(Neu) Gespielte Spiele im Dezember 2025
Der Dezember stand mit „Clans of Caledonia: Industria“, „Captain Flip: Isla Bomba“ und „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – Verbündete“ ganz im Zeichen der Erweiterungen. Kein großes, neues Spiel kam auf den Tisch, was aber auch völlig okay ist. Dafür gab es (auch bedingt durch Weihnachten) sehr viele neue Kinderspiele, von denen ich mit „Topp die Torte!“ und „Detecteam Kids: Abenteuer auf der Insel“ mit zwei herausgegriffen habe.
Clans of Caledonia: Industria (Karma Games, 2025)
„Clans of Caledonia“ zählt zu meinen Lieblingsspielen. Das hindert mich dennoch nicht daran, es extrem selten zu spielen. Die vorletzte Partie war im Jahr 2020, die letzte im Mai 2023. Und dann kam das Jahr 2024 und Karma Games brachte die Erweiterung „Clans of Caledonia: Industria“ per Crowdfunding. Ich konnte „Industria“ damals per TTS einige Male spielen, vor allem den Solomodus habe ich ausgiebig getestet und an Designer Juma Al-JouJou Rückmeldung gegeben. Meine abschließende Meinung zu „Industria“ war damals: „Wenn ich die Erweiterung hätte, würde ich vermutlich nicht mit Zug-Tableau spielen wollen. Aber dies ist nun einmal der Hauptaspekt der Erweiterung.“ Im Oktober 2025 wurde die Erweiterung ausgeliefert und im Dezember konnte ich sie zu dritt testen.
Als Einstieg und weil die letzte, reale Partie „Clans of Caledonia“ so lange her war, spielten wir zuerst eine Standard-Partie. Ich nahm aus der Erweiterung zwar ein paar neue Clans, neue Hafenplättchen und neue Wertungsplättchen hinzu und mischte die neuen Spielplanmodule unter, aber ansonsten spielten wir ohne Erweiterungsmodule. Wer „Clans of Caledonia“ nicht kennen sollte: Jeder hat einen eigenen Clan und breitet sich mit diesem auf einem gemeinsamen Hexfeld-Spielplan aus, der Wälder, Berge, Wiesen und Lochs zeigt. Ich kann dort Schafe oder Rinder ansiedeln, Weizen pflanzen oder Käsereien, Bäckereien und Destillerien bauen. Am Ende einer Runde produzieren meine Kühe Milch, die ich dann in der Käserei zu Käse machen kann. Und aus dem Weizen vom Feld kann ich Brot backen oder Whisky in der Destillerie herstellen. Die Ressourcen kann ich auf einem Markt verkaufen oder – was eher die Regel ist – Aufträge damit erfüllen. Es gibt noch Wald- und Bergarbeiter, die für Einkommen sorgen. Für die Ausbreitung auf dem Spielfeld ist wichtig, wie gut meine Schifffahrt ausgebaut ist. Anfangs kann ich nur auf Land expandieren, dann über Flüsse hinweg und später auch über ein oder mehrere Lochfelder.
Die Standard-Partie hat mir wieder gezeigt, wieso ich „Clans of Caledonia“ so hoch bewerte: Das, was ich mache, fühlt sich sehr thematisch und nicht nur mechanisch an. Der Markt ist simple, aber grandios gelöst, um den Preis gemäß Angebot und Nachfrage zu regeln. Die Interaktion ist sehr hoch, da ich bei einem Bau neben einer Einheit einer Mitspielerin verbilligt auf dem Markt einkaufen kann. Darüber hinaus blockieren wir uns ständig auf dem Spielplan und gehen uns ziemlich auf die Nerven. Dabei skaliert das Spiel sehr gut, egal ob ich zu zweit oder zu viert spiele. Und zu allem kommt dazu, dass es kaum Wartezeit aufgrund von Mikroaktionen gibt. Fast alle Aktionen sind extrem schnell ausgeführt und in wenigen Sekunden abgehandelt. Es gibt keine Kettenzüge, wie in „moderneren“ Eurospielen. Und trotzdem hängt und passt das alles sehr gut zusammen. Einziger Nachteil: Wenn das Einkommen fehlt, kommt die Engine schlecht ans Laufen und es ist schwer, das später wieder aufzuholen. Dann muss ich tatsächlich ein bisschen zuschauen, wenn ich zuerst passe und alle anderen noch drei oder vier Aktionen mehr ausführen können.
Ich spielte in der Partie mit dem neuen Clan Gordon aus der Erweiterung. Für ihn kosten Weizenfelder etwas weniger und produzieren gleich drei statt zwei Weizen. Den Weizen kann ich auf meinem Tableau lagern und als Aktion ausgeben, um eine Aufwertung durchzuführen, eine Milch oder Wolle zu erhalten oder – was ich exzessiv nutzte – ohne Landkosten expandieren zu können. Ich sparte dadurch viel Geld und mich hinderten die teuren 5er- und 6er-Feldkosten nicht bei der Ausbreitung. Der Clan spielte sich dabei angenehm einfach, ohne viel beachten zu müssen. Ich bin nur unsicher, wann genau ich den Bonus für Milch oder Wolle sinnvoll einsetzen kann. Ein Mitspieler wählte Clan Robertson, der für Einheiten an Flussmündungen 3 Geld weniger bezahlt, was dieser Spieler natürlich auch exzessiv nutzte. Der andere Mitspieler war neu bei „Clans of Caledonia“ und wählte Clan MacKenzie. Dieser erhält extra Geld bei der Whisky-Produktion und darf Whisky auf seinem Tableau einlagern und reifen lassen und später für bis zu 15 Münzen wieder herausnehmen. Der Spieler nutzte diesen Effekt aber viel zu selten und konnte somit von seinem Clan wenig profitieren. Spaß machte es trotzdem, und nach circa zwei Stunden musste ich mich 164:154:136 mit einem guten zweiten Platz zufrieden geben.
Bereits im Vorfeld hatten wir geplant, nach der Standard-Partie als direkten Vergleich die „Industria“-Erweiterung dazuzunehmen. Diese enthält neben den bereits oben erwähnten neuen Clans, neuen Hafenplättchen, neuen Wertungsplättchen und neuen Spielplanmodulen vor allem drei kleine und eine große Änderung: Für die Endwertung gibt es neue Auszeichnungsplättchen. Wer am Spielende in der jeweiligen Kategorie (meisten Einheiten, größte Siedlung, meisten Einheiten neben Flüssen etc.) am besten dasteht, erhält Punkte. Als kleine Erweiterung zähle ich auch das Refill-Board, auf welchem die Aufträge liegen, mit denen bei Rundenende genommene Aufträge ersetzt werden bzw. aus denen man bei einer Auftragswahl wählen kann. Damit wird der Zufall des bereits recht zufallsfreien Grundspiels weiter eliminiert, da ich bereits vorab sehe, was nächste Runde an Aufträgen nachkommen wird. Die dritte kleine Erweiterung sind die Bauernhofmärkte. Die kleinen Plättchen zeigen jeweils ein normales und ein aufgewertetes Gut. Zu Spielbeginn erhält jede Spielerin einen Bauernhofmarkt und darf diesen auf dem Spielplan platzieren. Die Plättchen blockieren das jeweilige Feld. Dafür kann ich aber, wenn ich neben einem Markt etwas baue, direkt dorthin bis zu viermal eine der gesuchten Waren liefern und erhalte sogar noch 2 Geld für das normale Gut bzw. 3 Geld für das aufgewertete Gut extra. Wenn beide Waren geliefert wurden, verschwindet das Plättchen und gibt das Feld zur Bebauung frei.
Die größte Änderung ist aber natürlich das Zug-Tableau. Diese zeigt zehn Kleinstädte und zwei Großstädte. Jeweils drei oder vier Städte sind mit Schienen verbunden, wobei die vier außen liegenden Städte nur per Abkürzung miteinander verbunden sind. Die Abkürzungen und Großstädte haben Meilensteine, die ich freischalten muss, bevor ich die Großstadt besuchen beziehungsweise die Abkürzung benutzen darf. Die Meilensteinmarker erhalte ich aber erst, wenn ich Waren an eine Klein- oder Großstadt liefere. Hierfür darf ich einmal pro Runde meinen Zug-Meeple bis zu zwei Felder weit auf dem Tableau bewegen. Begegne ich dabei dem Zug einer Mitspielerin, muss ich dieser 3 Geld bezahlen. Am Ziel angekommen, muss ich die Waren, die auf dem Nachfrageplättchen abgebildet sind, abgeben und erhalte dann den darunter abgebildeten Bonus. Dabei werden Meilensteine, Nachfrageplättchen und Bonusplättchen alle zufällig bei Spielbeginn verteilt. Zusätzlich werden die Nachfrageplättchen am Rundenende, wenn sie beliefert wurden, durch neue ersetzt. Sowohl die Meilensteine als auch die Menge an Lieferungen geben Siegpunkte bei Spielende. Die Bonusplättchen sind sehr unterschiedlich. Diese reichen von der kostenlosen Bebauung von zwei Feldern über kostenlosen Handel von zwei Gütern bis hin zur Aufnahme eines zweiten Auftrags plus zusätzlichem Geld. Andere Boni erfordern die Abgabe von etwas (beispielsweise Schlachtung eines Tiers, Rücknahme eines Gebäudes, Rücknahme von Arbeitern) und geben dann meistens viel Geld zurück. Die Varianz ist dabei sehr groß.
Da wir mit Zug-Tableau spielten, setzte ich mir in den Kopf, dieses auch intensiv zu nutzen. Und in der Tat konnte ich vier Lieferungen in fünf Runden tätigen. Damit hatte ich vier Meilenstein-Marker, mit denen ich zumindest drei Meilensteine für mich beanspruchen konnte. Das war teils gar nicht so einfach, da zwei der vier Meilensteine sich auf erfüllte Aufträge bezogen. Die Ressourcen, die ich für eine Lieferung abgeben musste, fehlten aber wiederum für die Aufträge. Und so erfüllte ich meinen ersten Auftrag erst sehr spät in Runde 3, glaube ich. Hier spielte sich die Partie ganz anders als das Grundspiel zuvor. Dort gingen wir alle auf Aufträge und diese rotierten sehr stark durch. In der zweiten Partie dagegen konzentrierte ich mich auf die Lieferungen auf dem Zug-Tableau und ignorierte die Aufträge zu einem großen Teil. Dadurch hatten die Mitspieler interessanterweise auch weniger Auswahl, weil weniger neue Aufträge nachgelegt wurden.
Die Interaktion auf dem Zug-Tableau war zu dritt eher gering. Zum einen war ich der einzige, der voll auf die Lieferungen ging. Ein Mitspieler schaffte immerhin noch zwei Lieferungen und der Dritte im Bunde nur eine. Dadurch waren Strecken bzw. Städte so gut wie nie belegt. Nur ein einziges Mal musste ich an einen Mitspieler 3 Geld geben, weil ich seinen Zug passieren musste. Die Art, wie ich das Zug-Tableau nutzte, war eher taktischer Natur und nicht strategisch. Ich schaute maximal eine Runde im Voraus, welche Waren ich habe bzw. produzieren würde, welche ich für Aufträge brauchte, wohin ich mit den restlichen Ressourcen liefern konnte und was davon der beste Bonus war. Die Fülle an Städten, Nachfrageplättchen und Lieferbonusplättchen ist dabei nicht gering. Wir fühlten uns davon anfangs auch erschlagen, allein diese alle zu erklären. Ich fand aber später sehr gut ins Spiel, dass ich die Fülle gar nicht mehr als solche wahrnahm.
Unsere zweite Partie verlief ansonsten sehr ähnlich wie die erste. Ich spielte mit Clan MacDonalds aus dem Grundspiel: dem Fischer-Clan. Alle Arbeiter kosten gleich 6 Geld, bringen dafür aber auch nur je 4 Geld Einkommen. Dafür kann ich Arbeiter beliebig als Wald- oder Bergarbeiter – oder ganz neu – als Fischer einsetzen. Die Fischer setze ich auf ein Loch (dann eben ohne Feldkosten), und pro Runde darf ich einen davon sogar auf einem großen Loch von Feld zu Feld bewegen. So hatte ich sehr früh alle Arbeiter platziert und ein hohes Einkommen. Und ich musste meine Schifffahrt gar nicht komplett ausbauen, weil ich mich über meine Fischer sehr gut ausbreiten konnte. Der Gewinner der Partie spielte mit Clan Fraser, welcher bei einer Verbindung aus Arbeiter und Schaf aus der Wolle bis zu zwei Kilts machen kann. Ein Kilt konnte er später für ein aufgewertetes Gut einsetzen, was er auch intensiv jede Runde nutzte, was die Erfüllung von Aufträgen, aber auch die Lieferung auf dem Zug-Tableau erleichterte. Der dritte Mitspieler versuchte sich an Clan MacFarlane. Dessen Einheiten sind per Fluss alle verbunden, was das Ausbreiten enorm erleichtert. Zusätzlich kann er an Flüssen entlang auch den Nachbarschaftsbonus nutzen oder an Bauernhofmärkte liefern. Diesen Effekt nutzte er aber kaum, weswegen er die Clanfähigkeit nicht gut ausreizte. Der Endstand von 159:156:137 war etwas enger, aber erneut musste ich mich wegen 3 Pünktchen mit dem zweiten Platz begnügen – aber das ist okay, wenn die Partie ein Vergnügen war.
Und das war sie: Wider Erwarten – und entgegen der Erfahrung mit dem Zug-Tableau in den ersten beiden Partien letztes Jahr – hat mir das Zug-Tableau sehr gut gefallen. Es bietet neue Möglichkeiten, zu punkten, aber vor allem gibt es tolle Bonusaktionen, die zum richtigen Zeitpunkt sehr viel wert sein können. Es kommt aber – wie immer bei „Clans of Caledonia“ – auf Effizienz an. So, wie ich grundsätzlich darauf achten sollte, Waren durch den Nachbarschaftsbonus verbilligt einzukaufen, sollte ich unbedingt die Bauernmärkte ausreizen und dann eben nicht nur eine Ware verkaufen. Das spült mehr Geld in die Kassen, weswegen das Einkommen beim Passen am Rundenende auch niedriger ist als im Grundspiel. Gefühlt war das Einkommen etwas geringer als im Grundspiel, aber dennoch konnten wir alle genügend Aktionen durchführen. Die Spielzeit lag dabei mit 2,5 Stunden auch nur gering über der ersten Partie, weil es einfach ein paar mehr Optionen durchzudenken gibt. Aber natürlich dauert eine Lieferaktion auch etwas länger als die anderen Mikroaktionen aus dem Grundspiel. Aber die Wartezeit war immer noch im Rahmen.
Alles in allem bin ich sehr begeistert. Von „Clans of Caledonia“ sowieso, aber inzwischen auch von „Clans of Caledonia: Industria“. Mit Erstspielerinnen würde ich auf das Zug-Tableau verzichten. Aber wer das Grundspiel schon kennt, sollte es dazunehmen. Und selbst, wenn man es ignoriert, ändert das an den prinzipiellen Siegchancen wenig. Es bietet halt nur neue Optionen, die den bevorteilen, der sie effizient zu nutzen weiß. Und das gefällt mir sehr. (10,0)
Wertung:
#ClansOfCaledonia #ClansOfCaledoniaIndustria
Captain Flip: Isla Bomba (PlayPunk, 2026)
Auch wenn die Erweiterung für „Captain Flip“ erst nächstes Jahr physisch veröffentlicht wird, gibt es bei Board Game Arena bereits eine Online-Implementierung im Alpha-Test für „Captain Flip: Isla Bomba“. Die Erweiterung bringt Folgendes mit:
- 4 neue Tableaus mit Isla Bomba, Unterseeboot, Gefängnis und Observatorium
- 5 Schatzkarten, von denen eine statt der Standard-Schatzkarte genutzt wird
Ja, das war es schon. Ich konnte die Schatzkarten und alle Tableaus bei BGA testen.
Schatzkarten:
- Die verfluchte Schatzkarte bringt am Zugende immer zwei Münzen, aber der zentrale Aspekt von „Captain Flip“ ist außer Kraft gesetzt: Man darf gezogene Plättchen nicht mehr umdrehen und auch der Effekt des Affen wirkt nicht mehr. Das heißt, die Karte will ich gar nicht immer haben, weil sie mich stark einschränkt. Es führt lustigerweise aber auch dazu, dass die Mitspielerinnen sie nicht haben wollen und sich manchmal nicht trauen, Plättchen umzudrehen, weil ein Kartograph darunter sein könnte. Das hat mir gefallen.
- Die brennende Schatzkarte bringt wie die Standard-Schatzkarte eine Münze. Sie zählt aber vor allem als eine Bombe. Das ist auf dem „Isla Bomba“-Tableau (siehe unten) wichtig, aber auch am Partieende bei der Kanonierin. Ich fand die Karte recht langweilig, weil sie bei fast allen Tableaus die laufende Partie gar nicht beeinflusst und nur am Ende eine richtige Wirkung entfaltet.
- Die Zocker-Schatzkarte gibt mir zwei Münzen, aber nur, wenn ich in meinem Zug keine Münzen erhalten habe. Mit der Karte versuche ich automatisch, meine Strategie anzupassen, und wähle möglichst nur noch Plättchen, die mir kein Sofort-Geld einbringen, sondern nur Münzen am Partieende. Das fand ich spannend, weil es mich in der Wahl der Plättchen beeinflusst.
- Die Kraken-Schatzkarte fand ich die schwächste von allen. Hier darf ich eine Münze von der reichsten Spielerin stehlen. Bin ich das, gehe ich leer aus. Und das finde ich schade, weil ich selbst nicht steuern kann, ob ich das meiste Geld habe oder nicht. Selbst, wenn ich nur mit fünf Münzen dastehe, die Mitspielerin aber vier Münzen hat, bringt die Karte gar nichts. Einen kleinen Effekt hat sie: Wenn ich sehr deutlich das meiste Geld habe und die Karte nicht besitze, setze ich viel daran, sie wiederzubekommen. Ich denke, je mehr Spielerinnen mitspielen, desto schwieriger wird das aber.
- Die letzte Karte ist die Schatzkarte der vier Winde. Bei Erhalt der Karte richte ich diese nach Norden mit einer Münze aus. Nach Erhalt der Münze am Zugende drehe ich die Karte um 90 Grad, wodurch sich der Betrag ändert. Und so erhalte ich eins, zwei, eins und drei Münzen. Das ist sehr stark, weswegen die Mitspielerinnen noch mehr darauf setzen, mir die Karte wegzunehmen, was ganz spaßig ist.
Bei BGA konnte ich wie gesagt auch alle Tableaus spielen:
- Im „Gefängnis“ werden zu Zugbeginn zwei zufällige Plättchen auf zwei Gefängniszellen auf dem Tableau gelegt. Zwei Spaltenboni schalten diese Plättchen frei und ich lege diese mit der Seite, die ich sehe, auf mein Tableau und werte sie. Eine dritte Spalte lässt als Bonus zu, dass ich eines der beiden Plättchen in der Zelle umdrehe und somit später die Rückseite nutzen kann. Das Umdrehen ist natürlich genauso zufällig, aber ansonsten finde ich es gut, dass ich Plättchen zum Planen habe und entscheiden kann, wann ich diese legen will. Zusätzlich macht es das Spiel etwas schneller und setzt die Mitspielerinnen unter Druck, wenn diese lieber auf die zwei Spalten mit Münzen oder Schatzkarte gehen.
- Im „Observatorium“ dreht sich alles um die Schatzkarten. So werden zu Partiebeginn zwei gezogen und ausgelegt. Der erste Kartograph nimmt die erste aus der Tischmitte, der zweite Kartograph die zweite, und danach klaue ich diese bei meinen Mitspielerinnen. Ich kann auch beide Schatzkarten gleichzeitig besitzen. Auf dem Tableau selbst gibt es mehr Spalten, die Schatzkarten stehlen lassen oder Münzen für eigene Schatzkarten geben. Dazu ist noch ein Kartograph-Symbol auf einem Feld aufgedruckt, was für die Navigatorin als Symbol zählt und zwei Münzen bringt, solange das Feld nicht überbaut wurde. Auch die Karte hat mir gefallen, weil das Stehlen von Schatzkarten der spaßigste (und einzige interaktive) Effekt des Grundspiels ist. Daher finde ich es gut, wenn „Captain Flip“ durch diese Karte noch interaktiver wird.
- Das „Unterseeboot“ hat als Besonderheit, dass ich für die zwei untersten Zeilen Münzen erhalte. Für die unterste mit drei Feldern aber nur, wenn die Plättchen alle gleich sind. Und das ist – wie bei anderen Tableaus, die Gleichheit verlangen – sehr zufällig. Ich entschied mich am Anfang der Partie für die Zimmerin und zog die ganze Partie über – auch mit Umdrehen aller Plättchen – keine weitere Zimmerin. Die zweitunterste Reihe muss ich dafür nur vollmachen, da ich aber oft mit der untersten Reihe auf die richtigen Plättchen warte, bekomme ich diese nicht so schnell voll. Die anderen Effekte sind bekannt oder nett, was das „Unterseeboot“ zum langweiligsten der neuen Tableaus macht.
- Zum Schluss gibt es noch die „Isla Bomba“, welche voll auf Bomben aus ist. Zum einen ist ein Feld mit einer Bombe bedruckt und zum anderen gibt es eine Spalte, die nur aus einem einzigen Feld besteht, welches beim Belegen die Schatzkarte und eine weitere Bombe gibt. Dafür gibt eine weitere Spalte Geld gemäß der Anzahl an Bomben. Zusammen mit der Kanonierin kann sich hier etwas sehr Lukratives, aber eben auch Hochexplosives ergeben. Zwischenzeitlich mit drei zu leben, klappt gut, aber ich hoffte in meiner Partie schon sehr ausdauernd auf einen Affen zum Umdrehen der Plättchen. Diese Mischung ist recht spannend. Wenn natürlich keine Kanonierin kommt, dann ist das alles sehr ungefährlich. Zwei weitere Sextanten auf zwei Feldern machen die Navigatorin dazu noch etwas interessanter, auch wenn ich zuvor noch keinen Kartographen gezogen habe. Damit kommt „Isla Bomba“ jede Partie sicher etwas unterschiedlich an, ich fand es das spannendste Tableau von allen.
Alles in allem bieten die vier neuen Tableaus und fünf Schatzkarten eine gute Menge an Abwechslung, wenn man „Captain Flip“ häufig spielt. Bei mir kam das Spiel aber seit dem Kauf auf der SPIEL'24 im letzten Jahr bisher nur fünfmal auf den Tisch (zuletzt im April 2025), sodass ich noch nie mit allen fünf Tableaus (inkl. des Kraken-Promo-Tableaus) gespielt habe. Deswegen kann ich die Erweiterung auch getrost auslassen. Spaß gemacht haben die Online-Partien auf BGA trotzdem. (8,5)
Wertung:
#CaptainFlip
Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – Verbündete (Repos, 2025)
„Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ ist eines meiner meistgespielten Spiele in 2025. Das hat auch damit zu tun, dass die Fünfjährige es immer wieder einfordert und tatsächlich ganz eigenständig spielen und manchmal auch gewinnen kann. Und obwohl ich Erweiterungen von Spielen meide, wollte ich die Mini-Erweiterung „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – Verbündete“ für mehr Vielfalt integrieren. Und so lag diese unter dem Weihnachtsbaum und wurde an Silvester ausprobiert.
Bei der „Verbündete“-Erweiterung erhält jede Partei drei von sieben zufälligen Verbündeten-Karten auf die Hand. Zusätzlich gibt es einen Macht-Marker zu Partiebeginn. Pro Runde werden je zwei weitere Macht-Marker auf zwei verdeckten Karten in der Auslage gelegt. Wenn ich eine dieser Karten in meinem Zug aufdecke, erhalte ich den Marker. Die Marker kann ich für die Verbündeten-Karten auf meiner Hand ausgeben. Zum Ausspielen muss ich einen Macht-Marker ausgeben und kann den linken Karteneffekt nutzen. Wenn eine Karte ausgespielt ist, kann ich zwei Macht-Marker ausgeben, um den rechten, stärkeren Effekt zu nutzen, und werfe die Verbündeten-Karte danach ab.
Ich mag die Erweiterung insofern, dass sie sowohl vom Regelumfang als auch vom Material recht klein ist. Zum einen passt sie in die Schachtel (auch wenn das Kartenformat etwas zu groß gewählt ist), zum anderen muss man nicht viel Neues lernen. Dennoch ist es hilfreich, dass die Effekt-Symbole in einem kleinen Hilfeheft noch einmal textuell beschrieben sind. Dennoch würde ich die Karten mit Neulingen im Spiel oder jüngeren Spielerinnen, die noch nicht lesen können, eher nicht einsetzen.
Die Karten sind sehr unterschiedlich – und leider auch unterschiedlich stark. So gibt es auf der guten Seite mit „Elrond“ eine Karte, die ich eigentlich immer als Erstes ausspielen will, weil ich darüber ein bzw. zwei Bündnismarker erhalte, die eigentlich immer hilfreich sind, egal, was ich ziehe. Andere sind dann dagegen weniger stark oder nur situativ einsetzbar. Das fühlte sich in den bisherigen Partien daher leider etwas unausgeglichen an.
Auf Saurons Seite sind die Verbündeten-Karten etwas interaktiver bzw. konfrontativer. So konnte ich durch „Grima“ bestimmen, welche Karte meine Mitspielerin als Nächstes nehmen musste. Und mit „Kankra“ und dem „Ork-Anführer“ konnte ich ein Bündnisvolk bzw. einen Turm bestimmen, die nicht mehr vom Gegner benutzt oder gebaut werden durften.
Inwieweit die Verbündeten-Karten das Spiel wirklich beeinflussen, kann ich noch nicht sagen. Ich denke, zum richtigen Zeitpunkt können sie aber sehr ausschlaggebend sein. Aktuell fehlt mir noch das Gefühl, wann dieser Zeitpunkt wirklich gekommen ist. Insgesamt habe ich aber ein ungutes Bauchgefühl, wenn ich die Erweiterung mit dazunehme. Es kann sehr gut sein, dass ich sie demnächst schon wieder aussortieren werde. (7,0)
Wertung:
#HerrDerRingeDuellUmMittelerdeVerbündete
Topp die Torte! (Schmidt Spiele, 2024)
In der Bücherei bin ich auf „Topp die Torte!“ gestoßen, welches ich im Hinterkopf mit dem „Kinderspiel des Jahres“ in Verbindung brachte. Und in der Tat gewann das Spiel den Preis im Jahr 2025. Da wir keine Zeit hatten, es vor Ort anzuspielen, nahmen wir es einfach ungesehen mit und testeten es – Spoiler: mit vollem Erfolg – daheim.
In „Topp die Torte!“ sind wir Zuckerbäcker und wollen die beste Torte mit den besten Füllungen kreieren. Das eigene Spielertableau zeigt dazu drei blaue Gläser für je drei, vier und fünf Zuckerwürfel und ein grünes Glas für überschüssige Zuckerwürfel. Daneben hat jeder zu Beginn einen Tortenboden, der fünf farbige, vertikale Streifen zeigt. Jeder erhält noch sieben verdeckte Tortenschichten, von denen er zwei aufdeckt, und es geht los. In jeder Runde entscheiden sich alle Spielerinnen parallel für eine der beiden Tortenschichten, um damit ihre Torte nach oben zu vergrößern. Ich darf die beiden Schichten zur Auswahl nicht anfassen, sondern mein Augenmaß muss entscheiden, welche die geeignetste ist. Geeignet wofür? Die vertikalen Streifen fortzusetzen. Ich versuche, die neue Tortenschicht so anzulegen, dass ich möglichst viele Farbstreifen fortsetze. Das Drehen der Tortenschicht ist dabei erlaubt. Nur so erhalte ich die im jeweiligen Farbband abgebildeten farbigen Zuckerwürfel und ggf. noch ein paar Siegpunkte zwischendurch. Alle erhaltenen Zuckerwürfel muss ich dann in meine blauen Gläser verteilen. Dabei dürfen aber nie zwei gleichfarbige Zuckerwürfel in einem Glas liegen. Überschüssige Zuckerwürfel landen im grünen Glas, die ich dann 3:1 gegen einen beliebigen Zuckerwürfel tauschen muss. Ist ein Glas voll, nehme ich mir je nach Glasgröße ein bronzenes, silbernes oder goldenes Punkteplättchen, das abhängig von der Art 1 bis 2, 2 bis 3 oder 2 bis 4 Siegpunkte bringt. Fülle ich das große Glas mit fünf unterschiedlichen Zuckerwürfeln, darf ich neben dem Erhalt eines goldenen Siegpunktplättchens auch noch einen Würfel werfen, der mir zufällig weitere 1 bis 2 Siegpunkte oder 1 bis 2 Zuckerwürfel meiner Wahl bringt. Danach gebe ich die nicht gewählte Tortenschicht nach links weiter, erhalte eine von rechts und decke eine weitere neue Schicht auf, sodass ich wieder zwei zur Auswahl habe. Wenn alle Tortenschichten verbaut sind, zählt jeder die goldenen Zuckerwürfel auf seiner Torte und darf diese als Joker final in die blauen Gläser füllen, um noch einmal Siegpunktplättchen einzutauschen. Danach werden alle Siegpunktplättchen aufgedeckt und auf der Siegpunktleiste abgetragen und die Spielerin mit der besten Torte gewinnt.
Da ich „Topp die Torte!“ aus der Bücherei ungespielt mitgenommen habe, wusste ich nicht viel darüber. Die Anleitung musste ich mehrfach lesen, weil sie irgendwie anders aufgebaut ist, als andere Anleitungen und ich Probleme beim Verständnis hatte. Am meisten hat mich gestört, dass ein nicht unwichtiger Regeltext in einer Sprechblase versteckt ist, die sonst nur wie Randnotizen wirken. Die Regeln in Summe sind aber gar nicht so kompliziert. Einzig das Tauschen von drei Zuckerwürfeln aus dem Tauschglas hat bestimmte zeitliche Randbedingungen, die wir vermutlich nie wirklich korrekt eingehalten haben. Wir haben dabei auch geändert, dass die erhaltenen Siegpunktplättchen direkt aufgedeckt werden. Das war für die Fünfjährige leichter zu merken und man sieht auch gleich, wer wie weit vorne liegt. Denn die gesammelten Siegpunkte während der Partie kann ich im Normalfall an einer Hand abzählen und machen im Vergleich zu den Gesamtpunkten sehr wenig aus. Und damit wäre erst bei der Endabrechnung die große Überraschung, wer gewinnt – was dann irgendwie zufällig wirkt.
Und natürlich ist auch viel Zufall im Spiel. Wenn ich nur Tortenschichten zur Auswahl bekomme, die genau konträr zu meiner letzten Schicht liegen, werde ich keine Zuckerwürfel erhalten und kann damit auch keine Gläser füllen und somit auch keine Siegpunktplättchen nehmen. Da ist es wirklich ärgerlich, wenn meine Abschätzung schiefgeht und die zwei gleichfarbigen Tortenschichten nur Ecke an Ecke zusammenstoßen. Andererseits ist es ein sehr befriedigendes Gefühl, wenn vieles – niemals alles – zusammenpasst und ich mit fünf oder sechs Zuckerwürfeln auf der Hand aus der Runde gehe. Aber selbst wenn alles passt und ich viele Gläser fülle: Die Siegpunktplättchen zeigen ebenfalls zufällige Siegpunkte. Diese sind in ihrem Bereich je nach Art zwar beschränkt, aber dennoch kann es sein, dass ich grundsätzlich nur die kleinen Siegpunkte ziehe und alle anderen die größeren Siegpunkte. Da dies der zentrale Mechanismus ist und man so im Schnitt acht Siegpunktplättchen erhält, sind dies grob acht Siegpunkte Differenz, obwohl man gleich „gut“ war. Bei Endständen um die 20 Siegpunkte ist dies also schon eine signifikante Menge.
Wo ich schon bei Kritikpunkten bin: Als eine Freundin ins Zimmer kam und sah, was wir da spielten, erklärte ich ihr, dass wir Torten bauen. Ihre Antwort: „Ach, das sollen Torten sein.“ Und ja, Illustrator Michel Verdu hat auf dem Cover bereits versucht, den Grafikstil in der aufgeschnittenen Torte darzustellen. Nach dem Öffnen der Schachtel und der ersten Partie sehe ich das jetzt auch. Aber: Optisch ist „Topp die Torte!“ für mich definitiv kein Kunstwerk. So schön das Cover ist, so abstrakt sind die Tortenplättchen geraten. Die „Tackerklammern“ an den Tortenleisten, die in einer Welt, in der auch die Anleitung spielt, Lakritzstäbchen darstellen sollen – und damit den ganzen Kuchen versauen würden –, sind mechanisch praktisch und notwendig, aber optisch kein Hingucker. Und vor allem: Eine Torte besteht – wie auf dem Cover abgebildet – aus mehreren Schichten, die nach oben kleiner werden. Genau den Aspekt hat das Spiel aber nicht, da wir nur eine hohe, gleichbreite Torte nach oben aufschichten.
Da hilft es auch nicht, dass das Thema für mich gar nicht hervorkommt. Wieso erhalte ich Zuckerwürfel, wenn ich eine weitere Tortenschicht ergänze? Was stellen die blauen Gläser dar, in denen ich die Zuckerwürfel lagere? Und warum tausche ich diese gegen Siegpunktplättchen? Die Anleitung schweigt sich aus und gibt auf diese und zahlreiche andere thematische Fragen keine Antwort. Das fand ich schade, denn ich mag thematische Spiele – sowohl spielen als auch erklären. Bei „Topp die Torte!“ fällt es mir aber wirklich schwer, ernsthaft zu vertreten, dass wir eine Torte backen wollen.
Und jetzt die Frage aller Fragen: Wieso ist das Spiel dennoch gut angekommen? Auf die erste Partie folgten bereits sieben weitere innerhalb von zwei Tagen. Ich freute mich sogar, dass zwischenzeitlich mal „Uno“ von der Fünfjährigen als Abwechslung gewünscht wurde. Aber alles in allem hat mich „Topp die Torte!“ auch begeistert. Die Kritikpunkte oben stehen, aber es gibt auch viele positive Aspekte. Der erste ist: Kinder und Erwachsene können auf Augenhöhe gegeneinander spielen. Als kleine Regelanpassung darf die Fünfjährige beide Tortenschichten in die Hand nehmen und anlegen, weil Erwachsene oft ein besseres Auge haben. Aber im Endeffekt entscheidet sehr oft das Ziehglück darüber, wie gut ich abschneide. Für kompetitives Spielen auf Kennerniveau natürlich ein Dolchstoß in den Rücken der Spieleschachtel, aber für ein gutes Kinderspiel vielleicht nicht zwingend notwendig, aber zumindest hilfreich.
Mechanisch hat mir vor allem das Abschätzen gefallen: ‚Passen die farbigen Streifen übereinander, wenn ich das obere Teil drehe? Hm, müsste gehen.‘ Ich nehme das Teil in die Hand, drehe es und lege es an. Ich fluche laut: „Verdammt, da berühren sich ja nicht mal die Ecken.“ Wie schon bei „Große kleine Edelsteine“ (ebenfalls von Autor Wolfgang Warsch) liebe ich das Abschätzen von Größen und Entfernungen, dazu noch gedreht im Kopf. Das weckt Emotionen, wenn es gut läuft. Und es weckt Emotionen, wenn einfach gar nichts passt. Und das macht für mich ein gutes Spiel aus: Es macht etwas mit mir. Es ruft Gefühle hervor. Es weckt Emotionen. Und all das schafft „Topp die Torte!“ bei mir. Ich kann die Wahl zum Kinderspiel des Jahres also völlig nachvollziehen. (8,0)
Wertung:
#ToppDieTorte
Detecteam Kids: Abenteuer auf der Insel (Mirakulus/Red Cat Games, 2023)
„Detecteam Kids: Abenteuer auf der Insel“ habe ich ebenfalls auf der Stuttgarter Spielemesse 2024 gesehen und es seitdem immer im Kopf, um es mit der Fünfjährigen zu spielen. Jetzt wurde sie damit beschenkt und wir haben alle drei Fälle in circa zwei Stunden durchgespielt.
Zu Beginn einer Partie wähle ich einen der drei Fälle. In die Tischmitte kommt eine Startkarte und es werden zwei Fragen vorgelesen, die es zum Partieende zu beantworten gilt. Dazu gibt es einen Stapel an Karten, welche den Außenrand der Szene ergeben, von dem drei verdeckt in die Auslage gelegt werden. Die aktive Spielerin wählt aus den vier Karten (inkl. Nachziehstapel) zwei aus, schaut sich die Vorderseite an und entscheidet sich für eine, die sie in das 3x3-Raster legt. Die andere Karte wird verdeckt abgelegt. Die Entscheidung, welche Karte ich auslege und welche ich abwerfe, basiert darauf, ob die Abbildung irgendwie etwas zur Beantwortung der Fragen beisteuern würde. Es ist auch erlaubt, eine vorher ausgelegte Karte zu überdecken, wenn ich der Meinung bin, dass sie besser passt. Die Auslage wird dann wieder auf drei Karten aufgefüllt und die nächste Spielerin ist dran. Wenn der Stapel leer ist, sollte hoffentlich ein komplettes Bild aus neun Karten entstanden sein und alle müssen gemeinsam die zwei Fragen beantworten.
Beim ersten Fall stocherten wir noch etwas im Nebel, welche Karten relevant sind für die Beantwortung der Frage. Schnell erkannten wir (Erwachsenen) aber das Prinzip, welche Karten relevant sind. Mit dem Wissen waren die anderen beiden Fälle etwas einfacher, wobei wir dennoch beim zweiten Fall etwas mehr hingen. Diesen spielten wir zweimal, weil wir beim ersten Durchlauf die Fragen nicht sicher beantworten konnten. Wir wiederholten das Szenario daher, ohne uns die Antwort durchzulesen.
Das ist auch das große „Problem“ des Spielprinzips: Wenn die Antworten bekannt sind, lohnt es sich nicht, einen Fall noch einmal zu spielen, weil ich dann ohne eine einzige Karte die Fragen beantworten kann. Aber auch aus den oben genannten Gründen aus dem ersten Spoiler ist eine Wiederholung eigentlich nicht sinnvoll. Vor allem bei Kinderspielen ist es aber so, dass Kinder diese gerne rauf und runter spielen, was hier natürlich nicht gegeben ist. Ggf. kommt das Spiel in einem halben Jahr noch einmal auf den Tisch, wenn wir die Antworten vergessen haben. Das wird sich dann zeigen.
Etwas ungünstig fand ich, dass das Spiel ab 6 ausgewiesen ist, aber viel Text enthält, den zwingend ein älteres Kind oder ein Erwachsener vorlesen muss. Vermutlich ist das aber nicht so schlimm, weil so junge Kinder sowieso nie alleine für sich so ein Spiel bestreiten würden.
Alles in allem war ich etwas enttäuscht von „Detecteam Kids“. Gar nicht, weil es nur einmal gespielt werden kann, was ich schon vorher wusste. Sondern, weil es keine richtigen Rätsel gibt. Hat man das Spielprinzip durchschaut, ist das ziemlich langweilig. Da finde ich dann andere „Einmalspiele“ wie „Zombie Teenz Evolution“ viel besser. Es gibt wesentlich mehr Partien und es ist nicht so simpel. (5,5)
Wertung:
#DetecteamKidsAbenteuerAufDerInsel









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