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SPIEL'25 in Essen – Teil 3: (Einfache) Kennerspiele

Im dritten und letzten Teil dieser Reihe konzentriere ich mich auf – mitunter einfachere – Kennerspiele. Wie zuvor ist die Grenze willkürlich von mir gewählt und sehr fließend. So fallen für den einen oder die andere manche Spiele vielleicht eher in die Familienspielkategorie. Ich fand die Aufteilung hier aber passender.

Auf der Messe (an)gespielt habe ich „Heat“, „Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel“, „Der Hobbit: Hin und zurück“, „Rolling in Wonderland“, „Garden Lake“, „Epona“, „Silla“, „Borealis“ und „Crops“.

Heat: Petal to the Metal (Days of Wonder, 2024)

Da ich die Messe in Halle 7 betrat, war mein erster Stopp der asmodee-Stand, auf dem ich mich für das neue Hobbit-Spiel (siehe unten) interessierte. Da ich das aber nicht sofort fand und „Heat: Petal to the Metal“ trotz des Alters noch nicht kannte, nahm ich dort an einem Tisch Platz. Zufällig traf ich dann auch einen alten Spielkollegen wieder, der für asmodee als Erklärer arbeitet. Die Erklärung übernahm aber jemand anderes.

Normalerweise folgt in meinen Berichten nach der Einleitung die (mitunter nicht so kurze) Zusammenfassung der Regeln. Bei „Heat“ spare ich mir das aber, weil ich nicht so viel Zeit dafür aufbringen möchte, denn es hat mir gar nicht gefallen. Wir spielten eine Einstiegsstrecke ohne irgendwelche Besonderheiten. Das vereinfachte den Einstieg, spielte sich aber auch sehr langweilig. Gang einlegen, Anzahl Karten spielen, vorwärtsfahren.

Die „Heat“-Karten sind das Besondere am Spiel, aber leider lag mir das mechanisch rein gar nicht. Ich fuhr grundsätzlich immer bis genau vor eine Kurve, fuhr dann langsam um die Kurve und gab dann wieder Gas. Tatsächlich entspricht das der Realität, wenn ich mich an mein letztes Go-Kart-Event erinnere. Aber mit der Strategie gewinnt man in „Heat“ weder einen Blumentopf noch irgendetwas anderes. Ich schaffte es im Gegensatz zu allen Mitspielerinnen nicht einmal über die Ziellinie in der letzten Runde. Gegebenenfalls hätte ich den Rückstand beim zweiten Streckendurchlauf aufholen können, aber ich war froh, dass wir nur einmal im Kreis fuhren.

Heat: Petal to the Metal
Heat: Petal to the Metal

Auch den Windschatten habe ich nicht verstanden bzw. fand ihn nicht logisch anzuwenden. Wenn mein Gefährt ein Feld hinter oder neben einem anderen Auto landet, darf ich es noch einmal zwei Felder vorrücken. Wieso? Ich gebe zu, dass ich da gedanklich zu sehr an „Flamme Rouge“ verhaftet war, bei dem der Windschatten logischer funktioniert, indem sich eine Gruppe von Radfahrern bei einem Feld Abstand an das vorne fahrende Feld heranziehen – aber eben nicht einfach überholen – kann. „Flamme Rouge“ ist ein großartiges Radrennspiel, welches oft als Vorgänger von „Heat“ angesehen wird. Nach dieser Testpartie kann ich das aber nicht nachvollziehen. Beide Spiele sind Rennspiele, aber dann hören die Gemeinsamkeiten für mich auch schon auf. Sowohl mechanisch als auch vom Spielgefühl sind „Heat“ und „Flamme Rouge“ komplett andersartig.

Und ich glaube, das war auch mein Hauptproblem: Ich bin in „Heat“ mit der Erwartungshaltung gegangen, dass ich „Flamme Rouge“ mit Autos vorfinden würde. Da ich an „Flamme Rouge“ vor allem das automatische Ausdünnen des Decks so toll finde, war ich bei „Heat“ logischerweise enttäuscht, dass es diesen Effekt nicht gibt. Natürlich kann ich „Heat“-Karten ausgeben und andere Karten ausdünnen (soweit ich mich erinnere), aber das spielt sich ganz anders – und für mich eben schlechter. Dazu noch die für mich unverständliche und andere Windschatten-Regel, und das Spiel hatte mich verloren.

Dazu finde ich es bei „Flamme Rouge“ wesentlich interessanter und strategischer, wie ich meine zwei Radfahrer positioniere und Synergien nutze. Bei „Heat“ fällt das leider auch weg, da ich nur mit einem Auto den Rundkurs absolviere. In allen Belangen hat „Heat“ also den Kürzeren gezogen und das Rennen gegen Fahrräder verloren. Vermutlich steckt in „Heat“ irgendwo ein gutes Spiel, wenn ich es richtig verstanden hätte, nicht mit „Flamme Rouge“ vergleichen würde und noch mehr Komponenten, wie der Fahrzeugausbau, dazu kommen würden. Aber ich bin unsicher, ob ich das irgendwann noch einmal feststellen werde oder will. (6,0)

Wertung: (6,0)

#Heat

Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel (Office Dog, 2025)

Wo wir schon bei der Hutmode vom Vorjahr sind, die ich noch nicht auf hatte, ergab es sich, dass ich eine Partie „Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel“ spielen konnte. Das Spiel kam Anfang 2025 auf Deutsch heraus und war bereits im Vorjahr auf der SPIEL'24 in der englischen Version vertreten. Dieses Jahr wurde der Nachfolger „Der Herr der Ringe: Die zwei Türme – Das Stichspiel“ vorgestellt, welcher auf Deutsch für 2026 angekündigt ist. Da das Stichspiel oft gelobt wird, wollte ich es auch einmal testen.

Jede Partie spielt sich vom Kern her gleich: Jeder erhält eine Handvoll Karten, welche verschiedene Farben und Werte zeigen. Auf dem Tisch liegen Charaktere aus dem Herr-der-Ringe-Universum wie Frodo, Bilbo, Gandalf oder Sam, die vom jeweiligen Szenario bestimmt werden. Die Charaktere haben Bedingungen, die erfüllt werden müssen, um die Partie gemeinsam zu gewinnen. So muss Frodo zwei oder mehr Ringkarten sammeln, Bilbo will 3 oder mehr Stiche gewinnen und Pippin die wenigsten Stiche am Partieende haben. Unter den Handkarten sind auch Ringkarten und Der Eine Ring. Wer diesen hat, muss Frodo nehmen. Alle anderen Spieler wählen einen der anderen Charaktere, basierend auf deren Anforderungen und ihren Handkarten. Einige Charaktere müssen zwingend in einem Szenario gewählt werden. Danach wird ein normales Stichspiel gespielt mit Bekennen, aber ohne Trumpf. Ringkarten dürfen dabei erst angespielt werden, wenn irgendwann zuvor eine Ringkarte in einen Stich gespielt wurde. Kommunikation über die Karten ist nicht erlaubt. Wenn alle Stiche verteilt sind, werden die Bedingungen auf den Charakterkarten geprüft. Wenn diese alle erfüllt sind, gewinnen die Spielerinnen gemeinsam das Szenario und gehen zum nächsten über. Ansonsten versuchen sie es noch einmal.

Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel
Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel

Die Ähnlichkeiten zu „Die Crew“ sind nicht zu übersehen. Ein kooperatives Stichspiel mit Vorgaben, bei dem wir nicht über unsere Karten sprechen dürfen. Meine letzte „Die Crew“-Partie ist nun aber auch schon vier Jahre her und von „Herr der Ringe: Die Gefährten“ spielte ich nur die erste Herausforderung. Insofern fallen mir weitere Vergleiche schwer.

Aber auch unabhängig davon hat mir das Stichspiel sehr gut gefallen. Ich mag zum einen das Setting im Mittelerde-Universum, die Grafik im Fensterglas-Stil sagt mir ebenso zu und auch spielerisch war es sehr unterhaltsam und spaßig. Sehr schön finde ich, dass die 18 Szenarien sich anders spielen – soweit ich das in der Anleitung lese – und wir das erste Herr-der-Ringe-Buch mit diesen nachspielen. Obwohl oder gerade weil wir nicht über unsere Karten sprechen durften, mussten wir auf der Meta-Ebene durch Stöhnen, Stirnrunzeln oder zustimmendes Kopfnicken kommunizieren. Sehr gut war auch wieder, wenn eine Spielerin etwas macht, was nicht optimal erscheint, und man das Spiel schon verloren sieht. Und dann fügt sich doch alles zusammen und die Partie wird problemlos gewonnen.

Ich würde „Herr der Ringe: Die Gefährten – Stichspiel“ gerne noch einmal und vor allem öfters spielen. Da ich aber nicht die Spielerunde dafür habe, wird es dazu vermutlich nicht kommen. Und ich finde, bei dieser Art Spiel braucht es eine regelmäßige Gruppe, sodass man den Fortgang der verschiedenen Szenarien und die neuen Herausforderungen gemeinsam erlebt. (8,0)

Wertung: (8,0)

#DerHerrDerRingeDieGefährtenDasStichspiel

Der Hobbit: Hin und zurück (Office Dog, 2025)

Weswegen ich eigentlich überhaupt zum asmodee-Stand gegangen bin, war das neue Roll'n'Write-Spiel „Der Hobbit: Hin und zurück“ im Mittelerde-Universum.

Es stehen acht Abenteuer zur Verfügung, von denen wir eines zu Beginn der Partie wählen. Alle schlagen in ihrem Abenteuerbuch die passenden Seiten auf. Jedes Abenteuer zeigt einen anderen Spielplan mit modifizierten Regeln. Der Kern ist aber immer gleich: Die aktive Spielerin würfelt zuerst alle fünf Würfel. Reihum darf nun jeder einen Würfel nehmen, bis alle Würfel genommen wurden. Gemäß der Würfelseite darf ich etwas auf meinem Spielplan einzeichnen oder ankreuzen. In der Regel sind es Pfadaktionen, mit denen ich Wege auf meinem Plan einzeichne. Alternativ gibt es auch Brote, Schwerter und Magie. Die Partie endet, wenn die Endbedingung erfüllt ist.

Im ersten Abenteuer, das wir auf der Messe gespielt haben, müssen wir die zwölf Zwerge plus optional Thorin und Gandalf mit Bilbos Hütte in Beutelsend verknüpfen. Wenn ich Brot erhalte, kreuze ich das nächste freie Brot unter der Zwergenleiste, Thorin oder Gandalf an. Sobald ein Zwerg in Beutelsend angekommen ist, indem ich ihn auf dem Plan mit Wegen bis zu Bilbo verbunden habe, kreuze ich den Zwerg auf meiner Zwergenleiste an und markiere die Punkte darunter. Habe ich zuvor Brot gesammelt, isst der Zwerg sich satt und ich kreise die Punkte unter dem Brot ein. Mit den Schwertern sammle ich Schwertmarker, die am Spielende je nach Menge Punkte bringen. Und Magie kann ich für eine Bonusaktion nutzen, um beispielsweise einen weiteren Weg einzuzeichnen.

Der Hobbit: Hin und zurück
Der Hobbit: Hin und zurück

Ich fand „Der Hobbit: Hin und zurück“ von der Idee her sehr gut – sonst hätte ich mir das Spiel auch nicht anschauen wollen. Leider war das erste Kapitel so langweilig und solitär, dass ich keine Lust verspüre, das Spiel weiter zu erkunden. Und das ist schade, denn der grundsätzliche Tenor zum Spiel ist gut. Wir spielten zu viert und es dauerte sehr lange, bis ich wieder Würfel wählen konnte. Vor allem als Startspielerin hat man am meisten zu überlegen, welcher der fünf Würfel der passendste ist und welchen zweiten Würfel ich vielleicht noch nehmen darf. Und dummerweise fand ich die Entscheidungen, die ich treffe, auch nicht spannend. In den ersten fünf bis zehn Minuten war es noch interessant, welche Wege ich wähle. Aber danach fühlte sich das Spiel so repetitiv an, dass ich gerne aufgehört hätte. Es ist halt immer das Gleiche: Würfel wählen, Weg zeichnen, Brot nehmen, Zwerg ankreuzen, Schwerter sammeln.

Einzig das kleine Rennen um Gandalf und Thorin brachte ein bisschen Abwechslung herein, da die erste Spielerin, die einen der beiden verbindet, ein paar Extrapunkte erhält. Deren Zahl ist aber so klein, dass es fast nichts ausmacht, wenn ich das erst als Zweites schaffe. Und dieses kleine Rennen ist auch schon fast die einzige Interaktion im ersten Abenteuer. Ja, grundsätzlich gibt es durch den Würfeldraft eine gewisse Interaktion, sodass ich auch Würfel wegnehmen kann, die jemand anderes sinnvoller einsetzen könnte. Die Wahl war aber so simpel, da man nur durch die Wegverbindungen gewinnen kann. Nur Brote oder Schwerter zu sammeln, führt nicht zum Ziel. Also drafte ich in der Regel nicht jemanden aktiv etwas weg, sondern wähle einfach den Wegwürfel mit der längsten Strecke oder maximal mit der für mich gerade sinnvollsten Verbindung. Auch diese geringe Entscheidungsrelevanz trug zur Langeweile bei.

Ich weiß nicht, ob die späteren Abenteuer interessanter werden. Und es ist eigentlich schade, dass ich es nicht erfahren werde, denn wie gesagt scheint das Spiel in Summe ganz gut zu sein. Wenn mich aber eine Erstpartie eines Spiels nicht abholt, bekommt es bei mir ganz selten eine zweite Chance. Dafür gibt es viel zu viele Spiele auf dem Markt, die mich dann mehr begeistern können. Und so wird das Spiel bei mir wohl immer „Der Hobbit: Zurück“ bleiben, ohne dass es jemals ein richtiges Hin gab. (6,0)

Wertung: (6,0)

#DerHobbitHinUndZurück

Rolling in Wonderland (Bellows Intent/Borogove Games, 2026)

Auf „Rolling in Wonderland“ bin ich via Kickstarter aufmerksam geworden. Wie vielleicht bereits bekannt, interessieren mich alle Spiele, die „Alice im Wunderland“ als Setting haben. Dazu sprach mich das Spiel optisch mit den tollen Illustrationen von Arthur Mask auch sehr an. Leider funktioniert bei mir die Tabletop-Simulator-Umsetzung nicht – ich suche mit dem Online-Entwickler auch einen Monat nach der Messe noch nach dem Problem –, aber via Discord konnte ich für die SPIEL einen Platz für eine Testpartie reservieren. Das war aber eigentlich gar nicht notwendig, da am Verlagsstand am Donnerstag eh wenig los war. Leider so wenig, dass ich nur eine Proberunde – und ich meine mit Runde wirklich Runde, keine ganze Partie – spielen konnte. Dazu auch nur mit dem Erklärer ohne weitere Mitspielerinnen, was das Spielgefühl nur ansatzweise transportierte.

In „Rolling in Wonderland“ haben wir uns im Wunderland verlaufen und erleben dort Abenteuer mit den unterschiedlichen Wunderland-Charakteren, indem wir Aktionen ausführen und Siegpunkte sammeln. Hierfür liegt in der Tischmitte der Spielplan mit sechs Aktionsfeldern für den verrückten Hutmacher, das weiße Kaninchen, die Grinsekatze, Alice, die Herzkönigin und die Raupe. Für die Aktionswahl hat jede Spielerin sechs Würfel (für jeden Bereich einen) und würfelt diese am Rundenanfang. Statt die Würfel zu behalten, legt jeder die Würfel passend zu ihren Aktionssymbolen in den jeweiligen Aktionsbereich. Natürlich könnte auch eine Person alle Würfel werfen und verteilen, aber so hat wenigstens jeder etwas zu tun. Beginnend mit der Startspielerin und dann reihum wählt nun jeder Würfel aus einem Aktionsbereich und führt die zugehörige Aktion aus. Hierbei ist wichtig, dass ich von einer Aktion immer alle Würfel nehmen muss; maximal aber so viele, wie noch auf mein Tableau passen, auf dem nur Platz für sechs Würfel in Summe ist. Sollte ich mehr als vier Würfel von einer Aktion nehmen, kommt die Spezialfähigkeit meines gewählten Charakters zum Tragen. Wenn ich den sechsten Würfel genommen habe, ist für mich die Runde vorbei, während die anderen ggf. noch weitere Aktionen ausführen können. Wenn alle gepasst haben, endet die Runde. Am Rundenanfang wurde eine Jabberwocky-Karte gezogen, die angibt, in welchem der sechs Gebiete gekämpft wird. Durch eine einfache Mehrheitsentscheidung werden Siegpunkte verteilt. Eine Partie endet, wenn eine Spielerin das Ende der Kaninchen-Leiste oder das Ende der Raupen-Leiste erreicht hat, wenn eine Spielerin alle zwölf Soldaten auf dem Spielbrett platziert hat oder wenn die letzte Jabberwocky-Karte abgehandelt wurde (maximal sechs Runden). Es gibt dann Punkte für die beiden Leisten, für Soldatenmehrheiten in jedem der sechs Bereiche, für Alice-, Herzkönigin- und Hutmacher-Karten und für die Jabberwocky-Siege.

Die Aktionsbereiche unterscheiden sich ein bisschen in ihrer Ausführung. Manchmal bestimmt die Anzahl der Würfel, wie stark die Aktion ist, manchmal die Farbe der Würfel. Beim Kaninchen und bei der Raupe laufe ich mit einem Marker auf zwei Leisten, die mir Siegpunkte am Partieende bringen und Boni beim Laufen. Beim Hutmacher erhalte ich Karten, die mir einen Effekt oder Bonus während der Partie bringen. Karten gibt es auch bei Alice, die bestimmte Würfelanforderungen (Farben) haben, die ich mit der Aufnahme von Würfeln aus diesem Bereich erfüllen kann, was am Ende Siegpunkte bringt. Bei der Grinsekatze liegen dauerhaft vier Karten mit besonderen Effekten aus, die den Würfelfarben zugeordnet sind. Je nachdem, welche und wie viele Würfel ich nehme, darf ich die entsprechenden Karten nutzen. Und zum Schluss gibt es den Bereich bei der Herzkönigin, über den ich meine eigenen Soldaten auf dem Spielfeld platziere. Dies ist wichtig für den Kampf gegen den Jabberwocky am Rundenende und für die Mehrheitenwertung am Ende der Partie.

Rolling in Wonderland
Rolling in Wonderland

„Rolling in Wonderland“ scheint laut BoardGameGeek die Neuauflage von „Sonhando com Alice“ zu sein, welches 2016 bei Histeria Games erschien. Grafik und Kernmechanismen scheinen damals schon gleich gewesen zu sein, der Spielplan war anders aufgebaut. Viele Informationen habe ich zur ersten Auflage leider nicht gefunden. Das ist aber auch egal, da ich das Spiel für sich bewerten will. Aber das ist nicht leicht nach der kurzen Testpartie. Leider spielten wir wirklich nur zwei Runden mit zweimaliger Würfelauswahl. Der Abbruch erfolgte dabei nicht meinerseits, sondern seitens des Erklärers. Es wirkte fast so, als wollte er nicht weiter mitspielen, was eher schade ist. Einen Teil des Flairs des Spiels konnte ich dennoch einfangen.

Gefallen haben mir nach wie vor die Grafik und Illustrationen von Arthur Mask. Die Charaktere im Comic-Look mit leicht fantastischen Zügen sehen klasse aus. Und die Würfel mit ihren Comic-Symbolen und kräftigen Farben passen super zum Spiel. Was mir etwas missfällt, sind die Spielerfiguren, vor allem Danny sticht bei mir negativ hervor, wobei ich gar nicht festmachen kann, ob es die zu spitze Nase oder die leicht geduckte Haltung ist. Und auch der Jabberwocky, der in der Buchvorlage von John Tenniel als grauenvolles Monster dargestellt wurde, passt nicht wirklich. Der Drache blickt zwar ein bisschen finster drein, aber in Summe sieht er schon sehr süß und kuschelig aus. Das hätte gerne etwas monströser und bedrohlicher sein können, wenn ich schon jede Runde gegen ihn kämpfen muss.

Der Mechanismus des Würfeldraftens dagegen hat mir sehr gefallen. Ich habe nur sechs Plätze für Würfel und muss immer alle Würfel einer Aktion nehmen, die möglich sind. Das macht die Aktionswahl nicht beliebig, sodass ich immer genau abwägen muss, ob ich viele Würfel nehme und dadurch eine Aktion sehr stark mache oder lieber die zweitliebste Aktion mit weniger Würfeln, dafür aber noch weitere Aktionen danach ausführen kann. Es lässt sich – vor allem zu zweit – gut abschätzen, welche Aktionen ich in welcher Reihenfolge ausführe, weil ich genau weiß, ob danach noch Würfel da sind oder nicht. Und es wird rechnerisch auch klar, dass ich pro Runde niemals zweimal die gleiche Aktion ausführen kann. In einer Vierpersonenpartie bedeutet das aber auch, dass ich meist nur ein oder zwei Aktionen ausführen kann. Diese sind dafür meist recht stark. Und die Spezialfähigkeit der Charaktere kommt auch oft zum Tragen. Zu zweit dagegen habe ich mehr verschiedene Aktionen, dafür löst die Spezialfähigkeit eines Charakters seltener aus. Laut Designer ist das als Balancing gedacht, dass sich Aktionsanzahl und Spezialfähigkeit ausgleichen.

Damit das alles nicht zu zufällig ist, kann ich Pilze ausgeben, um die Würfelergebnisse zu ändern. Einzig die schwarzen Würfel lassen sich nicht beeinflussen. Genau die bringen bei der Aufnahme aber genau die Pilze, die ich zum Ändern der anderen Würfel benötige. Da ich nur zwei Pilze lagern kann, muss ich diese also geschickt einsetzen.

Rolling in Wonderland
Rolling in Wonderland

Was extrem schade ist, ist die fehlende thematische Aufhängung. Ja, wir sind als Träumer im Wunderland angekommen und … da hört die thematische Erklärung auf. Wollen wir von dort entkommen oder uns nur eine schöne Zeit machen? Wieso gibt es Siegpunkte im Wunderland? Wo kommen die Einheiten her, die wir platzieren können? Und wieso zieht der Jabberwocky jede Runde auf einen anderen Bereich? Bei „Rolling in Wonderland“ handelt es sich somit zwar um ein Spiel mit Thema, aber nicht um ein thematisches Spiel. Das ganze Setting ließe sich ganz leicht gegen etwas anderes austauschen.

Aber weil halt „Alice“ draufsteht, hat es mich dazu bewogen, die Crowdfunding-Kampagne trotz der sehr übersichtlichen Spielerfahrung zu unterstützen, da ich es mechanisch durchaus interessant fand. Ich hoffe, dass das Spiel dann bei Erscheinen auch in einer echten Partie überzeugen kann. Bis dahin bewerte ich es als gut und warte auf das Endergebnis. (7,5)

Wertung: (7,5)

#RollingInWonderland

Garden Lake (Albi, 2025)

Eine Stunde vor Messeschluss am Donnerstag lief ich noch so durch die Hallen und schaute mich um. Das Cover von „Garden Lake“ sprach mich an und zwei englischsprachige Mitspieler am Tisch waren nicht abgeneigt, mich aufzunehmen. Also ging es los mit der Puzzelei.

In „Garden Lake“ will jeder für sich den schönsten See mit Seerosen und Koi-Karpfen aufbauen. Hierfür hat jeder ein Tableau mit 12x12 Feldern vor sich liegen, was es mit teils sehr unförmigen Polyominos zu belegen gilt. Diese zeigen den Teich mit Wasser und mitunter Seerosen und Koi-Karpfen darauf. Um mein Tableau liegen in umgedrehter U-Form 16 zufällige solcher Plättchen, wie auch bei den anderen Mitspielerinnen. In meinem Zug habe ich immer vier Plättchen zur Auswahl: die zwei an meinen beiden Enden des umgedrehten U sowie jeweils eins an dem mir zugewandten Ende der Auslage der Mitspielerinnen. Das Plättchen lege ich beliebig auf meinen Plan. Dieser zeigt zwei besondere Bereiche in den vier Ecken, sowie in der Mitte und den vier Seitenmitten. Wenn ich einen dieser Bereiche komplett überdecke, erhalte ich das zugehörige Bonusplättchen der gleichen Form und kann es sofort einbauen oder für später aufheben. Es gibt auch drei Bereiche aus je vier Spalten/Reihen an jeder Seite. Wenn ich die erste Spalte/Reihe eines Bereichs fülle, erhalte ich ebenfalls ein Bonusplättchen für jetzt oder später. In der erweiterten Version gibt es noch grüne Bereiche auf dem Tableau. Wenn ich diese vollständig umbaue, anstatt sie zu überbauen, erhalte ich ein Dekorationsplättchen, das extra Punkte wert ist. Die Partie endet, wenn alle Spielerinnen kein Plättchen mehr sinnvoll auf ihren Tableaus unterbringen können. Es gibt dann einen Punkt für jede volle Spalte und Zeile, sowie zwei Punkte für jede Gruppe aus mindestens sieben zusammenhängenden Koi-Karpfen oder (exklusiv!) Seerosen. Gruppen, die an Dekorationsplättchen grenzen, geben zwei Punkte extra pro Dekoration.

Garden Lake
Garden Lake

Nach dem Lesen der reinen Regeln klingt „Garden Lake“ eigentlich recht interessant: sehr unförmige Polyominos, Auslage in U-Form mit Zugriff auf die Enden, Interaktion durch den Zugriff auf einen Teil der gleichen Plättchen, interessante Puzzle-Aufgabe mit Überbauen, Umbauen und Spalten füllen. In der Partie aber fühlte es sich für mich nach kurzer Zeit zu wiederholend und uninteressant an. Die Teile im Zugriff sind so unförmig, dass es extrem schwer ist, damit zu planen. Dementsprechend schwer ist es auch, die Felder auf dem Tableau komplett zu überdecken. Dazu muss ich auch noch auf die Koi-Karpfen und Seerosen achten, um mehrere Gruppen auf meinem Tableau zu bilden. Das ganze Puzzle kam mir nach einer Partie zu zufällig in seiner Lösbarkeit daher.

Und so war ich nur halbherzig bei der Partie dabei, auch wenn es mit den beiden Mitspielern unterhaltsam war. Es gibt so viele unterschiedliche, teils wirklich gute Polyomino-Plättchen-Legespiele wie „Insel der Katzen“, „Bärenpark“ oder „Planet Unknown“. Ja, Uwe Rosenberg hat mit „Patchwork“ und zig anderen Plättchenlegespielen einige sehr gute Exemplare auf den Markt gebracht. Nach der Partie schaute ich, wer der Autor des Spiels überhaupt ist: „Ah, Uwe Rosenberg. Irgendwie schade.“ Schade, weil ich weiß, dass er es besser kann. Aber „Garden Lake“ wirkt auf mich wie eine unelegante Erweiterung seiner Polyomino-Reihe. Es gibt einige innovative Ideen, aber diese haben in Summe bei mir keine Begeisterung ausgelöst.

Das liegt vielleicht auch daran, dass „Garden Lake“ auch thematisch nicht gerade so glänzt wie der goldene Koi-Karpfen auf dem Cover. Es geht zwar darum, den schönsten See zu gestalten, aber ich fand das Endergebnis nicht wirklich schön. Wo der Flickenteppich in „Patchwork“ thematisch einfach perfekt passt, wirkt die Puzzelei in „Garden Lake“ eher aufgesetzt und abstrakt. Da sehe ich auch keine Herstellung eines „Gleichgewichts zwischen Ordnung und Natur“, wie es der Klappentext verspricht. Damit war „Garden Lake“ eher eine Enttäuschung im Sinne von „ist mir egal“. (5,0)

Wertung: (5,0)

#GardenLake

Epona (Delicious Games, 2025)

Eigentlich wollten wir uns am Freitag bei Delicious Games den neuen Titel von Tomáš Holek namens „Aquaria“ anschauen. Leider war kein Platz an einem der Tische frei. Dafür suchte der Nachbartisch noch zwei Mitspieler. Aufgebaut war „Epona“, von dem ich zuvor nicht wirklich gehört hatte. Auf der BGG-SPIEL-Previewliste habe ich das Spiel vermutlich nach dem Lesen der Kurzbeschreibung „Breed your horses to be best!“ direkt auf „Not Interested“ gesetzt. Das einzige Pferd, das ich mag, ist mein Steckenpferd „Brettspiele“. Aber so versuchte ich die Kombination aus beidem.

In „Epona“ bauen wir ein Gestüt mit mehreren Stallungen, Personal und natürlich Pferden auf. Zu Spielbeginn starte ich mit zwei Stallungen, weitere Stallungen folgen im Laufe der Partie. Jede Stallung hat eine maximale Anzahl an Karten, die an ihr anliegen dürfen. In jeder der fünf (im erweiterten Spiel sechs) Runden ziehen die Spielerinnen je nach Draft-Variante Karten. In der Variante mit mehr Interaktion, die wir auch auf der Messe gespielt haben, teile ich meine gezogenen Karten in zwei Stapel und biete diese einer definierten Mitspielerin an. Diese behält ein Angebot und ich erhalte das andere zurück. Danach spielt jeder für sich und spielt die Karten aus, die er ausspielen möchte. Die Karten werden dabei immer rechts an eine Stallung gelegt, wobei ich auch Lücken lassen kann. Ich darf aber nie das Kartenlimit der Stallung überschreiten. Einige Karten haben Kosten, andere bringen wiederum einen Bonus beim Platzieren. Wenn ich eine Stallung komplett mit Karten gefüllt habe, prüfe ich deren Bedingung (bestimmte Symbole). Falls ich diese erfülle, erhalte ich einen Sofort-Bonus und Siegpunkte am Partieende.

Zu den Karten, die ich ausspielen kann, zählen vor allem Pferde, die es als Rennpferde und Arbeitspferde gibt, jeweils mit drei unterschiedlichen Typen. Pferde kommen nicht immer, aber oft auch mit einem Geschlecht daher. Wenn ich einen Paarungsmarker habe und ausgebe, darf ich zu einer meiner Stuten einen passenden Hengst suchen und beide paaren, was mir einen kleinen Siegpunktmarker gibt. Sind beide Pferde von derselben Art, ist der Marker mehr wert. Der Besitzer des Hengstes erhält den Paarungsmarker für Siegpunkte – außer ich bin selbst der Besitzer. Dann muss ich den Paarungsmarker abgeben. Neben den Pferden gibt es noch zwei Stapel mit Angestellten in Form von Managern und Jockeys sowie Tierärzten und Stallburschen und dazu noch zwei Stapel mit Ausrüstung in Form von Fahrzeugen und Rennequipment.

In die nächste Runde darf ich nur eine Handkarte mitnehmen. Das wiederholen wir fünf oder sechs Runden. Vor der Auswertung lege ich noch alle Jockey-Marker auf meinen Karten auf entsprechende Pferde. Zusätzlich darf ich pro Pferdetransporter in meiner Auslage die Position von zwei beliebige Karten in meiner Auslage tauschen. Danach findet die Auswertung statt, da so gut wie jede Karte Siegpunkte gibt. Meist ist dies aber an Bedingungen bzw. andere Karten in der Reihe, in der Spalte, rundherum oder in der Auslage geknüpft.

Epona
Epona

Auf der Messe haben wir eine volle Partie über fünf Runden gespielt – und haben die Auswertung ausgelassen. Ich gebe zu, dass sich eine Partie eines Spiels ohne die Endwertung wie eine abgebrochene Partie anfühlt. Aber ich gebe auch zu, dass ich wirklich keinerlei Lust hatte, die geschätzt zehn Minuten Zeit auf der Messe dafür herzugeben, Punkte zu zählen. „Epona“ erinnerte mich hier sehr stark an andere solcher „Für jede Karte gibt es Punkte. Viel Spaß beim Zählen!“-Spiele wie beispielsweise „Mischwald“ oder „Erde“. Und es ist ein echt komisches Gefühl, wenn jeder am Tisch scheinbar so viel Spaß am Spiel hatte, um es eine Stunde komplett zu spielen, dann aber niemand mehr Lust auf die Auswertung hat. Vor allem die Optimierung von Karten, die ich per Pferdetransporter tauschen kann, nimmt vermutlich einiges an Zeit in Anspruch.

Mechanisch trifft „Epona“ theoretisch genau meinen Nerv: Ich liebe „Erde“ mit seinen sieben plus Bedingungen, die ich alle unter einen Hut bringen will. Und auch „Mischwald“ mag ich – wenn mich niemand hetzt und ich in Ruhe überlegen kann. Und so machte mir die Auswahl der Karten in „Epona“ auch viel Spaß. Aber: Ich fühlte mich davon auch erschlagen. Es gibt zu Beginn der Partie nur sehr wenig Randbedingungen, welche Karten ich sinnvoll wählen sollte, da es ja noch kein Raster und andere Karten gibt. Und diese schiere Menge an Möglichkeiten brachte mich an meine AP-Grenzen. Obwohl wir parallel spielten, war ich fast immer die Person, die am längsten für ihre Entscheidungen brauchte. Das fühlte sich nicht gut an und machte mir dann auch wenig Spaß, da ich die anderen am Weiterspielen hindere, mich gleichzeitig aber gehetzt fühle.

Sicherlich hilft ihr auch die Masse an Symbolen nicht, auf die es zu achten gilt. Jetzt, nach der Partie, kommt mir das meiste gar nicht so schlimm vor, aber bei der ersten Begegnung mit „Epona“ kann das mitunter einschüchternd wirken.

Thematisch finde ich „Epona“ sehr gut umgesetzt, wobei ich von Pferden und deren Aufzucht wenig bis gar keine Ahnung habe. Aber die verschiedenen Pferdearten, die Angestellten und Objekte passten einfach alle irgendwie schön zusammen. Aber natürlich ist es im Kern dennoch ein abstraktes Spiel, bei dem ich Karten mit Symbolen in ein Raster lege, um viele Siegpunkte zu machen. Da hätte der Autor die Mechanismen thematisch auch woanders ansiedeln können.

Die Interaktion hält sich in Grenzen. Den I-Split-You-Choose-Mechanismus mag ich, aber in der Erstpartie war ich schon überfordert, mein eigenes Tableau im Blick zu halten. Da konnte ich nicht wirklich darauf achten, welche Karten ich sinnvoll meinem Mitspieler anbieten könnte, damit er mir das Päckchen lässt, was ich gerne haben will. Insofern traf ich da einige – oder besser zahlreiche – Fehlentscheidungen. Ansonsten gibt es eine geringe Interaktion bei der Vermehrung, wenn ich auf die Hengste der Mitspielerinnen angewiesen bin. Aber das ist ein sehr kleiner Berührungspunkt. Insofern würde ich „Epona“ nicht als mulitplayer-solitär beschreiben, aber sicherlich auch nicht als Interaktionswunder.

Das parallele Ausspielen der Karten trägt natürlich dazu bei, dass jeder vor sich hinwerkelt, ohne groß auf die anderen zu achten. Es interessiert mich meist auch nur am Rande, da es kaum Berührungspunkte im Spiel gibt, wo mich das Tableau der Mitspielerinnen interessieren könnte. Wie oben geschrieben ist es trotz parallelen Spielens dennoch möglich, dass eine Wartezeit aufkommt, wenn sich eine Spielerin – meistens ich – nicht einig war, welche Karten sie wie spielen will. Da ich auch erst überlegen kann, sobald ich die Karten in die Hand gedrückt bekomme, dauert das leider auch eine Weile. Vor allem bei der Auswahl der Karten, wenn ich auf das Angebot warten musste, entstand auf meiner Seite eine gewisse Langeweile, weil in der Zeit nichts Interessantes passierte. Sechs Karten auf der Hand müssen auch erst einmal analysiert und dann zu zwei Päckchen geschnürt werden. Auch das dauert seine Zeit, wenn man es nicht zufällig entscheiden will.

Trotz der Nachteile hat mir „Epona“ am Ende sehr gut gefallen. Aufgrund des Themas und weil ich schon einen anderen Tableau-Builder besitze, muss ich es nicht haben, aber ich würde es gerne noch einmal spielen. Dann vielleicht mit etwas weniger Zeitdruck und besserer Kenntnis über die Symbole und Abläufe. Erst im Nachhinein sah ich im Übrigen, dass „Epona“ der neue Titel von Vladimír Suchý war, dessen Spiele ich oft mag. Vor allem „Praga Caput Regni“ und „Underwater Cities“, aber auch „Sechsstädtebund“ sprechen mich sehr an. „Epona“ reihe ich da sehr gerne ein, auch wenn der besondere Kniff, den die anderen Spiele mitbringen, fehlt. (8,0)

Wertung: (8,0)

#Epona

Silla: The Smile of a Thousand Years (Magic Bean Games, 2023)

Mit „Silla: The Smile of a Thousand Years“ schauten wir uns gar keine richtige Neuheit an, denn das Spiel wurde bereits 2023 veröffentlicht. Es gab damals aber wohl keine Exemplare, die jetzt erst verfügbar waren, weswegen es als Neuheit bei BGG gelistet war. Das störte mich aber nicht, denn mich interessiert das Spiel dennoch.

Silla bezeichnet das historische koreanische Königreich, welches rund 1000 Jahre von 57 v.u.Z. bis 935 n.u.Z. existierte. Und wir wollen dieses Königreich aufbauen. Hierfür gibt es in der Tischmitte einen gemeinsamen Plan zur Ablage quadratischer Plättchen. Gespielt wird über mehrere Runden. Die aktive Startspielerin wählt eine Initiativekarte aus der Auslage aus. Diese zeigt eine Zahl, welche die Spielerreihenfolge in der nächsten Runde bestimmt. Genau umgekehrt zur Initiative gibt es Ressourcen in Form von gelben (Gold), schwarzen (Eisen), grauen (Stein) und braunen (Holz) Steinen dazu. Je früher ich in der nächsten Runde dran bin, desto weniger Ressourcen erhalte ich und umgekehrt. Als zweiten Schritt wähle ich eines der Plättchen aus der Auslage und lege dieses auf den gemeinsamen Plan an. Die Plättchen sind unterteilt in vier Bereiche (Dreiecke), die an den Kanten jeweils Teich, Gebäude, Wald oder Land zeigen können. Ich muss das Plättchen zum Bereichstyp passend anlegen. Wenn ich das tue, erhalte ich für jede Seite zwei Punkte. Schließe ich mit dem Plättchen einen Bereich komplett ab, erhalte ich noch einmal zwei Punkte. Danach kann ich aus der Auslage etwas bauen. Dort gibt es Bäume, Pagoden, Pavillons, Statuen und Paläste. Diese haben Kosten in Form der zuvor erhaltenen Ressourcen. Ich kann die Bauwerke aber nicht beliebig auf den Plan setzen, sondern muss ein passendes Plättchen in der Auslage finden, welches noch ein entsprechendes, freies Symbol zeigt. Der Bau gibt mir wieder Punkte. Am Ende der Runde wird die Spielerreihenfolge gemäß der gewählten Initiativekarten angepasst und die nächste Runde beginnt. Die Partie endet, wenn drei Gebäudetypen leer sind oder einer der vier Plättchennachziehstapel aufgebraucht ist.

Silla: The Smile of a Thousand Years
Silla: The Smile of a Thousand Years

„Silla“ ist ein wunderschön anzuschauendes Plättchenlegespiel, was auch der Grund dafür war, dass ich es spielen wollte. Die Bauwerke auf dem Plan sehen einladend aus und auch die Plättchen sind trotz ihrer Schlichtheit schön gestaltet. Aus irgendeinem Grund gefällt es mir, dass die Bauwerke schräg in einem Dreieck angeordnet sind, was eine symmetrische Asymmetrie in das fertige Bild bringt. Und auch die Statuskarten und Charaktere sind sehr schön von einer nicht benannten Künstlerin gezeichnet worden. Neben der fehlenden Illustratorin fehlt im Übrigen auch die Angabe einer Autorin. Das Spiel stammt von Magic Bean Games, aber wer genau es entworfen hat, ist nicht bekannt.

Mechanisch und spielerisch glänzt „Silla“ dagegen nicht so sehr. Mir hat die Auswahl der Initiativekarten gefallen, auch wenn es alles andere als neu ist, dass eine frühe Startposition weniger Ressourcen gibt und umgekehrt. Leider ist die Auswirkung, Startspielerin zu sein, sehr gering. Die Plättchen liegen eh zufällig auf den Nachziehstapeln. Interessant ist es, wenn zwei Personen den gleichen Gebäudetyp bauen können, es aber nur einen Platz gibt. Ansonsten spielt die Spielerreihenfolge nur bei der Auswahl der nächsten Initiativekarten eine Rolle. Im Grunde verkommt die Wahl der Initiativekarte dazu, welche Ressourcen ich gerade noch benötige.

Seltsam fand ich die Designentscheidung, dass ich passend anlegen muss, dafür dann aber automatisch zwei Punkte erhalte. Optimisten freuen sich über die zwei Punkte, die jede Runde ausgeschüttet werden. Nihilisten fragen sich, was die Punkte dann überhaupt noch wert sind, wenn man sie zwingend erhält. Soweit ich verstanden habe, gibt es keinen Weg, etwas zu bauen, ohne diese zwei Siegpunkte zu erhalten. Die Anleitung ist aber leider auch nicht so gut geschrieben, um das nachträglich korrekt zu verstehen. Ansonsten ist das Tauschen von Ressourcen Standardkost. Einzig, dass die Bauplätze begrenzt sind, ist ein nettes Gimmick.

Bisher unerwähnt habe ich, dass zu Partiebeginn jede Spielerin einen Charakter mit einer Fähigkeit erhält. Diese verändern das Spiel ein bisschen und geben Boni in manchen Situationen. Bereits bei der Testpartie merkten wir aber, dass die Charaktere unterschiedlich stark sind. Manche bringen immer etwas, manche sind nur situativ gut anzuwenden und einer ist extrem schwach: Kim Yisin (den ich auch hatte) muss als einziger Charakter zwei Ressourcen ausgeben, um den Effekt zu nutzen. Und dann darf ich aus der Auslage nur zwei der vier Karten abwerfen. Da es aber absoluter Zufall ist, was nachgezogen wird, war es bei mir einmal der Fall, dass ich zwei Ressourcen wegschmiss, um in der Auslage exakt die gleichen Karten wie davor wiederzufinden. Das fühlte sich dann etwas frustrierend an, wenn die anderen Fähigkeiten gefühlt viel besser und planbarer eingesetzt werden konnten.

„Silla“ will mir aufgrund der großartigen Aufmachung gefallen, aber leider fehlen mir die Innovation und die Spannung. Da steckt für mich nichts Neues in dem Spiel. Dazu spielt es sich über die gesamte Zeit sehr gleichförmig. Person wählen, sodass ich möglichst die passenden Ressourcen zum Bauen habe, Plättchen legen, bauen und von vorne. Das war mir einfach zu wiederholend ohne Spannungsbogen. „Silla“ ist ein solides Spiel, aber für mich nicht mehr. (6,5)

Wertung: (6,5)

#Silla

Borealis: Arctic Expeditions (Lucky Duck Games, 2026)

Kommen wir zu einem ganz anderen Titel, bei dem sich Designer Dariusz Mindur sicherlich gefragt hat, wie man ein simples Set-Collection-Spiel mechanisch etwas aufwerten kann. Herausgekommen ist „Borealis: Arctic Expeditions“, welches im Januar 2026 bei Lucky Duck auf Englisch erscheint und hoffentlich danach auch auf Deutsch veröffentlicht wird.

In „Borealis“ sind wir Forscher in der Arktis und fotografieren und katalogisieren Tiere. Hierfür wähle ich eine Tierkarte von der Hand aus und spiele sie an einen von drei Slots meines Tableaus. Die Tierkarte zeigt zwei Forscher in zwei von drei unterschiedlichen Farben, die beim aktuellen Slot stehen müssen. Auf der Karte steht auch, wohin sich die beiden Forscher nach getaner Arbeit bewegen: nämlich einer nach rechts und der andere nach links – also entweder in einen Nachbarslot oder raus aus dem Eis in ein Iglu. Zusätzlich haben die Tierkarten ein Transport-Symbol abgebildet. Unter jedem Slot befindet sich jeweils eine Leiste, bei der jede Leistenstufe zwei Symbole zeigt. Passt das Symbol von der Karte zur nächsten Stufe, darf ich auf der Leiste einen Schritt laufen, was am Spielende Punkte bringt. Danach ziehe ich wieder eine Tierkarte aus der Auslage. Wenn ich keine Karte spielen kann oder will (weil die Forscherfarben nicht passend an einem Slot liegen), kann ich alle Forscher aus den beiden Iglus rechts und links auf einen Slot setzen. Hierfür erhalte ich Siegpunkte in Abhängigkeit von der Anzahl der Forscher. Siegpunkte gibt es auch für Tiersets in jedem Slot, für erfüllte Ziele während der Partie sowie für Spielende-Ziele.

Borealis: Arctic Expeditions
Borealis: Arctic Expeditions

Zwei Gründe haben mein Interesse an „Borealis“ geweckt: Grafisch sieht es einfach toll aus. Vier Künstler haben die unterschiedlichen Tiere gezeichnet. Diese wiederholen sich zwar teilweise, sind aber großartig und stimmig illustriert. Es macht einfach Spaß, die Karten anzuschauen und hinzulegen.

Der zweite Grund ist der Mechanismus der Forscherbewegung. Dieses Puzzle hat mich einfach sehr begeistert. Wo lege ich welche Karte hin, sodass ich meine Forscher möglichst lange über die drei Slots wandern lassen kann, ohne dass sie in den Iglus landen? Dazu möchte ich natürlich noch für das Set-Collection gleiche Tiere in denselben Slot legen. Und natürlich möchte ich auch die drei Leisten hochlaufen. Alles bekommt man meistens nicht unter einen Hut, aber das gefällt mir gerade daran. Es ist ein Puzzle, welches verschiedene Lösungswege hat. Ich kann die Punkte über das Set-Collection oder die Leisten erhalten. Die Punkte für die Rücknahme der Forscher sind dabei nur ein Gimmick. Viel wichtiger ist es, dass jeder Rücknahmezug ein toter Zug für das Set-Collection und die Leistenpunkte ist, und somit zu vermeiden ist. Natürlich spielt der Zufall ein bisschen mit, welche Karten in die Auslage kommen, aber dennoch hatte ich immer das Gefühl, etwas Sinnvolles wählen zu können.

Die Design-Idee, dass ich Ressourcen nicht ausgebe – und ja, nichts anderes sind die Forscher –, sondern nach der Bezahlung nur umschichte, kannte ich zuletzt aus „Moorland“ und das hat mir schon großartig gefallen. „Borealis“ hat aber eine etwas geringere Komplexität, auch wenn es sich nicht um ein Kinderspiel handelt. Dennoch denke ich, dass es bei Vielspieler-Familien sehr gut ankommen könnte. Auf der Messe spielten wir mit einer Mutter und ihrer vermutlich 14-jährigen Tochter und zumindest bei der Tochter kam das Spiel sichtbar sehr gut an, während die Mutter eher ihre Probleme damit hatte. Da ist es direkt gut, wenn sich die negative Interaktion in Grenzen hält. Ab und an nimmt man jemandem aus Versehen eine Tierkarte aus der Auslage weg. Ansonsten gibt es noch ein Rennen um drei allgemeine Zielkarten, für die es jeweils 5 Punkte gibt, wenn man sie zuerst erfüllt. Und das war es dann schon, was „Borealis“ an Interaktion zu bieten hat. Es ist also eher ein solitäres Puzzeln, was mich aber weniger stört.

„Borealis: Arctic Expeditions“ hat mir sehr gut gefallen. Es ist nicht zu komplex, aber gleichzeitig anspruchsvoll genug, dass es mir sehr viel Spaß macht, Tiere, Forscher und Symbole zu optimieren. Ich werde definitiv nach einer deutschen Version Ausschau halten, da die Zielkarten nicht sprachneutral sind. (9,0)

Wertung: (9,0)

#BorealisArcticExpeditions

Crops (Little Rocket Games, 2025)

Am zweiten Messetag, am Freitag, war es erneut so, dass ich zum Ende hin allein durch die Hallen streifte und mich etwas umschaute. Zwei Spielerinnen saßen allein am Tisch und schauten sich Gemüse an, sodass ich einfach fragte, ob ich mitmachen könne. Und natürlich war dies wieder einmal kein Problem, wie so oft auf der Messe. So spielten wir eine Partie „Crops“ zu dritt.

In „Crops“ baut jeder seinen eigenen Gemüsegarten mit Tomaten, Auberginen, Zwiebeln und anderen gesunden Gewächsen auf. Hierfür liegen in der Tischmitte zwei Auslagen mit je drei Gemüsekarten. In meinem Zug tausche ich zuerst eine meiner Handkarten gegen eine der oberen drei Gemüsekarten und danach wähle ich zusätzlich eine der unteren drei. Danach muss ich eine Gemüsekarte von der Hand in meine eigene Auslage legen, angrenzend an eine bereits ausliegende Karte. Das Raster ist dabei beschränkt auf drei Spalten à vier Zeilen. Abschließend kann ich eine meiner Zielkarten von der Hand entweder oben oder unten an eine Spalte anlegen und ziehe dann aus der Auslage eine Zielkarte nach. Nach zwölf Runden endet die Partie und es wird gewertet.

Auf jeder Gemüsekarte sind Symbole abgebildet. Zum einen die Gemüseart oben rechts und die Gemüsefamilie oben links. Oben und unten an der Karte gibt es jeweils einen weiteren Halbkreis für die Gemüsefamilien (gelb, grün, rot, blau). Lege ich zwei Karten aneinander, ergibt sich im besten Fall ein vollständiger Kreis einer Farbe. Auf jeder Gemüsekarte sind rechts und links auch noch zwei Halbmonde abgebildet, entweder beleuchtet oder dunkel. Zwei benachbarte Karten ergeben damit einen vollständigen Mond, entweder als Vollmond, als Halbmond oder als Neumond. Zum Schluss zeigt jede Karte noch, bei welcher Mondphase sie wie viele Punkte bringt. So gibt es Nachtschattengewächse, die nur bei Neumond punkten, bei Vollmond aber Minuspunkte bringen.

Für die Endwertung wird zuerst geprüft, was die dominante Mondphase ist. Jeder prüft für sich, welcher der acht Monde am häufigsten als Vollmond, Halbmond oder Neumond vorkommt. Jede Gemüsekarte gibt dann Punkte entsprechend der dominanten Mondphase. Danach werden die vollständigen, einfarbigen Kreise zwischen den Karten gewertet. Für jede Farbe wird die Anzahl der vollständigen Kreise mit der Anzahl der passenden Gemüsefamilien in meinem Raster multipliziert. Und zum Schluss werden die bis zu sechs Zielkarten (drei oben, drei unten) gewertet. Wenn ich eine Zielkarte oben angelegt habe, erhalte ich in der Regel Punkte für eine bestimmte Art von Gemüse in dieser Spalte. Lege ich die Zielkarte dagegen unten in eine Spalte, gibt es Anforderungen an die Gemüsefamilien (farbiges Symbol auf der Karte), um zu punkten.

Crops
Crops

Designer Giampaolo Razzino hat mit „Crops“ ein Spiel veröffentlicht, das sich an die Reihe der in den letzten Jahren erschienenen Tableau-Builder mit Raster-Auslage anfügt. „Crops“ erinnert mich stark an „Erde“, vielleicht noch stärker an „Sattgrün“, was sich auch thematisch ähnlich anfühlt mit seinen Pflanzen und Sonneneinstrahlung. Ein ähnliches Spiel ist auch „Kaninchen“, ebenfalls von Giampaolo Razzino, was bei mir aber gar nicht gut ankam. Hauptgrund war, dass es viel zu viele Optionen gab und sich das Spiel eher nach Arbeit als nach Spaß anfühlte. Das macht „Crops“ etwas besser, aber es gibt immer noch viel zu beachten, wenn ich gut punkten will. Die Karten müssen möglichst für die gleichen Mondphasen gut punkten, die ich dann aber auch erst einmal passend legen muss. Dazu sollte ich möglichst eine Gemüsefamilie sammeln und auch hier erneut die farbigen Kreise passend zusammenlegen. Dazu kommen dann noch die Zielkarten, die vorgeben, welche Gemüseart und Gemüsefamilie mir Punkte bringt. Das alles zusammen ergibt ein ansprechendes Puzzle, das aber alles andere als leichtgewichtig daherkommt.

Und so saßen wir für eine Stunde, teils schweigend vor unserem eigenen Gemüsehaufen und versuchten, Ordnung und vor allem Punkte in das Chaos zu bringen. „Crops“ reiht sich in die modernen Puzzle-Spiele ohne Interaktion ein. Das einzige Element, bei dem die Spielerinnen aufeinandertreffen, ist die Auslage. Dadurch, dass ich nicht nur Gemüse- und Zielkarten wegnehme, sondern eine Gemüsekarte tausche, müsste ich prinzipiell auch bei den anderen schauen, ob ihnen meine abgelegte Karte etwas bringt. Aber wie so oft bin ich bei solchen Spielen in der Erstpartie genug mit mir selbst und meiner Auslage beschäftigt, dass ich gar keine Möglichkeit habe, auf die anderen zu achten.

In Summe war „Crops“ für mich keine unangenehme Spielerfahrung, aber es hat mich auch nicht begeistert. Das Puzzle ist ansprechend, mir war es manchmal dann doch etwas zu viel an gleichzeitigen Anforderungen, die ich im Kopf jonglieren musste. Das Thema spricht mich nicht direkt an, auch wenn die Gemüseillustrationen von Mirko Properzi hübsch anzusehen sind. Und die geringe Interaktion lassen es fast zu einem Solospiel verkommen – wobei es mich wundert, dass es keinen Solomodus gibt. (7,0)

Wertung: (7,0)

#Crops

Und damit schließt die Berichterstattung von der SPIEL'25 in Essen ab. Ich freue mich auf nächstes Jahr, welche Spiele ich dann wieder kennenlernen darf. Vielleicht benötige ich aber keine zwei Monate für die Veröffentlichung aller Spielberichte.

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