Wald und Würfel 2026 – Freitag und Sonntag
Einleitung
Das „Wald und Würfel“-Brettspiel-Event fand dieses Jahr zum zweiten Mal statt. Ausgerichtet wurde es vom BrettspielSuchties e.V., der unter anderem auch noch ein Brettspielcafé unterhält. Ich habe mit den BrettspielSuchties und dem Verein gar nichts zu tun, durch einen Freund wurde ich aber auf das Event aufmerksam gemacht. Und da ich tatsächlich an dem Wochenende keine Pläne hatte, konnte ich an allen drei Tagen teilnehmen.
Das „Wald und Würfel“-Event hat Ähnlichkeiten zum „Auryn“ des Böblinger FsF e.V., bei dem ich schon mehrmals mitgemacht habe. Leider kann ich 2026 nicht teilnehmen, sodass das „Wald und Würfel“ eine gute Alternative war. Hauptunterschied ist sicherlich die Größe. Zum „Wald und Würfel“ muss man sich vorher online anmelden und das ist auch notwendig, da die Tickets ausverkauft waren und niemand mehr hineingelassen wurde. Dafür findet man, wenn man dann drin ist, aber in der Regel in der großen Turnhalle immer noch einen freien Tisch zum Spielen. Auch die Spieleausleihe wurde beim „Wald und Würfel“ von Profis übernommen: Der Blick aufs Brett e.V. stellte alle Spiele und hatte eine sehr große Auswahl von Neuheiten und älteren Titeln dabei, von Partyspielen über Kinderspiele hin zu Expertenkrachern. Es gab auch einen Flohmarkt, der am Samstag von 12 bis 16 Uhr geöffnet war. Es bildete sich bereits um 11:50 Uhr eine lange Schlange durch zahlreiche Schnäppchenjäger. Die meisten unterbrachen sogar laufende Partien deswegen. Ich schaute lieber nach dem Mittagessen.
Vor allem die professionelle Spieleausleihe, der Platz und die prinzipiellen Erklärungen sind toll. „Prinzipiell“, weil wir oft niemanden fanden, der das gewünschte Spiel erklären konnte, oder wir auf Titel zurückgriffen, die mindestens eine Person in der Gruppe kannte und erklären konnte. Großartig fand ich, dass mit HABA, Biberstein Spiele, Steinbock Brettspiele und HeidelBÄR Games vier Verlage mit auf dem Event waren und Spiele vorgestellt haben. Und von allen Verlagen habe ich ein Spiel gespielt. Einzig den Rollenspielbereich habe ich nicht angeschaut, da ich daran zwar ein bisschen Interesse hätte, aber daheim sowieso nicht zum Spielen kommen würde.
Nachbessern kann das „Wald und Würfel“ eigentlich nur beim Essen. Die Auswahl ist nicht so groß, was vor allem dann blöd ist, wenn das Essen nicht ausreicht, was mehrfach passierte. Und dann wollte man mir einen Bratling im Brötchen für 8,50 Euro verkaufen, wo das Preis-Leistungs-Verhältnis in meinen Augen nicht mehr passte. Toll war dafür das Weißwurst-Frühstück am Sonntag.
Mein Fazit zum Event vorab: In Summe hat mir das „Wald und Würfel“ sehr gut gefallen, und wenn es sich ergibt, komme ich auch 2027 wieder. Natürlich hätte das Auryn Vorrang, da ich dort auch als Supporter und Erklärer noch aktiver teilnehmen kann, auch wenn ich selbst nicht so viel zum Spielen komme.
Da ich freitags nur einen halben Tag da war und sonntags nicht ganz so lang ging, fasse ich diese beiden Tage zu einem Bericht zusammen. Gespielt wurden „Bamboo“, “Zaunkönig“, „Era of Pioneers“ (Prototyp), „Am Goldenen Fluss“, „Point of View: Lost Places“ und „Blood on the Clocktower“.
Freitag, 15.05.2026
Bamboo (Skellig Games, 2024)
Wir starteten mit „Bamboo“. Leider stand kein Erklärbär parat, also mussten wir es aus der Anleitung lernen, was eine gewisse Herausforderung war. Selbst in ruhiger Atmosphäre ist das Lernen durch Vorlesen der Anleitung nicht so einfach. Hier kam die Lautstärke der Veranstaltung hinzu. Aber vor allem die Anleitung selbst stand im Weg. „Bamboo“ ist mir bekannt und in meinen Aufzeichnungen zur SPIEL'23 steht: „Anleitung versucht zu lesen; sprachlich thematisch schwer zu lernen“. Und ja, dies gilt wirklich. Wir kämpften uns durch, aber es blieben Fragen über den Ablauf offen.
Üblicherweise folgt hier ein kurzer Regelabriss. Aber obwohl ich den Text nur eine Woche nach der Partie schreibe, weiß ich bereits nicht mehr im Detail, wie „Bamboo“ mechanisch funktioniert. Daher nur ganz grob: Wir haben eine Anzahl an Räucherstäbchen auf unserem Tableau und Bambusstäbchen in vier Farben liegen. In meinem Zug wähle ich, wie viele Räucherstäbchen ich in den Tempel eines Yokai (Geister) legen will. Die zum Yokai farblich zugehörigen Bambusstäbchen kann ich für meine Aktionen nutzen – aber nur so viele, wie ich Räucherstäbchen ausgegeben habe. Die Bambusstäbchen haben Aktionssymbole aufgedruckt, deren Aktionen ich ausführe. Zusätzlich schiebe ich meine Bambusstäbchen in vier Spalten auf dem zentralen Spielbrett und nehme mir die Stäbchen, die oben „herausfallen“.
Als Aktion kann ich mein Haus auf meinem Spielertableau mit Plättchen aus der Auslage ausbauen. Oder ich kann ein Zielplättchen nehmen oder werten, welches Anforderungen an die Plättchenauslage in meinem Haus hat. Eine weitere Aktion lässt mich verschiedenwertiges Essen aus der Auslage nehmen. Das Essen ist wichtig, da ich am Ende der Runde pro Hausplättchen eine Nahrung bezahlen muss.
Wir wiederholen das Einsetzen der Räucherstäbchen bei den Yokai, bis niemand mehr Räucherstäbchen hat. Dann endet die Runde. Wie gesagt, muss ich meine Familie ernähren. Und bei jedem der vier Yokai wird geprüft, wer die Mehrheit an Räucherstäbchen hat. Die Person erhält den Yokai als Belohnung, der besondere Fähigkeiten und Effekte hat oder mich ggf. weitere Aktionen ausführen lässt.
Nach vier Runden endet die Partie. Dann gibt es Punkte für verschiedene Yokai (Set Collection) und für die Balance im Haus. Das heißt, vom Wert der Hausplättchen müssen diese links und rechts im Haus möglichst gleich verteilt sein. Ansonsten gibt es Minuspunkte gemäß der Differenz. Zusätzlich zu den Zielplättchen im Spiel können erfüllte, aber noch nicht gewertete Zielplättchen für die Hälfte der Punkte erfüllt werden.
„Bamboo“ fällt für mich in die Sparte kompliziert statt komplex. Das hat sicherlich auch mit der thematischen Einbettung zu tun, die sich mir nicht ganz erschließt. Aber ansonsten ist es halt mal wieder ein Euro-Game mit einem großen Mechanismenmix. Es gibt zwar nur vier Aktionen (eine ist Geld nehmen, die ist einfach), aber die Optionsvielfalt ist einfach riesig. Es ist keine einfache Abwägung, welche Aktionen ich überhaupt ausführen will, dann mit welcher Farbe, falls ich eine Wahl habe, und ob ich dann auch noch den Yokai bei der Mehrheitenwertung erhalte. Und dann muss ich für jedes Aktionsstäbchen entscheiden, in welche der vier Spalten ich es hineinschieben will, weil ich mit dem herausfallenden Stäbchen zu einem gewissen Grad schon meine nächsten Aktionen plane.
Und auch die Anforderungen beim Hausbau sind nicht ohne. Wir spielten gleich mit der fortgeschrittenen Tableauseite, welche weitere Bedingungen an die Plättchen mitbringt. Bin ich sonst nur eingeschränkt, wo ich das Plättchen hinlege (manche Plättchen dürfen nur links oder rechts gelegt werden), gibt es bei der fortgeschrittenen Variante noch die Anforderung, welchen Plättchentyp ich an bestimmte Stellen legen darf. Diese Vorgaben widersprechen interessanterweise sehr oft den Zielen, was sich teilweise etwas frustrierend anfühlte, da ich Ziele nicht abwerfen kann.
Die Designentscheidung, die ich nicht verstehe, ist der stetige Zuwachs an Räucherstäbchen. Ich starte mit vier und jede Runde bekomme ich eins dazu. Das führt zu immer mehr Aktionen, die ich in einer Runde bzw. einem Zug ausführen kann. Und das führt zu einer immer größeren Wartezeit, je länger die Partie dauert. Dazu kommen noch die Effekte der Yokai, die mich weitere Aktionen ausführen lassen. Zu viert kann es sein, dass ich schon sehr lange zuschauen muss, ehe ich wieder am Zug bin. Die Spielzeit von zwei Stunden in unserer Erstpartie trägt das Spiel in meinen Augen nicht. Zumal mir auch fast egal ist, was meine Mitspielerinnen für Aktionen machen. Einzig die Mehrheitenwertung bei den Yokai ist ein direkt interaktives Element. Alle anderen Sachen in der Auslage werden eher zufällig weggenommen.
Wie man erahnen kann, hat mich „Bamboo“ nicht sehr begeistert. Für mich war es ein weiteres kompliziertes Euro-Game mit vielen Mechanismen. Obwohl ich die thematische Umsetzung gar nicht so schlecht finde, fühlt es sich für mich dennoch wie ein abstraktes Spiel an. Dazu stört mich die hohe Wartezeit, die von Runde zu Runde immer länger wird. Da hilft auch die tolle grafische und materialtechnische Aufmachung nicht. (6,5)
Wertung:
#Bamboo
Zaunkönig (Inside Up Games, 2026)
Kaum ein Spiel verwirrt die Menschen, die nach der deutschen Version suchen, so sehr wie „Zaunkönig“. Im Original als „Perch“ von Inside Up Games via Kickstarter im September 2023 finanziert, wurde die deutsche Version von Skellig Games als „Piep!“ lokalisiert und Anfang 2025 ausgeliefert. Aus Gründen hat Skellig Games die Rechte an Inside Up zurückgegeben, soweit ich das verstanden habe. Die Restexemplare von „Piep!“ wurden von Steinbock Brettspiele vertrieben. Der deutsche Reprint kommt nun wieder von Inside Up Games, im Vertrieb bei asmodee. Und die haben als neuen Namen „Zaunkönig“ gewählt. Ich hatte das Spiel 2023 schon auf dem Plan, weil es zum Kickstarter eine Onlineversion bei Tabletopia gab. Da ich aber niemanden zum Mitspielen fand, habe ich das Spiel auch wieder vergessen. Jetzt ergab sich eine Partie am realen Tisch zu fünft.
„Zaunkönig“ ist Area Majority (Mehrheitenwertung) in Reinform. Wir spielen über fünf Runden, in denen wir unsere Vögel auf Gebietsplättchen einsetzen. Zu Beginn jeder Runde erhält jeder zwei Vögel seiner Farbe. Dann kommt die gleiche Menge noch in einen Beutel und jeder zieht zufällig zwei Vögel heraus, sodass ich am Ende vier Vögel vor mir liegen habe. Diese setzen wir dann einzeln nach und nach auf den Gebieten ein. Pro Gebiet werden gleichfarbige Vögel gestapelt, pro Farbe darf es nur einen Stapel geben. Danach gibt es eine Auswertung jedes Gebiets. Die meisten Gebiete bringen Punkte, je nachdem, wer die Mehrheit an Vögeln hat. Dabei gibt es drei Plätze zu vergeben. Haben zwei oder mehr Spielerinnen gleich viele Vögel, heben diese sich auf und alle erhalten keine Punkte. Aber sie belegen dennoch die entsprechenden Plätze.
Neben den reinen Punkteplättchen gibt es noch ein paar Spezialgebiete und Störenfriede-Plättchen. Wer das Gebiet kontrolliert, also die meisten, nicht mehrfache vorhandene Anzahl an Vögeln hat, erhält die Kontrolle über den Störenfried. Dies sind meist Tiere wie Fuchs, Habicht oder Biene. Sie können als Bonusaktion in der nächsten Runde eingesetzt werden, um sie zu aktivieren. In den meisten Fällen bewegen sich die Tiere auf ein anderes Feld und vertreiben einen Vogel von dort. Vertriebene Vögel fliegen zum Springbrunnen, wo diese wie in einer Pyramide gestapelt werden. Diese Vögel geben am Ende der Partie ebenfalls Siegpunkte. Je höher in der Pyramide meine Vögel stehen, desto mehr Punkte gibt es.
Zwei weitere Bonusaktionen kommen in Runde 4 und 5 ins Spiel, die ich genau einmal in der gesamten Partie nutzen kann. Mit dem Vogelhaus kann ich einen eigenen oder fremden Vogelstapel abschließen. Und mit einem Blitz vertreibe ich einen eigenen oder fremden Vogel zum Springbrunnen. Nach fünf Runden endet das Spiel. Zu den während der Partie erhaltenen Punkten kommen die Punkte der Vögel am Springbrunnen dazu. Zusätzlich hat jeder zu Partiebeginn noch ein geheimes Ziel erhalten, welches ich nur werten kann, falls es erfüllt ist.
„Zaunkönig“ ist wie gesagt Area Majority und wenn es einen Mechanismus gibt, den ich rein gar nicht beherrsche, ist das genau dieser. Ich habe keinerlei Gespür dafür, wann und wo es sinnvoll ist, meine Vögel einzusetzen. In der Regel gehe ich fast überall leer aus bei den Wertungen. Ich wusste das, bevor ich „Zaunkönig“ mitspielte, wollte das Spiel aber dennoch kennenlernen. Denn es gibt Spiele, wie beispielsweise das großartige „Las Vegas“, welches ebenfalls Area Majority in Reinkultur ist, aber in dem ein starker Zufall mitwirkt. Und dieser Zufall sorgt dafür, dass ich zufällig auch mal ein Gebiet gewinne.
Was mir bei „Zaunkönig“ einen Knoten ins Hirn gemacht hat, war die unterschiedliche Punkteverteilung. In der Regel geht man davon aus, dass die Spielerin mit den meisten Vögeln auch die meisten Punkte erhält. Das ist hier aber nicht der Fall. So gibt es Plätze, wo es besser ist, auf dem zweiten oder sogar dritten Platz zu liegen. Und anders als bei „Las Vegas“, wo sich Gleichstände komplett aufheben, erhalten am Gleichstand beteiligte Spielerinnen zwar nichts, blockieren aber die Plätze. Dadurch spielte sich „Zaunkönig“ für mich zu anders und nicht intuitiv. Da ich auch keine Lust hatte, alle 13 Gebietsplättchen durchzurechnen, setzte ich Vögel teilweise willkürlich ein, ohne einen Plan zu verfolgen. Entsprechend landete ich auf dem vorletzten Platz. Der letzte hatte nur halb so viele Punkte wie der erste, sodass ich mit meinem Unverständnis des Spielprinzips nicht ganz allein war.
Durch die ständig wechselnden Mehrheiten, den Einsatz fremder Vögel und die Störenfriede ist die Interaktion sehr hoch. Ständig wird man irgendwo hinausgeworfen oder eigene Vögel werden von den Mitspielerinnen unsinnig platziert. Dafür kann ich mich in meinem Zug revanchieren. Aber es ist dadurch für die Startspielerin auch nicht gut planbar. Erst die letzten Vögel schaffen einigermaßen Sicherheit, ob ich ein Gebiet am Rundenende wirklich kontrollieren kann.
Optisch finde ich „Zaunkönig“ recht ansehnlich. Die gestapelten Vögel in ihren Nestern sehen hübsch aus. Die Hintergrundgrafiken der Gebiete, aber vor allem die Störenfriede finde ich sehr schön von der deutschen Illustratorin Ari Oliver gezeichnet.
Von der Idee her finde ich „Zaunkönig“ immer noch sehr gut. Vor allem, dass ich die Vögel der Mitspielerinnen einsetzen kann. Mich überfordert das Spielkonzept aber, sodass kein gutes Spielgefühl bei mir aufkam. Und deswegen muss ich „Zaunkönig“ auch nicht noch einmal mitspielen, jetzt, wo ich es kennengelernt habe. Wer aber Area-Majority-Mechanismen mag, wird an „Zaunkönig“ sicherlich seine Freude haben. (6,0)
Wertung:
#Zaunkönig #Piep #Perch
Sonntag, 17.05.2026
Era of Pioneers (Steinbock Brettspiele, 2026)
Am Sonntagmorgen habe ich mich für eine Partie „Era of Pioneers“ angemeldet. Es handelt sich um das erste größere Spiel von Jannik Auth, welches von Steinbock Brettspiele via Gamefound finanziert werden soll. Allen voran: Das Spiel und vor allem die Grafiken sind noch im Prototypen-Status. Die Regeln und Illustrationen können und werden sich noch ändern.
In „Era of Pioneers“ entdecken wir eine neue Insel voller leuchtender Pflanzen und fremder Tiere. Die verstecken sich aber im Dschungel und da, wo wir mit unserem Schiff landen, ist die Erde vertrocknet. Deswegen wollen wir das trockene Land bewässern, Pflanzen ansiedeln und damit Tiere anlocken. Dummerweise landen am Strand aber weitere Expeditionsschiffe und somit gibt es ein Wettrennen, wer zuerst die prächtigsten Tiere anlockt. Mechanisch handelt es sich um ein Arbeitereinsatzspiel. Jede Spielerin hat drei Pioniere mit jeweils individuellen Fähigkeiten und Zielen. Diese drei Pioniere schicken wir reihum auf die Insel, um dort Aktionen auszuführen. Manche Felder können dabei nur einmal besetzt werden, andere auch mehrfach von mehreren Spielerinnen. Wenn alle Pioniere eingesetzt sind, kommen diese zurück zu ihren Besitzern, das Meer spült neue Güter an den Strand und wir setzen die Pioniere nach neuer Spielerreihenfolge erneut ein.
Das Spielbrett zum Einsetzen der Figuren ist in vier Bereiche unterteilt. Am Strand kann ich mir die Ressourcen (Muscheln, Äpfel, Bernstein) holen, die das Meer anspült. Dabei wechselt am Rundenende der Wellenmarker die Strandseite und es wird immer nur eine Seite mit jeweils anderen Ressourcen aufgefüllt. Im Gebirge kann ich Pflanzen aus der Auslage entdecken und in mein Tableau pflanzen. Hierfür muss ich Muscheln ausgeben. Jede Pflanze hat aber auch noch Wasser-Anforderungen, die angeben, wie viele Flüsse/Kanäle an das Feld angrenzen müssen, auf das ich sie legen will. Auf jede Pflanze kommt beim Pflanzen ein W6-Würfel in der Höhe meiner aktuellen Wachstumsstufe. Am Ende einer Runde wächst die Pflanze automatisch um einen Punkt, ich kann mit einer Wald-Aktion aber auch das Wachstum aller meiner Pflanzen forcieren. Oder ich kann alle meine Pflanzen ernten. Jede Pflanze hat einen Effekt und Würfelkosten aufgedruckt. Nutze ich den Effekt, drehe ich den Würfel entsprechend nach unten.
Im Gebirge kann ich auch Tiere anlocken, die ich ebenfalls auf mein Tableau lege. Es gibt sechs verschiedene Tierarten, die unterschiedliche Pflanzenanforderungen (drei verschiedene Symbole auf den Pflanzenkarten) haben. Zusätzlich wollen die Tiere auch noch Äpfel. Von jeder Tierart gibt es mehrere Karten. Die Siegpunkte sind immer gleich pro Tierart, aber die Anforderungen an die Futtermenge wachsen. Da ich irgendwann nicht mehr sinnvoll so viele Äpfel beschaffen kann, kann ich mit einer Wald-Aktion Bäume pflanzen. Diese müssen an einen Wassermarker grenzen und werden auf die Eckfelder zwischen meinen Karten gestellt. Ein Baum ernährt damit alle angrenzend gespielten Tiere mit je drei Äpfeln.
Der dritte Bereich ist der Wasserfall. Hier kann ich die Wassermarker an die Feldkanten auf meinem Tableau legen, aber immer nur vom Fluss ausgehend. Oder meinen Startspielermarker vorschieben, um Startspieler zu werden. Oder mit einem Netz fischen und damit die abgebildeten Ressourcen auf der obersten Fischen-Karte erhalten.
Wie oben geschrieben hat jeder Pionier auch noch eigene Ziele. Wenn ich diese erfülle, gibt es jeweils zwei Siegpunkte. Siegpunkte gibt es auch für angelockte Tiere und manchmal für Effekte von Pflanzen. Wer zuerst 22 Punkte hat, läutet das Spielende ein. Die Runde wird mit dem Einsatz aller Pioniere noch zu Ende gespielt. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.
Zuerst will ich über das Thema und Setting von „Era of Pioneers“ schreiben. Die Entdeckung einer neuen Insel ist sicherlich nicht neu. Und das Bewässern von Land war schon ein Hauptbestandteil von „Takenoko“. Hier spielt beides zusammen und ergibt ein ansprechendes Thema und Setting in meinen Augen. Da es sich um eine fiktive Insel handelt, haben der Autor und vor allem der Illustrator Roman Kucharski gewisse Freiheiten bei der Umsetzung. Bei der thematischen Umsetzung bin ich zwiegespalten. Ich finde es thematisch, dass das Meer Sachen an den Strand spült und wir diese sammeln. Es lässt sich aber auch darüber diskutieren, ob ich die Äpfel – oder allgemein Nahrung –, die angespült wurden, noch für das Anlocken von Tieren verwenden sollte. Ich kann Pflanzen ansiedeln – vermutlich hole ich die aus dem Dschungel –, wachsen lassen und abernten. Das funktioniert super über den Würfelmechanismus zur Anzeige der Pflanzengröße. Auch die Anforderungen an das Wasser sind stimmig. Aber wieso bezahle ich mit Muscheln, um eine Pflanze zu nehmen? Die Bäume, die Früchte für die Tiere abwerfen, sind ebenfalls logisch. Aber zum Setzen der Bäume muss ich Bernstein ausgeben. Wieso? Und es gibt eine Aktion, mit der ich mit einem Netz im Meer fischen kann. Dabei sammle ich Muscheln, Äpfel und Bernstein. Aber ich kann auch komplette Bäume fangen und bei mir im Tableau pflanzen. Oder ich kann Wasserkanäle bauen, wobei ich schon etwas mehr Fantasie brauche, um das mit dem Netz in Einklang zu bringen. Zumindest mir fiel es früh auf, dass „Era of Pioneers“ an sehr vielen Stellen eher mechanisch und nicht thematisch geprägt ist. Dazu zählen auch die Boni, die ich erhalte, wenn ich auf der Startspielerleiste oder auf der Wachstumsleiste nach oben gehe. Da gibt es dann keinerlei thematischen Bezug mehr. Natürlich ist das bei vielen Euro-Games so, aber bei Era of Pioneers“ bemerkte ich es mehr als bei anderen Spielen, weil es eine Mischung aus sehr guter thematischer und unthematischer Umsetzung ist.
Die Mechanismen gefallen mir dafür größtenteils umso mehr. Das Ansiedeln von Pflanzen und die Ernte über einen Würfelwert, um die Aktion davon auszuführen, habe ich zuvor noch nicht gesehen. Geschickt geplant kann ich hier eine mächtige Engine aufbauen, die vielleicht nicht alleine ins Ziel trägt, aber den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen kann. In meiner Erstpartie habe ich das unterschätzt und habe eher auf das Anlocken von Tieren gesetzt, mit wenigen Pflanzen. Ich konnte gut starten, aber irgendwann war es zu schwer, an die richtigen Ressourcen zu kommen. Auch das Bewässern hat mir gefallen. Wie gesagt, kannte ich das schon aus „Takenoko“ und es macht mir auch dort Spaß. Angenehm fand ich, dass die „Produktionsketten“ eher kurz sind. Tiere benötigen Äpfel und bestimmte Pflanzen. Pflanzen benötigen Muscheln und Wasser. Muscheln und Äpfel bekomme ich am Strand und Wasser am Wasserfall. Das spielte sich auch nicht monoton, denn es gab auch immer Alternativoptionen wie das Fischen, über das ich ebenfalls Ressourcen erhalten konnte.
Am meisten haben mir aber die Pioniere gefallen. Es gibt davon zahlreiche und jede Partie spiele ich mit drei von ihnen. Alle haben besondere Eigenschaften und Ziele. So konnte ich einen meiner Pioniere als Pflanze in mein Tableau setzen. Ein anderer durfte am Strand und im Wald gegen Abgabe einer Ressource einen Wasserkanal bauen. Und der dritte ließ mich eine Pflanze um 3 wachsen, wenn ich ihn in das gleiche Gebiet wie einen meiner anderen Pioniere stelle. Durch diese Fähigkeiten mache ich mir ganz genau Gedanken, welchen Pionier ich wo einsetze und manchmal auch, wann ich ihn einsetze. Ich fand die Fähigkeiten dabei nicht kompliziert, sondern so eingängig, dass ich nach zwei Runden gar nicht mehr den Text lesen musste. Die Ziele der Pioniere sind eine gute Vorgabe, auf die ich hinarbeiten kann – aber nicht muss. Ich mag es aber bei Spielen, die mich vor allem in den ersten Partien etwas an die Hand nehmen und den Weg aufzeigen.
Sehr gefallen hat mir die geringe Wartezeit zwischen den Zügen. Vor allem zu Partiebeginn geht es wirklich schnell. Später, mit einem Tableau voller Pflanzen, ist die Ernte-Aktion die einzige, die länger dauern kann, wenn ich zahlreiche Pflanzenaktionen ausführen darf. Das passiert aber so selten, dass es mich nicht störte. Die Interaktion ist dafür eher indirekter Natur. Vorrangig nehmen wir uns Arbeitereinsatzfelder weg, wobei es zu fast allen eine – meist etwas teurere – Alternative gibt. Es gibt ganz wenig Aktionen, die ich ggf. gar nicht mehr ausführen kann. Natürlich nehmen wir uns auch Pflanzen und Tiere aus der Auslage weg. Da die Tiere von den Apfelkosten immer teurer werden, gibt es hier auch ein Rennen drauf. So, wie das ganze Spiel als Rennen ausgelegt ist. Schließlich spielen wir, bis die erste Person 22 Siegpunkte geholt hat.
Mit den Tieren bin ich noch nicht ganz glücklich gewesen. Hauptgrund ist, dass es vier günstige und zwei teurere Tiere bezogen auf die Anforderung an Pflanzensymbole gibt. Die günstigeren benötigen nur drei gleiche Symbole. Zum einen fiel mir auf, dass ein Symbol wesentlich seltener bei den Pflanzen auftauchte. In unserer Partie kamen nur zwei Karten damit in die Auslage. Es war uns also unmöglich, ein Tier dieser Tierart zu spielen. Ich fand es seltsam, dass es sozusagen ein „totes Tier“ gibt, das nur in ganz bestimmten, eher seltenen, vom Zufall abhängigen Fällen überhaupt zum Einsatz kommen kann. Zum anderen lohnen sich die teureren Tiere anfangs (!) nicht. Die günstigen Tiere kann ich durch das geschickte Setzen von zwei oder drei Bäumen sehr gut ernähren, sodass ich gar keine Kosten für die ersten paar Karten habe. Die teureren Tiere benötigen gleich zu Beginn so viele Äpfel, dass es ein großer Aufwand ist, dorthin zu kommen. Dafür bringen sie im Vergleich nur zwei Siegpunkte mehr (in Summe vier) als die günstigen Tiere. Da stimmte für mich das Kosten-/Nutzen-Verhältnis nicht. Aber: Es war eine Erstpartie. Beim nächsten Mal würde ich nicht gleich mit einem großen Tier starten, sondern mir erst nach und nach die kleinen holen wollen. Erst, wenn die kleinen (fast) so viele Äpfel kosten wie die großen, wäre das Umschwenken auf diese sinnvoll. Natürlich muss ich dann auch noch die zusätzlichen Pflanzensymbole haben.
Wie gesagt handelt es sich bei den gezeigten Bildern um einen Prototypen. Das Spielbrett, die Symbole, die Karten. Alles ist noch nicht final! Einzig ein Teil der Pioniere und die Tierkarten stellen bereits eine fortgeschrittene Version der Illustrationen dar. Und die gefallen mir schon recht gut. Nur bei den Tieren wirken die Karten etwas wiederholend. Um mehr optische Varianz hineinzubringen, wäre es möglich, wenn die Tiere pro Tierart nicht alle identisch aussehen würden. Ich mag solche Spiele (wie „Agent Avenue“ oder „Dungeon Guilds“), bei denen der gleiche Charakter auf unterschiedlichen Karten leicht anders dargestellt wird. Das wirkt dann wesentlich abwechslungsreicher, auch wenn es spielmechanisch keine Rolle spielt.
Zu einem großen Teil hat mir „Era of Pioneers“ aber schon sehr gut gefallen. Die Mechanismen sind nicht alle neu für mich, aber gut komponiert. Und was neu ist, hat mir gefallen. Thematisch sehe ich Schwächen. Und die sehe ich nur, weil es größtenteils thematisch gut umgesetzt wurde. Wenn aber noch etwas an einigen Elementen nachjustiert wird, könnte das ein Spiel für meinen Spieleschrank sein. Hierfür müsste ich die fast finale Version noch einmal anschauen und testen. (Vorab-Wertung des Prototypen: 8,0)
Wertung:
#EraOfPioneers
Am Goldenen Fluss (KOSMOS, 2025)
„Am Goldenen Fluss“ hatte ich bereits im August 2025 auf Board Game Arena kennengelernt und darüber berichtet. Mir hat das Spiel sehr gut gefallen, aber ich hatte zwei Kritikpunkte: Zum einen fehlte mir die Übersicht. Ständig musste ich am Bildschirm hoch- und runterscrollen und habe nie alles im Blick gehabt. Und zum anderen gab es keinerlei Kommunikation zwischen den Spielerinnen, was ebenfalls der Plattform geschuldet war. Aus den Gründen wollte ich „Am Goldenen Fluss“ noch einmal real spielen – wozu ich nun die Gelegenheit hatte.
In Kurzform noch einmal: „Am Goldenen Fluss“ ist ein Multi-Use-Würfel-Spiel, bei dem ein Würfel für verschiedene Aktionen eingesetzt werden kann. Ich kann ein Gebäude aus der Auslage bauen, was Geld kostet. Die Platzierung auf der Karte an einem Fluss wird durch den Würfelwert bestimmt. Durch den Bau steigt mein Einfluss in dieser Region, was ggf. einen kleinen Bonus bringt. Alternativ kann ich eines meiner beiden Schiffe um so viele Gebiete auf dem Fluss vorwärts bewegen, wie der Würfel zeigt. Jedes Gebiet grenzt an vier Bauplätze bzw. Gebäude. Ich erhalte den Ertrag jedes Gebäudes (bzw. 1 Geld bei einem leeren Bauplatz) und der Besitzer des Gebäudes erhält ebenfalls einen (anderen) Bonus. Als Letztes kann ich den Würfel einsetzen, um eine meiner beiden Kundenkarten von der Hand zu spielen. Jeder Kunde hat Wünsche in Form von Ressourcen. Ich gebe die Ressourcen ab und lege die Karte in meine Auslage. Die Kunden gibt es in fünf verschiedenen Professionen, die unterschiedliche Boni bringen. Alle haben einen Sofort-Effekt, manche einen dauerhaften Effekt und manche eine extra Spielende-Wertung. Um nicht zu sehr Fortuna ausgesetzt zu sein, kann ich durch die Abgabe von jeweils einer göttlichen Gunst den Würfel um einen Wert hoch- oder herunterdrehen. Pro Partie gibt es noch drei ausliegende Ziele, auf die es ein Rennen gibt, wer sie zuerst erfüllt. Am Partieende gibt es Punkte für meinen Einfluss in jeder der sechs Regionen, für die Anzahl meiner belieferten Kunden und die Wertungsbedingung der Kunden.
Das Positive zuerst: Was mir bisher an „Am Goldenen Fluss“ gefallen hat, gefällt mir auch weiterhin. Ich mag den Mechanismus, dass ich nach jedem Würfelwurf neu entscheiden muss, wofür ich den Würfel einsetzen will. Durch die Abgabe von Gunst – von der ich in dieser Partie immer genug hatte – gibt es auch wenig Einschränkungen für den Einsatz. Umso erstaunlicher ist es, dass es kaum Wartezeit zwischen den Zügen gibt. Sowohl die Entscheidung des Einsatzes als auch die Ausführung der Aktionen selbst gingen so schnell, dass ich manchmal verwundert war, schon wieder an der Reihe zu sein.
Dadurch bekam ich beim Nachdenken nur leider oft gar nicht mit, was die anderen gerade trieben. Offline ist also die Kommunikation ebenfalls nicht sehr groß. Dabei ist es interessant, weil mich fast jede Entscheidung betrifft, denn die Interaktion ist sehr hoch. Zum einen sollte ich aufpassen, wenn jemand ein Schiff bewegt, ob ich Nutznießer bin und durch meine Gebäude etwas bekomme. (Und so eine Art der positiven Interaktion mag ich sehr gerne.) Wenn andere Gebäude bauen, sollte ich schauen, ob mir ein Platz weggenommen wird, aber vielleicht auch, ob sich für meine Schiffe neue Landestellen ergeben. Und vor allem den Fortschritt auf den Einflussleisten sollte ich immer im Blick haben und möglichst auf vielen von diesen vorne stehen. Einzig beim Ausspielen der Kunden muss ich nicht direkt aufpassen, außer natürlich eines der ausliegenden Ziele ist damit verbunden.
Was am realen Tisch wesentlich besser ist, ist die Übersicht. Ich kann mit einem Blick sofort alles erfassen und sehe, wo es noch freie Bauplätze gibt, welche Gebäude ausliegen und wer gerade auf welcher Einflussleiste vorne liegt.
Mir hat die Partie „Am Goldenen Fluss“ wieder sehr gut gefallen. Es spielt sich so schön rund und schnell, dass ich kaum Kritikpunkte daran finden kann. Es schlägt genau in die Komplexitätskategorie, die ich derzeit am liebsten spiele. Der Erklärer des Spiels meinte zwar, es sei ein „Familienspiel Plus“, aber ich denke, da überschätzt er die Durchschnittsfamilienspielerinnen. Für mich hätte „Am Goldenen Fluss“ sehr gut auf die „Kennerspiel des Jahres“-Liste gepasst, aber dort ist es ja nicht gelandet, wie wir jetzt wissen. Das ändert aber nichts an meiner Meinung: Ich mag das Spiel sehr und aufgrund der obigen Erfahrung bleibt „Am Goldenen Fluss“ auf meiner Wunschliste. (9,0)
Wertung:
#AmGoldenenFluss
Point of View: Lost Places (HABA, 2024)
Von der SPIEL'24 nahm ich damals das Mini-Testspiel „Point of View: Circus Island“ der zugehörigen Reihe mit. Wir spielten es damals zu zweit und so richtig ist der Funke nicht übergesprungen. Ich schrieb damals im Messebericht: „Insofern möchte ich weder das analoge noch die App-unterstützte Version noch einmal spielen. Maximal, wenn wir zu viert sind und bei Tageslicht spielen und selbst vorlesen.“ Und nun war es soweit und wir spielten zu viert bei Tageslicht ohne App einen Teil von „Point of View: Lost Places“.
Das Spielprinzip bleibt gleich: Jeder hat einen Sichtschirm vor sich, auf dem eine Szenerie dargestellt ist. Die Besonderheit: Jeder von uns sieht die gleiche Szenerie, aber aus verschiedenen Blickrichtungen der jeweiligen vier Himmelsrichtungen. Wir arbeiten uns durch einen Kartenstapel, der die Geschichte erzählt und uns Fragen stellt. Beispielsweise will das Spiel wissen, wie viele Kisten wir auf der Insel sehen. Da aber jeder eine andere Perspektive einnimmt, kann es sein, dass manche Dinge nur von einer Spielerin gesehen werden. Oder von mehreren, die dann aber darauf kommen müssen, dass etwas nur einmal gezählt wird.
„Point of View“ ist mehr Geschichte als Spiel. Es hat zwar etwas Spielerisches, auf den Plänen nach Dingen zu suchen, aber es gibt kein Richtig oder Falsch. Es gibt keine Punkte. Und ich glaube, es gibt auch keine Verzweigungen in der linearen Story. Es wird eine Frage gestellt, wir suchen, rätseln, diskutieren und geben gemeinsam eine Antwort. Die Kartenrückseite verrät dann die Lösung und weiter geht es mit der nächsten Karte. Uns hat das so weit unterhalten, dass wir den ersten von vier Kartenstapeln zur Hälfte durchgespielt haben und damit locker eine Stunde beschäftigt waren. Je nach Spielertypen kann das aber auch kürzer gehen, wenn sich nicht viel abgesprochen wird. Oder es kann doppelt so lange gehen, wenn bei jeder Frage sehr viel diskutiert wird.
Lustig war, als es mir nach circa fünf Fragen komisch vorkam, was meine beiden Nachbarinnen sahen. Irgendwie widersprach ihr Blickwinkel immer wieder meinem dreidimensionalen Vorstellungsvermögen. Als ich die Pläne kontrollierte, löste sich das Problem: Jemand hatte die Spielpläne falsch ausgeteilt und so waren zwei Himmelsrichtungen vertauscht. Danach stimmte wieder alles und wir konnten besser zusammenarbeiten.
Das hat schon Spaß gemacht, aber ich war auch die Person, die nach einer Stunde dann eher nicht mehr weitermachen wollte. Mir fehlt wie gesagt der spielerische Anteil dabei. Eigentlich ist „Point of View“ wie die „Micro Macro“-Reihe. Alle suchen gemeinsam nach etwas. Nur hat in „Point of View“ jeder nur einen Teil des gesamten Plans. Und das ist mein zweites Problem: „Point of View“ ist eine Verpflichtung, die exakt vier Spielerinnen für eine längere Zeit eingehen müssen. Ungefähr acht Stunden in Summe muss man wohl veranschlagen für alle Boxen. Und ich wüsste nicht, mit wem ich das gerade für so einen langen Zeitraum spielen sollte. (7,0)
Wertung:
#PointOfViewLostPlaces
Blood on the Clocktower (Funtails/The Pandemonium Institute, 2024)
Von „Blood on the Clocktower“ liest man hier im Forum ja immer wieder. Ich habe mich dem Spiel im März 2025 in zwei Online-Partien gestellt. Das war ganz okay, aber sicherlich auch nicht der Heilige Gral der Social-Deduction-Spiele. Auf dem „Wald und Würfel“-Event wurde ich zu einer Einsteigerpartie „Trouble Brewing“ eingeladen und sagte dummerweise zu.
Ganz grob, wie „Blood on the Clocktower“ funktioniert: Es ist wie „Werwölfe“, nur dass es einen Ober-Werwolf gibt und zusätzlich hat jeder in der Stadt eine Sonderrolle. In der Nacht töten die Bösen jemanden und am Tag töten die Guten jemanden. Nach zwei Stunden gewinnt dann das eine oder andere Team.
Unsere Partie verlief ungefähr wie folgt: Ich war Mönch. Direkt am ersten Tag sagte der Detektiv, dass eine Mitspielerin oder ich der Baron seien. Alle sprangen darauf an. Die Bürgermeisterin sagte, sie sei es nicht. Ich sagte, ich sei es nicht. Aber ich sagte es nicht so theatralisch und nicht so laut. Ich wurde von der Dorfgemeinschaft getötet. Die Totengräberin erzählte am nächsten Tag, dass sie mich ausgegraben und den Baron gesehen habe. In den folgenden Nächten erzählte die Totengräberin noch mehr, was nicht stimmte, und irgendwie ergab alles keinen Sinn. Also war sie bestimmt der Trunkenbold, dem eh alles und nichts gesagt werden kann. Dann gab es aber plötzlich noch eine zweite Totengräberin. Und es gab auch noch zwei Soldaten. Ich war an der Stelle gedanklich schon ausgestiegen. Für mich hätte man jeden Tag auch einen Würfel werfen und aufgrund dessen jemanden exekutieren können.
Am Ende der Partie löste sich das Ganze dann in etwa wie folgt auf: Die vermeintliche Totengräberin saß als Giftmischerin im bösen Team. Neben ihr saß die böse Spionin, die von einer sehr erfahrenen Spielerin verkörpert wurde. Sie hatte sich gleich in der ersten Nacht alles gemerkt und konnte so leicht der Giftmischerin sagen, wen sie vergiften sollte. Der Detektiv, der in der ersten Nacht vergiftet wurde, war dabei nur ein Zufallstreffer, und der Spielleiter zeigte ihm einen „Baron“ an, der aber gar nicht mitspielte.
Während der Partie und auch noch kurz danach war ich sehr frustriert. Das war kein Social Deduction, sondern Social Guessing. Gefühlt wusste niemand etwas und alles war Zufall. Im Nachhinein, also eine Woche später, fand ich es beeindruckend, wie gut die Giftmischerin/Totengräberin ihre Rolle gespielt hat. Das ändert aber nichts daran, dass es für mich eine absolut grauenvolle Spielerfahrung war. Das fühlte sich so an, als wenn eine Profispielerin mit 100 Partien mit mir in einem Euro-Game den Boden aufwischt und 500:10 Punkten gewinnt. Ich kann beeindruckt und anerkennend nicken und dann das Spiel nie wieder anfassen, weil ich keinerlei Spaß dabei hatte.
Und so war es auch in der Partie „Blood on the Clocktower“. Die Information des vergifteten Detektivs in der ersten Nacht stammt lustigerweise aus dem Lehrbuch: „The Investigator is poisoned. They learn that one of two players is the Baron, even though neither is a Minion.“ Vermutlich hat der Spielleiter nicht mit dem restlichen Fortgang der Partie gerechnet, ansonsten hätte er vielleicht etwas anderes als Baron gesagt. Die gute Seite hat diese Information jedenfalls für lange Zeit aufgehalten und fast alle Guten starben im Laufe der nächsten Tage und Nächte. Den Diskussionen dazu konnte ich nur zum Teil folgen und ich war froh, als nach anderthalb Stunden das böse Team endlich gewonnen hatte.
Genau das passierte im Übrigen auch in meinen ersten beiden Online-Partien. Jemand starb und es wurde ganz viel von den Profis diskutiert und ich wurde abgehängt. Das ist auch eines meiner Hauptprobleme mit „Blood on the Clocktower“. Ich finde es aufgrund der Rollenfülle extrem schwer, in das Spiel hineinzukommen. Und wenn fast nur Profispielerinnen mitspielen, ist es gefühlt noch schwerer. Vermutlich hatten diese bei der letzten Partie eine wirklich tolle Zeit – ich aber leider nicht. Ich überlege noch, ob ich irgendwann noch einmal an einer echten Anfängerrunde teilnehme, bei der alle genauso wenig Erfahrung haben wie ich. Ich gebe aber zu, dass meine Motivation sich aufgrund der letzten Erfahrung sehr in Grenzen hält.
Wie gesagt, war diese Partie „Blood on the Clocktower“ eine der schlechtesten Spielerfahrungen, die ich seit sehr langer Zeit hatte. Das ging so weit, dass ich mir jede Minute wünschte, es wäre endlich vorbei, und ich ständig aufstehen und gehen wollte, um irgendetwas Sinnvolleres zu tun. Würde ich eine Note vergeben, wäre das maximal eine 3,0 (von 10). Tue ich aber nicht. Wieso? Ich vergebe für „Blood on the Clocktower“ keine Wertung, weil ich denke, dass es für manche Menschen ein sehr gutes Social-Deduction-Spiel ist. Und ich weiß die schauspielerische Leistung des bösen Teams zu würdigen. Dass dies bei mir so ankommen würde, konnte den Mitspielerinnen ja nicht bewusst sein – und muss es auch nicht. Und dafür, dass mir die Partie nicht gefallen hat, habe ich zumindest noch lange im Nachhinein darüber nachgedacht. (ohne Wertung)
#BloodOnTheClocktower











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