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(Neu) Gespielte Spiele im Mai 2026

Im Mai 2026 gab es vor allem durch das „Wald und Würfel“-Event zahlreiche neue Spiele zu erkunden. Hierzu habe ich aber zwei separate Beiträge erstellt: Teil 1 und Teil 2.

Ansonsten gab es sehr viele Online-Partien – vor allem solo –, um neue Spiele zu testen. Dazu zählen „Wildscape“ (als Prototyp), „20 Strong: Tanglewoods Red“, „Earth Express“, „Wundersame Wesen“ (Solomodus) und „Habitats“. Auf dem realen Tisch kamen an Neuheiten immerhin „Beacon Patrol“ und „Barbecubes“ zum Einsatz. Aber auch ein paar ältere Spiele wie „Galaxy of Trian“ und „Suburbia“ wurden gespielt.

Wildscape (Karma Games, 2026)

„Wildscape“ ist das neue Spiel von Sebastian Bleasdale, der vor allem für die Key-Reihe, zusammen mit Richard Breese, bekannt ist. „Wildscape“ erscheint bei Karma Games im Laufe des Jahres. Da der Prototyp für den Tabletop Simulator frei zur Verfügung steht, konnte ich mir das Spiel vorab anschauen. Disclaimer: Ich stehe mit Karma Games schon länger in Kontakt und lese ab und an deren Anleitungen von Spielen, die mich interessieren, oder spiele Prototypen mit und kann durch Feedback diese auch gestalten (was ein schöner Teil am Prototypen-Testen ist). Die (meisten) Bilder hier im Bericht entstammen einem internen TTS-Modul mit den fast finalen Grafiken und Symbolen. Das öffentliche TTS-Modul enthält nur die frühere Prototypen-Grafik (siehe ein Beispiel unten). Dennoch vorab: Es handelt sich bei dem Spiel nach wie vor um einen Prototypen. Die Regeln und auch die Grafiken können und werden sich vermutlich noch ändern.

Thematisch spielt „Wildscape“ in Afrika, nachdem die Menschheit einen Großteil des Kontinents unbewohnbar gemacht hat. Langsam kehrt das Leben zurück und wir als Naturforscher versuchen dabei zu helfen, Tiere erneut anzusiedeln, während sich die Natur erholt. Der Aufbau ist dabei sehr logisch: Ich benötige zuerst eine große Landfläche, die ich nach und nach erweitern kann. Diese zeigt meist leere Hex-Felder, auf die ich Habitat-Plättchen mit fünf verschiedenen Bodentypen (Wald, Sumpf, Savanne, Wüste oder Fluss) legen kann. Jedes Habitat-Plättchen enthält ein bis drei dieser Bodentypen, wobei Flüsse gesondert gelegt werden. Wenn ein zusammenhängendes Habitat gleichen Typs groß genug ist, kann ich dort eine Herde von Pflanzenfressern oder Schlangen ansiedeln. Jede Tierart belegt dabei mehr oder weniger Platz. Schlangen nur ein bis zwei Felder, die großen Tiere dann drei bis acht Felder. Wenn ich das Gebiet später erweitere, kann ich weitere Tiere ansiedeln. Bei der Wüste gibt es die Besonderheit, dass ich pro Pflanzenfresser eine Oase in dem Gebiet benötige. Die Herden kann ich später auch noch festigen, wodurch sie größer und stärker werden, aber nicht mehr Platz einnehmen. Wenn ich genügend Tiere zu einem Bodentyp habe, locke ich Spezialisten an, die mir einen Vorteil bringen. Aber natürlich kann ich bei bestimmten Voraussetzungen auch Raubtiere spielen, um ein ökologisches Gleichgewicht herzustellen. Dazu gibt es noch Primaten, welche mir einen Bonus bringen.

Wildscape
Wildscape

Mechanisch ist das Ganze durch eine Art Rondell mit Aktionswahl und Mancala-Mechanismus gelöst, was ich bisher in der Kombination noch nicht gesehen habe. Auf einem Rondell mit neun Aktionsplätzen liegen zum einen Habitat-Plättchen und eine Menge an Aktionsscheiben (die Sonnenenergie darstellen sollen). Jedem Aktionsplatz sind mehrere Aktionen zugeordnet. Wenn ich am Zug bin, setze ich den Aktionsmarker auf einen beliebigen der neun Plätze. Ich nehme mir das Habitat-Plättchen oder ich spiele eine Primaten-Karte von meiner Hand aus. Danach kann ich beliebig viele der aufgedruckten Aktionen ausführen. Jede Aktion hat Kosten, wofür ich die Aktionsscheiben nutzen kann. Ich kann aus meinem Vorrat auch noch Bonus-Aktionsscheiben (diese stellen Bio-Energie dar) ausgeben, um mehr Aktionen durchzuführen. Nach meinen Aktionen verteile ich die benutzten Aktionsscheiben in Mancala-Manier im Uhrzeigersinn auf den nachfolgenden Aktionsfeldern.

Zu Partiebeginn werden drei Stapel mit Habitat-Plättchen gebildet. Wenn der erste und der zweite Stapel leer sind, gibt es eine Zwischenwertung, bei der die zwischen den Spielerinnen ausliegenden Vogelkarten besondere Anforderungen haben. Wer diese besser erfüllt, erhält Bonus-Aktionsscheiben. Wenn der dritte Stapel leer ist, wird das Spielende eingeläutet und die laufende Runde plus eine weitere zu Ende gespielt. Danach gibt es eine finale Vogelwertung (diesmal gibt es Punkte statt Bonusscheiben). Die Raubtiere punkten je nach Größe der zugeordneten Herde, die Primaten punkten je nach passendem, benachbartem Habitattyp und auch die Spezialisten haben Punkte aufgedruckt. Den Großteil der Punkte machen aber die angesiedelten Pflanzenfresser und Schlangen sowie die Flüsse aus. Dazu gibt es im Spiel noch spezielle Fauna-Karten, welche Punkte für erfüllte Ziele am Partieende bringen.

Was mir an „Wildscape“ von Anfang an gefallen hat, ist der thematische Aufbau. Damit meine ich nicht die Aktionswahl, denn die ist rein mechanisch und nicht thematisch verankert. Aber ich kann das Spiel einfach erklären, weil die Aktionen, die ich ausführe, thematisch aufeinander aufbauen. Ich benötige erst leeres Land, dann Habitate und Flüsse, dann Schlangen und Pflanzenfresser, dann Spezialisten und Raubtiere. Das baut alles schön aufeinander auf. Einzig die Primaten und die Fauna-Karten sind sozusagen eigenständig und nur lose an das Thema gekoppelt.

Wildscape – Auslage mit Tierkarten
Wildscape – Auslage mit Tierkarten

Und auch die Mechanismen dazu gefallen mir sehr gut, allen voran die Aktionswahl mit Mancala-Anteil. Ich kenne kein Spiel, welches das in dieser Art umsetzt (was nicht heißt, dass es keins gibt), und es funktioniert wirklich sehr gut. Die Abwägung, welche Aktionen ich machen will, zusammen mit den Aktionsscheiben, und dann auch noch zu entscheiden, ob mir das Habitat-Plättchen gut passt, ist wirklich spannend. Natürlich ist es gut, wenn alles zusammenpasst, aber nicht immer nehme ich den größten Aktionsscheibenstapel. Und manchmal wähle ich sogar ein Aktionsfeld, ohne Aktionen auszuführen, weil ich nur an dem Habitat-Plättchen Interesse habe.

Diese Freiheit der Entscheidung kommt aber mit einem gewissen Preis für Analyse-Paralyse-Spielerinnen. Ich habe jeden Zug neun Felder abzuwägen und kann damit im Normalfall erst richtig anfangen, wenn ich dran bin, weil sich die Aktionsscheiben verschieben. Trotz dieser Freiheit fühlte ich mich interessanterweise an anderen Stellen eingeschränkt, weil es manche Aktion (beispielsweise das Nehmen von Tierkarten aus der Auslage) nur einmal gibt. Wenn ich also unbedingt eine bestimmte Raubtier-Karte jetzt haben will, weil ich Angst habe, sie nimmt mir jemand weg, dann muss ich genau dieses eine Aktionsfeld wählen, in der Hoffnung, ich bekomme die zwei Energie für die Aktion zusammen. In Summe schafft „Wildscape“ den Spagat zwischen Freiheit und Mangel aber recht gut. Irgendetwas Sinnvolles konnte ich eigentlich immer tun, auch wenn es nicht meine erste Wahl war.

Wildscape – Finale Landschaft mit allerlei Tieren und Spezialisten
Wildscape – Finale Landschaft mit allerlei Tieren und Spezialisten

Aufgrund der Optionsfülle, der Regeldichte und der Tierbedingungen ist die Komplexität von „Wildscape“ etwas höher. Ich fand die Regeln sehr eingängig, es gibt aber auch ein paar Ausnahmen. Beispielsweise muss ich mir merken, dass ich entweder einen Primaten spielen oder ein Habitat-Plättchen nehmen kann. Oder ich muss daran denken, dass ich je Pflanzenfresser – aber nicht Schlangen – in einer Wüste eine Oase benötige, auch wenn es bei den anderen Habitaten keine solche Einschränkung gibt. Das zeigen Symbole auf den Pflanzenfresser-Plättchen aber inzwischen an. Und dazu habe ich natürlich noch zig Karten auf der Hand bzw. in der Auslage oder zwischen den Spielerinnen liegen, die ich alle erfüllen will. Nein, „Wildscape“ ist kein Familienspiel und selbst als Kennerspiel kratzt es für mich am oberen Ende der Skala. Am ehesten würde ich es vom Komplexitätsniveau mit „Arche Nova“ vergleichen.

Apropos … Wo mir der Mechanismus neu vorkommt, ist es das reine Setting und das Thema natürlich nicht. Hex-Plättchen, die ich auf einen Plan lege? Und dann auch noch Tiere dazu? Nicht nur bei der Komplexität denke ich an „Arche Nova“. Aber auch „Cascadia“ und „Planet“ kamen mir sofort in den Sinn. Und die Zwischenwertung mit drei Plättchenstapeln begegnete mir schon in „Suburbia Inc“. Ist das schlimm? Nein, denn Naturthemen erfreuen sich derzeit allgemeiner Beliebtheit. Und da in „Wildscape“ manches mechanisch Bekannte neu kombiniert wurde, finde ich die Gesamtkomposition gut gewählt. (Und ja, auch mich erfreuen Spiele mit Naturthema weiterhin und wecken mein Interesse.)

Wildscape – Spezialistentableau und Vogelkarten
Wildscape – Spezialistentableau und Vogelkarten

Neben dem Thema und den Mechanismen ist für mich die Interaktion in Spielen wichtig. Das heißt nicht, dass ich ständig meinen Mitspielerinnen etwas kaputt machen will, aber ich möchte zumindest irgendwie an den Zügen der anderen Spielerinnen interessiert sein. „Wildscape“ ist dabei interaktionsreicher als andere Genre-Vertreter, aber sicherlich auch kein Interaktionswunder. Das meiste spielt sich im Verborgenen ab, wenn ich beispielsweise jemandem Karten aus der Auslage oder ein Habitat-Plättchen von einem Aktionsfeld wegnehme. Interessanter wird es bei den Aktionen. Ich kann zwar niemandem eine Aktion direkt verwehren, aber wenn ich sie selbst wähle und alle Aktionsscheiben verbrauche, wird sie für meine Mitspielerinnen zumindest unattraktiver oder sogar unmöglich, falls die Spielerin keine Bonus-Aktionsscheiben in Besitz hat. Die beiden interaktivsten Elemente, die mir auch sehr gut gefallen, sind die Vogelwertungen und die Spezialisten. Bei den Vögeln geht es in den ersten beiden Wertungen zwar nur um Bonus-Aktionsscheiben, aber es macht einen Unterschied, ob ich hiervon keine oder acht erhalte. Es ist dabei auch eine wichtige Abwägung, ob ich überhaupt versuche, bei einem Vogel zu punkten, wenn ich sehe, dass meine Mitspielerin dort extrem dominant unterwegs ist. Der zweite interaktive Part sind die Spezialisten, denn um diese gibt es ein Rennen. Wer zuerst eine Tiergröße von 6 in einem Habitat vorweisen kann, zieht zwei Spezialistenkarten dieses Typs und darf sich einen Spezialisten aussuchen. Danach wird der Spezialistenmarker für dieses Habitat aber um ein Feld erhöht. Die nächste Person benötigt in diesem Habitat also schon einen Wert von 7. Danach 8 und 9. Da die Spezialisten – je nach Situation und Strategie – sehr stark sein können, lohnt es sich, diese zu holen. Und je früher ich das mache, desto eher kann ich meine Strategie darauf anpassen. Selbst zu zweit oder gegen den Automa gibt es hier einen regelrechten Run, den ich leider oft genug verlor. Hilfreich ist hier die Expertenregel, dass jeder zwei Experten jeder Art zu Beginn der Partie auf die Hand bekommt und sich einen davon aussucht. Auf die Art ist es weniger situativer Zufall, sondern gute Planung, ob und wie die Spezialistenfähigkeiten zum Tragen kommen.

Apropos Automa – natürlich gibt es einen Solomodus. Und der spielt sich in meinen Augen wirklich gut, weil er schnell abgehandelt ist und sich die sogenannten Wilderer fast wie eine reale Mitspielerin verhalten. Die Wilderer wählen einfach das im Uhrzeigersinn nächste Aktionsfeld mit den meisten Aktionsscheiben. Hier werfen sie das Habitat-Plättchen ab (wird als Zähler benutzt) und erhalten dann einen Pflanzenfresser in der Größe der Menge der Aktionsscheiben plus ggf. die Schwierigkeitsstufe, wobei der Habitat-Typ auf dem Rondell aufgedruckt ist. Auf manchen Aktionsfeldern entfernen sie auch noch Karten aus der Auslage und erhalten Raubtier- oder Primatenmeeple, werten die zwei größten Pflanzenfresser auf oder nehmen sich einen Fluss in Höhe des Schwierigkeitsgrades. Und das war schon der ganze Zug. Nach jeweils vier Zügen gibt es eine Vogelwertung (diese ist also nicht dynamisch) und nach dem zwölften Zug ist das Spiel vorbei.

Es gibt für mich kaum eine Entscheidung für den Automa zu treffen, ich muss nur die Plättchen und Karten nehmen. Das geht schön schnell und ich werde nicht groß aus meinen eigenen Gedanken gerissen. Dazu gibt es die Wilderer in einer simplen Schwierigkeitsskalierung, die sich nur auf die Größe der Flüsse und manchmal Pflanzenfresser bezieht, welche sie ziehen. Ich muss mir also kaum Details hierfür merken. Dafür ist der Schwierigkeitsgrad teils ganz schön knackig. Ich habe zweimal auf Stufe 2 gegen die Wilderer gespielt und zweimal 94:99 und 93:104 verloren. Pro Stufe variiert der Schwierigkeitsgrad um circa 10 Punkte. Auf Stufe 1 hätte ich also vermutlich eine Chance, aber ich weiß nicht, wie jemand Schwierigkeitsgrad 8 meistern kann. Vielleicht spiele ich aber auch einfach nur zu schlecht, denn auch die erste Zweipersonenpartie gegen einen Karma-Games-Mitarbeiter habe ich deesaströs (sic!) mit 89:148 verloren. Immerhin ergab die zweite Zweierpartie dann nur noch eine 102:119-Niederlage.

Wildscape – Aktionsrondell im Solomodus
Wildscape – Aktionsrondell im Solomodus

Meine Spieldauer gegen den Automa liegt bei ungefähr 90 Minuten, was aber auch mit an der Unübersichtlichkeit und Handhabung von TTS liegt. Aber auch am realen Tisch würde ich von circa 60 Minuten für eine Solopartie ausgehen. Die veranschlagten 30 Minuten auf BGG sehe ich noch nicht. Zu zweit benötigten wir dagegen zwei Stunden, zu dritt waren es dann etwas mehr als zweieinhalb Stunden. Die Wartezeit ist dabei etwas, was ich als kritisch ansehe. Zum einen bringt mir eine Vorausplanung, wie oben geschrieben, nur wenig, weil sich der Zustand des Rondells bis zu meinem Zug eh wieder ändert. Ich kann definitiv weniger gut vorausplanen als in anderen Eurogames. Und das führt oft dazu, dass ich erst in meinem eigenen Zug richtig nachdenken kann. Dann kommt aber noch hinzu, dass ich nicht eine Aktion ausführe, sondern gleich mehrere. Je nachdem, wie viele Aktionsscheiben am Aktionsfeld liegen und wie viele Bonus-Aktionsscheiben ich besitze, kann es sein, dass ich neben dem Einbau des Habitat-Plättchens auch noch zwei oder drei Aktionen durchführen kann. Und dann fallen auch noch die freien Aktionen mit hinein, wie Pflanzenfresser ansiedeln, Raubtiere spielen (plus einen Bonus erhalten und abhandeln) oder Spezialisten gewinnen. Dadurch, dass jeder sein Gebiet für sich aufbaut, gewinnt „Wildscape“ mit mehr Spielerinnen auch nicht wirklich viel, weswegen ich es eher als Solo- oder Zweipersonenspiel sehe. Zu dritt fand ich die Wartezeit auf meinen nächsten Zug zu lang. Die Gesamtspieldauer fand ich dagegen okay. Es gibt zwar eine Variante mit weniger Habitat-Plättchen, die sich logischerweise schneller spielt. Aber dadurch habe ich weniger Zeit, die Anforderungen für alle Raubtiere, Vögel, Fauna und Spezialisten zu erfüllen. Auf der anderen Seite macht es das Spiel auch spannender, wenn ich nicht immer alles erfüllen kann, sondern mich auf etwas konzentrieren muss.

Mein zweiter Hauptkritikpunkt an „Wildscape“ ist aber die mir fehlende Übersichtlichkeit. Wenn ich ein kleines Habitat aus drei oder vier Plättchen habe, kann ich noch schnell dessen Größe und freie Kapazität erfassen. Wenn ich aber ein Habitat mit einer Größe über 10 habe, in dem dann auch noch zwei Tiere liegen, was ich dann erweitere, dann muss ich die Plättchen wieder von vorne zählen. Für das finale Spiel soll es Zählwürfel für die Größe geben, die es vielleicht etwas einfacher machen, den Überblick zu wahren. Für mich war das aber ein großer Zeitfresser, dass ich die freie Kapazität eines Gebiets immer wieder prüfen musste. Dazu haben manche Plättchen Icons aufgedruckt, welche ihre Kapazität vergrößern, die gerne überdeckt werden. Und wenn Raubtiere auf einem Pflanzenfresser liegen, ist die Größe auch nicht immer gut zu sehen.

Wildscape – Grafik des ersten Prototypen
Wildscape – Grafik des ersten Prototypen

Noch ein Wort zur Grafik und Symbolik: Wie gesagt stammen die Bilder (bis auf das obige) von einem fortgeschrittenen Prototypen, sind aber nicht final. Mir gefällt der Stil mit den realistischen Bildern auf den Karten und den schemenhaften Tierdarstellungen auf den Plättchen. Auch die Habitat-Grafiken finde ich gut, auch wenn ich die gelben Plättchen grundsätzlich als Wüste – und nicht als Savanne – bezeichnet habe. Da aber durchgehend mit sprachneutralem Material gearbeitet wird, muss ich nur auf die Farben (bzw. für Personen, die Probleme mit Farbunterscheidung haben, die Hintergrundformen) achten. Die Sprachneutralität gibt es aber wie so oft nur auf Kosten des Symbolverständnisses. Es gibt viele Symbole und trotz Symbolübersicht erschließen sich diese nicht immer sofort. Aus dem Grund empfehle ich, zumindest für die ersten Partien den Anhang der Anleitung griffbereit liegen zu haben, um so zumindest einmalig die exakte Erklärung lesen zu können.

Ich mag „Wildscape“, denn sowohl Thema als auch Mechanismen sagen mir sehr zu. Es gibt viele Anforderungen gleichzeitig zu jonglieren, was ich zum Beispiel an „Erde“ so sehr mag, und es macht Spaß, hier das Optimum herauszuholen. Aber mit der fehlenden Übersichtlichkeit und den eher langen Spielerzügen bin ich mir noch nicht sicher, ob „Wildscape“ final etwas für mich ist. Aber: Es handelt sich bei dem Spiel nach wie vor um einen Prototypen. Die Regeln und auch die Grafiken können und werden sich vermutlich noch ändern. Bereits gegenüber dem ersten Prototyp, den ich im März spielte, gab es einige Regelanpassungen, die das Spiel zum Besseren veränderten. Vielleicht wird noch mehr angepasst, was meine bisherigen Kritikpunkte abschwächen könnte. (8,0; Solo: 8,5)

Wertung: (8,0)

#Wildscape

20 Strong: Tanglewoods Red (Chip Theory Games, 2025)

Ich bin kein Solo-Spieler, weswegen mich „20 Strong“ auch nicht wirklich interessierte. In dem Spiel stellt man sich allein Gegnern auf Karten zum Kampf und besiegt diese mit Würfeln. „20 Strong“ ist aber nur das Spielsystem. Es gehört auch immer ein Themenset dazu, welches die Karten und besondere Regeln stellt. Und als ich vor zwei Jahren erfuhr, dass es ein Märchen-Themenset mit jeweils Rotkäppchen, Schneewittchen und Goldlöckchen gibt, war ich fast versucht, das Grundspiel plus Rotkäppchen-Themenset ungespielt zu kaufen. Habe ich aber nicht und das Warten hat sich gelohnt. Auf Board Game Arena wurde „20 Strong: Tanglewoods Red“ (mit Rotkäppchen) veröffentlicht und ich konnte mir das Spiel anschauen. Die Frage: Ist das Solo-Spiel doch etwas für mich?

Ich greife vorweg: Die Antwort ist „Nein“. Aber worum geht es? In „Tanglewoods Red“ laufen wir durch den gleichnamigen Wald, um die Großmutter zu besuchen. Der Wald wird dabei während der Partie nach und nach aus insgesamt zwölf Karten aufgebaut. Die Karten haben Tag- und Nachtseite, wobei die Nachtseite etwas schwieriger ist. Jede Karte zeigt mögliche Pfade, die ich entlanglaufen kann, wobei ich mich immer ein Feld vorwärts bewegen muss. Jedes Feld zeigt eine Begegnung (Symbol in der Mitte) und ein mögliches Hindernis (Umrandung des Symbols). In den meisten Fällen begegne ich Gegnern, die ich bekämpfen muss. Diese liegen teilweise offen aus, sodass ich sehe, was mich erwartet. Manchmal ziehe ich aber auch eine Fabel-Karte (Rückseite der Gegnerkarten), die ich anwenden kann. Oder ich sitze nur am Lagerfeuer und erhole mich. Die Hindernisse stören dabei meist den Ablauf, machen mich schwächer oder Gegner stärker.

Das Lagerfeuer bezieht sich auf meine drei Statuswürfel. Diese zeigen mein Leben, meine Strategiefähigkeit und meinen Erholungsgrad und gehen immer von 1 bis 6. Einzig der Lebenswürfel kann auf 0 fallen, wodurch ich verloren habe. Der Strategiewürfel bestimmt, wie oft ich in einem Zug die ausliegenden Gegner angreifen kann und wie viele Gegner für die Zukunft offen ausliegen. Der Erholungswürfel zeigt an, wie viele Würfel ich nach einem Kampf aus dem Erschöpfungsbereich zurückholen darf.

Der Kampf gegen Gegner läuft wie folgt ab: Ich wähle die Würfel, die ich für den Kampf in dieser Runde einsetzen will. Die Würfel gibt es in fünf Farben mit unterschiedlicher Verteilung für Treffer (1 Schaden), kritische Treffer (2 Schaden) und Fehlschlag (kein Schaden). Pro Strategiephase (angegeben durch meinen Strategiewürfel) würfel ich die verbliebenen Würfel und weise diese den Gegnerkarten zu. Die Gegner haben Lebenspunkte, die ich erreichen muss, um sie zu besiegen. Als Belohnung gibt es meistens Gold. Falls ich Gegner nach der letzten Strategiephase nicht besiegt habe, greifen diese mich an und ich verliere Lebenspunkte. Alternativ zum Angriff kann ich Gegner auch bestechen. Wie viel Gold ein Gegner will – und ob überhaupt – zeigt ein Bestechungswert auf der Karte. Zusätzlich haben die meisten Gegner noch Sondereffekte, die sich auf meine Statuswerte oder meine Kampfwürfel beziehen.

Nach dem Kampf kommen eingesetzte Würfel in den Erschöpfungsbereich. In manchen Fällen (meist durch Gegnereffekte) können Würfel auch verbannt werden und es ist sehr schwer, diese zurückzuholen. Die Würfel aus dem Erschöpfungsbereich bekomme ich nach dem Kampf zurück, aber nur so viele, wie mein Erholungswürfel anzeigt.

Die Partie endet, wenn ich alle zehn Waldkarten zwischen Startkarte und Großmutter's-Haus-Karte ausgelegt habe. Dann stelle ich mich in einem finalen Kampf dem großen bösen Wolf. Alternativ endet das Spiel so wie in meinen Partien: Die Lebenspunkte fallen auf 0 und ich bleibe irgendwo im Wald leblos liegen und muss es in einer weiteren Partie erneut versuchen.

20 Strong: Tanglewoods Red – Charakterauswahl
20 Strong: Tanglewoods Red – Charakterauswahl

Für noch mehr Abwechslung bei jeder Partie sorgen fünf Charaktere (Rotkäppchen, der gestiefelte Kater, Däumelinchen, der Rattenfänger von Hameln und Bo Peep [aus Toy Story]), von denen ich mir zu Beginn einen aussuche. Dieser gibt an, mit welchen Werten meine Statuswürfel anfangen. Zusätzlich hat jeder Charakter einen besonderen Effekt. Und wenn ich eine bestimmte Voraussetzung erfülle, darf ich die Charakterkarte auf die Rückseite drehen, die mir einen anderen, meist stärkeren Effekt gibt.

Leider gibt es auf BGA kein Tutorial, sodass ich das Spiel von der Anleitung her lernen musste – und wurde erst einmal von 57 Seiten erschlagen. Da die Seiten aber klein sind und nicht viel Text enthalten, ging es, aber dennoch waren es schon viele Abläufe, Effekte und Mechanismen, die ich kennenlernen musste. Dazu kam, dass in der Anleitung von „Tanglewoods Red“ auf die Anleitung des Grundspiels verwiesen wird, was dann weitere 24 Seiten waren. Und das alles für ein kleines Kartenspiel mit Würfeln. Manchmal steckt der Teufel Wolf halt im Detail …

Und Details gibt es jede Menge. Der Grundmechanismus von „Tanglewoods Red“ ist recht simpel: Weg wählen, Begegnung abhandeln, ggf. kämpfen, Würfel zurückholen, weiter. Ab und an noch eine Waldkarte auslegen. Aber allein die sehr unterschiedlichen Fähigkeiten der Gegner machen das Spiel komplexer, als es vermuten lässt. Dadurch wird es aber auch anspruchsvoll und geht weit über ein simples Würfelspiel hinaus. Für jeden Gegner muss ich entscheiden, wie viele und auch welche Würfel ich einsetzen will. Denn alle eingesetzten Würfel sind erst einmal weg (erschöpft). Will ich überhaupt kämpfen oder lasse ich den Schaden einfach über mich ergehen? Oder habe ich genug Geld in petto, um den Gegner zu bestechen, damit er mich in Ruhe lässt?

Etwas einfacher, aber dennoch entscheidungsreich ist, welchen Weg im Wald ich einschlagen will. Versuche ich, mich von Lagerfeuer zu Lagerfeuer zu retten? Oder fühle ich so stark, dass ich es auch mit drei Gegnern gleichzeitig aufnehmen will? Zumindest bei mir war die Antwort, dass ich nie stark genug für mehrere Gegner war. In meinen beiden Partien war mein Waldaufenthalt eher von kurzer Dauer. Nach ca. 25 Minuten war es vorbei mit Rotkäppchen bzw. Däumelinchen und ich war nicht einmal in der Nähe von Großmutters Haus. Auf Waldkarte 4 (von 10) waren meine beiden Abenteuer zu Ende.

Ich gebe zu, dass ich bei „Tanglewoods Red“ nach dem Lesen der Anleitung keinerlei Ahnung hatte, wie man das Spiel spielt. Ja, ich habe die Regeln (grob) verstanden, aber keinen Zugang zu irgendeiner Strategie gefunden. In der zweiten Partie lief dies etwas besser, da ich mich jetzt auch ein bisschen auf die Gegnereffekte einstellen konnte. Der nächste Schritt ist vermutlich, dass ich mir anschaue, welche Gegner mir als Nächstes begegnen werden, und entsprechend Würfel ausgebe.

Dennoch kann man nicht alles vorplanen, schließlich spielen Würfel eine große Rolle. Es ist unwahrscheinlich, aber dennoch möglich, dass ich sechs Würfel gegen einen Gegner mit zwei Lebenspunkten würfle und nur einen Schadenspunkt mache. Das ist dann aus dreierlei Gründen frustrierend: Zum einen besiege ich den Gegner nicht und erhalte keine Belohnung. Zum anderen macht der Gegner mir auch noch Schaden. Und zum Dritten werden alle eingesetzten Würfel erschöpft. Vor allem bei Monstern mit vielen Lebenspunkten muss ich sehr gut abwägen, ob ich wirklich mit vielen Würfeln gegen es kämpfen will oder ob ich das Monster einfach Monster sein lasse und den Schaden ertrage. Allzu oft kann ich mir das aber auch nicht leisten, denn zumindest in meinen beiden Partien hatte ich meist nur ein oder zwei Lebenspunkte. Aber so will es halt der Zufall manchmal. Und da eine Partie kurze 45 bis 60 Minuten dauert – wenn man, wie gesagt, wie ich, nicht früher stirbt –, ist das auch zu verschmerzen.

20 Strong: Tanglewoods Red – Aufgebauter Wald und Gegner
20 Strong: Tanglewoods Red – Aufgebauter Wald und Gegner

Angesprochen hat mich „Tanglewoods Red“ vor allem wegen der grafischen Aufmachung. Und der Stil von Rotkäppchen auf dem Cover kam mir bekannt vor. Illustriert wurde das Spiel von Serena Schiani und Manny Trembley. Und der zweite ist für die großartige grafische Umsetzung von „Wonderland's War“ verantwortlich. Und so gefällt mir auch „Tanglewoods Red“ grafisch sehr gut. Ich mag die comichafte Grafik der Charaktere, aber auch der Monster. Und auch den Tanglewood finde ich simpel, aber stimmig illustriert.

Unklar ist mir nur der Zustand der deutschen Version. Das Original „20 Strong“ wurde von Frosted Games lokalisiert. Das Spiel ist in deren shob gelistet, aber wenn man danach sucht, findet man es nicht. Laut einem Blogbeitrag von Juli 2024 sollte auch Tanglewoods auf Deutsch von Frosted Games kommen. Eine deutsche Version ist auf BGG aber weder unter „20 Strong: Tanglewoods Red“ noch unter „20 Strong: Tanglewoods“ (das ist die Grundbox plus die Red-Erweiterung) gelistet. Laut der Gamefound-Kampagne scheint die Übersetzung aber noch im Werden zu sein. Glücklicherweise ist die digitale Version bei BGA lokalisiert, auch wenn Dinge nicht einheitlich übersetzt sind und vom Grundspiel abweichen. Aber es ist damit für mich leichter spielbar, als wenn alles auf Englisch wäre.

Jetzt habe ich die Frage, ob „Tanglewoods Red“ etwas für mich ist, mit „Nein“ beantwortet. Aber ich denke, dass „Tanglewoods Red“ ein großartiges Spiel ist, was Solo-Spieler für eine lange Zeit unterhalten kann. Ja, der Zufall ist hoch, aber ich denke, dass dies mit einer besseren Kenntnis der Karten auszugleichen ist. Wer also Solo spielt und mit Englisch kein Problem hat, sollte sich „20 Strong: Tanglewoods“ (egal ob Red, White, Gold oder das spätere Rose) anschauen. Werde ich es je bis zu Großmutter's Haus schaffen? Nein, vermutlich nicht. Ich lege „20 Strong“ jetzt beiseite. Aber es war schön, dass ich mich zweimal in den Wald verlaufen durfte. (8,0)

Wertung: (8,0)

#20Strong #TanglewoodsRed

Earth Express (Inside Up Games, 2027)

„Erde“ zählt zu meinen Lieblingsspielen. Ich mag es, dass alle immer involviert sind. Und ich mag das Puzzle, die sieben Anforderungen (vier Fauna- und drei Ökosystem-Ziele) unter einen Hut zu bekommen. Zu „Erde“ gibt es mit „Vielfalt“ und „Tierwelt“ bereits zwei Erweiterungen, die das erfolgreiche Spiel von Maxime Tardiff um weitere Inhalte ergänzen. Der Verlag Inside Up Games – und der Autor – dachten sich, dass dies vielleicht noch nicht ausreicht. Via Kickstarter wurden zwei neue Spiele im Erde-Universum angekündigt. Eines davon ist „Earth Express“, welches ich auf Tabletopia im Solomodus probespielen konnte.

„Earth Express“ wirkt wie der kleine Bruder von „Erde“: Wir spielen wieder parallel. In einem Zug wird eine Aktionskarte aufgedeckt, welche zwei der drei bekannten Aktionen Wässern (blau), Wachsen (gelb) und (ehemals) Kompostieren (rot) zeigt. Die grüne Aktion Pflanzen fehlt, denn zu Beginn eines Zuges pflanzt jeder zwei Karten von seiner Hand in sein 3x3-Tableau. Die Karten sind kostenlos, denn die namensgebende Erde als Währung gibt es nicht mehr. Dafür bringen die Karten weiterhin Siegpunkte und Fähigkeiten (gemäß den bekannten Farben). Terrainkarten gibt es auch noch, aber die Ereignisse sind verschwunden.

Nachdem jeder seine zwei Karten gepflanzt hat, wählt jeder für sich eine der beiden Aktionen und aktiviert alle Kartenfähigkeiten dieser Farbe. Danach werden die Karten nach links weitergegeben und zwei neue Karten gezogen. Es gibt weiterhin Fauna-Ziele, um die es ein Rennen gibt. Und auch mit Ökosystem-Zielen (ein privates, zwei öffentliche) kann gespielt werden, wenn gewünscht. Das Rennen um das Partieende entfällt. Es werden immer fünf Runden gespielt, wobei in der letzten nur eine Karte gepflanzt werden kann.

Earth Express
Earth Express

„Earth Express“ hält, was der Name verspricht. In dem Spiel steckt ganz klar „Erde“ drin. Ich habe es nicht exakt geprüft, aber es gibt zu einem großen Teil die gleichen Pflanzen, das gleiche Terrain, die gleichen Fauna- und Ökosystem-Karten. Die Karten sind jetzt quadratisch und die Sprossen werden nicht mehr auf die Karten gelegt. Stattdessen lege ich die Karten in ein Raster und unter jeder Karte gibt es eine Anzeigeleiste für Sprossen. Auf die Art benötigt das Spiel für jede Spielerin maximal neun Sprossenmarker, da nur der aktuelle Wert angezeigt wird. Das Wachstum funktioniert identisch wie zuvor, indem ich kleine, runde Holzmarker zu einem Stapel auftürme und mit einer Krone abschließe, wenn die Pflanze ausgewachsen ist. Was noch geändert wurde, sind die Siegpunkte. So gibt es viele Pflanzen – vor allem mehrfarbige – mit negativen Siegpunkten, die dafür aber stärkere Fähigkeiten haben.

Bei den Fähigkeiten wurden die Samen aus der Erweiterung „Vielfalt“ integriert. Diese kann ich in meinem Zug für zwei Aktionen ausgeben: Für zwei Samen kann ich beliebig viele Karten von der Hand abwerfen und neu ziehen. Und für drei Samen darf ich eine Karteneigenschaft (beispielsweise Karten mit blauer Fähigkeit, Karten mit sechs Sprossen oder einen Pilz) nennen, den Nachziehstapel umdrehen und muss dann die erste Karte nehmen, auf die mein Wunsch passt. Auch das wurde von der Erweiterung „Vielfalt“ übernommen. Ich fand aber, dass vor allem die Möglichkeit des Durchsuchens des Stapels nur extrem selten in Anspruch genommen wird. Der Austausch der ganzen Kartenhand brachte immer mehr Auswahlmöglichkeiten, und meistens war etwas dabei, was man brauchte. Ich würde die Option vermutlich nur nutzen, wenn ein bestimmtes Fauna- oder Ökosystem-Ziel mit vielen Punkten davon abhängt.

Neben „Earth“ stimmt aber auch das „Express“. Durch die feste Rundenanzahl spielt sich „Earth Express“ ziemlich flott. Die Solopartie kann ich in weniger als 30 Minuten herunterspielen. Mit mehr Personen ändert sich das nicht groß, da alle parallel ihre Aktionen ausführen. Insofern gibt es „Erde“-Feeling zu einem Bruchteil der ursprünglichen Spielzeit. Dadurch kann aber die Erklärung genauso lange wie die Partie selbst dauern. Auch wenn der Spielablauf in „Earth Express“ vereinfacht wurde, enthält eine Karte immer noch bis zu acht Informationen, die verstanden werden sollten, damit während der Partie nicht ständig Fragen aufkommen – was sie in den ersten Partien dennoch werden. Die Erklärung dauert bei „Erde“ und „Earth Express“ also in etwa gleich lang. Was ebenso lange dauert, ist die Auswertung am Partieende. Es sind zwar weniger Elemente, die Punkte bringen, als bei „Erde“, aber dennoch müssen neun verschiedene Punktegeneratoren gezählt und addiert werden. Das dauert schon einmal fünf bis zehn Minuten. Wer den Punktesalat in „Erde“ nicht mochte, wird auch bei „Earth Express“ nicht glücklich werden.

Earth Express – Spielertableau mit Pflanzen und Terrain
Earth Express – Spielertableau mit Pflanzen und Terrain

Den Solomodus von „Erde“ gegen Gaia fand ich großartig. Er war einfach zu handhaben, ich musste nicht viel überlegen, und dennoch war es eine Herausforderung, Gaia zu schlagen. In „Earth Express“ spiele ich gegen Demeter. Deren Verwaltung ist ebenfalls sehr simpel: Demeter startet mit einem vollen 3x3-Tableau an Karten. Ich selbst habe keine Handkarten. In meinem Zug wähle ich von Demeters Tableau, welche zwei Karten ich pflanzen will. Demeter erhält keine Punkte von meiner gewählten Aktion und führt auch selbst keine Aktion aus. Nur die Fähigkeiten der von mir gewählten Farbe triggern und werden ganz einfach direkt als Siegpunkte addiert, egal ob es Sprossen, Wachstum oder Samen gibt. Je nach Schwierigkeitsgrad nimmt sich Demeter je ein Fauna-Ziel in Runde 3 und 4 bzw. in Runde 2 und 3. Zum Partieende werden alle ihre Pflanzenpunkte addiert (negative Punkte zählen positiv) und je nach Schwierigkeitsstufe gibt es fünf oder zehn Punkte für Karten mit schwarzen oder braunen Fähigkeiten.

Ich fand die Partien gegen Demeter nicht so gut wie gegen Gaia. Der Hauptgrund ist, dass die finale Punktezahl von Demeter sehr zufällig ist. Wenn in der Auslage nur Pflanzen mit wenig Punkten liegen, kommen da weniger als 20 zusammen. Befinden sich dagegen nur Terrainkarten in der Auslage, könnten das schon 80 Punkte sein. Natürlich gleicht sich das über die Partien hinweg aus. Aber dennoch finde ich die Streuung zu groß, sodass es eher Zufall ist, ob ich gewinne, und nicht, weil ich gut gespielt habe. Da ich keine Kartenhand habe, kann ich im Solomodus zwei Samen ausgeben, um alle Karten des Tableaus auszutauschen. Das habe ich jede Runde genutzt, wenn ich nicht genau zwei passende Karten gefunden habe. Hierüber kann ich aber auch die Punkte von Demeter steuern, wenn ich kurz vor der finalen Wertung noch einmal die Auslage erneuere, wenn zu viele Karten mit vielen Punkten dabei sind.

Was leider erneut der Fall ist und ich bereits bei „Erde“ bemängelt habe: Die Anleitung lässt wieder Spielraum für Interpretationen. So gibt es im Solomodus drei Schwierigkeitsgrade. In „Normal“ und „Schwer“ steht dabei, in welcher Runde Demeter die Fauna-Ziele erfüllt. Die Stufe „Leicht“ wurde nicht erwähnt, was ggf. bedeutet, dass Demeter gar keine Fauna-Ziele beansprucht. In der Stufe „Schwer“ soll Demeters Tableau in der letzten Runde erneut mit der Fähigkeitenfarbe aktiviert werden, die ich gewählt habe. Vereinfacht heißt das, dass die erhaltenen Punkte einfach verdoppelt werden. Aber: Es steht als Grundregel in der Anleitung, dass Demeters Punkte in der letzten Runde verdoppelt werden. Wird der Grundwert im Modus „Schwer“ also verdreifacht oder vervierfacht? Es gibt noch weitere Beispiele, bei denen mir nicht ganz klar ist, was gemeint war. Und das finde ich schade.

Earth Express – Ausliegende Fauna- und Ökosystem-Ziele
Earth Express – Ausliegende Fauna- und Ökosystem-Ziele

Wie stehe ich nun zu „Earth Express“? Im Solomodus reicht es nicht an „Erde“ heran. Jetzt bin ich aber kein Solospieler. Ich gebe zu: Hätte ich „Erde“ nicht, wäre „Earth Express“ vermutlich eine sichere Wahl für das kleine Spiel zwischendurch. Im Mehrpersonenspiel gibt es fast das gleiche Gefühl. Ich habe bis zu fünf Anforderungen (zwei Fauna- und drei Ökosystemkarten), die ich in Einklang bringen will, dazu noch Terrainkarte, die ich selbst wähle. Das macht mir sehr viel Spaß, auch wenn jeder solitär vor sich hinarbeitet. Der Draft soll zwar für Interaktion sorgen, aber ich finde, er verfehlt das Ziel, da ich grundsätzlich nur Karten spielen werde, die mir etwas bringen. Es gibt keine Möglichkeit, meiner Mitspielerin Karten vorzuenthalten (wie beispielsweise bei „7 Wonders“ oder „Among the Stars“). Auf der anderen Seite ist „Erde“ auch kein Interaktionswunder durch das parallele Spielen, und das hat sich bei „Earth Express“ nicht geändert.

„Earth Express“ ist in meinen Augen ein wirklich gutes Spiel mit sehr viel Variabilität, was „Erde“-Feeling in kurzer Zeit aufkommen lässt. Es gibt 21 doppelseitige Fauna-Karten, von denen nur zwei pro Partie zum Einsatz kommen. Dazu gibt es noch 33 doppelseitige Ökosystemkarten. Und natürlich 306 Pflanzen- und Terrainkarten, von denen im Normalfall pro Spielerin nur 15 bis 30 pro Partie gesehen werden. Aber auch wenn „Earth Express“ ein gutes Spiel ist, fehlt mir vermutlich die Komplexität, die „Erde“ mit ausmacht. Ich mag das Rennen um das Spielende. Ich mag das Bezahlen mit Erde und den Komposthaufen vermisse ich auch. Was ich nicht vermisse, ist die Koordinierung der 15 oder 20 Handkarten. Es erleichtert „Earth Express“ ungemein, dass ich nur mit sieben Handkarten gleichzeitig hantieren muss.

Ich fand es gut, „Earth Express“ zu testen. Es ist für mich wie „Artengarten“ im Vergleich zu „Arche Nova“. Und so wie ich „Arche Nova“ vorziehe, ziehe ich auch „Erde“ vor. Auf der anderen Seite kommen sowohl „Erde“ als auch „Arche Nova“ so gut wie nie auf den Tisch. Und mit „Bot Factory“ statt „Kanban“ und „Movers and Shakers“ statt „Panamax“ habe ich sogar (bald) vereinfachte Nachfolger von Spielen in meinem Schrank stehen, wohingegen die großen Vorbilder ausziehen mussten. Wer weiß, ob das hier nicht vielleicht auch irgendwann passiert. (8,0; Solo: 7,0)

Wertung: (8,0)

#EarthExpress

Wundersame Wesen (Bad Comet/Strohmann Games, 2025)

Auf dem „Wald und Würfel“-Event habe ich „Wundersame Wesen“ kennengelernt und fand es ziemlich gut. Da war es praktisch, dass es kurz darauf eine Online-Umsetzung auf Board Game Arena gab. So konnte ich eine Solopartie gegen den Automa spielen.

Zu den Regeln von „Wundersame Wesen“ verweise ich auf den verlinkten Beitrag oben. Im Solo-Modus spiele ich gegen einen Automa namens Tingent, den es in vier Schwierigkeitsstufen gibt. Ich wagte zum Einstieg direkt eine Partie auf dem zweiten Schwierigkeitslevel „Neugieriger Tingent“. Gesteuert werden Tingents Aktionen über ein Kartendeck und eine Aktionstafel. Wenn Tingent an der Reihe ist, wird vom Automa-Kartenstapel eine Karte aufgedeckt. Je nach aktuellem Fortschritt auf der Aktionstafel wähle ich die obere oder untere (schwierigere) Hälfte der Karte zur Ausführung. Manchmal gibt es ein Symbol auf einer Karte, welches den Automa-Marker auf der Aktionstafel voranschreiten lässt. Dies erhöht wie erwähnt ab einem bestimmten Zeitpunkt die Schwierigkeit der Aktionskarten. Auf manchen Feldern befinden sich aber auch noch Symbole zur Erkundung, zum Vorrücken der Sanduhr oder zum Abschluss von Errungenschaften. Als Aktionen des Kartenstapels setzt der Automa seine Drachen ein (er hat aber nur zwei und nimmt diese auch niemals zurück), zieht Karten oder erhält Eier. Der Automa hat aber kein Ressourcen-Tableau und muss entsprechend auch keine Kosten beim Ausspielen von Karten zahlen. Auch alle Kartenfähigkeiten werden vom Automa ignoriert.

Wundersame Wesen – Automa-Tableau
Wundersame Wesen – Automa-Tableau

Es gibt noch ein paar Sonderregeln für das Verhalten des Automa, aber im Kern war es das schon. Damit spielt sich eine Partie gegen „Tingent“ zu einem gewissen Grad wie gegen eine reale Mitspielerin, was ich sehr gut finde. Karten werden aus der Auslage weggenommen, lukrative Plätze (Arbeitereinsetzfelder) auf der Karte blockiert und vor allem die Errungenschaften frühzeitig erreicht. Dies fühlte sich genauso interaktiv wie bei meiner Vierpersonenpartie an.

Der Preis für dieses reale Verhalten ist aber eine recht hohe Regelfülle und ein hoher Verwaltungsaufwand. Da ich online bei BGA gespielt habe, wurden mir natürlich alle Entscheidungen abgenommen. Aber allein, wo Tingent seine Drachen hinsetzt, umfasst mehrere Entscheidungsschritte. Und auch die Aufnahme von Karten aus der Wildnis geschieht nicht zufällig, sondern ich muss die Karten nach geforderten Tiersymbolen eines der drei Marker durchsuchen, die auf den Errungenschaften liegen. Und bei Gleichstand ein zweites Kriterium anwenden. Ich kann mir gut vorstellen, dass dieser Verwaltungsaufwand in der Realität zu Lasten der eigenen Gedanken geht. Das heißt, nachdem ich den Schritt für den Automa gemacht habe, werde ich mich erst einmal wieder in meine eigenen Strategien und Handkarten hineindenken müssen.

Wundersame Wesen – Spielbrett mit eingesetzten Drachen
Wundersame Wesen – Spielbrett mit eingesetzten Drachen

Vom Spielgefühl her hat mir „Wundersame Wesen“ wieder sehr gut gefallen. Wie bei „Erde“ macht es mir sehr viel Spaß, die sieben ausliegenden Ziele (lustigerweise genauso viele wie bei „Erde“) plus eigene Zielvorgaben und Kartensynergien unter einen Hut zu bekommen. Im Gegensatz zu „Erde“ muss ich mich bei „Wundersame Wesen“ aber auf einige wenige Ziele konzentrieren, da ich gar nicht die Zeit habe, alle zu erreichen. Vorher wird immer das Spielende eingeläutet. Mir gefällt dabei – ähnlich wie bei „Arche Nova“ wiederum –, dass ich zumindest das erste Ziel so schnell wie möglich, auch mit geringen Siegpunkten, erreichen will, um die Anführer-Fähigkeit freizuschalten. Dazu nehme ich natürlich den Bonus für das Setzen eines Errungenschaftsmarkers auch gerne mit. Mir fällt erst jetzt auf, dass dies bei den Artenschutzprojekten in „Arche Nova“ identisch funktioniert.

Wundersame Wesen – Spielertableau am Ende der Partie
Wundersame Wesen – Spielertableau am Ende der Partie

„Wundersame Wesen“ spricht mich daher total an. Problematisch ist nur bei mir – und vermutlich bei allen anderen Erst- bis Drittspielern – die Symbolik. So gut wie keine Karte konnte ich anhand der Symbole richtig deuten. Und es gibt sehr viele Symbole oder zumindest Symbolkombinationen. Hier hat mir natürlich der Mouse-over-Text bei BGA geholfen. Aber ich erinnere mich noch, dass in der Realität meine Spielpartner, die „Wundersame Wesen“ erklärt haben, mir fast alle Symbole erklären mussten. Ich denke, dass dies mit mehr Partien besser wird, und vermutlich sitzen die meisten Symbole ab der vierten Partie. Ich weiß aber auch, dass ich nach ein oder zwei Jahren Pause (und öfters käme das Spiel nicht auf den Tisch) die Symbolik neu lernen müsste.

Wundersame Wesen – Auswahl der Kapitäne
Wundersame Wesen – Auswahl der Kapitäne

Vor allem die Symbolik und die Spielzeit mit mehr als zwei Spielerinnen sind die zwei Punkte, die mich vor einem Kauf von „Wundersame Wesen“ abhalten. Solo spielt es sich für mich zu aufwändig, zumal ich als Zeitvertreib sowieso nicht allein spiele. Ich spiele „Wundersame Wesen“ aber sehr gerne in kleiner Runde wieder mit. (Solo: 7,5)

Wertung: (7,5)

Partien (1): 1 BGA

#WundersameWesen

Habitats (Allplay, 2024)

Das Spiel „Habitats“ hatte ich bereits auf der Stuttgarter Spielemesse 2016, also vor zehn Jahren, kennengelernt. Ich fand das Spiel damals ganz gut, es hatte aber auch ein paar Probleme in meinen Augen. Von Allplay wurde 2024 eine neue Version veröffentlicht, die es auch bei Board Game Arena zum Spielen gibt. Und die habe ich mir angesehen.

In „Habitats“ baut jeder für sich ein Naturreservat auf. In meinem Zug lege ich ein quadratisches Plättchen, das meistens ein Tier zeigt, in meine Auslage. Jedes Tier hat Bedingungen an seinen orthogonal angrenzenden Lebensraum. Ein Mandrill benötigt beispielsweise 2x Wald, 2x Wasser und 2x Wüste. Hm, sechs Anforderungen bei einem vierseitigen Plättchen? Dies ist möglich, weil die Gesamtgröße der vier angrenzenden Habitate gezählt wird. Grenzt an das Wasserplättchen neben dem Mandrill noch ein Wasserplättchen, ist dessen Wasservoraussetzung bereits erfüllt. Und auf die Art kann ich Synergieeffekte nutzen, wenn ich die Tiere geschickt platziere, da diese selbst auch ein Habitat mitbringen. Neben den Tieren gibt es noch Blumen, welche einfach so Punkte bringen, Tore, welche Punkte bringen, wenn angrenzend an sie gebaut wird, ich an manche Seiten aber auch gar nichts mehr anlegen darf, und Aussichtstürme, die Punkte für Tiere bringen, welche die Anforderungen erfüllen.

Besonders gefällt mir der Auswahlmechanismus der Plättchen bei „Habitats“. Es gibt eine zentrale Auslage mit Plättchen in einem Raster. Je nach Anzahl von Spielerinnen liegen zwischen 14 und 23 Plättchen in dem Raster aus und werden durch zwei bis fünf Fahrzeuge der Spielerinnen aufgefüllt. Wenn ich am Zug bin, darf ich mein Fahrzeug ein Feld nach vorne, nach rechts oder nach links steuern und das dort befindliche Plättchen nehmen. Das Fahrzeug wird dann in die neue Fahrtrichtung ausgerichtet und hinter mir aufgefüllt. Auf die Art habe ich eine gewisse Einschränkung, was ich nehmen darf, kann aber gleichzeitig zu einem gewissen Grad die nächsten zwei oder drei Züge vorausplanen.

Habitats
Habitats

Das heißt aber auch, dass die Interaktion nicht so wahnsinnig hoch ist, vor allem mit weniger Spielerinnen. Natürlich kann ich einer Mitspielerin ein Plättchen genau vor ihrer Nase ihrem Fahrzeug wegschnappen. Aber das geht nur, wenn mein Fahrzeug in der Nähe ihres Fahrzeugs ist. Und das passiert vor allem zu zweit nicht so oft. In den meisten Fällen kann man sich gut aus dem Weg gehen. Zu fünft stört man sich dagegen schon öfters, auch wenn sich die Auslage mit mehr Spielerinnen vergrößert. Dadurch ist „Habitats“ eher ein Wohlfühlaufbauspiel ohne große negative Interaktion. Ein weiterer Interaktionspunkt sind die Rundenwertungen. Wir spielen über drei Runden, die aus immer weniger Zügen bestehen. Für das Ende jeder Runde liegen jeweils zwei Zielkarten mit Bedingungen aus: beispielsweise die meisten Habitate, die größte rechteckige Fläche mit Plättchen oder die meisten Blumen. Die Spielerinnen werden in eine Rangfolge gebracht und erhalten entsprechend Punkte. Ansonsten gibt es die Punkte am Spielende. Für jedes Plättchen wird geprüft, ob es die Anforderungen erfüllt, und dafür gibt es dann Punkte. Bei BGA ging das Zählen glücklicherweise automatisch, ansonsten ist jeder ein paar Minuten damit beschäftigt, die Bedingungen zu prüfen und Punkte zu addieren.

Auf BGA gibt es auch einen Solomodus. Die Rundenziele entfallen komplett und ich spiele fix über 25 Züge. Danach zähle ich meine Punkte zusammen und vergleiche diese mit einer Tabelle. Auch wenn „Habitats“ kein Feuerwerk an Interaktion ist, finde ich reine Highscore-Jagden bei Spielen immer etwas langweilig. Ich bevorzuge irgendeinen Automa, der zumindest ein bisschen zu mir in Konkurrenz tritt. Das hätte auch ein simples Kartendeck sein können, mit dem ein zweites Auto über das Plättchenraster fährt und Plättchen wegnimmt. Und für jede Wertungskarte hätte je nach Runde ein fester Wert zum Überbieten aufgedruckt sein können. Auf die Art fand ich den Solomodus etwas langweilig, auch wenn die Optimierung der eigenen Auslage eine schöne Knobelaufgabe mit kurzer Spielzeit von 15 bis 20 Minuten ist.

Und das ist „Habitat“ vermutlich auch im Kern: eine Knobelaufgabe, welche Plättchen ich wie wählen und legen muss, damit sie voneinander profitieren, um möglichst alle zu punkten. Wie damals vor zehn Jahren hat mir das ganz gut gefallen – aber es war eben auch kein Highlight. „Habitats“ spiele ich vermutlich jederzeit mit, wenn mich jemand fragt. Aber ich würde es mir nicht in den Schrank stellen, auch wenn es sicherlich als Familienspiel mit schönen Tiergrafiken gut geeignet ist.

Die Grafiken und auch die Symbolik haben sich gegenüber der Version von 2016 stark verbessert. Natürlich hilft bei BGA auch der Mouseover-Text, der die Karten noch einmal erklärt. Aber ich weiß, dass ich damals größere Verständnisprobleme bei einigen Zielen hatte. Was sich nicht geändert hat, ist die manchmal fehlende Optionsmöglichkeit. Vor allem, wenn ich mit meinem Auto am Rasterrand navigiere, habe ich nur Zugriff auf zwei oder in einer Ecke sogar nur auf ein einziges Plättchen. Natürlich habe ich mich selbst in diese Situation manövriert, aber es fühlte sich dennoch etwas einschränkend an.

Und somit bleibe ich bei meiner Wertung von vor zehn Jahren: „Habitats“ ist eine schöne Knobelaufgabe mit wenigen Regeln, was schnell gespielt ist. Vor allem für Familien eignet es sich in meinen Augen damit sehr gut. Ich selbst spiele es zumindest gerne mit. (7,5; Solo: 8,0)

Wertung: (7,5)

#Habitats

Beacon Patrol: Leuchtturm voraus! (frechverlag, 2025)

In der Bücherei lachte mich „Beacon Patrol: Leuchtturm voraus!“ als Familienspiel an. Ich hatte schon einiges vom Spiel gehört und habe es deswegen für den Solo-Test, aber auch für eine Mehrpersonenpartie, ausgeliehen.

„Leuchtturm voraus!“ ist ein kooperatives Plättchenlegespiel. Jede Spielerin hat ein eigenes Schiff, zwei bis vier Bewegungsmarker und zwei oder drei Plättchen offen vor sich liegen. Die Plättchen zeigen Land- und Wasserflächen. In meinem Zug kann ich aus zwei Aktionen wählen und diese auch mehrfach und gemischt ausführen: Ich kann einen Bewegungsmarker umdrehen, um mein Schiff ein Feld angrenzend auf dem Wasserweg zu bewegen. Oder ich kann eines meiner Plättchen orthogonal angrenzend zu meinem Schiff anlegen. Dann bewegt sich mein Schiff automatisch darauf. Hierfür muss also ein Wasserweg existieren, sonst darf ich es nicht legen. Und natürlich muss Wasser an Wasser und Land an Land grenzen. Alle Plättchen, die ich nicht legen konnte, muss ich abwerfen und entsprechend wieder zwei oder drei neue ziehen, und die Bewegungsmarker werden wieder zurückgedreht. Danach ist die nächste Spielerin an der Reihe.

Auf die Art puzzeln wir gemeinsam den Tisch voll. Ziel ist dabei, Plättchen an allen vier Kanten zu umbauen, denn nur dann punkten diese. Umbaute Leuchttürme bringen drei Punkte, umbaute Bojen zwei Punkte und alle anderen Plättchen einen Punkt. Dabei ist es einmal pro Zug auch erlaubt, Plättchen mit den Mitspielerinnen zu tauschen, denn nicht immer passen die eigenen Plättchen. Das Ergebnis vergleichen wir am Ende mit einer Tabelle, um zu prüfen, wie gut wir gemeinsam waren.

Die deutsche Version von „Beacon Patrol“ bringt gleich die kleine Erweiterung „Ships & Shores“ mit, die in der englischen Ausgabe separat erworben werden muss. Inhalt sind zwei Erweiterungsmodule, wobei das zweite teilweise das erste Modul beinhaltet. Im ersten Modul kommen mit den „Stegen“ vier Plättchen dazu, welche Punkte geben für alle Häuser, die auf der Insel liegen, an der der Steg angebaut ist. Daneben gibt es noch fünf „Windräder“-Plättchen, die Punkte geben für reine Wasserfelder neben ihnen. Beide Plättchenstapel können auch einzeln hinzugefügt werden. Das zweite Modul „Schiffe & Strände“ gibt jeder Spielerin eines von sieben individuellen Schiffen mit einer besonderen Eigenschaft und besonderen Plättchen. So gibt es ein U-Boot, das nach Wracks tauchen kann, oder ein Luftkissenboot, das sich über Landfelder bewegen darf.

Beacon Patrol: Leuchtturm voraus! – Solo
Beacon Patrol: Leuchtturm voraus! – Solo

Was mir an „Beacon Patrol“ 2023 zuerst aufgefallen ist, war die Grafik von Autor und Illustrator Torben Ratzlaff. Der Comicstil wirkt minimalistisch, zeichnet sich dann aber wiederum durch Details aus, sodass ich es schön finde, die Plättchen und das Gesamtwerk am Ende einer Partie anzuschauen. Ich weiß aber auch, dass der Stil nicht jedem zusagt.

Die ersten zwei Partien spielte ich zum Kennenlernen allein mit den Grundregeln. Die lasen sich in der Anleitung komplizierter, als sie am Ende wirklich sind: Am besten alle Plättchen legen, ggf. dazwischen das Schiff umpositionieren und ggf. neue Ausgangsstellung nach dem letzten Plättchen suchen. Und natürlich beim Plättchenlegen darauf achten, ausliegende Plättchen zu umbauen. Das ist anfangs noch recht leicht. Aber je größer die Auslage wird, desto trickreicher wird es, an eine passende Randstelle der Auslage zu gelangen. Und diese Knobelei hat mir viel Spaß gemacht. Vor allem die Frage, auf welchem Plättchen ich meinen Zug beenden will, um im nächsten Zug eine gute Ausgangsposition zum Anlegen zu haben, fand ich sehr interessant und spannend.

Weniger spannend fand ich dann die Auflösung mit Punkteauswertung. Mir hätte es als Aufgabe eigentlich schon gereicht, die Anzahl der Plättchen zu minimieren, die ich nicht anlegen konnte. Aber natürlich bedeutet mehr Plättchen anlegen in der Regel auch mehr Punkte, weil ich damit ja andere Plättchen umbaue. Meine Punkteausbeute war aber eher mau. In der ersten Partie waren es 30 Punkte, in der zweiten konnte ich mich immerhin auf 37 steigern und gerade so den Rang „Wind“ erreichen. Die 56 Punkte für den größten Rang standen aber noch in weiter Ferne. Dachte ich. Denn in der dritten Partie nahm ich das erste Erweiterungsmodul mit Stegen und Windrädern hinzu. Und da kam ich schon auf 54 Punkte. „Leider“ fiel mir wieder ein, dass ich für jedes Plättchenset 10 Punkte abziehen muss, und so landete ich mit 34 Punkten wieder in meinem gewohnten Punkterahmen. Aber das tat dem Spielspaß keinen Abbruch. Bei „Leuchtturm voraus!“ ist bei mir der Weg (das Plättchenlegen) definitiv wichtiger als das Ziel (hohe Punktzahl).

Vermutlich hätte ich sogar noch weniger Punkte gehabt, denn ich habe dauerhaft die Regel verletzt, dass ich keine Plättchen anlegen darf, wenn diese nicht zwingend per Wasserkante mit meiner aktuellen Position verbunden sind. Ich habe dies aus Versehen so gedeutet, dass ich das Ziel-Wasserfeld nur per Schiff erreichen muss. Und ehrlich gesagt fand ich diese Vorgabe wesentlich interessanter und spannender zu lösen, weil ich hierfür erst einen Wasserweg außen herum erkunden muss, ehe ich das Plättchen mit der Landseite anbauen darf. Und so habe ich zwei Vorteile: Ich habe mehr Spaß bei der Knobelei und darf ein Plättchen anlegen, was sonst ggf. nirgends passt. Aus dem Grund werde ich das wohl dauerhaft falsch spielen, solange ich das Spiel erklären darf. :)

Beacon Patrol: Leuchtturm voraus!
Beacon Patrol: Leuchtturm voraus!

Immerhin wies ich meine Mitspieler in der Mehrpersonenpartie auf diese kleine Regelanpassung hin. Und so spielten wir, wie auch ich alleine, zuerst das Grundspiel und dann mit Windrädern und Stegen. Die erste Partie bauten wir alle eher in verschiedene Richtungen, was für die Wertung nicht gut war. Eine einzelne Plättchenreihe oder eine Reihe mit zwei Plättchen nebeneinander kann nämlich nicht punkten. Bei der zweiten Partie versuchten wir, kompakter zu bauen, und sprachen uns besser ab. Aber auch hier gibt es früher oder später den Zeitpunkt, dass sich die Schiffe an verschiedenen Stellen der Auslage befinden und entsprechend jeder für sich das Tableau ergänzt. Aus dem Grund hat mir das Solospiel auch besser gefallen als das Mehrpersonenspiel. Irgendwann tritt auch mit mehreren Spielerinnen der Punkt ein, dass jede alleine vor sich hin spielt, weil die anderen Schiffe sowieso nicht eingreifen können. Einzig das Plättchentauschen bleibt als gemeinsames Spielelement. Das fand ich etwas schade für einen kooperativen Titel, denn viel Kooperation gab es dann nicht mehr. Ansonsten schlugen wir uns vor allem in der Zweitpartie mit 38 Punkten ganz gut, auch wenn wir ebenfalls weit von den 56 Punkten als größtem Ziel entfernt waren.

Mein Fazit zu „Beacon Patrol: Leuchtturm voraus!“? Es ist ein sehr gutes und teilweise sogar entspannendes Plättchenlegespiel, vor allem für Solospieler, ohne gleichzeitig unspannend zu sein. Und auch wenn ich keine Module mag, fand ich es gut, dass man das Spiel dreistufig erlernen kann. Sicherlich kann man auch gleich mit dem Schiffmodul einsteigen, aber tatsächlich fand ich die Erstpartie ohne Sonderregeln zum Einstieg genau richtig. Und bei einer so kurzen Spieldauer von ungefähr 30 Minuten bleibt es auch selten bei nur einer Partie. Für mich ist das ein weiterer „Spiel des Jahres 2026“-Empfehlungslisten-Kandidat, auch wenn mir der kooperative Aspekt während den Partien etwas verloren geht. (8,0; Solo: 8,5)

Wertung: (8,0)

#BeaconPatrol #LeuchtturmVoraus

Barbecubes (The Game Builders, 2025)

„Barbecubes“ wurde am Sonntagmorgen vor dem „Wald und Würfel“-Event gespielt. Viel gibt es nicht zu sagen zum Spiel: In der Spielschachtel aus Metall steckt allerlei Grillgut (Holzteile in Form von Bratwurst, Fisch, Steak, Burger, Hähnchenkeule und Speck) und eine Pinzette als Grillzange. Die Dose wird umgedreht, ein Gitterrost kommt darauf und die Grillgutkarten werden bereitgelegt. In meinem Zug decke ich eine Karte auf. Diese zeigt ein Grillgut und auf wie viele Gitterstäbe ich dieses legen muss. Dann lege ich mit der Pinzette das Grillgut entsprechend auf den Rost. Sollte ich dabei etwas auf die Kohlen, also durch die Gitterstäbe, fallen lassen oder vom Grill herunterwerfen, erhalte ich die Karte als Negativpunkt. Bei zwei Negativpunkten bin ich ausgeschieden. Und es gewinnt, wer zuletzt übrig bleibt.

Barbecubes
Barbecubes

Ich kann es kurz machen: „Barbecubes“ ist definitiv ein (Geschicklichkeits-)Spiel, aber für mich wirkt es eher wie Zeitvertreib, bis etwas Richtiges gespielt werden kann. Das Spiel dauert nur fünf bis zehn Minuten, aber viel länger würde das Spielkonzept auch nicht tragen. Obwohl es sechs verschiedene Grillgüter gibt, wiederholen sich die Karten schnell. Der einzige Kniff ist, dass ich ab und an meine nicht dominante Hand zum Legen benutzen muss. Eine große Herausforderung ist das dann dennoch nicht.

Und so spiele ich „Barbecubes“ vielleicht noch einmal mit. Vielleicht hole ich aber auch lieber „Agent Avenue“ aus dem Schrank, dessen Runden bei eingespielten Spielerinnen auch nur zehn Minuten dauern. (5,0)

Wertung: (5,0)

#Barbecubes

Galaxy of Trian (CreativeMaker LLC, 2014)

„Galaxy of Trian“ habe ich auf der SPIEL'14 kennengelernt und gleich mitgenommen. Es kam in den Jahren immer mal wieder vereinzelt auf den Tisch, zuletzt im Oktober 2020. Jetzt wollte ich noch einmal wissen, warum ich es so lange noch im Schrank stehen habe.

„Galaxy of Trian“ könnte man – und machen die meisten – auch als „Carcassonne im Weltraum“ betiteln. In meinem Zug ziehe ich ein doppelseitiges, dreieckiges Weltraum-Plättchen, entscheide mich für eine Seite und lege es in die gemeinsame Auslage. Danach kann ich auf das gelegte Plättchen einen meiner Botschafter legen. Entweder auf einen Nebel, einen Planeten oder einen Handelsposten. Dummerweise können andere „meinen“ Nebel oder „mein“ Planetensystem erweitern und ihre Botschafter auch einfach dazu legen. Wenn ein Gebiet (Nebel, Planetensystem oder leerer Weltraum) geschlossen wird, gibt es ein paar Punkte. Aber nicht für die Person, die das Gebiet schließt, sondern für die Spielerin, die das Gebiet kontrolliert, das heißt, die Mehrheit an Botschaftern inne hat. Die kontrollierende Spielerin darf dann entscheiden, wie viele Botschafter sie in dem Gebiet liegen lässt. In einen abgeschlossenen Nebel werden Kristalle gemäß der Anzahl der Plättchen gelegt, die später geerntet werden können.

Alternativ zum Einsatz eines Botschafters kann ich diesen in einem geschlossenen System zuerst zu einer Forschungsstation und danach zu einer Raumstation aufwerten. Die Elemente, die ich aufwerte, bleiben aber liegen und stehen mir somit nicht mehr zur Verfügung. Beide Stationen sind wichtig für die Punkte am Spielende. Für den Nebel ist das aber auch wichtig, denn mit diesen beiden Stationen ermögliche oder verbessere ich die Kristallernte am Anfang meines Zuges (ein aufgedruckter Trian-Extraktor erlaubt auch die Ernte). Mit einem Botschafter auf einem Handelsposten kann ich die Aufwertung zweimal durchführen, verliere aber eben auch diesen Botschafter. Daneben gibt es noch Teleporter, mit denen ich benachbarte, auch gegnerische Botschafter teleportieren kann. Und Exmitter, welche die angrenzenden Botschafter vertreiben.

Das Spiel endet, wenn alle Plättchen gelegt sind. Dann gibt es je drei Punkte für geerntete Kristalle. Für die Nebel zählt man die Extraktionsstufen (1 für jede Forschungsstation, 2 für jede Raumstation und 1 für jeden aufgedruckten Trian-Extraktor) und multipliziert dies mit der Anzahl der Plättchen im Nebel. Bei den Planetensystemen addiere ich die Planeten und die Botschafter und multipliziere dies mit 4 bei einer Forschungsstation oder 10 bei einer Raumstation.

Galaxy of Trian
Galaxy of Trian

„Galaxy of Trian“ hat mir damals und auch heute noch aus mehreren Gründen gefallen: Zum einen mag ich die Optik. Das Endergebnis mit seinen Planeten, bunten Nebeln und Raumstationen sieht einfach toll aus. Als Zweites gefällt mir die direkte Interaktion. Es geht um einen Mehrheitenkampf in jedem System, da ich meine Botschafter immer in einen Nebel oder ein Planetensystem meiner Mitspielerinnen dazulegen kann (anders als bei „Carcassonne“). Mit dem Teleporter und dem Exmitter kommen noch zwei weitere Elemente dazu, die die Interaktion stark fördern.

Woran es bei mir aber jetzt endgültig scheitert: Mir sind die Regeln zu komplex. Der Aufbau der Anleitung ist nicht optimal für mich und ich muss mich bei jeder Partie vorher durch diese kämpfen. Und während der Partie gibt es einfach zu viele Sonderregeln, an die wir denken müssen, aber dennoch ständig vergessen. Das fängt bei der Kristallernte an, die wir in fast jedem Zug vergessen haben und erst am Ende des Zuges nachholten. Aber vor allem die Unterschiede zwischen Nebel und Planetensystemen sind zu stark. So darf ich auf Planeten nur eine Forschungs- oder Raumstation stehen haben, aber beliebig viele Botschafter, da diese für die Wertung wichtig sind. Im Nebel dafür bringen die Botschafter gar nichts, nur die Forschungs- und Raumstation liefern Punkte und können Kristalle ernten. Aber halt, stimmt nicht. Wenn mindestens ein Trian-Extraktor dabei ist, kann auch dieser ernten. Und wenn jemand eine Aufwertung macht, kommen neue Kristalle in den Nebel (was wir auch einige Male vergessen haben). Dazu kommt noch die recht mathematische und komplizierte Wertung: (Planeten + Botschafter) * 4/10 versus (Anzahl Nebelplättchen) * (Trian-Extraktoren + Forschungsstationen + 2*Raumstationen). Das ist mir zu kompliziert und für mich schwer zu merken.

Auch die Regeln für das Schließen von Gebieten sind mit Sonderfällen überdeckt. Wenn ein Gebiet geschlossen wird, bekommt nicht die schließende Spielerin die Punkte, sondern die kontrollierende Spielerin. Nur, wenn niemand in dem Gebiet liegt, gehen die Punkte an diese Spielerin. Wenn zwei Spielerinnen Gleichstand haben, bekommen beide die Punkte. Alle deren Botschafter kommen aber zurück aufs Tableau. Wenn die kontrollierende Spielerin das Gebiet schließt, entscheidet sie, wie viele Botschafter verbleiben. Schließt aber ein Gegner, bleiben alle Botschafter dort. Auch diese Regeln sind irgendwann verinnerlicht, aber es reichen sechs Monate Spielpause, damit ich das Spiel komplett neu lernen muss.

Dazu liegt dem Spiel noch eine Erweiterung „The Beginning of Conquest“ bei. Diese habe ich bis heute nicht gespielt, weil es mir schon ausreichte, die Grundregeln des Spiels immer neu zu lernen und zu vermitteln. Das macht es einer Erweiterung, die Schiffstypen mit unterschiedlichem Verhalten und Aktionen ins Spiel bringt, nicht gerade leicht, eingesetzt zu werden.

Aus dem Grund habe ich mich entschieden, „Galaxy of Trian“ abzugeben. Es lag zwölf Jahre in meinem Schrank und hat in der Zeit in etwa vier Partien erfahren. Ich habe zu viele andere Spiele, die ich nach jahrelanger Pause wesentlich besser erklären kann (siehe das nächste Spiel) und auf die ich mich mehr freue, wenn ich sie aus dem Schrank ziehe. Insofern ist „Galaxy of Trian“ ein gutes, aber unelegantes Spiel, was ich weiterhin gerne mitspiele, aber ich muss keinen Platz mehr dafür reservieren. (7,0)

Wertung: (7,0)

#GalaxyOfTrian

Suburbia (Bézier Games, 2012)

„Suburbia“ ist eines meiner Lieblingsspiele. Ich habe es damals 2012 mit einem Freund in der Karlsruher Spiele-Pyramide kennengelernt und wir lachen heute noch darüber, dass wir nach über zwei Stunden immer noch nicht fertig waren, nur um nach der Partie festzustellen, dass wir viel zu viele Plättchen (nämlich alle) im Spiel hatten. Trotz der sehr langen Spielzeit hat uns das Spiel begeistert und es zählt auch heute noch, 14 Jahre nach der Veröffentlichung, zu meinen Lieblingsspielen.

Wer „Suburbia“ nicht kennt: Jeder baut für sich den Vorort einer Stadt auf. In meinem Zug wähle ich eines der sieben Plättchen aus der Auslage. Die Plättchen gibt es in vier Farben: grün für Anwohner, blau für Dienstleitungen, gelb für Industrie und grau für Kultur. Das Plättchen und der Platz, an dem es in der Auslage liegt, kosten Geld, das ich bezahlen muss. Danach lege ich es in meinen Vorort. Ein Plättchen selbst bringt mir meist Ruf, Einkommen oder Einwohner. Aber es bringt mir auch abhängig von benachbarten Plättchen etwas. Beispielsweise erhalte ich mehr Einwohner durch Eigentumswohnungen (grün), wenn diese neben blauen Dienstleistungsgebäuden liegen. Aber nicht nur das: Das gilt auch rückwirkend. Lege ich später ein weiteres blaues Plättchen neben die Eigentumswohnungen, erhalte ich erneut Einwohner dazu. Und so gibt es noch Bedingungen, die sich auf alle Plättchen in meiner Auslage (nicht nur angrenzend) beziehen oder sogar auf alle Plättchen der Stadt, das heißt auch auf Plättchen der Mitspielerinnen. Nach meinem Zug wird die Auslage dichtgeschoben und aufgefüllt. Ich erhalte so viel Geld, wie mein Einkommen anzeigt. Und ich erhalte so viele Einwohner hinzu, wie mein Ruf anzeigt.

Gespielt wird über drei Plättchenstapel, deren Plättchen immer stärker, aber auch immer teurer werden. Im dritten Stapel ist irgendwo in der Mitte das Spielendeplättchen eingemischt. Wird dies gezogen, wird die Runde zu Ende und eine weitere Runde gespielt. Zu den bisher zugezogenen Einwohnern kommen noch Einwohner von zwei bis vier öffentlichen Ziele. Zusätzlich hat jede Spielerin zu Partiebeginn eins von zwei Zielen ausgewählt, für das es bei Erfüllung ebenfalls Einwohner gibt. Und der beste Vorort-Bürgermeister gewinnt.

Suburbia – Mein finaler Vorort
Suburbia – Mein finaler Vorort

Die Regeln von „Suburbia“ sind Neulingen sehr schnell erklärt. Plättchen wählen, bezahlen, anlegen und prüfen, was man alles bekommt. Auch wenn die letzte Partie schon wieder anderthalb Jahre her ist, gab es meinerseits keinerlei Probleme, das Spiel schnell und flüssig zu erklären. Das elegante Spieldesign hilft sicherlich auch dabei. Das Einzige, was leicht übersehen wird, sind Plättchenfähigkeiten, die sich auf meinen eigenen Vorort oder die ganze Stadt beziehen, vor allem, wenn nachträglich noch jemand etwas dazu beiträgt. Aus dem Grund war „Suburbia“ das erste Spiel, das ich modifiziert habe. Orange und rote Punkte auf den Plättchen genen an, dass auf diese Fähigkeiten besonders geachtet werden muss, weil es sich eben nicht nur auf angrenzende Plättchen bezieht. Und das funktionierte auch bei meinen Mitspielern wieder sehr gut.

Was ebenfalls dem Verständnis beiträgt, ist die großartige thematische Umsetzung. Ja, eine Müllkippe zur Müllverwertung erhöht sicherlich das Einkommen, aber es will auch niemand daneben wohnen oder arbeiten. Die Plättchen haben nicht nur positive Eigenschaften, sondern ab und an muss ich auch Sachen abgeben. So verliere ich Einwohner, wenn ich den Friedhof baue. Aber es erhöht auch mein Einkommen, wenn es Wohnsiedlungen daneben gibt. Oder die Umweltschutzbehörde erhält Geld für jedes Industriegebäude in der Stadt und verbessert auch noch den Ruf. Dazu passt in meinen Augen die minimalistische Grafik, die den Fokus auf die Farbe und Eigenschaften eines Plättchens lenkt und trotzdem nicht hässlich wirkt – wobei das natürlich wie immer Ansichtssache ist.

Suburbia – Plättchenauslage
Suburbia – Plättchenauslage

Und natürlich mag ich „Suburbia“ wegen seiner interaktiven Komponenten. Da ich Plättchen auch aus der Auslage nehmen darf, um daraus kostenlos einen See zu bauen, der als Naherholungsgebiet kurzzeitig Geld in die Kassen spült, kann ich auch aktiv anderen Plättchen wegnehmen. Jeder hat auch noch drei 2x-Marker, mit denen ich alle Werte eines meiner Plättchen verdoppeln kann. Auch hierfür muss ich dann aus der Auslage ein Plättchen entfernen. Am besten eines, was die Mitspielerinnen brauchen. Da bin ich auch gewillt, die Zusatzkosten zu tragen. Auch die öffentlichen Ziele tragen sehr dazu bei, dass alle Mitspielerinnen auf das Gleiche hinarbeiten und sich damit natürlich im Wege stehen. Denn hier gilt: Nur, wer wirklich das meiste oder höchste von etwas hat, erhält die Einwohner. Bei Gleichstand gehen alle leer aus. Das verstärkt sich noch durch die Bonus- und Herausforderungsplättchen aus der Erweiterung „Suburbia Inc“, die ich immer dazunehme, weil sie sich nahtlos ins Spiel einfügen. Im Gegensatz zu den Grenzen, die ich so gut wie nie nutze. Und natürlich freue ich mich immer, wenn eine Mitspielerin etwas baut, und ich aufgrund eines Plättchens mit rotem Punkt einen Nutzen mit davontrage.

Der beste Clou ist in meinen Augen aber der clevere Aufholmechanismus. Auf der Leiste, auf der die Einwohnerzahl abgetragen wird, befinden sich rote Striche. Immer, wenn meine Einwohnerzahl so eine Grenze überschreitet, verringert sich mein Einkommen und mein Ruf um einen Schritt. Es bringt also nicht sehr viel, extrem weit vorpreschen zu wollen, da ich sofort wieder vom Spiel eingefangen werde. Das führt dazu, dass ich eine clevere Strategie aus anfänglicher Einkommenserhöhung und späterer Rufverbesserung fahren muss.

„Suburbia“ ist eines der wenigen Stadtbau-Spiele, die sich für mich wirklich wie Stadtbau anfühlen. Durch die Menge an unterschiedlichen Plättchen, von denen zufällig jede Partie nur ein Bruchteil ins Spiel kommt, helfen dabei, den Wiederspielreiz hochzuhalten. Zusammen mit den unterschiedlichen Zielen und den Bonus- und Herausforderungsplättchen ist zumindest bei mir der Langzeitspielspaß garantiert. Dazu ist die Interaktion genau so, wie ich sie mir bei einem kompetitiven Spiel vorstelle. Im Gegensatz zu vielen heute erscheinenden Titeln baut nicht jeder einfach so an seiner Auslage vor sich hin. Ich will immer wissen, was die anderen in ihrem Vorort treiben. „Suburbia“ ist damit für mich einfach ein großartiges Spiel. (10,0)

Wertung: (10,0)

#Suburbia

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