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(Neu) Gespielte Spiele im Februar und März 2026

Im Februar standen fast nur alte Titel auf dem Plan, über die ich in meinem Blog nicht separat berichten wollte. Hauptthema im Februar und dann auch im März war für mich das Playtesting zu „Chivalry“ (Prototyp-Titel) via TTS. Und als Kinderspiel kam „Vulcano!“ neu auf den Tisch. Ansonsten gab es im März einige Spieleabende mit neuen Titeln wie „2 Win“, „Similo: Der Herr der Ringe“, „Die Ameisen von Amyra“, „Oh my Word“, „Stella Quest“ und älteren, bekannten Spielen wie „Der Kartograph“, „Aufbruch zum Roten Planeten“, „K2“, „Love Letter“ und „On the Underground: London/Berlin“. Den Abschluss des langen Berichts bildet mit „Gigamon XXL“ ein ganz besonderes Spiel für unseren Kindergarten.

Chivalry (Game's Up, 2026)

Über das unknowns-Forum wurden im Februar 2026 Testspieler für ein neues Spiel von Autor Dávid Turzi gesucht. Von Turczi habe ich bisher nur wenige Spiele gespielt und wie vermutlich bei allen Autoren kamen diese bei mir gemischt an („Nukleum“ hat mir sehr gefallen, „Würfelsiedler“ kein bisschen). Aber Ritter, die durchs Land reiten und Abenteuer erleben? So ein Spiel wie „Chivalry“ (Prototyp-Name, daher kein BGG-Eintrag) besitze ich noch nicht und es hat mich vom Setting her interessiert. Leider fand sich zum Testen via Tabletop Simulator (TTS) übers Forum niemand außer mir, was ich sehr schade fand. Aber so bestritt ich die Partie mit dem Verlagsmitarbeiter, der mir das Spiel in circa 30 Minuten erklärte. Allen voran: Das Spiel (inklusive des Spielnamens) und vor allem die Grafiken sind noch im Prototypen-Status. Die Regeln und Illustrationen können und werden sich noch ändern.

„Chivalry“ spielt im Setting des König-Artus-Mythos. Jeder stellt einen Ritter in Kamelot dar – oder eigentlich zwei, denn diese bewege ich in meinem Zug um in Summe drei Orte (aufgeteilt auf die zwei Ritter, später können es mehr Schritte werden) durch das alte England, Wales, Mercia und Wessex. An den Orten, an denen die Ritter stehenbleiben, führe ich dann jeweils eine Aktion aus, um mir Ruhm und Ehre zu verschaffen und letztendlich einen Platz an Artus' Tafelrunde zu ergattern.

Ein wichtiger Aktionsbestandteil ist die Erweiterung der eigenen Entourage in Form von Meeplen in meinem Beutel. Die Gefolgschaft gibt es in verschiedenen Farben: in Gelb, Grün, Orange und Grau als Standardgefolge, in Lila als Joker, sowie in Weiß und Schwarz. Wieso benötige ich diese? Um Aktionen auszuführen, benötige ich Ressourcen. Diese horte ich aber nicht wie in anderen Spielen an, sondern die Meeple verschaffen mir diese auf meinem eigenen Spielertableau zu dem Zeitpunkt, an dem ich sie brauche. Hierfür ziehe ich am Ende meines Zuges im Regelfall zwei neue Meeple aus dem Beutel (später können es mehr werden), wobei ich in meinem Zug nicht alle einsetzen muss und somit für stärkere Aktionen sammeln kann und muss.

Das Spielertableau zeigt für den Meeple-Einsatz mehrere farbige Gebiete, die den Meeple-Farben entsprechen. Grün passt auf Grün, Gelb auf Gelb etc. Jeder Bereich hat dabei seinen Fokus, welche Ressource er mir vorrangig bringt, sodass ich mich im Laufe der Partie auf eine Art spezialisieren kann. Beispielsweise erfordert das Einnehmen einer Burg viele Schwerter, die ich eher über graue Meeple erhalte. Es gibt auch einen rosa Bereich, in dem alle Meeple-Farben eingesetzt werden können. Alle? Nein, denn es gibt die vermaledeiten schwarzen Meeple, die ich ganz „kostenlos“ durch manche Aktionen erhalte. Sie stellen das Gesindel dar, das sich meiner Gefolgschaft anschließt. Und dummerweise darf ich diese im Regelfall nirgends einsetzen, sodass sie nur meinen Beutel verstopfen. Immerhin gibt es Möglichkeiten, die ungeliebten Besucher auch wieder loszuwerden.

Chivalry – Spielertableau
Chivalry – Spielertableau

Das Einsetzen der Meeple auf Ressourcenfeldern für Aktionen hat mich sehr an „Orléans“ erinnert, nur dass die eingesetzten Figuren dort einer bestimmten Aktion zugeordnet sind. In „Chivalry“ kommt mir der Einsatz wesentlich freier vor. Ich bin zwar abhängig davon, was ich aus dem Beutel ziehe, kann aber dennoch mit fast jedem Meeple etwas anfangen. Selbst für die schwarzen gibt es Einsatzfelder – die ich aber erst freischalten muss. Manchmal muss ich meine Ritter andere Aktionen ausführen lassen, als die, die ich gerne ausführen würde. Aber es passierte mir nie, dass ich einen kompletten Leerzug hatte. Diese Freiheit hat mir sehr gefallen.

Die eingesetzten Meeple blockieren leider auch mein Tableau und damit meine Aktionsmöglichkeiten. Deswegen ist es gut, dass sie irgendwann zurückwandern. Das geschieht ganz automatisch, wenn mein Beutel beim Nachziehen leer ist. Mit der sogenannten „Rally“ (auf Deutsch: Versammlung) werden alle eingesetzten Meeple vom Spielertableau sowie alle gezogenen schwarzen Meeple wieder in den Beutel geworfen. Vor allem das Zurücklegen der schwarzen Meeple ist sehr fies – was ich toll fand. Da es (wenige!) Einsatzfelder gibt, auf die ich schwarze Meeple tatsächlich einsetzen kann, will ich manchmal auch welche haben. Aber zu viele davon sind halt zu viele und behindern meinen Aktionsrahmen. Freiheit mit Einschränkungen nenne ich das. In der ersten Partie war das noch ein interessanter Störfaktor. In der zweiten Partie hatte ich dagegen kaum schwarze Meeple – was eigentlich blöd war, weil ich durch eine Karte diese als Joker hätte einsetzen können. Aber so spielten sich die zwei Partien auch unterschiedlich. Eine zweite Gemeinheit gibt es noch: Immer wenn ich meine Meeple zurück in den Beutel lege, muss ich ein genutztes Feld meines Tableaus mit einem Erschöpfungsmarker (der im Spiel definitiv anders heißt) abdecken, das mir nicht mehr zur Verfügung steht. Je häufiger ich also meinen Beutel füllen muss, desto eingeschränkter bin ich. Bis irgendwann der Punkt erreicht ist, dass ich nichts mehr sinnvoll machen kann.

Das zeigt auch: Ich sollte nicht zu viele Meeple in meinen Beutel stecken, denn sonst passiert es, dass ich zwar Meeple ziehen, aber nicht mehr einsetzen kann. Und eine Rally darf ich nicht freiwillig einberufen, sondern ich muss erst warten, bis der Beutel wirklich leer ist. Es ist – wie ich festgestellt habe – auch nicht sinnvoll, zu viele Meeple aus dem Beutel zu ziehen. Denn dann passiert das Gegenteil: Mein Beutel ist zu oft leer, ich muss ständig eine „Rally“ machen und beliebte Aktionsfelder abdecken, obwohl ich noch Aktionsmöglichkeiten gehabt hätte. Dieses Gleichgewicht zu halten, hat für mich den größten Spaß am Spiel entstehen lassen. In der zweiten Partie ließ ich fast zum Partieende den Bonus offen, dass ich mehr Meeple hätte ziehen dürfen, weil ich die Rally hinauszögern wollte. Das führte natürlich auch dazu, dass ich weniger Meeple für Ressourcen zur Verfügung hatte. Diese Abwägung ist ein sehr schöner mechanischer Kniff.

Chivalry – Erschöpfungsmarker blockieren Einsatzfelder
Chivalry – Erschöpfungsmarker blockieren Einsatzfelder

Aber immerhin gibt es einen Ausweg aus der Blockade: Kamelot! Wenn ich einen Ritter in die Heimatstadt bewege und dort aktiviere, findet eine Art Rundenende statt. Der Rundenmarker (in Form von Artus) rückt einen Schritt vor und je nach Spieleranzahl gibt es eine Zwischenwertung beziehungsweise nach vier bis sieben Artusschritten eine Endwertung (siehe unten). Wichtig ist, dass ich durch den Besuch in Kamelot endlich auch die Erschöpfungsmarker von meinem Spielertableau ablegen darf. Und auch wichtig: Ich löse die Boni meiner Zeltleiste aus.

Was bedeutet das? Mit jeder Aktion eines Ritters in einer Stadt lege ich ganz automatisch eines meiner neun Zelte von oben nach unten von meiner Zeltleiste auf dem Spielertableau neben die Stadt. Ein bisschen hat mich das an „Auf den Spuren von Marco Polo“ erinnert, bei dem ich automatisch Häuser in die Städte stelle, in denen ich Halt mache, und deren Aktion oder Bonus ich dann nutzen kann. Unter fast jedem Zeltleistenfeld befindet sich ein kleiner Bonus oder eine Extraaktion. Bei der Rückkehr nach Kamelot löse ich die Boni von oben nach unten aus. Dies ist der zweite Kniff und das zweite Gleichgewicht, das ich sinnvoll handhaben muss. Die Rückkehr nach Kamelot ist nicht nur wichtig, um wieder alle Einsatzfelder auf meinem Spielertableau für die Meeple zur Verfügung zu haben. Nein, ich muss auch gut abwägen, wann ich die Zeltleistenboni einsammeln will. Natürlich werden diese nach unten hin immer stärker, aber dann muss ich auch länger warten. Und zum Schluss ist es auch wichtig, wann die Zwischenwertung oder das Partieende ausgelöst wird. Hier sollte ich die Aktionen meiner Mitspielerinnen sehr gut im Blick halten, um nicht überrascht zu werden.

Was mache ich als Ritter-Anwärter am Hofe König Artus' noch so? Wie oben kurz erwähnt kann ich auch versuchen, etwas in einer Stadt einzunehmen. Verfügbar sind je nach Spieleranzahl bis zu fünf Plätze, die Burgen, Klöster, Wachtürme und Dörfer zeigen. Für die Eroberung benötige ich eigentlich immer Schwerter, manche Plätze haben aber auch noch extra Schwerter oder andere Ressourcen aufgedruckt. Als wäre das nicht schwer genug: Für jeden bereits belegten Platz muss ich noch einmal das opfern, was andere schon zuvor bezahlt haben, sodass ganz automatisch ein Rennen um die lukrativsten Plätze entsteht. Ich muss immer abwägen, welche Aktion ich genau machen will, denn es kann sein, dass sie mir sonst eine Mitspielerin vor der Nase wegschnappt. Die Eroberung hat wiederum zwei Effekte: Zum einen erhalte ich manchmal einen Bonus oder Siegpunkte am Partieende. Wichtiger aber noch: Für jede Eroberung platziere ich eine Scheibe von meinem Spielertableau auf dem jeweiligen Ort. Und derer gibt es ganze 18 Stück. Mit neun Stück schalte ich weitere und stärkere Einsatzfelder für meine Meeple frei (beispielsweise ein Einsatzfeld für schwarze Arbeiter). Sieben Scheiben geben mir einen Sofort- oder Dauerbonus (beispielsweise darf ich mehr Meeple ziehen oder meine Ritter weiter bewegen). Die vorletzte Scheibe schaltet die letzten zwei Zelte auf der Zeltleiste frei. Und die letzte Scheibe ermöglicht weitere Schritte auf der Merlin- bzw. Morgana-Leiste auf meinem Spielertableau.

Chivalry – Morgana- und Merlin-Leiste
Chivalry – Morgana- und Merlin-Leiste

Das Voranschreiten auf diesen beiden Leisten ist eine Aktion in einer Stadt und erfordert Zauberstäbe (als Ressourcen von den Meeplen). Danach setze ich entweder einen Merlin- oder einen Morgana-Marker in das jeweilige Gebiet der Stadt, wobei die Stadt vorgibt, was ich setzen darf. Auch hier passieren wieder zwei Dinge: Zum einen erhalte ich einen Sofort- oder Dauerbonus (beispielsweise darf ich mehr Meeple ziehen oder erhalte ein weiteres Arbeitereinsatzfeld). Die Symbolik für die Effekte (und auch an anderen Stellen) war leider oft nicht so leicht zu verstehen, aber da es ein Prototyp ist, wird sich dies sicher noch ändern. Zum anderen gibt es zwei Wertungskarten in jedem Gebiet. Eine ist Merlin zugeordnet, eine Morgana. Bei den Zwischenwertungen wird hierauf geschaut. Je nachdem, ob Merlin oder Morgana die Mehrheit haben, wird die eine oder die andere Karte für alle Spielerinnen gewertet. Bei Gleichstand darf sich jede Spielerin aussuchen, welche der beiden Karten sie werten will. Bereits zu zweit entsteht hierbei ein großartiges Tauziehen um die Wertungen. In meinen Augen ist Dávid Turczi hier ein toller Geniestreich gelungen, den ich bisher nicht kannte. Entweder versuche ich, die Mehrheit für eine bestimmte Wertungskarte zu erhalten – und greife nebenbei noch die Boni der jeweiligen Leiste ab. Oder ich schließe mich der Mehrheit an, muss dann aber wiederum um die gleichen Punkte wie meine Mitspielerinnen buhlen. Beispielsweise, wenn es Punkte für Wachtürme gibt, dann kämpfen wir um die Plätze. Das heißt, egal wie ich mich entscheide, es entsteht ein Konflikt. Und der erzeugt Spannung. Und das wiederum erzeugte bei mir großen Spielspaß.

Eigentlich hätte „Chivalry“ nach meinem Ermessen hier gerne aufhören können. Die obigen Mechanismen und das Zusammenspiel dieser fühlen sich einfach rund an. Das passt alles zusammen. Da ist es eigentlich schade, dass der Text hier noch weitergeht. Als weitere Aktion kann ich in einer Stadt Gerüchte- oder Quest-Karten nehmen. Dabei gibt es sechs Gerüchte- und drei Quest-Orte, die auf der Prototyp-Karte leider gar nicht so leicht zu finden waren, da es keine Verbindung zwischen Stadt-Aktionskarte und den Orten auf dem Spielplan gibt. Um die jeweilige Karte zu erfüllen, muss ich mit einem Ritter zu dem jeweiligen Ort auf der Karte reisen und dort entsprechende Ressourcen (wieder durch Meeple) vorweisen. Hier empfand ich auch den größten Bruch mit dem Thema. Natürlich sind auch die obigen Aktionen um Gefolgschaft, Eroberung und Merlin/Morgana mechanisch getrieben, haben aber einen schönen thematischen Anstrich. Bei den Karten ist mir der Titel oder die spätere Illustration völlig egal. Es geht mir dann nur noch darum, was die Karte benötigt, was sie bringt und wie leicht ich sie an welchem Ort erfüllen kann.

Chivalry – Ritter an der Tafelrunde
Chivalry – Ritter an der Tafelrunde

Und leider ist dies immer noch nicht genug. Um das Artus-Setting noch sichtbarer zu machen, gibt es eine Tafelrunde mit 14 Rittern (inkl. Guinevere), die ich im Laufe der Partie befreunden kann. Eine Freundschaft gibt mir einen Sofort-Bonus und am Partieende Siegpunkte, wenn ich möglichst viele Ritter, die nebeneinander sitzen, befreundet habe. Die Gerüchte- und Quest-Karten zeigen dazu noch Runen. Habe ich vier unterschiedliche Runen beisammen, erhalte ich einen besonderen Ritter der Tafelrunde als Verbündeten in Form einer Karte. Dieser hat eine spezielle Fähigkeit, die ich einmalig nutzen kann, bei der Rückkehr nach Kamelot aber wieder freigeschaltet wird. Ich gebe zu, dass es mir an der Stelle zu viel wird. Ich hätte die Gerüchte- und Quest-Karten und die Tafelrunde mechanisch nicht gebraucht, auch wenn es thematisch sinnvoll erscheint. An dem bereits komplexen Mechanismen-Mix wurden aus meiner Sicht die bekannten Extra-Schleifen moderner Euro-Games hinzugefügt, die das Spiel nicht spannender machen, sondern nur komplizierter. Und das finde ich sehr schade.

Probleme hatte ich persönlich auch mit der Menge an Dauer-Effekten. Am Partieende der Zweipersonenpartie hatte ich vier Dauer-Effekte von der Bonusleiste meines Spielertableaus, vier Dauer-Effekte von Merlin und Morgana sowie noch einen von einer Gerüchtekarte. Dazu kamen aber auch noch vier weitere Effekte von Gegenständen (die es auch noch gibt), deren Karten ich ablegen kann, um sie zu nutzen. Auch in der zweiten Partie war dies ein Punkt, der mich störte, weil ich ständig irgendeinen Effekt vergaß, der mir in irgendeiner Situation hätte helfen können, was mich dann später ärgerte, als es mir auffiel. In Summe war mir dies einfach zu unübersichtlich – was aber sicherlich auch an mir liegt. Ich weiß, dass andere Spielerinnen diesen Aspekt des Spiels mögen werden und alle Effekte auch im Blick halten können.

Bei der Menge an Optionen, die ich ausführen kann, ist „Chivalry“ nur bedingt für Analyse-Paralyse-Spielerinnen geeignet. Ich kann mit meinen zwei Rittern und drei (später vier) Bewegungsschritten sehr viele Orte auf dem Spielplan erreichen und jede Stadt bietet mir vier verschiedene Aktionsmöglichkeiten. Dazu muss ich noch meine vorhandenen Meeple unterbringen – die den Entscheidungsrahmen glücklicherweise einschränken und nicht noch mehr erweitern – und natürlich diverse Handkarten mit Effekten beachten. Den optimalen Zug zu finden, kann dann gerne etwas dauern. Habe ich am Anfang der ersten Partie noch verfolgt, was mein Mitspieler an Aktionen macht – sowohl um zu verstehen, wie das Spiel funktioniert, als auch um nachzuvollziehen, welche Aktionen er wählt –, war ich später so mit meinen eigenen Gedanken beschäftigt, dass ich kaum noch mitbekam, was die andere Person am virtuellen Tisch machte. Auch in der Vierpersonenpartie ging mir das ähnlich: Entweder ich achte darauf, was die anderen machen, oder ich denke über meine eigenen Optionen nach, derer es so viele gibt.

Chivalry – Spielplan
Chivalry – Spielplan

In so einem Fall entsteht auf der Gegenseite natürlich eine gewisse Wartezeit. Vor allem bei der Rückkehr-Aktion in Kamelot kommt es aktionsbedingt zu längeren Zügen, wenn ich alle Boni und Aktionen der Zeltleiste abarbeiten muss. Aber auch grundsätzlich dauert es eben, bis jemand seine zwei Aktionen mit den beiden Rittern geplant und ausgeführt hat. „Chivalry“ ist definitiv kein Mikroaktionen-Spiel, bei dem es Schlag auf Schlag geht. Wer das Spiel schon oft gespielt hat oder schneller im Überlegen und Entscheiden ist als ich, muss damit rechnen, dass er die meiste Zeit nur zuschaut. Zu zweit hält sich diese Zeit sicherlich im Rahmen. Wir benötigten – wohlgemerkt in meiner Erstpartie und virtuell via TTS – ungefähr drei Stunden für die Partie. Die zweite Partie zu viert dauert nur minimal länger, was damit zu tun hat, dass Artus zwar mehr Felder laufen muss bis zum Spielende, er sich aber eben auch doppelt so oft bewegt wie zu zweit. Durch diesen Aspekt kann das Spiel theoretisch auch nach 30 Minuten vorbei sein, wenn jeder nur die Kamelot-Aktion nutzt und so Artus stramm auf das Partieende zumarschieren lässt. Das ist natürlich nicht sinnvoll. Aber es zeigt, dass Dávid Turczi hier auch noch einen Rennaspekt eingebaut hat, über den die Spielerinnen aktiv die Spieldauer und die Zeitpunkte für Wertungen steuern können. Genau dies habe ich in der Zweitpartie ausgenutzt, als ich bei der Zwischenwertung sah, dass ich ganz gut vorne liege. So versuchte ich, nur die nötigsten sinnvollen Aktionen zu nutzen, um Mehrheiten oder Wertungen nicht zu verlieren, aber ansonsten Artus schnell voranschreiten zu lassen.

Diese Zwischenwertung als grober Anhaltspunkt ist aber etwas, was lange auf sich warten lässt. Die erste Wertung wird erst nach zwei bis vier Kamelot-Besuchen ausgelöst. Ob jemand nach Kamelot zurückkehrt, hängt aber sehr stark von den Aktionen in verschiedenen Städten und von den Rallys ab. Wenn ich beides gut managen kann, zögere ich den Besuch in Kamelot so lange wie möglich heraus, um den größten Vorteil daraus zu ziehen. Das führt zu dem Effekt, dass Artus nicht in einem regelmäßigen Zeitabstand voranschreitet, sondern circa anderthalb Stunden auf dem ersten Feld stehenbleibt und dann voranprescht, wenn alle Spielerinnen fast zeitgleich nacheinander nach Kamelot zurückkehren. Der Spannungsbogen steigt also sehr langsam an und machte in meinen zwei Partien erst nach zwei Stunden einen ersten Hüpfer. Das ist viel Vorbereitungszeit, bevor die ersten Früchte der eigenen Ernte eingeholt werden können. Ich hätte mir häufigere Zwischenwertungen wie in anderen Spielen gewünscht, um eine kontinuierlichere Rückmeldung zu erhalten, wie es gerade beim Rennen um den Platz an der Tafelrunde steht.

Eine Partie zu viert hat natürlich den Vorteil, dass man sich auf dem gemeinsamen Spielplan mehr in die Quere kommt. Die Plätze für Eroberungen sind beschränkt und werden immer teurer, die Wertungen von Morgana und Merlin sind konträr und es ist essenziell, dass ich den Fortschritt von Artus im Blick behalte für die nächste Wertung. Hinzu kommt noch eine positive Interaktion, da jede Spielerin eine Münze für die Ritter bekommt, an deren Ort mein Ritter eine Aktion ausführt. Dies hat mir gefallen, weil es mich selbst nicht einschränkt, ich aber dennoch überlege, ob ich meiner direkten Kontrahentin das Geld gerade gönne oder nicht. Zu zweit kommt dieser Mechanismus aber kaum zum Tragen. In Summe ist die Interaktion schon vorhanden, kann aber stark in den Partien variieren. Ich fand interessanterweise das Tauziehen um eine konkrete Wertung bei Merlin und Morgana zu zweit spannender, weil ich alleine gegen jemanden agieren muss. In der Partie zu viert dagegen war der Käs' gegessen, wenn sich zwei oder sogar drei Spielerinnen auf eine Wertung einigten. Und auch sonst gab es zwar interaktive Situationen in der Viererpartie, aber im Kern habe ich doch mein Spiel heruntergespielt und musste nur selten Umwege gehen oder Alternativwege suchen. „Chivalry“ hat Interaktion, spielt aber in einer anderen Liga als beispielsweise „Barrage/Wasserkraft“. Aber auch hier ist mir bewusst, dass genügend Spielerinnen genau diesen Punkt an dem Spiel schätzen werden.

Schade fand ich zu zweit eigentlich nur, dass ich alle meine Eroberungsmarker vom Spielertableau am Spielende ablegen konnte. Ich habe nicht extra darauf gespielt und dennoch gelang es mir – wenn auch mit meinem letzten Zug –, alle Marker zu legen. Das Spiel skaliert zwar schon über die Anzahl der Eroberungsplätze auf den Stadtkarten (zu zweit stehen nur drei oder vier von fünf Plätzen zur Verfügung), aber ich hätte mir gewünscht, dass mir das in der Erstpartie noch nicht gelungen wäre. Der Verlagsmitarbeiter erwähnte, dass es noch Anpassungen für zwei Personen geben wird, die das Spiel über einen Automa (Schwarzer Ritter) ein bisschen besser skalieren sollen. Einen Solomodus soll es auch geben – schließlich ist Dávid Turczi auch für seine Solomodi diverser Brettspiele bekannt –, dieser ist aber noch nicht fertig entwickelt.

Chivalry – Spielplan bei Spielende zu viert
Chivalry – Spielplan bei Spielende zu viert

Die Variabilität des Spiels kommt über asymmetrische Startfähigkeiten, sodass jeder mit unterschiedlichen Meeplen startet und eine andere Ritterfähigkeit besitzt. Auch die Spielertableaus unterscheiden sich in den Fähigkeiten von Morgana und Merlin. Ähnlich wie bei „Barrage/Wasserkraft“ ergeben sich so zahlreiche Möglichkeiten für die Kombination aus Spielertableau und Ritterfähigkeit. Die Aktionsplätze für die Städte werden ebenfalls teils zufällig platziert (je Gebiet gibt es zwei oder drei Städte, auf die aus fünf Karten gewählt wird). Und auch die Wertungen für Morgana und Merlin können zufällig ausgelegt werden. Leider spielten wir beide Partien mit den gleichen Wertungskarten. Hier hätte mich interessiert, wie sich das Spiel mit anderen Wertungen ändert. Die Gerüchte- und Quest-Karten unterscheiden sich auch noch einmal minimal. Ich kann nach zwei Partien noch nicht sagen, wie und ob sich diese Variabilität auf den Wiederspielreiz auswirkt, aber zumindest liegt der Fokus jede Partie etwas anders.

Meine Erstpartie zu zweit gewann ich im Übrigen mit 144:135 ganz knapp, die Zweitpartie mit 137:127:124:107 ebenso. Die Punkteverteilung hat mir im Übrigen gut gefallen in „Chivalry“. Durch die eine Zwischenwertungen habe ich grob ein Gefühl, wer gerade wie gut dasteht (auch wenn ich mir noch eine zweite Zwischenwertung als Indikator gewünscht hätte). Aber die Endwertung kann das dann noch einmal drehen, bei der die meisten Punkte ausgeschüttet werden. Das fühlte sich ein bisschen nach Punktesalat (negativ konnotiert) an, als ich für Arbeitersets, Runen, Tableaufreischaltung, Questkarten, Festungen und die Freundschaften auf der Tafelrunde nach und nach immer mehr Punkte erhielt. Ich hatte dabei aber nicht das Gefühl, dass es beliebig ist, was ich in „Chivalry“ mache.

„Chivalry“ hat mir ziemlich gut gefallen, auch wenn für nicht alles perfekt passt. An der Symbolik und der Ortsfindung wird sicher noch gearbeitet. An den in meinen Augen unnötigen extra Mechanismen (vor allem die Tafelrunde, aber auch die Gerüchte und Queste), die das Spiel für mich nur komplizierter, aber nicht spannender machen, wird aber vermutlich nicht viel geändert werden. Trotz der negativen Aspekte hat mich das Spiel nach der Erstpartie zu zweit tatsächlich so sehr beschäftigt, dass ich unbedingt noch eine Viererpartie spielen wollte. Weil der Verlagsmitarbeiter keine weiteren Playtester für die Online-Partie fand, habe ich deswegen extra Freunde von mir dafür eingespannt. In der Zweitpartie bestätigte sich meine Erfahrung der Erstpartie aber: Ich mag einige Mechanismen, die ich auch als innovativ wahrnehme. Mir gefällt die thematische Umsetzung und auch die Interaktion. Aber die Spielzeit ist mir einfach zu lang, mit zu vielen Wartephasen, in denen ich nicht wirklich etwas mache außer nachzudenken. Ich weiß bereits jetzt, dass ich „Chivalry“ in meinen Spielerunden maximal einmal nach dem Kauf auf den Tisch bekommen würde und danach nie wieder. Dennoch bin ich gespannt, wie sich das Spiel entwickelt und wie die finale Version aussehen wird. Sicherheitshalber aber noch einmal: Das Spiel (inklusive des Spielnamens) und vor allem die Grafiken sind noch im Prototypen-Status. Die Regeln und die Illustrationen können und werden sich noch ändern. (Vorab-Wertung des Prototypen: 8,0)

Wertung: (8,0)

#Chivalry

Vulcano! (Buffalo Games/Game Factory, 2025)

Auf der Spielemesse in Stuttgart 2025 war am Stand des Böblinger FsF e.V. ein Spiel aufgebaut, welches sehr interessant aussah: ein großes 3-D-Brett mit einem Berg darauf, kleine Figuren, die am Berg hochklettern, und oben wurden Feuerkugeln auf die Figuren losgelassen. Willkommen bei „Vulcano!“, welches es auch in unserer Bücherei zum Ausleihen verfügbar war.

In „Vulcano!“ versuchen wir jeder für sich, einen Vulkan zu erklimmen. Wieso? Weil dieser auf seinem Weg Schätze beherbergt, die natürlich wesentlich wichtiger sind als unser eigenes Leben. Jeder hat drei Abenteurer (mit Buchstaben A, B und C) und drei Handkarten von seinem persönlichen Nachziehstapel zur Verfügung. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich eine Karte von der Hand und führe die Aktionen darauf aus. In der Regel kann ich damit ein oder zwei konkrete Abenteurer bewegen. Diese laufen auf vorgegebenen Plätzen den Vulkan hinauf oder seitwärts. Nach unten darf ich nicht gehen – ein Rückzug gehört sich nicht für echte Abenteurer. Es gibt zwei Höhlen, bei denen ich mich von einem Höhleneingang zum jeweils anderen Höhlenausgang nach oben bewegen darf. Bleibe ich auf einem Feld mit Saphir, Rubin oder Smaragd stehen, lege ich davon einen aus dem Vorrat auf mein Tableau, welches aber nur begrenzt Platz hat. Auf der Aktionskarte sind manchmal auch Felsvorsprünge abgebildet. In so einem Fall darf ich mir einen der drei verfügbaren nehmen und auf dem Berg, am besten direkt über meinem Abenteurer, befestigen. Denn der letzte Schritt ist immer gleich: Ich muss eine Feuerkugel in eines der sechs Löcher des erweiterten Galtonbretts legen, die dann nach unten fällt und auf jeder Ebene zufällig nach rechts oder links abgelenkt wird. Falls die Frage aufkam, wie ein Abenteurer wieder unten am Vulkan starten kann: Genau so! Jede Spielerin, von der mindestens ein Abenteurer in die Tiefe gestürzt ist, darf sich eine verdeckte Ausrüstungskarte nehmen. Diese haben den gleichen Inhalt wie die Aktionskarten, sind aber etwas stärker mit mehr Bewegungspunkten. Wer zuerst alle Edelsteine auf seinem Tableau liegen hat – es werden 2 Smaragde, 3 Rubine und 4 Saphire benötigt –, gewinnt. Alternativ endet die Partie, wenn eine Spielerin keine Aktionskarten und auch keine Ausrüstungskarten mehr spielen kann. Dann gewinnt die Person mit dem höchsten Edelsteinwert (Saphir = 1 Punkt, Rubin = 2 Punkte, Smaragd = 3 Punkte).

Vulcano! – Spielertableau mit Aktionskarten
Vulcano! – Spielertableau mit Aktionskarten

„Vulcano!“ hat mich zuerst an „K2“ erinnert. (Nein, nicht an Kind 2, sondern das Brettspiel mit dem Berg.) Wir spielen Aktionskarten von der Hand, welche für mehrere Bergsteiger die Schrittweite vorgeben. Ich habe bei „Vulcano!“ zwar mehr Wege zum Bewegen, die aber dennoch bereits bei zwei Spielerinnen zu einer Blockade führen können. Wenn die Felsvorsprünge nebeneinander liegen und auf den restlichen freien Feldern Abenteurer stehen, geht es nur noch durch das Höhlensystem nach oben. Stehen auf deren Höhlenausgängen aber auch noch Abenteurer, muss ich unten warten. Das hat mir gefallen, weil ich nicht einfach nur stupide nach oben klettere. Dazu habe ich noch drei Abenteurer zur Auswahl und kann nicht alle frei bewegen, da die Aktionskarten vorgeben, mit welcher Figur ich klettern darf. Dadurch, dass ich drei Karten auf der Hand und manchmal bis zu drei Ausrüstungskarten vor mir liegen habe, kann ich aber ganz gut planen, wie ich mich bewegen will.

Die Interaktion ist also entsprechend hoch durch das Blockieren, aber natürlich vor allem durch die Feuerkugeln. Wenn ich eine Aktionskarte wähle, schaue ich natürlich immer, wo die Abenteurer meiner Mitspielerinnen stehen und ob ich diese vielleicht herunterschubsen kann. Die Felsvorsprünge helfen, die Kugeln richtig abzulenken, sind aber dennoch kein Garant, stehenzubleiben, wie ich mehrfach erfahren musste. Und ich will auch gar nicht immer die Figuren der Mitspielerinnen treffen. Vor allem zum Ende der Partie hin, falls nur die restlichen Saphire fehlen, die sich unten am Berg befinden, lasse ich einen gegnerischen Abenteurer lieber oben am Berg hängen, weil dies die Aktionsmöglichkeiten einschränkt. Nach unten klettern ist halt nicht erlaubt.

Vulcano! – Eine fallende Lavakugel.
Vulcano! – Eine fallende Lavakugel.

Mit dem Material hat das Spiel natürlich auch einen sehr hohen Aufforderungscharakter. Der aufgebaute Vulkan macht auf dem Tisch einiges her und war ja auch für mich auf der Messe ein Blickfang. Die Figuren stehen manchmal etwas sehr wackelig, aber das soll ja so sein. Es wäre langweilig, wenn die Abenteurer stehenbleiben, wenn sie von einer Kugel getroffen werden – was per Zufall aber auch mal passieren kann. Umgekehrt muss man beim Setzen der Elemente schon etwas aufpassen, dass man mit ungeschickten Händen nicht alles unter sich den Berg heruntergehen lässt. Vor allem bei vier Spielerinnen mit vielen Figuren kann dies leicht passieren. Aber auch das ist irgendwie lustig, wenn es passiert, und dann bauten wir es halt wieder auf.

Zu viert spielt sich „Vulcano!“ noch einmal anders als zu zweit. So müssen zu dritt und viert weniger Edelsteine bis zum Partieende gesammelt werden. Dies ist aber der einzige Skalierungsfaktor des Spiels. Wo ich aber zu zweit noch etwas taktieren kann, wo ich langlaufe, mich schütze und dann mit etwas Glück die Mitspielerin ins Verderben reiße, regiert zu viert vor allem der Zufall. Planen kann ich nicht viel. Bis ich wieder an der Reihe bin, sind drei weitere Feuerbälle an meinen Abenteurern vorbeigezogen oder haben sie vermutlich eher überrollt. Es hat einen Grund, wieso weniger Edelsteine für den Sieg erforderlich sind. Es ist einfach ungemein schwierig, diese zu erreichen. Deswegen ist es sehr gut, dass es noch ein zweites Endekriterium gibt, da eine Partie sich sonst endlos ziehen könnte. Was es theoretisch aber dennoch kann: Da die Ausrüstungskarten stärker als die Handkarten sind, werden diese bevorzugt gespielt. Da ständig jemand herunterfällt, erhalte ich auch immer wieder neue Ausrüstungskarten. Dadurch wird der leere Aktionskartenstapel als Endekriterium nie erreicht. Das hat in unserer Viererpartie dann auch zu einer längeren Partie geführt, die nicht mehr vom Spielkonzept getragen wird.

Vulcano! – Blockade zu zweit
Vulcano! – Blockade zu zweit

Vor allem zu zweit und dritt hat mich „Vulcano!“ sehr angesprochen und meine Fünfjährige auch. Offiziell ist das Spiel erst ab acht Jahren, aber auf BGG gibt es bereits die Empfehlung ab 6. Mit etwas Spielerfahrung schaffen aber auch schon ältere Fünfjährige den Aufstieg des Vulkans. Hier hilft der oben erwähnte Zufallsfaktor. In einer Partie habe ich acht Ausrüstungsgegenstände gesammelt, während sie nur zwei hatte. Ich bin also wesentlich öfter als sie vom Berg gefallen – selbst als ich mich unter einem Felsvorsprung sicher sah. Aber durch den Trostpreis stört das nicht einmal. Die Ausrüstungskarten sind sogar teilweise so gut, dass ich gerne abstürze.

Zum Verständnis trägt auch die simple Symbolsprache bei. Schade ist nur, dass die Grafiken nach meinem Geschmack ein kleines bisschen zu simpel gehalten sind und sich auf den Karten wiederholen. Im Endeffekt sind die aber auch unwichtig, denn die Karten sind nur Mittel zum Zweck. Und der Zweck weckt Emotionen in Form von (positivem) Frust, Freude und Schadenfreude. Und so soll es in einem kurzen, actiongeladenen Spiel auch sein. (7,5)

Wertung: (7,5)

#Volcano

2 Win (Pegasus, 2025)

Jedes Jahr werden Hunderte neue Spiele veröffentlicht. Vermutlich ähnlich wie bei einer Gauß-Kurve gibt es einige wenige Hits, die wirklich extrem gut sind. Und analog gibt es nur ganz wenige, wirkliche Flops, die einfach keinen Spaß machen. Der Großteil der Spiele befindet sich bei der Bewertung aber im Mittelfeld. Gut genug, um sich zu verkaufen. Aber auch nicht wirklich herausstechend, um lange im Gedächtnis zu bleiben. Willkommen bei „2 Win“!

„2 Win“ ist ein Inverse-Shedding-Ladder-Climbing-Spiel. Theoretisch habe ich damit alles erklärt. ;) Praktisch hat jeder Handkarten mit Zahlwerten von 1 bis 9 in drei verschiedenen Farben Grün, Blau und Pink. Jeder wählt geheim zwei Karten aus und alle decken diese gleichzeitig auf. Eine Karte der beiden gibt die Zehnerstelle an, die andere die Einerstelle. Aus den Karten 4 und 6 kann ich also 46 oder 64 bilden. Diese Karten lege ich vor mich auf zuvor ausgelegte Karten. Dabei muss die entstandene Zahl aber echt größer sein als die zuvor (Ladder-Climbing). Wenn alle aufgedeckt haben, werden neue Karten auf eine besondere Art verteilt: Die Spielerin mit dem höchsten Wert erhält eine Karte. Die Spielerin mit den meisten Sternen – auf den Karten sind null bis zwei Sterne abgedruckt – erhält eine Karte. Wer eine Schnapszahl (also zwei identische Ziffern) legt, erhält eine Karte. Und wenn ich drei aufeinanderfolgende Karten mit gleicher Farbe habe, erhalte ich eine Karte. Und die Karten benötige ich dringend, denn ich scheide aus dem Spiel aus, sobald ich keine höhere Zahl mehr legen kann (Inverse-Shedding). Gewonnen hat, wer am längsten im Spiel bleibt.

2 Win
2 Win

Warum ist für mich „2 Win“ nur Durchschnitt? Das Spiel regt zwar ein bisschen zum Grübeln an, aber mir hat diese Grübelei keinen Spaß gemacht. Gefühlt spiele ich immer den kleinstmöglichen Wert und hoffe, dass ich mindestens eine, besser zwei weitere Karten auf die Hand bekomme, um aktionsfähig zu bleiben. Je länger die Partie aber dauerte, desto mehr frustrierte es mich, weil mir die Optionen schwanden. Als ich beim Wert 45 war, aber nur sehr hohe und sehr niedrige Karten auf der Hand hatte, musste ich einen riesigen Sprung zur 78 machen. Damit war für mich klar, dass ich nicht mehr lange mitmachen würde. Was bei einigen Spannung erzeugt, erzeugte bei mir Frust. Es war unbefriedigend, so stark von den Karten abhängig zu sein. Sicherlich kann jemand sagen, ich hätte schlecht geplant und mir mehr Werte aus der Mitte aufheben sollen. Aber ein für mich gutes Spiel macht auch dann Spaß, wenn ich schlecht spiele. Da hilft es auch nicht, wenn ich sehe, dass andere bei 38 liegen, während ich schon bei 91 stehe. Dann ist die Partie für mich bereits verloren und ich habe gar keine weitere Lust darauf, weiterzuspielen.

Die Interaktion kommt natürlich durch die Vergleiche, wer den höchsten Wert oder die meisten Sterne hat. Zusätzlich gibt jeder am Rundenanfang eine Karte nach links weiter. Im Kern fühlte es sich aber dennoch für mich sehr solitär an, weil jeder sein eigenes Kartensüppchen kocht und man sich gar nicht groß in die Quere kommt.

Mit den zwei Kritikpunkten bleibt „2 Win“ für mich einfach nur ein durchschnittliches Spiel. Ja, es macht mir mehr Spaß als beispielsweise „Skyjo“, weil ich viele Entscheidungen treffen muss. Aber nein, es macht mir nicht so viel Spaß, dass ich es noch einmal spielen muss. Ich werde den Namen vermutlich in einem Monat auch wieder vergessen haben. (5,0)

Wertung: (5,0)

#2Win

Similo: Der Herr der Ringe (HeidelBÄR Games/Horrible Guild, 2023)

Bereits seit 2023 liegt „Similo: Der Herr der Ringe“ im Schrank, wurde aber nie gespielt. Zumindest nicht nach normalen Regeln. Ausgepackt wurde es öfters und mit den Kindern die Geschichte nachgespielt, aber die erste Similo-Partie damit gab es erst jetzt.

Falls jemand das „Similo“-Spielprinzip nicht kennt: Wir spielen kooperativ und eine Spielerin muss den anderen den Weg zu einer bestimmten Karte zeigen, welche mit elf anderen auf dem Tisch liegt. Wenn ich „erkläre“, muss ich jede Runde eine meiner fünf Handkarten ausspielen. Normal ausgerichtet bedeutet, dass die gesuchte Karte etwas mit der ausgespielten zu tun hat. Quer hingelegt bedeutet, dass die gesuchte Karte nichts damit zu tun hat. Meine Mitspielerinnen müssen dann in der ersten Runde eine, in der zweiten zwei, dann drei und in der vierten Runde vier Karten umdrehen, von denen sie denken, dass sie nicht der gesuchten entsprechen. Ist das falsch, haben wir verloren. Ist es richtig, spiele ich in der fünften Runde wieder eine Karte. Die anderen müssen dann aber nur noch aus zwei Karten die richtige wählen. (Wer nicht mitgezählt hat: 12-1-2-3-4=2.)

Similo: Der Herr der Ringe
Similo: Der Herr der Ringe

Ich mag „Similo: Märchen“ sehr gerne, was bei uns öfters mal auf den Tisch kommt. Zwar meist in einer Memory-Variante mit den jüngeren Kindern, aber eben auch oft mit normalen Regeln. „Similo: Der Herr der Ringe“ kommt mir dabei noch etwas schwerer vor. Wo ich bei den Märchen wesentlich stärker Verbindungen zwischen den Figuren allein aufgrund der Optik ziehen kann, ist das bei Herr der Ringe schwerer. Zum einen gibt es kaum Frauen, was die Geschlechterunterscheidung schwer macht. Zum anderen sehen viele Charaktere auch sehr ähnlich aus. Ich finde, dass dies aber eine sehr angenehme Herausforderung ist, weil ich jetzt tatsächlich über die Geschichte der Bücher Verbindungen finden muss. So konnte ich bis Runde 3 viel ausschließen, aber dann wurde es schwierig. Also spielte ich Denethor. Und korrekt deduziert ließen die anderen nur Aragorn (Nachfolger von Denethor) und Boromir (Sohn von Denethor) übrig, was dann mit Arwen als letzte Karte den Sack am Ende leicht zumachte. Ohne Buch- oder Filmkenntnisse wird es aber vermutlich zu schwer.

Mir haben die drei Partien aber sehr viel Spaß gemacht und ich würde mich freuen, wenn es in geselliger Runde zu weiteren kommt. Bis dahin spiele ich aber natürlich auch mit der Märchen-Version weiter, bis die Kinder die Filme sehen durften oder die Bücher lesen konnten. (8,5)

Wertung: (8,5)

#SimiloDerHerrDerRinge

Die Ameisen von Amyra (PD-Verlag, 2025)

Mit „Myrmes“ habe ich ein Ameisen-Spiel in meinem Schrank stehen, welches zu meinen Lieblingsspielen zählt. Neben diversen anderen Gründen, ist es das Thema „Insekten“, das mich interessiert. Aus dem Grund halte ich immer wieder nach Insektenspielen Ausschau, die mich ansprechen könnten. Eines davon ist „Die Ameisen von Amyra“, was letztes Jahr bei Cranio Creations auf Englisch als „Ants“ und beim PD-Verlag auf Deutsch erschienen ist. Jetzt konnte ich es endlich kennenlernen und zu zweit eine Partie spielen.

Die Einleitung von „Die Ameisen von Amyra“ liest sich fast eins zu eins wie die Spielbeschreibung von „Myrmes“: „Entwickelt eure Ameisenhügel, erforscht den Garten, schüttet eure Pheromone aus, sammelt Nahrung und Blätter und bekämpft gefährliche Feinde. Produziert Eier, kümmert euch gut um eure Larven und bildet euren Nachwuchs vorausschauend für die anstehenden Aufgaben aus. Entwickelt eure Fähigkeiten, nutzt geschickt den Platz in euren Nestern und erreicht hehre Ziele, um die anderen Ameisenkolonien zu übertrumpfen.“ Und in der Tat stimmt die Beschreibung, denn mechanisch ist es genau so umgesetzt.

Die Ameisen von Amyra – Spielertableau
Die Ameisen von Amyra – Spielertableau

Jeder hat vor sich einen Ameisenbau liegen. Auf der linken Seite befinden sich 3x3 Kammern, in welche ich meine Ameisen lege. Ganz unten landen sie automatisch am Rundenende als neue Eier, entwickeln sich dann in der Mitte weiter zu Larven und ganz oben sind sie dann fertige Ameisen, die ich für Aktionen einsetzen kann. Die drei Spalten wiederum stehen für Ausbildungsrichtungen der Ameisen: Graben, Erforschen und Sammeln. Diese drei Aktionen sind auch Haupttreiber des Spiels.

Mit der Aktion „Graben“ baue ich den Ameisenbau auf meinem Spielertableau aus. Der enthält anfangs nur eine Kammer mit zwei Feldern. Die Anzahl der eingesetzten Arbeiter (maximal 4) lässt mich entsprechende Raumgrößen auf mein Tableau legen. Abgedeckte Symbole geben mir einen Bonus. Die Räume benötige ich für gezogene Raumkarten, die mir Einmal- oder Dauereffekte bringen.

Beim „Erforschen“ schicke ich meinen Ameise raus in die „große“ Welt des zentralen Spielplans. Dieser zeigt mehrere Hex-Felder, eingeteilt in sechs farbige Bereiche. Anfangs gibt es nur zwei gegnerische Insekten auf dem Plan. Beim Erforschen lege ich eine meiner für die Aktion genutzten Ameisen auf den Plan und dort tauchen ein neuer Gegner sowie kleine Blätter- oder Futterwürfel zum Sammeln auf. Da die Gegner wie die Felder farbkodiert sind, wird hierüber gesteuert, dass mit dem weiteren Vordringen die Insektengegner schwieriger zu besiegen sind,, aber auch bessere Boni abwerfen.

Mit der Aktion „Sammeln“ kann ich mich auf dem Spielplan ausbreiten und dabei noch ausliegende Ressourcenwürfel einsammeln. Hierfür lege ich entsprechend der Aktionsstärke Ameisen auf die Ecken der Hex-Felder und sammle pro Ameise von jedem angrenzenden Feld eine Ressource in Würfelform ein. Mit dem Einsetzen muss ich am unteren Rand oder an einem meiner erforschten Felder beginnen und breite mich auf die Art im Garten aus. Ist ein Feld komplett leer, dürfen alle Spielerinnen, die mindestens eine Ameise an dem Feld angrenzend liegen haben, einen Pheromon-Marker an die Seite legen und erhalten ggf. einen Bonus.

Alle drei Aktionen sind auch wichtig, um mit ihnen Karten aus der Auslage nehmen zu dürfen, wobei jeweils drei Karten einer Aktion zugeordnet sind. Da die Karten zufällig verteilt werden, gibt es aber keine feste Zuordnung. Die Karten zeigen Räume, Ziele oder Fähigkeiten. Sie haben Anforderungen zum Ausspielen (meist benötige ich andere Fähigkeiten und ich muss Ressourcen abgeben) und bringen mir neben ihrer eigentlichen Eigenschaft zusätzlich auch noch Soforteffekte, Dauereffekte, Aufzucht-Effekt oder Spielende-Effekte.

Über eine weitere Aktion kann ich zwei solcher Karten ausspielen. Oder ich kann einen Gegner angreifen (diese erfordern eine gewisse Anzahl an Fähigkeitensymbolen) und eine Karte ausspielen. Vor allem das Ausspielen der Karte habe ich grundsätzlich beim Besiegen der Gegner vergessen, weil es sich mir irgendwie thematisch nicht erschloss. Der besiegte Gegner kommt je nach Gegnerstufe auf mein Tableau und gibt mir einen Bonus. Die letzte Aktion ist die Aufzucht. Diese sollte ich dann machen, wenn ich keine Ameisen mehr für Aktionen habe. Zuerst prüfe ich auf gewisse Ziele und kann Aufzucht-Effekte nutzen, und dann schüttet meine Engine Ressourcen und neue Eier aus. Hierfür gibt es fünf Leisten auf meinem Tableau, die ich im Laufe der Partie hochklettern kann. Und hierüber steuere ich auch, ob ich mich beispielsweise auf Nahrungsproduktion konzentriere und lieber mehr Eier für Sammelameisen erzeugen will. Am Ende der Aufzucht muss ich alle meine aktuellen Larven mit Nahrungswürfeln ernähren (oder sie sterben lassen) und schiebe den obersten Raum mit ausgebildeten Ameisen (der ja leer ist) von unten in das Tableau, wodurch aus Larven neue Arbeiter werden und aus den zuvor erhaltenen Eiern die Larven schlüpfen.

Die Ameisen von Amyra – Verschiedene Karten
Die Ameisen von Amyra – Verschiedene Karten

Die Partie endet, wenn eine bestimmte Menge an Zielen von den Spielerinnen erfüllt worden ist. Für jedes Ziel wird ein Sternplättchen auf das zentrale Tableau gelegt. Ist das Spielende eingeläutet, gibt es die obligatorische letzte Extra-Runde. Dann werden Punkte für erfüllte Ziele, die Hochzeitsleiste (die ich noch nicht erwähnt habe), ausgespielte Karten, besiegte Feinde, besondere gefundene Gegenstände (die ich auch nicht erklärt habe), Produktionsleisten und übrige Ameisen gezählt und jemand gewinnt den Punktesalat.

Ein Vergleich mit „Myrmes“ drängt sich bei „Die Ameisen von Amyra“ direkt auf. Nicht nur das Thema ist gleich, auch der Kern mit Produktion von Eiern, Ausbildung der Ameisen zu unterschiedlichen Professionen, Erforschen des Gartens, Legen von Pheromonen, Sammeln von Ressourcen, Ernährung der Ameisen und Kampf gegen andere Insekten findet sich in beiden Spielen wieder. Wo „Myrmes“ aber ein netter Waldspaziergang mit der Beobachtung von Ameisenstraßen ist, wirkt „Die Ameisen von Amyra“ wie die Besteigung eines 1000-Meter-hohen Ameisenhügels, bei dem ich ständig schauen muss, wo ich hintrete, um ja nichts kaputtzumachen. Das Gewicht ist also ein ganz anderes, was sich auf BGG interessanterweise kaum widerspiegelt. 3,45 vs. 3,66? Kaum ein Unterschied, den es für mich aber absolut gibt. „Myrmes“ ist Entspannung für mich, „Die Ameisen von Amyra“ eher Arbeit.

Arbeit kann aber auch Spaß machen und ja, die Partie „Die Ameisen von Amyra“ machte mir Spaß. Der Mechanismenmix bildet den ganzen Ameisenbau schön ab: Arbeitereinsatz, Engine-Building, Kartensammeln, Plättchenlegen, zig Leisten hochklettern und Boni über Boni, wenn ich nur irgendwo etwas hinlege oder erfülle. Und natürlich muss es asymmetrische Spielerfähigkeiten und unterschiedliche Tableaueinsätze geben, damit es auch ja nicht nach der dritten Partie langweilig wird. Auch hier unterscheidet sich „Myrmes“ sehr stark von „Die Ameisen von Amyra“. „Myrmes“ ist sehr stringent und geradlinig. „Die Ameisen von Amyra“ ist das heutzutage normale und moderne Eurogame mit zig verzahnten Mechanismen, Boni-Ausschüttungen an allen Ecken und Enden und Punktesalat am Ende. Manchmal mag ich so etwas. Manchmal nicht, nämlich dann, wenn es mir zu viel wird. Glücklicherweise wurde es mir bei „Die Ameisen von Amyra“ nicht zu viel – wenn auch nur ganz knapp.

Trotz der Komplexität kamen wir gut mit der Anleitung zurecht. „Die Ameisen von Amyra“ war seit langer Zeit mal wieder ein Spiel, welches wir direkt am Tisch gelernt haben, da wir beide keine Zeit hatten, die Anleitung vorab zu lesen. Das klappte erstaunlich gut. Eine Person las die Anleitung und die andere auf dem Handy das PDF. So konnte man sich nach jedem Paragrafen abgleichen, ob man alles verstanden hatte. Und ja, meistens war alles sofort verständlich. Einzig bei der Symbolik mussten wir während der Partie immer wieder die Anleitung mit der Symbolübersicht zu Hilfe nehmen.

Bei der thematischen Umsetzung bin ich etwas zwiegespalten. Ich sehe bei „Die Ameisen von Amyra“ die thematische Umsetzung an sehr vielen Stellen. Eier legen, zu Larven werden lassen, diese ernähren, Ameisen ausbilden, Garten erforschen, Gegner besiegen, Ressourcen sammeln und so weiter. Aber an vielen Stellen fühlte es sich dann doch wieder abstrakt an, weil ich das Thema nicht fühlte, sondern nur sah. Der Kampf gegen andere Insekten erfordert nur ein paar Symbole auf Karten. Das ist kein Kampf, das ist Symboloptimierung. Macht mir zwar auch Spaß, aber das ist anders als in „Myrmes“, bei dem ich meine Soldaten auf die Spinne loslasse und die Soldaten dann auch noch sterben. Und wo ich bei „Myrmes“ meiner Kontrahentin direkt vor die Höhle pinkeln kann (Pheromonplättchen legen, die ihre Ameisen nicht betreten dürfen), sind die Pheromone in „Die Ameisen von Amyra“ nur kleine Würfel, die automatisch gelegt werden, wenn das Hex-Feld frei von Ressourcen ist. Das fehlende Thema spiegelt sich für mich auch bei den Karten wider. Auf deren Titel und Illustration habe ich nur geschaut, wenn ich mal nichts zu denken hatte. Ansonsten standen ganz klar die Symbole im Vordergrund: Welche Anforderungen hat die Karte? Und was bringt sie mir? Thematische Umsetzung? Egal! Zusammen mit den vielen Boni, die es in den diversen Bereichen gibt, fühlt sich „Die Ameisen von Amyra“ daher eher wie ein Optimierspiel mit Ameisen-Thema an und nicht wie ein Ameisen-Spiel.

Die Ameisen von Amyra – Spielplan
Die Ameisen von Amyra – Spielplan

Nachdem ich es jetzt schon so oft schreiben musste: Der Name „Die Ameisen von Amyra“ lehnt sich vermutlich an ein anderes Spiel von Cranio Creations/PD-Verlag an („Die Ratten von Wistar“), welches zwei Jahre zuvor erschienen ist. Da es ebenfalls von Candida Corsi und Sara Valentino illustriert wurde und somit einen ähnlichen Grafikstil aufweist, wollte man im Deutschen vermutlich die Referenz zum grafischen Vorgänger aufrechterhalten und hat das englische „Ants“ zum längeren Titel umbenannt. Vielleicht war dem PD-Verlag der Name „Ants“ aber auch zu englisch und „Ameisen“ zu generisch. Man erfährt leider in der Anleitung nicht wirklich, was genau „Amyra“ aus dem Titel sein soll (das Wort kommt nur genau zweimal vor). Davon abgesehen haben mir die Grafiken, die Illustrationen und die allgemeine Gestaltung des Spiels sehr gut gefallen.

Wichtig bei einem Spiel mit Gebietskontrolle, denn nichts anderes ist das Setzen der Sammelameisen ja, ist die Skalierung bei unterschiedlicher Spieleranzahl. Da ich „Die Ameisen von Amyra“ nur zu zweit gespielt habe, kann ich natürlich nicht so viel dazu sagen. Bei drei und vier Spielerinnen ist die Hochzeitsflugleiste etwas länger und es müssen mehr Sterne für das Spielende gelegt werden. Vor allem aber wird der Garten etwas größer, was das Spiel dann mit „Myrmes“ gemein hat, was ebenfalls hauptsächlich über die Gartengröße skaliert. „Die Ameisen von Amyra“ funktionierte zu zweit aber sehr gut. Wir teilten uns den Garten anfangs zufällig hälftig auf. Da ich aber jederzeit ein beliebiges Feld im Garten erforschen und dann von dort ausgehend auch Ressourcen sammeln kann, bin ich nicht wirklich darauf eingeschränkt, wo ich starte. Ich kann mich immer – wenn ich genügend Arbeiter habe – bei meiner Gegenspielerin in den Vorgarten setzen und dort mitmischen. Und natürlich nimmt man sich auch Karten aus der Auslage weg, was mich mehrfach ziemlich genervt hat – also im positiven Sinne der Interaktion. „Die Ameisen von Amyra“ fühlte sich für mich nicht wie ein Multiplayer-Solitär-Spiel an, auch wenn es nicht so interaktiv ist wie „Myrmes“.

Zu beachten ist aber die Bedenkzeit. Zu zweit ist es nicht ganz so schlimm, da ich in meinem Zug nachdenken kann, aber wenn ich schon ein paar Züge im Voraus weiß, welche Aktionen ich zwingend durchführen will (vor allem beim Ausspielen von Karten), kann die Wartezeit mal etwas länger werden. In einer Partie zu viert vermutlich sogar sehr lang. Da es sich auch nicht um Mikroaktionen handelt, die innerhalb weniger Sekunden abgearbeitet sind, ist also etwas Sitzfleisch gefragt, ehe man wieder am Zug ist. Vor allem die Aufzucht sticht dabei hervor, da man zahlreiche Aktionen und Schritte ausführen muss, die etwas Zeit in Anspruch nehmen.

Wie schon angedeutet, hat mir die Partie Spaß gemacht. Es gab Emotionen in Form von Ärgermomenten. Aber es gab auch Freude, wenn meine Vorplanung aufging. Vor allem die Ernährung der Larven zum Ende der Aufzucht bereitete mir jedes Mal Sorgen, und jedes Mal ging es auf irgendeine magische Art und Weise dann doch auf, was ich sehr spannend fand. Und es war sehr befriedigend, wenn die gesammelten Fähigkeitensymbole gerade so ausreichten, um eine andere Aktion durchführen oder eine Karte ausspielen zu können. Da fügten sich manchmal die vielen kleinen Puzzleteile zu etwas Großem zusammen. Dennoch wird „Die Ameisen von Amyria“ bei mir „Myrmes“ definitiv nicht ablösen können. Beides sind sehr gute Spiele, „Myrmes“ sagt mir aber ein bisschen mehr zu, was thematische Umsetzung, Komplexität und Spielzeit angeht. Und nein, das liegt nicht daran, dass mein Mitspieler bei einem 105:71 mit mir den Ameisenbauboden aufwischte. Zumindest nicht sehr. ;) (8,5)

Wertung: (8,5)

#DieAmeisenVonAmyra #Ants

Oh my Word (KOSMOS, 2025)

Auf einem öffentlichen Spieletreff waren wir zu neunt und jemand hatte „Oh my Word“ dabei. Bei „Oh my Word“ handelt es sich um ein Wortspiel, bei dem zentral ein Spielbrett mit 60 Umschreibungen ausliegt. Beispiele: „Etwas in der Küche“, „Lied“, „Teil am Computer“, „Schlechtes Geschenk“ etc. Reihum wird ein Beutel herumgegeben, aus dem die Spielerin dann einen Buchstabenchip zieht und sich schnell zu irgendeiner der Beschreibungen ein passendes Wort ausdenken muss. Die Beschreibung wird dann abgedeckt und der Beutel wandert weiter. Nebenbei läuft ein Timer. Endet der Timer, wenn ich dran bin, erhalte ich ein verdecktes Minuspunkteplättchen. Wenn alle Beschreibungen abgedeckt sind, endet die Partie und die Person mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.

Oh my Word
Oh my Word

„Oh my Word“ hatte einen sehr schlechten Einstand bei mir. Zum einen fehlte der Timer im Spiel, sodass wir die erste Partie ohne diesen und auch ohne Minuspunkte spielten. Jeder hatte so viel Zeit, wie er wollte, um sich einen Begriff auszudenken. Und so sah ich den anderen einige Minuten beim Denken zu, bis ich für 30 Sekunden selbst wieder an der Reihe war. Zum anderen ist das Spiel offiziell nur für sechs Spielerinnen freigegeben. Und das hat seinen Grund, denn die Wartezeit auf den nächsten Zug ist ansonsten einfach enorm. Dazu kommt, dass es ein Richtungswechselplättchen gibt, was irgendeine Abwechslung in den sonst monotonen Ablauf bringen soll. Das Problem ist, dass es dann aber sein kann – und bei uns passierte –, dass vor einer Person X die Richtung geändert wird. Und dann in umgedrehter Reihenfolge genau noch einmal vor dieser Person X die Richtung erneut geändert wird. Bei neun Personen durfte diese Spielerin dann exakt 22 Züge den anderen zuschauen.

Das wäre anders gewesen, wenn wir mit Timer gespielt hätten. Glücklicherweise taten wir das in einer zweiten Partie über einen zufälligen Handy-Timer. Leider wusste die Besitzerin des Spiels aber nicht, wie lange der Timer geht, und empfahl ein bis fünf Minuten. Laut Informationen im Netz sind es aber nur 25 bis 45 Sekunden. Trotz der längeren Zeit stieg ein bisschen die Spannung, weil man sich jetzt schneller etwas einfallen lassen musste. So kam Hektik auf – und auch Schadenfreude, wenn der Timer bei jemand anderem ablief. Ein Problem des zu groß eingestellten Timers war dann auch, dass er viel zu selten ablief und somit viel zu selten Minusplättchen verteilt wurden. Das nahm dann die komplette Spannung aus der Wertung, weil die meisten ohne Minusplättchen dasaßen.

Werde ich „Oh my Word“ nach diesem Desaster noch eine Chance geben? Ich weiß es nicht. Vielleicht wird es mit richtigem Timer und mehr Minusplättchen und kleinerer Runde wirklich spaßig, aber bisher hat das Spiel bei mir keinen guten Eindruck hinterlassen. Zumal es so viele spannendere und spaßigere Wortspiele da draußen gibt („Codenames“, „So kleever“, „Krazy Wordz“), dass ich „Oh my Word“ nicht bräuchte. (5,0)

Wertung: (5,0)

#OhMyWord

Stella Quest (CrowD Games, 2025)

Neu war auch „Stella Quest“. Im Kern handelt es sich um ein Stichspiel mit vielen Regeln drumherum. Jeder hat anfangs fünf Sterne vor sich liegen und fünf Karten auf der Hand. Die Karten gibt es in vier Farben mit Werten von 1 bis 6 (jeweils doppelt) sowie einige schwarze Karten. Die Farbe einer Karte erkennt man auch an der Rückseite. Reihum spielen wir nun Stiche. Farben müssen bekannt werden. Ausnahme sind die schwarzen Karten, die ich jederzeit in den Stich werfen kann. Den Stich erhält die Person mit dem höchsten Wert der angespielten Farbe. Ausnahme sind Trumpfkarten. Trumpf wird durch die Farbe der obersten Karte auf dem Ablagestapel bestimmt. Es gibt auch noch einen Super-Trumpf, wenn exakt die gleiche Karte (in Farbe und Wert) ein zweites Mal im gleichen Stich gespielt wird. Diese sticht dann alles.

Die Spielerin, die einen Stich gewinnt, muss sich eine der gewonnenen Karten aussuchen (mit Ausnahme von schwarzen Karten) und vor sich hinlegen. Die restlichen Karten legt diese Spielerin in einer Reihenfolge ihrer Wahl auf den Ablagestapel und bestimmt damit die nächste Trumpffarbe. Ausnahme: Ist eine schwarze Karte im Stich, wird diese nach oben gelegt und es gibt keinen Trumpf. Zusätzlich erhält die Person auch noch den Schwarzer-Stern-Marker. Das ist wichtig, denn wenn ich einen Stich gewinne und den Marker habe, muss ich einen meiner Sternmarker auf die dunkle Seite drehen. Sternmarker muss ich auch umdrehen, wenn ich eine Karte aus dem Stich nehmen muss, deren Wert ich schon habe. Und ich kann einen Sternmarker freiwillig umdrehen, um drei neue Karten zu ziehen. Ansonsten ziehe ich nämlich nur so viele neue Karten, wie ich noch Sternmarker habe, wenn meine Hand leer ist.

Die Partie endet, wenn entweder jemand alle Kartenwerte von 1 bis 6 vor sich liegen hat (unabhängig von der Farbe) und damit gewinnt. Oder sie endet, wenn jemand alle Sternmarker umdrehen musste. Dann zählen alle anderen ihre Punkte. Für jeden ausliegenden Kartenwert gibt es ein bis drei Punkte (Wert 1 und 2 = 3 Punkte, 3 und 4 = 2 Punkte, 5 und 6 = 1 Punkt), aber nur, wenn ich genau eine Karte dieses Wertes vor mir liegen habe. Zusätzlich gibt es pro nicht umgedrehtem Sternmarker einen Punkt. Und die Spielerin mit den meisten Punkten gewinnt.

Stella Quest
Stella Quest

„Stella Quest“ besticht zuerst durch seine Optik. Die Illustrationen der Karten finde ich sehr hübsch, das Material in Form von Sternmarker-Jetons ist hochwertig und liegt gut in der Hand. Das Spiel selbst ist mir aber zu kompliziert. Für ein eigentlich simples Stichspiel gibt es zu viele Regeln. Und von diesen Regeln gibt es zu viele Ausnahmen. Ich hatte die ganze Partie über nie das Gefühl, dass ich wirklich verstanden hätte, was jetzt genau passiert und wie ich den Ablauf beeinflussen kann. Vermutlich steckt in „Stella Quest“ ein cleveres Spiel, welches man ab der zweiten Partie besser versteht und spielen kann. Und irgendwie ist es schade, dass ich das nicht mehr ergründen werde. Ich spiele eine weitere Partie „Stella Quest“ sicherlich noch einmal mit, aber es ist nicht schlimm, wenn es nicht dazu kommt. (6,5)

Wertung: (6,5)

#StellaQuest

Der Kartograph (Pegasus, 2019)

„Der Kartograph“ hatte ich zuletzt 2020, als es herauskam, gespielt. Und wenn ich mich korrekt erinnere, gab es auch damals nur eine Partie. Jetzt folgt nun, sechs Jahre später, eine weitere zu fünft.

Ich mag X'n'Write-Spiele und auch „Der Kartograph“ spiele ich sehr gerne. Ich bin zwar nicht der große Fan vom Einzeichnen von konkreten Dingen auf meinem Zettel, aber die diversen Formen mit Haus und Baum halten sich arg in Grenzen, sodass ich nicht kreativ werden muss. In Summe spielt sich „Der Kartograph“ gut, hat aber die typischen X'n'Write-Krankheiten. Da jeder für sich spielt und rechnet, ist es extrem anfällig für Fehler. Und kaum jemand schaut auf den Zettel der Nachbarin, ob dort vielleicht etwas falsch eingezeichnet wurde. Die verschiedenen Wertungsarten machen das auch fast unmöglich, mit einem Blick zu sehen, was die richtige Punktzahl ist.

Der Kartograph
Der Kartograph

Da jeder für sich spielt, ist es auch sehr solitär. „Der Kartograph“ versucht das durch die Monster etwas abzufedern. Aber selbst das Einzeichnen der Monster auf einem gegnerischen Zettel ist solitär, weil es keinerlei Auswirkung auf mich hat. Es ist ein netter Störfaktor, damit wirklich nicht nur jeder seinen eigenen Zettel optimiert, aber eben kein echter Interaktionsfaktor. „Nett“ war es trotzdem, als mir meine Nachbarin eine Monsterhorde einzeichnete, die mir neun von maximal zehn Minuspunkten brachte.

Mir hat die Partie schon gefallen, aber es gibt andere X'n'Write-Spiele, die mir mehr zusagen. Allen voran „Waypoints“ und danach „Peninsula“ und „Welcome to“. Vielleicht bringe ich eines dieser Spiele beim nächsten Treffen mit. (8,0)

Wertung: (8,0)

#DerKartograph

Aufbruch zum Roten Planeten (FFG, 2022)

Bereits vor circa zehn Jahren spielte ich schon einmal „Aufbruch zum Roten Planeten“. Es blieb mir damals als nettes und gemeines, sehr interaktives Spiel in Erinnerung. Dennoch hatte es keinen so bleibenden Eindruck hinterlassen, dass ich es irgendwie eingefordert hätte. Jetzt ergab sich die Möglichkeit einer Folgepartie zu fünft.

Wer das Spiel nicht kennt: „Aufbruch zum Roten Planeten“ ist ein reines Gebietskontrolle-Spiel. Jede Runde wählen wir alle gleichzeitig eine unserer Handkarten. Diese zeigen Charaktere mit besonderen Fähigkeiten und Werten von 1 bis 9. Dann wird von 9 bis 1 heruntergezählt und nach und nach deckt jeder seine Personenkarte bei der jeweiligen Nummer auf. Dabei gilt: Je niedriger die Nummer, desto mächtiger ist die Fähigkeit, aber umso später kommt man auch dran. Per Standard setze ich bei jeder Karte ein oder zwei meiner Astronauten auf eines der Raumschiffe, die in Richtung Mars unterwegs sind. Jedes Raumschiff landet dabei auf unterschiedlichen Regionen des Planeten. Ein Raumschiff fliegt aber erst los, wenn es vollbesetzt ist – oder wenn ein Charakter es vorzeitig erlaubt. Dreimal im Spiel, nach einer gewissen Anzahl an Runden, gibt es eine Auswertung, wer in welcher Region die Mehrheit an Astronauten hat und somit die jeweiligen Kristalle dort ernten kann, die am Ende der Partie Siegpunkte wert sind. Zusätzliche geheime Auftragskarten bringen noch etwas mehr Variabilität rein.

Aufbruch zum Roten Planeten – Charakterkarten
Aufbruch zum Roten Planeten – Charakterkarten

„Aufbruch zum Roten Planeten“ lebt von der Interaktion und der Dominanz auf dem Mars um die verschiedenen Regionen. Ständig ändern sich die Mehrheiten. Nicht nur durch die landenden Astronauten, sondern auch aufgrund der Charakterfähigkeiten. Da können Astronauten verschoben, ausgetauscht oder in den Limbus geschickt werden. Bei dem Spiel ist ein dickes Fell angebracht, denn obwohl der Mars nicht so klein ist, steht man sich ständig auf den Füßen herum und kommt sich in die Quere. Der Ärgerfaktor ist also hoch und darauf muss man sich einlassen. Ich kann den Ablauf der Partie nicht wirklich durchplanen und meine gewählte Aktion kann sogar komplett verpuffen. Bei einem kurzen Spiel wie „Aufbruch zum Roten Planeten“ macht mir so etwas aber Spaß.

Was nichts daran ändert, dass ich kein Freund von Spielen mit Gebietskontrolle und Mehrheiten bin. Ich bin einfach zu schlecht im Abwägen, wo sich wann welche Mehrheit bildet und wie ich das sinnvoll ausnutzen kann. Wenn dieser Mechanismus nur einen kleinen Teil eines Spiels ausmacht, komme ich damit zurecht, aber in „Aufbruch zum Roten Planeten“ ist es der zentrale Spielmechanismus. Auch die Auswahl der Charakterkarten und den Countdown hatte ich spannender im Kopf. Fast alle spielten fast ihre ganze Hand aus, bevor sie den Charakter wählten, mit dem man alle Handkarten und damit Möglichkeiten wieder aufnehmen darf.

Aufbruch zum Roten Planeten – Spielplan
Aufbruch zum Roten Planeten – Spielplan

Immerhin muss ich „Aufbruch zum Roten Planeten“ zugutehalten, dass ich immer an den Aktionen der anderen interessiert bin. Es entsteht keine Downtime bei der parallelen Auswahl der Charaktere, und auch beim Herunterzählen muss ich zwar warten, will aber wissen, wie die anderen mir gerade meinen zurechtgelegten Plan zunichte machen. Problematisch empfand ich eigentlich nur die teilweise ähnlich klingenden Gebietsnamen. Diese sind dafür aber auf jeder Raumschiffkarte farblich hervorgehoben.

Meine Meinung von vor zehn Jahren bleibt aber bestehen: „Aufbruch zum Roten Planeten“ ist schönes, sehr interaktives Spiel und ich spiele es sicherlich irgendwann wieder einmal mit. Mehr Eindruck hat es aber nicht hinterlassen. (7,0)

Wertung: (7,0)

#AufbruchZumRotenPlaneten

Forest Gangs (DMZ Games, 2025)

„Forest Gangs“ hatte ich auf der SPIEL'25 kennengelernt und als einziges Spiel von der Messe mitgenommen. Ich fand das Chaos einfach herrlich witzig, welche Karten gespielt werden und wer sich mit wem bekriegt. Es kam mir wie eine erweiterte Form von „Love Letter“ vor.

Nach der Messe kam das Spiel einmal daheim zum Einsatz und floppte leider enorm. Hauptgrund war, dass wir alle nicht konzentriert bei der Sache waren. Aus dem Grund wollte ich das Spiel noch einmal in meiner Vielspielerrunde auf den Tisch bringen. Und das funktionierte schon besser. Nach wie vor ist es spaßig und chaotisch. Vor allem beim Kampf ist es reiner Zufall, was gelegt wird, da man keine Karte mehr zur Auswahl hat. Inzwischen halte ich das für einen Designfehler. Ich hätte es besser gefunden, wenn man nach jeder ausgespielten Karte nachzieht, um etwas mehr Einfluss auf den Ablauf zu haben.

Forest Gangs
Forest Gangs

Missfallen hat mir erneut, dass einige Effekt-Interaktionen der Karten nicht genau beschrieben sind. Wann wirkt welcher Effekt wie? Es gab Situationen, bei denen wir nicht genau wussten, wie zu verfahren ist. Und solche Regeldiskussionen sind für mich ein Stimmungskiller in einem eigentlich flotten Spiel. Damit sinkt meine Bewertung von der initialen sehr guten Bewertung auf eine gute Durchschnittsnote. (7,0)

Wertung: (7,0)

#ForestGangs

K2 (Heidelberger, 2011)

Da ich „Vulcano!“ (siehe oben) mit „K2“ verglich war es schön, dass ich auch davon eine Partie spielen konnte. Das Spiel kommt nicht oft auf den Tisch (meine letzte Partie ist etwas mehr als sechs Jahre her), und so spielten wir mal wieder die Einsteigervariante mit der Südseite und Sommerwetter. Im Nachhinein stellte sich das als Fehler heraus, da es damit jeder auf den Gipfel und wieder zurück schaffte, was etwas die Spannung nahm.

Wer „K2“ nicht kennt: Wir versuchen, einen Berg (den namensgebenden K2) mit unseren beiden Bergsteigern zu erklimmen. Hierfür ziehen wir jede Runde auf sechs Handkarten auf, welche Bewegungspunkte oder Erholungspunkte zeigen. Hiervon wählt jeder für sich geheim drei Karten, die dann gleichzeitig aufgedeckt werden. Die Person mit den meisten Bewegungspunkten muss sich einen Malusmarker (mit 0 bis 2 Punkten) nehmen und diesen auf ihre Karten aufteilen. Danach teilt jeder von der Startspielerin ausgehend die Erholungspunkte und Bewegungspunkte auf seine beiden Bergsteiger auf. Die Erholungspunkte werden auf einer Skala abgetragen und sind wichtig, um das Wetter und die höheren Lagen zu überleben. Mit den Bewegungspunkten bewege ich meine Bergsteiger von Feld zu Feld, immer weiter den Berg hinauf. Damit kostet es mehr Bewegungspunkte, je höher ich komme. Besetzte Felder darf ich durchqueren, aber je nach Höhe dort nicht stehenbleiben. Alternativ kann ich mit den Bewegungspunkten auch ein Zelt aufschlagen. Am Rundenende beeinflussen das ausliegende Wetter und die Höhe meine Bergsteiger und diese verlieren Lebenspunkte. Ein Zelt schützt ein bisschen, ich habe davon aber nur eines pro Bergsteiger zur Verfügung. Sollten die Lebenspunkte eines Bergsteigers auf Null sinken, ist er gestorben. Es ist dann egal, wie hoch er geklettert ist, es gibt am Ende bei der Wertung nur einen Punkt dafür. Ansonsten richtet sich die eigene Punktzahl nach der erreichten Höhe beider Bergsteiger. Bei Gleichstand entscheidet, wer zuerst höher gekommen ist.

K2
K2

Ich finde „K2“ toll, weil es ein thematisch dichtes Spiel mit einem simplen, aber spannenden Mechanismus ist. Mit den sechs Karten habe ich immer Auswahl und kann sowohl meinen aktuellen als auch die zukünftigen Züge planen. Gleichzeitig bin ich aber auch etwas eingeschränkt, da benutzte Karten erst einmal weg sind, bis sie wieder auf die Hand kommen. Das erinnerte mich sehr stark an „Flamme Rouge“, in dem ein ähnlicher Mechanismus zum Einsatz kommt, den ich ebenfalls sehr mag.

Toll ist auch der Catchup-Mechanismus, mit dem sich schnell bewegende Bergsteiger gebremst werden. Da immer drei Malusmarker offen ausliegen, weiß ich, was mich erwarten könnte. Ist es anfangs noch egal, ob ich vorauspresche, weil ich mir dann den 0-Marker nehme, wird es später sehr spannend, wenn nur noch 2er-Marker ausliegen. Dann will ich gar nicht so schnell vorankommen, weil mich das zurückwerfen könnte. Das kann aber auch zu frustrierenden Momenten führen, wenn man sich verplant hat und am Berggipfel nicht mehr die benötigten Bewegungspunkte für den Auf- oder Abstieg hat. Das kann auch passieren, wenn man wie ich die Spielerreihenfolge vergisst bzw. falsch antizipiert, was jemand vor einem macht, und dann ein Feld besetzt ist, auf das ich mich nicht mehr bewegen darf. So verlor ich ein oder zwei komplette Züge, ohne etwas Sinnvolles tun zu können.

Das gehört aber zum Spiel dazu und erzeugt Spannung. Unten am Berg können wir uns noch frei bewegen, aber weiter oben muss ich genau schauen, wann ich mich wohin bewege, wann ich abwarte und was die anderen machen. Dazu ist noch das Wetter essenziell, denn die Sturmfront auf dem Gipfel überlebt mein Bergsteiger keine zwei Runden. Leider spielten wir, wie oben geschrieben, mit der Südseite und dem Sommerwetter. Die Nordseite ist etwas schwieriger von den Verbindungen und erforderlichen Bewegungswerten. Das Winterwetter macht es dazu noch einmal schwieriger, da wesentlich mehr Lebenspunkte abgezogen werden. Aber mit der einfachen Version kamen alle unsere Bergsteiger zum Gipfel und wieder zurück zum Lager, was etwas die Spannung nahm. Aber das lag an unserer Auswahl, und beim nächsten Mal machen wir es schwerer. „K2“ ist damit eines der besten Rennspiele, die ich kenne. (8,5)

Wertung: (8,5)

#K2

Love Letter (Z-Man Games, 2021)

Da ich „Forest Gangs“ (siehe oben) als chaotisches „Love Letter“ bezeichnete, folgt auch hier als Vergleich eine Partie zu viert. Hierfür kam die neue Version von 2021 zum Einsatz, die eine andere Grafik und zwei neue Charaktere einführt.

„Love Letter“ ist ein Minimal Game, bei dem jeder eine Karte auf der Hand hat. In meinem Zug ziehe ich eine Karte nach und spiele eine der beiden Karten auf der Hand aus. Die Karten zeigen Charaktere mit Werten von 1 bis 9 und haben Effekte, mit denen ich mit meinen Mitspielerinnen interagieren kann. So kann ich mir deren Handkarte anschauen, sie tauschen oder zum Abwerfen zwingen. Die höchste Karte ist die Prinzessin. Wenn ich diese ablege (egal aus welchen Gründen), bin ich raus aus der Runde. Ansonsten ist die Prinzessin sehr gut, denn wenn bis zum Rundenende nicht alle Spielerinnen ausgeschieden sind, vergleichen alle übrigen ihre Handkartenwerte. Die Spielerin mit dem höchsten Wert gewinnt die Runde und erhält einen Gunstmarker. Wert zuerst drei davon besitzt, gewinnt die Partie.

Love Letter
Love Letter

In der neuen Ausgabe gibt es zwei Charaktere (und fünf Karten) mehr. Mit der Spionin kann ich am Rundenende einen zusätzlichen Gunstmarker gewinnen, wenn ich in der Runde nicht ausgeschieden bin und zusätzlich die einzige nicht ausgeschiedene Spielerin bin, die ein oder zwei Spioninnen ausliegen hat. Das triggerte bei uns nicht immer, aber wir achteten schon darauf, wer eine Spionin ausliegen hat und ggf. extra Gunstmarker bekommt. Die Person wurde dann auch verstärkt als Ziel hergenommen. Als zweiten neuen Charakter gibt es den Kanzler. Dieser lässt mich zwei Karten ziehen und von den dreien auf der Hand eine behalten. Die anderen zwei lege ich zurück unter den Stapel. Das fanden wir sehr praktisch, um unliebsame Charaktere loszuwerden („Adieu, Prinzessin!“). Zusätzlich kann ich mir merken, welche zwei Karten ich in welcher Reihenfolge abgelegt habe, was mir später, wenn andere diese nachziehen, nützlich sein kann.

Durch die fünf zusätzlichen Karten (2x Spionin, 2x Kanzler und 1 zusätzliche Wächterin) dauert eine Runde ein bisschen länger als die Originalversion mit nur 16 Karten in Summe, aber das ändert nichts am Spielspaß. Nach wie vor ist „Love Letter“ eines der besten Casual Games, das auch die meisten Nichtspieler mitspielen können. Die neuen Charaktere waren anfangs etwas ungewohnt – vor allem, weil die Prinzessin nicht mehr die 8 ist, sondern sich die Zahlen verschoben haben –, machten dann aber viel Spaß.

Die neue Illustration gefällt mir gut. Ich finde sowohl die Originalgrafik (also die englische, nicht die japanische) als auch die jetzige neue ansprechend. Dazu ist die Version mit bis zu sechs Personen spielbar, was ich sehr passend für ein Casual Game finde.

Da ich meine englische Version von 2012 weggegeben habe, weil einige Mitspielerinnen mit der englischen Spielerhilfe nicht zurechtkamen, steht die neue Version nach dem Test auf meiner Kaufliste. Ich weiß, dass es damit viele schöne, spannende und lustige Partien geben wird. (9,5)

Wertung: (9,5)

#LoveLetter

On the Underground London/Berlin (LudiCreations, 2019)

An einem Spieleabend stellte ich „On the Underground London/Berlin“ zur Auswahl, das ich auf der SPIEL'19 kennenlernte und mir im Nachgang auch kaufte. Wir spielten es im Frühjahr 2020 für drei Partien und bei mir kam das Spiel damals auch sehr gut an. Aber es blieb dann auch bei der letzten Partie im März 2020, also vor sechs Jahren. Aus dem Grund wollte ich es in einer anderen Gruppe noch einmal spielen.

Wer „On the Underground London/Berlin“ nicht kennt: Vor uns liegt ein Spielplan mit einem angedachten U-Bahn-Netzplan von London (oder Berlin auf der Rückseite). Vier Zielorte sind auf der Karte markiert. Zu zweien von diesen will ein Passagier am Ende eines Zuges reisen. Dabei läuft er so wenig wie möglich und möchte so wenig wie möglich umsteigen. Wir bauen kompetitiv das U-Bahn-Netz aus acht oder neun Linien aus (zu dritt hat jeder drei Linienfarben), sodass der Passagier möglichst immer meine Linie für seine Fahrt nutzt. In meinem Zug habe ich vier Aktionen. Im Normalfall lege ich einen Streckenabschnitt einer meiner Linien auf den Plan. Habe ich die Linie einer Farbe bereits angefangen, muss ich sie an einem der Enden erweitern. Alternativ dazu kann ich als Aktion ein Weichenplättchen nehmen. Mit zwei Weichenplättchen darf ich meinen Streckenabschnitt auch so anlegen, dass er von einer Strecke abzweigt und einen neuen Ast aufmacht. Punkte gibt es für angeschlossene Umstiegsbahnhöfe, für den Anschluss der Endbahnhöfe und wenn ich zwei Sehenswürdigkeitsmarker des gleichen Typs mit meiner Linie verbinde. Nach meiner Aktion bewegt sich der Passagier zu zwei Zielen mit dem kürzesten Weg. Er fährt dazu auch einmal durch ganz London, solange er nicht laufen oder wenig umsteigen muss. Pro genutzter Linie erhält die jeweilige Spielerin einen Punkt. Die Partie endet, wenn der Kartenstapel mit den Zielorten aufgebraucht ist.

On the Underground: London/Berlin
On the Underground: London/Berlin

Obwohl die Regeln von „On the Underground London/Berlin“ nicht komplex sind, musste ich sie nach sechs Jahren komplett neu lesen, da ich mich nur noch grpb an den thematischen Kontext erinnerte. Das Komplizierteste am Spiel ist die Streckenfindung des Passagiers, welches Ziel er als Nächstes ansteuert. Ein bisschen wirkte das wie ein kooperatives „Rasende Roboter“, bei dem alle zusammen die kürzeste Strecke mit wenig Laufweg und wenig Umstiegen suchen. Hier spielt in meinen Augen das Spiel sein Thema voll aus. Denn auch ich fahre lieber 15 Minuten länger mit einer U-Bahn-Linie, anstatt auf eine zweite, kürzere Linie umzusteigen, denn Umstieg und Wartezeit kosten wieder Aufwand, und so kann ich nebenbei auch noch etwas lesen.

Da das Spiel sehr grübelastig ist, kann es sich leider etwas ziehen. Der Vergleich mit „Rasende Roboter“ kommt nicht von ungefähr, nur dass ich in „On the Underground London/Berlin“ die Strecke beeinflussen kann, bevor die Bewegung stattfindet. Und darüber muss nachgedacht werden. Wir spielten deswegen zu dritt mehr als die angegebenen 60 Minuten. Unsere Partie dauerte in etwa doppelt so lange.

On the Underground: London/Berlin
On the Underground: London/Berlin

Optisch gefällt mir das Spiel nach wie vor. Das Endergebnis sieht wirklich wie ein U-Bahn-Netzplan aus, auch wenn manche Streckenführungen in der realen Welt sicherlich – oder hoffentlich – nicht so verlaufen würden. Ein Mitspieler schaffte es, eine Ringlinie zu bauen, die ihm zehn Zusatzpunkte brachte. Darüber hinaus nutzte der Passagier diese Linie auch häufig, weil er damit durchs ganze Stadtgebiet reisen konnte und weniger Umstiege benötigte. Um diese zehn Punkte Vorsprung gewann der Spieler dann auch, denn ansonsten lagen wir mit 59:48:47 sehr eng beisammen.

Ich glaube, „On the Underground London/Berlin“ hat allen Spaß gemacht. Dennoch habe ich entschieden, es auszusortieren, um Platz zu schaffen. Es kam sechs Jahre lang nicht auf den Tisch und ich habe es nicht extrem vermisst in dieser Zeit. Es ist eine nette Knobelaufgabe, aber in der Gewichtsklasse habe ich auch andere Spiele im Schrank. Auf der anderen Seite besitze ich zwar zwei andere Spiele mit Zugthema, aber sonst keines mit einem so interaktiven Routenbau. Aber da ich vermute, dass ich „On the Underground London/Berlin“ auch in Zukunft selten vorschlagen werde, kann es Platz machen für anderes, was da kommt. (8,0)

Wertung: (8,0)

#OnTheUndergroundLondonBerlin

Gigamon XXL (Mirakulus, 2026)

Im Dezember 2024 startete bei der Spieleschmiede die Finanzierung einer XXL-Version von „Gigamon“ für Kindereinrichtungen. „Gigamon“ war bei uns 2024 ein Dauerbrenner, ausgeliehen aus der Bücherei. Also finanzierten wir auch zwei Versionen: eine für uns und eine für den Kindergarten. Geplant war die Auslieferung für Juli 2025. Im Februar 2026 kamen die Spiele an.

Zum Spiel, wer es nicht kennt: In der Tischmitte liegen verdeckt neun Plättchen in einem 3x3-Raster. Wenn ich an der Reihe bin, drehe ich gemäß Memory-Regeln zwei Plättchen um. Zeigen diese das gleiche Elementar, erhalte ich beide Plättchen zu mir. Zusätzlich hat jedes Elementar aber noch eine Spezialfähigkeit. Mit dem Floramon erhalte ich ein weiteres Plättchen vom Nachziehstapel. Mit dem Pyromon darf ich bei einer Mitspielerin ein Plättchen entfernen. Das Hydromon lässt mich geheim vier Plättchen anschauen etc. Wenn ich von einem Elementar drei Plättchen habe, tausche ich diese gegen einen Gigamon – sozusagen ein Elternteil des kleineren Elementars. Wer zuerst drei Gigamon hat, gewinnt.

Gigamon XXL
Gigamon XXL

Die XXL-Ausgabe spielt sich exakt gleich und macht auch entsprechend Spaß. Man benötigt dafür aber einen großen Tisch, denn die Plättchen sind ungefähr viermal so groß wie die Standardedition. Und die Gigamon haben den Namen verdient, denn sie wirken einfach riesig, wenn sie neben einem auf dem Tisch stehen. Das ganze Material ist aus dicker, robuster Pappe, damit es den Kindergarteneinsatz lange überlebt. Die Gigamon haben sogar richtige Holzständer. Der Schlitz zum Hineinstecken ist aber sehr passgenau, sodass man die Monster am besten immer in ihrer Halterung lässt. Glücklicherweise passen alle Monster aufgebaut in die große Spielschachtel, auch wenn wir dabei etwas Tetris spielen müssen. Dennoch erhält man für 22 Euro hochwertiges Material und ich denke, es war eine sehr gute Investition.

Neben dem Material macht es glücklicherweise der Fünfjährigen immer noch Spaß. Nach der Ankunft mussten wir sofort loslegen und sechs Partien am Stück spielen. Hier hatte ich etwas Sorge, dass es nicht mehr interessant ist, zumal „Gigamon“ 2025 kein einziges Mal aus der Bücherei ausgeliehen wurde. Aber die Sorge war unbegründet. Ganz im Gegenteil: Wo wir 2024 noch die einfache Kinderversion ohne Elementar-Fähigkeiten spielten, wollte sie diese unbedingt dabei haben, und das klappte sehr gut. Und so gewann sie einige Partien und ich gewann einige Partien. Mir hat es viel Spaß gemacht und ich freue mich auf weitere Partien. (8,5)

Wertung: (8,5)

Aber da war ja noch die Version für den Kindergarten: Da es langweilig gewesen wäre, dem Kindergarten das Spiel einfach nur über den Zaun zu werfen, machten wir ein kleines Event daraus. Wir nahmen unser Exemplar und das Kindergartenexemplar an einem Vormittag mit in den Kindergarten und stellten das Spiel dort den Kindern und Erzieherinnen vor. Da „Gigamon“ ab fünf Jahren empfohlen wird, wählten wir die Vorschulgruppe aus, um an dem Ereignis teilzunehmen.

Gigamon XXL im Kindergarten
Gigamon XXL im Kindergarten

Wir bekamen zwei Tische, bauten alles auf und aus dem Nachbarraum wurden die ersten zwei Gruppen an die Tische geführt. Dort erklärten meine Frau und ich jeweils das Spiel und führten durch die Partie. Zuhause spielen wir „Gigamon“ nur zu zweit oder zu dritt und sind meist in zehn Minuten fertig. Mit voller Spieleranzahl über die volle Länge (bis keine Pärchen mehr gebildet werden können) dauert eine Partie aber schon um die 20 bis 25 Minuten, was wir aber mit einkalkuliert hatten. Denn nach den ersten zwei Gruppen folgten noch vier weitere, sodass wir für ungefähr anderthalb Stunden mit den Kindern spielten.

Dabei habe ich auch viel über das Spielen mit Kindern und vor allem das Erklären für Kinder gelernt. Bisher kenne ich hauptsächlich das Spielverhalten meiner Kinder und mitunter auch ihrer Freundinnen und Freunde. Im Kindergarten war dann aber das volle Spektrum dabei, was Spielverständnis, Aufmerksamkeitsvermögen und Frusttoleranz (man kann Plättchen zerstören oder sogar einen Gigamon wieder wegnehmen) angeht. Insgesamt hatten aber die meisten Kinder Spaß am Spiel und alle spielten bis zum Ende mit. Es gab keine Tränen, weil jemand verlor. Und einige Kinder fragten sogar nach einer zweiten Partie – was zeitlich leider nicht möglich war.

Das Schönste: Bei der Abgabe der Kinder ein paar Tage später, sah ich, dass „Gigamon“ an einem Tisch gespielt wurde. Es war schön zu sehen, dass das Spiel einen Eindruck bei manchen Kindern hinterlassen hat, sodass sie es danach erneut spielen wollten. Und das war ja die Hauptidee der ganzen Aktion! Interessant wird nur, ob die Kinder das Spiel auch einpacken können, da die Gigamon wirklich gigantisch sind und nur auf eine besondere Art und Weise alle zusammengebaut in den Karton passen. Auseinanderbauen würde ich sie aber nicht, weil dann die Pappe auf Dauer kaputtgeht. Aber da können die Erzieherinnen sicher auch helfen.

#GigamonXXL

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