Neue Brettspiele vom 25.05.2017
Mit List und Tücke
Mit List und Tücke ist ein kleines Kartenspiel, welches ein bisschen an Love Letter erinnert. Man hat vier Karten auf der Hand, die man zuvor nach rechts und links gedraftet hat. Diese Karten spielt man reihum aus und nutzt die Fähigkeiten des abgebildeten Tieres. Dabei beeinflussen sich die Karten gegenseitig und es kann passieren, dass man alle seine ausgespielten Karten umdrehen muss. Am Ende der Runde erhält man Chips, die wiederum nach vier Runden Punkte geben, je nachdem wie viele Chips noch in der Tischmitte liegen.
Das Überlegen, welche Karten noch im Spiel sind und wer welche Karte spielen könnte, hat mir gut gefallen – wie eben schon bei Love Letter. Es ist etwas komplexer von den Kartenarten, aber man kommt ebenso schnell rein. Daher ein gutes Spiel für Zwischendurch.
Rokoko mit Schmuckkästchen-Erweiterung
Eines der thematisch besten Spiele in meiner Sammlung ist Rokoko. Hier besorgen wir uns vom Markt verschiedenfarbig Stoffballen, aus denen wir Kleider schneidern, die wir dann (für Geld) verhökern oder an den Hof zum Tanz (für Siegpunkte) bringen können. Anstelle eines Arbeitereinsetz-Spiels gibt es eine Art Deckbauspiel, bei der man sich aber die drei Handkarten für eine Runde aus dem Nachziehstapel heraussuchen darf. Und am Ende gibt es noch eine Mehrheitenwertung in den fünf Ballräumen.
Neu war dieses Mal die Schmuckkästchen-Erweiterung, die ich letztes Jahr in Essen gekauft habe. Die Erweiterung bringt nicht nur neue Karten, sondern auch einige, neue Spielelemente mit. So können die zu Hof geschickten Kleider mit Ketten und Ringen verbessert werden, was einem später Siegpunkte, aber vor allem mehr Einkommen jede Runde bringt. Und anstatt sich nur Gesellen und Meister am Arbeitsmarkt zu kaufen, kann man die eigenen Lehrlinge zu Gesellen und diese wiederum zu Meistern ausbilden. Beide Mechanismen sind sehr gut und bereichern das Spiel ungemein …
… aber sie machen es auch komplexer. Ich finde Rokoko im Grundspiel schon recht komplex. Die Erklärung aller Aktionen und Auswirkungen bis zur Endabrechnung dauert mehr als 15 Minuten, auch wenn die Regeln nicht so komplex sind. Es ist eben nur viel. Durch das Schmuckkästchen wird es noch mehr – und ist mir dann zu viel. Wir haben sehr oft die Ausbildung unserer Lehrlinge und Gesellen vergessen, weil dies einfach neben der eigentliche Aktion geschieht. Ebenso haben wir oft vergessen, die Kleider durch Ringe und Ketten aufzuwerten. Vor allem dies aber auch noch einem Einsteiger zu erklären, ist mir zu aufwändig. Würden wir Rokoko jeden Monat mal spielen, wäre es eine großartige Erweiterung. Wir spielen Rokoko aber nur ein- oder zweimal im Jahr und haben genug mit den Grundregeln zu tun. Dennoch gibt es eine Empfehlung von mir für die Erweiterung.
Galaktisch Taktisch Gut
Galaktisch Taktisch Gut. Nun ja, galaktisch geht noch in Ordnung, da es um Aliens geht. Taktisch ist das Spiel nicht, weil viel zu viel Kartenglück dahintersteckt. Und gut? Naja, es ist schade, wenn man über ein kleines Spiel in Selbstproduktion schlecht reden muss.
Die Idee ist, dass man reihum immer wieder Karten zieht und ablegt. Am Ende tippt dann jeder geheim, ob er denkt, die Aliens haben wertemäßig die Oberhand oder die Menschen. Dabei zählen die Karten, die jeder Spieler noch auf der Hand hat. Man kann also prinzipiell schon steuern, welche Karten man behält, weitergibt oder ablegt. Eine Regel macht das Spiel aber zunichte: Es gibt eine Alienboss-Karte. Wer die auf der Hand hat, muss für die Alien stimmen – und darf die Karte nicht weitergeben. Wenn man also X Runde lang nur Pro-Mensch gesammelt hat und in der letzten zieht man die Alienboss-Karte, ist die ganze Taktik hinüber.
Also was macht man, wenn man weiß, dass die Alienboss-Karte noch kommt? Man sammelt gleich Aliens. Doof, wenn alle das machen, denn dann gewinnen nicht diejenigen, die auf die Aliens tippen, sondern nur der Alienboss-Spieler. Und so ist es effektiv fast egal, wie man sich taktisch entscheidet und Karten sammelt. Die Alienboss-Karte entscheidet über Sieg oder Niederlage. Das hat das Spiel für mich dann kaputt gemacht.
Kanban Automotive Revolution
Kanban ist ein Hardcore-Arbeitereinsetzspiel. Effektiv simuliert man auf dem Spielbrett eine komplette Autoproduktion. Vom Besorgen der Autoteile über das Erforschen von Blaupausen, der Produktion der Autos über ein Fließband bis zur Abnahme der Wagen auf der Teststrecke. Alles spielt dabei wunderbar ineinander – was es wunderbar komplex macht.
Allein der Aufbau des Spiels dauert (ungeübt) ca. 20 Minuten. Die Erklärung dauert dann noch einmal 40 Minuten, ehe man alle Aktionsfelder und deren Zusammenspiel durch hat. Und wenn dann noch vier ungeübte Spieler dransitzen, dauert die Partie auch gerne mal drei bis vier Stunden. Aber wer Strategiespiele magt, wird Kanban lieben. Mir hat es ähnlich gut gefallen, wie Panamax, was eine ähnliche Einstiegsschwierigkeit hat und ähnlich komplex ist.