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Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Freitag, 25.10.

Old Masters (Keep Exploring Games)

Letztes Jahr auf der SPIEL 18 gab es mit „Archmage“ ein Spiel, das mir gar nicht gefiel. Einzig interessante Komponente war der Farbkreis und das Mischen von Farben für Zaubersprüche. Mit „Old Master“ (oder „Colors of Paris“, wie es zuvor hieß) kam jetzt ein Spiel heraus, was sich genau auf diesen Aspekt des Farbmischens konzentriert.

In „Alte Meister“ (so der Titel auf Deutsch) möchten wir Bilder malen. Zwei an der Zahl reichen, um das Spielende einzuläuten. In klassischer Arbeitereinsetzmanier nutzen wir Arbeiter, um entweder die drei Grundfarben zu nehmen, Farben zu mischen, ein Gemälde zu reservieren oder ein Gemälde zu malen. Daneben gibt es noch Aktionen, um die anderen Aktionen zu verstärken. Per Standard darf man sich nur drei Farbpigmente nehmen, wenn man die Aktion ausführt. Dies kann gesteigert werden, sodass man bei voller Leiste acht Farbpigmente auf einmal nehmen darf. Ebenso trägt man am Anfang seiner Karriere sehr behutsam nur ein Farbpigment auf einmal auf das Bild auf und kann dagegen bei voller Leiste gleich das ganze Bild mit all seinen neun Farbfeldern auf einmal malen. Durch diese Aktionssteigerung entsteht ein sehr schöner Spannungsaufbau. Die Aktionen werden immer lukrativer und man schafft zum Ende des Spiels mehr als am Anfang. Das ist sehr befriedigend und so sollte ein guter Engine-Builder aufgebaut sein.

Sehr gut gefallen hat mir auch die Art des Arbeitereinsatzes. Diese werden um ein Aktionsrad herumgelegt. Manche Aktionen haben zwei Felder zum Arbeiter hinstellen, manche nur eins, manche sind ganz gesperrt. Jede Runde wird das Aktionsrad genau eine Aktion weitergedreht (außer jemand nutzt die Aktion, das Rad 0-2 Felder weiterzudrehen). Da jeder Spieler am Ende einer Runde genau einen Arbeiter stehen lassen muss, kann man sehr gut taktieren, welche Aktionen man denn in der Folgerunde sinnvoll machen kann. Das hat mir sehr gut gefallen. Zu zweit kommt man sich im Übrigen sehr stark in die Quere, wodurch die Interaktion sehr hoch ist. In unserem Testspiel auf der Messe war es ein echter Kampf, dass mein Gegenspieler versuchte, mir jede Möglichkeit zu nehmen, mein zweites Bild zu Ende zu malen. Aus dieser Zwickmühle zu entkommen, hat mir sehr viel Spaß gemacht.

Ein kleiner Kritikpunkt sind die Gemälde. Zum einen wiederholen sie sich und sind keine Unikate. Zum anderen haben die Farben, die zum Malen gebraucht werden, rein gar nichts mit dem Motiv zu tun. Das ist schade, weil es das Thema etwas zurückdrängt, aber es ändert natürlich nichts am Spiel selbst. Sehr schön ist, dass es auch andere Siegstrategien gibt. So kann man sich auch voll auf Farben mischen und Aktionsverstärkung konzentrieren und damit mehr Punkte erreichen als nur durch Gemälde, wenn sich die Mitmaler zu viel Zeit lassen.

Was es mit der Namensänderung von „Colors of Paris“ in „Old Masters“ auf sich hat, habe ich nicht herausgefunden. Das ändert aber nichts daran, dass „Alte Meister“ das zweite Highlight der Messe für mich war. Glücklicherweise hat es mein Mitspieler danach noch mitgenommen. :)

Wertung: (8,5)

Old Masters

Old Masters

Offshore (Aporta Games)

Dass ich das Thema Energiegewinnung mag, konnte man letztes Jahr auf der SPIEL 18 mit „Barrage“ und „CO²“ sehen. „Offshore“ hatte ich zwar nicht auf meinem Plan, dafür aber mein Spielkumpane.

In „Offshore“ geht es, wie der Name vermuten lässt, um Ölgewinnung. In der Nordsee können von den Spielern Ölfelder erschlossen und mit eigenen – recht globigen und echt nicht hübschen – Bohrinseln versehen werden. Für die Bohrung benötigt man neben etwas Geld noch spezielle Technologieplättchen, die man sich kaufen kann.

Wenn ein Feld erschlossen wurde, darf man einmalig nach Öl bohren. Dabei handelt es sich um ein simples, aber auch spannendes Push-Your-Luck-Minispiel. Aus einem Säckchen zieht der Spieler Plättchen. Je mehr Plättchen man zieht, desto tiefer bohrt man, wofür es mehr Ölfässer, Siegpunkte oder Geld gibt. Nur darf man maximal auf drei Komplikationen stoßen, sonst bricht der Bohrer und man geht womöglich leer aus. Durch Geldeinsatz darf man aber auch hier das Glück etwas beeinflussen und zwei Plättchen zur Auswahl ziehen. Das Mini-Spiel hat mir sehr gut gefallen.

Ein weiterer Bonus, wenn man eine Bohrinsel irgendwo stehen hat: Neben den Ölfeldern liegen Marker mit Siegpunkten, Geld oder anderen Boni. Nur wer eine Bohrinsel auf dem Feld hat, darf dorthin Öl exportieren und sich einen Marker pro Ölfass nehmen. Ich gebe zu, dass sich mir die Logik nicht erschlossen hat, wieso ich zuvor von einem Feld gefördertes Öl an das gleiche Feld wieder exportiere. Spielmechanisch funktioniert es aber.

Wäre „Offshore“ nur das, wäre es ein etwas langweiliges Spiel. Richtig viel Salz kommt in die Suppe, weil die Spieler die gewünschten Technologie-Anforderungen am Anfang des Spiels gar nicht und auch mit Zukauf von Technologieplättchen kaum selbst stemmen können. Dafür darf man aber freundlichst um die Unterstützung der Mitspieler bitten. Diese bekommen zum einen beim Bohren den gleichen Gewinn (also Öl, Siegpunkte, Geld) wie der aktive Spieler. Und zum anderen dürfen sie ebenfalls ein Bohrinsel an dem Feld aufbauen, wodurch sie zu diesem Feld lukrativ ihr Öl exportieren dürfen – und zwar vor dem Mitspieler, der gerade aktiv gebohrt hat.

Und so entwickelt sich ein reger Handel und viel Diskussion zwischen den Spielern, weil plötzlich jeder dein Freund sein und dir beim Bohren helfen will. Selbst die Geldkosten der Bohrung werden dann gerne von den Mitspielern übernommen, wenn Siegpunkte und Öl auf einen warten. Und funktioniert der Verhandlungsaspekt bei mir in Spielen wie „Siedler“ einfach gar nicht, läuft es in „Offshore“ von ganz alleine und absolut reibungslos. Die Verhandlung integriert sich ganz automatisch ins Spiel ohne aufgezwungen zu werden.

Aus den Gründen ist „Offshore“ mein drittes Highlight der Messe. Bis auf die Optik der Bohrinseln passt einfach alles zusammen und es spielt sich echt sehr gut. Durch die Verhandlungen sind alle Spieler immer involviert. Durch das Push-Your-Luck-Element fiebere ich sogar bei den Gegenspielern mit und treibe sie natürlich an, noch tiefer zu bohren – damit die Rohrleitung platzt. :D

Wertung: (8,0)

Offshore

Offshore

Wonderland's War (Druid City Games, Skybound Games)

Auch Alice war bei mir natürlich wieder ein Thema auf der Messe. Es gab mit „Alice in Wordland“, „Where am I ? Alice in a Mad Tea party“ und „Hats“ zwar verschiedene Spiele mit Wunderland-Thema, aber richtig interessiert hat mich nur „Wonderland's War“. Das Spiel befindet sich noch im Prototyp-Stadium und wird voraussichtlich Ende Januar 2020 über Kickstarter finanziert werden.

Zuerst sticht das Spiel natürlich grafisch hervor. Von der Box grinst einem die Grinsekatze entgegen, auf dem Spielfeld stehen um den Teetisch herum Aufsteller von Alice, dem verrückten Hutmacher, der Herzkönigin oder dem Jabberwocky. Die Karten sind mit Kaninchen, Kartensoldaten oder Flamingos wunderschön thematisch illustriert.

Im Herzen ist „Wonderland's War“ ein Area-Control-Spiel. In fünf Gebieten können die Spieler ihre Türme platzieren, um dort später im Kampf einzugreifen. Zuvor werden am Teetisch Karten gesammelt, mit denen man Chips sammeln kann, die in den eigenen Beutel wandern. Hier kommt also ein Bag-Building-Mechanismus dazu, der ausschlaggebend für den Kampf ist.

Ich habe mir das Spiel nur erklären lassen ohne es zu spielen. Die drei Mechanismen Draft, Bag Building und Area Control wirkten aber ganz gut zusammengefasst. Ich denke, dass ich nächstes Jahr noch einmal einen spielerischen Blick auf „Wonderlands's War“ werfen werde. Eine Wertung entfällt logischerweise.

Wonderland's War

Wonderland's War

Similo (Horrible Games)

In dem kooperativen Spiel „Similo“ wählt der aktive Spieler aus einem Kartendeck geheim eine Karte aus. Zusammen mit elf weiteren Karten wird die gewählte Karte gemischt und alle zwölf Karten offen ausgelegt. Jede Runde muss der aktive Spieler eine von fünf Handkarten ausspielen, um anzuzeigen, dass die gesuchte Karte etwas mit der gespielten Karte zu tun hat oder nicht (hierfür wird die Karte quer ausgespielt).

In der ersten Runde müssen die Mitspieler eine Karte ausschließen, die nicht gesucht wurde. In Runde zwei schon zwei Karten, dann drei und schließlich vier. Wird beim Ausschließen von Karten die gesuchte mit umgedreht, haben die Spieler sofort verloren. Sollten es die Mitspieler bis in die fünfte und letzte Runde schaffen, stehen nur noch zwei Karten zur Auswahl, wovon natürlich mit dem letzten Tipp die richtige gefunden werden muss.

„Similo“ spielt sich sehr einfach und setzt das zentrale Element von Spielen wie „Mysterium“ oder „Dixit“ in etwas Eigenes um. Auf der Messe gab es zwei Varianten: „Märchen“ und „Geschichte“. Mich haben die Märchen mehr angesprochen (es kommen auch Charaktere aus „Alice“ vor :)), vor allem grafisch haben mir die Karten sehr gut gefallen.

Und so simpel „Similo“ auch ist, umso mehr Spaß macht es. Dabei sind die Runden, an die ich mich im Nachhinein erinnere, eher die, die verloren wurden. Wenn zum Beispiel mit dem allerersten Tipp, bei dem nur eine Karte umgedreht wird, genau die gesuchte getroffen wird, ist das extrem witzig. Oder wenn der Tippgegner fast alle Karten negiert auslegt bis auf die freundliche Grinsekarte und der Ratende nicht darauf kommt, dass vielleicht eine andere Katze (in dem Fall der gestiefelte Kater) gesucht wird.

Wegen dieser sehr witzigen Situationen und Diskussionen, die sich daraus ergeben, habe ich „Similo: Märchen“ als einziges Spiel auf der Messe mitgenommen. Es ist sicher kein abendfüllendes Highlight, aber ein sehr unterhaltsamer Spaß für Zwischendurch.

Wertung: (7,5)

Similo: Märchen

Similo: Märchen

Wayfinders (Horrible Games)

Wegen der bunten Grafik hatte ich „Wayfinders“ als eher simples Flugzeug-Spiel im Kopf. So kann man sich irren, denn das Spiel ist von den Regeln her zwar simpel, aber gut zu spielen erfordert einiges an Kopfarbeit.

In „Wayfinders“ will man vor allem Routen optimieren. Auf dem zufällig ausgelegten Spielfeld mit zahlreichen Insel- und Städteplättchen kann man mit seinem Flugzeug umherfliegen und Hangars bauen. Wenn auf einem Plättchen noch kein Hangar gebaut wurde (egal von wem), kostet das Befliegen eine bestimmte Ressource/Technologie (d.h. farbige Scheibe). Der Hangarbau kostet noch mehr Ressourcen, verschafft einem aber einen einmaligen oder dauerhaften Bonus (z.B. das kostenlose Anfliegen von grünen Inseln). Andere Spieler dürfen danach das Feld zwar kostenlos betreten und können auch einen Hangar bauen, müssen die Ressourcen aber an den Spieler geben, der den ersten Hangar dort baute.

An die Ressourcen bekommt man durch einen sehr cleveren Arbeitereinsetzmechanismus, den ich so noch nicht gesehen habe. Bei zwei Spielern stehen vier Slots mit je vier Ressourcen zur Verfügung. Wenn ich dran bin, kann ich einen Arbeiter zu einem Slot setzen, muss den Arbeiter brav in die Reihe anstellen, wenn schon ein anderer, ggf. auch eigener Arbeiter dort steht. Alternativ zum Einsetzen kann ich auch alle meine Arbeiter wieder zu mir nehmen. Und egal, wo meine Arbeiter stehen, ich nehme auf alle Fälle die Ressourcen, die zuerst in der Reihe liegen. Aussuchen ist nicht erlaubt. Dadurch ergibt sich ein tolles Feiglingsspiel: Wenn ich alle meine Arbeiter bis zum Ende einsetze, erhalte ich die meisten Ressourcen und kann weiter fliegen und Hangars bauen. Wenn ich aber eher aussteige, nehme ich meinem Mitspieler ggf. eine besondere Ressource weg, die er unbedingt braucht und die auch mir hilft. Vor allem dieser Mechanismus hat mir an „Wayfinders“ sehr gut gefallen.

Bis auf dieses Wegnehmen von Ressourcen und Feldern kamen wir uns zu zweit wenig in die Quere. Mit mehr Spielern ist das sicherlich anders, weil auf jedem Feld schneller ein Hangar steht und man wohl oder übel irgendwann darauf bauen will. Die Optimierung der Route, wie man fliegt und welche Felder man mit den vorhandenen Ressourcen nutzt, ist wirklich sehr kopflastig und erfordert auch einiges an Vorausplanung. Auch das hat mir gefallen.

Ein Kritikpunkt ist, dass die Spannungskurve nur sehr langsam ansteigt. Die Boni besetzter Inseln verändern nicht so viel und so fühlt sich die dreißigste Spielminute sehr ähnlich zur ersten an. Das nimmt man dem Spiel etwas den Spaß. Ein zweiter Kritikpunkt sind die Meeples, die nicht gut gegossen sind und eine Nase aufweisen, sodass alle Arbeiter schief stehen. Das kann man mit einem Messer zwar leicht korrigieren, aber eigentlich sollte es nicht notwendig sein. Alles in allem ist „Wayfinders“ aber ein gutes Spiel.

Wertung: (7,5)

Wayfinders

Wayfinders

Sencha (Last Level)

Mit „Sencha“ schauten wir uns ein weiteres Tee-Anbau-Spiel an. Auf Teefeldern kann man Hütten bauen. Zufällig werden aus einem Säckchen verschiedenen Teesorten (grün, schwarz, rosa) gezogen und auf die Felder gelegt. Diesen Tee können die Spieler ernten. Dafür benötigen sie Arbeiter und/oder Esel, die aber jeweils nur eine Sorte Tee transportieren können. Mit dem Tee geht man danach auf den Markt und verkauft ihn für Geld oder Siegpunkte.

„Sencha“ ist sehr schnell erklärt und spielt sich prinzipiell auch einfach. Es hat aber einige Probleme, die uns im Spiel auch direkt auffielen. So kam es uns seltsam vor, dass das erste Haus auf einem Teefeld 4 Yen kostet, das zweite 3, dann 2 und dann 1. Wir hätten hier spielmechanisch erwartet, dass es anfangs preiswerter ist, damit man schneller starten kann und erst später teurer wird, wenn man mehr Ernte einfährt.

Das zweite, größere Problem war der Markt. Dieser wird durch Karten dargestellt, wo es sehr zufällig unterschiedlich Geld für die Teesorten gibt. So kann es auch sein, dass eine Teesorte rein gar nichts bringt, wenn man sie ausliefert. In diese Situation kam mein Spielpartner ständig und kam so in einen Deadlock. Er hatte kein Geld und konnte so als Aktion keine neuen Häuser oder Erntehelfer anheuern. Seine Erntehelfer waren bereits alle voll mit schwarzem Tee. Schwarzer Tee brachte auf dem Markt aber 0 Yen. Selbst wenn er diesen verkaufte, stand er ohne Geld da. Für das Ernten von Tee muss dieser aber erst für Geld aus dem Sack gezogen werden. Auch die Regelerklärer konnten diesen Deadlock nicht auflösen. Hier war mein Mitspieler auf mich angewiesen, dass ich die Marktkarte möglichst schnell auffüllte, damit eine neue ausgelegt wird, die hoffentlich Geld einbringt.

Aus dem Grund hat uns das Spiel nicht wirklich gefallen. Ich gewann mit weitem Vorsprung und nicht, weil ich besonders gut gespielt hatte, sondern wegen einer Designschwäche des Spiels.

Wertung: (4,5)

Sencha

Sencha

Ecogon (Gaiagames)

„Ecogon“ wurde bereits 2015 veröffentlicht, kam auf der SPIEL 19 aber als zweite Auflage heraus.

„Ecogon“ ist ein kooperatives Plättchenlegespiel. Gemeinsam gilt es, ein funktionierendes Ökosystem aufzubauen. Hierfür hat jeder Spieler Plättchen auf der Hand und kann diese an die gemeinsame Auslage anlegen. Die Plättchen zeigen entweder Lebensräume wie Wald, Wiese oder Waldrand. Daneben gibt es noch Pflanzen und Tiere, welche besondere Bedingungen haben. Zum Beispiel möchte der Specht an einen Wald angrenzen, mit einem Baum, in dem er sein Nest bauen kann, und mit Insekten als Nahrungsquelle. Nach und nach wächst so das Ökosystem mit jedem Plättchen und die Anforderungen der Tiere werden hoffentlich erfüllt. Denn dafür gibt es am Ende des Spiels Siegpunkte. Im Laufe des Spiels kommen Ereigniskarten dazu, welche dafür sorgen, dass bestimmte Tiere oder Lebensräume verschwinden, wodurch einige Anforderungen der Tiere nicht mehr erfüllt sind und diese nicht mehr punkten.

Problematisch war das Alpha-Leader-Problem, dass es bei vielen Koop-Spielen gibt. Wir spielten mit offenen Plättchen und hielten diese nicht verdeckt auf der Hand. Dadurch waren alle Informationen für jeden sichtbar und man konnte bereits im Voraus sagen: „Du spielst nachher das aus. Damit erfüllst du die Bedingung für das Tier, dass ich habe.“ Eine große Wahl, was man dann spielt, gibt es nicht. Ich denke, interessanter und auch herausfordernder spielt es sich, wenn man nicht alle Informationen preisgibt.

Ansonsten hat mir „Ecogon“ vor allem wegen der thematische Umsetzung gefallen. Die Anforderungen der unterschiedliche Tiere sind nicht nur zufällig drauf gedruckt, sondern entsprechen den realen, natürlich dennoch abstrahierten Lebensbedingungen. So machte es Spaß ein Ökosystem aufzubauen. Es gab aber auch leider nicht sehr viel spielmechanisch Neues zu entdecken.

Wertung: (7,0)

Ecogon

Ecogon

Tungaru (Alley Cat Games)

Bei „Tungaru“ handelt es sich um einen Prototypen, der Anfang November 2019 bei Kickstarter landet. Auf der SPIEL konnten wir das vermutlich fertige Spiel testen.

„Tungaru“ entführt uns nach Polynesien. Hier schippern die Spieler mit ihren Bötchen von Insel zu Insel, um dort Aktionen auszuführen. Die möglichen Aktionen werden durch Würfel bestimmt, die auf dem Boot liegen. Diese werden am Anfang vom Startspieler gewürfelt und alle Mitspieler stellen ihre Augenzahlen identisch ein. Dadurch haben alle Spieler die gleichen Voraussetzungen.

Danach wählen die Spieler von ihren anfangs identischen Handkarten eine Rollenkarten aus, welche die Runde gilt. Zum Beispiel bringt der Arbeiter einen Würfel mehr, der Häuptling lässt einen Startspieler werden und der Fischer gibt einem extra Fische. Diese gewählten Rollenkarte müssen die Spieler am Ende der Runde weitergeben, sodass sie die Rolle nicht mehr ausführen können. Im Spiel zu zweit kam der Aspekt aber sehr wenig zum Tragen, da man sehr schnell abgegebene Karten wieder auf die Hand bekam.

Eine der Hauptaktionen ist, die Unterstützung von einem der Inselbewohner zu erhalten. Diese Plättchen kommen nach Bezahlung mit bestimmten Ressourcen auf das eigene Tableau und geben einem dauerhafte Boni. So können zum Beispiel Würfelaugen beeinflusst werden oder es gibt Ressourcen als Einkommen am Anfang einer Runde.

Ich fand „Tungaru“ sehr solide. Die Ressourcen Fisch, Kokosnuss, Muschel und Perle sind nett, aber ich gebe zu, dass ich anhand der Form nur den Fisch erkennen könnte. Die Muschel sieht aus wie ein Schaf, die Kokosnuss wie ein Pilz und die Perle wie eine runde Scheibe. Ansonsten gefällt mir das Spiel grafisch sehr gut. Die Aktionsfelder sind deutlich zu erkennen und dennoch gibt es viele kleine Details. Die Inselbewohner sind zwar nicht alle unterschiedlich, aber es gibt genug Varianz, sodass es nicht zu eintönig aussieht.

Zu zweit gab es leider sehr wenig Interaktion, wobei wir aber auch auf der großen Karte für 4-5 Spieler spielten. Direkte Interaktion ist aber auch nicht vorgesehen. Maximal nimmt man sich Inselbewohner oder Ressourcen beim Handeln weg. Die fehlende Interaktion ist auch der Grund, wieso „Tungaru“ nicht zu meinen Highlights der Messe zählt, sondern nur als solides Spiel durchgeht.

Wertung: (7,0)

Tungaru

Tungaru

A Fistful of Meeples (Final Frontier Games)

Am Abend auf dem Zimmer spielten wir noch eine schnelle Runde „A Fistful of Meeples“. Der Titel spielt auf den Italo-Western A Fistful of Dollars an und ist auch passend, da die Meeples tatsächlich in die Hand genommen werden.

Das Spielprinzip von „A Fistful of Meeples“ erinnert ein bisschen an „Five Tribes“. In einer Westernstadt stehen verschiedene Meeples in den Gebäuden. Der aktive Spieler wählt ein Gebäude, nimmt alle Meeples in die Hand und stellt dann jeweils einen entweder rechts- oder linksherum vor die anderen Gebäude. Je nach Meeple darf er oder der Besitzer des Gebäudes Aktionen ausführen.

Die braunen Bauarbeiter können von Ausgabe von Stein und Gold ein Gebäude bauen oder aufwerten. Die gelben Goldgräber bringen dem Spieler Geld, der das Gebäude besitzt. Die roten Banditen rauben die Goldgräber aus, wofür es Ressourcen gibt. Und die blauen Hilfssheriffs nehmen die Banditen gefangen, was ebenfalls Ressourcen einbringt. Daneben kann man mit den gefangenen Banditen noch aus dem Gefängnis ausbrechen oder mit der Dame die Arbeiter beglücken, die sich dann im Saloon erfreuen.

Was wäre ein Western aber ohne Duell? Zwei Plätze stehen in der Stadt für Duellanten bereit. Sind beide gefüllt, wird gewürfelt. Der Stärkere von beiden (in der Rangfolge Sheriff -> Bandit -> Goldgräber -> Bauarbeiter) darf einmalig neu würfeln und hat so größere Chance auf die höhere Zahl. Und obwohl es sehr zufällig ist, wer gewinnt, fühlt es sich irgendwie passend an. Denn auch in Western gelingt dem unfähigen Hufschmied mal ein Glückstreffer gegen den erfahrenen Banditen.

Eine Strategie gibt es bei dem Spiel eher nicht. Viel mehr analysiert man in seinem Zug die Möglichkeiten und entscheidet, was taktisch einem das meiste bringt und den anderen am wenigsten. Im Gegensatz zu „Five Tribes“ gibt es aber nur 14 Orte, für die man sich entscheiden kann und viele davon sind eh schon leer oder uninteressant). So ist die Gefahr der Analysis Paralysis geringer und es spielt sich alles recht flott ohne hohe Downtime. Daneben bin ich immer daran interessiert, was meine Mitspieler in ihrem Zug machen, da ggf. für mich auch ein paar Ressourcen abfallen oder ein Duell ansteht.

Wir spielten „A Fistful of Meeples“ recht spät auf unserem Zimmer. Ich spielte sehr zufällig ohne irgendeine Logik und wollte deswegen nur eine Note von 6,5 geben. Ich sah das Potential, hatte aber keinen Spaß. Glücklicherweise spielten wir es auf meinen Wunsch später nach der Messe noch einmal in Ruhe ohne Übermüdung. Diesmal wusste ich eher, was zu tun war und obwohl ich wieder verlor, hatte ich viel Spaß daran. Thematisch finde ich das Spiel klasse umgesetzt und spiele gerne wieder mit.

Wertung: (7,5)

A Fistful of Meeples

A Fistful of Meeples

Magic Maze on Mars (Sit Down!)

Das zweite Spiel am Abend war „Magic Maze on Mars“. Wie der Vorgänger „Magic Maze“ handelt es sich um ein Echtzeit-Koop-Spiel, bei dem jeder Spieler nur ganz bestimmte Aktionen ausführen darf.

Im Gegensatz zu „Magic Maze“ steuert man aber auf dem Mars keine Figuren, sondern jeder Spieler kann Produktionsstätten für Ressourcen (wie zum Beispiel die berühmte Weltraum-Banane oder Mars-Kühe) und farbige Fließbänder aktivieren. Für die Erkundung neuer Plättchen müssen die Ressourcen von der Produktion per Fließband an die richtige Stelle manövriert werden. Wir spielten nur die ersten zwei Module, die recht harmlos sind. Später kommen noch Müllsteine und Raumschnecken dazu, welche den Weg versperren bzw. die Ressourcen fressen.

Insgesamt gibt es weniger Module als in „Magic Maze“, was aber in meinen Augen nicht so schlimm ist. Genug Variation, um die Schwierigkeit anzupassen, ist vorhanden. Spielerisch hat mir „Magic Maze on Mars“ aber nicht so gut gefallen. Auch wenn die Bananen, Kühe und Schnecken witzig sind, fand ich thematisch den Einbruch in einem Abenteurer-Kaufhaus auf der Erde passender. Das Spielprinzip ist auch nicht so anders, als dass man beide Spiele bräuchte.

Wertung: (6,5)

Magic Maze on Mars

Magic Maze on Mars

Sonstiges

  • „Noises at Night“ habe ich mir nur erklären lassen. In dem Deduktionsspiel mit kindgerechter Grafik setzten die Spieler Marker auf verschiedene Räume, um mit ihrem geheimen Charakter am Ende zu punkten. Zu viele Marker verraten aber, welche Rolle man hat. Ggf. als Einstieg in das Deduktionsgenre für Kinder ganz nett.
  • Neben „Wayfinders“ stand „Yukon Airways“ ganz oben auf meiner Liste. Leider waren an alle drei Tagen die zwei Spieltische ständig besetzt, sodass ich keinen echten Blick darauf werfen konnte.
  • Mit „Fjordar“ (oder so ähnlich) stolperte ich über ein Spiel mit echt tollem Material. Klasse Boote, Häuser, Burgen und Bäume auf einem 3D-Spielbrett. Leider ist es bei BGG nicht gelistet, vermutlich weil der Name falsch ist.
  • Ein Blick warf ich auch auf den iranischen Spielestand. Im Vorfeld sorgte die Beteiligung des Irans für Schlagzeilen, weil die iranischen Publisher kein Visa für Deutschland erhielten. Und das, obwohl ein Panel zum Thema „Board games in Iran – a largely unknown yet expanding market“ geplant war.
Noises at Night

Noises at Night

Fjordar (?)

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