(Neu) Gespielte Spiele im Juni 2021
Es gibt wenig Neues. Die meisten Spiele waren im Juni weiterhin auf zwei Personen beschränkt oder liefen alleine online ab. Aber auch das kann Spaß machen.
Keystone: North America (Rose Gauntlet Entertainment, 2021)
„Keystone: North America“ ist ein kürzlich finanziertes Kickstarter-Spiel. Ich konnte eine Solo-Partie auf Tabletopia spielen.
Thematisch befinden wir uns in Nordamerika und wollen Tiere ansiedeln, die möglichst im gleichen Lebensraum wohnen, denn das gibt Punkte. Mechanisch habe ich in meinem Zug genau zwei Möglichkeiten: Ich wähle eine von sechs Tierkarten aus der Auslage und lege sie auf mein eigenes 5x5-Felder großes Tableau. Das vorderste Tier kann ich so nehmen, für die Tiere dahinter muss ich auf jedes übersprungene Tier einen Synergiemarker auf die jeweils übersprungene Tierkarte legen. Mir steht frei, wohin ich die gewählte Tierkarte lege, aber wenn die Lebensraumsymbole zu einem oder mehreren benachbarten Tieren passen, erhalte ich wiederum Synergiemarker. Die zweite Möglichkeit ist es, eine Aktion auszuführen. Es stehen unterschiedliche Aktionen in Form von Aktionsplättchen (etwas seltsam „Skill Token“ in der Anleitung genannt) zur Verfügung. Entweder wähle ich eines mit weißer Seite, führe die Aktionen darauf aus und drehe das Plättchen auf die gelbe Rückseite. Oder ich wähle alle Aktionsplättchen mit gelber Seite aus, führe alle Aktionen davon aus und drehe alle Plättchen zurück auf die weiße Seite. Im zweiten Fall bewegt sich der Rundenmarker auch noch einen Schritt zum Spielende hin.
Wenn ein Spieltableau voll ist oder der Rundenmarker das Leistenende erreicht, wird gewertet. Es findet eine Wertung für jede Reihe und jede Spalte statt. Jede Karte hat neben dem Tier auch eine Zahl abgedruckt. Punkte gibt es für jede Kette direkt aufeinanderfolge Zahlen, bei denen die Tiere aus dem gleichen Ökosystem, also mit gleichem Lebensraumsymbol, stammen. Zusatzpunkte gibt es für Forschungsmarker auf den Tieren in dieser Kette. Für jede Schlüsselart (Keystone-Symbol auf der Karte) darf ich die Kette erneut werten. Daneben gibt es am Anfang des Spiels noch geheime Ziele, um bestimmte Jahreszeitenmuster (andere Symbole auf den Tierkarten) zu erreichen, die ebenfalls Punkte bringen.
Die Mechanik von „Keystone“ ist nicht wirklich neu. Karte wählen, Marker ausgeben für übersprungene Karten und möglichst gleiche Symbole nebeneinander legen. Und auch das Aktionsplättchen umdrehen nach der Ausführung ist nicht neu. Dennoch finde ich den Mechanismus nicht veraltet. Es spielt sich ganz nett, die Tiere auf die Art auf mein Tableau zu legen. Mir unbekannt war der Kniff, dass ich alle Aktionen auf allen umgedrehten Aktionsplättchen ausführen darf. Und vor allem, dass nur dadurch der Rundenmarker vorrückt. Es will also gut überlegt sein, wann ich die Rückseiten nutze. Es kommt sogar infrage, die Rückseite sehr früh zu wählen, wenn nur eine oder zwei Aktionsplättchen umgedreht sind. Denn damit kann ich das Spielende schneller einläuten. Zusätzlich kann das Spielende aber auch kommen, weil das Spielertableau voll ist und dabei noch keine einzige Aktion gewählt wurde. Sinnvoll ist eine Mischung aus beidem, das heißt Tiere nehmen und Aktionen wählen.
Der größte Kritikpunkt für mich ist das Thema des Spiels. Auch wenn die Illustrationen der Tiere sehr schön sind, fühle ich mich nicht wie ein Biologe, der Tiere ansiedelt. Ich fühle mich eher wie jemand, der möglichst effizient Karten mit Zahlwerten und Symbolen auf ein 5x5-Raster auslegen will. Die Tiere und deren benachbarten Lebensräume gehen dabei komplett unter, was sehr schade ist. Lebensräume und Tiere gibt es auch bei „Flügelschlag“, dort hat es mich thematisch aber mehr hineingezogen.
Die Anleitung (in der aktuellen Entwurfsfassung bei Tabletopia) ist sehr gut verständlich und lässt kaum Fragen offen. Nur bei den Aktionsplättchen ist unklar, ob es eine bestimmte Reihenfolge für die Aktionen gibt. Beispielsweise ist es bei den Aktionen „3 Karten vom Ablagestapel nehmen und 1 auswählen“ und „2 Karten aus Auslage auf Ablagestapel legen“ wichtig, in welcher Reihenfolge ich sie ausführe. Auch nicht direkt ersichtlich war anfangs, dass alle Reihen und Spalten gewertet werden, das kam dann aber bei der Beispielwertung und dem Wertungsblock heraus. Ein nettes Detail ist, dass bei der erneuten Wertung aufgrund von Schlüsselarten nicht die Multiplikation benutzt wird. Das macht das Spiel dann auch Grundschulkindern zugänglich. Denn mit entsprechender Vorprägung kann „Keystone“ sicherlich schon mit Kindern ab 6 oder 7 Jahren gespielt werden.
Auf den ersten Blick gefallen hat mir der Solo-Modus. Dieser besteht aus 20 Aufgaben, welche den Aufbau verändern und minimale Sonderregeln einbringen. Dies kann dazu animieren, nach einem Erfolg auch noch die nächste Aufgabe anzugehen. Eine bloße Jagd auf möglichst viele Punkte finde ich dagegen eher langweilig. Schade ist der Stilbruch bei der Aufgaben-Einführung. Diese ist thematisch schön aus der Sicht unseres Professors geschrieben. Wenn dann aber von „Einige Aufgaben erfordern das Spiel besonders aufzubauen.“ oder „Alle Aufgaben haben spezielle Siegbedingungen.“ gesprochen wird, werde ich aus der Universitätswelt wieder zurück an den Spieltisch geworfen, was schade ist. Ich habe nur die erste Aufgabe gespielt, was kaum etwas gegenüber dem Mehrpersonenspiel verändert. Seltsam fand ich, dass 50 Punkte für die Zielerreichung gefordert werden, ich mit 110 Punkten aber weit darüber lag. Die nachfolgenden Aufgaben scheinen da aber etwas herausfordernder zu sein.
Da ich das Spiel nur alleine gespielt habe, kann ich zur Interaktion wenig sagen. Vermutlich wird es aber eher wenig direkte Interaktion geben. Alle bauen ihre Tierwelt auf, wie es ihnen passt. Unter Umständen nehme ich jemanden ein Tier weg, das geschieht beim Einbau aber zufällig. Über die Aktionsplättchen kann man sich aber schon in die Quere kommen, da viele das Abwerfen von Tierkarten aus der Auslage ermöglichen. Auf die Art könnte ich dann bei meinen Mitspielerinnen schauen, welche Karten sinnvoll für sie sind und diese abwerfen. Aber im Kern ist es ein eher solitäres und nicht konfrontatives Spiel.
„Keystone“ ist trotz des nicht durchkommenden Themas und der solitären Spielart ein gutes Spiel. Anfangs habe ich noch die freie Wahl, wo ich die Tiere hinlege. Je fortgeschrittener die Partie ist, desto enger wird die Auswahl, weil ich auf genau die eine Karte mit der richtigen Zahl und richtigen Lebensraum hoffe. Der Spannungsbogen steigt also moderat und angenehm bis zum Spielende hin an. Die Wertung am Ende ist ein wenig Rechnerei, aber der Wertungsblock hilft, nichts zu vergessen. Dass ich nicht darauf achte, was meine Mitspielerinnen machen, ist dabei egal. Deshalb ist das Spiel in meinen Augen für Familien mit Kindern gut geeignet. Für Expertenspieler ist es eine nette Abwechslung, aber mehr vermutlich auch nicht. Dafür fand ich das Logikrätsel zu einfach zum Lösen. (7,0)
Wertung:
#KeystoneNorthAmerica
Tranquility (Board Game Hub, 2020)
„Tranquility“ ist ein weiteres über Kickstarter finanziertes Spiel. Ich konnte eine Solo-Partie auf Board Game Arena spielen.
„Tranquility“ ist ein kooperatives, eher abstraktes Spiel. Jeder hat fünf Karten mit Zahlwerten von 1-80 auf der Hand. Die Spielerinnen versuchen reihum ein Gitter mit 6x6-Feldern mit diesen Karten zu füllen. In meinem Zug habe ich zwei Möglichkeiten: Entweder spiele ich eine Karte aus der Hand in das Raster. Oder ich werfe zwei Karten aus meiner Hand ab. Wenn ich eine Karte in das Raster spiele, gibt es eine Bedingung: Die Zahlenfolgen müssen aufsteigend von links unten nach rechts oben gehen. Lücken sind dabei erlaubt. Spiele ich eine Karte angrenzend zu einer bereits ausliegenden Karte, muss ich so viele Karten abwerfen, wie die Differenz angibt. Die Spielerinnen versuchen also möglichst keine (großen) Lücken in den Zahlwerten entstehen zu lassen. Zusätzlich gibt es noch 1-4 Start- und Zielkarten. Die Startkarte muss immer gespielt werden. Daraufhin müssen die Spielerinnen in Summe acht Handkarten abwerfen. Und die Zielkarte darf erst gelegt werden, wenn alle 36 Felder korrekt befüllt sind und bedeutet den Spielsieg.
„Tranquility“ spielt sich sehr ähnlich wie „The Game“. Die Spielerinnen dürfen nicht über ihre Handkarten reden und müssen ohne Kommunikation die 36 richtigen Karten auswählen, die aufsteigend in einer Reihe gelegt werden können. Da fluche ich auch schon innerlich, wenn neben die „36“ die „38“ gelegt wird, obwohl ich die „37“ auf der Hand habe. Mit mehr Personen wird das Spiel anspruchsvoller, weil die Informationen stärker verteilt sind. Solitär erinnert das Spiel eher an ein Logikrätsel wie „Soduko“ – nur dass eine Lösung nicht garantiert ist. Allein kann ich sehr gut mitzählen, welche Karten ich bereits abgeworfen habe und was überhaupt noch an Zahlwerten kommen kann. Ich habe zwar die erste Partie verloren, aber immerhin bis auf ein Feld alles füllen können. Die Mini-Erweiterung „Stürmische See“ habe ich noch nicht ausprobiert, aber sie liest sich auch interessant.
Das ist umso erstaunlicher, da mir nach dem Lesen der deutschen Regeln nicht klar war, wie das Spiel funktioniert. Wenn aus den „Finish Cards“ plötzlich ein „Karten beenden“ wird oder ich Sätze wie „Sie dürfen eine Zielkarte erst ausspielen in die rechte obere Ecke des Gitters legen wenn der Rest der Spielfläche (plus eine Startkarte) belegt ist.“ interpretieren muss, nehm ich lieber die englische Anleitung. Das ist extrem schade, da das Spiel recht simpel ist und die deutsche Anleitung es nur verkompliziert. Der Verlag hat sich auch bereits entschuldigt, da sogar eine Firma Geld für diese abenteuerliche Übersetzung erhalten hat.
Für ca. 15 Euro (ohne Versandkosten) bekamen die Kickstarter-Unterstützer ein sehr schönes, kleines Knobelspiel, was in bereits bekannte Kerben schlägt. Das finde ich aber nicht schlecht und ich kann dem Verlag nur wünschen, dass sie einen deutschen Vertreiber finden, der die Anleitung noch einmal überarbeitet. Dann könnte das Spiel auch im breiten Kreis in einer kleinen Schachtel hier in den deutschen Regalen angeboten werden können. (7,5)
Wertung:
#Tranquility
Praga Caput Regni (Delicious Games, 2021)
Weil ich „Praga Caput Regni“ geschenkt bekommen habe, wurde es natürlich auch gleich ausgepackt, zusammengebastelt und gespielt. Spielpartner waren gerade nicht in der Nähe, also musste der Solo-Modus herhalten. Zum Spiel selbst schreibe ich nichts mehr, das habe ich im Mai schon ausführlich.
Der im Regelheft beschriebene Solo-Modus ist sehr simpel: Der Aufbau ist wie für zwei Spieler und wenn der Gegner dran ist, nimmt er einfach das vorderste Aktionsplättchen weg und legt es hinten im Aktionsrad an. Mehr macht der Automa nicht. Entsprechend schnell sind die Züge des Bots abgehandelt und entsprechend gut konnte ich mit seinen „Aktionen“ rechnen. Das heißt, ich kann mich voll und ganz auf mein Spiel konzentrieren, da ich theoretisch meine nächsten 10 Züge durchrechnen könnte (mit der Unwägbarkeit nachgezogener Gebäude-, Mauer- und Aufwertungsplättchen). Entsprechend wenig Interaktion gibt es aber auch auf dem Spielfeld – also keine um genau zu sein. Das ist in den meisten Fällen egal, da die Spielerinnen sich auf dem Königsweg, der Hungermauer oder dem Dom unabhängig bewegen. Auffällig ist es aber in der Stadt, da ich als einziger Spieler dort Gebäude gebaut habe und somit kaum einen Markt abschließen konnte. Und auch das Aktionsrad leidet ein bisschen unter der Interaktionsarmut, da es kein Plättchen schafft, bis in den Siegpunktbereich vorzurücken. Zusätzlich bleibt die Aktionsreihenfolge fast immer die gleiche im ganzen Spiel, außer ich weiche mal davon ab, das vorderste Plättchen zu nehmen. Alles in allem ist der Automa simpel zu handhaben, er simuliert aber keinen guten Gegenspieler. (7,5)
Wertung:
Umso schöner ist es, dass im Regelheft noch ein erweiterter Automa erwähnt wird, den es auf der Seite von Delicious Games zum Herunterladen gibt. Leider wurden die zweiseitige Anleitung und die fünf Automa-Karten dem Spiel nicht beigelegt, was ich schöner gefunden hätte. Der Automa namens Peter Parler agiert etwas intelligenter: Jeden Zug des Automa wird eine Aktionskarte aufgedeckt und abgehandelt. Diese Karten geben an, ob der Automa ein Plättchen nimmt oder seine Goldminen und/oder Stollen ausbaut. Zusätzlich steht darauf, welches der ersten drei Plättchen aus dem Aktionsrad er wegnimmt (unabhängig von der eigentlichen Aktion). Die Aufwertungs- und Mauerplättchen werden vom Automa einfach abgeworfen, interessant ist aber der Gebäudebau. Durch einen weiteren Marker wird festgelegt, an welchem Markt das Gebäude gebaut wird. Der Marker wandert danach zu einem anderen Markt weiter. Von den verfügbaren fünf Automa-Karten wird in zweien ein Gebäude gebaut, was bedeutet, dass die Märkte wesentlich besser belegt werden. Das erhöht die Attraktivität meines eigenen Stadtbaus, was mir sehr gefallen hat. Die Anleitung, wo ein Bauwerkplättchen genau um den Markt angelegt wird, ist etwas schwammig, aber mit etwas Überlegung handhabbar.
Mir hat der zweite Automa eigentlich besser gefallen. Er erzeugt mehr Variation und eine höhere Interaktion, weil in der Stadt gebaut und nicht immer das erste Aktionsplättchen benutzt wird. Er ist auch in seiner Ausführung nicht sehr komplex. Aber es passiert wieder das, was mir auch bei „Barrage“ passierte: Ich vergaß während des Spiels und der Ausführung der Automa-Züge manchmal, was ich eigentlich in meinem nächsten Zug machen wollte. Und ich verlor den Überblick, ob gerade ich oder der Automa dran war – vor allem, wenn ich durch etwas anderes kurz unterbrochen wurde. Aus dem Grund habe ich die Partie gegen Peter Parler nach etwas über der Hälfte abgebrochen. Ich merkte aber auch, dass mir das Solo-Spiel einfach keinen Spaß macht. Obwohl sich „Praga Caput Regni“ auch im Mehrpersonenspiel mit geringer Interaktion spielt, fehlte mir ein reales Gegenüber. Beziehungsweise wollte ich nicht aus meinen eigenen Gedanken herausgerissen werden, um einen Automa zu steuern. Schade ist auch, dass der Automa keine Punkte erhält. Ich spiele wieder nur auf eine höchste Punktzahl, was ich auf Dauer langweilig finde. Wer Solo-Spiele mit Highscore-Jagd aber mag, der findet mit Peter Parler einen recht guten Automa vor. (8,5)
Wertung:
Daneben durfte ich „Praga Caput Regni“ einmal erklären, auch wenn aus der daraus folgenden Partie nichts geworden ist. Das Spiel hat schon viele Stellschrauben und Kleinigkeiten, die es zu beachten gibt. Glücklicherweise ist das meiste auf dem Spielbrett oder der Spielhilfe abgedruckt, sodass ich hoffentlich nichts vergessen. Dennoch dauerte die Erklärung mit Rückfragen 38 Minuten, was zwar „Barrage“ nicht schlägt, aber für einen Einsteiger in das Spiel nicht ohne ist.
#PragaCaputRegni
Connecting Flights (Bazzite Games, 2022)
Und noch ein Kickstarter-Projekt, welches als Retail-Version immer noch vorbestellt werden kann, ist „Connecting Flights“. Die Auslieferung des Spiels ist erst im Januar 2022, aber auf Tabletopia konnte ich eine Solo-Partie spielen.
In „Connecting Flights“ managen wir eine Airline und wollen Passagiere von A nach B bringen. Es gibt zwei Spielmodi. Im kompetitiven Modus agieren zwei bis fünf Spielerinnen gegeneinander. Zehn Runden lang ersteigern sie Flugzeug-, Flughafen- und Passagierkarten, um diese effizient aneinander zu legen. Einkommen gibt es dabei für die „Wertigkeit“ der Passagiere (1 bis 3 Sterne), wobei die 3-Sterne-Passagiere entsprechend auch nur in 3-Sterne-Flugzeugen sitzen und in 3-Sterne-Flughäfen starten und landen wollen. Nach der Flugphase, in der auch das Einkommen generiert wird, gibt es eine Steuerphase, die als Aufholmechanismus dient. Spielerinnen, die eher wenig verdient haben, bekommen etwas Geld. Und die, die viel verdient haben, müssen etwas abgegeben. Durch Ereigniskarten verändern sich die Runden jedes Mal ein kleines bisschen. Und manchmal ist sogar einer Spielerin eine Sabotage erlaubt, die direkt andere Spielerinnen beeinflussen lässt. Nach der Flugphase der zehnten Runde ist Schluss und gewonnen hat, wer in der letzten Runde das höchste Einkommen generieren konnte.
Zum kompetitiven Spielmodus kann ich wenig sagen, da ich diesen nicht gespielt habe. Aus der Regelbeschreibung konnte ich ein paar Details mitnehmen. Nett sind die unterschiedlichen Berufe/Fähigkeiten, welche die Spielerinnen am Spielanfang auswählen können. Im Spiel ist nach der Auktionsphase auch das Handeln unter den Spielern möglich. Da kann ich schwer abschätzen, wie gut das ankommt. In anderen Spielen wie beispielsweise „Catan“ funktioniert das Handeln mit mir meistens nicht, weil ich meinen Mitspielerinnen keine Karte geben möchte, die sie brauchen, selbst wenn ich davon auch profitiere. Gefühlt geht dieses Nullsummenspiel in meinem Kopf immer zu meinen Ungunsten aus. ;) Interessant (oder seltsam) fand ich, dass einzig nur die letzte Runde über Sieg oder Niederlage entscheidet. Sicherlich ist das Einkommen in den Runden davor auch wichtig, aber wenn die letzte Runde optimal läuft, dann ist es egal, was davor war. Ob der Aufholmechanismus funktioniert, weiß ich auch nicht. Wenn jemand tatsächlich in der ersten Runde keinen vernünftigen Flug zustande bekommt und 0 Einkommen generiert, helfen ihm die 10 Geld Sonderzahlung auch wenig. Zumindest im Vergleich zu jemand, der zwei 3-Sterne-Passagier befördern konnte und dafür 40 Geld bekommt. Aber das ist wie gesagt nur die Theorie, da ich es nicht als kompetitives Mehrpersonenspiel testen konnte.
Im kooperativen Modus können leider nur ein bis drei Spielerinnen teilnehmen, was ich etwas schade finde, denn ich fand den Modus interessanter. Auf dem Spielplan werden durch zwei Kartendecks zufällig bunte Figuren gestellt. Deren Farbe gibt an, zu welchem Zielkontinent (die Stadt ist egal) sie befördert werden wollen. Jede Runde kommen neue Figuren dazu, die alle Spielerinnen gemeinsam bis zur zehnten Runde zu ihren Zielen gebracht haben müssen. Die Ziele können wir erfüllen, in dem wir jede Runde aus unserem gemeinsamen Geldvorrat Flugzeug-, Flughäfen und Passagierkarten kaufen. Dabei muss entschieden werden, wer welche Karten sinnvoll einsetzen kann, denn ein späterer Tausch ist nicht möglich. Je mehr Spieler es werden, desto verteilter sind die Karten auch. Damit nicht ein Spieler Karten bunkert und ein verkapptes Solospiel daraus wird, gibt es Strafzahlungen, wenn jemand zu viele Karten im Vergleich zu den anderen Spielern hat.
Mir hat der kooperative Modus im Kern Spaß gemacht. Es ist ein sehr schönes Logikpuzzle, welche Figuren ich bereits mit meinen vorhandenen Karten transportieren kann und welche Karten ich kaufen muss, damit es noch mehr werden. In den ersten zwei Runden hatte ich noch arge Probleme das Puzzle zu verstehen und welche Karten ich sinnvollerweise kaufe. Durch einfaches Losspielen und erst einmal nur ein oder zwei Figuren bewegen habe ich aber das Spiel schnell verstanden und wurde für diese Versuche auch nicht bestraft. Somit haben auch Spiel-Neulinge eine gute Chance in das Spiel hineinzufinden.
Der sehr große Pluspunkt von „Connecting Flights“ ist für mich, dass das Thema durch die Kartengestaltung sehr gut getragen wird. Die Karten werden für einen Flug in der Abfolge Startflughafen, Flugzeug, Passagiere und Ziel-/Zwischenflughafen übereinandergelegt. Nach dem Zwischenflughafen kann ich erneut mit einem Flugzeug durchstarten und die Reise fortsetzen. Grafisch ergibt sich dann durch einen farbigen Streifen auf den Karten eine durchgehende Linie, an der ich ablesen kann, ob ich alles korrekt gelegt habe (zum Beispiel, dass der Passagier nach Asien auch wirklich an einem asiatischen Flughafen landet). Zusätzlich gibt es für die unterschiedlichen Sterne-Passagiere grafisch ebenfalls bis zu drei Ausgänge am Flugzeug und bis zu drei Gangways zum Terminal. Optisch sieht das einfach toll aus. Und es fühlt sich für mich auch so an, als würde ich einen Flug planen und Passagiere transportieren. Kompliziert wirkt am Anfang die Regel, wie viel Treibstoff ein Flugzeug braucht, um von A nach B zu fliegen. Da es aber nur vier Werte 1-4 gibt und diese durch eine Kompassnadel sehr leicht erlernbar sind, hatte ich am Ende von Runde 1 die Werte bereits im Kopf.
Kritikpunkte gibt es aber ebenso. Der größte ist die Anleitung, mit der ich zu kämpfen hatte. Zum einen ist es sehr viel Fließtext, in dem sich wichtige Informationen verstecken. So habe ich anfangs nicht verstanden, was mit nicht gekauften Passagier- und Flugzeugkarten am Anfang der Marktplatz-Phase geschieht. Später habe ich die Informationen dann als letzten Satz in einem Paragraph in der Mitte der Marktplatz-Erklärung gefunden habe. Eine klarere Struktur der Phasen und des Ablaufs hätte mir sehr geholfen. Zum anderen werden viele Fragen gar nicht beantwortet. Beispiel: Dass ich die gekauften Flughäfen behalten darf, steht in den Notizen bei der Marktplatz-Phase auf Seite 9. Dass ich Tankwagen behalten darf, steht wiederum ganz am Anfang noch vor dem Spielaufbau auf Seite 2. Und dass ich die Passagierkarten behalten darf, steht nirgendwo. Und so hatte ich zahlreiche Fragen, die ich intuitiv zwar richtig gespielt habe, aber es wäre besser, wenn ich die Antwort in der Anleitung gefunden hätte und nicht erst den Designer auf Boardgamegeek hätte fragen müssen (der mir diese aber sehr schnell und freundlich beantwortete).
Auch das Spielbrett hätte mehr Informationen vertragen können. Beispielsweise fehlt die Information darauf, dass ich für 5 Geld den Marktplatz austauschen kann. Und es fehlt die Information, welche Karten ich für neue Passagiere in Phase 3 ziehen muss. Das hängt nämlich von der jeweiligen Runde ab und hätte auf dem Spielplan Platz gehabt. Und es wäre wichtig, denn der Rundenanzeiger wandert von einer grünen 1 bis zu einer roten 10. Meine Erwartung war, dass es also immer mehr Passagiere werden – ähnlich wie in „Pandemie“. Aber nein, in Runde 1-3 gibt es nur drei neue Passagiere, in Runde 4-7 dann vier, und in Runde 8-10 wieder nur drei.
Etwas umständlich ist der Spielaufbau und die Handhabung – zumindest in Tabletopia. Zum Spielaufbau in beiden Modi müssen die Spieler sich initial nämlich einen gültigen Flug aus allen Karten zusammenbasteln. Das Suchen dieser Karten dauert einige Zeit. Und während des Spiels suche ich mir die Flughäfen gezielt aus dem Stapel heraus. Bei 33 Karten dauert es etwas, den richtigen zu finden. Ich habe online deshalb alle 33 Karten aufgedeckt hingelegt, um den richtigen besser zu finden. Leider habe ich dann wiederum beim Herauszoomen nicht mehr erkannt, in welche Stadt sich der Flughafen befindet. Die Farbkennzeichnung der unterschiedlichen Kontinente ist da leider etwas zu klein geraten und hätte größer sein können. Und das Überdecken von Karten in Tabletopia war schon immer anstrengend, wenn ich eine unten liegende Karte anklicke und diese plötzlich obenauf liegt.
Einige Designentscheidungen des Spiels habe ich auch nicht verstanden. So sollen nicht gekaufte Passagierkarten unter den Nachziehstapel geschoben werden. Und es steht explizit der Hinweis in der Anleitung, diesen Stapel im gesamten Spiel nie zu mischen. Intuitiv habe ich nicht gekaufte Karten auf einen offenen Ablagestapel gelegt und als der Nachziehstapel leer war, den Ablagestapel umgedreht und wieder hingelegt. Das bewirkt exakt das Gleiche, geht aber in der Handhabung mit vielen anderen Spielen einher. Unklar ist auch, wieso es in Runde 10 noch neue Passagiere geben soll. Diese erscheinen nämlich nicht am Anfang der Runde, sondern nach dem Flug am Ende. Wenn ich aber in der Flugphase alle Figuren vom Spielbrett entfernen konnte, weil sie am Zielort ankamen, ist das Spiel sofort vorbei und es gibt keine neuen Passagiere. Wenn ich es nicht geschafft habe, kommen neue Passagiere, aber ich habe dann sowieso verloren.
Mein Fazit: Den kompetitiven Modus kann ich nicht bewerten. Der kooperative Modus hat mir allein aber sehr geht gut gefallen. Wenn die Anleitung nicht so viele Fragen offen lassen würde, könnte ich das Spiel vor allem Solo-Spielern ungefragt empfehlen. Vielleicht wird die Anleitung aber noch einmal überarbeitet, bevor das Spiel im Januar 2022 ausgeliefert wird. Dann bekommt man für 48 Euro (inkl. Versand) ein sehr schönes kooperatives Spiel – leider nur für maximal drei Spielerinnen. (8,0)
Wertung:
#ConnectingFlights
Sprawlopolis (Button Shy/Frosted Games, 2020)
„Sprawlopolis“ ist ein Spiel, das bei Button Shy in einer Serie von mehren Minimal Games erschienen ist und auf Deutsch von Frosted Games veröffentlicht wurde. Die Minimal Games (bekanntester Vertreter ist vermutlich „Love Letter“) zeichnen sich durch sehr wenig Spielmaterial aus, so besteht „Sprawlopolis“ aus gerade mal 18 Karten. In der englischen Version ist zwar von 1 bis 4 Spielerinnen die Rede, die kooperativ das Puzzle lösen können, aber eigentlich wird „Sprawlopolis“ allein gespielt. Und so versuchte ich mich an zwei Partien.
Von den 18 Karten werden drei gezogen und umgedreht, denn auf der Rückseite gibt es Vorgaben für das Spielziel und die zu erreichende Punktzahl. Auf der Vorderseite der Karten sind in unterschiedlicher Anordnung immer vier Felder mit den Zonen Orange, Grau, Blau und Grün zu sehen. Zusätzlich führen durch drei dieser Felder (außer Grün) Straßenabschnitte. In der Mitte liegt anfänglich eine dieser Karten. Jede Runde habe ich drei Karten zur Auswahl auf der Hand. Von diesen lege ich eine an die bestehende Auslage an. Dabei ist es erlaubt, dass ich auch Felder überdecke. Ziel des Spiels ist es, die Karten so anzulegen, dass die Ziele am Spielende punkteträchtig erfüllt werden. Daneben gibt es noch Standardpunkte für die größten Zonen und Minuspunkte für Straßen. Gewonnen habe ich, wenn ich so viele Siegpunkte gemacht habe, wie die Punktekarten angeben.
Eigentlich klingt „Sprawlopolis“ wie ein nettes, kleines Spiel. Das ist es aber nicht. „Sprawlopolis“ ist der Erzfeind von Analyse-Paralyse-Spielern, also von mir. Die Spielzeit wird mit 15 Minuten angegeben, aber allein für die erste Auswahl aus meinen drei Karten habe ich drei Minuten überlegt. Der Grund ist einfach, dass ich aus drei Karten wählen kann, diese haben zwei mögliche Ausrichtungen, je nach Fortschritt des Spiels habe ich zwischen zwölf und gefühlt unendlich viele Möglichkeiten diese an der bestehenden Auslage anzulegen und dabei muss ich auf insgesamt acht Zielvorgaben achten, die mir Plus- oder Minuspunkte bringen. Als der Besitzer des Spiels ungeduldig wurde, habe ich die Karten „irgendwie“ angelegt, wie es gerade sinnvoll erschien. Am Ende kam dann irgendeine Punktezahl heraus und ich hatte verloren. In der zweiten Partie habe ich die Regeln etwas ignoriert und habe immer nur eine Karte vom Nachziehstapel genommen und diese angelegt. Das hat die Optionen drastisch reduziert und spielte sich schneller. Aber auch hier kam am Ende wieder eine Zahl heraus und ich hatte gewonnen.
Für mich hat „Sprawlopolis“ ein sehr unbefriedigendes Spielgefühl. Wenn ich die Karten wirklich gut anlegen will, muss ich überlegen. Aufgrund der Fülle der Möglichkeiten und Vorgaben dauert das aber viel zu lange. Daher bin ich gezwungen nach Gefühl zu spielen, was nicht meine Art des Spiels ist. Zusätzlich habe ich keinerlei Rückmeldung während des Spiels, wie ich bei der Zielerfüllung dastehe. Also ob das, was ich gerade tue, überhaupt sinnvoll ist. Da das Zusammenrechnen und Zählen der Punkte für die acht Zielvorgaben ein klein wenig dauert, ist es auch keine Option, dauerhaft auszurechnen, wo ich stehe. Und so weiß ich erst am Spielende, ob ich irgendetwas Sinnvolles getan habe. Auch das gefällt mir nicht.
„Sprawlopolis“ weckt null Emotionen bei mir. Mein Zuschauer meinte, dass dies auch daran liegt, dass ich bei der Abrechnung am Spielende alle acht Wertungen nur in den Taschenrechner eingebe und eine Siegpunktzahl herauskommt anstatt für jede Wertungsbedingung den aktuellen Punktestand immer hoch- oder runterzuzählen. Ich denke, dass es einfach nicht mein Spiel ist. Thematisch finde ich es auch nicht. Das merkt man bereits an meiner obigen Erklärung der Zonen, in denen ich nur die Farben aufzähle, weil ich mir bis auf die grünen Parks nicht merken konnte, was welcher Farbe entspricht. In der gleichen Kategorie hat mir das Solospiel „Obsthain“ wesentlich besser gefallen. Fast die gleiche Mechanik mit Karten überbauen, die gleiche Anzahl an Optionen, weniger Zielvorgaben und direktes Feedback, wo ich punktemäßig gerade stehe. Da verliert bei mir „Sprawlopolis“ einfach dagegen. (5,0)
Wertung:
#Strawlopolis
Tippi Toppi (Schmidt Spiele, 2019)
Auf „Tippi Toppi“ („Cahoots“ im Englischen) sind wir gekommen, weil ich von „Tranquility“ (siehe oben) berichtete und erwähnte, dass es wie „The Game“ ist. Und „Tippi Toppi“ ist auch ein bisschen wie „The Game“, nur ein bisschen anders.
In dem kooperativen Spiel liegen anfangs vier Karten (in fünf verschiedenen Farben und mit Zahlwerten von 1-7) aus und daneben vier Ziele. Die Ziele lauten beispielsweise „Der Wert von der grünen Karten ist 8.“ oder „Genau zwei Stapel mit lila Karten.“ ich selbst habe wie meine Mitspielerinnen ein paar Handkarten und wenn ich an der Reihe bin, lege ich eine Karte auf einen der vier Stapel. Dabei muss entweder Farbe und/oder Zahlwert übereinstimmen. Erfülle ich damit ein oder mehrere Ziele, werden diese abgelegt und neue aufgedeckt. Das Spiel endet mit einem Sieg, wenn alle Zielkarten erfüllt wurden oder einer Niederlage, wenn alle Karten gespielt wurde, aber noch Ziele übrig sind. Der nicht gerade neue Kniff ist, dass die Spielerinnen sich nicht über ihre Handkarten austauschen dürfen.
„Tippi Toppi“ rangiert bei mir gleichauf mit „The Game“ oder „Tranquility“. Mit den Zielen bringt es einen kleinen Kniff hinein, der es etwas variabel macht. Die zufällige Kartenverteilung spielt natürlich eine Rolle. Im günstigsten Fall können die Spielerinnen jede Runde ein oder mehrere Ziele erfüllen. Im ungünstigen Fall liegen alle grünen Karten ganz unten im Nachziehstapel und das Ziel „Halb so viel orange wie grün.“ ist unerreichbar beziehungsweise nach der Erreichung sind alle anderen Ziele nicht mehr erfüllbar. Dennoch ist es ein schöner und netter Zeitvertreib. (7,5)
Wertung:
#TippiToppi
Dune Imperium (Dire Wolf, 2021)
Derzeit in vieler Munde ist „Dune Imperium“. Und so habe ich es mir nicht nehmen lassen, eine Partie zu zweit zu spielen. Hierzu gleich der Hinweis, dass zu zweit ein Automa hinzugenommen wird, der eine dritte Spielerin simuliert. Die stört aber nicht (also eigentlich schon) und spornt etwas an, gut zu spielen, da sie enorme Vorteile hat.
Ich umreiße „Dune Imperium“ nur kurz: „Deckbuildings meets Workerplacement“. Okay, etwas ausführlicher kann es dann doch sein. Alle Spielerinnen starten mit einem Standard-Kartendeck und zwei Arbeitern. Auf den Karten sind ein oder mehrere Symbole abgebildet, die zu mehreren Arbeitereinsatzfeldern auf dem Spielplan passen. In meinem Zug spiele ich eine Karte aus, setze einen Arbeiter auf ein zum Symbol passendes Feld und führe die Aktion aus. Wenn ich keine Arbeiter mehr habe oder nicht mehr will, passe ich, indem ich meine restlichen Handkarten ausspiele. Das bringt mir entweder zusätzliche Stärke für den Kampf am Rundenende oder Kaufkraft (ich glaube offiziell heißt es „Einfluss“ oder so), mit denen ich neue Karten für mein Deck aus einer Auslage kaufen kann.
Die Aktionen sind sehr oft reine Ressourcen-Wandeln-Aktionen: Tausche Blau (Wasser) gegen Orange (Spice). Tausche Orange gegen Grau. Oder tausche Grau gegen einen dritten Arbeiter, was sehr nützlich ist. Die Aktionen selbst sind nur Mittel zum Zweck (wie so oft), denn gewonnen hat, wer zuerst 10 oder nach 10 Runden die meisten Siegpunkte hat. Einen Siegpunkt gibt es entweder durch die größte Stärke der eigenen Einheiten am Rundenende. Oder durch die Steigerung des Einflusses in vier verschiedenen Fraktionen. Der Einfluss geht dabei automatisch nach oben, wenn ich bei der Fraktion eine Aktion ausführe. Und so sind dort noch einmal acht Siegpunkte zu holen.
Zuerst zum Elefanten im Raum: Ja, die Ähnlichkeit zu „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ ist sichtbar. Es gibt mit Arbeitereinsatz, Deckbau und Leistenrennen die drei gleichen Mechanismen und in beiden Spielen tauschen wir Ressourcen wild umher, um damit Siegpunkte zu generieren. Einzig der Kampf, der eher ein Bietmechanismus ist, ist besonders in „Dune Imperium“. Damit wäre das gesagt.
An der Beschreibung oben merkt man wieder, dass ich keinerlei Thema gespürt habe. Für Dune-Kenner mag es sicherlich toll sein, die Charaktere, Fraktionen und Orte wiederzufinden. Für mich waren diese eher unaussprechlich, schwer zu merken und für das eigentliche Spiel auch irrelevant. Wenn ich die Namen weglasse, ist selbst das Spielbrett komplett abstrakt und eher langweilig gehalten. Zum Vergleich: „Arnak“ fand ich ebenfalls unthematisch, aber durch die grafische Aufmachung und die Gestaltung der Ressourcen kam ich zumindest ein bisschen ins Thema rein. „Dune Imperium“ ist für mich dagegen ein rein abstraktes Spiel. Aber: Das finde ich nicht schlimm, denn mir gefallen die Mechanismen. Ich finde an diesen wirklich nichts auszusetzen (im Gegensatz zu den Mechanismen in „Arnak“).
Den Automa im Zweipersonenspiel fand ich ebenfalls ganz gut. Der Automa ist immer an zweiter Stelle zwischen den beiden Spielerinnen dran. Es wird dann einfach eine Karte aufgedeckt, der Automa belegt das Aktionsfeld, erhält ggf. Ressourcen, die er als Einziger in Siegpunkte tauschen kann und das war's. Dennoch vergaßen wir fast immer bei unseren Zügen, dass der Automa dran gewesen wäre, was bei einer Aktion tatsächlich spielrelevant war. Aber davon abgesehen spielt sich der Automa sehr schnell und simpel.
Ich habe „Dune Imperium“ im Übrigen haushoch verloren (es war ein sehr kleines Haus). Mit dem Automa zusammen schaffte ich es immerhin auf vier Siegpunkte. Mein Mitspieler schaffte die 10 über die acht Siegpunkte auf den Fraktionsleisten. Ich habe auch nicht erkannt, wie ich ihn wirklich hätte aufhalten können. Aber das ist nicht schlimm, ich spiele gerne wieder mit. Hätte ich irgendeine Verbindung zum Thema, wäre die Bewertung vermutlich sogar höher ausgefallen. Aber nicht viel höher, denn auch wenn alles gut zusammenspielt, fand ich „Dune Imperium“ nicht außergewöhnlich. (8,0)
Wertung:
#DuneImperium