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(Neu) Gespielte Spiele im April 2026

Im April wurde gab es vier Spieleabende, sodass ich recht viel zum Spielen kam. Und natürlich waren auch ein paar Neuheiten darunter wie „Krakel Orakel“, „Medium“ und „Ierusalem: Anno Domini“. Aber auch alte Bekannte wie „Auf den Wegen von Darwin“, „7 Wonders“, „Pan Am“ und „Flossenschlag“ kamen auf den realen Tisch. Als Kinderspiel will ich „Käptn' Kuck“ erwähnen.

Krakel Orakel (frechverlag, 2024)

„Krakel Orakel“ hatte ich zuvor viel von gehört, aber noch nicht gespielt und so freute ich mich, es kennenzulernen. Jeder bekommt ein Tableau mit gepunkteten Linien darauf. Dann zieht jeder geheim eine Karte und muss den Begriff darauf auf sein Tableau malen – aber nur auf den vorgegebenen, gepunkteten Linien. Wenn alle fertig sind, kommen zu den Karten der Spielerinnen weitere Begriffskarten dazu, alles wird gemischt und offen ausgelegt. Reihum muss nun jeder einen Begriff umdrehen, von dem er denkt, dass ihn niemand gemalt hat. Alle gewinnen das Spiel zusammen, wenn am Ende die richtigen Begriffe offen liegen bleiben bzw. wird gezählt, wie viele Begriffe korrekt stehen blieben. In der Partie zu zweit und zu dritt gibt es die Sonderregel, dass jeder zwei Begriffe auf ein Tableau malen muss.

Krakel Orakel
Krakel Orakel

Im Normalfall mag ich kreative Spiele, bei denen ich etwas schaffen muss, was andere dann erraten müssen. „Nobody's Perfect“ fällt mir da spontan ein oder „Krazy Wordz“. „Krakel Orakel“ ist in der Hinsicht neu, dass ich beim Malen mit einer gewissen Einschränkung leben muss. Dennoch fand ich, dass ich – je nach Tableau – immer noch genug Freiheiten hatte, etwas Passendes einzuzeichnen. Am meisten Spaß hat mir interessanterweise die Auswahl und Ausrichtung des doppelseitigen Tableaus gemacht, an welcher Stelle ich ein passendes Muster erkenne, mit dem ich etwas darstellen kann.

Krakel Orakel
Krakel Orakel

Den Schwierigkeitsgrad kann man über die Begriffskarten steuern, die einen leichten und einen schweren Begriff zeigen. In der einfachen Variante sind das Begriffe zum Anfassen wie Löwenzahn oder Tempel. Die schweren Begriffe sind da eher abstrakter Natur, wie „Jetlag“ oder „Melancholie“. Etwas seltsam war, dass der Schwierigkeitsgrad zu zweit und zu dritt so viel höher als zu viert oder mehr ist, weil wir zwei Begriffe auf ein Tableau malen müssen. Je nach Anzahl der Linien auf dem Tableau fühlt sich das teilweise unmöglich an. Daher würde ich „Krakel Orakel“ erst ab vier Spielerinnen empfehlen.

Spaß gemacht hat „Krakel Orakel“ schon, aber es hat mich nicht völlig vom Hocker gehauen. Ich spiele es aber gerne wieder mit, wenn es jemand vorschlägt. (7,0)

Wertung: (7,0)

#KrakelOrakel

Medium (Perdix Spiele, 2024)

Von „Medium“ hatte ich zuvor noch nichts gehört. Als der Erklärer zu seinem Nachbarn meinte, dass sie jetzt erst eine Weile dran sind und wir anderen zwei uns zurücklehnen können, schwante mir schon Böses. Wie schlimm ist es wirklich?

In „Medium“ versuchen wir, eine geistige Verbindung mit unserem Nachbarn aufzunehmen. Hierfür wird ein Kartenstapel vorbereitet, der aus unterschiedlichen Themendecks zusammengemischt wird. Die Anzahl der benutzten Decks hängt von der Spielerzahl ab. In das untere Drittel kommen drei Medium-Karten, die das Spielende einläuten. Wir alle haben sechs Begriffskarten auf der Hand. Zwei benachbarte Spielerinnen spielen pro Runde zusammen, die anderen schauen zu. Eine Spielerin legt eine Begriffskarte von ihrer Hand offen aus, danach wählt die andere eine von ihrer Hand. Jetzt müssen sich beide ein Wort ausdenken, das sie mit beiden Begriffen verbinden, und dieses gleichzeitig sagen. Ist dies richtig, gibt es einen Punktechip. Falls nicht, müssen sie erneut zu den zwei unterschiedlichen, zuvor gesagten Begriffen eine Assoziation finden. Falls sie erneut nicht auf einen Nenner kommen, haben sie noch einen dritten Versuch. Die erhaltenen Punkte werden dabei immer weniger. Wenn es Punkte gibt, werden diese zwischen die beiden Spielerinnen gelegt. Danach bilden die zwei nächsten Spielerinnen im Uhrzeigersinn ein neues Pärchen. Es wird gespielt, bis die dritte Medium-Karte aufgedeckt wurde. Dann addiert jeder seine Punkte rechts und links von sich zusammen und jemand gewinnt.

Medium
Medium

„Medium“ besitzt im Kern eine gute und interessante Idee, die dann irgendwie seltsam umgesetzt wurde. Zum einen finde ich es fragwürdig, dass hier ein Kommunikationsspiel entstanden ist, bei dem ich in Vollbesetzung zu acht sechs Runden lang gar nicht involviert bin. Natürlich achte ich ein bisschen darauf, was die anderen für Begriffe auslegen. Aber das Zuschauen beim Nachdenken der anderen fand ich nicht sehr spannend. Dazu kommt noch, dass die anderen drei Versuche haben, was die Wartezeit noch einmal in die Länge zieht. Irgendwie war es bei uns auch nur ganz selten der Fall, dass es weniger Punkte gab. Entweder hatten die zwei Spielerinnen gleich zu Beginn einen Treffer oder dann gar nicht. Laut Anleitung ist das normal. Es ist aber auch langweilig.

Zum anderen wird das Finden eines gemeinsamen Begriffs beim zweiten und dritten Versuch auch noch erschwert, weil ich mir die zuvor gesagten Begriffe merken muss, zu denen ich eine Verbindung suche. Und dabei kommt es auch vor, dass gesagte Begriffe umgedeutet oder falsch wiederholt werden. Allein, was gesagt werden darf, ist nicht vollständig spezifiziert. So hat jemand beim Begriff „Angeln“ das Wort „Angler“ genannt (oder so ähnlich), was ich nicht als regelkonform ansah. Aber die Regel schweigt sich dazu auch aus und schiebt die Verantwortung auf die Spielerinnen ab, was dann zu Diskussionen am Tisch führt. So etwas finde ich unschön.

Für mich ist „Medium“ damit eher durchgefallen. In unserer Viererrunde war es okay, aber mehr halt auch nicht. Und ich will das Spiel definitiv nicht zu acht spielen müssen. (5,0)

Wertung: (5,0)

#Medium

Auf den Wegen von Darwin (Sorry We Are French, 2023)

Im Oktober 2024 lernte ich „Auf den Wegen von Darwin“ kennen. Ich hatte es noch recht positiv in Erinnerung. Eine Partie zu viert sollte mir zeigen, ob sich an meiner Einschätzung in den anderthalb Jahren etwas geändert hat.

Wer das Spiel nicht kennt: In der Tischmitte liegt ein Tableau mit 3x3-Tierplättchen (und ein paar Charakterplättchen dazwischen gemischt), die es jeweils in vier Farben/Kontinenten und vier Arten gibt, wobei jedes Plättchen für sich ein einzigartiges Tier darstellt. Neben einer der Reihen oder Spalten steht die Beagle, das Schiff von Darwin. Aus dieser Reihe oder Spalte darf ich mir ein Plättchen nehmen und auf mein Tableau mit 4x4-Raster (Farben mal Arten) plus drei Plätzen für Charaktere legen. Danach fährt das Schiff so viele Schritte um die Auslage herum, wie weit mein genommenes Plättchen von diesem entfernt lag (also ein bis drei Schritte). Und dann ist der nächste dran. Überbaue ich ein bestehendes Plättchen, das heißt Tierart und Kontinent sind identisch, erhalte ich ein neues Zielplättchen. Dieses fordert entweder bestimmte Kontinente, bestimmte Tierarten, bestimmte Platzierungen oder bestimmte Symbole auf den Plättchen und gibt meistens maximal vier Siegpunkte. Andere Symbole auf den Plättchen geben mir Kompasse, die dann zum Spielende mit der Anzahl an sichtbaren Landkarten multipliziert werden. Oder ich kann Ortskundige sammeln, welche mich die Beagle vor meiner Plättchenwahl um einen Schritt vor- oder zurückziehen lassen. Das Spiel endet, nachdem jeder zwölf Plättchen genommen hat. Dann werden die Siegpunkte von den Tier- und Charakterplättchen, Kompassen multipliziert mit Landkarten, vollen Spalten und Zeilen und den Zielplättchen zusammengezählt.

Auf den Wegen von Darwin
Auf den Wegen von Darwin

Mir hat die „Auf den Wegen von Darwin“ wieder sehr gut gefallen – sogar etwas besser als in der Erstpartie, weil inzwischen meine Kinder älter sind und dies vermutlich schon mitspielen könnten. „Auf den Wegen von Darwin“ hat nicht sehr viel Anspruch, Tiefe oder Variabilität, aber ich denke, es ist damit ein perfektes Familienspiel. Die Regeln sind recht einfach, aber dennoch gibt es Entscheidungen zu treffen, die sich auf meine Punktzahl auswirken. Dadurch, dass das Spiel wenig Interaktion hat, wird auch nicht gestritten. Dennoch schaue ich auf die Züge der anderen, weil zumindest die Plättchenauslage eine Auswirkung auf mich hat. Leider gibt es kein Rennen um besondere Ziele oder Punkte, sodass die Auslage wirklich der einzige Interaktionsfaktor ist.

Auf den Wegen von Darwin – Spielertableau
Auf den Wegen von Darwin – Spielertableau

Und was bei Kindern sicherlich auch gut ankommen wird, sind die wunderschönen Tierillustrationen von Maud Briand und David Sitbo. Zumindest bei der Regellektüre weckten die Bilder Interesse. Wobei es auch sein kann, dass die Tierplättchen nach Optik und nicht nach Punkteoptimierung gewählt werden. Insofern steht „Auf den Wegen von Darwin“ jetzt auf meiner Kaufliste, weil ich denke, dass es uns einige schöne Partien in der Familie bescheren wird. (8,0)

Wertung: (8,0)

#AufDenWegenVonDarwin

7 Wonders (Repos, 2010)

7 Wonders zählt zu den Spielen, die ich sehr mag, aber selten spiele. Ich verbinde damit immer mehrere Mitspieler, aber es funktioniert auch sehr gut zu dritt, wie sich zeigte.

Falls jemand „7 Wonders“ tatsächlich nicht kennt: Wir spielen über drei Zeitalter/Runden. Jeder hat am Anfang einer Runde sieben Karten auf der Hand. Diese zeigen Ressourcen wie Holz, Lehm, Stein oder Erz, verarbeitete Waren wie Glas, Tuch oder Pergament oder Bauwerke, die ich mit den Ressourcen bauen kann. Die Ressourcen muss ich dabei aber nur vor mir liegen haben und/oder kann sie von einem meiner beiden Nachbarn für Geld kaufen, gebe sie aber nie aus. Damit entsteht eine kleine Engine. Jeden Zug wähle ich eine Karte von meiner Hand und spiele diese ggf. mit Kosten in meine Auslage aus. Die restlichen Handkarten gebe ich weiter und wähle erneut eine Karte. Nach sechs Karten endet eine Runde und es werden die Militärpunkte der roten Gebäude verglichen. Für die Verlierer jedes Zweikampfes zweier Nachbarn gibt es Minuspunkte und für den Gewinner Pluspunkte. Ab der zweiten Runde kann ich Gebäude nicht nur mit Ressourcen bezahlen, sondern auch direkt kostenlos bauen, wenn ich ein bestimmtes Gebäude aus dem vorherigen Zeitalter besitze. Nach drei Runden endet die Partie. Dann gibt es direkte Siegpunkte von blauen Gebäuden, Siegpunkte vom Militär, Siegpunkte durch grüne Karten (Set Collection mit drei Symbolen) und Siegpunkte eigener Weltwunder. Von denen hat jeder ein eigenständiges und asymmetrisches Tableau vor sich liegen. Anstelle einer Karte auszuspielen, kann ich diese auch unter eine der zwei oder drei Stufen meines Weltwunders legen – natürlich mit hohen Kosten. Diese bringen mir aber entweder einen dauerhaften Effekt oder Siegpunkte.

7 Wonders
7 Wonders

Wir spielten zwei Partien, die erste mit den A-Seiten der Weltwunder, die bis auf einen Effekt recht symmetrisch aussehen. Ich habe mich auf die notwendigsten Ressourcen und verbilligten Ressourcenkauf durch Märkte beschränkt und sonst von allem ein bisschen gemacht. Die grünen Karten wurden von allen ignoriert. In der zweiten Partie wollte ich dann mal schauen, ob man mit grünen Karten auch gewinnen kann. In der Tat lohnen sich diese, weil es einige andere Karten gibt – nicht nur grüne –, die ich damit kostenlos bauen kann. Und so konnte ich mit wenig Ressourcen und mit nur einem halb hängenden Garten von Babylon dennoch gewinnen.

Eine Sache ist mir nur aufgefallen: Ich hatte mit Babylon ein Weltwunder, das zwingend Tuch für die erste Ausbaustufe benötigte. Meine Nachbarn hatten aber kein Tuch und warfen im ersten Zeitalter die Tuchkarte ab. Hätte ich nicht per Zufall im zweiten Zeitalter Tuch auf die Hand bekommen, hätte ich vermutlich keine Chance mehr gehabt, mein Weltwunder auszubauen, was natürlich einen gewissen Nachteil darstellen würde. Die Frage ist: Ist das schon einmal jemandem passiert? Und ist das schlimm? Oder sind die Weltwunder nur eine weitere Art, um Punkte oder die Engine auszubauen, und ich kann deren Nichtnutzung durch das Ausspielen anderer Karten kompensieren?

Meine letzte Partie „7 Wonders“ war im August 2023, also vor fast drei Jahren. „7 Wonders Duel“ habe ich seitdem häufig gespielt, aber das große Vorbild nicht. Dazu kommt, dass ich das erste Mal mein eigenes Exemplar gespielt habe, welches ich mir damals 2023 im Nachgang gekauft habe, nachdem ich damals merkte, wie gut „7 Wonders“ eigentlich ist. Und auch dieses Mal kam das Spiel bei meinen Mitspielern super an. Zwei Partien sprechen da für sich. Es ist schnell verstanden und schnell gespielt. Es gibt viele Wege zu punkten, ohne dass es völlig egal ist, was ich ausspiele. Und so habe ich mich zweimal sehr gut unterhalten gefühlt. (9,5)

Wertung: (9,5)

#7Wonders

Pan Am (Funko, 2023)

„Pan Am“ spiele ich sehr gerne. Aber wie so üblich bei großen Spielen dieser Art (Ja, bei mir ist das schon groß.) ist die letzte Partie schon wieder anderthalb Jahre her.

An „Pan Am“ hat mich von Anfang an alles begeistert. Allen voran gefällt mir der Bietmechanismus bei den ArbeiterIngenieureinsatzfeldern, bei dem ich andere Ingenieure verdrängen kann, die dann meine Mitspielerinnen aber wieder einsetzen können – und ggf. mich damit erneut verdrängen. Da ich auch auf höherwertige Felder setzen kann, muss ich genau überlegen, wie viel mir eine bestimmte Aktion an Geld wert ist. Denn bezahlen muss ich es am Ende, wenn ich den „Zuschlag“ erhalte. Und wie so oft bei diesem Mechanismus macht es vor allem Spaß, wenn ich den Preis einfach nur zum Ärgern hochtreibe und eine Aktion gar nicht will. Natürlich mit der Gefahr, dass mich niemand mehr überbietet …

Ebenfalls finde ich es schön, dass „Pan Am“ sehr ehrlich ist, worum es geht: Aktien, Aktien, Aktien. Kein Punktesalat, der für jedes fallengelassenes Flugzeug oder ausgespielte Karte eine Belohnung gibt. Es geht nur um die meisten Aktien am Partieende. Alles andere ist nur Mittel zum Zweck. Und das sind schöne Mittel.

Pan Am
Pan Am

Mir gefällt dabei auch die Abwechslung, die mir das Spiel bietet. Zum einen gibt es zu jeder der sieben Rundenkarten vier Exemplare, die ich zufällig bei Partiebeginn auswähle. Das schafft schon 7^4 = 2401 mögliche Konstellationen. Natürlich spielen die sich nicht alle unterschiedlich. Aber dennoch unterschiedlich genug, dass ich es merke. In einer Partie expandierte „Pan Am“ wie wild. In einer anderen waren wir froh, wenn überhaupt mal eine Flugstrecke aufgekauft wurde. Manchmal dümpelt der Aktienpreis bis zur letzten Runde im niedrigsten Bereich, manchmal schießt er schon früh in die Höhe. Alles ist möglich? Nein, nicht alles, denn durch die Restriktion auf vier mögliche Ereigniskarten pro Runde spielen wir in geordneten Bahnen, die aber dennoch genügend Freiraum lassen.

Zum anderen gibt der Pan-Am-Würfel jede der sieben Runden zufällig vor, wie die Airline expandiert. Die drei Expansionsstrecken sind dabei unterschiedlich verteilt, sodass man zumindest mit gewissen Wahrscheinlichkeiten rechnen kann, wohin die Reise geht. Dass das nicht immer stimmt, zeigte die Partie aber auch, denn die zweitwahrscheinlichste Strecke wurde am seltensten gewürfelt.

Mir gefällt diese minimale Abwechslung von Partie zu Partie. Wobei „Pan Am“ bei mir den üblichen Werdegang eines Spiels hat, sodass dies erst die dritte Partie seit Kauf im August 2024 war. In 2025 kam das Spiel gar nicht auf den Tisch. Insofern bräuchte ich keine hohe Variabilität, freue mich aber, wenn es nicht immer das Gleiche ist.

Pan Am
Pan Am

Ja, auch die Optik spricht mich an. Sie ist eine Mischung aus Schlichtheit und Kunst, die mir einfach gefällt. Die Stadtkarten zeigen Besonderheiten der jeweiligen Stadt. Durch die wenigen Farbtöne hebt es sich in meinen Augen von anderen bunteren Vertretern mit Stadtkarten ab. Vor allem gefällt mir aber die azimutale äquidistante Projektion der Weltkarte, bei der der Nordpol in der Kartenmitte liegt. Auf den ersten Blick ist das ungewöhnlich, aber dennoch schaffen wir es durch die Farbkodierung der Kontinente, schnell die Städte wiederzufinden.

Prinzipiell ist auch die Spielzeit mit 60 Minuten ein positiver Aspekt – wenn wir das denn schaffen würden. Wir benötigten fast die doppelte Zeit. Aber ich finde, „Pan Am“ trägt sich auch sehr gut über diesen Zeitraum. Und wir haben uns schon sehr viel Zeit gelassen. Eine Folgepartie eine Woche später dauerte tatsächlich nur 65 Minuten.

Für mich ist „Pan Am“ einfach ein sehr gutes Spiel, an dem ich wenig bis gar nichts zu bemängeln habe. Und ich freue mich über jede Partie, auch wenn zwischen denen Monate oder Jahre liegen. (10,0)

Wertung: (10,0)

#PanAm

Ierusalem: Anno Domini (Devir/Strohmann Games, 2024)

Normalerweise starte ich meine Spieleindrücke immer mit einer kurzen Einleitung, gebe dann je nach Spiel mehr oder weniger detailliert die Regeln wieder und schreibe dann etwas zu den unterschiedlichen Aspekten des Spiels (Thema, Mechanik, Interaktion, Spannungskurve etc.). Bei „Ierusalem: Anno Domini“ fällt mir das schwer. Zum einen ist die Partie schon wieder drei Wochen her und ich weiß so gut wie gar nichts mehr von dem Spiel. Und das spricht nicht für es. Und zum anderen hatte ich mir in meinen Notizen fast nur negative Punkte aufgeschrieben, wodurch ich gar keine große Lust habe, viel Zeit in den Text zu investieren.

In Kürze: Thematisch befinden wir uns mit Jesus und seinen Jüngern beim letzten Abendmahl im gleichen Raum und wollen uns möglichst nah an deren Tisch positionieren. Hierfür spiele ich Handkarten in mein Tableau aus und führe die Ortsaktion und die Jüngeraktion darauf aus. Prinzipiell gibt es 14 verschiedene Aktionen – wobei hier auch Aktionen wie „Erhalte Denare“ oder „Ziehe eine Karte“ dabei sind –, was mir bereits bei der Erklärung zu viel vorkam.

Die 14 Aktionen deuten auch darauf hin, dass es verschiedene Mechanismen gibt, die zusammenspielen. So gibt es drei Rohstoffe, die ich nicht einfach erhalte, sondern je nach Anzahl meiner Jünger in der Wüste, auf dem Berg oder am See entsprechend viele Steine, Brote oder Fische nehme. Die Waren kann ich auf dem Markt verkaufen, das Geld brauche ich dann wieder, um neue Jünger von meinem Tableau auf den drei Orten einzusetzen. Und das alles mache ich, damit ich mit einer Aktion einen Jünger von einem der drei Orte an den Tisch vom Abendmahl stellen kann – natürlich muss ich dafür Eintritt in Form von Ressourcen zahlen. Je näher ich mich an Jesus und der Tischmitte platziere, desto mehr Punkte gibt es am Partieende. Ich fand das eine sehr komplizierte Art, um am Ende einen Meeple irgendwohin zu stellen. Der interessanteste Aspekt daran war, dass ich Waren, genauso wie verfügbare Jünger, in meinem Zeltlager sammeln muss. Und dort ist der Platz anfangs beschränkt. Ich muss also erst Jünger aussenden, um mehr Waren sammeln zu können. Dadurch, dass ich auch Gaben dort lagere, die ich optional erhalten kann, wenn ich einen Jünger zum Abendmahl schicke, wird es noch enger im Lager. Diese Abwägung und Koordinierung hat mir gefallen.

Ierusalem: Anno Domini – Spielertableau
Ierusalem: Anno Domini – Spielertableau

Die ausgespielten Aktionskarten lege ich, wie erwähnt, auf mein Tableau. Dafür stehen mir drei Plätze zur Verfügung, an denen ich Karten ablege und versetzt stapeln kann. Wenn am Ende meiner Aktionen die Ortsaktion dreier gestapelter Karten mit einer der drei Vorgaben auf dem Spielplan übereinstimmt, darf ich einen der zugehörigen Apostel an den Tisch zu Jesus setzen. Jeder Apostel bringt mir einen Bonus oder eine Zusatzaktion und ich erhalte Punkte von den verwendeten Aktionskarten, die ich für den Einsatz des Apostels benutzt habe. Sitzen alle Apostel inkl. Judas am Tisch, wird das Spielende eingeläutet. Das bedeutet, dass der Sanhedrin-Marker am Anfang jedes Zuges auf der Sanhedrin-Leiste vorgeschoben wird.

Der Sanhedrin war der Hohe Rat und verurteilte Jesus zum Tode. Wenn der Sanhedrin-Marker ganz oben angekommen ist, ist die Partie zu Ende. Bevor alle Apostel gesetzt sind, kann ich durch eine Aktion den Marker aber auch vorschieben, um so das Spiel voranzutreiben. Dies hat noch einen zweiten Effekt: Neben jedem zweiten Feld der Sanhedrin-Leiste liegt ein Wertungsplättchen. Wenn alle Apostel gesetzt sind, haben diese keine Bedeutung mehr. Ansonsten wird eine kleine Zwischenwertung ausgelöst, sobald der Sanhedrin-Marker das Plättchen erreicht. Die Besonderheit: Die Spielerin, welche die Wertung ausgelöst hat, bekommt die vollen Punkte der Wertung. Alle anderen nur die Hälfte. Neben dem Kampf um die besten Plätze am Abendmahlstisch war dies ein weiteres interaktives Element in „Ierusalem“. Es fühlte sich aber seltsam an, weil niemand von uns den Sanhedrin-Marker von einem Wertungsfeld vorwärts bewegen wollte, weil man damit automatisch eine Vorlage für die nächste Spielerin gibt, die nächste Wertung auszulösen. Am Anfang der Partie ist das noch irrelevant, weil es nur wenige Punkte gibt. Aber je nach Wertungsplättchen und ob ich darauf gespielt habe, kann ich hier später doch eine niedrige zweistellige Punktezahl herausholen.

Ierusalem: Anno Domini
Ierusalem: Anno Domini

Ein weiteres interaktives Element sind die Geschenke, die ich durch eine Aktion machen kann. Hiermit gebe ich eines meiner Geschenkeplättchen an eine Mitspielerin. Diese erhält die abgebildeten Ressourcen oder führt sofort die abgebildete Aktion darauf aus und dreht das Plättchen um. Es kann später zur leichteren Erfüllung der Apostel-Bedingung benutzt werden. Ich als Spieler erhalte hierdurch eine 33-A.D.-Karte, welche ich wie meine normalen Aktionskarten ausspielen kann, aber etwas stärkere bzw. mehr Aktionen zeigt. Zusätzlich rückt noch mein Gefallenmarker auf der Gefallenleiste vor, was mir Siegpunkte und ggf. einen Bonus bringt.

Neue Aktionskarten gibt es auch auf dem Markt über die Mahane-Karten. Diese kann ich bei der Marktaktion kaufen oder am Ende eines Zuges kann ich grundsätzlich gegen (mehr) Geld eine Mahane-Karte nehmen. Der Vorteil hiervon ist, dass ich gezielt offen liegende Mahane-Karten nehmen kann, wenn die darauf abgebildeten Aktionen gut zu meiner Strategie passen. Ansonsten ziehe ich am Zugende nur eine der schwächeren Aktionskarten von meinem Nachziehstapel. Ein bisschen fühlte sich das wie bei „Vulcano!“ letztens an, bei dem es auch stärkere Aktionskarten gibt, was dazu führte, dass eigentlich niemand mehr die normalen Aktionskarten ausspielte.

Weil Jesus Gleichnisse erzählt, mussten diese auch untergebracht werden. Hier in Form einer Set-Collection, bei der ich bis zu sieben Gleichnisse sammeln kann. Diese bringen mir beim Sammeln einmalig Punkte (je früher ich ein konkretes Gleichnis sammle, desto mehr Punkte erhalte ich) und am Partieende noch einmal Siegpunkte gemäß der Anzahl meiner gesammelten Gleichnisse. Das Spiel wäre in meinen Augen auch sehr gut ohne die Gleichnisse ausgekommen.

Ierusalem: Anno Domini – Gleichnisse
Ierusalem: Anno Domini – Gleichnisse

In Summe sind es mir einfach viel zu viele Mechanismen und Abläufe, die leider auch nicht eingängig für uns waren. Bis zur letzten Runde mussten wir den Zugablauf eines Spielers immer auf der Hilfekarte nachlesen, um nichts zu vergessen. Es passiert einfach zu viel in dem Spiel. Und damit kam auch kein guter Spielfluss auf. Jeder Zug fühlte sich wie das Abarbeiten einer Liste an und nicht wie ein flüssiges und rundes Spielerlebnis.

Trotz der interaktiven Mechanismen (Geschenke, Sanhedrin-Leiste, „Area Control“ beim Abendmahl) fühlte sich „Ierusalem“ für mich nicht interaktiv an. Ich kann leider nicht genau beschreiben, woran es lag, aber mich interessierten die Züge der Mitspielerinnen nicht wirklich, obwohl ich teilweise von ihnen betroffen war.

Wo das Spiel punkten kann, ist die thematische Einbettung und Umsetzung. Es kommt mir so vor, als wäre Designerin Carmen García Jiménez das Thema mit dem letzten Abendmahl zuerst eingefallen und dann hat sie versucht, ein interessantes Spiel daraus zu machen. Und das ist leider nur halbgut gelungen, weil es mir einfach zu viele Sachen sind, die in das Spiel eingeflossen sind. Das ist sehr schade, denn das Thema war bis dahin recht unverbraucht.

Das alles spricht nicht für „Ierusalem: Anno Domini“. Ich glaube nicht, dass ich eine weitere Partie davon spielen werde, dafür hat einfach zu viel nicht gepasst. (5,0)

Wertung: (5,0)

#IerusalemAnnoDomini

Flossenschlag (Feuerland/Stonemaier Games, 2025)

„Flossenschlag“ hatte ich im Februar 2025 via TTS kennengelernt. Ich fand das Spiel ganz gut, aber es reihte sich in die Vielzahl an guten Spielen ein, die ich vermutlich nur einmal im Leben spielen werde. Und weil ich nicht in die Zukunft schauen kann, behielt ich nicht recht und im April 2026 konnte ich „Flossenschlag“ an einem realen Tisch zu zweit spielen.

Ich erkläre das Konzept von „Flossenschlag“ nur kurz: Jeder hat ein dreispaltiges Tableau mit verschiedenen Tiefen des Meeres vor sich, in die Fischkarten gelegt werden können. Die Fische haben Kosten wie Handkarten, Eier oder Fischjunge oder im Falle von Raubfischen sogar andere Fische, die ich überdecken muss. Dafür bringen mir die Fische entweder beim Ausspielen, am Spielende oder bei Aktivierung einen Bonus in Form von neuen Handkarten, Fischeiern oder Fischjungen. Aktivieren kann ich Fische mit einer entsprechenden Eigenschaft, wenn ich eine Aktion dafür nutze, eine der Spalten zu aktivieren. Hierfür gehe ich alle Karten und Effekte von oben nach unten durch. Nach sechs Aktionen endet eine Runde und es gibt eine Zwischenwertung, bei der alle Spielerinnen punkten. Nach vier Runden werden Punkte für die Rundenziele, Fische, Fischschulen, Eier und Jungen addiert, und die beste Taucherin gewinnt.

Flossenschlag
Flossenschlag

„Flügelschlag“ löste bei mir fast das gleiche Spielgefühl wie vor einem Jahr aus. Ich mag das Tableaubuilding mit der Abwägung, ob mir ein ausgespielter Fisch die Kosten wirklich wert ist. Zusammen mit den Tauchaktionen, über die ich neben den Fischfähigkeiten auch neue Handkarten, Fischeier oder Fischjungen erhalte, wird daraus ein schönes, knobeliges Spiel. Dabei gefällt mir auch, dass ich mich auf verschiedene Aspekte konzentrieren kann. Entweder achte ich auf die Rundenziele oder versuche, möglichst dicke Fische anzusiedeln. Am besten mache ich alles, aber nicht immer geht das.

Grafisch gefällt mir „Flossenschlag“ weiterhin. Und weiterhin finde ich es sehr interaktionsarm. Auch am realen Tisch arbeiten alle Spielerinnen vor sich hin. Da auch die Zwischenziele für alle gewertet werden, nehmen wir uns nichts weg. Einzig die drei Punkte für die Spielerin mit der größten Zwischenzielerfüllung lassen einen Hauch von Interaktion spüren.

Schlimm ist das nicht. Ich mag „Flossenschlag“ und mir hat es im Vergleich zur Onlinepartie sogar noch ein bisschen besser gefallen. Vor allem zu zweit bin ich da gerne bei einer Partie dabei. Zu fünft muss ich das aber sicher nicht spielen. Das fand ich schon bei „Flügelschlag“ grauenvoll langatmig und das wird auch bei „Flossenschlag“ nicht viel besser sein. (8,0)

Wertung: (8,0)

#Flossenschlag

Käpt'n Kuck (Pegasus, 2025)

Mit „Käpt'n Kuck“ wurde ein neues Spiel von den Kindern aus der Bücherei ausgeliehen. Es handelt sich – mal wieder – um ein Memory-Spiel, welches auf der Empfehlungsliste zum „Kinderspiel des Jahres 2025“ stand.

Zu Beginn einer Partie lesen wir einer der zahlreichen Vorgeschichten vor. Diese haben keinerlei spielerische Bewandtnis, denn am Ende geht es immer darum, dass wir kurz einen Blick auf eine Schatzkarte erhaschen können. Diese zeigt eine Insel mit verschiedenen Objekten darauf, an die wir uns später erinnern müssen. Die Insel wird wieder abgedeckt und die erste Spielerin schnappt sich das Fernrohr, welches als richtiges Fernrohr daherkommt. In diesem sind runde Plättchen eingespannt, von denen manche Sachen von unserer Schatzinsel zeigen und manche nicht. Die Spielerin, die in das Fernrohr schaut, muss erklären, was sie sieht. Gemeinsam entscheiden wir dann, ob das Beschriebene auf der Schatzkarte zu sehen war oder nicht. Falls ja, legen wir dies auf unseren Routenplan und ziehen unser Schiff ein Feld weiter. Falls nicht, legen wir das Plättchen beiseite. Manchmal zeigt das Plättchen im Fernrohr auch Piraten. Gegen diese muss gekämpft werden, indem ein Würfel aus einer Kanone geschossen wird. Bei einem Treffer vertreiben wir die Piraten. Ansonsten zerstören die Piraten ein Segel von uns. Wenn wir drei Segel verloren haben, haben wir verloren. Ansonsten kommt das Schiff nach drei bis fünf Gegenständen an der Insel an und wir prüfen, ob wir alle Objekte richtig herausgesucht haben.

„Käpt'n Kuck“ hat die Kinder in der Bücherei so begeistert, dass wir es gleich ausleihen mussten. Und daheim kam es dann sicherlich auch zu einer zweistelligen Anzahl an Partien. Sehr schön finde ich, dass sogar die Dreijährige mitmachen kann, denn das Spielprinzip ist extrem simpel.

So simpel, dass ich mich frage, ob es die ganzen Gimmicks gebraucht hätte. Thematisch ist das Spiel dabei großartig umgesetzt: die Geschichten mit der Schatzkarte, ein Fernrohr zum Durchschauen, eine Kanone zum Schießen und Segel, die vom Schiff abfallen. Das spricht Kinder natürlich an. Aber das Spiel würde auch ohne die Vorgeschichte (die danach keine Rolle mehr spielt und vergessen ist), ohne Fernrohr (die Plättchen werden verdeckt ausgelegt und dann eins geheim angeschaut), ohne Kanone (man kann auch einfach würfeln) und ohne Schiff mit Pappsegeln (drei Marker, die abgelegt oder umgedreht werden, hätten gereicht) auskommen.

Käpt'n Kuck
Käpt'n Kuck

Tatsächlich hätte ich es teilweise sogar besser gefunden: Die drei Pappsegel werden durch das ständige Herausziehen und Hineinstecken in das Holz des Schiffes arg in Mitleidenschaft gezogen, sodass wir sie gar nicht mehr herausgezogen haben. Beim Fernrohr verkanten sich die Plättchen manchmal leicht, sodass man sie mit Gefühl herausziehen muss – was nicht gerade eine Stärke von Kindern ist. Das größte Manko fand ich aber, dass die vorderen Plättchen in einem so geringen Abstand in das Fernrohr eingesetzt sind, dass man gar nichts erkennen kann, wenn man das Fernrohr wirklich ans Auge hält. Vor allem Menschen mit Weitsichtigkeit müssen das Fernrohr weiter weg halten, um etwas zu sehen. Zusätzlich passiert es oft, dass das Fernrohr „falsch“ auf den Tisch gestellt wird, sodass jeder sofort schon das nächste Plättchen durch die Ritzen sehen kann. Ich habe nicht ganz verstanden, wieso man das Plättchen nicht einfach herauszieht und zeigt. Natürlich ist es thematischer und witziger, in das Fernrohr zu schauen und zu beschreiben, was man sieht. Aber ungefähr ab der dritten Partie kannten wir alle Objekte und konnten diese mit einem einzigen Wort beschreiben, sodass jeder exakt wusste, welches Plättchen gemeint war.

Anfangs gut fand ich, dass es vier Schwierigkeitsstufen gibt. Auf der ersten Stufe werden Inselkarten benutzt, die nur drei Objekte zeigen, die wir uns merken müssen. Auf Stufe 2 zeigen die Inselkarten bereits fünf Objekte. Bei Stufe 3 werden zu diesen fünf Objekten noch zwei auf dem Bild hinzugefügt, die es gar nicht im Fernrohr zu sehen gibt. Dies war etwas witzlos, weil uns nach drei Partien alle Plättchen bekannt waren und wir sofort wussten, welche Objekte wir uns nicht merken mussten. Am interessantesten fand ich die Seehund-Variante der dritten Stufe, bei der die Rückseite der Inselkarte benutzt wird. Diese zeigt auch die Insel, aber nur in Braun-Beige-Tönen, ohne Farbe. Das machte die Zuordnung etwas schwieriger. Aber wirklich nur etwas. Auch auf dieser schwersten Stufe war es kein so großes Problem, sich fünf Gegenstände zu merken. Eigentlich kann man nur verlieren, wenn der Würfel schlecht fällt und die Piraten drei Segel zerstören.

Und das ist ein bisschen mein Problem mit dem „Käpt'n Kuck“. Da das Merken von fünf Gegenständen selbst für Kinder ab 6 keine so große Hürde ist, reduziert sich das Spiel auf das Ergebnis eines Würfels. Und das ist schade, denn von der Aufmachung ist das Spiel wirklich empfehlenswert. Aber der Langzeitspielspaß blieb bei mir aus. (6,5)

Wertung: (6,5)

#KäptnKuck

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