(Neu) Gespielte Spiele im November 2025
Im Nachgang zur SPIEL'25 in Essen letzten Monat gab es natürlich bei der ein oder anderen Gelegenheit Neuheiten der Messe kennenzulernen. Unter anderem auf der Spielemesse in Stuttgart, wobei ich dort hauptsächlich als Erklärer unterwegs war und gar nicht so viel spielen konnte. Neu waren „Orbita“, „The Last Droids“, „Artengarten“ und „Meister Makatsu“. Online kam diesen Monat ein Crowdfunding-Spiel zum Einsatz, was mich dafür auch groß begeistern konnte: „Movers & Shakers“.
Orbita (Korea Boardgames, 2025)
Ein mir gänzlich unbekanntes Zweipersonenspiel kam am Spieleabend mit „Orbita“ auf den Tisch. Die Verpackung mit der tollen Illustration von Doming versprach zumindest eine schöne Optik, und nach der Erklärung freute ich mich auf einen spannenden Mechanismus.
In „Orbita“ kämpfen zwei Spielerinnen in einer Art Stichspiel um Punkte. Konkret erhält jeder 14 Handkarten, von denen es insgesamt vier Farben mit sieben Karten gibt. Die Karten werden direkt auf die Hand genommen und dürfen nicht sortiert werden. Die Startspielerin legt dann ein bis drei auf der Hand zusammenhängende Karten einer Farbe aus. Man muss dabei alle Karten einer Farbe ausspielen, wenn es maximal drei zusammenhängende sind. Je nach Anzahl bewegt sich ein zugehöriger Marker auf einer Punkteleiste ein bis drei Schritte vorwärts, überspringt dabei aber belegte Felder. Die zweite Spielerin darf dann ebenfalls ein bis drei Karten auslegen und den Marker entsprechend bewegen – aber nicht die bereits ausgespielte Farbe. Auf der Punkteleiste wird dann geprüft, welche der beiden Farben höherwertig ist. Ich sage explizit nicht „weiter vorne liegt“, da die Punkteskala bis 7 geht und danach wieder rückwärts bis 1 läuft. Und so werden die Karten gespielt, bis eine Spielerin keine mehr hat. Dann wird in beiden Auslagen jede Farbe einzeln geprüft: Wer die meisten Karten einer Farbe hat, erhält Punkte. Und zwar so viele, wie die unterlegene Spielerin hiervon als Farbe hat. Und die Spielerin mit den meisten Punkten gewinnt.
Nach der Erklärung fand ich drei Mechanismen interessant: Erstens, dass die Wertigkeit der Farben erst steigt und dann wieder fällt. Das macht das Spiel anfangs recht intuitiv spielbar, aber spätestens beim Kipppunkt fängt jeder an zu rechnen. Dadurch, dass ich genau weiß, wie viele Karten einer Farbe meine Mitspielerin auf der Hand hat, kann ich je länger die Partie geht, umso besser durchrechnen, welche Optionen die zweite Spielerin zum Kontern hat. Durch diesen Konter ist die zweite Spielerin auch oft im Vorteil, weswegen die Gewinnerin eines Stiches auch neue Startspielerin wird und sich das Blatt somit wendet. Als Zweites fand ich es spannend, dass ich bei einer Mehrheit so viele Punkte erhalte, wie meine Mitspielerin an Karten dieser Farbe hat. Im Optimalfall schaffe ich es, vier Karten einer Farbe zu ergattern und die anderen drei ihr zuzuschustern. Umgekehrt versucht die Mitspielerin natürlich, mir alle Karten einer Farbe zu geben, wenn sie sieht, dass ich bereits die Mehrheit besitze. Ein letzter interessanter, wenn auch nicht neuer, Spielmechanismus ist das Schließen von Lücken auf der Hand. Durch das Ausspielen von Karten zwischen zwei Karten der gleichen Farbe, kann ich diese zu einer größeren Reihe zusammenschließen und dann mehr davon ausspielen.
All dies klingt interessant. Aber es spielt sich seltsam. Das Spielgefühl während der zwei Partien reichte von „Ich kann komplett durchrechnen, was ich und mein Mitspieler tun“ bis hin zu „Es ist totaler Zufall, wie die Marker sich bewegen“. Ich hatte bisher, glaube ich, bei keinem Spiel das Gefühl, total planlos zu sein, aber gleichzeitig alles berechnen zu können. Und das fühlte sich nicht gut an. Ich hätte gerne verstanden, wann ich wie welche Karte sinnvoll spiele. Aber vor allem am Anfang der Partie, wenn die Mehrheiten noch total offen sind, war es für mich reine Raterei, ob ich einen Stich nehmen will oder nicht. Erst später kristallisierte sich heraus, welche Karte, die ich spiele, wie zum Erfolg beiträgt.
Von der schönen Grafik der Spielschachtel blieb leider auch nur noch ein Stück übrig. Die unterschiedlich geformten Holzmarker für die vier Farben sehen schon gut und wertig aus. Und auch wenn eine einzelne Karte schön gestaltet ist, so sind alle Karten je Farbe identisch. Dennoch: „Orbita“ ist definitiv ein optisch ansprechendes Spiel in meinen Augen.
Aber alles in allem bringt die schöne Optik nichts, wenn es spielerisch nicht zwischen uns funkt. Und übergesprungen ist da kein Funke und die anfängliche Begeisterung bei der Erklärung flachte nach zwei Partien sehr stark ab. (6,0)
Wertung:
#Orbita
The Last Droids (Blue Cocker Games, 2025)
Auf der SPIEL in Essen stach „The Last Droids“ bei der Fairplay-Scoutaktion als gutes und oft bewertetes Spiel heraus. Auch wenn es das Spiel bei Board Game Arena online gibt, bin ich dort zuvor nicht zu einer Partie gekommen. Da war es schön, dass ich gleich am realen Tisch eine Partie zu dritt spielen konnte. Online holte ich dann zumindest eine Solopartie nach.
In „The Last Droids“ reparieren wir alte Roboter, um deren Dienste zu nutzen, oder wir schlachten sie aus, um den nächsten Roboter damit zu reparieren. Wir spielen über eine gewisse Anzahl an Runden. Die aktive Spielerin zieht drei Karten vom Roboterstapel und gibt jeder Spielerin eine davon. Die Roboter haben Kosten in Form von Muttern, Öl, Schaltkreisen oder Batterien, wobei Batterien als Joker fungieren. Wenn ich die Kosten bezahle, lege ich den Roboter zu mir und nutze dessen Fähigkeit. Diese sind je nach Robotertyp, von denen es sieben Stück gibt, sehr unterschiedlich. Manche bringen nur Punkte, manche geben mehr Ressourcen und manche lassen das eigene Tableau erweitern. Denn dort passen per Standard nur drei Ressourcen jedes Typs hin. Praktischerweise kann ich aber immer 2:1 die Ressourcen tauschen, außer bei Batterien, die muss ich 3:1 tauschen, weil sie als Joker wertvoller sind. Alternativ zur Reparatur kann ich einen Roboter auch ausschlachten. Dafür werfe ich die Karte ab und erhalte die auf der Roboterkarte abgebildeten Ressourcen. Im Falle eines abgeworfenen Kommunikationsroboters lege ich die Karte dagegen auf einen der beiden Ablagestapel rechts und links von mir, auf die jeweils zwei Spielerinnen Zugriff haben (dies ist wichtig für die Kommunikationsroboter, die beim Ausspielen Punkte für recycelte Kommunikationsroboter bringen). Als letzte Möglichkeit kann ich die Roboterkarte auch ganz abwerfen, um einen der vier Hausroboter zu bauen, von denen jeweils zwei zwischen den Spielerinnen liegen. Diese kosten sehr viel, bringen aber auch viele Punkte.
Gespielt wird über drei Jahreszeiten oder bis eine Spielerin keinen Zugriff auf baubare Hausroboter mehr hat. Von Jahreszeit zu Jahreszeit werden die Karten auch immer besser. Das heißt, sie sind teurer, haben aber auch bessere Effekte und bringen mehr Ressourcen beim Ausschlachten. Am Ende einer Jahreszeit erhält jeder einen Erweiterungsplatz für eine seiner Ressourcen. Die Spielerin mit den meisten Blättern auf grünen Ernterobotern erhält noch eine Batterie extra. Nach der dritten Jahreszeit endet die Partie und es gibt Punkte für die Roboter, für die Spielerin mit den meisten übrigen Ressourcen, für die Person mit den meisten Blättern von Ernterobotern, für die Kommunikationsroboter und für die gebauten Hausroboter.
Zu zweit gibt es eine geringe Anpassung, sodass zwischen beiden Spielerinnen vier Hausroboter liegen. Zu viert dagegen wird „The Last Droids“ zu einem Teamspiel. Dabei sitzen die zwei Teammitglieder jeweils an einer Tischseite. Zuerst ziehen die beiden Mitglieder eines Teams jeweils zwei Karten und entscheiden separat, welche Karte sie behalten und welche sie der Gegnerin gegenübersitzend geben. In der zweiten Runde zieht nur je ein Teammitglied eines Teams zwei Karten und gibt eine davon an das andere Teammitglied weiter. So kann man sehr gut beeinflussen, welche schlechte Karten ich den Gegnerinnen gebe und welche guten Karten an meine Mitspielerin gehen. Am Partieende zählt jeder seine Punkte, aber es werden danach nur die jeweils niedrigsten Punktezahlen eines Mitglieds eines Teams verglichen.
„The Last Droids“ lässt sich auch alleine spielen. Hier messe ich mich gegen einen Automa, der keine Ressourcen verwaltet. Er behält Karten gemäß aufgedruckter Priorität, wobei ausliegende Hausroboter den Wert aber modifizieren können. Bei den Kommunikationsrobotern gibt es dazu eine separate Entscheidung, ob der Automa sie baut oder nicht. Wenn ich dagegen die Roboter wähle, baut der Automa sie immer. Am Ende der Partie wird geprüft, wer die meisten Punkte hat, wobei die Punkte der blauen Wasserroboter nur hälftig beim Automa zählen.
„The Last Droids“ hat einen sehr kleinen Entscheidungsspielraum: Ich wähle aus zwei oder drei Karten eine aus. Und dann entscheide ich mich für Reparatur, Ausschlachten oder Hausroboter. Das klingt nicht viel, aber es ist gewichtig. Und das macht es für mich spannend und interessant. Beim Verteilen schaue ich genau bei den Mitspielerinnen, was diese gebrauchen können und was nicht. Und ich achte auch darauf, was sich diese derzeit leisten können und was nicht. Natürlich achtete ich in der Erstpartie nur auf die ausliegenden Ressourcen und nicht irgendwelche Roboterfähigkeiten, die bessere Tauschoptionen bieten. Aber ich gab die Karten nicht beliebig heraus. Und erst recht nicht bereitwillig. Manchmal musste ich meinen Gegnerinnen nämlich doch eine gute Karte zuschieben, weil die für mich gewählte einfach noch besser passte.
Und auch die Entscheidung, ob ich den Roboter ausschlachte oder baue, ist nicht immer trivial. Natürlich ergibt sich fast automatisch, dass ich keinen Roboter ausschlachte, wenn meine Ressourcen schon überlaufen. Und umgekehrt kann ich nicht bauen, wenn ein einzelner Öltropfen bei mir herumhängt und auf einen freundlichen Schaltkreis zur Vereinigung wartet. Aber in vielen Situationen musste ich abwägen, ob ich nach rechts oder links gehe – oder doch geradeaus zu einem Hausroboter und mir den besorge. Die sind sehr teuer, können aber im richtigen Verhältnis viele Punkte bringen. Oder in meinem Fall auch einmal der Mitspielerin Punkte vorenthalten, als ich einen Hausroboter baute, nur damit ihn die Mitspielerin zur Linken nicht erhielt, weil es ihr 12 Punkte gebracht hätte. Ich hatte rein gar nichts davon, aber sie war mir mit ihrem Roboteranhang zu dicht auf den Fersen.
Auch wenn der Spannungsbogen eine Sinuskurve beschreibt, die wie auf einem Oszilloskop auf einem der Robotermonitore stetig auf- und absteigt, fand ich die Entwicklung spannend. Ja, ich baue Roboter mit Ressourcen und dann schlachte ich wieder einen aus. Und dann baue ich wieder einen Roboter für Ressourcen etc. Zwei Designentscheidungen tragen ein bisschen zur Spannung bei: Zum einen werden die Karten von Jahreszeit zu Jahreszeit stärker. Dadurch steigt der Anspruch, aber natürlich auch die Ausbeute. Zusätzlich gibt es durch immer mehr Roboterkarten immer mehr Effekte, die meine Aktionen positiv beeinflussen. Dazu kann ich noch meine Speicher ausbauen und mehr lagern, wodurch ich mir auch wieder mehr leisten kann.
Sicherlich ist auch nicht alles perfekt. So fand ich den Kampf um die meisten Blätter als so unwichtig, dass ich mich erst gar nicht darauf eingelassen habe. Vor allem zu dritt hatte ich immer das Gefühl, dass eigentlich nur die dritte Mitspielerin einen Nutzen daraus ziehen würde, wenn ich bei dem Wettbewerb um grüne Karten mitmache, bei dem bisher nur ein Spieler aktiv war.
Aber das sind Kleinigkeiten. Designer Fabien Gridel hat es für mich wirklich geschafft, mit „The Last Droids“ ein Spiel zu erschaffen, das mich durchweg gut unterhält, einen Anspruch hat, ohne überfordernd zu sein, und dank der wunderschönen Roboter-Illustrationen von Anne Heidsieck auch noch ansprechend aussieht. Zu dritt hat es mir sehr gut gefallen. Die Spielzeit war mit etwas weniger als einer Stunde auch angenehm im Rahmen. Solo war die nette Puzzlerei auf BGA dafür bereits nach 10 Minuten schon wieder vorbei (wobei ich am Ende des zweiten Durchgangs die Partie beendete, weil ich den zweiten Hausroboter baute). Jetzt interessiert mich das Spiel natürlich auch noch zu zweit und zu viert, und ich muss schauen, ob ich das bei BGA einmal testen will. Es spricht aber viel dafür! (8,5)
Wertung:
#TheLastDroids
Artengarten (Feuerland, 2025)
Eines der Highlights der diesjährigen SPIEL im Vorfeld war sicherlich „Artengarten“. Grund: Auf BoardGameGeek ist das Spiel als Reimplementierung von „Arche Nova“ gelistet. Und da „Arche Nova“ ein echter Hit ist (Platz 3 bei BGG über alle Spiele), haben sich viele Spielerinnen mit „Artengarten“ wohl etwas Ähnliches, weniger Komplexes gewünscht. Ich konnte endlich testen, was sie da bekommen haben.
In „Artengarten“ bauen wir einen Zoo auf. Hierfür hat jeder einen Plan für ziemlich große Hex-Plättchen, welche Tiere, Gebäude und Projekte darstellen. Darunter liegen vier Aktionskarten von links nach rechts, mit denen ich meine Aktionen durchführe. Sechs Plättchen befinden sich in einer gemeinsamen Auslage, wovon ich am Anfang meines Zuges eins auf die Hand nehmen darf. Ich bin dabei aber auf die ersten X Plättchen beschränkt, abhängig von der Position meiner Projekte-Aktion. Danach muss ich eine Aktionskarte spielen. Drei Aktionen sind sehr ähnlich: Sie erlauben das Ausspielen eines Tieres einer bestimmten Art (Wasser, Wiese oder Felsen) oder das Nehmen von zwei verdeckten Hex-Plättchen vom Stapel. Ich muss bei der Aktionswahl immer darauf achten, dass die Aktionsstärke (Position der Aktionskarte in der Reihe) dem gespielten Tier entspricht oder sie übertrifft. Ich platziere dann das Tier-Hex-Plättchen auf meinem Tableau angrenzend an die bestehende Auslage. Manche Tiere haben dabei noch Anforderungen an Freiflächen (Rückseite der Hex-Plättchen), die an bestimmten Kanten des gelegten Plättchens angrenzen müssen. Da ist es einschränkend, dass ich die Plättchen nicht drehen darf. Manche Tiere geben mir einen Sofort-Bonus, meistens aber nur Siegpunkte für bestimmte Bedingungen. Die vierte Aktionskarte ist die Projekte-Aktion, welche mich ein Projekt einer gewissen Stärke spielen lässt. Diese haben sehr oft Anforderungen, wann und wo ich sie auf meinen Plan legen darf. Sie geben dauerhafte Effekte und erneut Siegpunkte am Partieende. Alternativ darf ich mit der Projekte-Aktion gezielt Hex-Plättchen aus der Auslage nehmen.
Nach der Aktionswahl lege ich die Aktionskarte ganz nach links, wodurch die Aktion schwächer wird. Danach darf ich ein Gebäude von meiner Hand in meine Auslage spielen. Gebäude haben Anforderungen, wann und wo ich sie spielen kann, geben aber auch Dauereffekte und Siegpunkte. Danach kann ich eines der fünf zufällig gezogenen Artenschutzprojekte erfüllen, wobei es hierbei nur darum geht, eine bestimmte Anzahl an Symbolen zu haben. Ich habe hierfür aber nur vier Marker mit Symbolhäufigkeit 2 bis 5 zur Verfügung. Danach gibt es noch vier Aufwertungsplättchen, mit denen ich eine Aktionskarte aufwerten/umdrehen kann, wenn ich bestimmte Anforderungen erfülle. Die Partie endet, wenn entweder jemand vier Artenschutzprojekte unterstützt hat, ein Plan vollgepuzzelt oder der Nachziehstapel leer ist. Und dann werden Punkte gezählt für Tiere, Projekte, Gebäude und Artenschutzprojekte.
Ich gehe zuerst auf den Vergleich mit „Arche Nova“ ein. Die größte Gemeinsamkeit ist natürlich das Thema, die Aktionswahl über Karten, deren Stärke von der Position abhängt, und natürlich die grafische Aufmachung. Wer „Arche Nova“ vorab gespielt hat, erkennt die meisten Symbole sofort wieder, was den Einstieg etwas erleichtert. Aber dann enden die Gemeinsamkeiten in meinen Augen auch schon. Ehrlich gesagt: Wenn man die Symbole und Grafiken ändern würde, ggf. noch mit einem andere Thema, würde man die Ähnlichkeiten zu „Arche Nova“ gar nicht sehen. „Artengarten“ ist ein völlig eigenständiges Spiel. Und als dieses will ich es hier auch bewerten.
Von der Puzzle-Mechanik her hat mich „Artengarten“ interessanterweise sehr an „Calico“ erinnert. Ich ziehe Plättchen aus einer Auslage und versuche, diese mit bestimmten Bedingungen auf meinen Plan zu puzzeln. Je länger das Spiel dauert, desto schwieriger wird es, genau das eine passende Plättchen zu finden, welches perfekt in eine Lücke passt. Und so gebe ich mich manchmal mit einer zweitbesten Option zufrieden und mache damit eine Wertung ein bisschen kaputt. Wie bei „Calico“ erzeugt das einen gewissen Reiz, das Puzzle zu lösen. So ergab sich auf meinem Plan ein schönes Muster aus Wasser- und Australienplättchen. Und es hat Spaß gemacht, dies weiter auszubauen und passende Plättchen zu suchen. Eigentlich wollte ich auch noch ein Waldplättchen-Gebiet für ein Gebäude (ich glaube, den „Kletterpark“) aufbauen, aber das habe ich mir durch das Legen eines falschen Plättchens kaputtgemacht. Und so kann es frustrieren, wenn die eigenen Pläne nicht aufgehen.
Hier sticht vor allem die Besonderheit von Tierarten heraus, die Männchen und Weibchen im Stapel haben. Je nachdem, wie gemischt wurde, kann es vor allem zu zweit mit weniger Plättchendurchsatz, sehr gut passieren, dass ich zu meinem weiblichen Storch nie das männliche Pendant erhalte. Da die beiden Tiere nebeneinanderliegen müssen, muss ich aber immer den Platz freihalten. Und dummerweise haben diese Tiere manchmal auch Anforderungen an Freiflächen, die ich aber nicht kenne, wenn ich „Artengarten“ nicht schon zig Mal gespielt habe. Aus meiner Sicht hätte man diesen Geschlechter-Mechanismus gerne weglassen können. Ohne ihn hätte wenig – und mir gar nichts – gefehlt, dafür wäre das Regelkonstrukt etwas simpler ausgefallen.
Die Symbolik ist sehr gut und eindeutig, wobei auch viel mit Text gearbeitet wird. Das macht „Artengarten“ alles andere als sprachneutral, was bei der Auswahl der Mitspielerinnen gegebenenfalls mitbeachtet werden muss. Und obwohl die Symbole eindeutig sind, fand ich mein Tableau unübersichtlich. Es fiel mir schwer, auf einen Blick zu sehen, welche Symbole ich wie oft habe, um damit ggf. ein Artenschutzprojekt zu unterstützen. Ich musste mehrfach in der Partie die Symbole erneut zählen. Die schönen, sehr großen Tierfotos sind vermutlich nicht ganz unschuldig an der mir fehlenden Übersichtlichkeit.
Was ich in der Erstpartie etwas schade fand, war die recht hohe Zufälligkeit der Hex-Plättchen. Als Artenschutzprojekte hatten wir unter anderem Afrika, Affen und Reptilien. Wir hatten aus der Vorpartie leider nicht so gut gemischt, aber in der ganzen Partie bekam ich nur einen Affen, kein Reptil und nur zwei Afrika-Symbole zu Gesicht. Und so konnte ich drei der fünf Artenschutzprojekt abschreiben und diese entsprechend nicht erfüllen. Gefallen hat mir, dass sich fehlende Symbole durch bestimmte Marker kompensieren lassen. Aber da man hiervon nicht Dutzende bekommt, muss man diese schon sehr gezielt einsetzen. Mein Mitspieler hatte da etwas mehr Ziehglück und konnte alle Artenschutzprojekte erfüllen und auch noch seinen Zoo vollpuzzeln. Immerhin das letzte gelang mir fast. Ich hatte am Spielende leider kein passendes Gebäude, welches ich noch hätte platzieren könnte. Ansonsten wäre die Partie anders ausgegangen (ich verlor mit 139:140 mit einem Punkt Abstand).
Da ich „Artengarten“ bisher nur einmal gespielt habe, kann ich nur die Zweipersonenpartie bewerten. Von der Spielzeit brauchten wir circa 70 Minuten, was ich völlig okay fand. Ich gebe aber zu, dass sich das Spiel zu fünft vermutlich ziehen kann und wird, wenn jeder so lange braucht wie ich. Das liegt auch daran, dass ich mit der Plättchen-Auslage erst planen kann, wenn ich am Zug bin oder zumindest die Spielerin vor mir am Zug ist. Selbst zu dritt werden von den sechs Plättchen mindestens zwei entfernt, bis ich wieder an der Reihe bin. Mehr, wenn jemand die Projekte-Aktion zum Plättchenziehen nutzt. Zu zweit fand ich die Wartezeit aber genau richtig. Schneller geht es, wenn ich alles zum Auslegen und Bauen schon auf der Hand habe. Dann muss ich gar nicht überlegen und mein Zug ist in weniger als einer Minute abgehandelt.
Das Problem an der Wartezeit könnte natürlich auch die fehlende Interaktion sein. Sicherlich ist „Artengarten“ kein Multiplayer-Solitär-Spiel. Aber es gibt nur zwei Berührungspunkte zwischen den Spielerinnen: Zum einen bei der Plättchenauslage. Wenn ich sehe, dass eine Mitspielerin ein bestimmtes Tier haben möchte (beispielsweise das Weibchen zum Männchen), dann nehme ich ihr das Plättchen natürlich weg. In der Erstpartie hatte ich den Blick dafür aber nur zu einem Teil, was auch an der fehlenden Übersichtlichkeit liegt (siehe oben). Ich kann meinen Plan kaum im Blick halten und somit erst recht nicht den der Mitspielerinnen. Zum anderen gibt es noch das Rennen um das Spielende. Aber das ist eher eine passive Interaktion, bei der ich meine Mitspielerin nicht aktiv beeinflussen kann. Ich kann nur versuchen, selbst einen Gang zuzulegen. Leider bieten nicht einmal die Artenschutzprojekte Konfliktpotenzial, da kein Projekt weggenommen werden kann oder zumindest für die späteren Erfüller weniger Punkte bringt. Jeder kann jedes Ziel zu gleichen Bedingungen erfüllen, was ich etwas schade fand.
Am Spielende gibt es dann einen Punktesalat, den ich eigentlich nicht so gerne mag. Es ist nicht so schlimm wie „Mischwald“ von der Zählung her, aber dennoch bringt eigentlich jedes Hex-Plättchen Punkte. Manche in Abhängigkeit zu anderen Plättchen rundherum, sodass man schon etwas zählen muss. Am ehesten hat mich das an „Erde“ erinnert, bei dem es auch viele Wertungen in Abhängigkeit zu anderen Karten gibt. Schade ist, dass ich – wie bei „Erde“ – keinen guten Überblick habe, wer gerade vorne liegt. Während der Partie sehe ich eigentlich nur die Artenschutzprojekt-Punkte von den Mitspielerinnen richtig gut. Welche Punkte die Tableaus der anderen abwerfen, kann ich nicht sehen. Es ist für mich ja schon unmöglich, meine eigenen Punkte selbst einzuschätzen. Und das wäre eigentlich wichtig, wenn ich entscheiden muss, ob ich das Spiel beenden oder doch noch ein paar Punkte anders sammeln will.
Final zurück zu „Arche Nova“: Möchte ich „Artengarten“ parallel dazu im Schrank stehen haben? Nein, nicht wirklich. „Artengarten“ ist ein gutes Spiel, aber es sticht für mich nicht aus der Masse heraus, wie es „Arche Nova“ damals getan hat. Dazu gibt es von „Arche Nova“ eine (von mir entwickelte) Junior- und Familie-Variante, die fast genau das tut, was „Artengarten“ macht: Sie reduziert das Spiel auf das Sammeln von Symbolen. Dazu werden in der Variante die beiden Punktemarker von „Arche Nova“ nach wie vor genutzt, sodass ich jederzeit sehe, wer gerade wie gut dasteht. Und das gefällt mir einfach besser. Somit spiele ich „Artengarten“ gerne wieder mit. Aber wenn hier daheim jemand ein „Arche-Nova light“ spielen will, ziehe ich lieber die Original-Box mit der Junior-Variante aus dem Schrank. (7,5)
Wertung:
#Artengarten
Meister Makatsu (AMIGO, 2025)
Von „Meister Makatsu“ hatte ich im Vorfeld ein bisschen was gehört, aber wusste nur noch, dass es von Reiner Knizia ist. Auf der Stuttgarter Spielemesse konnte ich das Spiel dann kennenlernen, erklären und sogar eine Partie mitspielen.
In „Meister Makatsu“ hat jeder ein identisches Deck mit Karten mit Werten von 1 bis 8 in drei Farben. Es wird über drei Runden gespielt. Jeder zieht zu Beginn vier Karten auf die Hand. Die Startspielerin legt zuerst eine Karte aus, danach reihum weiter, ohne Einschränkung, was gespielt wird. Dann ist erneut die Startspielerin an der Reihe und es geht noch einmal reihum, bis jeder zwei Karten vor sich liegen hat. Für jede der drei Farben wird nun geprüft, wer die höchste Karte gespielt hat und den „Stich“ bekommt. Bei Gleichstand „gewinnt“ die letzte gespielte Karte. „Gewinnt“ steht in Anführungszeichen, weil es Minusmarker dafür gibt und ich so etwas gemeinhin nicht aus Gewinn bezeichnen würde. Die höchste Karte zeigt an, ob ich zwei Minusmarker, einen Minusmarker oder einen Minusmarker und den Startspieler-Marker erhalte. Die zwei nicht gespielten Karten werden beiseitegelegt, die Stiche abgelegt. Danach ziehen wir erneut vier Karten und spielen wie oben weiter, bis der eigene Zugstapel leer sind.
In Runde 2 nehmen wir die zwölf beiseitegelegten Karten von Runde 1 und wiederholen den Vorgang wie zuvor. Wichtiger Unterschied: Waren die Minusmarker in Runde 1 nur einen Minuspunkt wert, sind es in Runde 2 zwei Minuspunkte. In Runde 3 werden es dann logischerweise drei Minuspunkte sein. Zu Beginn von Runde 3 haben wir nur sechs Karten im Stapel. Wir spielen damit einen normalen Durchgang, nehmen dann die zwei verbliebenen Karten direkt auf die Hand, haben wieder vier, spielen erneut und die finalen zwei Karten werfen wir ab. Ich kann also planen, welche zwei Karten ich niemals spielen will. Danach gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat.
„Meister Makatsu“ ist ein Stichspiel ohne die üblichen Stichspielregeln. Man muss nicht folgen, jeder spielt zwei Karten und es gibt keinen Trumpf. Ich gebe zu, dass ich nach der ersten Erklärung des Spiels nicht kapiert habe, wie es funktioniert. Ich musste es einen Durchgang spielen, um die Zusammenhänge der „Stiche“ zu verstehen. Dann sitzt es aber.
Dazu kann ich es theoretisch auf zwei Arten spielen: Entweder haue ich meine hohen Karten am Anfang raus. Wir spielen dann aber auch sechs Durchgänge und es gibt entsprechend viele Minusmarker zu verteilen. Aber alle sind nur einen Minuspunkt wert. Oder ich hebe mir hohe Karten für später für die dritte Runde auf. Dann spielen wir nur zwei Durchgänge, aber die Minusmarker sind drei Minuspunkte wert. Wer multiplizieren kann: Beide Werte 6x1 und 2x3 ergeben 6. Wissensfrage: Was ergibt sich wohl in der zweiten Runde, bei der wir drei Durchgänge spielen und die Marker zwei Minuspunkte wert sind? Da war wohl ein Mathematiker am Werk. (Für die, die es nicht wissen: Dr. Reiner Knizia ist promovierter Mathematiker.)
Trotz der Möglichkeiten, aber wegen der mathematischen Ausgeglichenheit hinterlässt „Meister Makatsu“ bei mir wenig Eindruck und löste keinen großen Reiz aus, es noch einmal zu spielen. Ja, zweimal streckte ich freudig die Hände in die Luft, weil jemand anderes nach mir höhere Karten legte, sodass ich keine Minusmarker bekam. Und ich fand es irgendwie auch spannend, zu sehen, welche zwei Karten ich zum Ende hin nicht spielen würde (ich habe mir definitiv nicht gemerkt, was ich von Runde zu Runde aufgehoben habe). Aber „Meister Makatsu“ ist ein Spiel, welches ich vermutlich in zwei Monaten vergessen haben werde. (6,0)
Wertung:
#MeisterMakatsu
Movers & Shakers (Quined Games, 2026)
„Panamax“ ist eines meiner Lieblingsspiele. Aufgrund seiner Komplexität bringe ich das Spiel aber nicht oft auf den Tisch. Mit „Movers & Shakers“ haben die „Panamax“-Autoren Nuno Bizarro Sentieiro und Paulo Soledade ein Spiel erstellt, was den Kernmechanismus von „Panamax“ nimmt und vereinfacht abbildet. Das Spiel wurde im November 2025 per Crowdfunding bei Gamefound finanziert. Praktischerweise gibt es auch bei Board Game Arena eine Online-Implementierung, die ich zu zweit und zu dritt testen konnte.
In „Movers & Shakers“ transportieren wir Waren mit unseren Zügen zwischen den Städten Benares und Kalkutta hin und her. Gespielt wird über nur zwei Runden, in denen jeder sechs Aktionen mit seinen Aktionskarten ausführt. Die Aktionskarten gibt es als Verladekarten und als Bewegungskarten. In meinem Zug muss ich eine Aktionskarte auf einen freien Platz auf mein Tableau spielen, welches sechs Aktionsslots hat. Oben und unten an jedem Slot befinden sich kleine Bonusaktionen, bei denen ich mich für eine entscheiden muss. Danach führe ich die Bonusaktion plus die Hauptaktion in beliebiger Reihenfolge aus. Kern des Spiels ist das Verladen der Waren von gezogenen Auftragskarten auf Schiffe, die in Benares oder Kalkutta stehen. Dabei kann ich meine Waren auf alle Züge verteilen, auch die der Mitspielerinnen. Das muss ich sogar, weil jede verladene Kiste bei einer Ladeaktion auf einen anderen Zug gestellt werden muss. Sind die Züge mindestens halb beladen, kann ich diese mit einer Aktionskarte bewegen. Auch hier gilt wieder, dass ich jeden Zug bewegen kann. Da die Gleisstrecke zwischen den Städten zwischen einspurig und zweispurig wechselt, ist das Gleis vor mir manchmal belegt. Das kann und muss ich ausnutzen, indem ich die Züge von hinten voranschiebe. Auf die Art kann ich mit einer Bewegungsaktion gleich einen ganzen Konvoi an Zügen in Bewegung versetzen. Da jede Spielerin vier verschieden große Züge mit ein, zwei und drei Warenplätzen besitzt, nehmen diese auch unterschiedlich Platz auf den Gleisen ein. Und so kann ich einen Zugverbund erstellen, in dem ich beispielsweise einen ganz kleinen Zug und einen mittleren zusammenkopple und diesen gemeinsam bewege. Auf die Art kann ich meine Züge auch mit generischen Zügen verbinden, sodass dann auch meine Mitspielerin Interesse hat, diesen Verbund vorwärts zu bewegen.
Immer, wenn ich von einem meiner zwei offenen Aufträge alle Warenwürfel (das sind immer drei oder vier) auf Züge verladen habe, erhalte ich den Bonus des Auftrags, ziehe zwei neue Aufträge der gleichen Kategorie (es gibt Aufträge mit kurzfristigen Boni und langfristigen Boni) und wählen eine davon aus. Kommt ein Zug in Benares oder Kalkutta an, werden die Waren für einen späteren Verkauf am Rundenende im Kontor gelagert. Je nach Größe des Schiffes bewegt der Besitzer seinen Performance-Marker (Zahnrad) ein bis drei Schritte auf der Performance-Leiste vorwärts. Das gibt manchmal einen kleinen Bonus und später Siegpunkte. Am Rundenende werden die Waren verkauft. Der Wert der Waren bestimmt sich anhand von zwei eigenen Markern (einer für Benares, einer für Kalkutta) auf der Marktleiste. Ein dritter Finanzmarker erlaubt mir beim Voranschreiten noch das Nehmen von Boni. Am Ende einer Runde, nach Verkauf der Waren und Erhalt des Geldes, rücken alle Markt-Marker auf den Platz des niedrigsten Markers zurück und ich erhalte einmalig Einkommen in Höhe meines Finanzmarkers. Zusätzlich werden auch die Warenwürfel aus den Kontoren abgelegt und ich ziehe je drei neue Verlade- und Bewegungsaktionskarten.
Alle Aufträge zeigen des Weiteren eines von vier Kapitaleinheiten: Anleihen (weiß), Wertgegenstände (lila), Ressourcen (schwarz), Infrastruktur (orange). Hierzu habe ich auf meinem eigenen Tableau eine Leiste mit vier Kapitalmarkern, die ich durch Boni hochschieben kann. Diese sind für die Endabrechnung wichtig, weil ich die Anzahl der Kapitaleinheiten mit ihrem Kapitalwert auf der Leiste multipliziere. Von rechts kommend lege ich durch Boni auch noch Agenturplättchen auf eine Leiste. Begegnen sich Kapitalmarker und Agenturplättchen, erhalte ich ebenfalls einen Bonus. Durch eine Bonusaktion kann ich auch eine Ware auf eines von drei Schiffen verladen. Auch das gibt mir einen Bonus, bestimmt aber vor allem die Spielerreihenfolge für die zweite Runde und gibt mir ein oder zwei Abkommensmarker. Diese Marker geben mir am Spielende Siegpunkte, multipliziert mit dem Wert der Agenturplättchen. Siegpunkte gibt es neben dem Performance-Marker auch noch durch Investitionen, die ich nur am Rundenende (also zweimal) tätigen kann. Immer, wenn ich 10 Rupien gesammelt habe, werden diese automatisch in Investitionsmarker gewandelt – das Geld fällt damit auf 0 zurück. Auf dem Investitionstablau kann ich diese dann in (sehr viele) Siegpunkte tauschen, was mich ein bis vier Investitionsmarker kostet.
Nach dem Aufschreiben der Regeln oben und auch nach dem ersten Blick auf das Spielbrett dachte ich zuerst, dass „Movers & Shakers“ komplexer ist als „Panamax“, aber weit gefehlt. Nach der ersten Partie erkannte ich, dass es sich hierbei wirklich um eine starke Vereinfachung des Vorbildes mit den Schiffen handelt. An sehr vielen Stellen findet man „Panamax“ wieder, vor allem aber natürlich im Hauptmechanismus, dass man Etwas (Schiffe oder Züge) mit Waren belädt und dieses Etwas dann von A nach B bewegt. Und glücklicherweise ist dies erhalten geblieben, zusammen mit dem interaktiven Element, dass ich oft gezwungen bin, meine Waren auf fremde Züge zu verladen. Und das funktioniert sogar in einer Partie zu zweit sehr gut, auch wenn es mit mehr Spielerinnen sicherlich noch interessanter ist, wie sich die Waren verteilen und wer die Züge bewegt. Dabei gefällt mir sehr, dass meistens beide Seiten etwas davon haben, wenn einer von beiden einen Zug mit Waren bewegt. Die Waren geben der Besitzerin am Rundenende Geld, der Zug der Besitzerin Performance-Schritte.
Ansonsten ist „Movers & Shakers“ eine sehr starke Vereinfachung von „Panamax“. Und ich gebe zu, dass viele Gründe, wieso „Panamax“ bei mir nicht mal eben auf den Tisch kommt, in „Movers & Shakers“ verändert wurden bzw. einfach weggefallen sind:
- Alle meine Züge sind bereits von Anfang an verfügbar und ich muss diese nicht diese erst extra kaufen.
- Anstelle von Würfeln mit Augenzahlen gibt es nur blanke Holzwürfel als Waren auf den Aufträgen.
- Es gibt keine neutralen Einheiten (Personenschiffe, Militärschiffe, San Juan Prospector).
- Anstelle von Regionsmarkern (China, EU, USA East und USA West) gibt es auf den Aufträgen Kapitaleinheiten, die einfach nur mit einem zweiten Marker multipliziert werden.
- Es gibt keine Firmenaktien, stattdessen gibt es die Investitionstoken, die aber direkt in Siegpunkte investiert werden.
- Es gibt nur eine Art von Geld und keine Unterscheidung zwischen Firmenkapital und Privatkapital.
- Anstelle der vollen Auswahl aus einer zentralen Auslage für Verlade- oder Bewegungsaktionen hat jeder eigene Aktionskarten, die von einem gemeinsamen Stapel gezogen werden. Das erhöht den Zufall, verringert aber das komplette Durchrechnen.
- Es gibt bei der Bewegung der Züge keine Unterscheidung, wogegen bei den Schiffen zwischen Schleusen- und Wasserweg-Bewegung unterschieden werden musste.
- Es muss nicht für Waren bezahlt werden, die sich am Rundenende noch unterwegs oder auf Aufträgen befinden.
Ich weiß nicht genau, ob das alle Änderungen sind (meine letzte „Panamax“-Partie ist fünf Jahre her), aber „Movers & Shakers“ vereinfacht einen Großteil davon. Vor allem der Wegfall der unterschiedlichen Geldtöpfe gefällt mir besonders gut, denn trotz Ausdruck eines Cash-Flow-Graphen für „Panamax“ bin ich immer wieder durcheinandergekommen. Sehr gut gefällt mir auch die Lösung über Aktionskarten. Diese sind zufällig, aber in der Summe habe ich immer welche, mit denen ich etwas anfangen kann. Wichtig ist, dass ich im Normalfall während einer Runde keine weiteren Aktionskarten nachziehe. Ich muss also damit leben, was ich habe. Es gibt aber ein paar wenige Bonusfelder, die mich neue Karten ziehen lassen.
„Movers & Shakers“ bringt auch ein paar neue Ideen ein, die aber nicht zwingend neuartig sind: So gibt es wesentlich mehr Boni oder Zusatzaktionen als bei „Panamax“. Es ist immer die Frage, ob ich den Erhalt von Geld oder die Bewegung eines Markers als Aktion bezeichne, aber „Movers & Shakers“ ermöglicht auf die Art Kettenzüge, die sich sehr belohnend anfühlen. Eigentlich mag ich keine Kettenzüge in Spielen, weil sie im Normalfall nur für eine höhere Wartezeit sorgen. Glücklicherweise gehen alle Aktionen in „Movers & Shakers“ sehr schnell von der Hand, ein bisschen vergleichbar mit den Mikro-Aktionen eines „Clans of Caledonia“ (weswegen ich das Spiel mag) – mit Ausnahme der Zugbewegung, wenn ein Zug in eine Stadt einfährt und sich mehrere Marker bewegen. Extrem lange Kettenzüge kamen bei uns eher selten vor.
Dennoch gibt es eine gewisse Wartezeit bei den Aktionen. Ich kann zwar grob planen, ob ich als Nächstes eher Waren verladen oder Züge bewegen will. Aber auch im Spiel zu zweit musste ich auf die Aktion meines Mitspielers warten, um entscheiden zu können, welche Aktionskarte in dem Fall die sinnvollste ist. Zu dritt ändert sich der Spielplan zwischen zwei meiner Züge sehr und ich kann gar nicht groß vorher planen, was ich machen will. Ich fand das aber nicht so schlimm. Im Normalfall konnte ich meine zuvor geplante Aktion dann doch schnell ausführen. Und ansonsten musste ich kurz überlegen. Unsere Spielzeit online lag bei circa 70 Minuten zu zweit und 100 Minuten zu dritt, was ich für diese Komplexitätsklasse von Spiel vollkommen angemessen finde. Am realen Tisch gehe ich von circa maximal 45 Minuten pro Spielerin aus.
Den größten mechanischen positiven Aspekt habe ich noch nicht erwähnt: Mir hat es enorm gefallen, dass 10 Rupien automatisch in ein Investitionstoken gewandelt werden und ich wieder auf 0 Geld zurückfallen. Dadurch musste ich in meine Planungen immer mit einbeziehen, ob ich irgendwo Geld erhalte und ggf. dann bei 10 oder 11 Rupien lande, wodurch ich mir in der Folgeaktion ggf. eine Karte oder einen Performance-Bonus nicht mehr leisten kann. Ich mag solche Zwänge sehr gerne, da sie das Spiel spannend machen. Ich kann aber verstehen, dass manche Spielerinnen das eher als Kritikpunkt sehen, weil das Spiel einem nicht die Freiheit lässt, das verdiente Geld so zu investieren, wie man gerne möchte.
Aber ich habe auch Kritikpunkte oder sehe zumindest Sachen, die andere Spielerinnen stören könnten. Ich fange mit dem belanglosesten Grund an: Mich stört ein bisschen, dass die Züge im Rundkurs fahren. In „Panamax“ ergab es viel Sinn, dass die Schiffe rechts und links durch den Panama-Kanal schippern. Ist ein Schiff am Ende des Kanals angekommen und hat die Waren abgeladen, fühlte sich das irgendwie vollendet an. In „Movers & Shakers“ wirkt der Rundkreis wie eine endlose Sisyphos-Aufgabe, die nie beendet werden kann. Und ja, ich weiß, dass dies nur rein optisch ist und der Wasserweg in „Panamax“ ebenfalls ein Kreislauf ist. Mechanisch etwas relevanter fand ich es schade, dass es in „Movers & Shakers“ mehr Möglichkeiten gibt, Zugverbünde aufzulösen. In „Panamax“ gab es nur zwei Seen auf der Strecke und es galt „Mitgegangen, Mitgefangen“. In „Movers & Shakers“ habe ich pro Strecke drei Möglichkeiten, einen Verbund aufzulösen, was fast nach jedem Schritt ist. Ich hätte mir hier mehr Restriktionen gewünscht. Mehr Freiheiten hätte es dagegen gerne bei den Aufträgen geben können. So haben diese per Standard immer drei oder vier Warenwürfel. Hier hätte ich auch Aufträge mit zwei Warenwürfeln und dafür kleinem Bonus schön gefunden.
Was andere Spielerinnen stören könnte, ist die Variabilität bzw. deren Fehlen. Es ist zwar – vor allem gegenüber „Panamax“ – sehr schön, dass es einen variablen Startaufbau gibt, der jeder Spielerin andere Startboni gibt. Auch die Boni für die Kapitalmarker und die Performance-Boni variieren, aber ansonsten wird jede Partie sehr ähnlich mit leichten Nuancen ablaufen: Ich konzentriere mich meist auf eine Kapitaleinheit und versuche vor allem hiervon viele Aufträge zu erfüllen und den Kapitalmarker voranzubringen. Und ansonsten halt Waren verladen und Züge bewegen. Ich kann mir vorstellen, wer ein Spiel monatlich auf den Tisch bringt, wird hier nach ein paar Partien vielleicht das Interesse verlieren. Ich fand es dabei auch schade, dass ich in beiden Partien das Ende des Performance-Tracks erreicht habe ohne groß etwas dafür tun zu müssen. Das soll in der finalen Version des Spiels aber verbessert werden. Die gezielte Erhöhung der Markt-Marker bzw. von mehreren Kapitalmarkern war da schon anspruchsvoller. Auch während der Partie kann es manchen Menschen zu eintönig werden, weil man nach der ersten Ankunft in Benares oder Kalkutta fast das Gleiche wie am Anfang der Partie macht: Waren verladen und Züge bewegen. Ich fand dies dagegen überaus spannend. Bei jeder Aktion habe ich mich gefreut, die Aktionskarte auf meiner Hand zu finden, die mir jetzt in der Situation, aber auch langfristig das beste Ergebnis bringt.
Von der Symbolik her ist „Movers & Shakers“ größtenteils gut verständlich. Einzig bei den Bedingungen für das zusätzlich Verladen und bei den Zugbewegungen musste ich erst erlernen, was diese bedeuten. Ich gebe aber zu, dass die Mouse-over-Onlinehilfe in BGA natürlich auch stark hilft. Am realen Tisch werde ich vermutlich anfangs die Anleitung zu Rate ziehen müssen. Aus irgendeinem Grund hat mich die Symbolik an „Nippon: Zaibatsu“ erinnert, was zufälligerweise vom gleichen Autorenduo Sentieiro/Soledade, aber einem anderen Verlag stammt. Sehr gefallen hat mir die Illustration von Andreas Resch, die ganz anders als „Nippon: Zaibatsu“ oder „Panamax“ daherkommt. Der Spielplan ist sehr detailliert gestaltet mit Wäldern, Wiesen, kleinen Flüssen und Häusern, die alle keinerlei Spielrelevanz haben. Aber es sieht halt schön aus und nicht so trist wie die anderen Spielpläne. Das Spielmaterial ist auch komplett sprachneutral, was eine Übersetzung natürlich stark vereinfacht. Einzig bei den Orten Benares und Kalkutta hatte ich mir anfangs gewünscht, dass deren Namen auch auf dem Spielplan stehen würden, um sie besser auseinanderhalten zu können.
Aufgedruckte Ortsnamen hätten in meinen Augen auch die Neutralität des Settings aufgehoben. Thematisch finde ich „Movers & Shakers“ ganz gut umgesetzt, vor allem natürlich das Verladen der Waren, die Zugbewegung und das An- bzw. Entkoppeln von Zugverbünden. Die Marker zur Bestimmung des Warenwertes fand ich auch passend, die anderen Dinge wie Agenturen und Kapitaleinheiten traten thematisch aber nur sehr wenig hervor. Vor allem die Investitionsmarker sind reine Siegpunktgeneratoren ohne thematischen Bezug. Durch das Re-Theme von „Panamax“ mit Schiffen hin zu den Zügen in „Movers & Shakers“ kann man aber auch erkennen, dass das Setting ziemlich austauschbar ist. Der Spielplan mit den Gebäuden hat zwar einen indischen Touch, aber prinzipiell könnte es sich auch um den Transport von Waren zwischen Hamburg und München handeln. Aufgedruckte Städtenamen hätten das Setting etwas fixieren können.
Sehr schön – und notwendig – ist, dass eine Seite des Spielplans für ein und zwei Spielerinnen und die Rückseite für drei oder vier Spielerinnen gedacht ist. Zu dritt und viert gibt es etwas mehr Platz an den Kreuzungen, an denen man Züge aufsplitten kann, und der Investitionsbereich zeigt mehr Plätze für Investitionsmarker. Und das ist notwendig, denn zu dritt ist einfach viel mehr los auf dem Spielfeld. Mehr Spieler bedeutet mehr Züge bedeutet mehr Waren, die ich verladen kann. Das machte sich schon bemerkbar, weil ich so des Öfteren drei Kisten auf einmal losgeworden bin. Und damit ist es noch wichtiger, dass ich meine Handkarten sehr gezielt einsetze und die Bedingungen vollends ausreize, um möglichst viele Waren auf einmal verladen zu können. Gleiches gilt dann auch für die Zugbewegungen. Der Weg zwischen Benares und Kalkutta ist länger und somit muss ich meine Züge effizient planen. Glücklicherweise bedeuten mehr Spieler aber auch, dass ich mehr Gehilfen habe, die liebend gerne entweder meine Züge oder meine Waren durch die Gegend schippern.
Bereits bei den ersten Partien ist mir aufgefallen, dass die Handkarten eine große Rolle spielen können – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Die Aktionskarten sind zwar nach Lade- und Bewegungskarten getrennt, aber zeigen unterschiedliche Auswirkungen. Manchmal kann ich nur eine Kiste auf einen Zug laden, dafür aber noch eine zweite auf ein Schiff legen. Eine andere Karte lässt mich meine Züge so viele Schritte bewegen, die wievielte Aktion es gerade ist. Und manche Karten kosten Geld, um sie überhaupt nutzen zu können. So hatte ich in meiner zweiten Partie nur Ladefähigkeiten, für die ich Geld ausgeben müsste. Die Karten sind also sehr situativ. Habe ich das in der ersten Partie aber noch als Behinderung wahrgenommen, ist es inzwischen für mich eher eine Herausforderung. Zusätzlich planen die Designer eine Variante einzubauen, bei der wir zu Beginn einer Runde die Aktionskarten draften. Das reduziert zum einen die Abhängigkeit von vermeintlich schlechten Karten, es ermöglicht aber auch bestimmte Strategien und Synergien, was ich sehr spannend finde. Es macht aber natürlich den Spielstart auch etwas langsamer, ehe sich etwas auf dem Plan bewegt.
Es gibt auch noch einen Solomodus, den es auf BGA aber nicht zu testen gibt. Ich spiele gegen einen echten Gegner namens Major Banerjee. Dieser besitzt ein eigenes Aktionskartendeck, dessen Karten in seinem Zug vorgeben, welche Aktionen er ausführt. Die meisten Aktionen erfordern nur das Verschieben von Markern. Einzig beim Verladen und Bewegen der Schiffe gibt es eine kleine Entscheidungstabelle, die ich befolgen muss. Diese ist aber sehr eingängig, sodass sich der Solomodus vermutlich sehr einfach spielt. Am Spielende muss ich aber nicht gegen den Major gewinnen, sondern Punkte gemäß einer Tabelle erreichen („Beat Your Own Score“). Insofern ist der Solo-Gegner ein kleiner Störfaktor, aber kein richtiger Mitspieler. Eine Anpassung des Schwierigkeitsgrades scheint es auch nicht zu geben.
In Summe hat mich „Movers & Shakers“ schon begeistert. Ich sehe Nachteile bezüglich der Abwechslung, aber das spielt bei mir eine untergeordnete Rolle. Mir sagt vor allem zu, dass „Panamax“ sehr vereinfacht wurde, die Kernmechanik aber erhalten blieb. Ein bisschen erinnert es mich an den Vergleich „Kanban“ versus des vereinfachten „Bot Factory“. Und obwohl ich „Kanban“ sehr mag, wird meine Version vermutlich nie wieder auf den Tisch kommen. Und so würde ich auch eher zu „Movers & Shakers“ als einfaches Kennerspiel greifen, anstatt „Panamax“ erklären zu müssen. (10,0)
Wertung:
#MoversAndShakers











Comments
Display comments as Linear | Threaded