(Neu) Gespielte Spiele im September 2026
Nur noch drei Wochen bis zur Spielemesse in Essen. Die interessanten Titel auf der SPIEL'26-BGG-Preview-Interessenliste werden immer mehr. Da ist es praktisch, wenn ich vorab schon Titel spielen und testen kann, weil ich auf der Messe sicher nicht alles anspielen kann. Aber auch sonst gab es einige Neuheiten für mich. Im September gespielt wurden „Arctica“, „Reactor Rescue“, „Bloomworks“ (Prototyp), „Rolling in Wonderland“, „Toriki“, „Boss Fighter QR“ „Badass Bunnies“ und als Kinderspiel „Dixit: Kids“.
Arctica (This Way!/Board Game Circus, 2027)
„Arctica“ hatte ich bereits zur SPIEL'25 auf meiner Interessenliste, aber den Titel entweder auf der Messe nicht gefunden oder anderweitig keine Zeit gehabt. Zur SPIEL'26 ist der Titel von „This Way!“ erneut gelistet – erneut als Demo, denn die Crowdfunding-Kampagne startet bei Gamefound erst Anfang Oktober 2026. Vermutlich, um das Spiel fast final auf der Messe zu präsentieren und neue Backer zu gewinnen. Den Weg auf der Messe werde ich mir aber sparen können, weil auf „Board Game Arena“ das Spiel als Beta-Version verfügbar ist und dort getestet werden kann.
In „Arctica“ mimen wir göttliche Kräfte, welche Tiere in der Arktis ansiedeln. Zentraler Mechanismus hierfür sind drei zuerst unscheinbare Aktionsräder mit je vier Aktionen darauf und sechs Aktionsfelder drumherum. Zentral, weil sie in der Tischmitte liegen. Aber vor allem zentral, weil von ihnen alle Aktionen abhängen. Um die Aktionsräder herum befindet sich der Arktische Kreis (ich schreibe absichtlich nicht Polarkreis) und darum herum drei Bereiche der Arktis selbst, die den Sternbildern Großer Bär, Adler und Luchs zugeordnet sind (die man alle in der Arktis auch bewundern kann). Jeder Arktisbereich ist noch einmal in drei Segmente unterteilt. Wir spielen über vier Runden mit jeweils fünf Zügen. Dabei hat aber nicht jede Spielerin diese fünf Züge, sondern wir spielen reihum über die in Summe zwanzig Züge. Wenn ich an der Reihe bin, nehme ich den Aktionsstapel, hinterlasse am alten Platz eine Aktionsscheibe (ähnlich wie in „Istanbul“) und stelle ihn auf ein freies der sechs Aktionsfelder. Jedes Aktionsfeld ist pyramidenförmig über zwei Linien mit je zwei Aktionsrädern und darauf zwei Aktionen verbunden. Nach der Wahl des Aktionsfeldes muss ich genau ein Aktionsrad um 90 Grad drehen und lege damit meine zwei auszuführenden Aktionen fest. Während ich diese zwei Aktionen mache, dürfen sich alle Mitspielerinnen eine der beiden gewählten Aktionen aussuchen und ebenfalls ausführen (ähnlich wie in „Erde“). Alternativ kann man aber auch immer nur eine Handkarte ziehen.
Die Aktionen bestimmen die Partie. Am häufigsten ziehe ich vermutlich Handkarten. Diese zeigen wunderschön illustrierte Tiere der Arktis, unterteilt in die Gruppen: Fische, Wirbellose, Vögel, Landtiere und Meerestiere. Die Karten kann ich natürlich auch ausspielen und lege sie gestaffelt übereinander, sodass der obere Teil jeder darunterliegenden Karte sichtbar ist. Die Tierkarten muss ich mit Handkarten bezahlen (ähnlich wie in „Flossenschlag“) und lege sie entweder links oder rechts an mein „Tableau“, was durch die Karte selbst (Farbe blau oder orange) festgelegt wird. Manche Karten haben Anforderungen, die zuerst erfüllt sein müssen, bevor ich sie ausspielen kann (ähnlich wie in „Arche Nova“). Jede Tierkarte hat drei Effekte: einen Ausspieleffekt (links unten), einen Vermehrungseffekt (rechts oben) und einen Aktivierungseffekt (links oben). Beim Ausspielen wirkt sofort der Ausspieleffekt und gibt mir zusätzliche Aktionen, die ich auch auf den Aktionsrädern wiederfinde.
Ein Ausspieleffekt ist immer, dass ich einen Tiermarker der jeweiligen Tiergruppe auf den ersten freien Platz des zugehörigen Generationenrades (links oder rechts) lege. Dies ist identisch mit dem Vermehrungseffekt auf allen Tierkarten. Die beiden Räder haben Platz für fünf (links/blau/lange Generation) bzw. drei (rechts/orange/kurze Generation) Marker. Durch Aktionen auf den Aktionsrädern, aber auch durch Karteneffekte darf ich ein kleines Zahnrad an meinem Tableau drehen, woraufhin sich beide Generationenräder je einen Platz weiterdrehen. Irgendwann fallen die zuvor gelegten Marker am unteren sechsten Platz heraus und sind für mich als Ressourcen verfügbar (ähnlich zu „Wasserkraft“). Neben den Tiermarkern gibt es auch noch Floramarker, die grundsätzlich nur auf das Rad der langen Generationen gelegt werden dürfen.
Der Aktivierungseffekt einer Tierkarte kann ebenfalls durch die Aktionsräder und Karteneffekte wirken. Beim Aktivierungseffekt und auch beim Vermehrungseffekt wähle ich entweder die oberste Karte der langen oder kurzen Generation (also den rechten oder linken Kartenstapel). Nach der Ausführung wandert die Karte dann ganz nach hinten im Stapel und kann erst wieder genutzt werden, wenn alle anderen davor verwendet wurden – oder wenn ein Karteneffekt mich eine Karte wieder nach vorne legen lässt.
Auch wenn die Tierkarten selbst am Partieende Siegpunkte bringen, gibt es die meisten Siegpunkte über den Einsatz der Tiermarker in den drei arktischen Bereichen. Durch eine Aktion kann ich gegen Abgabe eines Floramarkers alle Marker einer Tiergruppe beliebig auf dem Spielplan verteilen. Oder zumindest fast beliebig. In den drei Bereichen gibt es zahlreiche Einzelplätze, auf denen ich genau einen Marker platzieren kann. Dazu gibt es auch immer noch ein Sammelbecken pro Bereich, in dem mehrere Marker liegen können. Die Einsatzplätze haben immer die Bedingung, dass nur eine oder zwei bestimmte Tiergruppen dort platziert werden dürfen. Setze ich einen Marker ein, gibt es oft irgendeine Bonusaktion. Zwischen zwei Einzelplätzen gibt es manchmal Verbindungslinien. Werden beide Einzelplätze besetzt, erhalten die Spielerinnen, denen die Marker gehören, einen kleinen Bonus (ähnlich wie in „Nukleum“). Meistens handelt es sich um Siegpunkte.
Am Rundenende nach fünfmaliger Aktionswahl findet eine Mehrheitenwertung (ähnlich wie in … vielen anderen Spielen) in jeweils zwei – in der letzten Runde in allen drei – Arktisbereichen statt, was am Rundenanfang ausgelost wurde. Dabei steigen die Siegpunkte über die vier Runden immer etwas an. Danach passieren zwei Ereignisse in der Form, dass zwei Segmente der zwei Bereiche, in denen es Wertungen gab, durch neue Plättchen überdeckt werden. Alle Tiere (in Form von Markern), die hier und auch durch Linien angrenzend liegen, müssen flüchten. Entweder ziehen sie sich in den zugehörigen Arktischen Kreis zurück, falls möglich. Dies ist manchmal nicht möglich, denn auch der Arktische Kreis geht nach und nach unter. Anfangs können alle Tiergruppen dort liegen. Später sind dann keine Vögel und Landtiere erlaubt, weil es für diese keine feste Grundlage in Form von Eis mehr gibt. Meine Marker auf dem Arktischen Kreis kann ich durch Aktionen auf das nächste der sechs Segmente verschieben, wodurch ich den Effekt dort auslöse.
Nach vier Runden bzw. zwanzig Aktionen endet die Partie. Siegpunkte gibt es dann hauptsächlich für die Mehrheitenwertungen während der Partie und für die ausgespielten Tierkarten. Es gibt auch noch ein paar Punkte für übrige Marker, aber die fallen kaum ins Gewicht.
Es hat einen Grund, wieso ich so oft „ähnlich wie“ geschrieben habe. „Arctica“ fühlt sich ein bisschen wie ein Best-of diverser Brettspielmechanismen an. Was es aber nicht zu einem schlechten Spiel macht. Ich fand, alle Mechanismen greifen sehr schön ineinander und nichts davon fühlt sich fehl am Platze an, auch wenn man sicherlich etwas hätte weglassen können. Die Besonderheit an „Arctica“ ist aber sicherlich der Aktionswahlmechanismus, den ich so bisher noch nicht gesehen habe. Ich mochte dabei den Kniff sehr, dass ich ein Aktionsrad zwingend drehen musste, was mitunter dafür sorgte, dass ich nicht die Aktionen wählen konnte, die ich wollte. Aber zu viele Freiheiten bei der Aktionswahl hätten das Spiel langweilig werden lassen.
Natürlich kommt das mit einem Preis: In der Erstpartie ist die Fülle an Optionen echt erschlagend. Im ersten Zug habe ich sechs Aktionsplätze mit je vier Möglichkeiten, die Aktionsräder auszurichten, was 24 Optionen mit je zwei Aktionen macht. Ich habe aber auch gemerkt, dass in der Zweitpartie die Entscheidung auch zu Beginn einer Runde mit allen Möglichkeiten wesentlich schneller von der Hand geht. In der Erstpartie sah ich die zahlreichen Optionen und wertete jede aus, bis ich die fand, die am besten passte. In der zweiten Partie plante ich dagegen, was ich tun wollte, und suchte mir die passenden Aktionen dazu aus. Dennoch kann man lange über den besten Zug grübeln und mit Analyse-Paralyse-Spielerinnen wie mir müssen sich die anderen schon etwas gedulden. Dafür hielt sich die Wartezeit aber in Grenzen, da alle parallel spielen und Aktionen ausführen. Ein Nachteil ist sicherlich, dass ich mit der Planung meines Zuges erst anfangen kann, wenn zumindest die Spielerin vor mir ihre Aktionen gewählt hat. Denn erst dann sehe ich, wie die Aktionsräder stehen und welche Aktionsauswahl ich habe. In der Regel reichte uns das aber aus, dass es nicht zu einer hohen Downtime kam.
Das typische Problem parallelen Spielens ist, dass ich mich nicht für das Tun meiner Gegenüber interessiere beziehungsweise gar nicht interessieren kann, weil ich ja mit mir selbst beschäftigt bin. Das öffnet ungewollten Fehlern am Tisch natürlich die Tür, was vor allem einem eher komplexen Spiel wie „Arctica“ nicht entgegenkommt. Insofern bin ich unsicher, wie ich die Interaktion bewerten soll. Es handelt sich eher um eine Art passive Interaktion, bei der wir uns zwar beeinflussen, aber davon wenig mitbekommen. Die einzige Ausnahme – und das ist da, wo das „Arctica“ selbst die Serialität vorgibt – ist der Einsatz der Faunamarker auf dem Arktis-Tableau. Hier muss streng nach Spielreihenfolge gehandelt werden, denn als hintensitzende Spielerin habe ich – je nach Anzahl Marker – die Entscheidungshoheit, wo ich Mehrheiten entstehen lassen will. Da in jeder Runde nur in zwei Bereichen die Mehrheiten ausgewertet werden, entsteht auch zu zweit schon ein gewisses Gerangel. Aber natürlich lebt das Gegeneinander in der Arktis eher von mehr Mitspielerinnen.
Die erste Testpartie spielte ich zu zweit mit mir selbst asynchron mit einer gewissen Trial-and-Error-Methodik: Mal klicken und schauen, was passiert. Das führte dank der BGA-Umsetzung aber auch dazu, dass ich „Arctica“ bis zur letzten Runde nicht wirklich verstand. Alle Abläufe sind automatisiert und es war selbst mit Protokoll teils nicht so leicht herauszufinden, wieso ich jetzt den einen oder anderen Bonus erhielt. Erst nach der zweiten Regellektüre nach der Testpartie hatte ich die Zusammenhänge wirklich verstanden. Aus dem Grund hatte ich die Komplexität von „Arctica“ anfangs auch über „Arche Nova“ gesetzt. Inzwischen sehe ich das aber nicht mehr so. Die Einstiegshürde ist größer, finde ich. Die erste Partie habe ich definitiv als Lernpartie abgetan, um das Zusammenspiel der Mechanismen zu begreifen. Danach wurde es aber besser und ich konnte die reale Dreipersonenpartie knapp mit 85:79:59 für mich entscheiden. Hier sollte man sich also nicht vom 36-seitigen Regelheft abschrecken lassen. Die Erklärungen sind sehr ausführlich und teils auch redundant und es schadet nicht, das Spielmaterial bei der Hand zu haben, um alles zu verstehen.
Wie sich das Spielmaterial anfühlt, kann ich natürlich nach den reinen Online-Partien nicht sagen. Die Hauptbesonderheit ist sicherlich, dass das eigene Tableau aus echten 3D-Zahnrädern besteht und beim Drehen im letzten Segment die Ressource in ein kleines Schälchen fällt, aus dem ich es herausfischen muss. Wie praktikabel das ist, müsste ich erst in der Realität herausfinden. Ein bisschen Sorgen macht mir das ständige Aufheben und Unterschieben der Karten nach einer Aktivierung. Vor allem bei mehreren Karten werde ich meine beiden Stapel vermutlich immer mal wieder neu ausrichten müssen. Das wird etwas mehr Zeit kosten, als es online der Fall war. Unsere Dreipersonenzeit hatte eine Spielzeit von 70 Minuten (von denen ich – parallel gerechnet – mit 40:35:27 Minuten die längste Bedenkzeit hatte). Dadurch, dass BGA die komplette Verwaltung abnimmt, wird das am realen Tisch definitiv länger dauern. Da die Runden- und Aktionsanzahl aber in einer Partie auf in Summe 20 Aktionen festgelegt ist, ändert sich die Spielzeit bei mehr oder weniger Spielerinnen nur minimal.
Die Rundenanzahl ist auch einer der Kritikpunkte, der vermutlich in diversen Partien bei der Skalierung aufkommen wird – so auch in unserer. Zu zweit und zu viert ist in Summe jede Person gleich oft Startspielerin in den vier Runden und die Startspielerin pro Runde hat auch immer einen Zug mehr in dieser Runde. Das gleicht sich in Summe über die gesamte Partie aber aus. Bei drei Spielerinnen ergibt sich aber das Problem, dass die dritte Spielerin einmal weniger häufig als aktive Spielerin am Zug ist. Sprich, sie kommt einmal weniger dran, die Aktionen zu wählen. Als Kompensation gibt es zwar fünf Siegpunkte zu Partiebeginn, aber uns war in der Partie nicht klar, ob dies ausreicht oder nicht. So gewann ich als Startspieler mit nur sechs Punkten Vorsprung vor dem in Spielreihenfolge drittem Spieler. Hätte dieser zwei Aktionen mehr gehabt – und ich eine, die ich aber nicht hätte aussuchen dürfen –, ist die Frage, ob er mich überholt hätte. Das werden wir nicht wissen und ich glaube den Machern von Arktis einfach einmal, dass sie die Siegpunkt-Kompensation gut berechnet haben. Aber ich denke, zu dritt bleibt immer ein ungutes Gefühl, wenn nicht jeder gleich oft drankommt.
Noch gar nichts geschrieben habe ich zum Thema und Setting. Thematisch ist das Tiere ansiedeln sicherlich nicht neu, aber zumindest der Schauplatz Arktis unterscheidet sich von Wäldern („Mischwald“) oder Meereswasser („Flossenschlag“). Vor allem die großartigen Tiergrafiken von Christine Aubertin und Émilien Rotival sind ein Blickfang. Und auch das Spielbrett selbst fand ich sehr schön illustriert. Aber das macht „Arctica“ nicht zwingend zu einem thematischen Spiel. Immer wieder fragte ich mich: „Was mache ich hier eigentlich?“ Die Aktionswahl ist völlig abstrakt, das Ausspielen der Handkarten nur eine Vorbereitung, einzig das Ansiedeln der Tiere lässt ein gewisses Thema spüren. Aber natürlich gewinnt da auch wieder der Euro-Game-Aspekt: Ich wähle die Tiere nicht wegen der Tiere oder weil es ihnen dort gut geht, sondern weil das gerade besser in meine Engine passt oder ich noch diese eine Bonusaktion benötige, die es durch das Setzen eines Markers gibt. Immerhin habe ich mein einziges Landtier immer als Wolf bezeichnet, wenn ich einen Marker dazu gesetzt habe. Meine fünf Vögel konnte ich dann aber nicht mehr auseinanderhalten. Auch bei den Ereignissen fühlt sich „Arctica“ – zumindest auf BGA – unthematisch an, weil die neuen Segmentplättchen zwar anders illustriert sind, aber einfach wortlos hingelegt werden. So sah man bei uns in einem Bereich einen ausgelaufenen Öltanker oder eine große Neubau-Siedlung, was thematisch sehr schön erklärt, wieso die Tiere aus diesem Bereich fliehen und sich in den Arktis-Kreis zurückziehen. Aber sich diesen thematischen Zusammenhang allein aus der Illustration herzuziehen, bedarf schon einer aktiven Fantasie oder Kommentierung der Spielerinnen.
Mein Fazit zu „Artica“ ist größtenteils positiv: Ich mag die Aufmachung und die Mechanismen. Ich bin eigentlich kein Fan von Kettenzügen, aber zumindest mit der Online-Umsetzung störte mich das nicht. Ganz im Gegenteil fühlte es sich in der letzten Runde extrem gut an, als ich die Aktion nutzte, noch einmal zwei Vogelmarker auf den Spielplan zu setzen. Durch das Setzen des ersten Markers konnte ich aber mein Tier aus der kurzen Generation aktivieren, was wiederum mein Tier aus der langen Generation aktivierte, was wiederum mein Zahnrad zweimal drehte, was dazu führte, dass da zufällig zwei weitere Vogelmarker herausfielen, die ich zusätzlich einsetzen durfte. Am Ende wurden aus den zwei Vogelmarkern fünf und ich konnte auf die Art in zwei der drei Bereiche die Mehrheit sichern. Ich gebe aber zu, dass dies nicht geplant war, und ich mag mir auch nicht vorstellen, dass ich dies im Voraus planen will. Solche Kombinationen ergeben sich (bei mir) eher per Zufall und fühlen sich dann natürlich gut an. Am realen Spieltisch hätten mir die Mitspieler bei diesem Zug aber sicherlich einige Minuten zuschauen dürfen. Trotz der Mehrheitenwertung ist „Artica“ ein eher solitäres Vergnügen. Oder zumindest bedarf es einiger Partien mehr, ehe ich bei meiner Aktionswahl die Tableaus und Karten meiner Mitspielerinnen mit in Betracht ziehen werde.
Mir hat „Artica“ vor allem in der Zweitpartie (der ersten echten Partie) sehr gut gefallen, nachdem ich meine erste Partie sehr planlos bestritt. Es bedarf einer guten Erklärerin oder einer Lernpartie, damit alle Zusammenhänge verstanden werden. Danach sind diese aber gar nicht mehr so komplex, wie zuerst befürchtet. Dennoch ist „Artica“ für mich eher im unteren Expertenbereich angesiedelt, weil so viel zusammenspielt. Man kann „Arctica“ natürlich stupide herunterspielen und nimmt, was kommt, oder man kann „Arctica“ richtig spielen und in jedem Zug zig Bonuseffekte abgreifen, bei denen alle Zahnräder im wahrsten Wortsinne perfekt ineinandergreifen. Gekauft wird es dennoch nicht, da mir für ein Spiel dieser Komplexität die Mitspielerinnen fehlen und ich in dem Segment schon „Arche Nova“ habe. (8,0)
Wertung:
#Arctica
Reactor Rescue (HaPe/Labbox, 2026)
„Reactor Rescue“ ist ein weiteres Spiel von meiner SPIEL'26-Interessenliste. Ich hatte bei unknowns geschrieben, dass ich mir gerne anschauen würde, wie das Erstellen elektronischer Schaltkreise in einem Spiel transportiert wird. Zugleich war mir das Kickstarter-finanzierte Projekt mit ausgewiesenen 99 Euro viel zu teuer. Freundlicherweise sprach mich ein unknowns-Mitglied (@fjelfras) daraufhin an, dass er ein Rezensionsexemplar erhalten hat, das er an mich abtreten könnte. Ich habe kurz gehadert, weil ich bei mir daheim kaum reale Spielmöglichkeit dafür sah, aber sagte dann zu. Und so konnte ich mit „Reactor Rescue“ ein bisschen herumspielen. Vorweg: Ich schreibe absichtlich „herumspielen“ und nicht „spielen“ …
In „Reactor Rescue“ steuern wir alle Raumschiffe, die eine Stadt verteidigen. Aber unsere Raumschiffe sind kaputt und wir müssen sie erst reparieren, bevor wir weitermachen können. Um zu gewinnen, muss ich als Erster meine 21 verschiedenformatigen Reparaturmarker aus Pappe in mein Raumschiff einpuzzeln. Die Pappteile erhalte ich, wenn ich Schaltkreise von Auftragskarten korrekt (nach)baue. Um diese zu bauen, benötige ich aber erst die jeweiligen Elemente als Handkarten. Und so spielt sich das auch: Ich kann in meinem Zug entweder zwei Schaltkreiskarten aus der Auslage ziehen oder versuchen, einen der Schaltkreis-Aufträge aus der Auslage zu erfüllen, indem ich die richtigen Handkarten abwerfe. Ich habe dann zwei Minuten Zeit, alle zu verbauenden Elemente zum Leuchten oder sich Bewegen zu bringen. Diese Elemente sind auf einer Platine bereits vorgesteckt. Ich muss sie also „nur“ richtig verkabeln. Gelingt mir dies, erhalte ich die auf der Auftragskarte abgebildeten Pappteile. Gelingt es nicht, erhalte ich eine Störkarte, die mich etwas behindert. Zusätzlich muss ich zwingend in meinem nächsten Zug einen neuen Versuch starten, den Schaltkreis korrekt zu bauen. Gelingt es erneut nicht, habe ich die Handkarten umsonst ausgegeben und muss von vorne sammeln. Wenn ich alle Reparaturmarker einer Art gesammelt habe, erhalte ich eine Elementkarte dauerhaft für zukünftige Aufträge. Wer zuerst alle 21 Reparaturmarker eingebaut hat, gewinnt.
Bei der Kritik zu „Reactor Rescue“ weiß ich gar nicht, wo ich anfangen soll, weil es so viel zu kritisieren gibt. Ich kann aber beim positiven Teil anfangen: Vor dem eigentlichen Spiel habe ich mich mit meinen Kindern (4 und 6) einfach so im Freispiel mit den Schaltkreisen beschäftigt. Es machte mir Spaß, Stromkreise, Plus und Minus, Eingabe und Ausgabe, Reihen- und Parallelschaltung zu erklären – auch wenn das natürlich viel zu früh ist. Und die Kinder haben sich gefreut, dass sich der Motor schneller und langsamer bewegt, je nachdem, in welcher Entfernung man die Hand über den Abstandssensor legt. Und es war für sie toll zu sehen, dass sie mit dem Drehding (Potenziometer) ein Licht dimmen können. So konnte ich auch mithilfe eines RGB-Lichts das Mischen von Farben erklären – was plötzlich etwas anders funktioniert als im Wasserfarbkasten. Das gesamte Material ist dabei kinder- und kurzschlusssicher. Die Kabel haben magnetische Kontakte und rasten so eigenständig an Plus und Minus ein. Die einfachen Stromkreise konnten meinen Kinder also schon nachbauen.
Und dann kommt es zum Spiel. Natürlich nicht mit den Kindern, sondern wir waren zwei Erwachsene aus technischen Berufsbereichen. Und da zeigt „Reactor Rescue“ seine Schwächen, denn es ist sehr langweilig. Erst eine Menge Karten ziehen, dann einen Stromkreis bauen. Dann wieder Karten ziehen und einen Stromkreis bauen. Und das über eine Stunde lang. Ein bisschen kam ich mir wie bei „Zug um Zug“ vor. Es gab in der Runde keinerlei Spannungsmoment – was bei einem Spiel mit Strom schon fast ironisch ist. Es wiederholt sich einfach zu sehr, was ich die ganze Zeit mache. Dabei hat sicherlich auch nicht geholfen, dass wir alle Schaltungen fehlerfrei (nach)bauen konnten und somit nie eine Störkarte ziehen mussten. Aber nach Durchsicht derer bringen diese auch wenig Abwechslung in den monotonen Spielablauf. Neben den Störkarten gibt es auch noch positive Ereigniskarten, die gezogen werden, wenn eine erfüllte Auftragskarte ein Ereignis-Symbol zeigt. Aber auch hier: Diese verändern den Spielablauf so wenig, dass es komplett irrelevant ist.
Mit unerfahrenen Elektrotechnikern (sprich Personen wie Schulkinder, die das Thema nicht kennen oder gerade erst im Unterricht durchnehmen) wird das Spiel natürlich etwas spannender, weil nicht jeder Stromkreis auf Anhieb gelingt. Das liegt aber vermutlich gar nicht am fehlenden Verständnis, sondern am Zeitfaktor. Zwei Minuten sind – zumindest für die komplexeren Auftragskarten – auch für geübte Menschen wenig Zeit. Und dann finde ich die Bestrafung beim Nichterfüllen viel zu groß. Gar nicht wegen der Störkarten, sondern weil ich nach dem zweiten Fehlversuch mit gar nichts mehr dastehe. Alle Handkarten sind weg und ich habe keine Pappteile für mein Raumschiff. Diesen Rückstand kann ich gegen jemanden, der recht fehlerfrei arbeitet, gar nicht mehr aufholen.
Dabei zeigt sich auch, dass „Reactor Rescue“ nicht gut beim Wissen skaliert. Ein Mensch, der sich mit Elektrotechnik auskennt und fehlerfrei auch die komplexen Schaltkreise baut, hat einen großen Vorteil. Es gibt keinen Aufholmechanismus oder Trostpreis in irgendeiner Art. Einmal schlechtes Spielen führt sofort zur Niederlage. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass so etwas jede Person motiviert, es beim nächsten Mal besser zu machen. Es gibt zwar im Schaltkreis selbst eine kleine Feedbackschleife, weil manche Elemente per LED anzeigen, dass sie beispielsweise falsch gepolt verkabelt wurden oder wenn man einen Kurzschluss erzeugt hat. Bei der Fehlersuche, um etwas daraus zu lernen, muss aber wohl immer ein wissender Mensch beiseite stehen und das Problem erklären. Es ist schwer, dass sich das jemand nur anhand seines Fehlversuches selbst erarbeitet.
Wieso schreibe ich im Übrigen immer „(nach)bauen“? „Reactor Rescue“ kommt mit zwei Spielmodi. Bei beiden Modi gibt es die Auftragskarten in drei Stufen: leicht, mittel und schwer. Leichte Karten enthalten nur ein bis drei Elemente, die ich verbinden muss. Die schweren nutzen dann fast alle Elemente, Eingabe und Ausgabe und Reihen- statt Parallelschaltung. Im normalen Spielmodus zeigen die Karten den kompletten Schaltkreis inkl. Verkabelung. Hier muss ich also als Aufgabe den Schaltkreis exakt nachbauen. Tatsächlich fand ich das auf der schweren Stufe sehr anspruchsvoll umzusetzen, da ich alle Kabel – zehn an der Zahl – hierfür benötige und entsprechend viel Kabelwirrwarr entsteht. Im Profimodus werden mir nur noch die verbauenden Elemente angezeigt, wobei blaue Ausgabe-Elemente immer mindestens ein rotes Eingabe-Element steuern müssen. Hier baue ich also tatsächlich einen Schaltkreis auf und nicht nur nach. Wider Erwarten fiel uns das in der Partie wesentlich leichter, weil wir intuitiv die Verkabelung so vorgenommen haben, wie es uns logisch erschien. Es gab einfach weniger zu prüfen. Ich verstehe, dass der Normalmodus leichter sein soll, weil man das exakte Schaltbild aufgezeigt bekommt. Aber wenn der Nachbau dann an der Zeithürde scheitert, ist das auch etwas widersinnig.
Es gibt auch einen Solomodus, bei dem ich mir einen der sechs Aufgabenkartenstapel (schwer, mittel, leicht in Normal oder Profi) hernehme und in 15 Minuten versuche, alle 21 Teile meines Raumschiffes zu erhalten. Es gibt dabei keine Stör- und auch keine Ereigniskarten. Prinzipiell hat mir dieser Modus wesentlich besser als das reale Spiel gefallen, weil er mich wie bei anderen Solo-Knobelspielen vor eine Aufgabe stellt, die ich (schnell) lösen muss. Dummerweise hat jemand eine nicht geringe Hürde eingebaut: Der leichte Auftragsstapel im Normalmodus hat ein bestimmtes Raumschiff-Teil nur auf zwei Karten abgebildet. Ich benötige es aber vier Mal. Es ist also nicht möglich, mit diesem Kartenstapel aus immerhin 34 Karten das Raumschiff komplett zu reparieren.
Solche größeren und kleineren handwerklichen Fehler gibt es bei „Reactor Rescue“ leider zuhauf. So passen die Pappteile sehr gut in die Aussparungen des Dual-Layer-Boards. Aber man bekommt sie da leider nicht mehr so leicht heraus. Sie hängen auch beim Umdrehen des Boards teilweise fest. Bei den Ereignissen dachte jemand, dass weiße Schrift auf hellgrünem Grund eine gute Designidee ist. Leider lässt sich der Text somit kaum lesen. Störungen beziehen sich manchmal auf konkrete Reparatur-Marker aus dem Raumschiff. Diese sind aber ohne Bild nur benannt und nur in der Anleitung steht, welches Teil wie heißt. Und die englischen Namen wie Radial Interface oder Commando Grid sind alles andere als eingängig. Wenn ich alle vier bzw. fünf Reparatur-Marker einer Art repariert/eingebaut habe, erhalte ich eine Ressourcenkarte (z.B. eine LED) als dauerhaften Vorteil, die ich jede Runde nutzen kann. Aber welche Elemente das sind, steht nicht auf dem Board, sondern erneut nur in der Anleitung.
Allgemein betreffen viele Kritikpunkte die Anleitung. So wird gesagt, dass nach erfolgreichem Abschließen einer Aufgabe (also ggf. erst nach dem zweiten Versuch) eine neue Aufgabenkarte in die Auslage kommt. Nur, um gleich einen Satz danach darauf hinzuweisen, dass die Auslage immer sofort nach dem Ziehen einer Aufgabenkarte aufgefüllt wird. Im Setup wird ein Standardaufbau beschrieben, der die Grundstellung zeigt (Stromversorgung ist über zwei Kabel an Verteiler angeschlossen). Nur, dass die einfachen Aufgabenkarten die Verteiler gar nicht nutzen und direkt an die Stromversorgung angeschlossen sind. Im Solomodus wird beschrieben, dass ich zu Beginn sieben Teile beiseitelegen soll. Was mit diesen passiert? Ich habe es nicht herausgefunden. Ggf. soll ich nur diese sieben einbauen und bin fertig. Oder vielleicht alle bis auf diese sieben. In der Anleitung steht vorne, dass ich einmal pro Zug gegen Abwurf von zwei Handkarten eine neue aus der Auslage ziehen darf. Im Glossar hinten ist von zweimal die Rede. Und ich kann bis zu dreimal in einer Partie „um Hilfe rufen“ und ziehe dafür anstelle meines Zuges eine Störkarte und eine Ereigniskarte. Ich bin unsicher, wie mir das genau helfen soll. Aber vor allem wird nicht gesagt, wie ich mir die Anzahl der Hilferufe merken soll (außer natürlich, ich sammle die Karten und werfe sie nicht ab).
Ich bin unsicher, wie ich es korrekt ausdrücken soll, ohne den Machern von Labbox zu sehr auf die Füße zu treten. Aber abseits davon, dass ich das Spiel unspannend finde, hätte ein bisschen mehr Sorgfalt und redaktionelle Arbeit einige Fehler sicher verhindern können. Das Gute ist, dass ich mit dieser Kritik keine Person direkt treffe, denn ein Autor oder Redakteur wird weder auf der Verpackung, noch in der Anleitung genannt. Laut BGG zeichnen sich die beiden Labbox-Gründerinnen Fiona Shehu Lohaj und Arta Shehu Zaimi aber für das Spiel verantwortlich.
„Reactor Rescue“ ist damit für mich als Spiel durchgefallen. Ich mag es nicht wieder spielen und auch niemandem auftischen. Als Lernbaukasten für Schaltkreise finde ich die Box aber toll. Die Frage ist, ob ich sie 100-Euro-toll finde. Und auch wenn ich die Qualität der Bauteile für sehr gut halte, denke ich nicht, dass ich so viel Geld für einen Elektronik-Baukasten ausgeben würde. Labbox bietet auf seiner Webseite drei eigene Experimentierkästen für weniger Geld an. Und es gibt natürlich noch andere Anbieter. Aber immerhin konnte ich „Reactor Rescue“ nun vor der SPIEL'26 schon einmal testen und kann mir die Zeit dort sparen. Kurzschlusssicherheit ist toll. Schade, dass es nicht gefunkt hat … (3,0/Solo: 4,0)
Wertung:
#ReactorRescue
Bloomworks (Karma Games, 2026)
Als Karma Games auf ihrem Discord-Server im Juli 2026 ihr neues Spiel „Bloomworks“ vorstellten, war ich nicht direkt am Haken. Blumen sind nicht gerade mein Ding. Eigentlich geht bei mir alles ein, was irgendwie grün aussieht – vom Unkraut mal abgesehen. Beim Aufruf zum Playtesting im September 2026 ließ ich es mir trotzdem nicht nehmen, das Spiel näher anzuschauen. Zusammen mit Karma-Games-CEO und „Clans of Caledonia“-Autor Juma Al-Joujou und einem weiteren Mitspieler setzen wir uns an den virtuellen Tabletop-Simulator-Tisch und ließen bunte Blumen in der New Yorker Großstadt sprießen. Aus dem Grund ein Hinweis vorab: Es handelt sich bei „Bloomworks“ um ein Spiel im Prototyp-Stadium. Einige hier erklärte Regeln können sich noch ändern. Ebenfalls sind alle Grafiken nur Platzhalter. Das Spiel wird später von Mihajlo „The Mico“ Dimitrievski illustriert.
In „Bloomworks“ sind wir Hobby-Floristen und versuchen, mit unseren Züchtungen die Fenster der tristen New Yorker Stadtbauten zu verschönern. Jede Spielerin hat dafür ihren eigenen Garten, der neben der Räumlichkeit auch gleich noch zeitlich in die vier Jahreszeiten untergliedert ist. Ein Zeitmarker läuft über drei Jahre und so wird in den zwölf Runden festgelegt, wann ich welche Blumen abschneiden kann. Geschnittene Blumen landen dabei in einer Vase, die in Anbetracht der Blumenmenge vermutlich eher einen Eimer darstellen sollte. Blumen aus meiner Vase kann ich entweder als neue Blumen in meinem Garten anpflanzen, wobei jede Blumenart nur relativ zur aktuellen Jahreszeit aus gesehen eingepflanzt werden darf. Alternativ kann ich den Strauß Blumen auch an eine der ausliegenden Wohnungen liefern. Hierfür gibt es einen gemeinsamen Plan mit einem vierstöckigen Wohnhaus plus Dachgeschoss-Single-Wohnung. Das Stockwerk gibt an, wie viele Blumen ich liefern muss. Was ich liefere, hängt davon ab, wann ich mich dazu entscheide. Bin ich der Erste, der etwas liefert, darf ich frei entscheiden, was ich dem Wohnungsbesitzer ans Balkonfenster hänge. Einzige Bedingung: Es darf nicht das gleiche Blumen-Arrangement sein wie bei den Nachbarn auf dem gleichen Stockwerk. Wer will schon die anderen nachahmen? Alternativ kann ich Blumen aber auch dahin liefern, wo das Arrangement von einer Lieferung zuvor (ggf. von einer anderen Spielerin) vorgegeben ist. Dann muss ich genau das liefern, was dem Bewohner schon zuvor gefallen hat. In beiden Fällen erhalte ich Siegpunkte für die Lieferung und eine Bonusaktion, die jedem Fenster zufällig zugeteilt ist.
Bei der Aktionswahl erinnerte mich „Bloomworks“ sehr an „Clans of Caledonia“. Jede Spielerin wählt reihum eine Aktion, bis sie nicht mehr möchte, passt und dadurch einen Geldbonus erhält. Die Aktionen selbst sind in der Regel Mikro-Aktionen, die sich sehr schnell ausführen lassen. Mein aktuell verfügbares Geld gibt sehr oft vor, wie lange ich Aktionen machen kann. Im Gegensatz zu „Clans of Caledonia“ gibt es aber kein festes Einkommen. Das generiert sich nämlich nur durch verkaufte Blumen, wenn ich passe. Verkaufte Blumen sind aber gleichzeitig vertane Chancen, denn ich habe sie nicht für eine Lieferung genutzt und auch nicht zum Einpflanzen für später. Dieser dreibeinige Spagat aus Auftragserfüllung für Punkte und Bonusaktion und dem Einpflanzen, um die kommenden Jahreszeiten etwas davon zu haben, und dem sofortigen Verkauf beim Passen, um Einkommen zu generieren, hat mir sehr gut gefallen. Manchmal lohnt es sich dann sogar, direkt nach Rundenbeginn im ersten Zug zu passen, um sehr viel Geld zu erhalten, was ich dann in der nächsten Runde einsetzen kann. Natürlich geht das aber auf Kosten der Wartezeit. Wie schon bei „Clans of Caledonia“ gilt: Wer früh passt, muss zur „Strafe“ länger zuschauen. Im Gegensatz zu „Clans of Caledonia“, wo nur fünf Runden gespielt werden, sind es bei „Bloomworks“ zwölf Runden, sodass die Gesamtwartzeit in solchen Extremfällen mit einigen wenigen Minuten immer noch relativ gering ist.
Das Geld für den Verkauf fällt im Übrigen nicht vom Himmel, sondern hängt von einem Markt ab. Wie so üblich regeln Angebot und Nachfrage den Preis. Auch hier wurde ich erneut stark an „Clans of Caledonia“ erinnert. Ich kann als Aktion Blumen einer Art direkt vom Markt in meine Vase kaufen und dort wie geschnittene Blumen benutzen: das heißt, einpflanzen oder als Arrangement liefern. Der große Unterschied: Ich kann Blumen nicht einfach so auf dem Markt verkaufen, denn das geschieht nur automatisch am Rundenende beim Passen mit allem, was noch in meiner Vase ist. Auch diese Einschränkung hat mir sehr gut gefallen, weil ich auf die Art während einer Runde nicht erneut Geld und mehr Geld in meine Kasse spülen kann und so „ewig“ spiele. Geduld ist hier eine Tugend und das erwirtschaftete Geld darf ich erst nächste Runde gekonnt einsetzen.
Eine ähnliche Einschränkung gibt es im Übrigen auch für das Abschneiden von Blumen. Geerntet wird am Anfang einer Runde und nur da. Ich kann also nicht wie ein mit Gartenschere Besessener durch meine Anpflanzungen wüten und schneiden, was mir gerade in den Plan passt. Die Zeit ist mein ärgster Feind in „Bloomworks“. Ich brauche für mein Bouquet nächste Jahreszeit noch eine blaue Blume? Blöd, dass ich aber nur orange Blumen anpflanzen kann. Blau geht halt nur in der über- und überübernächsten Jahreszeit. Rote Blumen kann ich dagegen nur in der aktuellen Jahreszeit anpflanzen. Klingt gut? Nein, denn der Beschnitt war ja schon. Du willst rote Blumen? Dann gedulde dich bitte ein Jahr! Oder habe dafür gesorgt, dass du rote Blumen zu einem vorherigen Zeitpunkt schon angepflanzt hast. Das erfordert einiges an Überlegung und das macht zumindest mir sehr viel Spaß!
Kleine Assoziationsfrage: Salz gehört zu Pfeffer wie XXX zu Zeit? Genau, die Antwort ist „Raum“. Und Raum bzw. der Mangel an Raum ist die zweite verkappte Ressource, die mir ständig Kopfzerbrechen bereitet. Nicht in den ersten zwei Runden. Da ist mein anfänglicher Hobbygarten noch groß genug. Für jede Jahreszeit habe ich anfangs zwei Blumenrabatten zur Verfügung. Aber dummerweise verhalten sich die Blumen ein bisschen wie Unkraut und lassen sich nicht einfach entfernen, wenn sie einmal angewachsen sind. Jedes Anpflanzen einer Blumenart ist damit eine langfristige Zusage. Und ob die zur Zukunft passt, ist ungewiss. Aber immerhin bin ich meines eigenen Schicksals Schmied und kann durch eine frühe Lieferungen selbst bestimmen, was in der Nachbarschaft an Blumen gefragt ist. So habe ich in meiner Testpartie auf orange Blumen gesetzt und hiervon sehr viele angebaut. Die Farbe dominierte dann auch die Hausfassade, was mir natürlich entgegenkam. Aber eigentlich war ich beim Raummangel: Durch Aktionen und – relativ gesehen – viel Geld kann ich meine Blumenbeete in einer Jahreszeit erweitern. Zuerst mit einer großen Erweiterung um drei Plätze. Danach um bis zu zwei kleine Erweiterungen à zwei weiteren Plätzen. Auch hier will gut in die Zukunft geplant sein, zu welcher Jahreszeit ich wie viel Platz benötige.
Bei der Planung helfen bestimmte Zielvorgaben: Jedem Stockwerk ist zufällig eine Jahreszeit und eine Blumenvorgabe zugeordnet. Die Blumenvorgabe gibt an, dass ich beispielsweise in meiner Frühlingsrabatte eine orange, zwei gelbe und eine lila Blume angepflanzt haben muss. Oder ich benötige vier gleiche Blumen einer Art im Sommer. Diese Meilensteine kann ich aber nicht einfach so für mich beanspruchen. Da jede Zielvorgabe einem Stockwerk zugeordnet ist, erhalte ich die lukrativen Punkte erst, wenn ich zuvor mindestens eine Blumenlieferung auf diesem Stockwerk getätigt habe. Und natürlich gibt es mehr Punkte, je höher der Stock liegt. Mir gefallen solche Ziele zu Spielbeginn – egal ob öffentlich oder geheim –, weil sie mir eine Richtung vorgeben, in die ich mich entwickeln kann. Ich muss die Meilensteinpunkte nicht zwingend mitnehmen – aber es ist empfohlen, es zu tun.
Neben diesen Meilensteinpunkten gibt es auch noch für jedes Stockwerk Exklusivpunkte für die Spielerin, welche die Mehrheit an Lieferung auf dieser Ebene hatte. Am Ende der Partie wird geprüft, wer mehr Lieferwürfel ausliegen hat, und nur die Person darf sich die Punkte für ein bestimmtes Ziel geben. Beispielsweise Siegpunkte für das doppelte Geld oder zwei Siegpunkte für jede angepflanzte, orange Blume. Hier hat der Autor Sean Malloy – dessen Erstlingswerk laut Board Game Geek „Bloomworks“ ist – neben dem üblichen „Siegpunkte bei Mehrheit“ noch eine weitere Abstraktionsschicht eingebaut: „Siegpunkte bei Mehrheit, aber nur für etwas bestimmtes“. Das kann dazu führen, dass ich die Mehrheit an Lieferungen auf einem Stockwerk habe, aber dadurch gar keine Punkte erhalte, weil ich die Voraussetzungen gar nicht oder zumindest nur schlecht erfülle. Aber: Wenn eine Mitspielerin diese Voraussetzung umso besser erfüllt, fühlt es sich auch wieder gut an, ihr diese Punkte durch die Liefermehrheit vorenthalten zu haben.
Zu zweit sehe ich bei dieser Mehrheitenwertung vielleicht noch ein Problem, weil es eine „ganz oder gar nicht“-Wertung ist. Sprich, die Zweitplatzierte erhält gar keine Punkte. Auch hier kann ich wieder nur auf „Clans of Caledonia“ verweisen, das in der Originalausgabe ein ähnliches Problem hatte. Mit der „Industria“-Erweiterung kam eine kleine Regelanpassung, sodass die Zweitplatzierte ebenfalls werten kann – dann aber mit der Hälfte der Punkte –n wenn sie einen gewissen Abstand zur Mehrheitsführenden eingehalten hat. Das sorgt dafür, dass ich das Feld nicht komplett der Gegnerin überlasse, sondern als Schlusslicht immer noch Hoffnung auf Punkte habe. Umgekehrt hat die führende Spielerin Interesse daran, ihre Führung noch ein klein wenig auszubauen, damit die Zweitplatzierte leer ausgeht, weil der Abstand zu groß geworden ist. Ich mochte diese Art der Wertung bereits in „Chocolate Factory“, bei der es Punkte nur gab, wenn ich wenigstens die Hälfte der Mehrheit des vorhergehenden Platzes erreicht habe. Vielleicht wird das bei „Bloomworks“ auch noch aufgegriffen – auch für mehr als Zweipersonen-Partien.
Ansonsten skaliert „Bloomworks“ hauptsächlich über die Anzahl an Wohneinheiten. So gibt es pro Spielerin eine Wohnung pro Stockwerk. Das reicht aber vollkommen aus, um eine gewissen Spannung und Interaktion entstehen zu lassen. Wer zuerst liefert, hat einen gewissen Vorteil. Denn so gebe ich den Takt bzw. das Bouquet an, was zukünftig das Aushängeschild sein soll. Aber auch die Markfluktuation sorgt für einige interaktive Momente, in denen ich jubelte oder fluchte, weil jemand vor mir noch eine Blume verkaufte oder kaufte und so den Preis zu meinen Gunsten oder Ungunsten veränderte. Das Geld ist in „Bloomworks“ so knapp, dass wirklich jede Münze bei der Planung zählt. Ansonsten baut jeder isoliert für sich seinen Hobbygarten auf und ich finde das ganz gut. Es hätte auch nicht gepasst, wenn ich im Nachbargarten die Heckenschere ansetzen könnte. Die Spielerinnen kommen sich da in die Quere, wo es thematisch auch passt.
Allgemein zum Thema und Setting: Mir gefällt die thematische Umsetzung der Blumenzucht mit den Jahreszeiten sehr. Natürlich wird es abstrakt, wenn ich die Erweiterung meines Gartens auf eine Jahreszeit beschränke, so als wäre der Garten im Sommer plötzlich kleiner als im Winter. Aber das sind in meinen Augen notwendige Abstraktionen, die „Bloomworks“ aushält, ohne es gleich komplett unthematisch werden zu lassen. Das Setting kam im Prototyp nur gering hervor: Wir hätten die Blumen auch in Berlin an eine Hausfassade hängen können. Oder im Amsterdam des Mittelalters. Dennoch ist New York als Aufhänger mal etwas Neues. Hier bin ich vor allem auf die grafische Umsetzung von „The Mico“ gespannt, was dann sicherlich zum Eintauchen ins Blumenmeer beitragen wird.
Mechanisch war ich aber noch gar nicht am Ende, denn es gibt noch einen weiteren Aspekt: Es gibt eine Blumenkulturleiste, auf der meine Blumenmarker emporklettern, immer wenn ich eine Lieferung mit dieser Blumenart tätige. Das gibt zum einen am Partieende Punkte, es gibt aber vor allem Zugriff auf einen bestimmten Bonus. Jeder Blumenart wurde zu Spielbeginn zufällig eine Blume mit Einmalbonus zugeordnet. Immer, wenn ich bestimmte Grenzen auf der Blumenkulturleiste für diese Blumenart überschreite, lege ich einen Marker auf die Blumenkarte. Den Marker kann ich dann für die Nutzung des Einmalbonus ausgeben. Manche Blumenarten bringen auch noch Permanent-Boni mit, die dann wiederum aber für alle Spielerinnen gelten, auch wenn sie keinen Marker darauf liegen haben. Schade fand ich hier eigentlich nur, dass ich mit meiner orangen Strategie logischerweise sehr früh oben am Leistenende ankam und jede weitere Lieferung verpuffte. Ich hätte mir hier irgendeine Art der Kompensation (beispielsweise einen Siegpunkt) gewünscht, um das Endorphinlevel hochzuhalten. Ich kann die Designentscheidung aber auch verstehen, solche Extremstrategien mit einer einzigen Farbe nicht noch extra zu fördern.
Zum Schluss gibt es auch noch asymmetrische Spielerfähigkeiten, die zu Partiebeginn gedraftet werden. Sie verändern das Spiel ein bisschen und geben vor, auf was ich mich konzentrieren sollte. In meinem Fall gab es extra Punkte je Paar gleichfarbiger Blumen in einer Lieferung. Und natürlich habe ich das extensiv ausgenutzt.
Und so sehr mir „Bloomworks“ mechanisch auch gefällt, einen Kritikpunkt habe ich dennoch: Die Spielzeit ist gefühlt sehr lang. Natürlich gibt es zwei Faktoren, die zu berücksichtigen sind: Es war die Erstpartie für zwei Spieler. Und online in TTS leidet die Übersicht etwas. Dennoch benötigten wir zu dritt für jedes Jahr (also vier Runden) ungefähr eine Stunde, sodass die Gesamtspielzeit bei drei Stunden lag. Und das kam mir etwas zu lang vor für das, was ich tue. Bereits zur Hälfte der Zeit waren fast alle Wohnungen beliefert. Es ging danach nur noch um die Optimierung und Erweiterung der eigenen Blumenmaschinerie, um auch weiterhin Sträuße für die Mehrheitswertung liefern zu können. Bei mir fiel zu diesem Zeitpunkt der Spannungsbogen etwas ab. Er nahm interessanterweise zum Ende der Partie wieder Fahrt auf, als es wirklich um die finalen Entscheidungen bezüglich der Mehrheiten ging. Kann ich noch irgendwo liefern und Punkte abgreifen oder jemand anderem zumindest welche vorenthalten? Oder erreiche ich noch irgendeinen Meilenstein? (Wobei das in den letzten Runden eher schwer spontan möglich ist, wenn ich nicht zuvor bereits darauf hingearbeitet habe.)
In Summe hat mir „Bloomworks“ besser gefallen, als es nach dem Lesen der Anleitung den Anschein hatte. Mein erster Eindruck war der eines „Standard-Eurogame“, was sich beim Spielen dann aber erledigt hatte. Der Zeitmechanismus und das Optimieren drumherum sind in meinen Augen der USP (Unique Selling Point), der „Bloomworks“ richtig interessant macht. Dazu passen die meist schnell ausgeführten Mikroaktionen (mit Ausnahme der Blumenlieferungen). Einzig die Spielzeit ist mir noch etwas zu lang. Laut Verlag liegt die reale Spielzeit am Tisch aber bei 90 bis 120 Minuten. Auf alle Fälle bin ich gespannt, wie sich das Projekt noch weiterentwickelt. Vor der Wertung aber noch einmal der Hinweis: Es handelt sich bei „Bloomworks“ nach wie vor um einen Prototypen. Die Regeln können sich vermutlich noch ändern und die Grafiken werden es auf alle Fälle noch. (Prototyp-Wertung: 7,5)
Wertung:
#Bloomworks
Rolling in Wonderland (Bellows Intent/Borogove Games, 2026)
Zur letztjährigen SPIEL'25 in Essen bin ich auf „Rolling in Wonderland“ aufmerksam geworden. Ich konnte damals eine kurze Testpartie auf der Messe spielen, die alles andere als perfekt lief (nur zu zweit mit dem etwas lustlos wirkenden Erklärer nur eine Runde [keine Partie!] gespielt). Dennoch sprach mich das Spiel so sehr an, dass ich beim Kickstarter mitmachte. Nicht nur das, ich war auch mit dem Entwicklungsstudio in Kontakt, um die deutsche Übersetzung zu prüfen. Da mir bei der englischen Anleitung einige Fragen kamen, wollte ich sicherstellen, dass diese im Deutschen möglichst nicht entstehen würden. Dies gelang auch, soweit möglich, und im August 2026 konnte ich die deutsche Version in den Händen halten.
Ich kopiere ganz faul die Erklärung des Spiels von der letztjährigen Messe – aber passe einige Aussagen an, die ich nun besser verstehe: In „Rolling in Wonderland“ haben wir uns im Wunderland verlaufen und interagieren dort mit den unterschiedlichen Wunderland-Charakteren, indem wir Aktionen ausführen und Siegpunkte sammeln. Hierfür liegt in der Tischmitte der Spielplan mit sechs Aktionsfeldern für den verrückten Hutmacher, das weiße Kaninchen, die Grinsekatze, Alice, die Herzkönigin und die Raupe. Für die Aktionswahl hat jede Spielerin sechs Würfel (für jeden Bereich einen) und würfelt diese am Rundenanfang. Statt die Würfel zu behalten, legt jeder die Würfel passend zu ihren Aktionssymbolen in den jeweiligen Aktionsbereich. Natürlich könnte auch eine Person alle Würfel werfen und verteilen, aber so hat wenigstens jeder etwas zu tun. Beginnend mit der Startspielerin und dann reihum wählt jeder Würfel aus einem Aktionsbereich und führt die zugehörige Aktion aus. Hierbei ist wichtig, dass ich von einer Aktion immer alle Würfel nehmen muss; maximal aber so viele, wie noch auf mein Tableau passen, auf dem nur Platz für sechs Würfel in Summe ist. Sollte ich vier oder mehr Würfel von einer Aktion nehmen, kommt die Spezialfähigkeit meines gewählten Charakters zum Tragen. Wenn ich den sechsten Würfel genommen habe, ist für mich die Runde vorbei, während die anderen ggf. noch weitere Aktionen ausführen können. Wenn alle Würfel vom Spielplan gewählt wurden, endet die Runde. Am Rundenanfang wurde eine Jabberwocky-Karte gezogen, die angibt, in welchem der sechs Gebiete gekämpft wird. Durch eine einfache Mehrheitsentscheidung werden Siegpunkte verteilt. Eine Partie endet, wenn eine Spielerin das Ende der Kaninchen-Leiste oder das Ende der Raupen-Leiste erreicht hat, wenn eine Spielerin alle zwölf Soldaten auf dem Spielbrett platziert hat oder wenn die letzte Jabberwocky-Karte abgehandelt wurde (maximal sechs Runden). Es gibt dann Punkte für die beiden Leisten, für Soldatenmehrheiten in jedem der sechs Bereiche, für Alice-, Herzkönigin- und Hutmacher-Karten und für die Jabberwocky-Siege.
Die Aktionsbereiche unterscheiden sich ein bisschen in ihrer Ausführung. Manchmal bestimmt die Anzahl der Würfel, wie stark die Aktion ist, manchmal die Farbe der Würfel. Beim Kaninchen laufe ich mit einem Marker auf einer Leiste, die mir Siegpunkte bringt. Bei der Raupe ist das ähnlich, nur dass die Leiste neben wenigen Siegpunkten auch noch ganz viele Boni abwirft. Beim Hutmacher erhalte ich Karten, die mir einen dauerhaften Effekt oder einen einmaligen Bonus während der Partie bringen. Karten gibt es auch bei Alice, die bestimmte Würfelanforderungen (Farben) haben, die ich mit der Aufnahme von Würfeln aus diesem Bereich erfüllen kann, was am Ende Siegpunkte bringt. Bei der Grinsekatze liegen dauerhaft vier Plättchen mit besonderen Boni aus, die den Würfelfarben zugeordnet sind. Je nachdem, welche und wie viele Würfel ich nehme, darf ich die entsprechenden Boni nutzen. Und zum Schluss gibt es den Bereich bei der Herzkönigin, über den ich meine eigenen Soldaten auf dem Spielfeld platziere. Dies ist wichtig für den Kampf gegen den Jabberwocky am Rundenende und für die Mehrheitenwertung am Ende der Partie.
Zuerst ein Wort zur Illustration von „Rolling in Wonderland“: Während der Kampagne gab es Kritik an dem eher kindlichen Look des Spiels. Aufgrund dessen hat sich der Verlag dazu entschieden, eine zweite „Unbound“-Version zu erstellen. Die Hauptgrafiken der Charaktere sind gleich, aber der Spielplan ist klarer in sechs Bereiche untergliedert und die Symbole auf dem Spielplan und den Würfeln wirken alle etwas kantiger und härter. Diese „Unbound“-Version gibt es aber nur auf Englisch. Ich hatte also die Wahl zwischen der deutschen Version mit „Kindergrafik“ oder der englischen im „Euro-Game-Look“. Letztendlich habe ich mich für die deutsche Version entschieden und bereue es nicht. Ich finde, der etwas kindliche, aber dafür weiche Comicstil passt viel besser zu „Alice im Wunderland“ als die kantigeren Symbole. Das gilt vor allem für die 30 Würfel, die sich haptisch toll anfühlen, aber eben auch mit den runden, geschmeidigen Symbolen optisch großartig aussehen. Dazu kommt noch, dass der Spielplan der „Unbound“-Version mit seinen sechs klar getrennten Bereichen das Spiel schon fast abstrakt wirken lässt (dazu gleich mehr). Die normale Version zeigt dagegen ein durchgängiges Wunderland-Hintergrundbild, was mich tiefer in den Kaninchenbau eindringen lässt. Sehr schön finde ich, dass auf einen Kritikpunkt von mir – aber sicher nicht meinetwegen – eingegangen wurde. Ich fand damals nicht alle spielbaren Charaktere optisch gut gelungen. Dem wurde entgegengewirkt, sodass es alle Charaktertafeln mit unterschiedlichen Grafiken und diversen Charakteren auf der Vorder- und Rückseite gibt. Netter Nebeneffekt: Die Charakter-Spezialeigenschaften sind separate Plättchen, die zu Partiebeginn zufällig verteilt werden oder gedraftet werden können.
Was sich nicht geändert hat: „Rolling in Wonderland“ versprüht Charme und Thema, bleibt aber oberflächlich. Ich wähle Würfel nicht, weil ich gerne mit dem Hutmacher Tee trinken will, sondern weil ich Karten benötige, die mir ggf. mit etwas Glück einen passenden Vorteil gewähren. Und ich treffe mich nicht mit der Herzkönigin zu einer Partie Krocket, sondern nehme die Würfel von dort, weil ich die Soldaten für die Mehrheitenwertung benötige. Daher sehe ich „Rolling in Wonderland“ eher als abstraktes Optimierspiel mit einem schönen Thema. Mich stört das aber sehr wenig, denn durch die liebevolle grafische Umsetzung sieht es einfach gut aus – egal, was ich mache.
Bei der Kurzregel oben habe ich einen wichtigen Aspekt ausgelassen, der aber immens wichtig für das positive Spielgefühl ist: Pilze gegen den Zufall! Wenn die Würfel initial geworfen werden, spielt Fortuna eine große Rolle. In meiner Dreipersonen-Partie lagen da mal eben – wider jeden Erwartungswertes – plötzlich zehn Würfel an einem einzigen Ort. Andere Orte blieben dagegen leer. Wie soll man da vernünftig planen? Hier helfen Pilze, von denen zu Partiebeginn jeder zwei besitzt. Ich kann einen einsetzen, um entweder alle nicht-weißen Würfel an einem Ort neu zu würfeln und dann den entsprechenden Bereichen zuzuordnen. Oder ich kann einen nicht-weißen Würfel auf eine Seite, das heißt Aktionsbereich, meiner Wahl legen. Wieso nur die nicht-weißen Würfel? Man kann es vielleicht ahnen, wie man an neue Pilze kommt: Mit jedem genommenen weißen Würfel erhalte ich auch einen neuen Pilz. Ich kann aber maximal zwei Pilze zu einem Zeitpunkt haben. Ich sehe den Einsatz dieser Pilze als Hauptmechanismus in „Rolling in Wonderland“, um Fortuna kräftig auf die Finger zu klopfen. Natürlich kann sie mir dann immer noch einen Strich durch die stochastische Rechnung machen, aber dennoch kann ich manchmal meine Realität über die ihre stellen und die Würfel so drehen, wie ich das will. Oder noch besser: so, wie meine Mitspielerinnen es gerade nicht wollen.
Die Interaktion ist deswegen hoch. Vor allem, aber nicht nur wegen der Mehrheitenwertungen beim Kampf gegen den Jabberwocky und bei den Gebietswertungen am Partieende. Aber sehr oft schaue ich genau, welche Würfel bei Alice liegen und wer diese zur Auftragserfüllung nutzen könnte. Oder jemand anderes hat keine Pilze und benötigt noch eine Armee von diesem einen Würfel bei der Herzkönigin. Ich kann dann entweder den Würfel selbst nehmen oder, viel besser, ihn mit einem Pilz woanders hinschieben und genau die Aktion damit machen, die ich eh schon eine Runde zuvor geplant hatte. Die Pilze sind hier also das Salz in der Pilzsuppe! Und so interessiert mich normalerweise jeder Zug meiner Mitspielerinnen, weil dieser mich negativ beeinflussen kann und ich dann darauf reagieren muss. Die Wartezeit ist im Normalfall gering, außer jemand grübelt extrem lange über den perfekten Zug, oder ich nehme mir sehr früh meine sechs Würfel und schaue dann eine Weile zu. Das habe ich dann aber selbst entschieden. Daher empfand ich auch die Spielzeit von ca. 25 Minuten pro Spielerin als genau richtig. Mit etwas Übung geht das sicherlich auch noch etwas schneller. Schneller geht es vor allem dann, wenn ich mich auf eines der Spielenden konzentriere: „Rolling in Wonderland“ ist auch ein Wettrennen. Wenn ich mich voll auf die Kaninchen- oder Raupenleiste oder Armeen konzentriere, kann die Partie auch vor Runde 6 enden und ggf. manche überraschen.
Eine Befürchtung, die ich vor der ersten Zweipersonenpartie hatte, war, dass die Mehrheitenwertung nicht funktioniert. Ich kenne zu viele Spiele, bei denen sich im Laufe der Partie die einzelnen Bereiche und die Punkte mehr oder weniger hälftig aufteilen. Und auch bei den Charakterfähigkeiten hatte ich Sorge, dass diese mit weniger Würfeln pro Partie wesentlich seltener zum Einsatz kämen. Glücklicherweise wurden beide Zweifel in meiner ersten Zweipersonenpartie zerstreut: „Rolling in Wonderland“ skaliert gut. Bei der Mehrheitenwertung liegt das zum einen daran, dass die Gebiete unterschiedlich viele Siegpunkte bringen. Und zum anderen gibt es so viele verschiedene Möglichkeiten, zu punkten, dass die Mehrheitenwertung nur ein Bestandteil davon ist. Bei den Charakterfähigkeiten habe ich im Normalfall immer die Möglichkeit, durch Pilze Würfel zu verändern, um diese doch noch nutzen zu können. Und hiervon sollte ich auch Gebrauch machen.
Auch allein spielt sich „Rolling in Wonderland“ gut, auch wenn der Solomodus gefühlt sehr viele Sonderregeln enthält. Der Automa wird über ein Kartendeck gesteuert, das angibt, aus welchem Bereich Würfel genommen werden. Der Automa kann mittels Pilzen auch Würfel manipulieren und spielt sich so fast wie ein realer Gegenspieler, was ich sehr gut fand. Die erwähnten Sonderregeln (welche Würfel werden wann wie genutzt) hatte ich auch sehr schnell nach der ersten Runde im Kopf, sodass ich kaum etwas nachschlagen musste. Einzig beim Schwierigkeitsgrad des Automa musste ich etwas stutzen: Sicherlich verlief meine erste Partie gegen ihn nicht optimal, aber auf niedrigster Stufe verlor ich 56:72 gegen ihn. Die Skalierung der Schwierigkeit erfolgt dabei erst bei der Punkteauswertung am Partieende, indem Hutmacher- und Zielkarten gesondert gewertet werden.
Der Punktesalat am Partieende ist auch einer meiner wenigen Kritikpunkte an dem Spiel. Mit zwei Punkteleisten, Zielkarten, Alice-Herausforderungskarten, ggf. Hutmacherkarten, Mehrheitenwertung der Gebiete und gesammelten Siegpunkten in der Partie (vor allem durch die Kämpfe gegen den Jabberwocky) sind das zwar nicht extrem viele Punktelieferanten, aber es sind auch nicht wenige. Und vor allem: Die sichtbaren Siegpunkte während der Partie sind nur ein kleiner Bruchteil. Das bedeutet, es ist währenddessen kaum zu erkennen, wer jetzt wirklich gerade wie weit vorne liegt. Und das ist schade, denn „Rolling in Wonderland“ ließe eine negative Interaktion und kleinere Blockade einer führenden Spielerin zu. Wenn ich diese aber nicht kenne, kann ich sie auch nicht aktiv blockieren oder ihr Mehrheiten wegnehmen. Da es keine Kramerleiste gibt und die beiliegenden Punktemarker vermutlich in einer Vierpersonenpartie auch nicht ausreichen, um alle Siegpunkte direkt zu verteilen, gibt es keine einfache Möglichkeit, um ein Zwischenergebnis nach jeder Runde gut festzuhalten. So bleibt nur das Bauchgefühl, wer gerade die Führende ist und behindert werden sollte.
Sehr positiv erwähnen muss ich die Einsteigervariante für jüngere Spielerinnen. „Rolling in Wonderland“ ist nicht sprachneutral. Das macht es für jüngere Spielerinnen, die noch nicht lesen können, oder andere, welche eine Sprache nicht lesen können, schwer bis unmöglich mitzuspielen. Für die gibt es eine Einsteigervariante, bei der ohne Hutmacher- und Zielkarten gespielt wird. Potenziell erhaltene Hutmacher-Karten geben einen Siegpunkt, die Zielkarten werden ganz weggelassen. Und das war es auch schon an Anpassungen. Alle anderen Regeln sind identischen, was zeigt, welch einfaches Regelkonstrukt „Rolling in Wonderland“ inne wohnt. So konnte ich problemlos mit meiner Sechsjährigen eine Partie zu zweit und später auch noch einmal zu dritt absolvieren. Sicherlich traf sich nicht die besten strategischen Entscheidungen, aber es machte ihr auch so Spaß, Würfel zu nehmen, Aufträge zu erfüllen und auf den Leisten zu laufen. Einziger Kritikpunkt an den Regeln ist die andersartige Gleichstandsregelung bei der Mehrheitenwertung: Anstatt wie „jedes andere Spiel“ die Punkte der betroffenen Plätze zu addieren und dann zu teilen, wird stattdessen der jeweils geteilte Platz übersprungen und die Punkte für den nächsten Platz an alle vergeben. Die Anzahl der belegten Plätze selbst wird dann aber wiederum komplett verteilt, sodass sich bei drei ersten Plätzen die drei Spielerinnen die Punkte für den zweiten Platz teilen, der dritte Platz aber auch übersprungen wird. Ansonsten gab es aber keine Regelunklarheiten bei mir – was wie oben gesagt aber auch daran liegen könnte, dass ich die Anleitung Korrektur gelesen – und trotzdem einen Fehler übersehen – habe.
Ein Wort noch zur Promo „Zwiddeldum und Zwiddeldei“: Den einen erhält die Spielerin, die zuerst einen Pilz einsetzt, um einen einzelnen Würfel zu manipulieren. Zwiddeldum (oder Zwiddeldei, ich kann es mir nicht merken) kann dann auf einen beliebigen Aktionsbereich gestellt werden und zählt dort bis zum Rundenende als eine Armee. Zusätzlich lässt Zwiddeldum (ich definiere das jetzt mal so) zu, dass ich weniger Würfel von diesem Aktionsbereich nehme, als ich normalerweise müsste. Zwiddeldei (bzw. der andere) hat einen extra blauen Würfel, der normal mitgewürfelt wird und bei einem Aktionsbereich liegt. Wenn ich diesen Würfel nehme, erhalte ich ebenfalls eine Figur, die ich als Armee zu einem Bereich stelle. Zusätzlich darf ich in dieser Runde sieben statt sechs Würfel nehmen. Beide Figuren haben wir nach zwei Runden (nicht Partien!) wieder entfernt, weil sie in meinen Augen nicht ins Spielkonzept passen. Sie sind so stark, dass die erste Aktion der stupide Einsatz eines Pilzes oder die Aufnahme des blauen Sonderwürfels war, auch wenn man den gar nicht gebraucht hat. Zusätzlich hebelte die Fähigkeit von Zwiddeldum, weniger Würfel nehmen zu dürfen, einen Kernaspekt des Spiels aus, dass ich eben alle Würfel auf einem Bereich nehmen muss, solange ich Platz dafür habe. Gerade dieses Element mag ich so sehr an „Rolling in Wonderland“. Daher bestätigt diese Promo erneut, dass ich finde, dass sich Promos einfach nicht sinnvoll in Spiele integrieren lassen. Bei fast allen Spielen, die Promos haben, habe ich diese wieder aussortiert (es gibt aber auch Ausnahmen) und Zwiddeldum und Zwiddeldei werden bei mir nie wieder das Tageslicht im Wunderland sehen.
Alles in allem bin ich sehr zufrieden mit dem Verlauf der Kickstarter-Kampagne und dem Endprodukt: Wo mir „Wonderland's War“ zu komplex, zu lang und teilweise zu zufällig war (und natürlich auch viel zu teuer für mich), ist „Rolling in Wonderland“ das genaue Gegenteil: simpel (vor allem in der Einsteigervariante), mit beeinflussbarem Zufallselement und relativ geringer Spielzeit (und bezahlbar). Mir haben die vier Partien bisher sehr gut gefallen und wer ein optisch schönes Spiel mit Alice-Thema sucht, bei dem man sich ein bisschen auf den Uhrenzeiger geht, ist hier genau richtig. (8,5/Solo: 8,0)
Wertung:
#RollingInWonderland
Toriki: Eine Insel voller Abenteuer (Lucky Duck Games/Mirakulus, 2025)
Von „Toriki“ hatte ich vor der ersten Partie schon sehr viel gehört. Vor allem, wie es als Kinderspiel auch Erwachsenen Spaß macht, die Abenteuer auf der Insel zu erleben und Aufgaben zu lösen. Da es sich um ein Spiel handelt, bei dem man neue Dinge erkundet und prinzipiell auch (minimal) verändern kann, war ich etwas verwundert, als ich das Spiel in unserer Bücherei sah. Aber nicht lang nachgedacht, eingepackt und daheim in circa sechs Stunden – aufgeteilt auf circa sechs Sitzungen – durchgespielt.
In „Toriki: Eine Insel voller Abenteuer“ stranden ein bis vier Kinder zusammen mit ihrem Professor auf der noch unerforschten Insel Toriki, von der sie aber schon einiges gehört haben. Anfangs kennen wir nur einen kleinen Teil der Insel, auf dem wir uns bewegen können. Gespielt wird über mehrere Tage/Runden, in denen jeder abwechselnd drei Aktionen hat: am Morgen, am Mittag und am Abend je eine. In meinem Zug bewege ich mich auf der Insel auf ein Hexfeld meiner Wahl. Das direkt zu meiner Position angrenzende Feld ist kostenlos, darüber hinaus kostet es mich eine Nahrung pro Feld. In einer App gebe ich meine neue Position ein und erfahre, was es dort zu sehen und zu machen gibt. So kann ich beispielsweise Feuersteine sammeln oder Beeren an einem Busch auf Essbarkeit prüfen. Mitunter finde ich auch Gegenstände – in Form von Karten –, die ich an einem Ort einsetzen kann. Hierfür hat jeder Gegenstand einen QR-Code, den ich mit der App scannen muss. Diese sagt mir dann, was passiert, wenn ich den Gegenstand hier einsetze. Ich kann auch neue Gegenstände herstellen, was aber nur im Hauptlager funktioniert, indem ich zwei Gegenstandskarten mit der App scanne. Dort kann ich auch den Professor bei bestimmten Aufgaben um Hilfe bitten, falls wir mal festhängen (was wir aber nie genutzt haben). Der Professor ist auch der, der das Narrativ vorwärtsbringt und uns immer neue Aufgaben gibt, die wir lösen sollen. Wenn wir die finale Aufgabe gelöst und einen Weg von der Insel gefunden haben, endet die Partie.
„Toriki“ begeistert mit seinem explorativen und narrativen Charakter. Sicherlich gewinnen die Story und auch die Aufgaben keinen Innovationspreis. Zeitweise fühlte ich mich an diverse Folgen der „Paw Patrol“ erinnert, bei der auch noch jedes noch so kleine Problem zu einer zehnminütigen Folge führt. Immerhin haben die Aufgaben mehr Niveau als „Finde einen Stein“ oder „Grabe ein Loch“. Sie stellen uns vor ein reales Problem und wir müssen uns einen Lösungsweg dazu überlegen. So machte es mir größtenteils Spaß, die Insel zu erkunden, Gegenstände zu sammeln und kleinere Rätsel zu lösen. Vor allem hat mir gefallen, dass sich durch Aktionen auch Teile der Karte ändern können, indem neue Hexplättchen mit neuen Zahlen darauf auf einen Ort gelegt werden. So sahen wir auch, dass unsere Aktionen Auswirkungen hatten.
Ein bisschen erinnerte mich „Toriki“ an die alten Point-and-Click-Abenteuer meiner Jugend. Teilweise war es auch ähnlich frustrierend. Es passierte selten, aber mitunter hatten wir keine gute Idee, wie es weitergehen sollte. Dann kombinierten wir fröhlich Gegenstände oder setzten diese an Orten ein, was extrem viel Zeit kostet. Dadurch, dass ich in meinem Zug nur genau eine Aktion machen kann, sah der Ablauf so aus: Ortszahl auf dem Handy eingeben, „Gegenstand nutzen“ auf dem Handy auswählen, QR-Code des Gegenstands mit dem Handy scannen, auf dem Handy lesen, dass man hier nichts Sinnvolles damit anfangen kann. Und im nächsten Zug dann das Gleiche mit einem anderen Gegenstand. Das kann sich mitunter sehr lange ziehen. Dabei passierte es auch, dass wir die gleichen Gegenstände mehrfach falsch kombinierten oder einsetzten, weil wir uns nicht merken konnten, ob wir das eine oder andere schon versucht hatten.
Die Handy-Inklusion in das Spiel selbst fand ich gut gemacht, aber ich gebe zu, dass es mir zu viel Handy und zu wenig Brettspiel war. Fast 80% aller Tätigkeiten werden mit dem Handy erledigt. Figur bewegen und dann wird alles mit dem Handy gemacht (zumindest lesen oder Gegenstandskarten scannen). Wenn es neue Gegenstände oder Aufgaben gibt, suche ich die aus einem analogen Stapel heraus, aber das ist für mich kein Brettspiel mehr. „Toriki“ fällt für mich eher in die Kategorie „digitales Spiel mit etwas analogem Inhalt“, was schade ist. Die tägliche bzw. wöchentliche Medienzeit meiner sechsjährigen Tochter wurde durch „Toriki“ um ein Vielfaches gesprengt, was ich im Nachhinein nicht gut fand. Sie wiederum fand das Spiel echt klasse – und ich bin unsicher, ob das nur am Handy lag oder tatsächlich am Spiel selbst. Vermutlich ist es aber beides.
Obwohl das Spiel ab 8 ausgewiesen ist, vermutlich damit jede Spielerin selbst ihre Ortstexte vorlesen kann, ließ es sich sehr gut mit meiner Sechsjährigen spielen. Mitunter brauchte sie aktive Rückfragen der Art „Was ist gerade unser Ziel?“ und „Wie können wir das erreichen?“, da sie ansonsten den Fokus verlieren würde. Und natürlich weiß sie noch nicht, dass man beispielsweise mit Feuersteinen und Zunder ein Feuer anfachen kann. Es kamen aber auch komplett eigene Ideen von ihr, welche Gegenstände wir kombinieren oder wo wir diese einsetzen können. Nicht immer führte dies zum Ziel, aber es war schön zu sehen, dass sie selbst versuchte, ein Problem auf ihre Art zu lösen. „Toriki“ ist sicherlich kein Lernspiel, aber mir hat gefallen, dass sie dennoch über das Spiel etwas lernen konnte.
Problematisch für ihr Alter war die Masse an Gegenständen. Es fiel ihr – und auch mir nach einer gewissen Zeit – schwer, die über 20 Gegenstände, die wir irgendwann vor uns liegen hatten, zu überblicken. Welche Gegenstände sind für welche Aufgabe notwendig? Welche lassen sich sinnvoll kombinieren? Und welche hatten wir schon einmal an Ort X genutzt? Das Gleiche galt bei uns auch für die Ziele. Sobald wir eine Aufgabe erfüllt hatten, gab es gefühlt zwei neue dazu, bis fast alle auf dem Tisch lagen. Teilweise fühlte sich das nach Sisyphus-Arbeit an. Aber vor allem war es schwer für sie als noch nicht lesendes Kind, die Ziele alle im Blick zu behalten. Immerhin wurden es im Laufe der Partie dann auch wieder weniger Ziele. Und bis auf eines konnten wir sogar alle erfüllen, was ein schönes Gefühl war.
Etwas – aber nur ganz wenig – hinderlich war, dass meine Tochter manche Aktionen gar nicht ausführen wollte. Fische angeln ist okay, aber Vögel jagen ging gar nicht. Und alle Aktionen, die irgendwie gefährlich waren, musste ich ausführen, weil sie Angst vor dem Ergebnis hatte. Als Spieler ist das natürlich nicht optimal, denn so musste ich lange Umwege in Kauf nehmen, um Aktionen bei ihr oder nach ihr auszuführen. Als Elternteil ist es aber auch schön zu sehen, wenn der moralische Kompass und das Gefahrenverständnis des eigenen Kindes ansatzweise richtig ausgerichtet sind.
Aufgrund der negativen Aspekte (lange Handy-Zeit, wiederholende Tätigkeiten, teils unübersichtlich) bin ich nicht vollends überzeugt von „Toriki“. Dennoch machten mir die sechs Stunden Spielzeit Spaß. Es hat sehr gut mit der Sechsjährigen funktioniert, was aber sicherlich auch an der Faszination des Handys lag und nicht nur am Abenteuerspiel selbst. Immerhin haben wir das Spiel innerhalb einer Woche durchgespielt, was für seine Faszination spricht. Daher würde ich sicherlich einen zukünftigen zweiten Teil der Reihe ebenfalls mit ihr spielen wollen. Dass man „Toriki“ eigentlich nur einmal spielen kann (danach kennt man ja alle neuen Inhalte, Aufgaben und Wendungen), fand ich durch die Ausleihe aus der Bücherei nicht weiter schlimm. Aber das Spiel lässt sich, wenn man nicht auf das Material schreibt, problemlos in seinen Ursprungszustand zurücksetzen und weitergeben. (8,0)
Wertung:
#Toriki
Boss Fighter QR (Pegasus, 2025)
Nach „Toriki“ (siehe oben) ging es digital auf einem anderen Spieleabend weiter mit „Boss Fighter QR“. In dem kooperativen Spiel stellt sich zu Beginn jede Spielerin ganz rollenspieltypisch einen Helden aus Rasse und Klasse zusammen. Diese geben meine Handkartenanzahl und meine Lebenspunkte vor. Gemeinsam kämpfen wir dann gegen ein Boss-Monster. Jede Runde zeigt die App an, welcher Held mit wie viel Schaden und Sondereffekten potenziell angegriffen wird.
Wenn ich am Zug bin, spiele ich eine Handkarte aus, die verschiedene Effekte haben kann. Mit Angriffsstärke im Nahkampf, Fernkampf oder Magie, kann ich zuerst die Rüstung des Monsters schwächen, um dann seine Lebenspunkte zu dezimieren. Verstärkungskarten einer Kampfart kann ich erst spielen, wenn zuvor irgendjemand das Monster in dieser Kampfart angegriffen hat. Mit Rüstungskarten kann ich mich selbst oder andere gegen den Angriff des Monsters schützen. Natürlich kann ich mich auch heilen. Manche Karten geben mir eine Extra-Aktion, sodass ich eine weitere Karte ausspielen kann. Und so spielen wir reihum Karten, bis jeder genau dreimal an der Reihe war.
Je nachdem, wie der Boss sich verhält, erhalten wir zwischendurch im Kampf oder auch nach unseren Aktionen Schaden und ggf. auch Marker wie Gift, Panik, Lähmung oder Feuer. Die Marker haben Auswirkungen auf unseren Kartenstapel, die Anzahl an Handkarten oder Lebenspunkte, die ich verliere. Recht chaotisch sind dabei die Panikmarker, da ich für jeden Karten nicht gezielt, sondern zufällig aus meiner Hand spielen muss. Da können komplette Züge auch mal verpuffen. Umso epischer, wenn es genau die Karte ist, die man brauchte.
Die Partie endet, wenn entweder die Lebenspunkte des Boss-Monsters auf 0 gefallen sind oder wenn einer der Helden stirbt. Und dann geht es mit dem nächsten Boss weiter.
Fast die gesamte Verwaltung der Stati wird dabei über eine App gesteuert. Immer, wenn ich eine Karte ausspiele, halte ich diese mit der Rückseite – auf der ein QR-Code steht – über die Kamera eines ausliegenden Tablets (oder zur Not eines Smartphones). Die App verwaltet dann die Rüstung und Lebenspunkte des Monsters bzw. die Angriffswerte gegen die Helden. Aber sie kann einen Boss so auch in bestimmten Situationen reagieren und zwischendurch angreifen lassen. Einzig die Lebenspunkte meines eigenen Charakters halte ich auf einer analogen Drehscheibe fest. Das wäre nicht nötig gewesen, denn die Stati hätte die App ebenfalls abbilden können. Vielleicht wollte man aber noch etwas Analoges neben den Karten im Spiel lassen.
Tatsächlich spielt sich „Boss Fighter QR“ weniger digital als „Toriki“, finde ich. Dadurch, dass ich die Karten auf der Hand habe und ihre Ausspielreihenfolge planen muss, habe ich immer etwas anderes als das digitale Gerät in der Hand. Das Tablet drängt sich nicht so sehr auf. Wenn ich aber genau hinschaue, ist das Einzige, was ich aktiv im Spiel mache, Karten über eine Kamera zu halten. Hier bin ich wirklich zwiegespalten, ob „Boss Fighter QR“ mir zu digital ist oder nicht. Das Ausspielen der Karten gefällt mir schon, aber danach passiert halt irgendetwas in der App, was ich nicht wirklich unter Kontrolle habe.
„Boss Fighter QR“ ist als Kampagne mit Helden-Progression angelegt. Die Gruppe wählt ihre Helden, besiegt Monster und erhält dafür als Belohnung am Ende des Kampfes neue Handkarten, die von der Klasse und Rasse abhängen. Dabei kann man sein Deck auch selbst gestalten und entscheiden, welche Karten man nicht mehr dabei haben will, weil sie beispielsweise zu schwach sind und nicht mehr helfen. Da die Bosse immer stärker werden, sollte man diese Option auch zwingend nutzen. Deswegen ist es zwar möglich, aber eigentlich nicht sinnvoll, dass man mit einer neuen Spielgruppe einfach gegen einen zufälligen Boss spielt. Genau das haben wir in der zweiten Partie dann natürlich getan, um auch die anderen Elemente des Spiels kennenzulernen, ohne sechs Partien am Stück absolvieren zu müssen.
So gibt es mehr Gegenstände wie Heiltränke oder Zauber, die allgemein ausliegen und anstelle einer Handkarte gescannt werden können. Und die Charaktere erhalten rassen- und klassenzugehörig eigene Fähigkeiten, die in unterschiedlichen Situationen einen Vorteil bringen. Prinzipiell hätte man diese Elemente auch sofort mit ins Spiel nehmen können, aber „Boss Fighter QR“ ist absichtlich so aufgebaut, dass neue Regeln nur sukzessive mit jedem Boss hinzugefügt werden.
„Boss Fighter QR“ wurde zum „Kennerspiel des Jahres 2026“ nominiert, was ich verstehen kann, denn es spielt sich wirklich gut. Vor allem die Absprache am Tisch hat mir gefallen. Wer kann wen heilen? Wer hat Rüstungskarten? Und wer kann zuerst angreifen, damit mein Verstärkungsangriff nicht verpufft? Durch den kooperativen Aspekt interessiert mich immer, was die anderen für Karten ausspielen, und ich bin auch immer ins Spielgeschehen involviert. Das ist großartig!
Auch optisch hat mir die Gestaltung der Karten und Charaktere sehr gefallen. Es versprüht einen gewissen Fantasy-Charme, arbeitet natürlich aber auch mit Stereotypen. Waldelf, Hügel-Halbling, Kupfer-Zwerg sind recht generisch. Der Troll sticht da als Rasse positiv heraus. Mit Krieger, Magier, Schurke und Druide sind auch die eher klassischen Klassen vertreten. Aber das finde ich für diese Art von Spiel auch völlig ausreichend. Ohne Fähigkeiten, die erst ab Boss 4 und 7 ins Spiel kommen, wären Rasse und Klasse völlig egal, da sie nur das Handkartenlimit und die Lebenspunkte bestimmen.
Aber dennoch ist „Boss Fighter QR“ nichts für mich, weil es eine Kampagne erfordert, die immer eine gewisse Verpflichtung bedeutet. Und ich merkte bereits bei anderen Kampagnenspielen, dass ich manchmal gar keine richtige Lust auf den Titel hatte, er aber dennoch gespielt wurde, weil wir ja irgendwann fertig werden wollten. Ich gebe aber zu, dass der Titel gegebenenfalls doch infrage kommt, wenn die Kinder älter sind. Dadurch, dass es kooperativ ist, alles über Symbole gelöst wird und die App die Verwaltung übernimmt, ließe es sich vermutlich auch mit jüngeren Kindern spielen. Aber damit das Zusammenspiel wirklich Spaß macht, würde ich acht Jahre als Untergrenze ansetzen. Also heißt es noch vier Jahre warten. Und bis dahin gibt es sicher auch andere, interessante Spiele – oder eben die zehnte Erweiterung für „Boss Fighter QR“, die ich mir dann anschauen kann. (7,0)
Wertung:
#BossFighterQR
Badass Bunnies (Amigo, 2026)
„Badass Bunnies“ ist ein interessanter Mechanismen-Mix aus Push-your-luck und Deckbau. Wir starten mit einem Standarddeck aus Karotten, Hasen und zwei fiesen Füchsen. Wenn ich an der Reihe bin, spiele ich von meinem gemischten Deck einfach immer nur die oberste Karte aus und kann jederzeit aufhören. Auf manchen Hasenkarte und natürlich auf den Karotten steht eine Kaufkraft – in Form von Karotten natürlich – mit denen ich aus der Auslage genau eine Karte für mein Deck kaufen kann. Die Karte wird dann in das Deck gemischt und beim nächsten Zug fängt das Spiel wieder von vorne an. Sollte ich nicht aufhören und zwei fiese Füchse ziehen, ist mein Zug gescheitert. Dafür erhalte ich aber einen schlafenden Fuchs, der beiseitegelegt wird. Habe ich zwei schlafende Füchse, darf ich einen neuen fiesen Fuchs an eine Mitspielerin geben. Die Partie endet, wenn jemand zehn Kaninchen ausliegen hat.
„Badass Bunnies“ vereint zwei Mechanismen, die ich bisher so noch nicht vereint gesehen habe. Und das funktioniert sogar wunderbar. Die Emotionen kommen durch das Push-your-luck, wenn mich die Mitspielerinnen dazu anstacheln, doch noch eine Karte zu ziehen. Und zum Gröhlen ist es auch, wenn die ersten zwei Karten gleich zwei Füchse sind. Durch die Kompensation des schlafenden Fuchses fühlt sich aber auch ein Fehlschlag nicht frustrierend an. Der Deckbau-Anteil ist dann das, wo es ein bisschen strategischer wird. Aber wie bei vielen einfacheren Deckbauspielen gilt meist: Nimm das Teuerste, das du dir leisten kannst.
Die Sonderfähigkeiten machen da aber schon einen Unterschied. So gibt es ein Diebstahlhäschen, mit dem ich mir eine Karte einer Mitspielerin stibitzen darf. Netter Clou: Die Mitspielerin erfährt nicht, was ich hier weggenommen habe. Noch schöner: Es kann auch ein fieser Fuchs sein, den ich gerade klaue. Dann doch lieber die zwei verliebten Kaninchen, die mir nach erfolgreicher Beendigung meines Zuges ein weiteres Baby-Kaninchen ins Deck bringen. Der Kaninchenspäher lässt mich dagegen die nächste Karte anschauen und das karottenschießende Kaninchen vertreibt den nächsten aufgedeckten fiesen Fuchs. Da die meisten Kaninchen keinen eigenen Karottenwert haben, muss ich immer überlegen, ob ich mir lieber eine Karotte zum Kaufen oder ein Kaninchen mit Fähigkeit hole.
Mir hat „Badass Bunnies“ ganz gut gefallen. Vermutlich ist es aber auch wieder ein Spiel, bei dem ich mich in einem Jahr nicht mehr daran erinnern kann, es gespielt zu haben. Dennoch ist das etwas, was ich definitiv mitspiele, wenn es aufgetischt wird. Es können einige spaßige Partien mit Fluchpotenzial entstehen. (7,5)
Wertung:
#BadassBunnies
Dixit: Kids (Libellud, 2026)
Ziemlich neu im Dixit-Universum ist „Dixit: Kids“, was das normale „Dixit“ sehr schön auf ein Kinderspiel herunterbricht. In „Dixit: Kids“ spielen wir kooperativ und versuchen, die Einladungen zur Geburtstagsfeier des Hasen zuzustellen. Wenn ich an der Reihe bin, laufe ich mit der Hasenfigur zum nächsten Haus mit geschlossenen Türen (hinter denen sich noch zwei Hasengäste verbergen). Ich wähle eine der beiden Türen, die jeweils einen kleinen Hasen in unterschiedlichen Gemütszuständen zeigen. Zu dem Gemütszustand wähle ich Dixit-typisch eine schön illustrierte Karte von meiner Hand verdeckt aus. Alle anderen müssen eine Karte von ihrer Hand beisteuern, die eher zum Hasen auf der anderen Tür passt bzw. das Gegenteil zu meinem gewählten Hasen darstellt. Danach werden alle Karten gemischt und aufgedeckt und alle Mitspielerinnen zeigen bei 3 auf die Karte, bei der sie denken, dass ich sie gespielt habe. Zeigen zwei oder mehr Spielerinnen darauf, konnten wir die Einladung erfolgreich zustellen und beide Hasen hinter der Tür (in Form von Holzfiguren) kommen an den Geburtstagstisch. Falls wir nicht erfolgreich waren, ist die nächste Person dran, eine Haustür zu wählen. Je nach Schwierigkeitsgrad haben wir vier bis sechs Runden Zeit, alle acht Hasen (je zwei in vier Häusern) einzuladen.
Wie gesagt bricht „Dixit: Kids“ das Spielprinzip sehr schön für jüngere Spielerinnen herunter. Da keine Begriffe ausgedacht werden müssen, sondern vorhandene Bilder und Emotionen als Grundlage dienen, können auch schon Vierjährige gut mitspielen und passende Karten auswählen. Die Dixit-Karten sind etwas kindgerechter (simpler) illustriert, sehen aber immer noch sehr schön aus und tragen sehr zum positiven Spielgefühl bei.
Etwas schade ist, dass nach einem erfolglosen Rateversuch später exakt die zwei gleichen Emotionen wieder zur Auswahl stehen. Da gefällt mir das normale „Dixit“ etwas besser, weil ich selbst die Begriffsvielfalt wählen kann. Aber natürlich kann ich diese Einschränkung bei einem Kinderspiel verstehen.
Interessant fand ich die Wahl des Schwierigkeitsgrades. Im schweren Modus haben wir nur genau vier Runden Zeit, um alle acht Hasen aus den vier Häusern einzuladen. Das heißt, jeder Rateversuch muss sitzen. Wenn wir auch nur einmal die richtige Karte nicht erkennen, ist die Runde vorbei. Das fand ich schon sportlich – zumal bei unserer Partie zu viert genau ich die Person war, bei der zweimal die richtige Karte nicht erraten wurde. Wir spielten aber im einfachen Modus, der zwei Fehlversuche erlaubt, und schafften es so doch noch, alle Hasen am Geburtstagstisch zu versammeln.
Das Spielmaterial fand ich neben den schön illustrierten Karten klasse. Es ist zwar hoffnungslos überproduziert, weil man nicht wirklich ein Haus mit Türen und Räumen für zwei Hasen-Meeple hätte nachbilden müssen. Und auch ein Double-Layer-Board für die Hasen-Meeple hätte es nicht gebraucht. Aber es sieht gut aus! Und es macht Spaß, seitlich auf die Türen zu drücken, damit diese sich öffnen, sodass ich die zwei Hasen herausholen und an den Tisch setzen kann.
Mir hat „Dixit: Kids“ gut gefallen und das spiele ich sehr gerne mit. Wenn die Kinder aber schon sieben oder acht Jahre alt sind, kann man auch zum normalen „Dixit“ greifen, was sich ebenfalls sehr gut mit Jüngeren spielen lässt. Aber für Vier- bis Sechsjährige ist „Dixit: Kids“ eine sehr gute Wahl. (7,5)
Wertung:
#DixitKids



























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