln. Nachteil: Mit der Drehung hätte die nächste Mitspielerin gewinnen können, wenn sie eine Schiffbewegung würfelt. Ohne Drehung hätte der übernächste Mitspieler gewinnen können, wenn er ein Schiff würfelt. Das fühlte sich im ersten Augenblick wie ein Königsmacher-Problem an. Nachdem ich darüber nachgedacht habe, ist es das aber nicht, weil ich zwar eine Entscheidung für die eine oder andere Person treffe. Aber ob diese die Vorlage auch nutzen kann, hängt allein vom Zufall ab und ist damit außerhalb meines Entscheidungsbereiches.
Etwas unbeholfen waren wir alle beim Puzzeln, weil wir anfangs die passenden Teile nicht fanden. Diese werden eigentlich im Kreis um das Spielfeld, welches in den Karton integriert ist, verteilt. Dadurch sehe ich von meiner Ecke aus aber nicht die Teile, die auf der anderen Seite hinter der Schachtel liegen. Immerhin ist das fertige Bild etwas blasser auf das Spielfeld aufgedruckt, sodass ich mich daran orientieren kann, was das Puzzleteil zeigen sollte. Wir haben uns in der Partie aber einfach gemeinsam geholfen und gefragt, welches Teil jemand anlegen will, und bei der Suche mitgemacht. Das war vielleicht kein geplantes Interaktionselement, aber das gemeinsame Suchen hat auch Spaß gemacht.
Alles in allem hat mir „Ocean Twist“ ziemlich gut gefallen und das würde ich auch jederzeit wieder mitspielen. Kindern macht es vermutlich ebenso viel Spaß wie Erwachsenen. Und selbst reine Erwachsenenrunden können sich daran erfreuen. (8,5)
Wertung:
#OceanTwist
Pencil Pirates (HABA, 2025)
Da mich auch „Pencil Pirates“ von HABA interessierte, blieb ich am Tisch sitzen. Leider verließen zwei Mitspieler den Tisch, sodass ich nur mit der Erklärerin zusammen spielen konnte. Das war aber auch nicht schlecht, da wir so ins Gespräch kamen. Und es stellte sich heraus, dass sie bei HABA als Holzbearbeiterin arbeitet und somit für die zahlreichen Holzteile zuständig ist, welche im Normalfall in HABA-Spielen zu finden sind.
Dass wir nur zu zweit waren, war für „Pencil Pirates“ aber kein Nachteil. Jeder hat vor sich ein leicht andere Ozeankarte mit zahlreichen Inseln liegen. Im Meer zwischen den Inseln gibt es verschiedene Symbole. In meinem Zug nehme ich Stift und Lineal und muss von einer Ecke der ausgehenden Insel zu einer Ecke einer beliebigen anderen Insel fahren. Alle Symbole auf dem Weg sammle ich ein und die meisten geben Punkte auf einem extra Spielbrett. Danach werden die Ozeankarten nach rechts weitergegeben, sodass ich einen anderen Startpunkt habe, als zuvor. Nach sieben Runden endet die Partie und es werden alle Punkte aus den sieben unterschiedlichen Kategorien addiert.
Die Symbole kurz erklärt: Goldmünzen lassen mich 1:1 auf einer Leiste voranschreiten. Rubine lassen mich ebenfalls ein Schritt vorangehen, sind aber je 4 Punkte wert. Bei der Meerjungfrau gibt es mehr Punkte, wenn ich vor den anderen liege. Rum steigert die Punktzahl auf den ersten sieben Feldern, danach torkeln die Punkte aber einfach zwischen 10, 0 und –10 hin und her (was ich sehr thematisch fand). Auf der Handelsschiffsleiste darf ich nur vorrücken, wenn ich mindestens zwei Schiffe mit meiner Linie gekreuzt habe. Und Haie geben Minuspunkte, sollte ich diese treffen. Wenn ich auf einen Wirbel treffe, darf ich eines meiner zwei Wirbelplättchen ausgeben, um im Wirbel meine Linie in eine andere Richtung weiterzuzeichnen. Endet meine Reise auf einer Insel mit Fernrohr, drehe ich mein Lineal um, sodass ich in der nächsten Runde keine gerade, sondern eine geschwungene Linie zeichne, was mehr Möglichkeiten bietet. Und ende ich auf einer Reise mit Schatztruhe, darf ich den Schatzwürfel bis zu dreimal würfeln, muss mit dem Ergebnis aber leben und gehe einige Schritte auf einer Leiste hoch. Würfel ich den Totenkopf, falle ich auf die letzte Schatztruhe auf der Leiste zurück.
„Pencil Pirates“ hat mir aufgrund der innovativen Idee gefallen, dass ich mit einem Lineal Linien von Punkt zu Punkt zeichne und dabei Symbole aufsammle. Dazu kommt noch der Twist, dass es auch eine wellenförmige Seite gibt, wodurch ich viel mehr Möglichkeiten habe, Symbole zu sammeln. Ich brauche aber auch viel mehr Zeit, eine wirklich gute Position zum Anlegen zu finden. Wenn man als Analyse-Paralyse-Spielerin alle Möglichkeiten durchtesten will, sitzt man eine Weile dran. Umso besser, dass dem Spiel eine Sanduhr beiliegt, welche die vorletzte Spielerin umdreht, um auch den langsamsten auf das Rundenende aufmerksam zu machen.
Optisch wiederum sticht das Spiel nicht sehr hervor. Die Ozeankarten sind eher funktional gehalten, dafür sind die Punkteleistentableaus schön illustriert. Nachteilig fand ich aber, dass die Punkte unter den Markern stehen. So mussten wir diese zum Zusammenrechnen der Punkte etwas verschieben, um die darunter abgebildete Zahl sehen zu können.
Wie geschrieben, gibt es vier verschiedene Pläne mit unterschiedlichen Startpunkten. Dies soll etwas Variabilität in das Spiel bringen, aber wenn ich ehrlich bin, wird es das nicht wirklich. Die Inseln und Symbole sind so verstreut, dass es kaum auffällt, dass ich einen anderen Plan vor mir habe. Im Kern mache ich sieben Runden lang das Gleiche: Linie zeichnen und Symbole einsammeln. Dadurch, dass ich selbst entscheide, welche Insel ich ansteuere, zeichne ich in zwei Partien – vielleicht nur zufällig – die gleichen Linien. Das Risiko wird durch die Weitergabe des Plans jede Runde etwas reduziert. Aber vor allem zu zweit kann dies schon passieren.
Die Weitergabe ist auch – neben der Meerjungfrauen-Wertung – der einzige Interaktionspunkt. Ansonsten plant, zeichnet und sammelt jeder vor sich hin. Ich kontrolliere dabei auch gar nicht groß, was die anderen machen, weil es mich ja auch nicht wirklich interessiert. Einzig bei Unklarheiten, ob eine Linie ein Symbol trifft oder nicht, haben wir auf den Spielplan des jeweils anderen geschaut. Es können dabei leicht Fehler passieren, wenn nicht bei jedem die Regeln sitzen. So habe ich die ersten zwei Runden zwar meine Reise an einer Ecke der Insel begonnen, aber nicht beendet. Und wie ich gerade bei der Durchsicht der Fotos bemerke, ist mein letzter Zug völlig illegal, da ich nicht von der letzten Insel 6 aus gestartet bin, sondern aus Versehen die Nachbarinsel als Startpunkt mit dem Lineal erwischt habe.
Als Kinderspiel halte ich „Pencil Pirates“ nicht geeignet, dafür erfordert es viel zu viel Planung und räumliches Vorstellungsvermögen. Darüber hinaus kann ich mir vorstellen, dass es für Kinder auf die Dauer einer Partie doch zu langweilig wird. Als Wenigspieler-Spiel fand ich es ganz nett. Die Einstiegshürde ist sehr minimal, das Sammeln von Symbolen macht auch Spaß. Aber nach einer Partie würde ich es dann auch wieder wegpacken. (6,5)
Wertung:
#PencilPirates
Octocube (Sit Down!, 2025)
Ein weiteres Mal verschlug es mich ans bzw. ins Meer, denn auch „Octocube“ hatte einen Mechanismus, der mich interessiert hat. In der Tischmitte liegt ein 5x5-Raster (zu zweit nur 4x4) aus Plättchenstapeln mit fünf unterschiedlichen Meeressymbolen in vier unterschiedlichen Farben, die ich einsammeln will. In meinem Zug setze bzw. drehe ich meinen sechsseitigen Oktopus-Würfel auf dem Spielfeld. Zum Bewegen kippe ich diese einfach auf ein benachbartes Plättchen, welches dann magnetisch daran haften bleibt – wenn an meinem Octocube an der Seite noch kein Plättchen klebt. Maximal sechsmal kann ich meinen Würfel also kippen, bis alle Seiten belegt sind. Manchmal stehen mir aber auch Mitspielerinnen im Weg, sodass ich ggf. mehr Züge brauche. Wann immer ich will, kann ich den Octocube zu mir nehmen und alle Plättchen entfernen, die ich entfernen will, um diese zu werten. Warum ich nicht alle Plättchen abnehme? Weil ein einzelnes gesammeltes Plättchen einer Art keine Punkte bringt. Ich versuche also in einem Durchgang, möglichst viele gleichartige Symbole zu sammeln.
Ist ein Plättchenstapel leer, wird ein Abgrundplättchen an die leere Stelle gelegt. Im Standardspiel kippt man den Würfel einfach weiter, wenn man darauf landet. In der fortgeschrittenen Variante haben die Plättchen noch Sonderfähigkeiten. Die Partie endet, wenn eine gewisse Anzahl (5 bis 7) an Abgrundplättchen auf dem Spielfeld liegt. Danach gibt es eine Schlusswertung, bei der die Mehrheit in jeder Spalte (gleiche Symbole) oder Spalte (gleiche Farbe) geprüft wird und die führenden Spielerinnen Punkte bekommen.
In einer Variante für Kinder reduzieren sich die Aktionen nur noch auf das Kippen und Zurücknehmen. Zusätzlich sieht das Tableau zum Sammeln der Plättchen vereinfacht aus.
Nach wie vor finde ich die Idee mit dem magnetischen Oktopus-Würfel großartig. Grafisch wurde das auch toll umgesetzt, weil die Plättchen auf einer Seite den Gegenstand und auf der Rückseite den Gegenstand mit Oktopusarm zeigen, die dann am Würfel zu sehen sind. Spielerisch ist es sehr seicht. Ich hätte in dem Fall keine extra Kinderversion aus der Anleitung benötigt, da bereits Sechsjährige verstehen, dass sie möglichst gleiche Symbole sammeln müssen. Insofern habe ich pro Durchgang meine Route geplant und den Würfel entsprechend gekippt.
Nur ganz selten kamen wir uns in der Dreipersonenpartie in die Quere, was sehr schade war. Denn so fühlte sich „Octocube“ eher solitär an. Klar gibt es am Ende der Partie neun Mehrheitenwertungen, bei denen ich mein Ergebnis mit den Mitspielerinnen vergleiche. Aber während der Partie blockiert man sich ggf. mal einen Platz, aber oft ist das nicht der Fall.
Und so schön die Idee mit dem Würfel ist, hat das auch Nachteile: Zum einen sehe ich nicht, was auf den von mir abgewandten Seiten meines Würfels ist. So muss ich mir merken, was ich bereits gesammelt habe. Sehr oft haben wir – weil wir den Würfel nicht hochheben und aus Versehen falsch zurücksetzen wollten – mit den Fingern gefühlt, ob auf der Rückseite bereits ein Plättchen klebt oder nicht. Zum anderen passiert es durch das Kippen und Draufsetzen auf die Plättchenstapel, dass diese gerne umfallen. Die Stapel sind nicht sehr hoch (4 bis 6 Plättchen zu zweit, 3 bis 4 bei mehr Spielerinnen), aber es reichte trotzdem, dass wir diese öfters zurechtschieben mussten.
„Octocube“ sagt mir von der Idee mehr zu als das Spiel am Ende hergab. Ich finde es gut, aber nicht wirklich rund (es ist ja schließlich auch ein Würfel ;) ). Und so spiele ich sicher gerne irgendwo eine Partie mit, aber zu mehr hat es mich nicht begeistert. (7,0)
Wertung:
#Octocube
Tricky Treats (Cranio Creations/Elznir Games, 2025)
Eine Woche nach der Messe war Halloween. Da war es ganz passend, ein Spiel mit gleichem Thema vorab zu testen. In „Tricky Treats“ müssen wir Kinder verkleiden, die um die Häuser ziehen, um Süßigkeiten einzusammeln.
Konkret hat jeder ein Tableau mit fünf noch unverkleideten Kindern vor sich. In der Tischmitte liegen durchsichtige Kostümkarten aus. Diese enthalten einen Kopf, einen Körper oder die Beine eines Kostüms. Die Kostüme gibt es dabei in unterschiedlichen Farben (rot, grün, lila) und Themen (Tier, Horror, Sci-Fi oder Literatur). Auf den Kostümkarten ist auch noch unten links ein Streich-Symbol abgebildet (Klopapier, Spinnennetz, Ei). Neben der Auslage der Kostümkarten befinden sich zwölf Häuser, welche die Kinder besuchen können. Neun Häuser haben Anforderungen an eine gewisse Anzahl an Kostümteilen einer Farbe oder eines Themas. Drei Häusern wollen wir dagegen einen Streich spielen und benötigen dafür eine gewisse Anzahl an gleichen Streich-Symbolen.
In meinem Zug wähle ich entweder eine Kostümkarte aus der Auslage und statte ein Kind damit aus. Oder ich besuche ein Haus, wenn ich die Anforderungen an die Kostüme bzw. Streich-Symbole dafür erfülle, und lege einen Fußmarker von mir darauf. Die netten Häuser geben als Belohnung Lollis, Gummibärchen oder Bonbons, die ich auf drei Leisten abtrage. Die Häuser, denen ich einen Streich spiele, schalten eine Endwertung frei, welche den Wert der eingesammelten Süßigkeiten bestimmt. Wer zuerst ein Haus besucht, erhält einen Kürbis (zwei Siegpunkte) extra. Zusätzlich liegt in dem 3x3-Raster der Häuser in jeder Zeile und Spalte noch eine extra Belohnung in Form von weiteren Süßigkeiten, die ich erhalte, wenn ich alle Häuser dieser Reihe oder Spalte besucht habe. Die Partie endet, wenn eine Spielerin alle Kinder voll ausgestattet hat oder wenn jemand acht Häuser besucht hat. Es gibt dann Siegpunkte für vollständige Kostüme der Kinder (je einheitlicher, desto mehr Punkte gibt es) und für die eingesammelten Süßigkeiten gemäß der Streich-Plättchen, die ich freigeschaltet habe.
„Tricky Treats“ hatte ich mir angeschaut, um es als Kinderspiel zu kaufen. Nach einer Partie mit einer Mutter und ihrer circa zehnjährigen Tochter, habe ich davon Abstand genommen, denn das Spiel sieht zwar kindgerecht aus, ist aber sehr fordernd. Es gibt dabei zwei Wege, um zu punkten: Entweder versuche ich, nur komplett passende Kostüme zusammenzustellen. Oder ich versuche eher, die Süßigkeiten einzusammeln, die für die Endwertung gut bewertet sind. Drei dieser Endwertungsplättchen liegen bei den Häusern aus. Ich muss diese aber erst einmal durch einen Besuch freischalten. Was ich wiederum nur schaffe, wenn ich die richtigen Symbole auf den Kostümkarten habe. Da das Streich-Symbol auf allen Karten an der gleichen Stelle ist, überdecke ich es mitunter, sodass ich gut planen muss, wann ich einen Streich spiele. Das fand ich im positiven Sinne sehr herausfordernd.
Optisch und vom Material her fand ich es „Tricky Treats“ auch sehr gut. Die Kostüme sehen toll aus, vor allem, wenn sie durch die transparenten Karten nach und nach vervollständigt werden. Die Häuser versprühen einen schönen, spukigen Charme. Das eigene Tableau mit den drei Leisten ist dazu sehr stabil, mir hat nur ein kleine Kerbe gefehlt, um die Kostümkarten bei Spielende wieder leicht herausnehmen zu können. Und die Siegpunkteleiste habe ich nicht wirklich verstanden. Zum einen haben wir sie erst nicht gefunden (Hinweis: Sie befindet sich im Deckel der Spielschachtel!). Zum anderen ist die Anordnung der Felder extrem ungewohnt in einem Zickzack-Muster, was uns beim Zählen öfters durcheinanderbrachte.
Davon abgesehen ist „Tricky Treats“ ein wirklich großartiges Spiel für die Familie, aber eben kein Kinderspiel. Dafür ist der Anspruch zu hoch. Mit seinem Thema kann es dennoch auch jüngere Mitspielerinnen begeistern. Ich werde das Spiel auf alle Fälle sehr gut im Gedächtnis behalten und über eine spätere Anschaffung nachdenken. (9,0)
Wertung:
#TrickyTreats
CakoZaurus (Blue Orange, 2025)
Dann landete ich doch noch einmal in der Kinderspielsparte mit „CakoZaurus“. In dem kooperativen Spiel wollen wir Kuchen backen und verteilen. In der Tischmitte liegt ein runder Plan mit sechs Segmenten. Auf jedem Segment liegt ein Kuchenwunschkarte, die zwei oder drei farbige Kuchen zeigt. In der Mitte der sechs Segmente steht ein Würfelturm. Zu Beginn meines Zuges muss ich aus einem Beutel mit einem kleinen Löffel eine beliebige Menge an Kuchenwürfeln herausholen und diese in den Würfelturm geben. Die Würfel verteilen sich dann auf den Segmenten. Dann muss ich entweder einen Kuchenwürfel verschieben (bis auf die roten Chili-Kuchen) oder alle Kuchenwürfel eines Segments nehmen und erneut in den Würfelturm geben. Danach prüfe ich, ob ich irgendwelche Kundenwünsche erfülle. Falls ja, kommen die Kuchenwürfel zurück in den Beutel, die erfüllte Karte wird zur Seite gelegt und eine neue aufgedeckt, die dann ggf. wieder erfüllt ist. Zum Schluss der Runde bewegt sich der CakoZaurus, ein kleines grünes Monster mit einem großen Maul. Ein Würfel gibt vor, zu welchem Segment er gestellt wird. Dort frisst er alle Würfel auf, die ich in sein Maul werfe/lege. Frisst er einen roten Chili-Kuchen, muss ich noch einmal würfeln. Die Partie endet, wenn keine Kuchenwürfel mehr im Beutel sind, alle Kundenwünsche erfüllt sind oder der CakoZaurus satt ist und umfällt …
Und leider ist der letzte Punkt das Problem des Spiels, denn der CakoZaurus fiel bei uns ständig – auch im leeren Zustand – um. Die Auflagefläche war in meinen Augen einfach zu klein. Laut Erklärer, mit dem ich gespielt habe, liegt das am Tischtuch oder den Tischen auf der Messe, was ggf. noch sein kann. Aber auch sonst ist es keine gute Idee, in einem Kinderspiel, bei dem etwas von Balance abhängt, jede Runde dieses Objekt versetzen zu müssen. Da wäre es besser, der CakoZaurus bleibt an einer Stelle stehen, wo man dann versucht, die Würfel hineinzuwerfen.
Von der technischen Hürde abgesehen, handelt es sich um ein simples, aber hübsches kooperatives Kinderspiel. Der Anspruch ist nicht zu hoch, aber hoch genug, dass auch Erwachsene ein bisschen Spaß daran haben können (ich hatte es zumindest). Und es gibt mehrere Entscheidungen zu treffen, was ich bei Kinderspielen sehr mag. Wäre das Monster-Steh-Problem nicht, dann würde ich direkt eine Empfehlung aussprechen. (6,0/mit standhafterem Monster: 7,0)
Wertung:
#CakoZaurus
Mooki Island (Scorpion Masqué, 2025)
Das letzte Spiel am Donnerstag und damit auch das letzte Kinderspiel war „Mooki Island“, welches ein sehr einfaches Zweipersonenspiel ist. In der Mitte liegen zwei Stapel mit doppelseitigen Mooki-Karten, die es in fünf verschiedenen Farben (Sonne, Mond, Fossil, Muschel und Blatt) gibt. In meinen Zug wähle ich eine der beiden Karten, schaue mir beide Seiten an und lege dann im Normalfall die gewünschte Seite nach oben auf meinen Stapel. Bei einer Spinne lege ich diese auf den gegnerischen Stapel. Das wird gespielt, bis beide Kartenstapel in der Tischmitte alle sind. Danach zählt jede pro Farbe die Anzahl an Karten (wobei es noch besondere Karten gibt, die doppelt zählen). Wer die Mehrheit hat, erhält eine kleine Trophäe, die Punkte wert ist (Sonne und Mond je 4 Sterne, Fossil 3 Sterne, Muschel und Blatt je 2 Sterne). Bei Gleichstand wird keine Trophäe vergeben. Wer die meisten Spinnen hat, muss eine Trophäe seiner Wahl ablegen.
„Mooki Island“ besticht vor allem durch seine Grafik. Die Mookis sind einfach wunderschön von Mélanie Bardin illustriert. Mechanisch erinnert mich das Spiel an „Captain Flip“ (in der inoffiziellen Kindervariante, bei der das Kind beide Seiten eines Plättchens anschauen darf, bevor es eine Seite hinlegt), und ich gebe zu, dass die Auswahl den Reiz ausmacht. Ich kann grob mitzählen, wie viele Mookis ich und meine Mitspielerin haben, und welche Karte ich daraufhin wählen muss. Manchmal sagt mir die Rückseite im Falle eines Sonder-Mookis oder eine Spinne mehr zu, dann entscheide ich mich um. Wie es am Ende ausgeht, weiß ich aber nicht, weil ich so genau dann eben doch nicht mitzähle. Apropos Rückseite: Ich würde den Stapel der Karten grundsätzlich so vorbereiten, dass die Sonder-Mookies nach unten zeigen. Diese sehen nämlich aufgrund ihrer Folierung wunderschön aus, man erkennt aber auch, ob diese als übernächste Karte im Stapel liegen. Und dann wird niemand mehr die nächste Karte auf dem Stapel ziehen wollen.
Aufgrund der Einfachheit ist das Spiel offiziell für Vierjährige geeignet, aber in meinen Augen können ohne Probleme auch Dreijährige schon mitspielen. Und genau dafür wollte ich mir „Mooki Island“ auch kaufen, denn es erfüllt bei mir eine Bedingung, die viele Kinderspiele für junge Kinder nicht erfüllen: Die Spielerinnen treffen eine Entscheidung und sehen die Konsequenzen. Viele Kinderspiele dagegen basieren rein auf Zufall und Automatismen, die abgearbeitet werden, was ich schade finde. „Mooki Island“ zeigt, dass das auch anders geht. Dass dem Spiel dann auch noch ein Poster beiliegt, auf welchem man jedem Mooki einen Namen geben kann, ist geschenkt.
Leider gab es das Spiel am Donnerstag am Stand von Scorpion Masqué nicht mehr, wobei ich nicht erwartet hätte, dass es so früh ausverkauft ist. Glücklicherweise konnte ich es dann einfach bei Philibert in der französischen Version „L'île des Mookies“ bestellen – was ja eh viel schöner klingt. ;) Wer also ein einfaches, aber nicht zu simples Kinderspiel sucht, wird mit „Mooki Island“ vielleicht auch fündig. (8,0)
Wertung:
#MookiIsland








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