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(Neu) Gespielte Spiele im Juni 2026

Im Juni standen sehr viele Kinderspiele auf dem Programm, von denen ein Großteil aus der Bücherei ausgeliehen wurde. Über die meisten berichte ich hier nicht, aber zumindest „Die Insel der Mookis“ will ich hervorheben. Es gab aber auch zwei Spieleabende, an denen ein paar Neuheiten, aber auch Bekanntes gespielt wurden, darunter „Nocturne“, „Smash Up“, „Teotihuacan“, „Yro“, „Abgestaubt!“ und „Packeis am Pol“. Zum Schluss habe ich das Demo-Kit von „Cozy Stickerville“ ausprobiert, ob es vielleicht ein Kampagnenspiel für die Familie ist.

Die Insel der Mookies (Scorpion Masqué, 2025)

Ich bin unsicher, was ich als Titel angeben soll, denn schließlich habe ich „Die Insel der Mookies“ nur in der französischen Version als „L'île des Mookies“ vorliegen. Das Spiel habe ich auf der SPIEL'25 in Essen kennegelernt und war sofort begeistert, aber es war dort ausverkauft. Da es als Weihnachtsgeschenk 2025 für die damals Dreijährige gedacht war, kauften wir die französische Version. Die deutsche Version von KOSMOS kam erst im Januar 2026 heraus. Hätte ich das gewusste, hätte ich wohl mit dem Kauf gewartet.

Kurz zusammengefasst: Es gibt zwei Kartenstapel mit doppelseitigen Karten, die Tierfiguren (Mookies) und Symbole (Mond, Sonne, Dinospur, Blatt, Muschel) zeigen. Ich wähle eine Karte vom Stapel, wähle eine Seite und lege diese vor mir ab. Danach ist die Mitspielerin an der Reihe. Auf die Art wählen wir Karten und stapeln diese – ohne den Stapel anzuschauen! Es gibt noch besondere Mookies, die zwei Symbole mitbringen. Und es gibt Spinnen, die ich meiner Mitspielerin geben kann. Wenn ein Stapel leer ist, endet die Partie. Dann wird für jede Symbolart gezählt, wer die meisten Symbole hat. Die Spielerin erhält dann eine Trophäe mit zwei bis vier Sternen. Wer die meisten Spinnen gesammelt hat, muss eine Trophäe abgeben. Bei Gleichstand bekommt niemand etwas. Und wer die meisten Sterne gesammelt hat, gewinnt.

Die Insel der Mookies
Die Insel der Mookies

Ich habe „Mooki Island“ (so der englische Titel und so nenne ich das Spiel meistens auch) zu meinem Spiel des Monats Juni 2026 gekürt. Die Idee der Kartenauswahl ist simpel, sodass auch Dreijährige das Spielprinzip verstehen. Durch den Kartenzufall haben sie gleichzeitig aber auch eine Chance, zu gewinnen, selbst wenn ich die Symbole mitzählen würde. Für mich als Erwachsenen macht das Spiel dennoch Spaß, denn ich muss immerhin bei jedem Zug zwei Entscheidungen treffen, was weit über das übliche „Ich würfel und es passiert etwas.“ bei Kinderspielen hinausgeht. Dazu sprechen mich und auch die Kinder die Grafik an, sodass ich sehr gerne mitspiele. (8,0)

Wertung: (8,0)

#DieInselDerMookies

Nocturne (AEG/Flatout Games/KOSMOS, 2025)

Mit „Nocturne“ kam ein neues Spiel auf den Tisch. Thematisch mimen wir Füchse, die magische Objekte für Zaubertränke sammeln. Aber das ist völlig egal, denn „Nocturne“ ist ein rein abstraktes Spiel.

Wir spielen über nur zwei Runden. In der Tischmitte liegt zu Beginn jeder Runde eine rechteckige Auslage an Zutatenplättchen, die wir sammeln wollen. Jeder hat ein Set an Bietchips mit Werten von 1 bis 7. Wenn ich am Zug bin, kann ich auf ein Plättchen aus der Auslage bieten. Hierfür muss ich aber zum einen höher bieten als die Spielerin vor mir. Und zum anderen muss ich meinen Bietstein auf ein orthogonal angrenzendes Plättchen setzen. Alternativ passe ich, wenn ich nicht höher bieten kann oder will. Wenn alle gepasst haben, erhält die Spielerin mit dem höchsten Gebot das Plättchen, auf dem ihr höchster Bietchip liegt. Der Bietchip bleibt in der Auslage umgedreht (also ohne Zahlwert) liegen. Alle anderen Spielerinnen nehmen ihre Bietchips aus der Auslage zurück, dürfen einen davon aber dem Waldgeist opfern. Hierfür lege ich den gewählten Chip auf eine Leiste, wobei die Bietwerte der Größe nach geordnet sind. Am Ende einer Runde dürfen sich die Spielerinnen mit Bietchips auf der Leiste der Reihe nach ein Plättchen aus der separaten Auslage nehmen. Die Spielerin, die das Gebot gewonnen hat, ist neue Startspielerin, muss aber nach wie vor angrenzend zum letzten Gebot anlegen.

Eine Runde endet, wenn alle Spielerinnen gepasst haben, ohne einen Bietchip zu legen. Zuerst wird die separate Auslage mit geopferten Bietchips aufgelöst. Dann werden ausliegende Aufgabenkarten geprüft („habe die meisten“), falls diese nicht bereits während der Runde erfüllt wurden („habe als erstes“). Für jeden Bietchip, den eine Spielerin übrig hat, erhält sie einen besseren, schwarzen Bietchip für die zweite Runde. Ich muss dafür aber die niedrigsten Bietchips abwerfen, sodass alle wieder gleich viele Bietchips besitzen. Die Auslage wird aufgefüllt und es startet die zweite Runde.

Nocturne – Plättchenauslage zum Bieten
Nocturne – Plättchenauslage zum Bieten

Nach der zweiten Runde, die identisch abläuft, gibt es Punkte für alles. Es gibt sechs verschiedene Plättchentypen, die unterschiedlich werten. Bei Tierschädeln steht die Punktzahl direkt drauf. Bei den Federn des Feuervogels will ich möglichst viele haben. Pilze sind ähnlich und bringen Punkte, je nachdem, wie viele ich davon habe (ich kann dadurch aber auch Punkte verlieren). Bei den Kräutern will ich nur bestimmte sammeln. Und für jedes mysteriöse Ei erhalte ich Punkte, abhängig von der Menge, die ich im Vergleich zu den anderen Mitspielerinnen habe. Danach ordne ich alle Zutaten meinen Zielkarten zu, die ich während der Partie durch Runensteinplättchen ziehen konnte, was erneut Punkte bringt. Gewonnene Aufgabenkarten aus den zwei Runden werden noch dazu addiert. Die Spielerin mit den meisten Punkten gewinnt.

Bei „Nocturne“ sticht vermutlich der Bietmechanismus zur Auswahl der Plättchen besonders hervor. Ich kannte diese noch nicht und es hat mir – vor allem zu zweit – sehr viel Spaß gemacht. Ich mag es abzuwägen, ob ich weiterbiete, mit welchem Wert und vor allem, auf welches Plättchen ich setze. Dadurch, dass neue Bietchips auf angrenzende Plättchen gelegt werden müssen, kann ich also mit meinem Gebot sehr gut entscheiden, in welche Richtung sich die Bietschlange weiter fortbewegt. Ich sehe auch die übrigen Bietchips meiner Mitspielerinnen und kann so taktisch gut entscheiden, welchen Bietchip ich setzen will. Und mir hat auch sehr gut gefallen, dass alle Verliererinnen einen Stein opfern können. Da diese aber nach Wertigkeit geordnet werden und ich mit hohen Werten zuerst aus der Auslage nehmen kann, will ich manchmal sogar den Zuschlag für ein Plättchen gar nicht haben. Umso lustiger, wenn meine Mitspielerinnen genau dann passen und ich einen hohen Bietchip verliere für ein Plättchen, das ich nicht haben wollte. Spielmechanisch hat mir dies alles sehr gut gefallen.

Durch das ständige Überbieten entsteht auch eine hohe Interaktion. Mit jedem Gebot schaue ich genau, was die anderen noch für Bietchips haben, aber auch, welche Plättchen sie sammeln. Schließlich will ich keine Steilvorlage für einen Pilz bieten, der zum richtigen Zeitpunkt 13 Punkte bringen kann. Vor allem zu zweit finde ich den Interaktionsfaktor genau richtig.

Nocturne
Nocturne

Vom Thema ist, wie anfangs erwähnt, nicht viel zu sehen. „Nocturne“ ist ein rein abstraktes Spiel, was mich aber gar nicht so sehr stört, da die Spielmechanismen gut sind. Mit den Charakterfähigkeiten der erweiterten Variante (die wir aber gleich mitgenommen haben) bekomme ich zwar noch eine spezielle Fuchsfähigkeit, aber auch diese wirkt sich größtenteils nur abstrakt auf das Spielgeschehen aus.

Dass es am Ende einen Punktesalat gibt, liegt bei einem Set-Collection-Spiel mit so vielen Plättchen irgendwie in der Natur der Sache. Es dauert dennoch ein bisschen, die zehn Punktekategorien auszuwerten und aufzuschreiben. Besonders gefallen haben mir dabei die Zielkarten. Ich muss zwar nicht auf diese gehen, aber da ich die Zutaten nach ihrer Wertung einfach so dafür nutzen kann, ist es Verschwendung, diese nicht mitzunehmen. Im Gegensatz zu den Zutatenplättchen, von denen ich meist viele gleiche sammeln will, erfordern die Zielkarten das Sammeln von unterschiedlichen Zutaten. Und so muss ich abwägen, ob ich noch eine Zielkarte erfüllen will oder lieber ein Set erweitere.

„Nocturne“ hat für mich das größte Problem darin, dass es bis auf den Bietmechanismus nicht viel Besonderes bietet. Im Vergleich zum Set-Collection von „Auf den Wegen von Darwin“ fehlt mir irgendwie das besondere Etwas, das mir „Nocturne“ in Erinnerung bleiben lässt. Bei Darwin hatte ich anderthalb Jahre nach der Erstpartie immer noch ein positives Spielgefühl im Kopf. „Nocturne“ hatte ich knapp einen Monat nach dem Spielen schon wieder vergessen, was eigentlich schade ist, denn es spielt sich gut. Aber eben auch „nur“ gut. (6,5)

Wertung: (6,5)

#Nocturne

Smash Up (Pegasus, 2012)

„Smash Up“ hatte ich nach dem Erscheinen 2012 auf der SPIEL'13 gespielt, seitdem aber nicht mehr auf dem Tisch gehabt. Jetzt gab es wieder mal eine Partie, in denen meine Roboter-Dinos gegen die Rocker-Omas antraten.

Wer „Smash Up“ nicht kennt: Das Spiel enthält zahlreiche Kartendecks unterschiedlicher Fraktionen (Dinosaurier, Roboter, Kuscheltiere, Piraten, Rocker, Zombies etc.). Zu Beginn der Partie sucht sich jeder zwei Kartendecks nach Belieben aus, mischt diese zusammen und zieht fünf Karten. In meinem Zug kann ich eine Aktionskarte und eine Charakterkarte spielen. Die Charakterkarten haben Stärkewerte und werden an ausliegende Basen gespielt, die ebenfalls eine Stärke haben. Bei den Basen können aber alle Spielerinnen mitmischen. Übersteigt die Summe der Stärkewerte aller Charaktere den Wert der Basis, werden Punkte verteilt. In der Regel erhält die Spielerin, die die meiste Stärke beigetragen hat, auch die meisten Punkte. Es wird eine neue Basis aufgedeckt, sodass immer gleich viele ausliegen. Am Ende des Zuges ziehe ich zwei Karten nach. Die Partie endet, wenn eine Spielerin 15 Punkte erreicht hat.

Smash Up
Smash Up

Laut meinen Aufzeichnungen hatte ich „Smash Up“ 2012 eine gute Note (7,0) attestiert. Mein Spielgeschmack hat sich in den 15 Jahren natürlich etwas geändert. Vielleicht haben wir es damals auch mit mehr als zwei Spielerinnen gespielt, aber dieses Mal hatte ich keine Freude an dem Spiel.

Zum einen ist es mir viel zu kompliziert. Ich meine nicht komplex, denn das Regelkonstrukt ist ja sehr simpel. Aber ich kann mir die zig Effekte von Aktions- und Charakterkarten nicht merken, was mir auch bei anderen Kartenspielen mit Auslage so geht. Zum anderen ist ein Kernmechanismus die Gebietsmehrheit, den ich nicht mag, unter anderem, weil ich sehr schlecht darin bin. Dazu fand ich es auch noch sehr zufällig, welche Karten ich aus meinem Deck ziehe. Gefühlt passte das oft nicht so zusammen, wie ich es gebraucht hätte.

Das heißt, mechanisch spricht „Smash Up“ mich einfach nicht an. Dazu kommt, dass es zu zweit in meinen Augen nicht gut funktioniert. Wir teilten uns die Basen hälftig auf und so wurden die Punkte mal hier zugeordnet, mal dort. Kurz vor Partieende standen wir mit gleicher Punktzahl da und es war nur die Frage, wer den finalen Schlag besser vorbereitet hatte. Und auch sonst gab es zu zweit wenig Berührungspunkte, weil wir sich gefühlt jeder auf eine eigene Basis konzentrierte und nur minimal bei dem anderen mitmischte. Für die Punkte des zweiten Platzes musste ich das aber auch nicht. Eine einzige Karte genügte völlig, um Punkte mitzunehmen. Das gefällt mir beispielsweise bei „Chocolate Factory“ besser, bei dem ich nur Punkte bekomme, wenn ich mindestens halb so viel beigetragen habe wie die vor mir platzierte Spielerin.

Und damit ist „Smash Up“ bei mir eher durchgefallen. Ich kann aber verstehen, dass es Menschen gibt, die daran Gefallen finden. Vor allem, wenn man das Spiel öfter auf den Tisch bekommt und die verschiedenen Charakterdecks und ihre Kombinationen besser austesten kann. Aber dazu wird es bei mir sicher nicht kommen. (5,0)

Wertung: (5,0)

#SmashUp

Teotihuacan: Die Stadt der Götter (Schwerkraft, 2018)

Eines meiner Lieblingsspiele der T-Reihe ist „Teotihuacan“, seit ich es auf der Spielemesse Stuttgart 2018 kennengelernt habe. Aber wie so oft bei so großen, komplexen Titeln kommen diese nicht oft auf den Tisch. Zuletzt vor vier Jahren im September 2022. Deswegen freute ich mich sehr auf die aktuelle Partie.

Wer „Teotihuacan“ nicht kennt: Jeder hat drei Würfel-Arbeiter auf dem Spielplan liegen. In meinem Zug kann ich einen Würfel ein bis drei Felder auf dem Aktionsrondell weiterbewegen. Dort führe ich eine Aktion aus. Die kostet mich Kakao, je nach Anzahl verschiedener Würfelfarben am Aktionsort. Und die Stärke der Aktion hängt von der Anzahl meiner Würfel vor Ort ab. Danach altert meist einer meiner Würfel. Als Aktionen kann ich mir Ressourcen holen (Holz, Stein, Gold), die ich benötige, um an der Pyramide zu bauen, die Pyramide zu verzieren, Technologien zu erwerben oder auf der Straße der Toten voranzuschreiten. Daneben gibt es noch drei Tempelleisten, in denen ich hochlaufen kann. Wenn ein Arbeiter nach dem Altern den Wert 6 erreicht, stirbt dieser und wird als 1 „neu geboren“. Zusätzlich erhalte ich einen Bonus, zum Beispiel einen vierten Arbeiterwürfel. Alternativ zur Aktion kann ich mir auch Kakao nehmen, in Abhängigkeit von den Würfelfarben an einem Aktionsort. Nach jeder Runde und immer wenn ein Arbeiter stirbt, rückt der Rundenzähler vor. Landet dieser auf dem Eklipse-Marker, findet eine Zwischenwertung statt und der Marker wird zurückgesetzt. Drei Eklipsen werden gespielt und die Spielerin mit den meisten Punkten gewinnt.

Teotihuacan: Die Stadt der Götter
Teotihuacan: Die Stadt der Götter

Mir gefällt „Teotihuacan“ aufgrund des interessanten Rondell- und Alterungsmechanismus. Die Planung, wann ich wo meine Arbeiter hinsetze und aktiviere, ist eine schöne Knobelei. Die kann zwar auch dazu führen, dass ich mal länger nachdenke, wodurch die Wartezeit bei den anderen steigt, aber im Normalfall kenne ich meine nächsten Züge. Die können natürlich von den anderen kaputtgemacht werden. Wenn ich ein bestimmtes Ziel als nächste Aktion anstrebe, achte ich sehr genau darauf, wer mir dies wegnehmen kann. Verhindern kann ich natürlich dennoch nicht, dass vor mir jemand ein Pyramidenstück baut oder sich die letzte Treppenstufe zum Verzieren nimmt. Vor allem gehen wir uns auf den Aktionsfeldern auf die Nerven, weil ständig jemand die Würfel umherschiebt. Und plötzlich kostet mich eine geplante Aktion 2 Kakao mehr, die ich nicht habe. Mir gefällt diese Art der Interaktion sehr.

Einen halben Punkt Abzug gibt es aber für die Kleinteiligkeit der Regeln. Vor allem beim Tod eines Arbeiters, aber auch beim Pyramidenausbau haben wir ständig irgendeinen kleinen Schritt vergessen: Würfel setzen, Ressourcen abgeben, Pyramidenstein legen, Siegpunkt für überdeckte Symbole erhalten, Siegpunkte für Pyramidenstein erhalten, Tempelschritte bei farbigen Symbolen vorgehen, hier wiederum den Bonus nehmen, was auch ein Plättchen sein kann, auf Pyramidenbauleiste vorlaufen und zum Schluss Arbeiter aufwerten. Meist vergaßen wir den Schritt auf der Pyramidenbauleiste oder die Siegpunkte. Dass die Aktionen über die Tempelleiste so verkettet sind, hilft nicht dabei.

Dennoch ist „Teotihuacan“ ein großartiges Würfeleinsetzspiel, welches ich sehr gerne spiele. Aber ich weiß auch, dass sich die nächste Partie vermutlich erst wieder in einigen Jahren ergeben wird. (9,5)

Wertung: (9,5)

#Teotihuacan

Yro: Dein Weg zur Gildenlegende (HeidelBÄR Games/Studio Supernova, 2025)

Ach, „Yro“, was mache ich nur mit dir? Vor den zwei Partien hatte ich so viel Gutes von dir vernommen. Kleine Tableau-Builder, wie ich sie von zahlreichen anderen Titeln kenne, machen mir normalerweise Spaß. Dazu im Manga-Chibi-Stil von Takashi Konno auf den Karten. So etwas liebe ich normalerweise. Und dann traf ich auf ein Spiel, in welchem es scheinbar nur darum geht, irgendwelche Extremstrategien zu suchen.

„Yro“ ist ein Tableau- und Engine-Builder, bei dem ich Handkarten in ein Raster vor mir ausspiele. Jede Runde läuft dabei identisch ab und alle spielen parallel: Zuerst unpassende Handkarten ablegen und auf fünf Handkarten aufziehen. Danach ein oder zwei Handkarten gegen Geld ausspielen. Das eigene Raster umfasst dabei maximal 3x3 Karten. Einige Karten haben einen Ausspieleffekt, der zur Anwendung kommt. Zusätzlich gibt es einen kleinen Bonus, wenn ich drei Karten desselben Typs in eine Reihe oder Spalte gespielt habe. Danach wird die Kampfstärke der eigenen Auslage bestimmt, wobei – bis auf wenige Ausnahmen – nur die in den drei Spalten vordersten Kämpfer eine Rolle spielen. Wer hier die größte Kampfstärke hat, sahnt schon einmal gut Siegpunkte ab. In der Produktionsphase produzieren alle Produktionssymbole Magie- oder Technikpunkte und bewegen einen Marker vorwärts. In der Einkommensphase erhält jeder 3 Geld plus weiteres, was auf den Karten steht. Und in der letzten Phase erzeugen manche Karten Siegpunkte. Die Partie endet, wenn jemand 40 oder mehr Siegpunkte bzw. 9 Handkarten ausgespielt hat.

In der ersten Partie von „Yro“ sah ich kein Land. Mich wunderte dabei, wie frustrierend sich das Spiel anfühlt. So spielte ich meine Karten und wir gingen die Phasenliste durch: Kampfstärke? Kaum vorhanden. Alle anderen hatten massig Stärke und ich bewegte mich kaum. Produktion? Nein, da produziert nichts bei mir. Einkommen? Gab es auch keins. Siegpunkte? Ebenfalls nicht. Und das ging so über ein paar Runden. Gefühlt hatte ich mit dem Ausspielen meiner ersten zwei Karten in Runde 1 bereits alles falsch gemacht. Und wie gesagt fühlte sich das Nichtvorankommen sehr frustrierend an. Natürlich lag das auch daran, dass ich die Karten nicht kannte, aber bei kaum einer Erstpartie eines neuen Spiels habe ich das so extrem erlebt.

Yro: Dein Weg zur Gildenlegende
Yro: Dein Weg zur Gildenlegende

Weil „Yro“ schnell gespielt ist und ich es nicht gleich abschreiben wollte, forderte ich eine zweite Partie. Hier lief meine Engine wesentlich besser. Bei Stärke stand ich immer sehr gut da, ich produzierte auch Magie und Technik, aber mir fehlte es manchmal an Geld, sodass ich keine Karten ausspielen konnte. In Summe war ich ganz zufrieden mit meinem Ergebnis – hatte aber erneut das absolute Nachsehen gegenüber der anderen. Auch hier war „Yro“ ein Novum, weil ich keinen richtigen Zugang dazu fand, wie man es sinnvoll spielt. Das kommt sicherlich mit mehr Partien – die es aber nicht geben wird, denke ich.

Was mich am meisten störte, war die Tatsache, dass eine Spielerin das ganze Tableau-Building ignorierte und in der Partie nur vier Karten spielte. Diese hatten aber so starke Synergieeffekte, dass er damit massig Siegpunkte machte. Mir kam „Yro“ in diesem Moment wie ein Spiel vor, bei dem man solche Extremstrategien kennen und dann per Zufall die richtigen Karten dafür ziehen muss. Es fühlte sich für mich falsch an, so zu spielen. Allgemein spielt der Zufall eine große Rolle. Ich kann zwar Handkarten abwerfen, aber wenn ich da die falschen ziehe, verliere ich eine komplette Runde. Und von denen gibt es nicht so viele, um sich davon zu erholen.

Einzig bei der Grafik kann „Yro“ bei mir punkten. Es sieht hübsch aus. Dafür ist das Thema nicht vorhanden. Karten spiele ich nur aufgrund ihrer Werte.

Insofern ist „Yro“ bei mir durchgefallen. Das lag aber sicherlich auch an den Lobeshymnen vorab und meiner recht hohen Erwartungshaltung, die sich nicht erfüllte. Ich weiß noch nicht, ob das Spiel bei mir damit durch ist. Ich werde es aber vermutlich nicht noch einmal einfordern. Ansonsten gibt es viel zu viele Spiele da draußen, die es eher auf den Tisch schaffen würden. (5,0)

Wertung: (5,0)

#Yro

Abgestaubt! (KOSMOS, 2025)

Bei der Erklärung von „Abgestaubt!“ fragte ich mich, wie viele solcher kleinen Kartenspiele es auf dem Markt geben könne und warum die Redaktionen überhaupt glauben, damit noch Geld verdienen zu können. In der Partie zeigte sich dann, dass „Abgestaubt!“ schon etwas hat – wenn auch nicht sehr viel.

Bei „Abgestaubt!“ nehme ich mir jede Runde Karten aus der Tischmitte, die dort verdeckt und wild gemischt liegen. Die Karten zeigen Zahlwerte von 1 bis 10. Wenn ich eine Karte ziehe, lege ich diese zu mir in die Auslage. Hat jemand bei sich Karten mit dem gleichen Zahlenwert offen ausliegen, darf ich diese zu mir klauen. Ich kann jederzeit aufhören, Karten zu ziehen. Und sollte das auch irgendwann, denn wenn ich eine Karte ziehe, deren Wert ich schon habe, und ich habe zu dem Zeitpunkt schon mehr als drei Karten in Summe vor mir liegen, verliere ich meine ganze offene Auslage. Sollten zu Beginn meines Zuges Karten noch offen vor mir liegen, erhalte ich diese als sichere Punkte entsprechend des aufgedruckten Wertes. Wenn der Kartenstapel leer ist, zählt jeder seine gesicherten Punkte.

Abgestaubt!
Abgestaubt!

Beim Schreiben des Textes merkte ich, dass ich rein gar nichts zum Thema des Spiels geschrieben hatte. Aber da der Titel von Dr. Reiner Knizia ist, wäre eh die Frage: „Welches Thema?“ Die Originalidee scheint laut BoardGameGeek von 2007 zu sein und ging zuerst um Affen. Dann gibt es noch Umsetzungen mit Mafia- und Westernthema. Und die englische Version enthält Früchte, neben den Fusseln im Deutschen, die wir abstauben wollen. „Abgestaubt!“ ist also ein rein abstraktes Spiel mit Zahlwerten auf Karten.

Das Spielprinzip ist sehr einfach, was es auch mit jüngeren Kindern spielen lässt. Mir kam es anfangs banal vor, aber es erzeugte in meiner Spielegruppe dank guter Moderation einen gewissen Spielspaß. Es ist lustig, wenn zwei Mitspielerinnen auf mich einreden, doch noch weiter Karten zu ziehen, um der vierten Mitspielerin die drei ausliegenden Zehnerkarten zu klauen. Witzig ist auch, wenn ich entgegen der Wahrscheinlichkeit mit der vierten Karte eine ziehe, die ich bereits ausliegen habe. Der Push-your-luck-Aspekt wird hier sehr gut umgesetzt.

Ansonsten hat „Abgestaubt!“ aber keine Besonderheiten. Es ist so ein Spiel, das mir beim Spielen Spaß macht, ich danach aber auch schnell wieder vergessen haben werde. Vermutlich werde ich es nie wieder spielen und mit hoher Wahrscheinlichkeit ist das nicht schlimm. (6,0)

Wertung: (6,0)

#Abgestaubt

Packeis am Pol (Phalanx Games, 2008)

Mit „Packeis am Pol“ habe ich, glaube ich, eine Bildungslücke geschlossen, ohne zu wissen, dass ich sie hatte. Das Spiel gibt es seit 2003 und es ist seitdem in sechs verschiedenen deutschsprachigen Versionen bei vier Verlagen erschienen, zuletzt 2023. Wir spielten vermutlich die Phalanx-Version von 2008.

In „Packeis am Pol“ liegen in der Tischmitte ein Haufen sechseckiger Eisschollen-Plättchen, angeordnet in mehreren Reihen. Jede Spielerin stellt zu Partiebeginn zwei Pinguine darauf. In meinem Zug bewege ich einen meiner beiden Pinguine in eine der drei Himmelsrichtungen zu einer anderen Eisscholle. Die Scholle, die ich soeben verlassen habe, erhalte ich zu mir. Auf den Eisschollen liegen jeweils ein bis drei Fische, die ich später als Punkte erhalte. Besonders ist, dass ich mich nicht über andere Pinguine und auch nicht über Löcher im Eis hinweg bewegen darf. Das Spiel endet, wenn alle Plättchen genommen wurden.

„Packeis am Pol“ wirkt von Aufmachung und Regelfülle wie ein Kinderspiel – und Mensch, wie man sich irren kann. „Packeis am Pol“ ist ein frustrierendes, aber schönes Taktikspiel. Sollte man es mit Kindern spielen – was wie gesagt von der Regelfülle her geht –, sollte man darauf achten, nicht zu fies zu spielen. Es ist extrem leicht möglich, einen anderen Pinguin abzugrenzen und ins Aus zu stellen. Aber genau das ist der Kern des Spiels. Es geht nicht nur darum, sich auf die größten Fische zu setzen. Viel wichtiger ist das Stellungsspiel, sodass ich anderen den Weg abschneide. Wenn ich es schaffe, einen Bereich an Plättchen komplett von den anderen abzugrenzen, gehören alle Punkte ganz sicher mir. Trotz der Abstraktheit passt das Thema mit den Pinguinen, Fischen und Eisschollen sehr gut.

Mir hat „Packeis am Pol“ sehr gut gefallen. Ich mag das direkte Gegeneinander, zumal eine Partie in 15 Minuten gespielt ist und gleich eine Revanche folgen kann. Ein Bild gibt es im Übrigen nicht, weil ich an Fotos meist erst am Ende der Partie denke. Aber gerade da zeigt „Packeis am Pol“ nur noch eine leere Tischfläche. (8,0)

Wertung: (8,0)

#PackeisAmPol

Cozy Stickerville (Unexpected Games, 2026)

Sehr gespannt war ich auf „Cozy Stickerville“. Ich hatte schon so viel Gutes über das Spiel gehört und freute mich sehr, als ich das Demokit geschenkt bekam. Ich wollte das Spiel mit der Sechsjährigen anspielen, ob es vielleicht etwas für uns ist.

In „Cozy Stickerville“ bauen wir kooperativ ein Dorf auf. Hierfür kleben wir auf den Spielplan Aufkleber auf, die verschiedene Gebäude, Bäume, Seen oder anderes zeigen. Auf vielen Aufklebern befinden sich Zahlen, die auf Abschnitte im Geschichten-Buch verweisen. Im Spielverlauf werden Gegenstände und Ereignisse als Karten ausgelegt, die ebenfalls Zahlen zum Aufsuchen zeigen. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich eine Zahl als Aktion, die ich machen möchte. Ich lese dann den Abschnitt im Geschichten-Buch, was mich oft vor eine Wahl stellt. Entsprechend erhalte ich Ressourcen oder darf einen neuen Aufkleber auf den Spielplan kleben.

Bereits vor Spielbeginn scheiterte „Cozy Stickerville“ am Ungeduldigkeitsfaktor des Kindes. Beim Aufkleben der ersten sechs Aufkleber wurde ständig gefragt, wann es denn losgeht. Das Aufkleben der Sticker wurde dabei gar nicht als Spielelement aufgefasst, sondern eher als spielflusshemmend. Während der Partie war dies aber besser, da sich das Platzieren der Aufkleber und Vorlesen der Geschichte die Waage hielten.

Die zweite Frage, die ich oft hörte, war, wann denn endlich etwas passiert. Und ja, da stimme ich der Sechsjährigen voll zu. „Cozy Stickerville“ ist wirklich „cozy“ im Sinne von gemütlich und heimelig und in meinen Augen auch langweilig. Da ich nur das Demokit besaß, kann ich natürlich nicht auf das ganze Spiel schließen. Aber da ich davon ausgehe, dass das Demokit mich dazu anregen soll, das komplette Spiel zu kaufen, erwarte ich nicht viel mehr Spannung in der Vollversion. Es plätschert halt so vor sich hin mit recht trivialen Geschichten und Aufklebern, die keine so große Rolle spielen.

Cozy Stickerville
Cozy Stickerville

Aus zwei weiteren Gründen halte ich das Spiel nicht für uns geeignet: Zum einen kann die Sechsjährige nur teilweise aktiv mitmachen. Klar, die Aufkleber zu kleben, war natürlich ihre Aufgabe (weswegen unsere Landschaft auch auf dem Kopf steht). Und sie kann auch selbst entscheiden, was als Nächstes getan werden soll. Aber ansonsten sitzt sie nur da und muss sich zwingend von mir berieseln lassen, da sie noch nicht lesen kann. Ich lese ihr gerne vor und sie hört auch gerne zu, aber dafür muss der vorgelesene Text auch irgendwie spannend sein. Und leider heißt das Spiel nicht „Exciting Stickerville“. Und so kam es mir so vor, als wäre sie eher gelangweilt, weil sie zwar Karten ziehen konnte, diese dann aber an mich zum Vorlesen abgeben musste.

Zum anderen fand ich das Spiel unübersichtlich, weil während der Partie einfach so viele Optionen ausliegen, die selbst ich mir nicht alle merken kann. Und so musste ich in ihrem Zug immer wieder alle Möglichkeiten auf dem Spielplan sowie die Aktionen auf ausliegenden Karten durchgehen, damit sie wusste, was sie tun konnte. Wie gesagt, fand auch ich das unübersichtlich. Mit Kindern finde ich Spiele besser, die einen geradlinigeren Weg aufzeigen und nicht so stark in ihren Möglichkeiten verzweigen.

Ich erkenne in „Cozy Stickerville“ die gute Idee. Es erinnert mich an „Charterstone“, bei dem wir ebenfalls auf einem gemeinsamen Spielplan Gebäude aufkleben, um diese zu nutzen. Nur gab es dort keinen Geschichtenaspekt. Den wiederum kannte ich aus „Oben und unten“. Ein bisschen fühlte es sich auch wie „Pandemic Legacy“ an, bei dem wir ebenfalls Sachen aufkleben und Geschichten vorlesen. Aber die Geschichte dort ist halt zumindest spannend, was sie bei „Cozy Stickerville“ nicht war. Aber immerhin weiß ich jetzt, dass ich mir die Vollversion nicht holen muss. (6,0)

Wertung: (6,0)

#CozyStickerville

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