SPIEL'25 in Essen – Teil 2: Familien- und Einsteigerspiele
Im zweiten Teil meines Berichts konzentriere ich mich auf Spiele, die immer noch eine geringe Komplexität aufweisen, aber dennoch nicht unbedingt für ganz junge Kinder geeignet sind. Ich denke aber, dass alle Titel ab 8 Jahren gut spielbar sind und Spaß machen können. Meist ist der Regelumfang auch so gering, dass es mit Leuten, die eher wenig spielen, unterhaltsam sein kann.
Angeschaut habe ich mir „Forest Gangs“, „Katzensprung“, „Total verkettet“, „Flossen weg!“, „Tacta“, „Orapa Mine“, „Twisted Trumpets“, „Where am I? Alice in a Mad Tea Party“, „Emblems“ und „Planepita“.
Forest Gangs (DMZ Games, 2025)
Bereits bei der Vorbereitung auf die Spielemesse freute ich mich auf „Forest Gangs“. Es klang wie eine sehr spaßige Mischung aus „Love Letter“ und Chaos – und das war es auch.
Zu Beginn einer Partie hat jede Spielerin ein identisches Deck aus 9 Karten mit Werten von 1 bis 9. Hiervon zieht jeder zufällig zwei auf die Hand. Dann wählen alle gleichzeitig eine Karte aus, die sie ausspielen wollen. Es wird umgedreht und theoretisch gewinnt die höchste Zahl. Das wäre aber langweilig, denn jede Karte hat einen Effekt. So negiert das Schaf (die 1) den Drachen (die 9), weil der Drache das Schaf nicht angreifen mag. Oder der Fliegenpilz (die 5) gewinnt, wenn es die niedrigste Karte ist. Sollten zwei oder mehr Spielerinnen den gleichen Wert wählen, sind die anderen Karten aber egal und werden beiseitegelegt. Es gibt einen Kampf zwischen den Spielerinnen mit gleichem Wert. Man muss die nächste Karte aus der Hand ausspielen und es wird erneut nach normalen Regeln gewertet. Wer am Ende den Kampf gewinnt, erhält alle Karten dieser Runde als Belohnung. Dann ziehen alle auf zwei Karten nach und die nächste Runde beginnt. Ist mein Nachziehstapel leer, mische ich alle Karten, die ich als Belohnung erhalten habe, und spiele mit diesen weiter. Die Partie endet, wenn eine Spielerin keine Karten mehr hat. Die Person mit den meisten Karten in ihrem Stapel gewinnt.
„Forest Gangs“ lebt vom Chaos und Zufall. Und es macht richtig viel Spaß, zu überlegen, welche meiner zwei Karten ich spiele. Rechne ich damit, dass jemand einen Drachen spielt? Dann spiele ich mein Schaf. Oder ich spiele den hohen Troll (mit der 8). Aber wenn jemand anderes einen Troll spielt, sind alle Trolle raus aus dem Stich. Es sind in Summe nur wenige Karten und davon auch nur zwei auf der Hand, aber wie bei „Love Letter“ ist es oft eine spannende Entscheidung, was ich spiele.
Dazu kommt der interessante Effekt, dass ich mit den gewonnenen Karten später einfach weiterspiele. Theoretisch kann es dazu führen, dass eine Partie ewig geht. Ich habe bisher nur eine Partie gespielt und einer zugeschaut. Diese waren aber in angenehm kurzen 10 bis 15 Minuten beendet. Und so lange unterhält das Spiel auch – auch über mehr Partien hinweg.
Auch grafisch hat mir das Spiel gefallen. Vor allem finde ich gut, dass die Karten sprachneutral gehalten sind und nur über Symbolik arbeiten, da es das Spiel noch nicht auf Deutsch gibt. Die englische (oder portugiesische) Spielhilfe wird aber auch nur kurz benötigt, denn die acht Effekte (der Drachen hat keinen) sind schnell gelernt.
Insgesamt hat mir „Forest Gangs“ sehr gut gefallen. Die Testpartie auf der Messe war so spaßig, dass ich es als einziges Spiel für mich aus Essen mitgenommen habe – zumal ich „Love Letter“ nicht mehr besitze und jetzt einen adäquaten Ersatz gefunden habe, der dann hoffentlich bald den Weg auf den Spieltisch findet. (9,0)
Wertung:
#ForestGangs
Katzensprung (funbot, 2025)
Der Verlag funbot ist Teil von B-Rex-Entertainment (Spiele-Offensive) und veröffentlicht vor allem einfache Spiele für die Familie. Hier wollte ich mir „Katzensprung“ anschauen.
In „Katzensprung“ haben wir anfangs fünf Zahlkarten von 01 bis 90 auf der Hand, die zusätzlich Pfeile nach oben oder unten zeigen. In meinem Zug ziehe ich entweder auf fünf Karten auf oder ich spiele Karten auf meinen persönlichen Stapel aus. Die oberste Karte der vorherigen Mitspielerin bestimmt, ob ich eine niedrigere oder höhere Karte ausspielen muss. Zusätzlich zu der ausgespielten Karte kann ich noch beliebig viele andere Karten von meiner Hand darunterspielen, welche entweder die gleiche erste oder zweite Ziffer haben müssen (also beispielsweise 47, 27 und 37, oder 13, 19 und 10). Die Karte, mit der ich die Bedingungen bekennen musste und oben liegt, gibt dann wieder an, ob die nächste Mitspielerin eine höhere oder niedrigere Karte bei sich ablegen muss. Wenn ich vier Karten auf einmal ablegen kann, lege ich die unterste davon beiseite. Sie zählt später vier Punkte. Schaffe ich es sogar, fünf Karten (also alle Handkarten) auf einmal abzulegen, gewinne ich sofort die Partie. Ansonsten spielen wir, bis der Nachziehstapel leer ist. Dann gibt es 1 Punkt für jede Karte in meinem Ablagestapel plus 4 Punkte für die beiseitegelegten Karten abzüglich 1 Punkt je übriger Handkarte.
„Katzensprung“ ist … nett. Ja, zu mehr reicht es bei mir nicht. Es ist halt ein Card-Shedding-Spiel, bei dem ich zwei Möglichkeiten (erste und letzte Ziffer) habe, Gruppen zu bilden. Das ist für mich dann nicht Kniff genug, um es interessant zu machen. Hinzu kommen einige Sonderregeln, wenn eine Mitspielerin nicht folgen kann und passen muss, plus Sonderregeln, wenn alle gepasst haben, die das Spiel in meinen Augen sperriger machen, als es sein müsste.
Ich spielte nur eine Partie zu zweit mit dem Erklärer, aber ich glaube, es ändert sich nicht viel, wenn mehr Personen mitspielen. Wie gesagt, war es nett, aber ich brauche es nicht noch einmal zu spielen. (5,5)
Wertung:
#Katzensprung
Total verkettet (funbot/Korea Boardgames, 2025)
Am gleichen Stand von funbot gab es mit „Total verkettet“ ein sehr ähnliches Spiel zu „Katzensprung“. Erneut wollen wir unsere Karten loswerden und erneut befinden sich zweistellige Zahlen auf den Karten, die angeben, wie ich diese ablegen kann. Grundregel ist, dass ich mit einer Karte folgen muss, deren erste Ziffer der zweiten Ziffer der zuletzt ausgespielten Karte entspricht. Danach kann ich aber noch weitere Karten von der Hand ausspielen. Ein Bedingungsplättchen gibt vor, ob ich einfach nur weitere Karten mit der gleichen ersten Ziffer ausspielen kann (Pivot) oder ob ich mit meinen weiteren Karten ebenfalls eine Ziffernfolge aufbaue (Relay), analog zu den Grundregeln. Alternativ kann ich auch drei direkt aufeinanderfolgende Karten ablegen, ohne irgendwelche Bedingungen einhalten zu müssen.
Wenn ich keine Karten ausspielen kann oder will, kann ich eine der drei Karten aus der Auslage nehmen. Ich kann auch alle drei Karten nehmen und das Bedingungsplättchen von der Pivot- auf die Relay-Seite umdrehen oder vice versa. Wenn eine Spielerin keine Karten mehr auf der Hand hat, dürfen die anderen noch ausspielen, was geht. Dann werden die restlichen Handkarten als Negativpunkte aufgeschrieben und nach drei Runden die Gewinnerin mit den wenigsten Negativpunkten ermittelt.
Ich könnte den Text von „Katzensprung“ oben kopieren: „Total verkettet“ ist nett, aber nichts, was mich auch nur ansatzweise begeistert hat. Ich kann mich auch nicht erinnern, dass das Ausspielen oder Nichtausspielen von Karten für irgendwelche Emotionen bei mir gesorgt hat. Ich habe halt ohne große Teilnahme meine Karten ausgespielt, wie es halt passte.
Auch hier spielte ich wieder nur eine Partie zu zweit mit dem Erklärer, aber auch mit mehr Personen wird das Spiel vermutlich nicht besser, da die einzige Interaktion am Tisch mit meiner Vorgängerin ist, deren Karten ich folgen muss. Noch einmal muss ich das nicht spielen. (5,0)
Wertung:
#TotalVerkettet
Flossen weg! (funbot/Korea Boardgames, 2025)
Erst am Folgetag war ich erneut bei funbot, aber es passt von der Berichterstattung her hier besser rein. Ein Freund wollte sich „Flossen weg!“ anschauen. Und so spielten wir zu dritt mit dem Erklärer eine Partie, wobei diese mittendrin um einen vierten Mitspieler ergänzt wurde.
„Flossen weg!“ lässt sich sehr gut als Twister für die Hände beschreiben. In der Mitte liegt ein verdeckter Kartenstapel. Wenn ich dran bin, ziehe ich hiervon eine Karte und lege diese verdeckt irgendwo – und ich meine wirklich irgendwo – auf dem Spieltisch ab und lege mindestens einen Finger darauf. Die Mitspielerinnen haben nun circa drei Sekunden Zeit, ebenfalls einen ihrer Finger auf die Karte zu legen. Und so geht dies reihum. Rein biologisch und mathematisch sollte einem jetzt auffallen, dass es nach fünf Karten eng wird, weitere Finger auf eine Karte zu legen. Der Erklärer schaffte es zwar tatsächlich, weitere Karten aus- und Finger seiner zweiten Hand daraufzulegen und gleichzeitig auch noch – sehr umständlich – Karten vom Stapel zu holen. Aber meistens hört es bei fünf Fingern auf. Oft sogar früher, weil ich die Karte auch ganz weit weg von den Händen der anderen legen kann, sodass diese keine Chance haben, ranzukommen.
Und wieso verknoten wir uns die Finger? Die letzte Person, die als einzige den Finger auf einer Karte hat, erhält diese zu sich. Oft enthält die Karte positive Punkte, was langweilig wäre, wenn es ausschließlich so aussähe. Stattdessen gibt es noch Karten mit negativen Punkten, Karten, die erst ab einer gewissen Anzahl ins Negative umschlagen, oder Karten mit Effekten, sodass ich beispielsweise eine zuvor erhaltene Karte abwerfen muss.
Gerade der Aspekt fügt dem Spiel das besondere Etwas hinzu, weil „Flossen weg!“ dann zu einem Bluffing- und Deduktionsspiel wird. Wenn ich eine wirklich negative Karte habe, kann ich den Finger möglichst lange darauf liegen lassen, nur um in einem hitzigen Moment den Finger einfach wegzuziehen. Oder ich gebe mich bei einer sehr guten Karte unsicher und zucke kurz, sodass alle anderen den Finger herunternehmen und ich die Karte erhalte. Das löste in unserer Gruppe schon die eine oder andere Emotion aus, was ich dem Spiel positiv anrechne.
Ich denke, dass „Flossen weg!“ damit in der richtigen Gruppe funktioniert und sehr spaßig sein kann. Für mich war es auch unterhaltsam, aber mehr als Beschäftigung mit Freunden, weniger als Spiel an sich. Daher muss ich das nicht noch einmal spielen. (4,5)
Wertung:
#FlossenWeg
Und damit habe ich wohl auch erkannt, dass funbot als Verlag keine Spiele für mich als Zielgruppe herausbringt.
Tacta (The Op Games, 2025)
Eigentlich mag ich keine rein abstrakten Spiele. Es gibt wenige Ausnahmen (wie beispielsweise „Tantrix“ oder „Qwirkle“), bei denen ich das Logikpuzzle aber so hoch bewerte, dass ich darüber hinwegsehen kann, dass es keinerlei thematische Einbettung gibt. In die gleiche Kerbe schlägt „Tacta“.
Zwei bis sechs Spielerinnen erhalten anfangs ein identisches Deck mit 18 doppelseitigen Karten in ihrer Farbe. Die Karten zeigen an den Kanten und Ecken verschiedene offene oder ausgefüllte Bereiche. In den ausgefüllten Bereichen befinden sich Punkte. Auf der Rückseite befindet sich das identische Abbild, gespiegelt. In meinem Zug schaue ich mir die oberste und unterste Karte meines Decks an. Am besten halte ich den Kartenstapel dafür dauerhaft in der Hand, um ihn leichter hin- und herdrehen zu können. Ich wähle dann eine der beiden Karten aus, und lege diese an. Ich muss dabei mit der Kante oder Ecke meiner Karte einen leeren oder ausgefüllten Bereich einer anderen Karte überdecken. Ich darf dabei aber nur eine einzige Karte überdecken und auch nur einen Bereich und nicht mehrere. Die Spielerinnen legen Karten, bis alle platziert sind. Dann zählt jeder seine sichtbaren Punkte auf allen eigenen Karten zusammen. Und die Person mit den meisten Punkten gewinnt.
Manchmal sind es einfache Gründe, wieso mich ein Spiel interessiert. Im Falle von „Tacta“ lag es am Spielergebnis, welches die Fotos auf BGG zeigten. Und das bewahrheitete sich auch in der Realität auf der Messe. Ich finde das Endergebnis bei „Tacta“ optisch sehr ansprechend. Die klare, geometrische Struktur mit ihren unterschiedlichen Farben erinnert mich ein bisschen an das Vier-Farben-Problem aus der Graphentheorie, auch wenn es nichts damit zu tun hat.
Aber nicht nur optisch brilliert „Tacta“, sondern auch mechanisch. Strategische Entscheidungen gibt es zwar keine, aber bei jeder Karte muss ich genau abwägen, wo und wie ich diese platziere. Vor allem bei Karten mit vielen Punkten in einem Bereich schaue ich genau, dass niemand nach mir eine Möglichkeit hat, diese an genau der Stelle zu überbauen, um mir die Punkte nichtig zu machen. Das Spiel handelt also vom Suchen und Finden einer optimalen Position zum Anlegen der eigenen Karten. Das macht mir sehr viel Spaß und ist für mich auch spannend.
Dabei skaliert „Tacta“ prinzipiell gut, alle Spielerinnen sind immer involviert, da potenziell von jedem jederzeit etwas überbaut werden kann. Mich interessiert also tatsächlich, was die Mitspielerinnen machen. Vielleicht geben sie auch eine gute Vorlage zum Anlegen meiner nächsten Karte. Je nach Gruppe gibt man seiner Mitspielerin natürlich auch „gute“ Hinweise, wo eine Karte besser passt – um natürlich von der dritten Mitspielerin Punkte zu überdecken.
Den einzigen Nachteil – abgesehen von der Abstraktheit – ist der benötigte Tischplatz. Und es ist auch mit der Hauptgrund, wieso ich das Spiel nicht von der Messe mitgenommen habe. In Essen spielten wir zu dritt und der recht breite Tisch war danach gut belegt. Ich kenne die Größe meines „Spieltisches“ und eine Partie zu viert würde darauf vermutlich nicht mehr passen. Die 18 Karten pro Spielerin nehmen einfach sehr viel zweidimensionalen Raum ein. Es ist dabei eine tolle Designentscheidung, dass die Auslage fixiert ist – es wäre auch fast unmöglich, bereits zig ausgelegte Karten nachträglich zu verschieben – und der Tischrand die Spielfeldbegrenzung mimt. Aber es ist dann schlecht, wenn der Platz vom Flächeninhalt her nicht für alle Karten ausreicht. Es gibt zwar eine Variante, bei der man drei Runden mit jeweils sechs Karten spielt und somit weniger Auslagefläche benötigt. Ich weiß aber nicht, wie sich diese anfühlt.
Egal, ob ich „Tacta“ nun gekauft habe oder nicht. Es bleibt in sehr guter Erinnerung als eines der sehr guten abstrakten Spiele, die trotz der Einfachheit der Regeln eine schöne Spieltiefe bieten. (8,0)
Wertung:
#Tacta
Orapa Mine (Nice Game Publishing/Playte, 2025)
Beim nächsten Spiel trickse ich etwas, denn das habe ich gar nicht auf der Messe gespielt.
„Orapa Mine“ (auf Deutsch nur „Orapa“) stand auf meiner Essen-Previewliste. Da es bei Board Game Arena eine Online-Implementierung gab, konnte ich so das Spiel für mich bereits vorab testen und abhaken.
Hier kurz als Erklärung: „Orapa Mine“ ist ein Deduktionsspiel, bei dem eine Spielerin als Spielleiterin geheim auf ihrem Spielplan Edelsteine als unterschiedlich farbige, geometrische Formen ablegt. Die Formen liegen dabei auf einem 10×8-Felder großen Raster aus. Die anderen Spielerinnen können nun entweder von einem der 36 Außenfelder eine (gedachte) Ultraschallwelle in das Raster schießen oder ein Feld des Rasters nach dessen Farbe fragen. Im ersten Fall sagt die Spielleiterin dann, wo die Schallwelle durch Ablenkung wieder austritt und welche Farbe sie hat. Trifft die Welle beispielsweise auf die blaue Form, wird sie blau. Trifft sie die weiße und davor oder danach auf die rote Form, wird sie hellrot. Durch diese Information können alle Spielerinnen am Tisch deduzieren, wie die Edelsteine auf dem Plan liegen. Wer die richtige Lage aller Edelsteine zuerst findet, gewinnt. Falls man falsch liegt, darf man noch Fragen stellen, aber nicht mehr gewinnen. Zu zweit sind beide Spielerinnen Spielleiterin und jeder setzt Steine auf sein eigenes Tableau und der Gegenüber muss die Lage zuerst herausfinden.
Ich fand die mechanische Idee der Deduktion von „Orapa Mine“ sehr interessant. Es spielt sich wie „Schiffe versenken“ mit geometrischen Formen und etwas Farbenlehre, was mir sehr gefallen hat. Dass es unthematisch ist, stört mich dabei wenig. Ich kann nur einfach nicht von Ultraschallwellen sprechen, die ihre Farbe ändern, weswegen ich lieber von Lichtstrahlen rede.
Nach den Online-Partien hatte ich das Spiel für mich abgehakt. Ich finde das Spielprinzip von „Orapa Mine“ nach dem Spielen immer noch interessant, aber es wird kein Spiel sein, welches ich dauerhaft auf den Tisch bringen würde. Für den direkten Wettstreit habe ich andere Zweipersonenspiele. Und mit mehreren Spielerinnen und einer Spielleiterin fühlt es sich eher an, wie ein solitäres Sudoku, welches alle parallel lösen wollen. Für das Spiel mit jüngeren Kindern ist es aufgrund der Abstraktheit und extremen Logik auch nicht wirklich geeignet. Selbst viele Erwachsene werden vermutlich vor dieser Art Spiel kapitulieren, weil es sich wie ein Logiktrainer spielt.
Dennoch wollte ich mir auf der Messe den Nachfolger „Orapa Space“ anschauen. Dieser enthält runde Planeten zur Ablenkung der Lichtstrahlen. Das Spiel gab es auf der Messe nicht zum Anspielen, „Orapa Mine“ lag aber aus. Da sich ein Pärchen an den Tisch setzte und kein Erklärer bereitstand, erklärte ich den beiden kurzerhand das Spiel und begleitete die ersten paar Züge. So konnte ich mir zumindest das reale Spielmaterial einmal anschauen. Die Steine fühlen sich gut an und sehen auch hübsch aus. Die Sichtschirme sind groß. Aber es bestätigt sich ein bisschen, was ich nach der Online-Partie vermutet habe: Die Deduktion mit einem einzigen Stift und Zettel finde ich sehr umständlich. Es empfiehlt sich, mindestens Stifte in drei verschiedenen Farben (Gelb, Blau und Rot) plus einen Bleistift bei der Hand zu haben, um die unterschiedlich farbigen Teile einzuzeichnen.
Meine Meinung nach den Online-Partien hat sich damit auf der Messe gefestigt: Es gibt sicherlich Spielegruppen – beziehungsweise Spielepärchen, weil „Orapa Mine“ in meinen Augen nur für zwei Spielerinnen sinnvoll konzipiert ist –, für die das Spiel genau das Richtige ist. Wer Deduktionsspiele ohne viel Kommunikation liebt, wird hier fündig. Für mich ist das aber nichts. (6,0)
Wertung:
#OrapaMine #Orapa
Twisted Trumpets (Play to Z, 2025)
Ein weiteres Spiel, welches ich von der Optik als Kinderspiel angesehen, aber nach der Regellektüre dann schnell höhergestuft habe, war „Twisted Trumpets“. Der Autor spielt selbst Trompete und kam auf die Idee, zumindest auf dem Spielplan einen Knoten in sein Blasinstrument zu machen.
In „Twisted Trumpets“ hat jeder ein eigenes Spielertableau mit einem 4x4-Raster für Plättchen vor sich liegen. Jeder startet mit fünf Startplättchen in der Hand und einer geheimen Zielkarte. In der Tischmitte gibt es einen Nachziehstapel für Plättchen sowie eine Auslage mit vier Premium-Plättchen. Darüber hinaus liegen drei Dekretkarten offen aus, welche Bedingungen zeigen, die wir erreichen wollen. Wenn ich am Zug bin, führe ich zwei Aktionen aus. Ich kann entweder ein Plättchen nachziehen, ein Premium-Plättchen aus der Auslage kaufen, wofür ich 1 bis 3 Plättchen von der Hand abwerfen muss, oder ich platziere ein Plättchen auf meinem Spielplan.
Die Plättchen zeigen Trompetensegmente, entweder als einfache Linie, Kurve oder mit Knoten, Verzweigungen oder Endstücken. Wenn ich ein Plättchen lege, muss dieses an ein bereits gelegtes angrenzen und mindestens ein Teil des Trompetensegmentes muss mit der bestehenden Trompete verbunden sein. Es ist erlaubt, dass ich ein offenes Segment an den Rand lege, was später aber Minuspunkte gibt. Die Plättchen zeigen auch noch Accessoires wie Vögel, Noten oder verschiedenfarbige Flaggen. Diese sind für die Endwertung wichtig und für die Dekrete und Ziele. Sobald ich die Bedingung eines der drei ausliegenden Dekrete erfüllt habe, platziere ich einen Marker darauf und sichere mir Siegpunkte, die immer weniger werden. Auf dem Spielplan gibt es spezielle Vorteilsfelder. Wenn ich diese abdecke, darf ich eines meiner drei Vorteilsplättchen umdrehen (bei der zweiten Nutzung ablegen) und erhalte entweder ein oder zwei Zusatz-Aktionen, eine weitere Zielkarte oder ein kostenloses Premium-Plättchen.
Wenn eine Spielerin ihren Plan bis auf drei Felder ausgefüllt hat, wird das Spielende eingeläutet bzw. eingeblasen, schließlich ist das kein Glockenspiel. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, plus eine weitere Runde. Dann folgt die Wertung. Hauptpunkte gibt es für jedes Trompetenende. Ich zähle die Plättchen von Ende bis zum Trompetenanfang (kürzester Weg), Knoten zählen doppelt. Für jede der vier Flaggenfarben zähle ich die Anzahl und erhalte entsprechend Punkte. Jeder Vogel bringt mir so viele Punkte, wie Noten auf den acht Plättchen drumherum zu sehen sind. Dazu kommen noch die Punkte der eigenen Zielkarten sowie der erreichten Dekrete. Jedes Trompetenteil, welches ins Leere zeigt und nicht beendet ist, gibt drei Minuspunkte.
Wie geschrieben dachte ich von der Aufmachung her, „Twisted Trumpets“ sei ein Kinderspiel. Das liegt vor allem an der verspielten Optik. Die Illustrationen von James Churchill und Viktoriya Fajardo gefallen mir sehr gut, aber vor allem ist es wie so oft bei Plättchenlegespielen: Das Endergebnis sieht einfach schön aus. Vor allem, wenn alles gut ineinanderpasst und es keine offenen Enden an meiner Trompete gibt (was ich in meiner Partie nicht hinbekommen habe). Die Anleitung zeigte mir aber schon, dass der Anspruch höher ist. Sicherlich können auch jüngere Kinder die Plättchen zu einer zusammenhängenden Trompete legen. Aber die Auswahl der Plättchen und die Aktionen zusammen mit den Vorteilsfeldern und zahlreichen Wertungen am Spielende machen das Ganze zu komplex. In meinen Augen kratzt „Twisted Trumpets“ damit schon fast am Kennerspiel, ist aber sicherlich auch in spieleaffinen Familien gut spielbar.
Und so spielt sich „Twisted Trumpets“ auch mechanisch nicht belanglos. Es ist oft nicht einfach zu entscheiden, welches Plättchen ich legen will. Dazu muss ich die etwas besseren Premium-Plättchen wiederum mit Plättchen bezahlen und das ist teuer, weil ich diese erst durch Aktionen nachziehen muss. Ebenso sind eine gute Planung und Aufmerksamkeit Pflicht. Zum einen hatte ich zwar einen sehr langen Weg zu meinem Trompetenausgang, sogar mit Knoten. Das bringt aber nichts, wenn es einen kürzeren Weg zum Anfang gibt, der nicht an den Knoten vorbeiführt. Zum anderen wollte ich mich beeilen und das Spiel schnell beenden. In der Eile habe ich aber einen offenen Trompetenausgang übersehen. Mein Mitspieler dagegen konnte seine letzten zwei Aktionen nutzen, um durch Vorteilsfelder weitere Aktionen zu erhalten und so den kompletten Plan vollzupuzzeln. Eine gewisse Vorausplanung gehört also dazu.
„Twisted Trumpets“ hat mir ziemlich gut gefallen. Dennoch bin ich nach Spielende vom Tisch aufgestanden und kam nicht in die Versuchung, das Spiel zu kaufen. Vermutlich liegt das daran, dass ich nicht genau weiß, wann ich das Spiel auftischen soll. Eine Kennerspielgruppe wird es mitspielen und sicher auch Spaß haben, aber das wäre eine One-Hit-Show, käme also vermutlich nur einmal zum Zeigen auf den Tisch. Und für die Familie (vor allem mit jüngeren Kindern) ist es dann doch zu komplex und strategisch. Aber dennoch handelt es sich um ein sehr gutes Spiel, dass ich gerne noch einmal mitspielen würde. (8,0)
Wertung:
#TwistedTrumpets
Where am I? Alice in a Mad Tea Party (Gotta2/Gottani, 2020)
Wer mich kennt, weiß, dass ich mir Spiele mit „Alice im Wunderland“-Thema gerne anschaue. Auf der BGG-Essen-Previewliste standen zwei Titel. Zu einem schreibe ich im nächsten Bericht über Kennerspiele etwas. Der andere, „Alice, de l'autre côté du miroir“, hat mir als Flip'n'Write irgendwie nicht so zugesagt. Ein weiteres neues Write-Spiel gab es mit „Alice's Wonder Puzzle“ (welches keinen BGG-Eintrag besitzt). Über das stolperte ich per Zufall am Stand von Gotta2/Gottani – aber über das schreibe ich hier auch nicht. ;) Denn am gleichen Stand wurde auch das etwas ältere „Where am I? Alice in a Mad Tea Party“ gezeigt, was meine Aufmerksamkeit mit seiner Präsentation auf sich zog.
Auf dem Spieltisch steht … ein Tisch, zusammengesteckt aus Pappe. Drumherum stehen vier kleine Pappstühle, die sehr komfortabel aussehen. Und auf dem Tisch? Teller, Tassen, Untertassen und eine Teekanne. Nicht aus Pappe, nicht aus Holz und auch nicht aus Plastik. Sondern aus Porzellan – oder zumindest aus einem Material, das sich sehr ähnlich anfühlt. Um den Tisch herum stehen Figuren aus „Alice im Wunderland“: Alice natürlich und daneben die Herzkönigin, der verrückte Hutmacher und das weiße Kaninchen. Was diese machen? Das war mir bei diesem grandiosen Material fast egal – aber ich spielte doch eine Partie zu viert.
Wir alle erhalten pro Runde eine geheime Rolle zugewiesen (Alice, Herzkönigin, Hutmacher, Kaninchen). Mein Ziel ist es, am Ende der Runde, wenn alle Figuren am Tisch sitzen, vor dem Service (sicherheitshalber in Lautschrift: [zɛʁˈviːs], gemeint ist also das Tee-Geschirr) zu sitzen, das am meisten wert ist. Der Wert bestimmt sich recht leicht: Tasse und Untertasse je 1 Punkt, Teller 2 Punkte, Teekanne zweimal Anzahl Tassen, Milchkanne und Zuckerdose je einmal Anzahl Tassen (gemeint sind alle Tassen auf dem Tisch). In meinem Zug kann ich entweder ein beliebiges Geschirr auf einen beliebigen Platz stellen. Oder ich kann eine der Figuren auf einen Stuhl setzen, womit deren Position fix ist. Oder ich kann eine Postkarte an eine Mitspielerin schicken, was bedeutet, dass ich ihr geheim eine der vier Rollenkarten gebe, um zu tippen, welche Rolle sie besitzt.
Sitzen alle Figuren am Tisch, wird ausgewertet. Zuerst werden die Postkarten geprüft. Wer richtig mit seinem Rateversuch der Rolle liegt, erhält 2 Punkte von der Spielerin, welche die Postkarte von einem erhalten hat. Dann wird der Wert jedes der vier Services am Tisch berechnet. Haben ein oder mehr Services den gleichen Wert, scheiden die Figuren, die dort sitzen, aus und erhalten keine Punkte. Die anderen bekommen je nach Rangfolge und Anzahl der Spielerinnen Punkte. Dies wird für eine gewisse Anzahl an Runden mit neuen Rollen wiederholt und am Spielende wird geprüft, wer die meisten Punkte gesammelt hat (Spielerinnen mit Punktegleichstand scheiden erneut komplett aus).
„Where am I? Alice in a Mad Tea Party“ ist ein simples Deduktionsspiel, welches mich an ähnliche Spiele wie „Heimlich & Co.“ erinnert hat, bei denen jede Spielerin eine geheime Rolle hat, aber jeder alle Figuren bewegen und beeinflussen darf. Das funktioniert zu einem gewissen Grad, wird hier aber gefühlt etwas unplanbar und zufällig, wenn jeder gut blufft. Natürlich kann ich meine Figur an das wertvollste Service am Tisch setzen, aber dann bekomme ich Postkarten zugeschickt. Ich kann aber auch jemand anderen hinsetzen und dann den Wert eines anderen Services auf Gleichstand bringen, damit beide herausfallen. Blöd, wenn genau dann jemand meine Figur auf diesen freien Platz setzt. Es war schon irgendwie lustig, aber auch chaotisch, weil ich gefühlt sehr wenig Einfluss auf das Spiel hatte. Aufgrund der wenigen Aktionsmöglichkeiten änderte sich am Tisch sehr schnell, sehr viel.
Insofern ist „Where am I? Alice in a Mad Tea Party“ etwas für den Spaß zwischendurch, aber kein abendfüllendes Spieleprogramm. Es funktioniert, sieht super aus und ist kurzzeitig auch witzig. Aber zu mehr reicht es dann doch nicht. (6,5) – Lustigerweise die gleiche Wertung, die ich „Heimlich & Co.“ gegeben habe.
Wertung:
#WhereAmIAliceInAMadTeaParty
Emblems (SAVANA, 2025)
Weiter ging es mit „Emblems“, welches mich mechanisch interessierte. Jeder hat ein Deck mit identischen Personenkarten mit Werten von 1 bis 15. Jede Karte hat eine Eigenschaft, die sofort beim Ausspielen oder bei der Wertung am Rundenende wirkt. Am Rundenanfang zieht jede Spielerin sechs Karten von ihrem Stapel. Dann wählen wir alle geheim eine Karte aus und decken diese gleichzeitig auf. Beginnend bei der Startspielerin darf jeder seine Karte an einen der drei ausliegenden Orte legen. Die Karten werden beim Anlegen der Reihe nach geordnet, sodass der größte Wert immer ganz links neben dem Ort liegt. Soforteffekte werden – wie der Name sagt – sofort ausgeführt und verschieben Karten oder geben Gold. Nach dem Wechsel der Startspielerin wiederholen wir diese Auswahl und das Anlegen, sodass am Ende jeder drei (bei drei Spielerinnen vier) Karten an die drei Orte gespielt hat. Die Runde endet somit und jeder Ort wird gewertet. Dabei treten alle Rundenende-Effekte von ausliegenden Karten in Kraft. Nur die drei höchsten – im Normalfall am weitesten links liegenden – Karten kommen zur Wertung und erhalten je nach Ort eine Menge an Gold. Manchmal muss aber auch Gold gezahlt werden. Die drei gewerteten Karten werden abgeworfen. Dann zieht jeder drei Karten von seinem Stapel nach und es werden zwei weitere Runden auf die Art gespielt. Und die Spielerin mit dem meisten Gold gewinnt.
„Emblems“ hat mich bereits im Vorfeld sehr interessiert, weil es mit wenig Regeln ein interessantes Spiel versprach. Und in der Tat bestätigte sich diese Erwartung auf der Messe. Wir spielten zu viert und es war ein sehr unterhaltsames Durcheinander. Im Gegensatz zu „Forest Gangs“ (siehe oben) ist das Spiel aber wesentlich planbarer. Zum einen habe ich mehr Auswahl auf der Hand, zum anderen wählen wir zwar verdeckt die Karten aus, aber es gibt eine Reihenfolge, in der wir die Karten an die Orte legen. Und so kann ich mich bei den anderen Mitspielern umschauen, was diese noch legen wollen. Dies führte zu einigen „Ich denke, dass Du denkst“-Momenten, die umso lustiger waren, wenn jemand entgegen der Erwartung eine Karte anlegte.
Das Lachpotential ist somit hoch, das (spielerische) Ärgerpotential aber auch, wenn die eigenen Pläne mal wieder durchkreuzt werden: Jemand dreht die Reihenfolge der Kartenwerte um, meine zuvorderst ausliegende Karte mit dem Jäger wird abgeworfen oder ich werde gezwungen, meine aktuell gewählte Karte mit einer zufälligen von meiner Hand zu ersetzen. Dies muss die Spielgruppe abkönnen. Sie wird dann aber mit einem sehr unterhaltsamen Spiel belohnt.
Hätte ich nicht schon „Forest Gangs“ gekauft, wäre wohl „Emblems“ mein Messekauf geworden. Auch grafisch spricht mich das Spiel an. Im Gegensatz zu „Forest Gangs“ ist „Emblems“ aber nicht sprachneutral, sondern hat Text auf den Karten. Aus dem Grund finde ich es sinnvoller, auf die deutschsprachige Version zu warten. Und ich bin mir sicher, dass diese kommen wird. (9,0)
Wertung:
#Emblems
Planepita (SzpiLAB, 2025)
Das letzte Spiel im Bereich Familienspiel ist „Planepita“. Es handelt sich um ein Schnipsspiel, bei dem wir reihum von unserem Raumschiff aus eine Holzscheibe (als Alien) auf einen Planeten in der Tischmitte schießen können. Der Planet besteht aus einem Kern, der Planetenoberfläche und dem Planetenorbit in Form von drei Kreisen, die von außen nach innen mehr wert sind. Natürlich kann eine gemeine Mitspielerin meine Scheibe auch wieder in die Leere des Weltalls, das heißt vom Planeten und dem Orbit, schießen. Um das zu verhindern oder zumindest schwerer zu machen, kann ich nach meinem Schuss meine Alien-Scheibe umdrehen. Dann ist sie weniger wert, haftet dafür aber magnetisch an der Planetenfläche. Auf dem Planetenplättchen befindet sich auch noch eine schwarze Scheibe als eine Art schwarzes Loch. Alle Alien-Scheiben auf der gleichen Fläche wie die schwarze Scheibe, die nicht umgedreht wurden, werden vor der Wertung abgeworfen.
Nachdem jede Spielerin fünf Aliens auf den Planeten gesetzt bzw. ins Weltall befördert hat, wird gewertet, wer in jedem der drei Bereiche die Mehrheit hat. Eine normal liegende Alien-Scheibe ist zwei Punkte wert, eine umgedrehte (sicherere) nur einen Punkt. Die Spielerin mit dem höchsten Wert erhält die meisten Punkte. Nach drei Runden endet die Partie und die Gewinnerin wird ermittelt.
Obwohl eine Partie „Planepita“ mit circa 15 bis 20 Minuten recht kurz dauert, spielten wir auf der Messe nur zwei der drei Runden, weil uns das ausreichte. Und leider spricht diese Entscheidung bei einem so kurzen Spiel nicht für selbiges. Bereits nach der ersten Runde hatte ich genug gesehen und die zwei nächsten Runden spielen sich exakt gleich. Es gibt keinerlei Abwechslung zwischen den Runden, soweit ich das mitbekommen habe.
Das heißt nicht, dass „Planepita“ komplett langweilig ist. Der Interaktionsgrad ist logischerweise sehr hoch, weil man sich ständig auf den Zeiger geht. Der Ärgerfaktor ist hoch, wenn meine sehr gut platzierte Scheibe von der nächsten Mitspielerin ins Aus geschnipst wird. Umso größer war dann aber auch die Schadenfreude, wenn so etwas vorher großspurig angekündigt wurde und der Schuss dann komplett in die Leere des Weltalls beziehungsweise des Messestandes ging. Emotionen gab es also schon am Tisch. Aber sie flauten sehr schnell ab und hielten mich nicht eine ganze Partie bei der Stange.
Ich mag den mechanischen Clou, dass umgedrehte Scheiben magnetisch haften bleiben. Dadurch, dass sich ihr Wert dann halbiert, muss ich gut abwägen, wann ich eine Scheibe umdrehe und wann nicht. Ich kann dies auch gut taktisch einsetzen, um eine bereits gut von mir platzierte Scheibe zu sichern und den anderen den Weg zu dieser zu versperren. Dafür werden solche Scheiben aber nicht vom schwarzen Loch aufgefressen. Dennoch ist die Magnetwirkung nicht so groß, dass diese Scheiben bombenfest sitzen. Mit einem gezielten und starken Schuss kann ich diese trotzdem verschieben oder ins All befördern.
Wer Spaß an Schnipsspielen hat und etwas Kleines für Zwischendurch sucht, wird mit „Planepita“ sicherlich glücklich werden. Material und Aufmachung sind gut, das Spiel funktioniert mechanisch und weckt auch Emotionen. Aber in Summe hat es mich dann nicht wirklich begeistern können. (6,5)
Wertung:
#Planepita










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