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(Neu) Gespielte Spiele im August 2026

Der August war sehr spielereich und dank Urlaub gab es viele Spiele mit den Kindern. Zur KOSMOS-McDonald's-Happy-Meal-Kooperation habe ich bereits einen eigenen Beitrag geschrieben, sodass ich die Titel hier nicht extra erwähne. Aber langsam halte ich auch Ausschau nach Neuheiten für die SPIEL'26 in Essen im Oktober. Die BGG-Previewliste umfasst bereits über 1000 Titel und ich habe schon viel zu viele als „interessant“ markiert. Da ist es schön, dass ich mit „Wuselige Wiesen“ und „Road Master“ schon zwei Titel online spielen und somit von meiner Liste streichen konnte. Mit „Tyrants of the Underdark“ kam nur ein neuer Titel real auf den Tisch.

Wuselige Wiesen (Fractal Juegos/Frosted Games, 2026)

„Wuselige Wiesen“ (bzw. „Under the Leaves“) hatte ich letztes Jahr auf meiner SPIEL'25-Messeliste. Ich bin damals aber entweder nicht dazu gekommen, es zu spielen, oder habe es in den Hallen nicht gefunden. Inzwischen ist das Spiel auf Deutsch erschienen und wird – sozusagen erneut – von Frosted Games auf der SPIEL'26 vorgestellt. Praktischerweise gibt es inzwischen eine Online-Implementierung auf Board Game Arena, sodass ich mir die Zeit auf der Messe sparen kann und es online zu zweit testen konnte.

Der mechanische Kern von „Wuselige Wiesen“ ist ganz einfach: In der Auslage liegen drei Wiesenkarten mit je vier unterschiedlich farbigen Blumenwiesen oder einem Teich. Ich nehme eine dieser Karten und kann diese drehen und umdrehen (auf der Rückseite ist die Spiegelung der Vorderseite) und muss sie in meinem Raster angrenzend an eine bereits liegende Karte anlegen. Sollten nun drei oder mehr Felder einer Farbe zusammenhängen, erscheint dort eine Biene. Auf allen anderen Feldern der gleichen Farbe mit Biene erscheint eine weitere Biene. Diese Wiesen gelten als bestäubt. Hat ein Wiesenkarten nur Wiesenfelder, die alle bestäubt sind, erscheint darauf ein Kolibri. Erschaffe ich eine Reihe von drei Kolibris, kommt in die Mitte ein weiterer Kolibri darauf. Dazu gibt es noch drei Wiesengeisterkarten, die unterschiedliche Anforderungen haben. Erfülle ich diese in meinem Zug, kommt ein entsprechender Meeple auf das Plättchen, das die Aufgabe erfüllt hat. Nach zwölf Runden endet die Partie. Wer die Mehrheit einer Waldgeister-Art hat, erhält zwei weitere Waldgeister dieser Art dazu. Dann werden einfach Bienen, Kolibris und Waldgeister zusammengezählt und wer die meisten hat, gewinnt.

Wuselige Wiesen (BGA)
Wuselige Wiesen (BGA)

„Wuselige Wiesen“ punktet bei mir vor allem mit dem Material – auch wenn ich das real nicht in der Hand hatte. Die unterschiedlichen Meeple für Bienen, Kolibris und Wiesengeister sehen einfach toll aus. Die Wiesenplättchen sind etwas schlichter geraten, sehen optisch dennoch schön aus. Positiv ist auch die schlanke Kernmechanik. Plättchen nehmen, drehen und wenden, wie ich will, und hinlegen. Dann passiert noch etwas und fertig.

Genau an diesem Etwas störe ich mich aber. Ich kann mir partout nicht die Regeln merken, wohin wann welcher Meeple gelegt wird. Sicherlich wird das nach mehr Partien besser, aber Stand jetzt, nach einer Partie, sind mir diese Meeple-Legeregeln zu kompliziert. Soweit ich mich erinnere, war dies auch ein bisschen mein Problem mit der Anleitung, die ich damals bei bei „Under the Leaves“ nicht richtig erfassen konnte.

Wuselige Wiesen – Auslage und Waldgeister (BGA)
Wuselige Wiesen – Auslage und Waldgeister (BGA)

Wichtig ist auch, dass „Wuselige Wiesen“ kein seichtes Familienspiel ist, auch wenn die Grafik und die im Kern simplen Regeln darauf hindeuten. Natürlich kann ich es auch mit Kindern oder einfach so nebenher spielen. Wenn ich aber gut punkten möchte, muss ich etwas überlegen, welches Plättchen ich nehme und wo ich es hinlege. Und da ist mein zweites, persönliches Problem mit dem Spiel: Als Analyse-Paralyse-Spieler sind es zu viele Optionen. Ja, es gibt nur drei Plättchen zur Auswahl. Aber jedes kann ich viermal drehen und dazu noch spiegeln. Das macht schon 24 Optionen nur für die Plättchenauswahl und -ausrichtung. Dann habe ich aber, je nach Spielfortschritt, auch noch mindestens vier Anlegemöglichkeiten. Für mein letztes Plättchen in der Testpartie hatte ich 14 mögliche Plätze. Macht also 288 Kombinationen, die ich durchrechnen musste, was mir am meisten bringt. Und nein, das macht mir keinen Spaß, weil es viel zu viel ist. Es macht mir aber auch keinen Spaß, einfach so ein Plättchen zu nehmen und hinzulegen, weil sich das so anfühlt, als hätte ich nicht die optimale Wahl getroffen. Auch dieses Gefühl wird vermutlich besser, wenn ich „Wuselige Wiesen“ öfters spielen würde …

Aber dazu wird es nicht kommen. Ich habe eine Partie gespielt und hake es für mich als zu kompliziert und zu verkopft ab. Ich mag Spiele, in denen ich nachdenken muss. Aber bei komplexeren Titeln kann ich die möglichen Optionen gefühlt wesentlich leichter durchgehen, sodass ich am Ende nur zwei oder drei reale Optionen abwägen muss. Bei „Wuselige Wiesen“ sind dies aber viel mehr mögliche, sinnvolle Optionen. Ich verstehe, wieso es viele Menschen gibt, denen das Spiel gefällt, aber für mich ist es nichts. Zumindest kann ich jetzt einen Titel von der SPIEL'26-Previewliste streichen. (6,0)

Wertung: (6,0)

#WuseligeWiesen #UnderTheLeaves

Road Master (BOUVIER international, 2026)

Auch auf „Road Master“ war ich gespannt. Das Spiel ist zwar von 2025, kommt aber in einer neuen Auflage 2026 auch auf Deutsch heraus. Praktischerweise gibt es eine Alpha-Version auf Board Game Arena, die ich vorab testen konnte. Ich finde es toll, wenn die Möglichkeit besteht, Spiele vorab online zu spielen, sodass ich mir die Zeit auf der Messe dafür sparen kann.

„Road Master“ ist Pickup-and-Deliver-Spiel in Reinform. Sechs Lager von A bis F liegen rechts und links an einer Straße und warten darauf, dass wir vorbeikommen, um Waren aufzuladen oder abzuliefern. Ausliegende Aufträge, die ich mir reservieren kann, geben vor, welche Ware ich mit meinem Lkw von einem Lagerhaus zu einem anderen bringen muss. Für den Transport stehen mir sieben Aktionsplättchen zur Verfügung, von denen ich in meinem Zug bis zu vier ohne Einschränkung auswählen kann. Die Aktionsplättchen haben dabei Vorder- und Rückseite. So gibt es drei Laden-Aktionsplättchen, mit deren Vorderseite ich bis zu fünf Waren aus einem Lager einladen kann, was auch der Kapazität meines Lkw entspricht. Die Rückseite zeigt entsprechend das Ausladen von fünf Waren auf ein Lager oder einen Auftrag. Die Aufträge zeigen an, welche und wie viele Waren ich an einem bestimmten Lager ausladen muss. Bei Erfüllung gibt es Geld/Siegpunkte. Bei Nichterfüllung muss ich aber eine Strafe am Partieende zahlen. Das Ausladen direkt in ein Lager bringt mir kein Geld, aber ich schaffe so Platz für neue Waren, falls ich mich beim vorherigen Aufladen verkalkuliert habe. An neue Aufträge komme ich über das Aufträge-Aktionsplättchen. Die Vorderseite zeigt die normalen Aufträge (also liefere X Waren von A nach B), die Rückseite Superaufträge, welche mir am Partieende noch einmal extra Punkte für abgelieferte Waren geben.

Die wichtigste Aktion ist das Fahren mit dem Lkw über die Bewegen-Aktionsplättchen. Auf der Vorderseite kann ich vorwärts in Fahrtrichtung bis zu vier Felder fahren. Andere Lkw muss ich auf der Straße überholen. Für das Be- und Entladen an einem Lager muss ich von der Straße erst neben diesem anhalten und die Straße verlassen. Wenn ich dann woanders hinfahren muss, kann ich aber nicht einfach vorwärts weiterfahren (außer bei den Lagern B und E, die eine Rundfahrmöglichkeit besitzen), sondern ich muss erst über die Rückseite des Bewegen-Aktionsplättchens rückwärts auf die Straße herausfahren, was dann auch gleich die Weiterfahrrichtung bestimmt. „Schlecht“ platzierte gegnerische Lkw können mir dabei auch den Weg blockieren. Die Partie endet, wenn eine bestimmte Siegpunktzahl erreicht wurde. Die Runde wird aber noch zu Ende gespielt. Nicht erfüllte Aufträge werden bestraft und ich muss Geld abgeben.

Road Master (BGA)
Road Master (BGA)

„Road Master“ hat mich interessiert, weil es sich in der Anleitung so las, als würde es sich um ein Programmierspiel handeln. Dem ist aber nicht so, denn ich kann in meinem Zug frei entscheiden, welche vier Aktionen der sieben Aktionsplättchen ich nutzen möchte. Mir gefällt dabei die Designentscheidung, dass ich in Summe nur drei Bewegungsaktionen und nur drei Ladeaktionen zur Verfügung habe. Vor allem die Bewegung schränkt mich dabei in einem positiven Sinne ein, sodass ich – vor allem wenn ich in einem Lager stehe und erst rückwärts herausfahren muss – nicht überall auf dem Plan hinkomme. Bei den Laden-Aktionsplättchen wiederum ist die Einschränkung eher gering bzw. noch vorhanden. Da ich mit einer Aktion meinen Lkw immer komplett be- und entladen kann, stehe ich selten vor dem Dilemma, dass ich gerne noch eine Ladeaktion machen möchte, aber nicht kann. Hier hätte eine Ladebeschränkung von zwei oder drei Würfeln vielleicht etwas mehr Spannung ins Spiel gebracht. Sprich, es gibt eine kleine Einschränkung, aber in Summe kam ich mir zu frei vor. Mir hätte eine größere Einschränkung besser gefallen. Zum Beispiel, dass benutzte Plättchen im nächsten Zug gar nicht zur Verfügung stehen. Oder dass – wie fälschlich von mir angenommen – ich vorab geheim meine Aktionen programmieren muss und diese Aktionen dann reihum nacheinander ausgeführt werden.

Dies hätte auch die Interaktion erhöht, die zumindest im Testspiel zu zweit kaum vorhanden war. Da jedes Lager mindestens zwei Ladeplätze besitzt, musste ich manchmal einen längeren Weg fahren, aber das störte ganz selten. Zu viert oder gar zu sechst geht es auf der Straße vermutlich wesentlich enger zu. Ich kann mir vorstellen, dass es sogar zu Blockaden kommen kann, dass ich meinen Lkw gar nicht mehr bewegen kann. Das wiederum stelle ich mir sehr gemein und unfair vor, weil ich in dieser Situation keine sinnvolle Aktion mehr durchführen kann (Bewegen geht nicht, Be- und Entladen habe ich vermutlich schon getan, neue Aufträge will ich nicht, weil ich sie nicht erfüllen kann). Hier skaliert „Road Master“ ungünstig mit der Spieleranzahl. Das betrifft auch die Anzahl der Warenwürfel in einem Lager. Es stehen immer 15 Stück zur Verfügung, egal ob man zu zweit oder zu sechst spielt. Entsprechend schnell gehen die Warenwürfel dann auch aus und Aufträge sind ggf. gar nicht mehr erfüllbar. Da ich es nicht zu sechst gespielt habe, kann ich nicht sagen, ob das besser oder schlechter ist. Es ist jedenfalls stark anders als zu zweit, wo ich fast alle Freiheiten habe.

Das hatte aber auch Vorteile, denn so konnte ich mich sehr schön auf das Optimierpuzzle konzentrieren. Welche Aufträge muss ich nehmen, um mit wenig Zwischenstopps möglichst viel ent- und beladen zu können? Die Suche nach der Antwort auf diese Frage hat mir viel Spaß gemacht. Wie geschrieben, klappt dies zu zweit auch sehr gut und ich kann je nach ausliegenden Aufträgen wirklich einige Züge in die Zukunft planen. Ich gebe aber auch zu, dass es sich im Laufe einer Partie auch wiederholend anfühlt. Aufträge nehmen, Waren aufladen, Waren entladen, Auftrag erfüllen und von vorne. Die Spannungskurve ist flach, steigt maximal zum Ende einer Partie etwas an, wenn ich sehe, dass jemand die Partie beenden kann und ich entscheiden muss, wie ich mit neuen Aufträgen umgehe.

Aufgrund der Skalierung ist mir die Spielzeit unklar. Online haben wir zu zweit für zwei Partien je 40 Minuten benötigt. Da sich die Würfel und Aufträge zu sechst stärker verteilen, nehme ich an, dass die Partie dann länger dauert. Immerhin wird das zu erreichende Siegpunktelimit von 60 bei zwei Spielerinnen sukzessive auf 30 bei sechs Spielerinnen reduziert. Ich bin aber unsicher, wie ich auf eine Spielzeit von 15 Minuten – wie auf der Schachtel angegeben – kommen soll.

Road Master mit Mini-Modulen „Explosivstoffe“ und „Verderbliche Waren“ (BGA)
Road Master mit Mini-Modulen „Explosivstoffe“ und „Verderbliche Waren“ (BGA)

„Road Master“ bringt auch gleich noch zwei Mini-Module mit, die man später hinzufügen kann. Mit dem Modul „Explosivstoffe“ ersetze ich die Waren in Lager F. Wenn ich so eine Ware geladen habe, muss ich nach jeder Aktion mit dem Lkw (Laden oder Bewegen) eine Explosionskarte vom Stapel ziehen. In den sechs Explosionskarten sind vier Karten ungefährlich und zwei gefährlich. Ziehe ich die zweite Explosion, verliere ich alle meine Waren auf dem Lkw. Nach meinem Zug werden die sechs Explosionskarten wieder gemischt. Das zweite Modul heißt „Verderbliche Waren“ und ersetzt die Waren in Lager D. Diese Waren muss ich innerhalb eines Zuges aufladen und ausliefern, ansonsten verderben sie am Zugende. Dass dies manchmal sehr trickreich ist, hat sich gezeigt, als ich zwei verderbliche Waren von Lager D zu B bringen musste. Fährt man diese Strecke „normal“, benötige ich eine Beladeaktion, eine Rückwärtsfahraktion, zwei 4xVorwärtsfahren-Aktionen und eine Entladeaktion, was in Summe fünf macht und ich den Auftrag nicht erfüllen kann. Der Trick ist hier, zu Zugbeginn bereits rückwärts eingeparkt am Lager D zu stehen, sodass ich das Rückwärtsherausfahren spare. Die Erkenntnis war ein kurzer Kick in der Partie, aber war dann auch abgehakt.

Wie geschrieben habe ich die zwei Partien zu zweit online auf BGA gespielt. Dies war eine gewisse Herausforderung, weil die Oberfläche anders funktioniert als das physische Spiel. So suchten wir die Aktionsplättchen vergebens. Stattdessen ist das Spiel so implementiert, dass ich beispielsweise einen Punkt auf der Straße anklicke und die GUI mir dann entsprechend Bewegungsplättchen heraussucht, mit denen ich diesen Punkt erreichen kann (also durch Rückwärts- oder Vorwärtsfahren). Analog dazu klicke ich Warenwürfel auf dem Lkw bzw. die leeren Slots an, um Waren zu entladen oder zu beladen. Achtung: Um Aufträge zu erfüllen, muss man auf den Auftrag klicken, da die Waren sonst nur im Lagerhaus landen und keinerlei Punkte bringen. Nachdem wir das verstanden hatten, spielte es sich ganz gut. Was wir nicht wussten – und in der Anleitung auch nicht erklärt ist – dass die Aktionsplättchen doppelseitig bedruckt sind und nur in einer gewissen Anzahl zur Verfügung stehen (in der Anleitung ist nur generell von sieben die Rede). So wunderten wir uns ab und zu, wieso wir eine bestimmte Aktion (meist eine weitere Bewegung) nicht mehr ausführen konnten. Recht häufig vermisst haben wir eine Rückgängig-Funktion. Es passierte uns ständig, dass wir uns verklickten und zu früh eine Bewegung beendeten oder falsche Waren weglegten. Hier wäre eine Rückgängig-Funktion sehr hilfreich gewesen. Zumal es bis auf das Kartennachziehen auch keine geheime Information gibt, die etwas verraten würde. Ansonsten gab es kleinere grafische Fehler, sodass Aufträge nicht angezeigt wurden oder entladene Waren noch auf dem Lkw lagen. Ein Neuladen der BGA-Seite half dann aber immer. Es sei aber betont, dass es sich um eine Online-Umsetzung im Alphastadium handelt. Es gibt somit sicherlich noch Fehler darin und auch die finale Darstellung und Umsetzung kann sich noch ändern.

Und mein Fazit? „Road Master“ ist wie gesagt Pickup-and-Deliver in Reinform – und mir dadurch etwas zu abgespeckt. Als kleines Optimierpuzzle macht es mir vor allem zu zweit schon Spaß, nutzte sich aber auch schnell ab. Zu sechst gefällt es mir aufgrund der möglichen Blockaden vermutlich eher nicht, was ich aber nicht getestet habe. Dazu ist es ziemlich abstrakt und ich suche auch in meinen Optimierpuzzeln gerne auch einen thematischen Anstrich. Es war aber gut, dass ich das Spiel vorab spielen konnte und somit von der Messeliste streichen kann. (6,0)

Wertung: (6,0)

#RoadMaster

Tyrants of the Underdark (Gale Force Nine, 2016)

Im August war ich auf einer Dienstreise bei Kollegen in Budapest. Neben meinem mitgebrachten „Bot Factory“ spielten wir „Tyrants of the Underdark“ (auf Deutsch „Tyrannen des Unterreichs“ vom Heidelberger Spieleverlag). Ich hatte von dem Titel natürlich schon gehört, aber es noch nie gespielt. Ich war gespannt, ob wir das Spiel in der restlichen Zeit am Abend von gut einer Stunde spielen könnten.

„Tyrants of the Underdark“ mischt Deckbau mit Gebietsmehrheit. Jeder beginnt mit einem Standarddeck von zehn Karten, von denen ich jede Runde fünf auf die Hand ziehe. Im Regelfall zeigen die Karten entweder Spinnennetze zum „Einfangen“ von neuen Karten aus der Auslage. Oder sie zeigen Angriffswerte. Pro Angriffswert darf ich eine meiner Truppen auf der Landkarte auf ein freies Feld legen. Dabei darf ich aber nur angrenzend legen, wo schon Truppen von mir stehen. Alternativ darf ich für 3 Angriff eine gegnerische Truppe besiegen und zu mir nehmen. Die Landkarte zeigt verschiedene Städte und Wege dazwischen. Habe ich in einer Stadt die Mehrheit, erhalte ich einen Marker, der mir in jedem Zug entweder ein Spinnennetz zum Einkaufen oder einen Siegpunkt bringt. Habe ich einer Stadt die totale Mehrheit – belege also alle Felder mit Truppen –, drehe ich den Marker um und erhalte noch mehr Boni pro Zug. Natürlich bieten die einzelnen Karten noch wesentlich mehr Effekte, um eigene Truppen zu platzieren, gegnerische zu entfernen oder Spione zu setzen, mit denen ich meine Truppen besser ausbreiten kann. Wenn eine Spielerin alle Truppen gesetzt hat, endet die Partie. Dann gibt es Punkte für gesammelte Punkte während der Partie, besiegte Truppen, besetzte Städte und für die eigenen Karten im Deck.

Tyrants of the Underdark – Kartenauslage
Tyrants of the Underdark – Kartenauslage

Zu „Tyrants of the Underdark“ habe ich nach der Partie ein zwiegespaltenes Verhältnis. Ich mag normalerweise Deckbauspiele. Zu meinen Lieblingsspielen zählen hier „Ascension“ (siehe unten) und „Kanzume Goddess“. Und „Tyrants“ spielt sich da nicht sehr viel anders: Fünf Karten aufdecken. Karten nach „Komplexität“ ausführen. „Geld“ und Angriff zählen, angreifen und neue Karten kaufen. Fertig. Der Flow des Spiels war also sehr schnell erfasst. Einzig das Lesen der unterschiedlichen Kartentexte und -effekte dauert etwas. Dass ich darin nicht sehr gut bin, habe ich später bei der Abrechnung gemerkt, als mein gesamtes Deck nur drei Punkte wert war und ein Mitspieler mal eben 30 Punkte herausgespielt hat.

Neben Deckbau ist „Tyrants of the Underdark“ aber auch ein Gebietsmehrheiten-Spiel. Und darin bin ich so schlecht, dass mir die meisten Titel keinen Spaß machen. Es gibt wenige Ausnahmen wie „Duell um Mittelerde“ oder „Evo“ (was aber mehr Gebietskontrolle ist). Und leider war dies auch bei „Tyrants“ nicht viel anders. Es sah zwar anfangs bei mir gut aus mit der Ausbreitung und Wegabschneidung auf der Karte. Aber durch Karteneffekte der anderen erledigte sich dies im Laufe der Partie. Und mit 81:77:42 habe ich dann den letzten Platz eingenommen. Immerhin waren wir in weniger als einer Stunde fertig, als ich mit dem Setzen meiner letzten Truppe die Partie beendete.

Tyrants of the Underdark
Tyrants of the Underdark

Von der Idee her hat mir „Tyrants of the Underdark“ aber gefallen. Die Verbindung von Deckbau mit einem Spielbrett gab es schon davor (z.B. mit „Trains“). Aber „Tyrants“ verbindet beides recht elegant und einfach, sodass die Grundregeln sehr schnell verinnerlicht sind. Aber Regeln kennen und effektiv anwenden sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Aus dem Grund würde ich „Tyrants of the Underdark“ auch wieder mitspielen, auch wenn ich im Vorfeld weiß, dass ich den letzten Platz einnehmen werde. Aber es wird vermutlich kein Spiel werden, welches ich selbst vorschlage. (7,0)

Wertung: (7,0)

Partien (3): 1 NEW

#TyrantsOfTheUnderdark #TyrannenDesUnterreichs

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