Wald und Würfel 2026 – Samstag
Samstag, 16.05.2026
Weiter geht es mit dem Spielbericht vom „Wald und Würfel“-Brettspiel-Event. Am Freitag traf ich ein Spielepärchen, mit dem ich mich auch für Samstag verabredete. Wir vereinbarten, dass wir uns abwechselnd Spiele erklären würden, welche die eine oder andere Partei schon kannte. Auf die Art mussten wir nicht alle neue Regeln lernen, jemand konnte das Spiel gut erklären, und dennoch lernten wir neue Spiele kennen. Zu den Spielen zählen „Bot Factory“, „Wundersame Wesen“, „Astrobienen“, „Feed the Kraken“, „Railroad Tiles“, „Echos der Zeit“, „Moon Colony Bloodbath“ und „1906 San Francisco“.
Bot Factory (Skellig Games, 2023)
Als ich am Freitag „Bot Factory“ auf deren Liste zum Spielen sah, freute ich mich sehr und nahm mir abends als Auffrischung noch einmal die Regeln vor. „Bot Factory“ hatte ich 2022 via Kickstarter unterstützt. Es kam im März 2023 an und nach zwei Partien lag es seit Mai 2023 ungespielt im Schrank. Obwohl ich es in den letzten drei Jahren nicht gespielt hatte, habe ich erst kürzlich mein „Kanban“ verkauft, worauf „Bot Factory“ basiert, was aber noch seltener zum Einsatz kommt.
Wer „Bot Factory“ noch nicht kennt: Wir sind leitende Angestellte einer Roboter-Spielzeug-Fabrik, die aus vier Abteilungen besteht. Per Arbeitereinsatz-Mechanismus entscheiden wir uns gemäß der aktuellen Zugreihenfolge, ob wir vier einfarbige Roboter (in Grün, Rot, Gelb und Blau) aus drei Einzelteilen zusammenbauen wollen, ob wir lieber Einzelteile (Kopf, Torso, Beine) holen, ob wir Blaupausen zeichnen oder ob wir uns ein Ziel vornehmen, bestimmte Roboter bis zum Partieende gebaut zu haben. Jede Abteilung hat mehrere Einsatzfelder. Die ganz rechten sind stärker, dafür kann sich aber jemand links von mir einsetzen und ggf. etwas wegschnappen, was ich haben wollte. In fast jeder Abteilung gibt es noch Nebenaktionen, die mich Teile tauschen oder anderweitig nehmen lassen. Und es gibt in allen Abteilungen Bonusaktionen, die ich entweder durch das Nehmen oder Legen von Teilen oder durch das Voranschreiten auf einer Leiste aktiviere. Meistens kosten die Nebenaktionen und Bonusaktionen aber Sprechblasen, welche die „Währung“ des Spiels darstellen. Eine Besonderheit ist noch Sandra, die Leiterin der Autofirma aus „Kanban“. Sie schaut uns etwas auf die Finger und wandert von Abteilung zu Abteilung, um dort etwas „aufzuräumen“. Wir müssen ihr aber auch Rede und Antwort stehen (eine Sprechblase ausgeben), falls sie mit uns in einer Abteilung steht, bevor wir Aktionen ausführen dürfen. Wenn eine Spielerin fünf Roboter gebaut hat oder alle Roboter einer Farbe gebaut wurden, endet die Partie und es wird abgerechnet. Punkte gibt es für die gebauten Roboter entsprechend der Werteskala in der letzten Abteilung. Zusätzlich gibt es Punkte für die erfüllten Aufträge. Minuspunkte gibt es für reservierte, aber unerfüllte Aufträge, für unerfüllte, noch vor mir liegenden Blaupause und für unbenutzte, vor mir liegende Teile. Ineffizienz und Fehlplanung wird in „Bot Factory“ stark bestraft.
Die Partie „Bot Factory“ zu dritt hat mir wieder gezeigt, wieso ich das Spiel so sehr mag. Es ist so ungemein fies an allen Ecken und Enden. „Du willst Roboterteile sicher haben? Dann sei nicht so gierig und stell dich nicht auf den dritten Platz in der Abteilung. Ansonsten stelle ich mich auf den ersten und nehm dir die Teile weg. Du willst den Roboter nächste Runde fertigstellen? So ein Pech, dass ich mit der Bonusaktion ein Teil legen darf und zufälligerweise das passende Teil und die passende Blaupause habe. Und du willst dich wirklich dahin setzen? Okay, dann kommt Sandra zu dir. Blöd, dass du keine Sprechblasen mehr hast.“ (Okay, im letzten Fall durfte der Mitspieler seinen Arbeiter woanders einsetzen, weil das ein kompletter Nullzug gewesen wäre.) Jedenfalls zeigt das, dass „Bot Factory“ kein nettes Spiel ist. Es baut nicht jeder für sich in Ruhe etwas auf, sondern alle bauen gemeinsam an den Robotern und können sie sich so auch wegnehmen, wenn man nicht aufpasst. Und das mag ich so an dem Spiel.
Ich muss dabei aber auch um ein paar Ecken denken, wobei ich die Anzahl der Ecken vollkommen okay finde. Der komplizierteste Zug ist vermutlich, mir über die Preiserhöhung eine Blaupause zu holen, über eine zweite Preiserhöhung ein Roboterteil einbauen zu können, was mir als Bonus ein Roboterteil aus der Auslage gibt, was ich dann durch eine dritte Robotererhöhung erneut einbaue, um einen Roboter fertigzustellen. Solche Züge fühlen sich extrem gut an – vor allem, wenn jemand anderes passende Blaupausen und Roboterteile vor sich liegen hatte. Aber sie sind auch sehr selten. Es lohnt sich zwar fast immer, die Bonusaktionen auszuführen, aber nur ganz selten kommt ein fertiger Roboter dabei heraus. Es handelt sich dabei zwar auch um Kettenaktionen, die ich im Normalfall nicht mag. Sie sind aber so schnell abgehandelt, dass keine große Wartezeit entsteht. Dazu ist eine Partie schnell gespielt. Auch wenn wir von der angegebenen Stunde Spielzeit mit 90 Minuten etwas entfernt sind, ist dies immer noch schneller als „Kanban“, das zu dritt auch seine drei Stunden benötigt.
Dafür übernimmt „Bot Factory“ trotzdem alle positiven Aspekte von „Kanban“ und hat deswegen „Kanban“ bei mir auch ersetzt. Ich kann für mich keine negativen Punkte am Spiel finden und freue mich auf die nächste Partie, da ich plane, das Spiel nächsten Monat meinen Arbeitskollegen vorzusetzen. (10,0)
Wertung:
#BotFactory
Wundersame Wesen (Bad Comet/Strohmann Games, 2025)
Von „Wundersame Wesen“ hatte ich vorab nur am Rande vernommen, mich aber nie richtig damit beschäftigt. Praktischerweise konnten wir das Spiel ausleihen und eine Partie zu viert spielen.
In „Wundersame Wesen“ setzen wir auf einem gemeinsamen Spielplan mit unterschiedlichen Hex-Habitatsfeldern unsere drei Drachen nacheinander ein. Jeder Drache belegt zwei Hex-Felder. Manche der angrenzenden Habitat-Felder haben ein farbiges Symbol (Pilz, Blume, Koralle, Artischocke – ja, das ist keine Artischocke, sieht aber so aus) aufgedruckt. Nachdem ich meinen Drachen eingesetzt habe, darf ich für jedes angrenzende Symbol entscheiden, ob ich zu diesem Symbol eine Karte aus der Auslage nehmen will. Oder ob ich eine Ressource dieses Symbols erhalten möchte. Auf manchen Feldern liegen auch noch ovale Plättchen in Form von Eiern bzw. sind ovale Aktionen darauf abgedruckt. Die Eier kann ich gegen Abgabe eines Netzes fangen und auf mein Tableau legen bzw. kann ich die Aktionen ausführen. Alternativ zum Drachen einsetzen kann ich bis zu zwei Karten von meiner Hand ausspielen. Diese kosten Ressourcen, bringen mir dafür aber zum einen Tier- und Habitat-Symbole und zum anderen einen Sofort-, Dauer- oder Spielende-Effekt. Wenn ich alle Drachen eingesetzt und keine Karte spielen kann oder will, hole ich meine Drachen wieder zurück. Ein Marker rückt dann vor und ggf. kommen neue Eier auf den Spielplan. Zusätzlich haben manche meiner zuvor gespielten Karten noch eine Rückholbedingung, die dann ausgeführt wird. Als letzte mögliche Aktion kann ich ein Ziel für mich beanspruchen. Hiervon liegen sieben zu Partiebeginn aus und erfordern oft eine gewisse Anzahl bestimmter Tiersymbole oder haben andere Anforderungen. Zum Erfüllen kann ich sowohl ausgespielte Tierkarten als auch Eier benutzen, wobei die Eier umgedreht werden und nicht noch einmal für ein Ziel benutzt werden können – außer ich finde eine Aktion, die die Eier zurückdreht. Mit jedem Ziel nehme ich mir auch einen Pokal, die es nur endlich oft im Spiel gibt. Ist der letzte Pokal genommen, sind alle anderen Spielerinnen noch einmal dran. Es werden dann Punkte für gespielte Tierkarten, Spielende-Bedingungen auf den Tierkarten, die Zielkarten in der Auslage und Pokale addiert.
„Wundersame Wesen“ besticht durch sein wunderschönes Material. Die von Sophia Wang illustrierten Kreaturen sehen großartig aus. Die Drachen sind toll designt und dazu kann ich auf genau einen Drachen einen kleinen Anführer-Meeple daraufsetzen. Den Anführer und seine Fähigkeit schalte ich durch mein erstes erreichtes Ziel frei, was mir sehr gefallen hat. Ich mag es, wenn Fähigkeiten nicht gleich von Anfang an zur Verfügung stehen, sondern erst freigeschaltet werden müssen. Das gefällt mir auch in „Tribes of the Wind“ so sehr. Zusätzlich hat nur der Drache mit dem Anführer eine spezielle Fähigkeit und nicht alle Drachen, was mich an das noch kommende „Era of Pioneers“ erinnert.
Neben Area-Majority ist Engine-Building auf Basis von vielen Karten ein zweiter Spielmechanismus, den ich nicht gut beherrsche. Ich verliere zu leicht die Übersicht, welche Effekte alles triggern und wie diese sinnvoll miteinander interagieren. Glücklicherweise muss man „Wundersame Wesen“ nicht so spielen. Ich konzentrierte mich auf Tierkarten mit Einmaleffekten, die ich danach – bis auf die Symbole für die Ziele – ignorieren konnte. Und mit dieser Strategie konnte ich sehr gut mithalten. Auch wenn ich nicht gewonnen habe, war ich auch nicht letzter. Und viel wichtiger: Mir hat es Spaß gemacht, so zu spielen.
Die Interaktion ist schön hoch. Bei dem Dracheneinsatz kamen wir uns ständig in die Quere, da es nicht so viele kostenfreie Einsatzfelder gibt. Ich fand dabei die ersten drei „Runden“ etwas wiederholend, weil wir alle unsere Drachen einsetzten, Karten spielten und danach alle reihum die Drachen zurückholten. Ich forcierte irgendwann einmal, dass ich extra nur eine Karte ausspielte, und somit eine Runde hinterherhing. Das verschaffte mir aber einen kleinen Vorteil, weil ich dann auch Drachen einsetzen konnte, wenn durch das Zurückholen einer Mitspielerin frische Eier auf den Spielplan gelegt wurden. Aber auch ansonsten ist „Wundersame Wesen“ mit dem Rennen auf die Ziele und dem unter Umständen plötzlich eintretenden Partieende sehr interaktiv, was mir gefallen hat.
Dummerweise kommt die Interaktion zu viert mit einem Preis: Die Wartezeit ist recht hoch. Mit jedem Drachen kann ich im Normalfall bis zu drei Aktionen ausführen. Und auch wenn das nur Ressource oder Karte nehmen ist, kann die Überlegung etwas dauern. Zusätzlich triggern im späteren Partieverlauf noch Effekte von anderen Karten, die mich Sachen nehmen lassen. Obwohl ich die Interaktion mochte, würde ich „Wundersame Wesen“ das nächste Mal lieber nur zu zweit spielen. Der Spielplan ist dann kleiner, sodass man sich hoffentlich immer noch genug in die Quere kommt.
Davon abgesehen hat mir „Wundersame Wesen“ sehr gut gefallen. Es macht nichts wahnsinnig neu – außer vielleicht den andersartigen Arbeitereinsatz mit den Drachen –, aber es passt alles gut zusammen. Kein extra Schleife zu viel und alles interagiert harmonisch miteinander. Noch schafft es das Spiel nicht auf meine Wunschliste, aber vielleicht kann ich es irgendwann noch einmal zu zweit spielen und ändere dann meine Meinung. (8,5)
Wertung:
#WundersameWesen
Astrobienen (Feuerland, 2024)
Den Gewinner für das abstruseste Setting 2023 erhält sicherlich „Astrobienen“. Ich hatte es bis dahin nicht gespielt und konnte dies nun nachholen.
In „Astrobienen“ verkörpert jede Spielerin ein Astro-Bienenvolk mit individuellen Fähigkeiten. Jeder hat Arbeiterinnen in W4-Würfelform auf seinem Tableau liegen. In meinem Zug setze ich eine der Arbeiterinnen auf eines der Aktionsfelder ein und schubse dabei ggf. eine andere (auch eigene) Arbeiterin heraus. Danach führe ich die Aktion aus. Die Spielerin, deren Biene weggeschubst wurde, erhält diese zurück. Im Normalfall erhöht sich die Stärke der Biene um 1 und sie kann im nächsten Zug wieder eingesetzt werden. Hat eine geschubste Arbeiterin bereits die Stärke 4, geht sie in den Tiefschlaf. Ich lege dann ein Tiefschlafplättchen auf den Spielplan, erhalte einen Bonus und die Biene kommt vorerst aus dem Spiel, bis ich sie wieder mit Stärke 1 freischalte. Kann oder will ich keine Arbeiterin einsetzen, kann ich auch alle wieder vom Spielplan zurückrufen, wodurch sich die Stärke jeder Biene ebenfalls um 1 erhöht.
Alle Aktionen sind abhängig von meinen und ggf. zuvor eingesetzten Würfelwerten. Als Aktion kann ich das Schiff der Königin durch den Weltraum bewegen, entdecke dabei Planeten und erhalte Ressourcen, die ich in meiner Bienenstock-Raumstation lagere. Mit einer zweiten Aktion kann ich neue Waben für meine Bienenstock-Raumstation kaufen und anlegen. Die Waben geben neue Lagerplätze für Ressourcen, dauerhafte Vorteile, Einmalvorteile oder Siegpunkte am Partieende. Da irgendwann fast alle Bienen gestorben sind, kann ich mit einer Aktion auch neue schlüpfen lassen oder mein Raumschiff mit mehr Platz für Waben ausbauen. Ich kann auch Saatkarten kaufen, welche auf mehrfache Art und Weise eingesetzt werden können. Ich kann sie für eine Ressource abwerfen, ich kann sie für einen Einmaleffekt abwerfen oder ich kann sie für ihre Siegbedingung in meinen Bienenstock legen. Zum Schluss gibt es noch die Umwandel-Aktion, mit der ich Ressourcen in besonderen Verhältnissen tauschen kann. Bei allen Aktionsfeldern kann ich mit einer Arbeiterin der Stärke 4 besondere Aktionen ausführen.
Die Partie endet, wenn alle Tiefschlafplätze belegt sind. Dann hat jede Spielerin (inkl. der, die das Spielende ausgelöst hat) noch einen Zug. Dann gibt es neben den Siegpunkten während der Partie auch noch Siegpunkte von den Saatkarten, den Waben, vollständig bebauten Bienenstockflächen, der eigenen Fraktion und Mehrheiten in der Tiefschlafkammer.
„Astrobienen“ kommt mir wie eine Mischung aus „Alien Frontiers“ (oder „Euphoria“) und „Teotihuacan“ vor. In „Teotihuacan“ altern die Würfelarbeiter ebenfalls und sterben irgendwann. In „Alien Frontiers“ und „Euphoria“ setze ich Würfel auf Würfeleinsatzfelder und andere können mich verdrängen. Es haben also schon andere Spiele bewiesen, dass das mechanisch funktioniert. Und ja, mir gefällt das auch. Es ist eine interessante Knobelaufgabe, welche meiner Arbeiterinnen ich mit welchem Wert wo einsetze. Manchmal will ich hinausgeschubst werden, in anderen Fällen eher nicht. Wie bei modernen Euro-Games wurden daneben noch zig andere Mechanismen eingebaut und alles vermischt. Und in meinen Augen hätte es diese nicht alle gebraucht. So hätte ich gerne auf den Landebereich verzichtet, auf dem ich Arbeiterinnen nach dem Herausschubsen lagern, kann ohne ihren Wert zu erhöhen. Erst beim Zurückrufen lege ich diese Bienen mit um 1 höherem Wert in meinen Aktionsbereich. Und das mache ich nur, weil es Wabenplättchen gibt, die mich beim Zurückrufen Aktionen ausführen lassen. Auch auf diese hätte ich verzichten können. Analog zu den Saatkarten, die zwar gut und mächtig sind, aber ich hätte sie nicht als Extra-Siegpunktgeber benötigt. In Summe ist „Astrobienen“ mechanisch aber okay.
Weniger okay bzw. zu abgefahren ist mir das Setting. Das Thema mit dem Sammeln von Ressourcen, dem Ausbau des Stocks und dem Altern der Bienen passt wunderbar. Aber wieso spielt es im Weltall und nicht auf einer Wiese? Mit einem anderen Setting hätte das Thema in meinen Augen mehr hergegeben. Teilweise haben die Autoren oder Redakteure dann unsinnige thematische Aspekte wie den Bienentanz mit eingebracht. Der hat zwar was mit Ressourcen und Nahrung zu tun, aber im Spiel selbst dient er nur dazu, dass eine Spielerin eine eigene Umwandlung (was wird in was gewandelt) für die restliche Partie definieren kann. Von einem Tanz merkte ich da nicht sehr viel.
Was ich interessant fand, war die Interaktion oder das gefühlte Fehlen derer. „Astrobienen“ ist definitiv ein interaktives Spiel. Allein durch den Arbeitereinsatz und das Schubsen beeinflussen sich die Spielerinnen gegenseitig. Dazu gibt es diverse Bereiche, in denen ich anderen etwas aus der Auslage wegnehmen kann. Dennoch fühlte sich die Interaktion für mich sehr oft sehr indirekt an. Wenn ich eine Aktion ausführen wollte, habe ich diese ausgeführt. Weder habe ich darauf geachtet, wen ich wegschubse. Noch habe ich darauf spekuliert, geschubst oder nicht geschubst zu werden. In unserer Partie zu viert wurden meine Bienen so oft herausgeschubst, dass ich nur zweimal die Rückrufen-Aktion durchführen musste. Dazu gibt es natürlich noch die Mehrheitenwertung in den Tiefschlafkammern, aber auch hier habe ich erst zum Partieende genauer hingeschaut, ob und wie ich ggf. eine Mehrheit erhalten kann.
Jedenfalls waren mir die Züge meiner Mitspielerinnen eher egal. Immerhin dauerte die Partie nicht lange (circa zwei Stunden), gewinnt mit mehr Spielerinnen aber auch nicht sehr viel. In Summe empfand ich „Astrobienen“ also als ganz gutes Spiel, aber wenn es keine weitere Partie gibt, ist dies auch völlig in Ordnung. (7,0)
Wertung:
#Astrobienen
Feed the Kraken (Funtails/SPIEL INSTABIL, 2022)
„Feed the Kraken“ hatte ich zuletzt im August 2023 gespielt. Wir waren damals zu zehnt und ich hatte aus diversen Gründen nicht viel Spaß in der Partie. Jetzt, nach drei Jahren, gab es eine weitere Partie, diesmal zu siebt. Und mit Teilen aus der kommenden Erweiterung, die noch im Prototypen- und Test-Status ist.
Wer das Spiel nicht kennt: „Feed the Kraken“ ist ein Social-Deduction-Spiel. Wir sind Seeleute auf einem Schiff mit den Rollen Segler, Piraten und einem Kult-Anführer. Jede Runde wählt der Kapitän einen ersten Maat und einen Navigator. Alle stimmen dann darüber ab, ob das Schiff mit dieser Mannschaft lossegeln soll. Durch verdeckt gewählte und dann offenbarte Pistolen kann eine Meuterei angestoßen werden und die Kapitänsrolle wechselt. Ansonsten schaut sich der Kapitän geheim zwei Navigationskarten an und wählt geheim eine davon. Dann wählt der erste Maat ebenfalls aus zwei Navigationskarten eine aus. Beide werden geheim dem Navigator gegeben, der dann final entscheidet, welche Karte gewählt wird. Die erhält der Kapitän und das Schiff segelt los. Es gibt Seglerkarten (blau), mit denen das Schiff nach rechts gen Seglerhafen steuert. Es gibt Piratenkarten (rot), mit denen das Schiff nach links gen Piratenbucht steuert. Und mit den Kultistenkarten (gelb) geht es geradeaus und der Kult-Anführer bekommt die Möglichkeit für eine Kultisten-Aktion. Die Karten haben oft auch noch Effekte und die Felder, auf denen das Schiff landet, ebenso. Nach der Fahrt beginnt meist die Diskussion, wer was an Karten gesehen und gewählt hat. Auf die Art erfährt man ein bisschen, was gerade an Deck vor sich ging und ob die aktuelle Crew Gutes im Schilde führt oder nicht. Das Spiel endet, wenn der Seglerhafen, die Piratenbucht oder der Kraken erreicht wurde. Oder wenn der Kult-Anführer dem Kraken geopfert wird, der drei Felder des Meeres einnimmt.
Zuerst gehe ich auf einige Elemente der geplanten Erweiterung ein, soweit ich mich erinnere. Als Erstes wird das Spielfeld dynamisch aufgebaut. Aus einem Haufen Meeresplättchen werden immer so viele direkt vor das Schiff gelegt, dass nur die nächsten Anlaufstellen sichtbar sind. Das hat mir gefallen, weil nicht klar ist, was kommen wird, und jede Partie allein vom Segeln her anders verläuft. Es gibt dabei auch einige neue Effekte auf den Plättchen, die sich sicherlich gut in das Spiel integrieren. Vor allem plötzlich auftretende Felsen, die umschifft werden müssen, haben ein schönes, unberechenbares Spielgefühl bei mit hinterlassen.
Sehr gut fand ich, dass zur Hälfte der Strecke die Pistolen nicht mehr aufgefüllt werden. Bisher wurde nämlich kurz vor der Hälfte gemeutert ohne Ende, weil jeder wusste, dass auf drei Pistolen aufgefüllt werden kann. Ohne dies geht wirklich jeder sparsam mit den Pistolen um, um im richtigen Moment bei einer Meuterei mitzuwirken. Das gibt den Pistolen viel mehr Gewicht.
Sehr gefallen haben mir die neuen Kultisten-Aktionen. Als Kult-Anführer bekomme ich zwei davon zur Auswahl und wähle eine Aktion davon. Die Aktionen kamen mir bisher immer etwas schwach vor, wobei ich „Feed the Kraken“ noch gar nicht so oft gespielt habe. Jedenfalls haben sie unserer Partie sehr viel Spaß gemacht.
Unsere Partie lief wie folgt ab: Ich war Kult-Anführer. Gleich zu Beginn wurde Richtung Kultist gefahren. Ich wählte eine Aktionskarte, mit der ich zwei Spieler markierte. Wenn diese dem Kraken geopfert werden würden, hätte ich auch gewonnen. In der Gesprächsrunde nach der zweiten Navigation erfuhr ich, dass wohl schon vier oder fünf der sechs Kult-Karten aus dem Spiel waren. Ich hatte das Spiel damit schon fast abgeschrieben, vergaß aber, dass die Karten gar nicht bis zum Ende ausreichen, und so kamen später nach dem Mischen des Ablagestapels weitere Kult-Karten zum Einsatz. So konnte ich zwei Krakenarme verschieben und setzte einen auf den Seglerhafen. Durch meine Charakterfähigkeit der Spiritualistin konnte ich zwei Pistolen von Mitspielern wegnehmen und gab diese nicht mir selbst, sondern einem zufällig ausgewählten Spieler (der zuvor auch schon einen Marker von mir bekommen hatte). Mit fünf Pistolen hat dieser eine gewisse Dominanz. Dieser Spieler war auch noch Kapitän in der vorletzten Runde. Wir steuerten erneut Richtung Kultisten, weil alle nicht Richtung Rot fahren wollten. Dies gab mir die Möglichkeit, den Kult-Anführer an einen anderen Spieler abzutreten und selbst nur noch Kult-Anhänger zu sein. Ich wählte erneut den Spieler, der bereits den Marker und die Pistolen von mir bekommen hatte. Dieser war auch sichtlich überrascht, als ich ihn antippte. :) Gegen eben diesen Spieler wurde in der letzten Runde aber gemeutert, was praktisch war, weil der Kapitän sich nicht selbst dem Kraken opfern kann, wenn das Schiff auf ein Krakenfeld fährt. Um keinen Verdacht zu erwecken, meuterte ich mit, hatte die meisten Pistolen gesetzt und wurde so Kapitän. Ich wählte den neuen Kult-Anführer als Navigator, aber eigentlich hätte ich jeden wählen können, denn alle waren bereit, in den Seglerhafen einzulaufen, auch wenn wir vorher jemanden über Bord schmeißen mussten. Und so segelten wir in den Hafen und ich wählte natürlich den Kult-Anführer als Kraken-Mahlzeit und wir hatten gewonnen.
So gut wie nichts von dem, was in der Partie passierte, war von mir so geplant. Aufgrund des geringen Zeitfaktors (den ich sehr gut finde) bei der Auswahl der Kult-Aktionen, musste ich fast immer aus dem Bauch heraus etwas entscheiden. Die beiden Spieler als „kultgehörig“ zu markieren, machte ich nur, weil sie weit weg von mir saßen. Die Pistolen gab ich an einen beliebigen Spieler, der mir die ganze Zeit zu gut vorkam. Dass ich eben diesen als neuen Kult-Anführer gewählt habe, war eine reine Bauchentscheidung. Im Nachhinein habe ich während der Partie über diese Entscheidungen länger nachgedacht und immer das Gefühl, dass ich es hätte besser machen können. Beispielsweise wäre es ja sinnvoll gewesen, jemanden zum Kult-Anführer zu machen, der noch keinen Kult-Marker hat, um als Kultist drei Personen zu haben, die über Bord hätten gehen können. Im Endeffekt ging aber alles irgendwie positiv für mich aus. Und genau das hat mir gefallen: dass ich nicht exakt mit langer Grübelei spielen musste, sondern dass sich Bauchgefühl mit ein bisschen Unterstützung des Schicksals ausgezahlt hat.
Unsicher bin ich, ob die Verschiebe-Aktion der Krakenarme auf den Seglerhafen nicht zu mächtig für den Kult ist. Ich decke damit gleich drei Felder ab, bei denen jemand über Bord geht. Es ist ansonsten nämlich gar nicht so einfach, auf einem der Krakenarme zu landen.
Davon abgesehen war es eine supertolle Runde, was aber auch an den Mitspielern lag. Es gab niemanden, der extrem laut dazwischenrief. Wir konnten in Ruhe diskutieren und uns ein bisschen anschuldigen und anzweifeln. Sicherlich hat die Personenanzahl auch etwas dazu beigetragen, weil bei sieben Spielern jeder mal eine Rolle innehatte. Aber es lag vor allem an den Menschen, wie das ja so oft der Fall bei Social-Deduction-Spielen ist. (9,5)
Wertung:
#FeedTheKraken
Railroad Tiles (HeidelBÄR Games/Horrible Guild, 2025)
„Railroad Tiles“ ist der Plättchenableger des recht beliebten Roll'n'Write-Spiels „Railroad Ink“, welches mir aber gar nicht so gut gefallen hat, weil ich es zu eintönig fand. Plättchenlegespiele mag ich aber normalweise.
In „Railroad Tiles“ baut jeder seine Stadt aus Plättchen auf, die hauptsächlich Straßen und Schienen zeigen. In einer Auslage liegen fünf Reihen mit je zwei bis vier Plättchen zur Auswahl. Gemäß Spielerreihenfolge wählt jeder eine Reihe, wobei die neue Auswahlposition auch die neue Spielerreihenfolge für die nächste Runde vorgibt. Mehr Plättchen bedeuten also, später dran zu sein. Die erhaltenen Plättchen muss ich dann in meine Auslage einbauen. Straßen müssen an Straßen grenzen, Schienen an Schienen und Nichts an Nichts. Auf manchen Plättchen sind auch noch blaue Häuser aufgedruckt. Zusätzlich zu den Stadtplättchen wird jede Runde auch ein Anzeigemarker aufgedeckt, von denen ab Runde 2 immer zwei sichtbar sind. Diese zeigen Autos, Züge oder Fahrgäste. Auf manchen Plättchen sind diese abgedruckt und ich darf pro Symbol einen Marker auf meine Stadt an die entsprechende Stelle legen. Ich kann auch einen Stern ausgeben, um das Symbol beliebig zu ändern. Sterne werden auf die Reihe gelegt, die bei der Plättchenwahl niemand wollte. Wenn ich dann später diese Reihe wähle, komme ich an neue Sterne. Das Legen der Marker gibt mir Siegpunkte, und zwar so viele, wie bereits Marker dieses Typs vorhanden sind. Das zweite Auto auf der gleichen Straße gibt mir also zwei Punkte, der dritte Zug auf der gleichen Schienenstrecke gibt mir drei Punkte. Fahrgäste müssen im gleichen Verbund aus Straße und Schiene liegen, um zu punkten.
Nach acht Runden findet eine finale Wertung statt. Zu den Siegpunkten während der Partie gibt es noch fünf Punkte für jede Stadt (bestehend aus mindestens drei zusammenhängenden Häuserplättchen). Das größte Rechteck mit Plättchen gibt seine Breite multipliziert mit der Höhe an Punkten. Und jedes offene Ende an Straße oder Schiene gibt einen Minuspunkt. Übrige Sterne sind je einen Punkt wert.
Es gibt auch eine kleine Mini-Erweiterung, die wir sofort mit dazu genommen haben. Aus sieben Aufgabenplättchen werden drei zufällig gewählt. Wenn ein Anzeigemarker mit einem Flaggensymbol gezogen wird, muss ich eines der drei Aufgabenplättchen in meine Stadt bauen. Die Aufgabenplättchen haben Bedingungen, damit ich je fünf Siegpunkte für sie erhalte. Da ich die Plättchen schon vor der Partie kenne, kann ich entsprechend darauf hinarbeiten und Lücken lassen, um sie später einzubauen.
„Railroad Tiles“ ist ein nettes und schnelles, gehobenes Familienspiel. Die Spielzeit zu viert lag bei circa 20 Minuten. Da jeder parallel die Plättchen einbaut, gibt es keine Wartezeit. Es kann aber auch nicht immer nachvollzogen werden, ob jemand Fehler bei der Auswertung gemacht hat oder nicht. Obwohl die Regeln sehr simpel sind, vergaß ich beispielsweise, dass eine Stadt aus mindestens drei Plättchen bestehen muss. Ein anderer Mitspieler vergaß die Wertung des Rechtecks. Und ich wertete die Autos und Züge anfangs falsch.
Durch das parallele Spielen ist „Railroad Tiles“ aber auch sehr solitär. Bis auf die Wahl der Plättchenreihe und damit der Spielerreihenfolge gibt es keinerlei Berührungspunkte in dem Spiel. Damit ist „Railroad Tiles“ großartig als Cozy-Game geeignet, bei dem jeder für sich etwas aufbaut, ohne dass die anderen groß etwas daran ändern könnten.
Mich stört das nicht wirklich, auch wenn das Spiel schon sehr schnell vorbei war. Mir hat die Knobelaufgabe Spaß gemacht, die drei Grundbedingungen zusammen mit den drei Aufgabenplättchen unter einen Hut zu bringen. Ich hätte „Railroad Tiles“ damit sogar als „Spiel des Jahres“-Kandidat gesehen, was es aber nicht geworden ist.
Auch wenn ich es ganz nett fand, ist es kein Spiel, das ich mir anschaffen werde. Es füllt zwar eine Lücke, die ich von der Komplexität her mag, aber da gefällt mir „Auf den Wegen von Darwin“ als Plättchenauswahl-Familienspiel mit hübscherer Grafik etwas mehr. (7,0)
Wertung:
#RailroadTiles
Echos der Zeit (Feuerland, 2026)
Manche Spiele erwischen mich auf dem falschen Fuß. Ein bisschen tut mir das ja leid für diese Spiele, aber der Ersteindruck muss sitzen. Es gibt einfach zu viele Spiele auf dem Markt, die um meine Zeit buhlen. „Echos der Zeit“ wollte ein Freund von mir spielen, weil er gehört hatte, dass es ein „Kennerspiel des Jahres“-Kandidat sein könnte. Ich hatte von dem Spiel zuvor nichts gehört und stimmte einer Lernpartie zu viert zu. Leider gab es keinen Erklärer und wir mussten uns das Spiel anhand der Anleitung selbst beibringen, was ein bisschen holprig war.
„Echos of Time“ ist ein Engine-Builder. In jeder Runde wird zuerst von jeder Spielerin das aktuell freie Zeitplättchen von links in das Tableau eingeschoben. Rechts fällt dann ein neues Zeitplättchen heraus, auf dem ggf. ein bis zwei Karten liegen. Diese Karten sind dann aktiv in meiner Auslage und ich kann sie ab sofort nutzen. Danach führen wir reihum zweimal jeweils eine Aktion aus. Es gibt fünf Aktionen: 1. Ich ziehe zwei Karten vom Deck. 2. Ich spiele eine Karte. Eine Karte hat dabei Kosten in Form von Handkarten, die ich abwerfen muss. Und ich muss die Karte in den richtigen Zeitslot (1 = ganz rechts, 5 = ganz links) legen, wobei zwei Karten pro Slot liegen dürfen. 3. Ich kann eine Karte zwei Slots vorwärts bewegen. Bewege ich sie aus dem Tableau heraus, kommt sie wie die anderen in meine Auslage. 4. Ich erobere eine ausliegende Quelle in der Tischmitte oder bei einer Mitspielerin. Hierfür muss ich einen gewissen Stärkewert auf meinen ausliegenden Karten vorweisen können, die dann unter die Quellkarte geschoben werden. 5. Ich befestige eine Quelle, indem ich einen entsprechend höheren Stärkewert einer bereits eroberten Quelle vorzeigen kann. Die Karten, die ich hierfür genutzt habe, sind bis zur Wertung aus dem Spiel. Die Quelle kann mir aber niemand wegnehmen. Als freie Aktionen kann ich Effekte der Karten nutzen, wenn ihr Flammensymbol meinem aktuell freien Zeitplättchen entspricht. Die Partie endet, wenn alle Quellen befestigt sind, wenn jemand 12 Karten ausliegen hat oder wenn die Siegpunkte in der Tischmitte leer sind (im Spiel zu viert sind es 48).
Ich fand „Echos der Zeit“ sehr langweilig. Es war sehr monoton, Karten zu ziehen, dann eine zu spielen, mit Karten zu zahlen und dann zu warten, bis diese Karte irgendwann die eigene Auslage betritt. Und dann wieder von vorne. Die mechanische Idee dahinter finde ich zwar faszinierend, aber das Spiel löste in mir kein Spannungsgefühl aus.
Natürlich unterlag das Spiel auch meinem (!) typischen Engine-Builder-Problem. Es waren mir zu viele Karten, die ich im Blick halten musste. Und alle Karten haben irgendwelche Effekte, die zu bestimmten Zeitpunkten triggern können. Aus dem Grund habe ich mich bemüht, früh Quellen zu holen, damit ich möglichst wenig Karten ausliegen hatte. Diese konnte ich sogar festigen, hatte aber keinerlei Chance gegen den Spieler, der eine richtige Engine aufgebaut hatte und während der Partie schon ständig Siegpunkte generierte.
Mir hat auch nicht gefallen, dass die Quellen ständig ihren Besitzer wechselten. Mit einer Stärke mehr kann ich mir eine Quelle holen. Da die Mitspielerin aber ihre Karten von unter der Quelle zurückbekommt, kann sie in einem ihrer nächsten Züge die Quelle direkt wieder zurückholen. Ich verstehe den spielerischen Aspekt dahinter, dennoch kam es mir sinnvoller vor, mit der ersten Aktion eine Quelle zu erobern, sodass der Kampfwert gleich den Festigungswert übertrifft, und mit der zweiten Aktion die Quelle zu festigen.
Was bei diesem Hin und Her noch dazu kam: Obwohl es interaktive Elemente im Spiel gibt (Wegnahme von Quellen; Karteneffekte, die Mitspielerinnen stören), interessierte es mich gar nicht, was die anderen spielten. Es war mir wirklich egal, welche Karten aufs Tableau oder in die Auslage kamen. Früher oder später würde ich es sicherlich erfahren, wenn es mich betreffen würde.
Immerhin nach einer Stunde war der Spuk vorbei. „Echos der Zeit“ funktioniert mechanisch, hinterlässt bei mir aber keinerlei Eindruck. Nicht einmal einen extrem schlechten. Ich fürchte, ich werde in einem Jahr vergessen haben, dass ich das Spiel schon einmal gespielt habe, und es dann noch einmal spielen. Nur um zu erkennen, dass es mir immer noch nicht zusagt.
Als kleine Abschwächung meiner Meinung: Ich glaube, im direkten Duellspiel, wenn alle die Karteneffekte auswendig kennen, könnte sich „Echos der Zeit“ wirklich gut spielen – wenn man Engine-Builder mit vielen Karten mag. Aber da werde ich nie hinkommen. „Echos of Time“ wird bei einer Erst- und Letztpartie bleiben – außer, ich vergesse wirklich, dass ich es schon einmal gespielt habe. (5,0)
Wertung:
#EchosDerZeit
Moon Colony Bloodbath (alea/Ravensburger, 2026)
Eine mir unbekannte Gruppe an Spielerinnen suchte noch ein kleines, schnelles Spiel für den Ausklang des Events. Ich hätte ja „Flip 7“ empfohlen, aber jemand empfahl ihnen „Moon Colony Bloodbath“. Da ich das eh mal kennenlernen wollte, setzte ich mich mit dazu.
„Moon Colony Bloodbath“ ist eine Art Deckbauspiel, bei dem wir alle gemeinsam nur ein Deck haben. Dieses wird gemischt und nacheinander werden Karten aufgedeckt und abgehandelt. Ist man durch, mischt man erneut und fängt von vorne an. Im Startdeck sind anfangs vier Arbeitskarten, zwei Twistkarten und zwei Ereigniskarten. Die zwei Start-Ereigniskarten fügen grundsätzlich einfach nur das nächste Ereignis vom sortierten Ereigniskartenstapel hinzu. Zu den Ereignissen kann es gehören, dass wir unsere Mondkolonie ernähren müssen (jedes Gebäude kostet eine Nahrung) oder dass Roboterkarten (mit schlimmen Dingen) hinzugefügt werden. Die Twist-Karten lassen mich oft neue Gebäude gegen Sonderkosten bauen. Wenn eine der vier Arbeitskarten aufgedeckt wird, darf jeder eine Aktion ausführen. Zu diesen gehören: vier Geld nehmen, zwei Gebäudekarten ziehen, ein Gebäude von der Hand gegen Abgabe von Geld bauen (die Gebäude haben alle Effekte, entweder beim Ausspielen und/oder bei bestimmten Aktionen), zwei Kisten nehmen (die man auf Gebäude legt und von manchen Gebäuden verarbeitet werden können) und vier Äpfel nehmen.
Viele Ereignisse und vor allem die Roboterkarten dezimieren die eigene Bevölkerung, von der man anfangs 30 in seiner Kolonie hat. Fällt diese auf 0 und ich muss Menschen abgeben, muss ich ein Gebäude einreißen. Dies bringt mir dann Menschen in die Kolonie hinzu. Manche Gebäude haben noch einen Verlieren-Effekt. Habe ich irgendwann keine Gebäude und keine Menschen mehr, müsste aber welche abgeben, endet die Partie sofort. Wer noch am meisten Menschen in seiner Kolonie und in seinen Gebäuden hat, gewinnt.
Bereits bei der Regelerklärung merkte ich, dass das Spiel eine Komplexitätsstufe über dem lag, was die Gruppe normalerweise spielt. Zumindest taten sie sich sehr schwer, das Spielkonzept zu verstehen. Ich gebe zu, dass „Moon Colony Bloodbath“ hier auch anders ist und mit bekannten Konventionen bricht. Ich habe es noch nicht oft erlebt, dass ich in einem Spiel etwas aufbaue, was dann wieder eingerissen wird.
Dummerweise führte die höhere Komplexität des Titels dazu, dass er mechanisch heruntergespielt wurde. Auf jeder Karte wurde nur der Effekt vorgelesen: „Drei Menschen sterben. Fünf Menschen sterben. Grün bekommt 2 Geld. Aktion machen.“ Das ließ auch bei mir leider keine Stimmung aufkommen. Immerhin ging es tatsächlich schnell. Nach 30 Minuten hatten einige Spielerinnen keine Menschen mehr und ich gewann, weil ich noch die größte Reserve in Gebäuden hatte.
Es fehlt mir aufgrund der Spielerfahrung ein bisschen das richtige Spielgefühl. Mechanisch kann ich es aber so weit beurteilen, dass es funktioniert, mich aber nicht vom Hocker gehauen hat. Dafür waren die Abläufe – vor allem, wenn man sie nicht thematisch untermalt – zu wiederholend und monoton. Ich fand es anfangs zwar spannend, welche Steine einem Runde für Runde in den Weg gelegt werden, aber es wiederholte sich, dass einfach nur immer mehr Menschen sterben. Das war mir zu wenig, um langfristig daran Freude zu haben. Zusätzlich fühlte es sich für mich nicht wie eine Bedrohung an, bei der Menschen in Gefahr sind, sondern die Menschenmarker waren nur eine andere Ressource, die ich ausgebe. Das hätte auch Holz oder Stein sein können, was ich bei einem Abriss eines Gebäudes zurückbekomme.
Der Grund könnte auch sein, dass es vielleicht einen Spielfehler gab. Die Spielerklärung war leider etwas schnell, weil der Erklärer wegmusste. Jedenfalls lese ich für jeden Spielbericht auch die Anleitung noch einmal quer. Und dort wird von „Entwicklungen“ geredet, die dem Kartenstapel hinzugefügt werden können. Wir haben in der Partie aber nur Ereignisse, Roboterkarten und eigene Vorteile hinzugefügt. Entweder haben wir das Hinzufügen vergessen oder es hat wirklich niemand von uns ein Gebäude gespielt, welches eine Entwicklungskarte hinzugefügt hätte. Das hätte vielleicht etwas am Spielgefühl geändert, weil es dann nicht so monoton abgelaufen wäre.
Vielleicht gibt es aber noch eine Folgepartie in einem Spielerinnenkreis, den ich besser kenne und in dem das Zusammenspiel besser passt. Dann kommt vielleicht mehr Stimmung auf und das Spiel wird interessanter für mich. Vielleicht finde ich dann auch heraus, was die Entwicklungen sind. Bis dahin bleibt es ein okayes Spiel, was keinen so großen Eindruck bei mir hinterlassen hat. Die Nominierung zum „Kennerspiel des Jahres 2026“ kann ich somit auch nur bedingt verstehen. (6,0)
Wertung:
#MoonColonyBloodbath
1906 San Francisco (Biberstein Spiele, 2025)
Das letzte Spiel an dem Tag um kurz vor Mitternacht war „1906 San Francisco“, welches bereits 2018 bei Looping Games erschienen ist. Looping Games ist für seine 1900-Serie bekannt, die historische Ereignisse des 20. Jahrhunderts in kompakten, aber tiefgehenden Spielen verpackt. Ich hatte auf der SPIEL'22 bereits „1988 ISS“ gespielt. 2024 hat sich der neue Verlag Biberstein Spiele dieser Reihe angenommen, lokalisiert sie auf Deutsch und bearbeitet sie auch noch etwas redaktionell.
In „1906 San Francisco“ bauen wir gemeinsam, aber trotzdem gegeneinander die Stadt San Francisco nach dem großen Erdbeben 1906 wieder auf. In der Tischmitte liegt aus Karten zusammengebaut die zerstörte Stadt mit Straßenblöcken in unterschiedlichen Farben (blau, gelb, rot, grün) und unterschiedlichen Größen (1 bis 5 Felder). Um den Stadtplan herum liegen sechs Aktionskarten mit je vier Einsatzfeldern (im Spiel zu zweit sind es weniger Einsatzfelder). Wenn ich am Zug bin (bestimmt durch die Einsetzreihenfolge auf der letzten Aktionskarte), setze ich meinen Arbeiterstein auf ein freies Feld der aktuellen Aktionskarte und führe die Aktion aus. Wenn wir auf allen sechs Aktionskarten Aktionen gewählt haben, beginnt eine neue Runde. In jeder Runde gibt es einen kleinen Bonus, aber die Baukosten steigen etwas. Das Bauen ist schließlich das zentrale Element des Spiels.
Als Aktion kann ich mir eine Baugenehmigung aus der Auslage nehmen, welche eine Zahl und eine Farbe angibt. Nur genau dort darf ich später bauen. Um zu bauen, benötige ich noch ein Gebäude, was ich über eine Aktion erhalte. Dritte wichtige Aktion ist der Baukran, mit dem ich ein Gebäude auf das Feld einer Baugenehmigung setzen darf. Ich darf alternativ auch zwei Baugenehmigungen einsetzen und dabei Farben und Zahlen beider Karten mischen, um mehr Baumöglichkeiten zu erhalten. Auf jeder Baugenehmigungskarte sind noch zwei Symbole abgebildet, die Stadtentwicklungen darstellen. Ist das gleiche Symbol auf beiden Baugenehmigungskarten vorhanden, darf ich mir die entsprechende, oberste Stadtentwicklungskarte nehmen. Bäume geben direkt Siegpunkte, wobei die unteren Karten im Stapel mehr Siegpunkte bringen. Bei Laternen will ich möglichst viele sammeln, um viele Punkte zu erhalten. Die Straßenbahn kostet 1 Geld, um sie für drei Siegpunkte zu holen. Und Hydranten sind alle zwei Siegpunkte wert. Wenn ich auf ein Baufeld bauen will, welches noch Schutt enthält, muss ich 3 Geld bezahlen, um es freizuräumen. Als Bonus hierfür steigt mein Marker auf der Fortschrittstafel eine Zeile nach oben. Für jede Stadtentwicklung, die ich hole, geht der Marker ein Feld nach rechts. Die Skala auf der Fortschrittstafel geht von -7 (links unten) bis zu 9 (oben rechts) und gibt die Siegpunkte am Partieende an, die ich erhalte. Eine weitere Aktion ist es, einfach nur Geld zu erhalten. 1 Geld gibt es grundsätzlich bei allen Aktionsfeldern auch als Alternativoption, falls ich die gewählte Aktion nicht durchführen will. Zuletzt gibt es noch die Aktion, eine Ausschreibung aus der Auslage zu nehmen. Dies sind private Ziele, auf die ich hinarbeiten kann. Zusätzlich zu diesen liegen auch noch drei öffentliche Ziele aus. Nach sechs bzw. einer siebten Finalrunde endet die Partie und es werden Punkte von den öffentlichen und privaten Ausschreibungen, von Stadtentwicklungen und der Fortschrittstafel zusammengerechnet.
„1906 San Francisco“ könnte ich auch als „Spielerreihenfolge wechseln – Das Spiel“ bezeichnen. Auf jeder Aktionskarte ändert sich die Reihenfolge, weil in der Regel die aktuelle Startspielerin zuerst eine starke Aktion wählt, die aber weiter links auf der Karte steht, und die Spielerin somit in der nächsten Runde eher später an der Reihe ist. Hieran gewöhnten wir uns aber recht schnell und riefen immer die nachfolgende Spielerin auf, wenn wir mit unserer Aktion fertig waren (falls mal jemand in Gedanken war).
Mechanisch ist „1906 San Francisco“ eher simpel aufgezogen, was nicht bedeutet, dass es nicht viel zu überlegen gibt. Die Reihenfolge der Aktionen ist aber recht klar: Ich brauche zuerst eine Baugenehmigung, dazu noch ein Gebäude und dann eine Kran-Aktion, um das Gebäude auf den entsprechenden Platz zu legen. Manchmal benötige ich noch Geld, um den Schutt zu entfernen, und ich muss entscheiden, welche Ziele ich mir nehme.
Vor allem die Einschränkung der Baugenehmigung hat mir sehr gut gefallen. In der Regel spielten wir eigentlich immer zwei Baugenehmigungskarten aus. Zum einen, um die möglichen Bauplätze zu erhöhen, da ich Farbe und Zahl beider Karten frei kombinieren darf. Zum anderen, um die Stadtentwicklungskarte abzugreifen, falls ein Symbol auf den Karten übereinstimmt. Anfangs war uns nicht bewusst, wie beschränkt diese Karten sind. So gab es einen Run auf Bäume und zur Hälfte der Partie waren diese schon alle. Ggf. hängt dies aber auch mit der Verteilung der Symbole auf den Baugenehmigungskarten zusammen.
Durch diesen klaren Ablauf muss nicht ewig überlegt werden und die Aktionen sind schön schnell ausgeführt. Und obwohl wir Runde für Runde das Gleiche machen (Geld holen, Gebäude holen, Baugenehmigung holen, mit Kran bauen), fühlte es sich nicht zu wiederholend an. Hauptsächlich lag das bei mir erneut wieder an den Baugenehmigungskarten, denn mit dem laufenden Fortschritt wurden die Bauplätze weniger und ich musste noch genauer planen, wo ich mich hinsetzen will. Zusätzlich gibt es gemeinsame Ziele, die ausliegen, auf die ich als Erster bzw. am besten hinarbeiten will.
Daraus ergibt sich auch die Interaktion, die recht hoch ist. Allein bei der Aktionswahl blockierten wir uns ständig wichtige Aktionen und notgedrungen musste ich manchmal Nullzüge machen, nur um neuer Startspieler zu werden. Auf dem „Spielplan“ kamen wir uns beim Gebäudebau wiederum in die Quere, vor allem bei den niedrigen Zahlen, da es so viele Bauplätze gibt, wie die Zahl anzeigt. Und zum Schluss gibt es noch das Rennen um die gemeinsamen Ziele.
Interessant wird es sein, wie groß die Variabilität von „1906 San Francisco“ ist. Das kann ich nach einer Partie nicht beurteilen, aber den Grundstein dafür legt das Spiel selbst. So werden die sechs Aktionskarten um das Spielfeld zufällig ausgelegt, sodass die Aktionsreihenfolge Baugenehmigung-Haus-Kran nicht immer zwingend auf aufeinanderfolgenden Karten zu sehen ist. Auch die Stadt wird zufällig aus acht (im Spiel zu zweit sind es nur vier, im Spiel zu dritt sechs) doppelseitigen Karten aufgebaut, die unterschiedliche Baufelder (andere Farben und Zahlen) zeigen. So sind auch nicht immer alle Baufelder in der Partie. Prinzipiell ergeben sich zu viert 64 verschiedene Stadtmöglichkeiten. Zu zweit noch wesentlich mehr. Von den acht gemeinsamen Ausschreibungen kommen nur drei ins Spiel, und natürlich werden auch die privaten Ziele jede Partie variieren. Ich vermute, dass „1906 San Francisco“ jede Partie ähnlich verlaufen, der Fokus aber immer woanders liegen wird.
Ob das Spiel das Thema Stadtwiederaufbau im Setting San Francisco nach dem Erdbeben 1906 gut einfängt, daran zweifle ich etwas. Thematisch finde ich es mit den Aktionen gut umgesetzt. Aber, dass wir in einem Erdbebengebiet bauten, merkte ich nur dann, wenn ich Schutt wegräumen musste. Das hätte ansonsten auch der Aufbau einer Mondkolonie sein können.
Dennoch hat mir „1906 San Francisco“ wie auch schon „1998 ISS“ gut gefallen. Wie bei allen 1900-Titeln steckt viel Spiel in der kleinen Schachtel. Es reicht nicht, dass ich über einen Kauf nachdenke, aber mitspielen würde ich es jederzeit gerne wieder. (7,5)
Wertung:
#1906SanFrancisco
















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