(Neu) Gespielte Spiele im Juli 2026
Im Juli 2026 gab es drei Spieleabende, an denen mit „Nemesis“ und „Thunder Road: Vendetta“ zwei recht große, neue Spiele auf den Tisch kamen. Aber auch ein paar neue, kleinere Spiele habe ich mit „Schätz mal!“, „Duck & Cover“, „Hot Streak“ und „Biddle“ kennengelernt. Nicht neu, aber trotzdem gut, waren „Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel“, „Werwörter“, „Illusion“ und „Dungeon Guilds“.
Nemesis (Awaken Realms/Rebel, 2019)
Kapitel 1: Böses Erwachen
Ich wache in einem Glascontainer auf. Es ist kalt. Wo bin ich? Ich sehe bekannte Gesichter, die ebenfalls aus ihren Cryo-Kammern auftauchen. Ich erinnere mich. Ich bin an Bord der „Nemesis“. [Anmerkung: Ich habe nicht herausgefunden, wie das Schiff heißt, auf dem wir uns befinden, aber dachte immer, dass „Nemesis“ der Name des Schiffes ist.] Soweit ich mich erinnere, kamen wir von einer Mission von einem entfernten Planeten und sind auf dem Weg zurück zur Erde. Es sieht aber nicht so aus, als wären wir angekommen. Am Boden liegt der tote Körper eines Kameraden. Die Notbeleuchtung ist an. Irgendetwas stimmt nicht.
Als Aufklärerin gehe ich meiner Aufgabe nach und kläre auf. Im ersten Raum angekommen, höre ich in allen angrenzenden Korridoren seltsame Geräusche. Ich kenne das Raumschiff gut. Und diese Geräusche habe ich auf ihm noch niemals vernommen. Ich glaube, wir sind nicht allein. Als ich in den zweiten Raum komme, kriecht mir irgendeine seltsame Kreatur entgegen. Da sie nicht gerade wie ein süßes Hündchen aussieht und zum Sprung ansetzen will, feuere ich auf sie. Glücklicherweise ein Volltreffer. Ob ich den Kadaver zum Labor tragen sollte? Wo war das nur? Ah ja, hier gleich um die Ecke. Ich muss nur einmal zum Cockpit. Das passt, dann schaue ich mir an, wo das Raumschiff überhaupt gerade hinfliegt.
Ich höre in weiter Entfernung Schüsse und Schreie. Vor allem Schreie. Wir haben uns nach dem Aufwachen getrennt und jeder von uns untersucht einen anderen Teil des Schiffes. Ich frage mich jetzt, ob das eine gute Idee war. Zusammen hätten wir uns vielleicht besser gegen diese Monster verteidigen können. Der Pilot ist schon im Cockpit, aber kurz bevor ich hinkomme, rennt er weg. Wieso? Dafür taucht plötzlich ein riesiges Vieh auf. Mit dem Ding vor mir kann ich vergessen, mir in Ruhe die Computer-Logbücher anzuschauen. Und ein direkter Kampf sieht nicht vielversprechend aus. Also gehe ich lieber in Deckung und ziehe mich zurück.
Wie praktisch, ich bin im Labor gelandet. Leider ist es defekt und ich kann den mitgeschleppten Kadaver nicht untersuchen. Die Reparatur erscheint aufwändig und kostet mich sehr viel Zeit. Ob das wirklich richtig ist? Natürlich nicht! Denn während ich in aller Seelenruhe alles repariere, hat sich fast lautlos ein weiteres Monster angeschlichen. Glücklicherweise entdecke ich es rechtzeitig und fliehe erneut. Meine Waffe ist fast leer und ich kann mich nicht mehr verteidigen. Ich muss zwingend leise sein.
Als ich den Raum verlasse, bricht hinter mir das Chaos aus. Das Monster stößt eine Art Schrei aus. Das Metall, dass es vermutlich mit seinen Klauen bearbeitet, schreit auf seine eigene Art. So viel zur Reparatur des Labors. Ich gebe meinen Plan auf, den Kadaver zu untersuchen. Mein einziges Ziel ist es, eine Rettungskapsel zu finden und zu verschwinden.
Im Raum nebenan höre ich plötzlich Sirenengeheul und ein lautes Piepen. Das kann nichts Gutes heißen. Ich glaube, jemand ist gestorben. [Anmerkung: Ein Mitspieler wurde zum Feuerwehreinsatz gerufen. Da wir nicht wussten, wann er zurückkommt, haben wir seinen angekratzten Charakter sterben lassen. Manchmal muss man Opfer bringen. ;) ] Aus der Ferne dringen mir weitere Schreie entgegen. Todesschreie. Meine Strategie, den Monstern auszuweichen, scheint die bessere zu sein. [Anmerkung: Der Mechaniker dachte, es sei eine gute Idee, den Xeno in den Bauch zu boxen, was ihn einen Arm kostete. Als er fliehen wollte, verlor er seinen Kopf – wortwörtlich.]
Und auch aus der anderen Richtung, von den Cryo-Kammern, klingt es nicht gut. Ein monströser Schrei bringt das ganze Schiff zum Vibrieren. Wenn diese Dinger einen Oberboss haben, dann war der das vermutlich. Über Funk fange ich ab, dass der Pilot die Königin geweckt hat und jetzt verzweifelt zu entkommen versucht. Ich nehm' ihm das aber nicht ab. Es riecht nach einer Falle. Ich mache keine Anstalten, ihm zu helfen.
Ich schleiche mich weiter durch die Räume, um ja keine Aufmerksamkeit auf mich zu ziehen. Ich entdecke das Nest. Alles ist ruhig hier. Aber wo sind nur diese verdammten Rettungskapseln? Als hätte jemand das Raumschiff neu angeordnet, als wir geschlafen haben. Ich spüre eine Hitze aus den angrenzenden Räumen. Es fühlt sich an, als würde das ganze Schiff brennen. [Anmerkung: Eine Ereigniskarte steckte alle beschädigten Räume in Brand. Und das waren nicht wenige.]
So, nur noch ein Raum weiter und ich habe es geschafft. Der Pilot funkt mir zu, dass er die Antriebe repariert hat. Ist mir egal, ich will nur raus hier. Plötzlich höre ich, wie Metall sich verbiegt. Stark verbiegt. Die Tür zum Korridor bricht auf. Dann verschiebt sich die Außenwand und ich sehe die Sterne im All. Ich sehe Sterne? Oh, das ist nicht gut. Ich versuche mich festzuklammern, aber das Schiff bricht völlig auseinander. Mein Schrei verstummt schnell ohne Sauerstoff. Aber immerhin überleben diese Monster das auch nicht. Oder doch?
Kapitel 2: Alles verschleimt
Ich schrecke aus dem Schlaf hoch. Es ist kalt. Um mich herum nur ein blinkendes rotes Licht. Ich lasse mich aus der Cryo-Kammer fallen und ziehe meine Soldaten-Uniform an. Ich weiß, was das alles bedeutet. Auch ohne den leblosen Körper mit dem Loch im Brustkorb näher zu betrachten. Auch die anderen sind aufgewacht. Ich sehe die Aufklärerin und habe ein Déjà-vu. [Anmerkung: In der letzten Partie eine Woche zuvor spielte ich mit der Aufklärerin.] Wir entscheiden uns, zusammenzubleiben. Und mit „wir“ meine ich die anderen. Ich ziehe lieber allein los und lande sofort in einer riesigen Schleimpfütze. Eklig, aber ich habe schon Schlimmeres durchgemacht. Ich höre, wie auch andere vom Schleim getroffen werden. Es wird laut gejubelt, als die Duschen direkt neben den Cryo-Kammern gefunden werden. Ich zögere kurz, ob ich nicht vielleicht doch den Schleim loswerden will, aber mein Ziel ist klar. Ich will mit dem Schiff zur Erde, das ist meine Mission.
Endlich im Cockpit. Wie, verdammt noch mal, funktioniert dieses blöde Ding? Ich hacke so lange auf Knöpfen herum, bis ich den eingeschlagenen Kurs sehe. „Sonne? Warum zum Teufel?“ Ich bin ausgebildet, um Sachen wegzuballern, nicht um diese blöde Maschine zu bedienen. Ich hacke auf weiteren Knöpfen herum, bis ich die Erde sehe. „Hoffentlich sitzt das jetzt“, grummle ich. Während ich am Terminal stehe, poppen überall Larven auf. Mein erster Schuss geht voll daneben. Ich bin wohl etwas außer Übung. Aber der zweite Schuss sitzt. Und so gehe ich erst einmal auf Schädlingsbekämpfung.
Über Funk höre ich, dass es den Captain erwischt hat. Wie es scheint, hatte sich eine Larve direkt bei ihm eingenistet und brach heraus. Gut, dass ich die Dinger alle plattgemacht habe. [Anmerkung: Durch ein Ereignis krochen alle Larven in Körpern aus den Wirten heraus. Es traf genau den Spieler, der in Kapitel 1 auch als Erster ausgeschieden war.] Der Tod einer weiteren Person scheint diese Dinger geradezu anzulocken. Überall tauchen riesige Viecher auf, aber ich schieße weg, was geht.
Endlich an den Rettungskapseln, die offenstehen. Die Aufklärerin rennt an mir vorbei und springt in eine Kapsel hinein. Sie hält einen Berg an Gegenständen in den Händen, zwinkert mir zu und tritt mit einem Fuß auf den Knopf zum Abdocken. Ich kann es kaum glauben, aber viel Zeit bleibt nicht, denn ein weiteres Monster klopft direkt an die Tür.
Der Pilot rennt wie wahnsinnig in die falsche Richtung zum Cockpit. Mir schwant Böses. Was ist, wenn er den Kurs ändert? Oder was ist, wenn die Antriebe gar nicht funktionieren? Ich habe sie nicht angeschaut, der Wissenschaftler wollte sich darum kümmern. Prüfe ich die Antriebe oder laufe ich ins Cockpit? Ich bin hin- und hergerissen und entscheide, mich meinem Schicksal zu ergeben. Als ich gerade in eine Rettungskapsel steigen will, klettert ein neues Monster aus dem Wartungsschacht. Die wollen wohl unser Entkommen verhindern. Ich schieße es erneut weg. Gut, dass ich meine Waffe zuvor mit einem weiteren Magazin ergänzt habe. Aber noch mehr Kadaver und die versperren den Einstieg.
Der Wissenschaftler rollt auf mich zu. Ich rufe ihm zu, er soll einsteigen und auf mich warten. Er zögert aber. Wieso nur? Er scheint noch zu überlegen. Also steige ich vor ihm ein und halte die Tür auf. Gar nicht so einfach mit all dem Schleim an Händen und Füßen. Aber die Xenos konnte mich so glitschig auch nicht fangen, ha. Nur ein paar Kratzer habe ich davon getragen, die ich aber alle verbinden konnte.
Endlich kommt der Wissenschaftler mit in die Kapsel und drückt den Startknopf. Wir schauen zu, wie das Raumschiff langsam weiterfliegt. Der Kurs zur Erde stimmt hoffentlich noch. Aber das werde ich später erfahren. Plötzlich ertönt ein Alarmsignal. Die Scanner haben angeschlagen. Ich schaue zum Wissenschaftler, aber dem geht es gut. Ich merke ein Grummeln im Bauch. So als ob sich da etwas bewegt. Dann werde ich ohnmächtig.
Meinung
„Nemesis“ lädt zum Geschichtenerzählen und Geschichtenerleben ein. Ganz klar sieht man die Referenzen zu „Alien“, dem Film. Ich habe noch grob in Erinnerung, dass ich den Film als Zehnjähriger heimlich im Fernsehen geschaut habe, als meine Eltern eines Abends mal nicht da waren. Ich weiß noch, dass ich den Großteil des Films hinter (!) dem Sessel verbracht habe. „Nemesis“ spielt sich etwas unheimlicher, die Distanz und das höhere Alter helfen. Aber „Nemesis“ ist atmosphärisch sehr dicht. Und das macht dann wirklich viel Spaß.
Die Regeln sind dabei zwar recht kleinteilig, aber das meiste lässt sich logisch herleiten. Die meiste Zeit beider Partien lief fast ohne Regellektüre ab. Aber je weiter wir fortschritten und je mehr Xenos im Raumschiff erschienen, desto mehr Sonderfälle mussten wir beachten. Mitunter haben wir uns für eine schnelle Regelung entschieden, wenn wir die entsprechende Passage nicht schnell in der Anleitung finden konnten. Ggf. spielten wir dann falsch, aber zumindest blieb der Spielfluss erhalten. Vor allem in der zweiten Partie ging „Nemesis“ sehr gut von der Hand, wo ich in der ersten Partie manchmal ein Gefühl von Downtime hatte, wenn eine Mitspielerin zum einen länger für die Entscheidung brauchte, welche zwei Aktionen sie ausführen wollte, und wenn diese wiederum irgendwelche Reaktionen nach sich zogen. Glücklicherweise war ich so gut wie immer daran interessiert, was meine Mitspieler auf dem Plan machten, entdeckten und ob vielleicht jemand starb – denn das brachte mich meinem Ziel näher.
Zu den Zielen sei gesagt, dass diese stark variieren können. In der ersten Partie mussten wir uns sehr früh auf eines festlegen. Bereits mit meiner zweiten Aktion als Startspieler tauchte ein Monster auf, wodurch jeder gezwungen ist, eines der beiden Ziele auf der Hand zu wählen. Lieber für die Gesellschaft arbeiten oder eigene Interessen verfolgen? Ich hatte das Sammeln von sieben Gegenständen zur Auswahl und bin froh, mich dagegen entschieden zu haben. Es scheint alles andere als einfach, so viele Gegenstände finden oder aktivieren zu können. Dachte ich, bis ein Mitspieler Partie 2 genau mit diesem Ziel als erster den Weg in die Rettungskapsel schaffte. Mit kam das Ziel, Spieler Nummer 4 ausscheiden zu sehen, realistischer vor. Dummerweise war das genau der Charakter, der bis zum Ende der Partie 1 überlebte. Das hätte mir egal sein können, weil ich ja sowieso nur in die Rettungskapsel wollte. Aber das habe ich knapp nicht geschafft, wie oben geschrieben. Es wäre ein grandioses Finale gewesen …
Nach der ersten Partie kam mir „Nemesis“ insgesamt sehr schwer zu gewinnen vor. Vielleicht lag das an unserer fehlenden Kooperation. Wie in einem guten Horrorfilm teilten wir uns sofort auf und hatten auch sonst sehr wenig Begegnungen, obwohl gerade diese helfen, keine weiteren Geräuschmarker in die Korridore legen zu müssen. Und auch bei Kämpfen war sich jeder der Nächste. Wobei die recht langen Laufwege eine Unterstützung von Mitspielerinnen, die mehr als zwei Räume entfernt sind, hinfällig machten. Allein für die Bewegung musste ich zwei Karten ausgeben. Für den Angriff ebenso. Und dann lässt sich so ein Plasmagewehr auch nur an einer einzigen Stelle im Raumschiff aufladen. Für mich war es völlig utopisch, dorthin zu gelangen. Als meine Munition alle war, war es das für mich mit weiteren Angriffen, weswegen ich aufs Schleichen umstieg. In der zweiten Partie blieben wir anfangs mehr zusammen und insgesamt lief es wesentlich besser. Und da bis auf den Xeno-Spieler und ich alle anderen drei Mitspieler gewannen, kann ich sagen, dass „Nemesis“ gewonnen werden kann – nur nicht von mir, wie es scheint.
Ob ich den kooperativen Anteil vermisse, weiß ich noch nicht. Mir kam „Nemesis“ aber auch nie wirklich wie ein kooperatives Spiel vor. Jeder verfolgte seine Ziele. Und ich fand das nicht einmal schlimm. Im Gegensatz zu beispielsweise „Winter der Toten“, bei dem ich zwingend etwas für die Gemeinschaft tun muss, damit nicht alle sofort sterben, hatte ich in „Nemesis“ nie das Gefühl, dass ich etwas für das Schiff tun muss. Einzig das Kurs setzen auf die Erde in Partie 2 war eine Art kooperativer Aspekt. Auf der anderen Seite sind alle in Rettungskapseln entkommen und es war – außer für mein Ziel – egal, wohin das Raumschiff flog. Ansonsten konnte ich für meine Zielerreichung – vor allem das Nicht-Überleben eines Mitspielers – nicht viel aktiv beisteuern.
Lustigerweise störte mich das aber gar nicht. Es machte mir extrem viel Spaß, auch alleine durch die Korridore zu ziehen und den Monstern zu entkommen. „Nemesis“ lebt von der Geschichte, die einem widerfährt, und es scheint dabei völlig egal, ob die anderen mich behindern oder nicht, ob wir interagieren oder nicht, oder ob wir sterben oder nicht. Und das ist eine großartige Leistung für ein Spiel, wenn mir der konkrete Ablauf egal ist, weil jeder Ablauf spannend ist. Es ist egal, was passiert, weil etwas passiert! Das ist ganz anders als beispielsweise „A.D.E.L.E.“, was ich furchtbar langweilig fand, weil dort eben nichts (Spannendes) passierte.
Soweit ich nach der einen Partie beurteilen kann, ergibt sich auch eine große Variabilität. Zum einen durch die unterschiedlichen Charaktere, deren Decks einen leicht unterschiedlichen Fokus haben. Als Aufklärerin konnte ich mich beispielsweise super aus Kämpfen oder Räumen stehlen. Bis zum Ende der Partie hatte ich nicht einen Kratzer, während andere Arme, Beine und Köpfe verloren. Dafür scheint die Aufklärerin extrem schlecht bei der Reparatur von Räumen zu sein, was anderen Charakteren wieder leichter fiel. Zum anderen ergeben die Zielvorgaben schon stark andere Ausrichtungen meiner Spielweise. Wie oben geschrieben konnte ich deren Erfüllung zwar nur marginal beeinflussen, aber der Pilot, der das Schiff zur Erde lenken wollte, konnte aktiv etwas dafür tun. Und zum Schluss ist da natürlich noch der variable Spielaufbau des Raumschiffes. Antriebe, Cockpit und Cryo-Kammer sind natürlich fest, aber wo die Rettungskapseln oder das Labor liegen, ist immer unterschiedlich. Einzig zwei Ringe mit 1er- und 2er-Plätzen geben ein bisschen vor, welcher Raum wo platziert wird. Es ist dadurch aber auch relativ viel Spielaufbau. „Nemesis“ holt man nicht spontan aus dem Schrank. Aber da es sich auch um ein abendfüllendes Spiel handelt, steht das in meinen Augen noch im Verhältnis. Nur sollte einem bewusst sein, dass man für Auf- und Abbau auch noch einige Zeit einplanen muss.
Zum Schluss noch eine Besonderheit, die ich erwähnen muss, bei der ich mich noch nicht entschieden habe, ob ich sie gut finde oder nicht. Wir spielten in beiden Partien mit der Variante, dass der erste ausgeschiedene Spieler die Xenos über ein separates Deck steuern kann. Darüber werden Bewegungen und Ereignisse gespielt, die sonst zufällig am Ende einer Runde gezogen werden. In unserem Fall kam der Xeno-Spieler genau zweimal an die Reihe. Bei seinem zweiten Zug zog er drei Ereignisse und konnte somit auf einen Schlag alle Räume mit Monstern beschädigen lassen, was zur Zerstörung des Schiffes führte. Natürlich hätte dieses Ereignis auch zufällig am Rundenende kommen können, aber als aktive Auswahl einer Spielerin macht er das in meinen Augen bereits bockschwere Spiel nahezu unmöglich. Partie Zwei zeigte aber, dass dies Zufall ist. Der Xeno-Spieler störte uns wesentlich länger, aber nicht katastrophal schlimm. Es waren eher kleine Nadelstiche und nervige Angriffe. Es erschwerte das Vorankommen etwas, machte es aber nicht unmöglich. Der Xeno-Spieler zog sehr oft keine sinnvollen Ereigniskarten oder Angriffskarten, sodass seine Züge verpufften. Für uns war das natürlich praktisch, aber es kann mit der Xeno-Spieler-Variante schon sehr unausgeglichen von Partie zu Partie laufen. Insofern finde ich es gut, dass eine ausgeschiedene Mitspielerin nicht zum Zuschauen verdammt ist. Und in der Tat wäre es auch gar nicht so schlimm, wenn es etwas zu Ungunsten der lebenden Spielerinnen ausgehen würde, damit das Spielende schneller eingeläutet wird. Somit muss niemand zu lange nur zuschauen.
Für mich waren beide Partien jedenfalls ein Fest. Eine Geschichte, die ich noch meinen Kindeskindern erzählen werde … Okay, das mag übertrieben sein. Bis dahin habe ich die „Nemesis“-Partien vermutlich vergessen. Aber es hat sehr viel Spaß gemacht. Und so spielte auch der Zeitaspekt keinerlei Rolle. Die etwas mehr als zwei Stunden vergingen in beiden Partien wie im (Raum)Flug … (9,0)
Wertung:
#Nemesis
Thunder Road: Vendetta – Maximum Chrome (Frosted Games/Restoration Games, 2025)
Und es kam noch ein Spiel auf den Tisch, welches eine Geschichte erzählen will: „Thunder Road: Vendetta – Maximum Chrome“. Die Geschichte fällt aber kürzer aus:
Mein großes und mittleres Fahrzeug sind bereits Schrott. Aber mein kleiner Flitzer hat sich im Mittelfeld in den Windschatten des riesigen Trucks gehängt. Ich breche seitlich nach rechts aus und fahre in die Wüste – Asphalt gibt es hier eh nirgends. Aber da vorne sehe ich zwei Sprungschanzen. Ich gebe Vollgas. Die erste Schanze. Yeah, der Sprung über den Schleim klappt und ich lande im Schlamm. Aber nicht so schlimm. Ich habe noch genug Schwung, um weiterzugleiten auf die nächste Sprungschanze. Und Sprung. Und tatsächlich. Wie in Zeitlupe überfliege ich die Ziellinie und strecke die Arme in die Luft. Im linken Augenwinkel sehe ich aber, wie der Truck gefühlt nur einen Millimeter vor mir durchs Ziel brettert und mit qualmenden Reifen zum Stehen kommt. Ich könnte fluchen – und tue es auch.
„Thunder Road: Vendetta – Maximum Chrome“ ist die große Box, welche das Spiel „Thunder Road: Vendetta“ mit all seinen Erweiterungen und Zusatzmaterial enthält. Und das wiederum ist die Neuauflage von „Thunder Road“ aus dem Jahr 1986. Und das Spiel wiederum implementiert die Mad-Max-Reihe, auch ohne Lizenz.
Wir befinden uns in einer dystopischen Zukunft, in der wir tödliche Autorennen in einer Wüste abhalten. Jeder von uns ist mit drei Fahrzeugen dabei: mit einem großen Truck, einem mittelgroßen Raser und einem kleinen, wendigen Flitzer. Alle Fahrzeuge fahren gleich schnell, aber große Fahrzeuge sind bei Beschuss leichter zu treffen, kleine dafür leichter abzudrängen. Jeder hat dazu noch eine Kommandotafel mit vier Aktionen und einen Anführer (aus der Erweiterung). Zu Rundenbeginn würfelt jeder seine vier Würfel. In meinem Zug muss ich einen Würfel einem Fahrzeug zuordnen, das sich noch nicht bewegt hat. Entsprechend viele Felder fahre ich vorwärts. Zusätzlich darf ich einmal pro Runde einen Würfel auf meine Kommandotafel legen und eine Extra-Aktion ausführen. Hiermit kann ich zum Beispiel meinen Helikopter auf die Rennstrecke bringen oder umplatzieren. Sollte ich alle Fahrzeuge bewegt und Würfel übrig haben, dann muss ich mit einem Fahrzeug ein Feld gleiten.
Die Bewegung der Fahrzeuge findet auf verschiedenen Spuren auf der Rennstrecke statt. Ich habe immer drei Felder für die Bewegung zur Auswahl – außer am Rand natürlich. Fahre ich auf ein anderes Fahrzeug, gibt es einen Crash. Ich setze mein Auto auf das andere und würfle Crash- und Richtungswürfel. Der Crashwürfel gibt an, ob sich das obere oder untere Fahrzeug bewegt. Der Richtungswürfel gibt eines der umliegenden sechs Felder als Ziel an, wohin das Fahrzeug bewegt wird. Die Besitzerin des größeren Fahrzeugs – falls es eins gibt – darf die Würfel einmal neu werfen lassen. Dabei kann es natürlich passieren, dass das Fahrzeug auf ein anderes geschleudert wird und es einen Folgecrash gibt. So können ganze Crash-Kaskaden entstehen.
Neben anderen Fahrzeugen, die ständig im Weg stehen, gibt es auch noch unterschiedliche Geländetypen, die Auswirkungen haben. Auf Schlamm muss ich zwei Bewegungspunkte ausgeben. Asphalt und Wüste sind gleich, aber fahre ich nur auf Asphalt, darf ich mich ein bis drei Felder weiterbewegen, was ein Würfel je Runde angibt. Aus der Erweiterung gibt es noch Schleim, in dem ich einfach stecken bleibe, Glas, über das ich in die gleiche Richtung rutsche, Öllachen, die mich auf eines der sechs umgebenden Felder schleudern, oder Sprungschanzen. Am gefährlichsten sind aber unbefahrbare Felder, die entweder Wracks oder Felsen auf der Rennstrecke darstellen. Fahre ich auf so ein Feld oder verlasse ich die Strecke, ist das Fahrzeug zerstört und scheidet aus. Zerstört wird mein Fahrzeug auch, wenn ich unter einem Helikopter zum Stehen komme.
Nach meiner Bewegung darf ich auf eines der Fahrzeuge vor mir schießen. Ein Schadenwürfel gibt an, ob ich mit S, M und/oder L ein kleines, mittleres oder großes Fahrzeug treffe. L ist entsprechend häufiger auf dem Würfel vertreten als M oder S. Wenn ein Fahrzeug Schaden erhält, muss ich ein Schadenplättchen ziehen, welches ggf. einen Extraeffekt hat. Hat ein Auto zwei Schadenplättchen, fällt es aus und wird mit dem Dach auf die Strecke gelegt. Ich kann es über die Kommandotafel aber später wieder reparieren.
Zu Partiebeginn werden drei Streckentafeln ausgelegt. Fährt jemand über den vordersten Streckenabschnitt hinaus, werden alle Fahrzeuge auf dem letzten Abschnitt zerstört. Die letzte Streckentafel wird umgedreht und als neuer vorderer Streckenabschnitt angelegt. Sobald die erste Spielerin kein Fahrzeug mehr bewegen kann (weil beschädigt oder zerstört), wird das Finale eingeläutet. Das Zielplättchen kommt an den vordersten Streckenabschnitt. Wer nun mit einem seiner Fahrzeuge zuerst die Ziellinie überquert, gewinnt.
„Thunder Road: Vendetta“ ist Chaos pur. Es geht nicht darum – wie beispielsweise bei „Flamme Rouge“ –, Karten richtig einzuteilen und taktisch gut zu fahren. Es geht hauptsächlich darum, Spaß am Spiel und Chaos zu haben. Sicherlich spielt man auch ein bisschen taktisch und versucht, sein Fahrzeug nicht absichtlich zwischen Spielfeldrand links, Hindernis rechts, Fahrzeug vor einem und Helikopter in der Nähe zu platzieren. Da ist die Gefahr einer Zerstörung einfach zu groß. Aber wenn ich in ein anderes Auto crashen kann, dann nutze ich die Chance, auch wenn das Ergebnis ggf. mich wegschleudert. Dass „Thunder Road: Vendetta“ dabei die Physik (explizit den Impulserhaltungssatz) völlig ignoriert, ist zweitrangig. Es ist lustig, wenn zwei oder drei Autos kaskadiert ineinandercrashen und am Ende einfach nur die Positionen tauschen. Oder wenn ein Auto seitlich crasht, dann nach vorne weitergeschleudert wird auf ein Ölfeld, was das Fahrzeug nach hinten rechts ausbrechen lässt auf Glasgelände, welches es dann zielgerichtet an einem Berg zerschellen lässt. Das mag kurz ärgerlich sein, aber es ist auch sehr spaßig.
Manchmal geht das aber auch auf Kosten der Übersichtlichkeit. Die in der Einleitung beschriebene Geschichte trug sich so zu, dass der Spieler links von mir in ein Auto des Spielers rechts von mir crashte, was gemäß der Beschreibung im Absatz zuvor tatsächlich auf die Art zerstört wurde. Hierfür musste er mehrfach würfeln durch Crash und Öl und weitere Effekte. Da es das letzte Auto des Spielers war, wurde das Finale eingeleitet. Ich freute mich schon, dass ich mit meinem letzten Würfel ein Feld auf eine Sprungschanze gleiten und über die Ziellinie fliegen konnte. Leider übersah ich im Eifer der Freude aber, dass ja gar nicht der Spieler rechts von mir am Zug war, sondern der Spieler links von mir. Und so kamen noch zwei weitere Spieler vorher dran, unter anderem der Truck-Fahrer, der ebenfalls nur ein Feld vor der Ziellinie stand. Das zeigt dann aber auch, dass die Interaktion sehr hoch ist, weil man ständig auch aktiv in Crashes oder Beschüsse involviert ist.
Ich gebe zu, dass sich für mich „Thunder Road: Vendetta“ wie „Lotti Karotti“ für Erwachsene anfühlt. Anderes Thema, aber auch drei Figuren zum Bewegen, die mitunter in Löchern verschwinden, und sehr viel basiert auf Zufall. Ja, der Zufall ist ein großer Begleiter. So spielten wir mit der Truck-Erweiterung. Der ist wirklich riesig und walzt alles platt, was ihm in den Weg kommt. So ein Ziel zu treffen, sollte eine Kleinigkeit sein. Aber gefühlt trafen 50% aller Schüsse auf den Truck nicht ihr Ziel. Und auch das war witzig, sich den fetten Truck als wendige Zugmaschine vorzustellen, welche sich durch die Wüste schlängelt. Es ist Zufall, ob ich ein Fahrzeug beim Schießen treffe, welches Auto bei einem Crash weggeschleudert wird und wo es landet. Das kann sogar dazu führen, dass jemand, der sehr risikoreich gegen alle anderen fährt, sich selbst nach 10 Minuten rauskickt und dann noch 40 Minuten zuschauen darf.
Das Spiel erinnert mich dabei natürlich auch an RoboRally. Hindernisse, Löcher, Ölflecken, wir schießen aufeinander und ich versuche als Erster das Ziel zu erreichen. Alles sehr ähnlich – und mechanisch doch völlig anders. Ich kann nicht wirklich sagen, welches Spiel besser ist. Wenn ich mir aber gerade eins aussuchen würde, wäre es wohl „Thunder Road: Vendetta“ anstelle von „RoboRally“. Das hat auch damit zu tun, dass ich „Thunder Road: Vendetta“ recht zugänglich finde. Die Aktionsmöglichkeiten sind recht klar, das Verhalten auf den Sonderfeldern meist logisch – wenn auch physikalisch unmöglich – herzuleiten. Es gab sicherlich auch mal ein oder zwei Regelfragen, aber nichts Weltbewegendes. Und das ist sehr schön, dass der schnelle Spielfluss nicht durch Diskussionen oder Fragen gehemmt wird.
Wo ich unsicher bin, ist die Skalierung. Wir spielten zu fünft in Maximalbesetzung und es ging an einigen Stellen ganz schön eng zu. Das sorgte dann auch für den entsprechenden Spielspaß. Zu zweit stelle ich es mir aber etwas langweilig vor, weil man sich sehr gut aus dem Weg gehen kann. Dann ist es eher ein „Wer würfelt die höheren Zahlen?“. Zumindest auf BGG wird dies bestätigt, da die Mehrheit die Zweipersonenpartie nicht empfiehlt. Aber vermutlich kommt bereits zu dritt mit in Summe zwölf Fahr- und Flugmaschinen genügend Material auf die Piste, um sich gegenseitig gut ärgern zu können.
Mir hat „Thunder Road: Vendetta“ in der Erstpartie wirklich sehr gut gefallen. Ohne Erweiterungen, Anführer und Upgrades wäre das sogar etwas, was ich mit der Sechsjährigen spielen könnte. Aber nicht zu diesem Preis. Im Deutschen wird das Spiel von Frosted Games ausschließlich als Big Box für ca. 130 Euro verkauft. Ja, es steckt auch sehr viel Material und Spielspaß in der Schachtel. Aber Spielspaß, der sich nur einmal alle ein oder zwei Jahre ausleben darf – außer das Spiel würde beim Nachwuchs tatsächlich extrem gut ankommen. Aber diesen Test gehe ich sicherlich nicht einfach so ein. Da hätte ich es besser gefunden, wenn es die Grundbox wie im Englischen separat zu kaufen gäbe, auch wenn ich für Erwachsenenrunden die Erweiterungen schon als sehr sinnvoll erachte. So muss ich also auf die nächste Partie in meiner Spielegruppe warten. Und dann freue ich mich, wenn ich krasse Crashkaskaden und muntere Metallzerstörungsorgien erleben darf. (9,0)
Wertung:
#ThunderRoadVendetta #ThunderRoadVendettaMaximumChrome
Schätz mal! Xmas Edition (Schätz mal Verlag, 2024)
Zu „Schätz mal!“ (in der Xmas-Edition) gibt es keinen BGG-Eintrag, was ich irgendwie verstehen kann, denn das Spiel nennt keinen Autor und die redaktionelle Leistung ist verschwindend gering. Das Spiel besteht aus einem Block mit zahlreichen Zetteln, auf denen jeweils sieben Fragen stehen. Die Schätzfragen werden nacheinander vorgelesen und jeder schreibt seine Schätzung geheim auf. Das erinnert sehr stark an „Voll verschätzt“ oder ist sogar im Ablauf bis hierhin identisch.
Dann der „Clou“ von „Schätz mal!“: Die Frage soll dann dem Smartphone vorgelesen werden und eine Suchmaschine spuckt die Antwort aus. Das ist der Punkt, wo ich dem Spiel jede redaktionelle Leistung abspreche. Wo sich bei „Voll verschätzt“ jemand die Mühe gemacht hat, zu den Fragen auch die Antworten zu suchen, wird das bei „Schätz mal!“ komplett ausgelagert und die Verantwortung an einen externen Dienstleister abgetreten. Heutzutage kann ich über KI entsprechende Fragen zuhauf generieren lassen und muss sie nur noch in ein Layout pressen und drucken. Und selbst das geht automatisiert, wodurch der Aufwand beim Spieldesign fast bei Null liegt.
Wenn es wenigstens funktionieren würde, wäre es ja toll, aber die Technik steht hier eher im Wege. Zum einen versteht die Sprachfunktion eines Handys nicht jedes Wort immer korrekt und sucht entsprechenden Unsinn. Zum anderen spuckt die KI der Suchmaschinen auch nicht immer eine exakte Antwort aus. So hatten wir Fragen, zu denen wir mehrere Antworten fanden und uns auf eine einigen mussten.
„Schätz mal!“ wirbt damit, ein „Quiz mit Lach- und Staungarantie“ zu sein. Ja, gestaunt habe ich. Vor allem darüber, dass ein Verlag so etwas tatsächlich als Produkt („Spiel“ will ich dazu nicht sagen) verkauft. (2,0)
Wertung:
#SchätzMalXmasEdition
Duck & Cover (Captain Games SRL, 2025)
„Duck & Cover“ ist ein sehr simples Kartenspiel. In einem 4x3-Raster legt jeder zwölf süß gezeichnete Enten mit Werten von 1 bis 12 aus. Von einem zentralen Kartenstapel wird nach und nach eine Karte aufgedeckt, die einen Wert von 1 bis 12 zeigt. Die Entenkarte mit diesem Wert – mitsamt allen abgedeckten Karten darunter – muss nun jeder in seiner Auslage bewegen: entweder auf eine angrenzende Karte oder benachbart zu einer ausliegenden Karte. Sollte ich den angesagten Wert nicht mehr haben, rufe ich „Quak“. Wenn alle Spielerinnen „Quak“ rufen und somit niemand mehr eine Entenkarte dieses Werts hat, wird die gezogene Karte beiseitegelegt. Nach einer gewissen Anzahl beiseitegelegter Karten oder wenn jemand nur noch eine Entenkarte sichtbar ausliegen hat, endet die Partie. Auf jeder Entenkarte stehen Punkte von 0 bis 5 darauf. Die Minuspunkte dieser Runde werden aufgeschrieben und nach drei Runden endet die Partie.
„Duck & Cover“ hat mir insofern gefallen, dass es zwar ein simples Spielprinzip ist, aber nicht völlig trivial. Wie „Skyjo“ ist das so einfach, dass auch Nichtspieler es verstehen und mitspielen können. Im Gegensatz zu „Skyjo“ macht mir „Duck & Cover“ aber Spaß. Ich mag die Knobelei, welche Karte ich am besten auf welche andere lege.
Das Spielprinzip kannte ich noch aus meiner Kindheit und es erinnerte mich sehr an „Solitär“. Und das ist „Duck & Cover“ auch: solitär. Jeder spielt für sich, es gibt wirklich gar keine Interaktion. Es gibt zwar einen kleinen Rennaspekt, sodass es manchmal sinnvoll sein kann, dass ich eine Runde enden lassen will, obwohl meine oberste Entenkarten eine hohe Zahl zeigt, weil alle anderen noch mehr Karten ausliegen haben. Aber dieser Effekt ist so gering, dass wirklich jeder für sich spielt. Der Vorteil: Mit zwei Exemplaren kann ich „Duck & Cover“ mit 14 Personen spielen.
Mit hat das kleine Spiel recht gut gefallen. Vor allem die zahlreichen Enten, gezeichnet von Adrien Journel, tragen zum Spielspaß bei. Jeder Kartenstapel setzt ein konkretes Thema und jede Ente ist einzigartig, passend zum Thema, illustriert. Da macht es während der Partie auch Spaß, sich die Enten einfach nur anzuschauen. (6,5)
Wertung:
#DuckAndCover
Hot Streak (CMYK/Strohmann Games, 2026)
Von „Hot Streak“ hatte ich im Netz schon viel gelesen und freute mich, es endlich auch einmal kennenzulernen. Auf den ersten Blick wirkt es wie ein Kinderspiel, aber in meinen Augen ist es alles andere als das.
In „Hot Streak“ wetten wir auf die Gewinner eines Maskottchen-Wettrennens. Vier Maskottchen werden durch einen fast zufällig erstellten Kartenstapel bewegt, der die Figuren geradeauslaufen, hinfallen, aufstehen oder umdrehen lässt. Da die Verteilung der Karten jede Partie zufällig stattfindet und die enthaltenen Karten zu Partiebeginn offen ausliegt, kann ich grob abschätzen, welche Figur es wohl als erstes ins Ziel schafft. Jeder hat auch noch drei weitere Maskottchen-Bewegungskarten auf der Hand, wovon jeder eine auswählt und die dem Bewegungskartenstapel hinzugemischt wird.
Bevor es ans Rennen geht, nehmen wir uns im Snake-Draft (von der Startspielerin bis zur letzten Spielerin und dann noch einmal rückwärts) zwei Wettplättchen. Diese geben mir Geld, wenn das gewählte Maskottchen auf Position 1, 2 oder 3 ins Ziel kommt. Zusätzlich gibt es jede Runde eine Aussagekarte (z.B. „Im letzten Drittel kriecht jemand.“), auf die ich mit „Ja“ oder „Nein“ wetten kann. Die Wettplättchen lassen sich noch umdrehen. Sollte das Maskottchen gewinnen, erhalte ich mehr Geld, auf Platz 2 und 3 gibt es aber weniger Geld. Nach den Wetten wird der Bewegungskartenstapel gemischt und die Karten werden einzeln ausgeführt, bis alle Maskottchen im Ziel sind. Dabei kann es passieren, dass Figuren umfallen oder umgerannt werden. Liegt ein Charakter schon am Boden und fällt um oder wird umgerannt, scheidet er aus.
Auf die Art spielen und wetten wir drei Runden. Zu Beginn von Runde 2 und 3 erhält jeder noch eine Karte vom Bewegungskartenstapel und sucht sich aus den drei Handkarten wieder eine aus, die er dem Bewegungskartenstapel hinzufügen will. Auf die Art kann ich leicht die Bewegungen der Maskottchen beeinflussen. In der letzten Runde wird ein Wettplättchen auch noch doppelt gewertet, welches ich aber vor Rennstart bestimmen muss. Und nach drei Runden gewinnt die Spielerin mit dem meisten Geld.
„Hot Streak“ ist Chaos pur. Aber es ist ein berechenbares Chaos. Da die Bewegungskarten pro Maskottchen nicht gleich verteilt sind, kann ich grob überschlagen, welche Chancen eine Figur hat, als Erste durchs Ziel zu laufen. Natürlich sind das nur Erwartungswerte, die dann beim Rennen nicht zwingend erfüllt werden müssen. So kann es sein, dass eine Figur mit vielen Vorwärtsbewegungskarten und nur einer Umdrehen-Karte zwar viel läuft, aber leider in die falsche Richtung. Da hat mir spielmechanisch gefallen, dass es „Steh auf, stell dich gerade hin und laufe vorwärts“-Karten gibt, die ein Maskottchen wieder auf die richtige Bahn lenken.
Vom Ablauf her ist das Spiel auch gar nicht so einfach, wie ich anfangs vermutet hätte. Zum einen sind die unterschiedliche Kartenverteilung und wie die Kartenaktionen tatsächlich ausgeführt werden wichtig. Liegt ein Charakter am Boden, kriecht dieser mit jeder Bewegungskarte – egal, wie weit – nur noch genau ein Feld in die jeweilige Blickrichtung. Zum anderen muss man die Wettkarten verstehen. Welche sind wie viel Geld wert, was bedeutet das Umdrehen und wie ist das mit dem Ja/Nein-Wetten gemeint? Und dann ist da noch die Besonderheit, dass ich Karten beisteuern kann. Das sind nicht wenige Regeln, die Nichtspieler überfordern können. „Hot Streak“ ist also kein Kinderspiel.
Und das ist es vor allem deshalb nicht, weil es sehr frustrierend und ungerecht sein kann. Auch wenn der Erwartungswert für ein Maskottchen spricht, kann es ausscheiden, weil zweimal jemand anderes gegen es läuft. Da ist die sicher geglaubte Wette plötzlich gar nichts mehr wert. Sehr ärgerlich, wenn das in der dritten Runde passiert und man das Ergebnis verdoppeln wollte. (So bei uns geschehen und der Spieler ging mit nur 3 Geld aus dem dritten Rennen.) Eine gewisse Frustrationstoleranz sollte also gegeben sein.
Natürlich lebt „Hot Streak“ genau von solchen Momenten. Der starke Löwe, der erst vom armen Würstchen umgeschubst wird, und dann läuft ihm auch noch die Königin in die falsche Richtung entgegen. Oder der Fisch, der ständig hinfällt, sich umdreht und in die falsche Richtung kriecht. Das weckt Emotionen und sorgt für viele Lacher am Tisch. Vermutlich aber nur in der richtigen Spielgruppe, die sich darauf einlässt. Und es hilft enorm, wenn der Wettmoderator die Karten nicht stumm und gelangweilt nach und nach aufdeckt, sondern ein gewisses Tempo vorgibt und wie ein Stadionsprecher alles kommentiert. Dann sorgt das für die passende Atmosphäre. Und dann finde ich die Abwechslung zwischen den schnellen und eher hektischen Rennphasen und den eher langsamen, ernst kalkulierten Wettphasen genau richtig.
Insofern hat mir „Hot Streak“ wirklich gut gefallen. Das wäre ein Spiel, was ich mir tatsächlich zum Anschaffen vorstellen könnte – wenn da nicht der Preis wäre. Ab ca. 45 Euro ist das Spiel verfügbar. Ich finde, dass das Material diesen Preis vollkommen rechtfertigt: die ausziehbare Rennbahn, die hübschen vier Maskottchen, die Box mit Display der Figuren. Aber das Spielprinzip ist mir diesen Preis nicht wert. „Hot Streak“ ist für mich ein Absacker, den ich ab und an alle paar Monate mal herausholen würde, um 30 Minuten Spaß zu haben. Und in dieser Kategorie gibt es viele andere, vom Spielspaß her betrachtet gleichwertige Spiele, die wesentlich preiswerter daherkommen.
Mein Fazit daher: Ich spiele „Hot Streak“ – in der richtigen Gruppe – sehr gerne mit, weil es wirklich lustig, kurzweilig und spannend war. Eine Anschaffung käme für mich aber nur infrage, wenn ich das Spiel preiswert auf dem Sekundärmarkt finden würde. (7,5)
Wertung:
#HotStreak
Biddle (AMIGO, 2025)
Zum Abschluss des zweiten Spieleabends wurde „Biddle“ aufgetischt. Als ich die kleine Box mit Cover sah, dachte ich mir schon, dass das wie so üblich ein nettes Spiel sein wird, was ich vermutlich in einem Monat vergessen habe. Ich kann keinen Monat in die Zukunft blicken, also fragt mich dann noch einmal. Aber zum Spielerlebnis kann ich etwas sagen.
„Biddle“ ist ein Push-your-luck-Bietspiel. In jeder der zehn Runden wird eine Aufgabenkarte aufgedeckt. Diese zeigt Anforderungen an die sechs Würfel, die es zu erfüllen gilt. Es gibt einfache Aufgaben wie keine 4 zu würfeln oder schwierige wie sechs konkrete Werte zu haben, z.B. eine ziemlich große Straße von 1 bis 6. Beginnend mit der Startspielerin legt diese mit ihrem Bietmarker fest, mit wie vielen Würfelversuchen (mit Herauslegen von Würfeln) sie das Ziel vermutlich erreichen wird. Als nachfolgende Spielerin habe ich drei Möglichkeiten: Ich unterbiete das Gebot mit meinem Bietmarker. Ich stimme dem Gebot mit meinem Bietmarker zu. Oder ich glaube nicht daran, dass mit dem aktuellen Gebot das Ziel erreicht wird. Wenn alle Bietmarker entweder auf gleicher Höhe bei den Geboten oder bei der Gegenwette stehen, startet die Würfelei. Wir spielten so, dass alle Spielerinnen, die das Ziel erreichen wollten, abwechselnd würfeln durften. Wer richtig liegt, legt seinen Marker auf die Punktetafel. Für erreichte Ziele gibt es mehr Punkte als für die Gegenwette. Und von Runde zu Runde steigen die Punkte etwas an. Nach zehn Runden werden die Punkte addiert und jemand gewinnt.
„Biddle“ ist ein interessantes Spiel, welches mit Wahrscheinlichkeiten arbeitet. Wer extrem gut in Stochastik ist, kann berechnen, wie hoch der Erwartungswert ist, dass ich mit sechs Würfen genau die sechs richtigen Zahlen würfel. In der Regel ist aber niemand so gut in Stochastik. Also muss der Bauch entscheiden. Und der Bauch muss sich dann mit dem Zufall arrangieren, wenn dieser in selbigen boxt und lachend wegrennt. Ja, ich kann in „Biddle“ grob abschätzen, wie viele Würfe ich brauche, um ein Ziel zu erreichen. „Keine 4 im Wurf?“ Da gehe ich bis zu einer 2 runter und schaffe das auch. Es hätte aber auch gut sein können, dass ich zehnmal würfle und entgegen aller Erwartungen immer noch eine 4 übrig bleibt. Diesen Zufallsfaktor muss man aushalten können.
Er macht „Biddle“ aber auch spannend und erzeugt Emotionen. Diese halten aber nicht lange an. Das nächste Ziel wartet ja bereits auf die Gebote der Spielerinnen. Und somit ist „Biddle“ für mich ein netter Absacker mit Kniffel-Anleihen, den ich wieder mitspiele. Aber ich glaube nach wie vor, dass ich in einem Monat nicht mehr weiß, was „Biddle“ ist oder ob ich es schon einmal gespielt habe. (6,0)
Wertung:
#Biddle
Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel (Office Dog, 2025)
Zum Abschluss des ersten Spieleabends kam dagegen „Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel“ auf den Tisch. Ich habe das Spiel auf der SPIEL'25 kennengelernt. Es hatte mir damals sehr gut gefallen, sodass ich es gerne öfters spielen würde. Und nun kam es sogar einmal dazu.
Wir spielten die ersten drei Kapitel und benötigten dafür vier Anläufe. Das heißt, ein Kapitel – ich glaube, das zweite – mussten wir wiederholen, weil es bereits mit dem ersten Stich vorbei war. Aber auch das war irgendwie witzig, zumal es ja nicht lange dauert, von vorne anzufangen.
Die neuen Charaktere und ihre Bedingungen, die mit Kapitel 2 und 3 dazukommen, haben mir gefallen und steigern die Vorfreude auf das, was noch kommen mag. Vor allem hatte ich erst die Befürchtung, dass wir immer nur die gleichen drei Charaktere nehmen würden, weil die einfach sind. Ich fand aber, dass es stark von meinem Blatt abhängt, ob ich mir eine vermeintlich schwer zu erfüllende Charakter-Aufgabe nehme.
Ich könnte mir vorstellen, dass dies ein Standard-Absacker in unserer Runde wird – was aber nicht funktioniert, weil unsere Runde nicht fest ist. Von den circa fünf Personen haben immer nur unterschiedliche zwei bis fünf Zeit. Und somit würden immer andere die Gefährten auf ihrem Weg begleiten, was in meinen Augen nicht dem Sinn des Spiels entspricht. Für mich muss „Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel“ regelmäßig in gleicher Besetzung auf den Tisch kommen, damit alle gemeinsam den Fortgang der verschiedenen Szenarien und die neuen Herausforderungen erleben können. Aber auch als Einmalerlebnis hat es mir wieder Spaß gemacht. (8,0)
Wertung:
#DerHerrDerRingeDieGefährtenDasStichspiel
Werwörter (Ravensburger, 2019)
Obwohl „Werwörter“ schon fast zehn Jahre alt ist, hat es nichts von seinem Charme und seiner Eleganz verloren. Ich finde es großartig, wie Ted Alspach und Co. die Idee von „Werwölfe“ in ein Wortspiel – samt selbigem im Titel – umgemünzt haben. Bei uns ging es entsprechend lustig und chaotisch in den circa zehn Runden zu (ich habe nicht gezählt).
Dabei waren es oft gar nicht die Werwölfe, die uns behinderten, sondern die Wörter bzw. die Bürgermeister selbst. Wir haben lange darüber diskutiert, ob ein Gebäude ein Gegenstand ist. Blöd, wenn das die erste Frage ist, die ich bejahe, ich im Laufe der Partie aber bemerke, dass es eine falsche Richtung einnimmt und ich nichts dagegen unternehmen kann. Und dass ein sehr großes Spielzeug, was nicht auf einem Spielplatz steht, eine „Achterbahn“ sein könnte, werde ich mir wohl merken müssen.
Es gab jedenfalls viele schöne Streitereien im Nachgang, wer was wie gesagt hat und wieso es nicht besser ging. Und selbst wenn das Wort nicht erraten wurde, waren die Diskussionen zur Auffindung des Werwolfes wieder ganz toll. Am meisten Spaß hat es gemacht, als der Bürgermeister der Werwolf war, aber seine Antworten noch einen Tick über den normal-chaotischen Antworten hinausging.
Da ist es eigentlich schade, dass das Spiel seit dreieinhalb Jahren (zuletzt Januar 2023) nicht auf den Tisch kam. Aber: Ich weiß, wieso ich es immer noch im Schrank liegen habe. Für genau solche Abende. (10,0)
Wertung:
#Werwörter
Illusion (NSV, 2018)
Danach gab es noch eine Partie „Illusion“, was eigentlich nicht für sechs Spielerinnen gedacht ist, aber dennoch funktioniert. Zuerst und auch zuletzt hatte ich es auf der Stuttgarter Spielemesse 2019 gespielt und fand es ganz okay, aber auch nicht umwerfend. Mir hatten damals andere „Ich bringe Karten in eine geordnete Reihe“-Spiele besser gefallen.
Und nach der Partie kann ich mein Urteil von damals nur bestätigen. „Illusion“ ist ein netter Zeitvertreib. Da die einzusortierende Karte offen ausliegt, grübele ich jederzeit mit, wo ich diese wohl einsortieren würde. Und wenn die Mitspielerin zu meiner Linken die Karte einsortiert, mache ich mich schon dazu bereit, ein Veto einzulegen – oder grummelnd zuzustimmen. Manchmal ist es schon sehr trickreich, die gewünschte Farbe abzuschätzen.
„Illusion“ ist wesentlich leiser als „Werwörter“ und schürt auch nicht die gleichen Emotionen. Es ist halt ein nettes Spiel. Wider der Angabe auf der Schachtel spielt es sich auch zu sechst gut, auch wenn es nur ganz selten passiert, dass ich zweimal einer Reihe eine Karte beitragen darf. So verteilten sich die gewonnenen Pfeile auf mehr Personen und es dauert ggf. etwas länger, ehe eine Person drei davon eingesammelt hat.
Aber die Länge ist irrelevant, wenn man gemeinsam am Tisch mit Freunden sitzt und Spaß hat und sich nebenbei auch noch unterhalten kann. Dafür ist „Illusion“ dann definitiv besser geeignet als „Werwörter“. (6,5)
Wertung:
#Illusion
Dungeon Guilds (Moaideas Game Design, 2013)
„Dungeon Guilds“ ist einer meiner ersten Käufe auf einer SPIEL (im Jahr 2013) gewesen. Designer Desnet Amane hat mir damals sogar die Box unterschrieben. Seitdem sind sehr viele Spiele in meinen Schrank gewandert und sehr viele wieder gegangen. „Dungeon Guilds“ blieb aber. Es spielt sicher auch eine gewisse Nostalgie mit, dass ich das Spiel nicht weggebe. Zusätzlich kann ich sagen, dass ich einer der 246 stolzen Besitzer bin (laut BGG). Die letzte Partie war vor fünf Jahren im Oktober 2021 (und davor im Jahr 2017). Entsprechend musste ich die Anleitung komplett noch einmal neu lesen und Regeln lernen – was wirklich wichtig ist, denn die haben es in sich.
„Dungeon Guilds“ ist ein kleines Dungeon-Battle-Spiel mit Karten. Jeder startet die Partie mit fünf Heldinnen mit Werten von 1 bis 5. Hiervon sucht sich jeder geheim drei aus, mit denen er den ersten Dungeon bestreiten will, und deckt diese dann auf. In der Tischmitte liegen gemäß Anzahl an Spielerinnen verdeckte Räume des Dungeons, geordnet nach Raumgröße von oben nach unten mit ein, zwei oder drei Sternen. Je mehr Sterne, desto stärker die Monster auf der Rückseite, desto mehr Schätze gibt es aber auch. Die genaue Monsterstärke und Schätze kenne ich nicht, aber auf jeder Raumkarte ist ein Intervall angegeben. Jeder Raum muss von genau zwei Heldinnen betreten werden. Wenn ich am Zug bin und ich noch keine zwei Heldinnen im Dungeon habe, lege ich entweder eine meiner verfügbaren Heldinnen an einen Raum, wenn dort noch Platz ist. Oder ich verdränge eine ausliegende (auch eigene) Heldin, wenn meine Heldin stärker ist. Hierfür muss ich aber eine Münze an die Bank und je nach Raumgröße auch noch Münzen an die Besitzerin der Heldin zahlen. Ist die Stärke der Heldinnen größer oder gleich der maximalen Stärke der Monster in dem Raum, wird der Raum geschlossen. Heldinnen können von hier nicht mehr verdrängt werden.
So legen wir reihum je eine Heldin hin bis zur letzten Spielerin und dann geht es rückwärts bis zur Startspielerin und wieder von vorne. Solange, bis wirklich jeder genau zwei Heldinnen im Dungeon hat. Dann werden die Räume von oben nach unten abgehandelt. Ist die Stärke der beiden beteiligten Heldinnen größer oder gleich der Monsterstärke, ist das Monster besiegt und die Besitzerinnen dürfen sich den Schatz in Form von Münzen teilen. Ist die Heldinnenstärke aber kleiner als die Monsterstärke, ist der Raum gescheitert und die Heldinnen werden verletzt. Nicht nur das, das gilt für alle darunterliegenden Räume ebenso. Verletzte Heldinnen müssen je nach ihrer Stärke durch Bezahlung von null bis zwei Münzen geheilt werden. Jede Spielerin nimmt ihre Heldinnen zurück und legt sie verdeckt vor sich hin. Die zwei zu Rundenbeginn nicht gewählten Heldinnen werden aufgedeckt, sodass wieder drei Heldinnen für die nächste Runde bereitstehen.
Es werden so viele Runden gespielt, wie Spielerinnen teilnehmen. In jedem Dungeon haust auch noch ein eigener Dungeon Master, der die Regeln für die Runde minimal modifiziert. So gibt es für manche Räume mehr oder weniger Schätze, die Monster sind stärker oder schwächer oder es dürfen bestimmte Heldinnen nicht gelegt werden. Am Ende der Partie gewinnt die Person mit den meisten Münzen.
Ich gebe zu, dass mich vorab die Grafik der Heldinnen auf „Dungeon Guilds“ aufmerksam gemacht hat. Und nach wie vor finde ich es toll, dass jede Karte individuell gestaltet ist. Jede Farbe steht für eine Heldenklasse. Und mit jeder Stärke verändern sich die Heldinnen ein klein wenig. Natürlich muss man den Manga-Chibi-Stil mögen. Aber selbst, wenn man diesem nichts abgewinnen kann, bleibt es ein mechanisch großartiges Spiel.
„Dungeon Guilds“ hat prinzipiell simple Regeln, die aber gar nicht so leicht in Münzen umzusetzen sind. Jede Runde habe ich nur drei Heldinnen zur Verfügung, von denen ich zwingend zwei legen muss. Aber wo lege ich diese am besten hin? Natürlich unten in den tiefsten Raum, weil es dort am meisten Gold gibt. Und natürlich schafft meine Heldin mit Stärke 5 zusammen mit einer mitspielenden Heldin mit Stärke 4 das auch locker (Monsterstärke 9 ist das Maximum). Aber was ist, wenn ein oder zwei Mitspielerinnen auf die Idee kommen, genau darüber zwei schwache Heldinnen als letzte Karte hinzulegen? Dann besiegen diese ggf. das Monster nicht und scheitern – und wir dummerweise im Raum darunter gleich mit. Selbst mit schwachen Heldinnen zur Auswahl kann ich also noch etwas bewirken. Vielleicht nicht für mich – aber zumindest gegen die anderen. Als Spielerin, welche die letzte Heldin legen muss, habe ich mitunter sehr viel Macht in den Händen. So kann ich meine schwachen Heldinnen auch an lukrativen Räumen anlegen, in der Hoffnung, dass mich jemand überbietet und ich dadurch Münzen gewinne. Und manchmal macht dies niemand und ich stehe vor dem Dilemma, ob ich meine zwei Heldin irgendwo anlege oder mich selbst überbiete. Dieser große Entscheidungsspielraum trotz der wenigen Karten macht „Dungeon Guilds“ für mich so spannend.
Und so spielten wir zwei Partien, die auch schnell in weniger als 30 Minuten vorbei sind. In der ersten Partie mussten wir uns erst noch an den Effekt mit Verdrängung der Heldinnen und Schließen von Räumen gewöhnen. Aber in der zweiten Partie setzten wir das taktisch toll ein. Es wurde sehr genau beobachtet, wer noch welche Heldinnen zur Verfügung hat, und abgewogen, welche Heldinnen man wo platziert. Und natürlich wurden auch absichtlich Räume scheitern gelassen, damit die Mitspielerinnen darunter keinen Schatz erhalten und stattdessen Heilungskosten zahlen müssen. Und manchmal wurde versucht, einen Raum scheitern zu lassen, aber das Monster war zu schwach, und plötzlich freuten sich alle darunter über den Münzenregen.
Die zwei Partien haben mir jedenfalls gezeigt, dass ich „Dungeon Guilds“ zu Recht behalten habe. Vermutlich wird es jetzt wieder einige Jahre dauern, ehe das Spiel auf den Tisch kommt. Aber das ist egal, weil ich mich dann an 2026 erinnern kann, wie viel Spaß es mir damals gemacht hat, und mich auf eine neue Partie freue. (8,5)
Wertung:
#DungeonGuilds



















Comments
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onli on :
Mit Nemesis ist ein Spiel dabei, das ich ganz gut kenne :)
Ich fand das von der Grundidee und wie es sich angangs anfühlt auch total gut. Ich mag Sci-Fi, ich mag RPGs, ich mag kooperative Spiele, alles passte - auf dem Papier. Beim Spielen selbst stolperte ich und meine Gruppe dann darüber, wie schwer es ist. Nicht nur um Ziele zu erfüllen, sondern überhaupt um zu überleben. Die Regeln passen nicht, fand ich - da kommen viel zu schnell viel zu viele Aliens, die zu stark sind.
Wir hatten im ersten Durchgang noch die Regeln falsch verstanden, da war es fast zu einfach. Dann nachgelesen und ab dann den offiziellen gefolgt - aber so war es dann einfach zu schwer, um spaßig zu sein. Nicht ungewinnbar, aber schwer gewinnbar, wobei besonders nach seinen privaten Zielen zu spielen unheimlich schwer wird.
Außerdem fand ich es komisch, dass man die Sabotage der Gruppe nur sehr indirekt betreiben kann. Es fehlen generell die direkten Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Figuren. Am Ende fand ich es nur noch frustrierend, und meine Gruppe hat es dann aufgegeben.
Dee on :
Also ich fand es auch schwer, vor allem in der ersten Partie. Aber die zweite Partie hat mir gezeigt, dass es möglich ist, zu gewinnen. In beiden Partien war mir das Gewinnen aber total egal. „Nemesis“ ist für mich eher wie so ein „Choose your own Adventure“. Es ist egal, welchen Weg Du wählst, alle sind gut und erzählen etwas.
Ansonsten hatten wir aber vielleicht auch nur Glück – vor allem in der zweiten Partie. Da kamen anfangs nur Larven und die Königin nie. Das gab es uns viel Zeit, eigen Ziele zu erfüllen.
Mit der Sabotage hast Du recht. Direkte Interaktion gibt es keine. Im Gegensatz zu „Room 25“, wo ich einen Mitspieler in den Todesraum stoßen kann, habe ich wenig Einfluss darüber, ob jemand zum Beispiel stirbt oder etwas nicht erreicht.
Ist also sicherlich ein Spiel, was in manchen Partien nicht gut läuft. Ich weiß noch nicht, ob mich das irgendwann stören wird. Die nächste Partie „Nemesis“ ist nicht datiert – und wird vermutlich erst in 5 Jahren sein.