(Neu) Gespielte Spiele im Januar 2026
Im Januar gab es nur einen Spieleabend, aber an dem kamen wieder einige für mich neue Titel auf den Tisch wie „Legacies“, „Clue 5“, „Rebirth“ und „Agent Avenue“. Letzteres hatte ich kurz davor online via BGA getestet, am Tisch macht es aber mehr Spaß. Online habe ich auch „Peninsula“ vor anderthalb Jahren kennengelernt, nun kam das reale Exemplar auf den Tisch.
Legacies (Brookspun Games, 2022)
Vor unserem monatlichen Spieleabend, der dankenswerterweise auf einen Spieletag erweitert wurde, war die Frage: Was spielen wir? Er: „Underwater Cities?“ Ich: „Wir sind zu viert. In meinen Aufzeichnungen von 2019 steht, dass ich das nicht mehr zu viert spielen will, weil es so lange dauert.“ Er: „SETI?“ Ich: „Würde ich gerne kennenlernen. Aber ich habe gehört, dass das zu viert auch sehr lange dauert.“ Er: „Okay, dann Legacies. Ich habe die Regeln jetzt schon fünfmal gelesen und nie kommt es auf den Tisch. Das müssen wir spielen.“ Ich (ohne Ahnung vom Spiel zu haben): „Okay.” Und so nahm das Elend seinen Lauf. Wir spielten zu viert „Legacies“. Ein Kickstarter von 2022. Das einzige, was mir dazu einfiel, war das nicht ganz so ansprechende Cover. Geschaffen hat es Jason Brooks. Sein Erstlingswerk.
Bereits bei der Erklärung fing ich innerlich an zu seufzen. Unter Umständen geschah dies auch laut. Ich erinnere mich nicht mehr so genau. Es dauerte einfach lange. Sehr lange. Dabei ist das Grundkonzept eigentlich einfach: Jeder hat drei Karten auf der Hand und drei Karten liegen in der allgemeinen Auslage. Dazu gibt es noch acht Aktionsplättchen. Und ich muss in meinem Zug nur eines davon wählen. Karten spiele ich aus und führe eine der Aktionen darauf aus. Wähle ich eine Karte aus der Mitte, muss ich eine Handkarte dafür eintauschen. Klingt simpel. Theoretisch! Aber auf jeder Karte gibt es fünf bis sieben Aktionen, die ich ausführen kann. Drei sind immer identisch, der Rest ist variabel. Macht bei drei Handkarten und drei allgemeinen Karten also circa 21 mögliche Aktionen. Und die Aktionsplättchen? Wenn ich davon eines wähle, spiele ich keine Handkarte. Alle Spielerinnen führen die gewählte Aktion aus. Ich, als aktiver Spieler, erhalte noch einen Bonus für die Auswahl. Macht also grob 29 mögliche Aktionen in meinem ersten Zug. Für mich als AP-Spieler die Hölle, wenn ich nicht weiß, wo ich anfangen soll, zu überlegen.
Da hilft es auch nicht, dass die Kartenaktionen sich auf Symbole auf dem Spielplan beziehen. Hiervon gibt es zehn Familien, im Kreis angeordnet, von denen jeweils eine Spielerin am Tisch eine repräsentiert. Dazu gibt es noch zehn andere, kleinere Symbole in einem inneren Kreis, welche Industrien darstellen, von denen jeweils zwei einer Familie zugeordnet sind. Und dann beginnt die Suche. Die Symbole sind zwar farblich und mit einem Pfeil gekennzeichnet, wo ich sie auf dem Spielplan finde, aber wenn der auf dem Kopf steht, hilft das nur bedingt. Einen Großteil meiner Bedenkzeit ging dafür drauf, die passenden Symbole auf dem Spielplan zu suchen, damit ich weiß, welche Aktion ich an welcher Stelle ausführen kann.
Die kleinen Symbole stehen für Industrien, in die ich zwei oder fünf Einheiten investieren kann. Der Preis der Anteile für alle zehn Industrien wird per Marker auf der Marktleiste festgehalten. Bei einem Kauf steigt der Preis. Bei einem Verkauf sinkt er. Also muss ich nicht nur das Symbol von meiner Handkarte auf dem Spielplan suchen. Danach suche ich das Symbol auf einem Marker auf der Marktleiste. Blöd, wenn die Marker gestapelt sind und ich länger suchen muss. Immerhin hilft auch hier ein bisschen die Farbkodierung. Alternativ kann ich per Aktion Beziehungen mit anderen Familien eingehen – ob die wollen oder nicht. Dafür lege ich einen Beziehungsmarker auf eine Leiste neben der Familie. Das bringt mir sofort den Bonus, der dort abgebildet ist: Geld, Ressourcen oder Ruhm/Siegpunkte. Liegen dort schon Marker, schiebe ich diese nach rechts. Das bringt erst einmal nichts, außer jemand wählt eines der Aktionsplättchen, welches alle Beziehungsmarker nach rechts verschiebt und dann alle Spielerinnen den aktuellen Beziehungsbonus erneut nehmen lässt. Aber auch hier: Ich muss zwingend erst einmal die Symbole auf dem Spielfeld suchen, um überhaupt zu wissen, was mir eine Beziehung initial und im Laufe der Partie bringt.
Glücklicherweise kann ich meine strategischen und taktischen Schritte überlegen, während die anderen Spielerinnen an der Reihe sind. Aber natürlich können sich Situationen auf dem Spielbrett ändern, sodass ich neu überlegen muss, wenn ich am Zug bin. Dafür interessiert mich auch meistens, was die anderen Spielerinnen so anstellen. Wird eine Karte in der allgemeinen Auslage ausgewechselt? Wird ein allgemeines Aktionsplättchen genutzt? Ist die Runde vielleicht gleich vorbei und wie oft komme ich überhaupt noch dran? Oder investiert jemand auf dem Markt und ändert sich der Wert für meine zugeordneten Industrien oder Anteile? Interaktion ist vorhanden, auch wenn diese eher indirekt ist. Sicherlich können wir unsere Marker auch aktiv auf der Beziehungsleiste durch die Gegend schubsen, aber ansonsten ist das größte Interaktionselement, dass ich den Preis von Anteilen, die jemand an Industrien hat, nach oben hieve oder nach unten drücke.
All diese Möglichkeiten und Optionen haben ihren Preis, den wir in Zeit zahlen. Nein, nicht als weitere Ressource, sondern ich meine Lebenszeit. „Legacies“ dauert. Lange. Also wirklich lange. Für die ersten drei der sechs Runden, also die Hälfte des Spiels, benötigten wir bereits zweieinhalb Stunden. In vielen Aufbauspielen werden die Runden aber immer schneller – bei „Legacies“ eher nicht so. Am Ende der Partie standen 4:18 Stunden auf dem virtuellen Zeitmesser. Ich gebe zu, dass ich mir nach drei Stunden den Abbruch der Partie herbeigesehnt habe. Zumal ich auch da schon sah, dass ich nicht mehr viel reißen und nur um den dritten Platz spielen würde. Immerhin haben wir es durchgezogen und ich konnte durch die finalen Ziele noch einmal etwas punkten – blieb aber Letzter. Netter Nebenmechanismus: Mit einem Aktionsplättchen darf ich von der aktuell ausliegenden Ereigniskarte, auf der zwei Optionen stehen, eine aussuchen. Die unrühmlichste Spielerin (also die mit dem wenigsten Ruhm) darf dafür aus einem Stapel das nächste Plättchen für die Zwischenwertung (nach Runde 2, 4 und 6) oder die Endwertung aussuchen. Auf die Art konnte ich zumindest viermal mitbestimmen, wofür es zwischendurch und am Partieende Punkte gibt.
Mitunter war dieses Aktionsplättchen aber problematisch. Der Grund: Niemand wollte es nehmen. Und dummerweise gehörte es zu den zwei obligatorischen Plättchen, die zwingend genommen werden mussten, bevor die Generation enden kann. Das führte dazu, dass wir mitunter alle acht Aktionsplättchen durchspielen mussten, ehe jemand keine Wahl mehr hatte. Von der grundlegenden Idee fand ich die Aktionsplättchen gut. Aber sie kamen uns so unterschiedlich stark vor, dass sich auf manche sofort gestürzt wurde, sobald es möglich war (es mussten zuerst zwei Handkarten gespielt werden), und andere bis zum Ende der Partie nur einmal genutzt wurden. All das trug sicherlich auch zu der längeren Spielzeit bei. Theoretisch kann eine Generation nach dreieinhalb Runden vorbei sein. Mitunter drehten wir aber auch mal acht Runden pro Generation.
Der Markt war für mich das spannendste und zentrale Element des Spiels. Geld investieren, wodurch der Preis steigt, und dann die Anteile wieder mit Gewinn verkaufen. Im Gegensatz zu „Clans of Caledonia“ ist Hochfrequenzhandel möglich (mit einer Aktion kaufen, mit der nächsten verkaufen – was natürlich nur funktioniert, wenn passende Aktionen auf Karten abgebildet sind), bringt aber nur bedingt etwas. Lukrativer ist es, zu warten, denn das Spiel spielt mit. Wir spielen über sechs Generationen, die sich gleichmäßig auf drei Jahrhunderte aufteilen. Zu Beginn eines neuen Jahrhunderts findet ein reger Austausch auf dem Spielbrett statt. Industriewerte steigen – teilweise enorm – und die Beziehungsboni werden lukrativer. Wenn ich Anteile einer Industrie habe, deren Marker weit oben steht, ist das ein gutes Geschäft. Die richtigen Zeitpunkte zum Investieren und Auflösen der Anteile zu finden, ist enorm wichtig. Das machte tatsächlich Spaß, die Werte wachsen zu sehen. Allein die Idee des sich verändernden Spielbretts über den Spielverlauf gebührt Respekt.
Die Frage ist noch, wofür wir das alles machen. Ich gebe zu, der Grund, wieso ich mit Abstand verloren habe – die Partie endete 305:290:237:230, daher war ich immerhin nicht der Einzige ohne Spielverständnis – ist das zweite zentrale Element des Spiels: Erbstücke. Jeder hat davon sechs bei sich liegen. Ich kann diese selbst gegen Abgabe von Ressourcen kaufen, was mir bei der Aktivierung eines Aktionsplättchen etwas Geld bringt. Oder ich kaufe die Erbstücke der anderen. Dann erhalte ich bei einem anderen Aktionsplättchen nämlich Ruhm, also Siegpunkte. Und das nicht gerade wenig. Erst nach der Partie verstand ich: Geld ist am Ende wenig wert. Insofern bringt mir ein hoher Wert der zwei eigenen zugeordneten Industrien nichts für mich. Da sich die Ruhm-Ausschüttung aber ebenfalls nach dem Wert der Industrien richtet, sollte ich diesen Wert möglichst drücken, wenn viele Mitspielerinnen meine Erbstücke geklaut haben.
Die zwei letzten Passagen klingen mechanisch eigentlich interessant – und sie sind es auch. Wenn die kleinteiligen Regeln nicht im Wege stünden. Erbstücke klauen? Klar, ist einfach: Ich muss nur eine Handkarte ablegen (jede Karte hat als Standardaktion diese Funktion), dann die Ressourcen abgeben und mir das Erbstück von der Mitspielerin nehmen. Die bekommt dann Ruhm dafür von mir (ich verliere also, sie gewinnt). Aber halt, nicht so schnell! Wenn ich eine Beziehung mit der Familie eingegangen bin, von der ich gerade etwas klaue, muss ich weniger Ressourcen zahlen. Super! Und der Ruhm? Ja, den gibt es auch nicht immer. Wenn die Familien verfeindet sind (die Beziehung zu anderen Familien steht auf dem Spielertableau), dann gibt es gar keinen Ruhm. Und ich darf auch nur ein Erbstück einer anderen Spielerin zu mir nehmen. Nur eine? Ach nein, wenn die Familien befreundet sind, gehen auch zwei. Ach so, und Level-6-Erbstücke zählen nicht zu diesem Limit dazu. Die darf man aber sowie erst klauen oder selbst ausspielen, wenn man Level 1 bis 5 von sich oder anderen Spielerinnen schon vor sich liegen hat. Und es gibt noch viele weitere Beispiele, bei denen prinzipiell einfache Regeln durch Details, Ausnahmen und Sonderfälle verkompliziert werden, sodass es an ein Wunder grenzt, wenn die Erstpartie fehlerfrei über die Bühne geht.
Und dabei habe ich noch gar nicht alle Mechanismen erwähnt. Natürlich hat jede Familie eine Spezialfähigkeit, die ich per Aktion nutzen kann. Und jeder startet die Partie mit einem Familienoberhaupt. Wenn ich ein Aktionsplättchen wähle, muss ich aus mindestens zwei Personenkarten einen Nachfolger bestimmen. Und diese bringen dann für die jeweilige Generation Spezialfähigkeiten mit. Oft zahlen diese Personen auch noch in das Familienvermögen ein, welches es als weitere Leiste gibt, um Siegpunkte zu machen. Und ich habe sicherlich noch irgendeinen Mechanismus vergessen.
„Legacies“ hat damit die typischen Krankheiten, die ein Crowdfunding-finanziertes Spiel im Eigenverlag mit sich bringt. In meinen Augen hat Jason Brooks zu viele Details und Mechanismen in das Spiel gesteckt. Es wirkt auf mich unelegant und überkompliziert. Was schade ist, denn der Kern mit Markt und Erbstücken spielte sich schon gut. Aber es gibt zu viele Sonderregeln zu beachten und die Spielzeit ist viel zu lang. Hier hätte Weniger für mehr Spielspaß bei mir gesorgt. Eine abgespeckte Version würde ich vielleicht sogar mitspielen (am besten erzählt man mir vorher nicht, worauf das Spiel basiert), aber „Legacies“ selbst muss ich nicht noch einmal erleben. Nicht zu zweit, nicht zu viert und erst recht nicht zu sechst, wo ich nicht abschätzen kann, wo die Spielzeit liegen wird – vermutlich nicht bei den angegebenen 180 Minuten. (4,5)
Wertung:
#Legacies
Clue5: Fantasy (Frechverlag, 2025)
Neben dem Essen gab es dann etwas, was mit einer Hand gespielt werden kann und wesentlich weniger Gehirnzellen benötigt: „Clue5: Fantasy“. Es handelt sich um ein simples Trivia-Quizspiel. Auf einer Karte stehen fünf Hinweise für das Gesuchte. Die Karte steckt in der Verpackung und wird stückweise herausgezogen, sodass die aktive Spielerin – oder die Person mit der gerade freien Hand – immer einen weiteren Hinweis vorliest. Wenn ich denke, ich weiß, worum es sich handelt, schreibe ich dies geheim zusammen mit der Punktzahl auf und darf nicht mehr mitraten. Am Ende, wenn alle einen Tipp abgegeben haben, wird auf der Rückseite der Karte aufgelöst. Wer richtig getippt hat bekommt die aufgeschriebenen Punkte. Je weniger Hinweise ich benötige, desto mehr Punkte gibt es.
„Clue5“ ist so simpel, dass es bei BoardGameGeek nicht einmal zu einem Datenbankeintrag als Spiel gereicht hat. Und ja, es ist ein Wissensquiz ohne Ecken und Kanten. Bis zu fünf Hinweise werden vorgelesen, die die Lösung immer offensichtlicher machen. Wer sich gut in dem jeweiligen Bereich auskennt, hat natürlich Vorteile. Wir spielten die Fantasy-Edition, bei der oft Filme (Labyrinth, Edward mit den Scherenhänden) oder Filmcharaktere (Ron Weasley) gefragt waren. Blöd, wenn man sich in der Materie nicht wirklich auskennt. Wer von „Labyrinth“ noch nie gehört hat, wird auch mit zwanzig Hinweisen nicht auf die Lösung kommen.
Nach 50 Fragen ist dann auch Schluss. Und der Wiederspielwert ist leider gering, weil zumindest ich mich an die Hinweise erinnern werde, wenn ich die Lösung schon einmal kannte. Immerhin gibt es derzeit acht verschiedene Editionen, sodass ich bei Videospielen oder bei Rock und Pop auch Spaß haben könnte. Die Fantasy-Version machte als Lückenfüller Spaß, aber es war mehr Beschäftigung als Spiel. (6,0)
Wertung:
#Clue5Fantasy
Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit (Frosted Games/Mighty Boards, 2025)
Obwohl Spieleautor Dr. Reiner Knizia ein enormes Repertoire an Spielen hat – bei BGG sind über 700 gelistet –, habe ich nur 12 davon gespielt. Das ist keine persönliche Abneigung gegen den Autor, da ich nur ganz selten auf den Autorennamen von neuen Titeln schaue. Es ist wohl eher so, dass Reiner Knizia Spiele macht, die nicht meine Interessen decken. Aber nun kam das dreizehnte Spiel dazu: „Rebirth“. Ich verwechsle das immer mit dem „Revive“-Nachfolger „Recall“, aber das ist auch sehr viel Re am Wortanfang. Und das Thema ist schon ähnlich …
In irgendeiner Zukunft ist Schottland (oder Irland auf der Rückseite des Spielplans) zerstört und wir wollen es wieder aufbauen. Natürlich möchte jede Spielerin das auf ihre Art und Weise tun. Hierfür ziehen wir reihum aus einem Säckchen ein Plättchen, das ein Symbol zeigt: Pflanzen für Nahrung, Blitz für Energie oder Siedlungen, die 1 bis 4 Häuser zeigen. In meinem Zug lege ich dieses Plättchen auf ein passendes Hex-Feld. Manche davon sind auf dem Spielplan vorbedruckt. Andere Spielplanfelder sind leer, sodass jedes Plättchen (außer Häuser) dort platziert werden kann. Für Nahrung und Energie prüfe ich, wie groß das zusammenhängende Gebiet meiner gleichartigen Plättchen ist, und erhalte so viele Siegpunkte. Lege ich das Plättchen neben eine Kathedrale, markiere ich diese mit einem eigenen 3D-Kathedralenteil und erhalte eine geheime Zielkarte, die mir sagt, worauf ich spielen sollte, um Punkte am Partieende zu erhalten. Wenn ich das Plättchen angrenzend zu einer Burg lege, wird geprüft, ob ich die echte Mehrheit an Plättchen um diese Burg habe (bei Gleichstand sind Häuser weniger wert). In dem Fall ersetze ich die auf dem Feld stehende 3D-Burg einer Mitspielerin und setze meine eigene hin. Siedlungen gibt es in verschiedenen Größen, bestehend aus ein bis drei Hex-Feldern. Bei Größe 1 lege ich mein eines Siedlungsplättchen und erhalte so viele Siegpunkte, wie Häuser darauf abgebildet sind. Ansonsten wird eine Siedlung erst gewertet, wenn alle Felder der Siedlung belegt sind. Dann wird geprüft, wer die meisten Häuser (nicht Plättchen!) dort liegen hat, und es werden entsprechend einer Tabelle Punkte verteilt. Lege ich ein Siedlungsplättchen auf einen Hafen, erhalte ich einen extra Siegpunkt. Am Spielende gibt es dann fünf Siegpunkte je Burg, die Siegpunkte von den Zielkarten und Siegpunkte für unvollendete Siedlungen (gemäß Anzahl der Häuser).
Ich weiß nicht, ob es Knizia-typisch ist, aber ich verbinde die Spiele mit ihm ganz selten mit einem Thema. Und auch „Rebirth“ halte ich eher für ein unthematisches Spiel. Ich komme mir beim Plättchenlegen nie wie beim Wiederaufbau eines zerstörten Landes vor. Stattdessen schaue ich taktisch, an welcher Stelle ich eine Burg durch Mehrheit erobern, ein großes zusammenhängendes Gebiet erhalten und/oder eine Zielkarte erfüllen kann. Das Setting „Schottland der Zukunft“ ist dabei auch sehr austauschbar. Das sieht man zum einen an der Rückseite des Spielplans, aber es hätte auch sehr gut im Mittelalter spielen können (aus der Energie macht man Forstwirtschaft und Bergbau).
Normalerweise achte ich bei Spielen schon auf eine thematische Umsetzung. Ich gebe aber zu, dass mich das Fehlen dieser bei „Rebirth“ nicht stört, was zwei Gründe hat: Zum einen sieht es optisch toll aus. Der Spielplan wurde von Anna Przybylska und Kate Redesiuk illustriert, von denen ich zuvor noch nicht gehört hatte. Die Länder sind hübsch dargestellt, mit vielen kleinen Details auf dem Spielplan. Und obwohl viel abgebildet ist, wirkte es auf mich nie unübersichtlich. Auch mit den Plättchen auf dem Spielplan und den hübschen 3D-Burgen und -Kathedralen entsteht am Ende der Partie ein optisch schönes Bild.
Der zweite Grund ist, dass es mechanisch sehr gut funktioniert. Von der Komplexität her erinnert es mich an „Carcassonne“ oder „Kingdom Builder“: Plättchen ziehen, Plättchen legen, ggf. punkten. Zugegeben, es wurden diese Mikropunkte beim Setzen eines Plättchens bei uns gerne vergessen, aber das war das einzige Problem daran. Und trotz dieser Simplizität entsteht eine taktische Tiefe mit gewissen Entscheidungsmöglichkeiten. Strategisch kann ich natürlich nicht vorgehen, weil ich nicht genau weiß, was ich aus meinem Beutel ziehe. Mit etwas Ziehpech kann ich mein Wunschfeld nicht auf dem Spielplan besetzen. Aber ich kann Wahrscheinlichkeiten abwägen oder zum Partieende sogar sehr genau sagen, was noch in meinem Beutel ist – oder, wenn ich sehr gut bin, im Beutel der Mitspielerinnen. Und das erzeugt Spannung: Ziehe ich das, was ich jetzt brauche? Und wenn nicht, belegt eine andere Spielerin bis zum nächsten Zug das Feld?
Damit es nicht komplett berechenbar ist, werden zwei Plättchen zufällig zu Partiebeginn aus jedem Beutel entfernt, die nur die Besitzerin sehen darf. Beim Legen ist es auch nicht egal, wo ich mich platziere. Im Optimalfall nehme ich eine Burg ein, erhalte eine Zielkarte durch die Kathedrale und vergrößere auch noch ein bestehendes Gebiet. Oder belege ich mit einem Vier-Häuser-Siedlungsplättchen einer 1er-Siedlung und nehme die vier Siegpunkte, oder lege ich es in eine größere Siedlung, um – unter Umständen erst später – die Mehrheit zu erhalten? Diese Entscheidungen machen Spaß und gehen dazu noch schnell. Es entsteht kaum Wartezeit zwischen meinen Zügen. Dabei kann ich immer schon gut im Voraus überlegen, wo ich das neue Plättchen als Nächstes platzieren will.
Mich interessiert dabei natürlich auch immer, was die Mitspielerinnen machen. Legen sie an eine Stelle, für die ich mich interessiert habe? Nehmen sie mir eine Burg oder ein geheimes Ziel weg? Und kann ich mit dem Plättchen, welches ich in der Hand halte, sinnvoll kontern? Die Interaktion entsteht also zum einen aus dem Interesse an den Zügen meiner Mitspielerinnen, aber natürlich vor allem auf dem Feld. Burgen wechseln ständig den Besitzer, Mehrheiten in Dörfern werden ausgelotet, und ich kann anderen den Weg bei Nahrung und Energie abschneiden, sodass sie nicht zu große Gebiete werten können.
Wenn ich einen Kritikpunkt nennen soll, sind es die Zielkarten. Ich erhalte von diesen bis zu acht Stück, da es acht Kathedralen auf dem Spielplan gibt. Das sind sehr viele, die ich mir leider nicht alle merken kann. Und so muss ich die Karten immer wieder umdrehen, um zu prüfen, worauf ich eigentlich achten sollte. Dabei mag ich aber den Aspekt, dass ich verschiedene Zielvorgaben habe, die ich alle unter einen Hut bringen will. Mich stört halt nur das ständige Umdrehen.
Wir spielten mit der Schottland-Seite des Spielplans. Auf der Rückseite bauen wir Irland wieder auf, was sich etwas anspruchsvoller spielen soll. So gibt es weniger Hex-Felder mit Vorgabe, welches Plättchen darauf platziert werden soll. Das spielt sich freier, wobei ich gerade diese Einschränkung auf der Schottland-Karte mochte. Wichtiger ist, dass es keine geheimen Ziele mehr gibt. Stattdessen liegen acht öffentliche Ziele sichtbar aus. Erreiche ich ein Ziel als Erster, erhalte ich die größere Punktzahl. Alle anderen nach mir erhalten die kleinere Punktzahl beim Erreichen. Die letzte Änderung ist das Ersetzen der Kathedralen durch Rundtürme. Auf jedem Rundturm liegt ein zufälliges Bonusplättchen, dessen Bonus ich erhalte, wenn ich das erste Mal angrenzend dazu ein Plättchen lege. Da ich die Irland-Seite noch nicht gespielt habe, weiß ich nicht, wie sich diese im Vergleich anfühlt.
Alles in allem hat mich „Rebirth“ recht begeistert. Ich hatte keine Erwartungen, und dafür war es eine sehr schöne, schnelle Partie mit viel Schlagabtausch und hoher Interaktion. Mit den einfachen Regeln und dennoch taktischer Tiefe fällt das Spiel genau in mein aktuelles Interessengebiet und ich überlege, ob ich es mir kaufen will. (8,5)
Wertung:
#Rebirth
Agent Avenue (Nerdlab Games, 2024)
Ich: „Also, die bieten uns eine Doppelagentin an. Damit kommen sie 6 Felder weit.“ Er: „Ist die Frage, was das verdeckte Angebot ist.“ Ich: „Vielleicht was noch Besseres für die. Schau mal, mit dem Draufgänger hätten die sofort gewonnen, weil sie doch die Sonderkarte haben. Und die haben auch noch zwei Code-Knackerinnen. Mit der dritten gewinnen sie.“ Er: „Oder es ist eine Falle und da ist was ganz Schlechtes für uns drunter. Wenn wir die nehmen, fangen sie uns gleich. Da ist nur ein Feld Abstand.“ Ich: „Aber wenn wir die verdeckte Karte nicht nehmen …“ Er: „Also ich würde ja die offene Karte nehmen. Aber, entscheide Du.“ Ich stöhne, weil ich den Satz heute schon zigmal hören musste und nicht schon wieder für eine Fehlentscheidung verantwortlich sein will. Ich zögere und nehme die verdeckte Karte aufgrund meines Bauchgefühls. Das generische Team springt mit der zweiten Doppelagentin sechs Felder vor und sitzt uns direkt im Nacken. Und wir? Nein, es war kein Draufgänger darunter, sondern der Saboteur. Wir gehen also ein Feld rückwärts – und sind damit gefangen. Er: „Ich hab's dir doch gesagt.“ Ich stöhne noch einmal, aber dann lachen alle. Das war eine echt gute Falle in „Agent Avenue“.
„Agent Avenue“ ist eigentlich ein Spiel für zwei Agentinnen, die sich auf einem kleinen Rundkurs gegenseitig fangen wollen. Dafür bietet mir meine Gegnerin eine offene und eine verdeckte ihrer vier Handkarten an. Ich muss dann wählen, welche der beiden Karten ich zu mir nehme. Je nach Anzahl an Karten, die ich von dieser Art vor mir habe, gehe ich dann Schritte vor oder auch zurück. Wenn eine Agentin die andere einholt, hat sie gewonnen. Alternativ kann man mit drei Code-Knackerinnen auch direkt gewinnen. Und mit drei Draufgängern verliert man sofort. Zusätzlich gibt es noch Schwarzmarktkarten in einer Auslage. Immer, wenn eine Spielfigur auf einem Schwarzmarktfeld in den Ecken des kleinen Spielplans landet, darf sich die Person oder das Team eine der ausliegenden Karten nehmen. Diese haben Einmal- oder Dauereffekte und krempeln die Agentenkarten um. So gewinne ich mit drei Draufgängern, anstatt direkt zu verlieren. Oder ich laufe mit der Doppelagentin doppelt so weit – aber auch rückwärts!
Anstatt zu zweit kann man aber auch zu dritt oder viert spielen, wobei zwei Personen dann ein Team bilden. Jeder hat vier Handkarten. Falls es eine Einzelperson gibt, spielt diese ganz normal. Im Team muss aber eine Person zuerst eine offene Karte ausspielen. Und der Teampartner dann eine Karte verdeckt. Die Handkarten dürfen natürlich nicht gezeigt werden, aber man darf sich absprechen – wobei der Gegner mithört. Sowohl zu zweit als auch im Team spielt sich „Agent Avenue“ großartig. Alleine entsteht der Dialog oben im Kopf genauso wie im Spiel zu zweit, nur dass ich alleine nicht laut reden würde – also meistens. Und als Team gefällt mir der zusätzliche Spannungspunkt, dass ohne große Abstimmung zwei Karten gelegt werden müssen, die irgendwie aufeinander abgestimmt sein müssen. Da entstehen großartige High-Five-Momente, wenn ein Plan der beiden Teamspielerinnen aufgeht, ohne zuvor den Plan laut ausgesprochen zu haben.
Auch optisch spricht mich das Spiel sehr an. Von Fanny Pastor-Berlie habe ich zuvor noch nicht gehört, aber ihre Illustrationen der unterschiedlichen Agententypen finde ich toll. Herausstechend ist, dass die Illustrationen eines Typs nicht alle gleich aussehen. Sie verändern sich in Haltung, Mimik und Gestik. Hinzu kommen auch noch die großartigen Zeichnungen auf den Schwarzmarktkarten, die das Thema wunderbar unterstützen. Das passt in „Agent Avenue“ einfach sehr gut. Das Rennen/Fangen auf dem Spielplan, die unterschiedlichen Agenten und der Bonus vom Schwarzmarkt. Dazu noch eine Prise Geheimniskrämerei und Tuschelei im Team und fertig ist der Agentenkrimi. Man könnte aus den ausgespielten Karten auch wunderbar einen spannenden Agentenkrimi mit Katz-und-Maus-Spiel spinnen.
Apropos Katz und Maus: Wir spielten am Tisch auch gleich mit der Erweiterung „Agent Avenue: Division M“, was das Spiel nur minimal verändert. Die Erweiterung bringt einen neuen Agententyp (Mäuse) mit hinein. Beim ersten Ausspielen setze ich einen Mausmarker auf mein Startfeld. Mit der zweiten und dritten Karte darf ich die Maus um 1 oder 2 Felder bewegen. Landet die gegnerische Agentenfigur auf der Maus oder fängt die Maus diese, habe ich ebenfalls gewonnen. Die Erweiterung fügt sich recht nahtlos in das Spielgeschehen ein, was mir sehr gefällt. Es gibt kaum zusätzliche Regeln, dafür noch mehr Möglichkeiten, den anderen Agenten zu fangen.
Das Ehepaar Christian und Laura Kudahl hat mit „Agent Avenue“ ein Spiel erstellt, welches ich als elegantes Spieldesign beschreiben würde. Da ist kein Schnörkel zu viel dran, alles fügt sich mechanisch und thematisch gut zusammen. Und ich liebe den Aufbau von Zwickmühlen wie bei „Vier gewinnt“ oder – naja, „Mühle“ eben, der über die Schwarzmarktkarten und die Erweiterung „Division M“ entsteht. Es macht extrem viel Spaß, zu bluffen, die Reaktion der Mitspielerinnen zu sehen und sich dann zu freuen oder zu ärgern. Ein großartiges Spiel, was ich auch gerne in meinem Schrank liegen hätte. (9,5)
Wertung:
#AgentAvenue
Peninsula (Karma Games, 2025)
Zu „Peninsula“ (ich mag das Wortspiel aus Stift und Halbinsel immer noch sehr) habe ich bereits im September 2024 viel geschrieben. Damals habe ich die digitale Version getestet und schrieb im Fazit, dass es bei mir nicht einziehen wird. Und manchmal ändern sich Randbedingungen und es zog dann im Kickstarter zu „Clans of Caledonia: Industria“ doch noch bei mir ein.
Nur kurz, worum es geht: Wir sind Architekten und gestalten alle unsere eigene Insel mit Siedlungen, Booten, Bergen, Tunneln, Wäldern und Klippen. Auf meinem Zettel sehe ich eine anfangs leere Insel mit Hexfeldern und eine durchsichtige Scheibe als Architekt. Die aktive Spielerin wählt eine von zwei ausliegenden Karten mit zwei Symbolen darauf. Ein Symbol wählt sie für sich zum Einzeichnen, alle anderen zeichnen das andere Symbol ein. Ich darf dabei nur angrenzend an meinen Architekten einzeichnen. Der Architekt darf sich bewegen, benötigt dafür aber eingezeichnete Wege (durch Siedlungen, die Straßen mitbringen, und Boote, die für einen Kanal sorgen), Bewegungstickets, wovon es nicht viele gibt, oder muss ein Symbol opfern. Durch besondere Bedingungen werden Symbole ausgefüllt, was Punkte bringt am Partieende. Über besondere Anordnungen der Symbole auf dem Feld kann ich ausliegende Missionskarten erfüllen und erhalte auch dafür Punkte. Dabei darf ich aber jedes Symbol nur für genau eine Mission benutzen. Und zum Schluss gibt es auf dem Plan noch sechs Wahrzeichenfelder. Erreiche ich eines mit meinem Architekten, schalte ich einen Bonus frei, der jede Partie variiert. Am Ende der Partie, nach 24 Karten, zählt man Punkte für Missionen, jedes Symbol, erreichte Wahrzeichen und leere Felder.
Ich fand „Peninsula“ damals gut und inzwischen sehr gut, aber es hat Eigenschaften, die nicht jedem gefallen werden: Zuerst ist es sehr solitär. Einzig bei der Auswahl der Karte und welches Symbol ich den anderen überlasse, kann ich deren Aktionen beeinflussen. Ansonsten ist es mir egal, was die anderen treiben. Wir nehmen uns auch keine Wahrzeichenboni oder Missionen weg. Ich hatte damals angemerkt, dass ich es schön gefunden hätte, wenn die zweite Person, die etwas erreicht, weniger bekommt. Aber laut Autor hätte das die Bedenkzeit nur unnötig erhöht. Ich denke das nicht, denn vor allem zu zweit schaue ich sowieso auf die Mitspielerin, welches Symbol ihr gerade etwas bringt und was nicht. Deswegen fühlt sich „Peninsula“ zu zweit auch nicht so solitär an, wie mit mehr Spielerinnen.
Als Zweites ist die thematische Umsetzung eher flach. Mir gefällt zwar das Endergebnis – vor allem, wenn man Buntstifte nutzt, welche die Fünfjährige gerne ausleiht, wenn sie dafür die Symbole einzeichnen darf –, aber in der Partie wähle ich die Symbole nicht aufgrund eines Themas, sondern aufgrund von Punkten und Optimierung des Zuges. Ich selbst finde das in diesem Kontext nicht schlimm, weil das Spiel auch gar nicht so tut, als will es voll thematisch sein. Dafür passen andere Dinge wie, dass Klippen nicht an Häfen gezeichnet werden können. Oder dass mein Architekt sich auf Kanälen und Straßen frei bewegen kann. Und auch die Wahrzeichenboni sind thematisch gut umgesetzt, finde ich.
Der dritte Punkt ist die Komplexität. „Peninsula“ spielt man nicht nebenbei als Absacker. Natürlich kann man aus dem Bauch heraus eine Karte und ein Symbol wählen. Wer aber nachdenkt und die Optionen aller vier ausliegenden Symbole gut abwägt, hat bessere Siegchancen. Und dabei muss viel beachtet und berechnet werden. Wie kann ich meinen Architekten bewegen? Wie fülle ich die Symbole aus? Wie erfülle ich Missionen? Und erreiche ich ein Wahrzeichen, dessen Bonus ich gleich nutzen kann? Die Räder im Gehirn rattern bei dem Spiel, wodurch die Spielzeit mit AP-Spielerinnen auch definitiv höher liegt als die veranschlagten 30 bis 40 Minuten. Unter einer Stunde haben wir keine Partie beendet. Einzig Solo schaffe ich das.
Für mich ist das aber kein Kritikpunkt. Viele X'n'Write-Spiele sind eher leichtgewichtiger Natur. Da ist es eine schöne Abwechslung, etwas Komplexeres auf den Tisch zu bekommen. Ich habe dafür eigentlich schon „Waypoints“ (was fast in die gleiche Kerbe schlägt, was Solitärspiel und Komplexität angeht), aber „Peninsula“ ist anders genug. Es gibt aber kaum einen Grund, wieso ich das Spiel mit mehr als zwei Spielerinnen auf den Tisch bringen sollte. Aber das gilt für die meisten X'n'Write-Spiele, die dennoch mit mehr Personen gespielt werden.
Was auch nicht zu verachten ist, ist die Komplexität der Regeln. Diese sind in meinen Augen weder kleinteilig noch kompliziert, aber es gibt dennoch ein paar Dinge zu beachten. Auch wenn alle Regeln auf den Übersichtsblättern aufgedruckt sind, habe ich bemerkt, dass bei Neuspielerinnen gerne etwas vergessen wird. Da wir nebenher spielten, fiel mir das mitunter aber erst zu spät auf, dass meine Mitspielerin Fehler beim Einzeichnen machte. Bei einer Partie benötigten wir drei Anläufe (mit Neustart der Partie), ehe alles fehlerfrei gespielt wurde. Da wurde mitunter mal die Bewegungseinschränkung des Architekten vergessen oder dass man Symbole nur einmal für Missionen nutzen darf oder dass die Berge nur für ausgefüllte, benachbarte Symbole Punkte bringen. Da ich mich etwas mehr mit dem Spiel beschäftigt habe (Unterstützung bei Lektorat und Übersetzung), fiel mir die Komplexität der Regeln anfangs gar nicht so richtig auf. Auf alle Fälle schadet es nicht, wenn sich die Besitzerin des Spiels – vor allem bei Neuspielerinnen – genau auf das schaut, was die anderen einzeichnen, um Fehler früh abzufangen.
Was mich manchmal stört, ist die fehlende Übersicht, welches Wahrzeichen ich schon erreicht oder genutzt habe. Ja, beim Erreichen kreise ich das Feld ein und male ggf. auch ein Symbol dazu. Aber dennoch fehlte mir ab und zu die Übersicht, welche Boni ich eigentlich nutzen kann. Noch mehr Probleme habe ich beim Erkennen, welche Missionen ich erreicht habe. Sehr oft fällt mir das erst später auf. Glücklicherweise macht das wenig Unterschied, da es kein Rennen um die Missionspunkte gibt und ich diese auch erst später abhaken kann. Später macht es aber ggf. schwieriger, weil ich dann die Bedingung gar nicht mehr erfülle.
Wer sich an den Kritikpunkten nicht stört, findet mit „Peninsula“ aber ein tolles, komplexeres X'n'Write-Spiel – vor allem für ein oder zwei Spielerinnen. Vor allem solo macht mir die Knobelei sehr viel Spaß, weil ich dann ewig nachdenken kann – außer die Tochter will die Symbole einzeichnen und sitzt gelangweilt daneben, während ich die Karten auswähle. ;) Ich mag die Komplexität und die Variabilität durch die 26 Missionen und 20 Wahrzeichenboni. Dazu gibt es auf der Rückseite des Plans noch eine andere, etwas schwierigere Insel. (8,0)
Wertung:
#Peninsula








Comments
Display comments as Linear | Threaded