(Neu) Gespielte Spiele im Oktober und November 2021
Der Oktober stand natürlich im Zeichen der SPIEL.digital 2021, weswegen ich die restliche Zeit des Monats viel zum Spielen gekommen bin. Dennoch gab es einige Neuheiten, die ich mit den Spielen im November zusammenfasse.
Adventure Games – Die Vulkaninsel (Kosmos, 2019)
Der dritte Teil der Adventure-Games-Reihe verschlägt uns auf „Die Vulkaninsel“. Als Studenten unter Professor Abréu begeben wir uns auf eine Insel, auf der es einen Schmugglerring gibt. Da die Polizei alle Hände voll zu tun hat, sollen wir nach Ungewöhnlichem Ausschau halten. Und so werden wir in die Geschichte geworfen, in der wir in klassischer Computerspiel-Point'n'Click-Manier Orte erkunden, Gegenstände einsammeln und diese mehr oder weniger sinnvoll miteinander kombinieren.
Das Spiel besteht aus vier Kapiteln, wobei die Kapitel 1, 2 und 4 ca. 75 Minuten dauern und das dritte Kapitel 150 Minuten. Insofern erhielten wir für recht wenig Geld sehr lange Unterhaltung. Dies war aber auch ein bisschen das Problem, da sich das Spiel zum Ende hin eher wie ein Abarbeiten anfühlte und nicht wie Spielspaß. Sechs Stunden Spielzeit in Summe waren uns einfach zu lang für das Gebotene, denn es gibt nur wenig echte Rätsel. Oft ist es sehr offensichtlich, was wir womit kombinieren mussten, um zum Ziel zu gelangen. Wenn die Rätsel nicht fordern sind, dann sollte aber zumindest die Story herhalten. und diese trug bei uns einfach nicht, weil sie uns zu konfus vorkam. Das fängt schon damit an, dass vier Studenten Polizeiarbeit leisten sollen, um einen Schmugglerring auszuhebeln. Es zieht sich aber auch durch das Spiel bis zum Ende hin durch, welches wir nicht verstanden. Uns fehlten offensichtlich einige ganz wichtige Informationen, die wir nicht mitgenommen hatten. Und so war die Auflösung der Geschichte für uns absolut unverständlich. Mitunter sorgen natürlich Spielabläufe und Aktionen dafür, dass etwas unlogisch erscheint. So werkelte ein Charakter an einem Ort herum, während der andere keine fünf Meter davon entfernt durch einen Schlag ohnmächtig wurde und dort die ganze Nacht liegen blieb, ohne dass der erste Charakter irgendwelche Hilfe leisten konnte. Ziemlich unrealistisch ist auch der Zeitverlauf in Kapitel 1. Durch das Betreten neuer Orte schreitet die Zeit voran und nach sechs Stunden war das erste Kapitel zu Ende. Von der Mechanik her ist es gut, das Spiel zu bestimmten Zeitpunkten weiter laufen zu lassen. Aber wieso die erste in der Gruppe eine Stunde braucht, um einen Ort zu betreten, alle anderen danach aber ohne Zeitverlust hingehen können, erschließt sich mir nicht. Ein ähnliches Phänomen gab es auch in Kapitel 3, als wir mit einem Auto von Ort zu Ort reisen konnten. Dabei kostete aber nur die allererste Fahrt einen Kanister Benzin, danach konnten wir uns ohne Einschränkung über die Orte hinweg bewegen.
Aufgrund der langen Spielzeit mussten wir das Spiel auf fünf Spieleabende aufteilen, die terminbedingt teilweise acht Wochen auseinander lagen. Auch das tat dem Spiel nicht gut, da wir uns oft nur rudimentär an das Geschehene erinnern konnten. An einer Stelle mussten wir sagen, welcher Charakter im letzten Kapitel eine bestimmte Aktion durchgeführt hatte. Das hatten wir uns natürlich nicht gemerkt und es stand auch nirgends im Text, dass wir uns das merken sollten. Nach zweimonatiger Pause haben wir also zufällig einen Charakter ausgelost, was unbefriedigend war. Noch blöder war, dass dieser Charakter dann direkt außer Gefecht gesetzt wurde und nicht mehr mitspielen durfte. Das ist in einem kooperativen Spiel natürlich nicht ganz so schlimm, aber für die Spielerin, die jetzt nur noch mitdiskutieren, aber nicht mehr mitagieren durfte, war dies unbefriedigend. Das war auch deshalb unglücklich, weil es wieder die Spielerin erwischte, die bereits in „Die Monochrome AG“ an einen Stuhl gefesselt war und zahlreiche Runden einfach nur zuschauen durfte. In Hinblick auf die Spielzeit ziehe ich andere Exit– und Escape-Games vor, die an einem Abend durchgespielt werden können.
Sehr schön fand ich, dass es manchmal einen Unterschied machte, wer wo welche Aktion ausführt, da die vier Studenten andere Studienfächer und damit anderes Wissen haben. Ich hätte mir das sogar noch etwas häufiger gewünscht, aber das wäre dann schon fast ein Rollenspiel. Und vermutlich könnten wir damit in Sackgassen laufen, in denen das Spiel nicht weitergeht. Ebenfalls positiv möchte ich die App hervorheben, denn es gibt viele Orte zu erkunden und viel Geschichte zu hören. Das war auch der Hauptgrund, wieso wir die App nutzten. Der sehr gute Erzähler setzt das Geschehen wesentlich stimmungsvoller in Szene als wir das könnten. Und ständig im Abenteuer-Buch blättern und lesen und zuhören ist auf Dauer auch anstrengend.
In Summe hat „Die Vulkaninsel“ uns eher enttäuscht zurückgelassen. So sehr, dass wir vorerst keine „Adventure Games“ mehr spielen wollen. Die sehr lange Spielzeit, die uns unverständliche Story, dazu auch noch wenige Rätsel sprechen einfach nicht für das Spiel. (5,5)
Wertung:
#AdventureGamesDieVulkaninsel
Lovecraft Letter (Pegasus, 2017)
Von dem erstklassigen, minimalistischen Spiel „Love Letter“ gibt es inzwischen zig Varianten in bekannten Universen: Batman, Avengers, Star Wars, Herr der Ringe. 2017 gesellte sich der Cthulhu-Mythos von H.P.Lovecraft mit „Lovecraft Letter“ dazu.
Das Kernprinzip des Spiels bleibt gleich: Jede Spielerin hat eine Karte auf der Hand. Wenn ich dran bin, ziehe ich eine Karte und muss dann eine der beiden ausspielen. Die Karten haben Funktionen wie mir die Handkarte einer Mitspielerin anzuschauen, deren Karte abzuwerfen, Karten zu tauschen oder die Karte einer Mitspielerin zu erraten. Durch manche Aktionen kann ich ausscheiden bzw. andere aus der laufende Runde rausschmeißen und wer bis zuletzt in der Runde ist, gewinnt. Gehen vorher die Karten aus, gewinnt die Spielerin mit dem höchsten Kartenwert auf der Hand.
„Lovecraft Letter“ kopiert alle diese Karten und fügt ihnen eine Wahnsinnsfunktion hinzu. Wir spielen also erst einmal ganz normal „Love Letter“. Sobald eine Wahnsinnskarte vor mir liegt (aus einer vorherigen Runde), bin ich wahnsinnig. Ab dann kann ich beim Ausspielen einer Wahnsinnskarte die normale Funktion oder die Wahnsinnsfunktion nutzen. Die Wahnsinnsfunktionen sind zwar stärker, aber am Anfang meines Zuges muss ich so viele Karten vom Stapel aufdecken, wie ich bereits Wahnsinnskarten ausliegen habe. Ist bei den aufgedeckten eine Wahnsinnskarte dabei, scheide ich sofort aus.
Mir hat „Lovecraft Letter“ aus zwei Gründen nicht so gut gefallen: Zum einen ist „Love Letter“ ein minimalistisches Spiel mit wenig Material, wenig Regeln und sehr viel Spielspaß. „Lovecraft Letter“ verkompliziert das eigentlich simple Spielprinzip durch die Wahnsinnskarten und ihre Doppelfunktionen. Zum anderen führen die Wahnsinnskarten zu einer Zufälligkeit, die mir zu viel ist. Auch in „Love Letter“ kann es passieren, dass ich mich selbst aus dem Spiel schmeiße, weil ich zweimal die gleiche Karte auf der Hand habe, deren Auswirkung dann zum Ausscheiden führt. In „Lovecraft Letter“ kommt noch das zufällige Ziehen von Karten dazu, durch die ich dann ohne Zutun ausscheiden kann. Wenn das bei uns passierte, fühlte sich das irgendwie unschön an.
Ich bevorzuge daher lieber das Original und werde „Lovecraft Letter“ von jetzt an meiden. (6,0)
Wertung:
#LovecraftLetter
Dungeon Guilds (Moaideas Design, 2013)
„Dungeon Guilds“ ist eines der Spiele in meiner Sammlung, die nicht überragend sind, aber dennoch von Zeit zu Zeit viel Spaß machen. Dazu kommt, dass kaum jemand das Spiel kennt oder hat (laut BGG-Statistik nur 242 Besitzer, „Love Letter“ haben 96.000 Personen eingetragen), weswegen es mich auch nicht verlassen wird. Ich habe es auf der SPIEL '13 erstanden und nun kam es wieder einmal auf den Tisch.
Da kaum jemand das Spiel kennt: In der Mitte liegen Dungeons nach Anzahl der Spielerinnen aus. Auf jeder Dungeonkarte steht die mögliche Stärke des dahinter befindlichen Monsters (z.B. 3-6) und die Anzahl möglicher Münzen, die als Belohnung winken (z.B. 10-15). Aus fünf Heldinnen mit der Stärke 1-5 haben alle jede Runde nur drei zur Verfügung, die anderen zwei sind erschöpft. Reihum legen die Spielerinnen jeweils eine Heldin an einen Dungeon an, an dem aber nur zwei Heldinnen beliebiger Spielerinnen stehen dürfen. Stärkere Heldinnen dürfen schwächere (auch eigene) gegen einen kleinen Obolus an Bank und Mitspielerin vertreiben. Erreichen zwei Heldinnen in einem Dungeon die Mindeststärke des Monsters, ist der Dungeon geschlossen und niemand kann dort vertrieben werden. Wenn alle Dungeons geschlossen sind und jede Spielerin exakt zwei Heldinnen gelegt hat, werden die Dungeons einzeln geprüft. Wenn die Stärke beider Heldinnen in Summe der Stärke des Monsters entspricht, ist das Monster besiegt und die beiden Spielerinnen teilen sich die Belohnung gerecht auf (ist nur eine Spielerin beteiligt, erhält sie den ganzen Schatz für sich). Falls die Stärke nicht ausreicht, gehen die Spielerinnen leer aus und müssen ggf. sogar noch Heilungskosten zahlen. Kleiner Kniff: Auch alle Dungeons darunter haben automatisch verloren. Nach X Runden (X = Anzahl Spielerinnen) ist das Spiel vorbei. Bosse, die jede Runde neu aufgedeckt werden, verändern dabei die Stärke der Monster oder die Schatzausbeute minimal.
„Dungeon Guilds“ ist schnell erklärt und hat eine süße Chibi-Grafik, die aber nicht jedem gefällt. Das Thema ist natürlich fast egal, da es nur um Zahlwerte geht, aber dafür finde ich es immer noch stimmig umgesetzt. Die starken Vorteile des Spiels sehe ich in der Vertreibung, die bei „Evo“ oder „Sechsstädtebund“ (und zahlreichen anderen Spielen) ähnlich funktioniert. Die Abwägung, wann ich jemand vertreibe und dafür Geld zahle, ist sehr spannend. Ebenfalls die Frage, wann ich einen Dungeon schließe, indem ich eine starke Heldin dort auslege, ist oft nicht einfach zu beantworten. Denn wenn ich mich auf die tollen Dungeons weiter unten konzentriere, muss nur weiter oben jemand absichtlich das Vorhaben torpedieren (durch das Legen schwacher Heldinnen, die die Minimalstärke des Monsters erreichen, aber es wahrscheinlich nicht besiegen werden) und ich gehe sogar mit Schulden aus dem Dungeon heraus.
Leider haben wir das Spiel falsch gespielt, weil ich die Regeln nach der letzten Partie vor circa vier Jahren nicht mehr korrekt wiedergeben konnte. Das „schnelle“ Überfliegen der Anleitung hat dabei nicht gereicht. Spaß gemacht hat es dennoch, es wäre nur anders ausgegangen. Schade war, dass bei der Minimalbesetzung von drei Spielerinnen das Spiel innerhalb von 15 Minuten schon vorbei ist (wobei man natürlich auch einfach mehr Runden spielen könnte) und die Vertreibung kaum zum Einsatz kommt, da es zu wenig Interessenkonflikte gibt. Mit mehr Personen ist das Spiel sowohl von der Dauer als auch Interaktion besser. (7,5)
Wertung:
#DungeonGuilds
Messina 1347 (Delicious Games, 2021)
Messina im Jahr 1347. In der Stadt legen Schiffe an, die neben neuen Bürgern auch Ratten und die Pest nach Europa bringen. Unsere Aufgabe ist es, die Passagiere in Empfang zu nehmen, sie, wenn nötig, in Quarantäne zu stecken oder bei uns arbeiten zu lassen, die Pest zu bekämpfen und die Stadt wieder aufzubauen.
Der Kern von „Messina 1347“ ist ein Arbeitereinsetzmechanimus, der in der Folge weitere Aktionen erlaubt. Die Stadt Messina besteht aus mehreren sechseckigen Plättchen (Orte), die je nach Spieleranzahl anders ausgelegt werden. Daneben gibt es noch vier Häfen, über welche am Anfang jeder Runde ein oder zwei Schiffe in der Stadt anlegen. Diese bringen zum einen die Pest in Form schwarzer Würfel und neue Bürger in die Stadt (zumindest habe ich das so verstanden). Über das Bevölkerungsrad wird auf eine clevere Art und Weise bestimmt, auf welche Orte in dieser Runde Pestwürfel und Bürgerplättchen gelegt werden (unter Umständen sind das auch schon Einwohner der Stadt, die nur gerade jetzt vor die Tür gehen und von uns gesehen werden). In meinem Zug setze ich entweder einen meinen Arbeiter (Leutnant) auf ein noch nicht belegtes Stadt- oder Hafenplättchen beziehungsweise bewege ich in den Folgerunden bereits eingesetzte Arbeiter auf benachbarte Orte. Liegt ein Bürger auf dem Plättchen nehm ich diesen zu mir. Wenn auch ein Pestwürfel an dem Ort liegt, muss der Bürger für zwei Runden in Quarantäne. Wenn kein Pestwürfel an dem Ort liegt, leg ich den Anwohner auf mein eigenes Spielertableau passend zum Typ (Handwerker, Aristokrat oder Nonne). Dann kann ich die Pest bekämpfen, indem ich ein Feuerplättchen abgebe. Falls ich nicht kann oder will, kommt eine Ratte zu mir, die am Ende des Spiels Minuspunkte bringt. Danach kann ich entweder die Aktion des Ortes nutzen, was mir meist Ressourcen wie Holz, Geld oder Feuer bringt, aber meine Marker auch auf den diversen Leisten vorrücken lässt. Oder ich baue den Ort wieder auf und muss dafür neben einigen Ressourcen auch Bürger von meinem Tableau abgeben.
Nach sechs Runden (also mindestens 18 Aktionen, weil natürlich kann ich noch bis zu zwei weitere Arbeiter über Leisten freischalten) ist das Spiel vorbei und es gibt noch einmal eine Menge an Siegpunkten für die drei Leisten, dann für den vordersten Platz auf einer bestimmten Leiste, für die aufgebauten Orte, für ein weiteres Tableau, auf dem ich durch Schriftrollen vorwärtsgehen kann und für restliche Marker. Aber das ist ja noch nicht alles. Es gibt auch noch die drei Vorsteher, die auf meinem eigenen Tableau umherlaufen und die eingesetzten Bürger aktivieren. Natürlich ist jeder der drei nur für einen Bereich zuständig, später beim Laufen dann aber auch für mehr Bereiche. Und hatte ich schon erwähnt, dass …
Vladimír Suchý hat einige großartige Spiele veröffentlicht, zuletzt das in meinen Augen sehr gute „Praga Caput Regni“. und „Underwater Cities“ spiele ich gerne mit, auch wenn es etwas länger dauern kann. Daher war ich auch auf „Messina 1347“ gespannt, dessen Prototyp „La Peste Negra, Mesina 1347“ von Raúl Fernández Aparicio stammt, sodass Suchý eigentlich eher der Co-Autor des Spiels ist. Bereits bei der zwanzigminütigen Erklärung merkte ich aber, dass das Spiel nicht meinen Geschmack trifft. Das hat mehrere Gründe.
Zum einen wurde zwar versucht sehr viel des Themas umzusetzen, aber für mich blieb davon sehr wenig übrig. Das „Anwesen“ (mein Spielertableau), auf denen ich die Bürger einsetze, ist für mich kein Anwesen, sondern wirkt eher wie ein Labyrinth mit seinen Linien und Gängen und Symbolen. Die Orte der Stadt bestehen für mich nur aus Aktionssymbolen und darauf liegenden Bürgerplättchen, die Grafik auf den Plättchen tritt total in den Hintergrund. Hätten die Orte Bezeichnungen gehabt, dann hätte man über die zugehörige Aktion sicherlich noch einen thematischen Bezug herstellen können (siehe die Plättchen von „Suburbia“, was das thematisch großartig macht). Und ob die Bürger mit dem Schiff ankommen und ziellos durch die Straßen wandern, wo sie von uns aufgesammelt werden, oder ob sie nur unvorsichtig vor die Tür gehen und von uns gekidnappt werden, ist nicht klar. Und wieso wird die Stadt schon aufgebaut, obwohl die Pest noch wütet (was dem Erbauer eines Ortes später sogar Ratten bringen kann)? Ich habe auch nicht verstanden, wieso ich zum Wiederaufbau einen Wagen brauche. Vermutlich um die Beschäftigten aus meinen Anwesen auf einen Wagen zu laden und in die Stadt zu fahren. Thematisch erklärt wird es aber nicht in der Anleitung und es war mir im Endeffekt auch egal. Ich habe nur geschaut, welchen Typ Plättchen und welche Aktionen ich brauche und wie ich mit meinem Arbeiter dort am besten hinkomme.
Kommen wir zum anderen, denn das Dahinkommen ist gar nicht so einfach, wenn man an der kurzen Seite des Tisches – also etwas weiter entfernt – sitzt. Es war für mich sehr oft schwer zu erkennen, wo überhaupt noch Bürgerplättchen liegen, da sich diese sehr gut in die Hintergrundgrafik der Orte integrieren. Und es war auch schwer zu sehen, wo überhaupt noch gültige Orte sind, auf die ich meine Arbeiter bewegen darf. Denn bereits benutzte Arbeiter stehen und besetzen einen Ort, liegende aus der vorherigen Runde kann ich aber ignorieren. Und dazwischen gibt es auch noch Orte, auf denen sich kein Arbeiter befindet. Dies auf eine gewisse Entfernung zu erkennen fiel mir jedenfalls schwer und ich musste mich einige Mal dichter über das Spielbrett beugen.
Mechanisch funktioniert „Messina 1347“ super und trotz der Regelfülle fand ich sehr leicht hinein. Sogar so leicht, dass ich nicht die meiste Bedenkzeit im Spiel hatte (was selten vorkommt), sondern sehr gut aus dem Bauch heraus meine Entscheidungen treffen konnte. Das hat mir gut gefallen, musste ich kein schlechtes Gewissen haben, dass die anderen auf mich warten. Arbeiter bewegen, Bürgerplättchen nehmen, Pest bekämpfen, auf Leiste vorrücken, Aktion ausführen, was dann vielleicht den Aufseher bewegt, der dann Aktionen auslöst, womit ich was bauen kann, was mir wieder etwas anderes ermöglicht. Das greift alles sehr schön ineinander und war die etwas mehr als zwei Stunden Spielzeit recht unterhaltsam. Während der Erklärung musste ich aber mehrfach grinsen, weil nach jedem Block mit Erklärung, bei dem ich dachte, es wäre der letzte, ein „Und das hier gibt es auch noch.“ kam. Das fühlte sich so an, als wollten beide Autoren noch eine weitere Leiste und noch eine weitere Verzahnung einbauen, einfach nur, weil sie es können. Und obwohl die Regeln eingängig sind, gab es dann im Detail immer wieder Sonderregeln, die nicht sofort ersichtlich waren (z.B. die Punkte für die Gebäudenutzung und nicht den Bau, die Siegpunkte beim Produzieren der aufgewerteten Bürger, die Kosten beim Vorrücken für die Arbeiter, die man bereits abgegeben hat oder die Aktionen von Leisten, die manchmal erst in der nächsten Runde oder auch gar nicht ausgeführt werden).
Bis auf den Schlussspurt fand ich „Messina 1347“ recht unterhaltsam. In der letzten Runde versuchten aber alle mit ihren drei bis fünf Aktionen noch den letzten Siegpunkt herauszuholen, was in viel Rechnerei und Wartezeit ausartete. Unsicher bin ich, ob das Bevölkerungsrad bei Spielerinnen, die „Messina 1347“ öfters spielen, nicht irgendwann auswendig gelernt werden würde. Für unsere Runde wäre das kein Problem, da wir Spiele nicht so oft auf den Tisch bringen. Ob „Messina 1347“ dort überhaupt noch einmal landen wird, weiß ich nicht. Ich würde es vermutlich wieder mitspielen, auch wenn es mich thematisch leider gar nicht mitgenommen hat. (7,0)
Wertung:
#Messina1347
Spicy (HeidelBÄR Games, 2020)
„Spicy“ ist Mäxchen mit Karten. Da aber nicht jeder Mäxchen kennt, eine kurze Beschreibung des Spiels: In „Spicy“ hat jede Spielerin sechs Handkarten in drei Farben und Werten von 1 bis 10. Die Startspielerin spielt verdeckt eine Karte und sagt an, was diese darstellt (beispielsweise „eine blaue Zwei“). Reihum müssen die nachfolgenden Spielerinnen jeweils immer eine Karte mit gleicher Farbe, aber höherem Wert als ihre Vorgänger verdeckt ausspielen. Auf eine 10 darf eine 1,2 oder 3 folgen. Das Besondere: Niemand muss die Wahrheit sagen. Und je weniger Handkarten jemand hat, desto eher lügt diese Person. In dem Fall darf jeder am Tisch die gespielte Karte anzweifeln – ich muss aber sagen, ob die Farbe oder der Wert inkorrekt ist. Falls ich Recht beim Anzweifeln habe, erhalte ich die gespielten Karten als Siegpunkte und die Lügnerin zwei Strafkarten auf die Hand. Umgekehrt genauso, wenn ich zu Unrecht gezweifelt habe. Das Spiel endet, wenn es dreimal geschafft wurde, alle Handkarten auszuspielen oder wenn die Spielende-Karte im Nachziehstapel gezogen wird.
„Spicy“ ist eine nette Abwandlung von Mäxchen. Vor allem, dass ich beim Anzweifeln noch Farbe oder Wert sagen muss, offenbart mir beim Lügen eine 50:50-Chance, dass ich damit durchkomme. Gut Bluffen sollte man aber können, vor allem wenn man die Mitspielerinnen trotz korrekt angesagter Karte zum Anzweifeln bringen will. Mir war das Spiel aber zu zufällig und zu beliebig, wer gewinnt. Wir haben zwei Partien gespielt, da diese sehr schnell vorbei sind, und in beiden hatte ich keinen wirklichen Spaß. Da haben auch die edel aussehenden Karten mit Goldrand und der interessante Grafikstil der Karten nicht geholfen. (5,0)
Wertung:
#Spicy
Poule Poule (Game Factory, 2020)
Gleich danach gab es ein weiteres, schnelles Kartenspiel. In „Poule Poule“ mimen wir abwechselnd einen Regisseur, dessen Filmrollen durcheinander gekommen sind. Wir wissen nur noch, dass am Ende fünf Eier vorkommen. Und so spiele ich als Regisseur einfach nacheinander beliebig Karten aus, auf denen Eier, Hühner und Füchse abgebildet sind. Wenn eine Spielerin denkt, dass es fünf Eier sind, haut sie mit der Hand auf den Stapel und erhält theoretisch einen Punkt … wenn niemand anderes das Ergebnis anzweifelt. Dann wird ausgezählt und wenn es tatsächlich fünf Eier sind, bekommt die Spielerin, die unterbrochen hat, einen Punkt und die Zweifler verlieren einen. Haben die Zweifler aber recht, erhalten sie einen Punkt. Wer zuerst drei Punkte hat, gewinnt.
Ein wichtiges Detail habe ich absichtlich ausgelassen, denn bis fünf (Eier) können die meisten zählen. Die ausgespielten Karten interagieren miteinander. So setzt sich ein Huhn auf ein Ei und das Ei ist weg. Kommt dann ein Fuchs, verjagt er das Huhn und das Ei ist wieder sichtbar. Wird also ein Ei, ein Ei, ein Huhn, ein Fuchs, ein Fuchs und ein Huhn gespielt, ist nur ein Ei im Film vertreten. Und gerade dieses mitzählen macht den Spaß aus – denn irgendwann kommt man auf alle Fälle durcheinander und versucht zu schätzen und sich von seinem Bauchgefühl leiten zu lassen. Es war sehr witzig, als jemand ganz schnell einen Film abspult, das heißt Karten ausspielt und jeder versucht noch mitzukommen. Interessanter wird es mit Erweiterungskarten wie Bauer, Huhn, verkleidetem Fuchs etc., die für noch mehr Durcheinander sorgen (bis auf die Ente, die mag ich nicht). In unserer Runde (die normalerweise so etwas wie „Anachrony“, „Underwater Cities“ oder „Wasserkraft“ spielt) ging es jedenfalls sehr heiter zu, was ausspielen, ansagen und anzweifeln anging.
Die grafische Gestaltung ist recht niedlich mit den Tieren und den etwas psychedelischen, übergroßen Augen. Und das Spiel ist wirklich schnell gespielt, sodass reihum jeder einmal Regisseur sein kann. Für ein Zwischendurch-Spiel, auch für Kinder jüngeren Alters, hat mir „Poule Poule“ („Poule“ heißt Henne auf Französisch) wirklich sehr gut gefallen. (8,0)
Wertung:
#PoulePoule
Furnace (Kobold Spieleverlag, 2021)
Das Spiel „Furnace“ stand bereits auf meiner Interessenliste zur SPIEL.digital'20. Ich kam damals aber nicht zum Spielen bei Hobby World. Inzwischen ist das Spiel auf Deutsch beim Kobold Spieleverlag erschienen und ich konnte eine Partie zu viert spielen.
Das Thema von „Furnace“, dass wir Kapitalisten im 19. Jahrhundert sind und versuchen lukrative Produktionsketten aufzubauen, ist nicht falsch, aber auch irrelevant. Mechanisch teilt sich das Spiel in vier Runden auf, die aus drei Phasen bestehen. In der ersten Phase setzen wir reihum auf eine Handvoll ausliegender Karten Chips mit Werten von 1 bis 4 ein. Auf jede Karte dürfen nur verschiedenfarbige Chips (also von verschiedenen Spielerinnen) mit unterschiedlichen Wertengelegt werden. Wenn alle ihre vier Chips eingesetzt haben, wird in Phase 2 jede Karte ausgewertet. Die Person mit dem höchsten Wert erhält die Karte für ihre Produktionskette. Alle anderen erhalten die auf der Karte angegebenen Ressourcen multipliziert mit dem Wert des Chips. In Phase 3 bauen alle ihre erhaltenen Karten in ihre bestehende Produktionskette ein und lassen die Produktion einmal von links nach rechts durchlaufen. So wird dann hoffentlich lukrativ aus Kohle Eisen gemacht, aus dem dann Öl wird und das wird dann in Geld gewandelt. Nach vier Runden ist Schluss und die Person mit dem meisten Geld gewinnt.
„Furnace“ bricht Auktionsmechanismus und Engine-Building auf das Notwendigste zusammen. Dabei wächst die Engine stetig von Runde zu Runde an und entsprechend wachsen die Ressourcen und das Vermögen, was natürlich ein schönes Gefühl hinterlässt. Die Produktionskarten hängen dabei voneinander ab. Das heißt, eine Karte gibt vielleicht Kohle und wandelt Eisen in Geld. Eine andere gibt Eisen und wandelt Öl in Kohle. Und so muss ich mich entscheiden, welche Produktionsreihenfolge ich auslösen möchte, denn beide Resultate (Öl und Geld) werde ich mit den beiden Produktionen nicht in einem Zug erreichen können. Diese Entscheidung, wo die Produktion in meiner Kette eingegliedert wird, fand ich sehr spannend. Dabei ist dies „nur“ eine Variante in der Anleitung. Eigentlich ist angedacht, dass bei jeder Produktionsphase jede Spielerin ihre Produktionen neu anordnen kann. Das würde aber dazu führen, dass einige durchrechnen wollen, was die beste Kombination ist und das Spiel unnötig in die Länge ziehen.
Bereits auf die von uns gespielte Art habe ich auf das Durchrechnen verzichtet und aus dem Bauch heraus Karten ersteigert, Ressourcen genommen und diese irgendwie in meine Produktionskette eingebaut. Das Schöne ist, dass auf die Art vielleicht kein Optimum erzielt wird, aber auf die eine oder andere Art entsteht dennoch eine sinnvolle Kette. Ich denke, dass selbst Einsteiger ins Engine Building ziemlich schnell verstehen, welche Ressource in welche andere gewandelt wird und wie sich mit einer anderen Karte daraus dann Geld machen lässt. Schwierig fand ich beim Einstieg in das Spiel nur die Unterscheidung der Angaben für Ressourcen, die ich als Überbotener erhalte (oben auf der Karte), und die, die meine Produktion betrifft (unten auf der Karte). Ab Runde 2 war dies dann aber auch verinnerlicht. Dafür sind die Karten grafisch schön gestaltet, vor allem weil sich die Vorderseite und die aufgewertete Rückseite grafisch etwas unterscheiden und die Industriegebäude auf der aufgewerteten Seite etwas besser ausgebaut sind.
Den Bietmechanismus fand ich ebenfalls sehr schön, da er zwar simpel, aber für alle gewinnbringend ist. Auch als Überbotener erhalte ich Ressourcen beziehungsweise spekuliere ich irgendwann sogar darauf, dass mich jemand überbietet, weil ich gar nicht die Karte, sondern die Ressourcen haben will. Umso lustiger ist es, wenn dann jemand mit einem 2er-Chip eine Karte erhält und dann der Satz „Die wollte ich doch gar nicht.“ fällt. Insofern erinnert mich das Bieten auch an „Vegas“, denn hier weiß ich am Anfang einer Runde auch nie, welche Karten ich am Ende bei der Auswertung erhalte. Spielt bei „Vegas“ aber der Zufall eine große Rolle, kann ich es in „Furnace“ aktiv steuern – auch wenn meine Mitspielerinnen dann meine Pläne doch wieder durchkreuzen.
Problematisch fand ich hauptsächlich die geringe Interaktion in Phase 3 und 4, die parallel durchgeführt werden. In Phase 1 ist der Bietmechanismus sehr interaktiv. Ich schaue immer, welche Marker meine Mitspielerinnen schon gelegt haben und wäge ab, wo sich vielleicht jemand anderes noch draufsetzen könnte. Und auch in Phase 2 beim Verteilen der Ressourcen und Karten sind alle involviert. Phase 3 und 4 tüftelt aber jeder vor sich hin, nimmt sich Ressourcen, wandelt diese um und erhält gegebenenfalls auch Geld. Da alle parallel spielen, bekomme ich also gar nichts davon mit, was die anderen tun. Und auch nicht, ob sich dort unabsichtlich Fehler beim Ressourcenwandel einschleichen. Am Ende jeder Runde beziehungsweise am Ende des Spiels hat jeder eine Menge Geld vor sich liegen. Wie diese Menge zustande gekommen ist, weiß ich nicht. Umgekehrt wäre es aber auch keine Freude, wenn ich einer Mitspielerin bei der Auswertung ihrer Produktion zuschauen müsste, denn für meine Produktion ist dies nicht mehr relevant.
„Furnace“ ist sehr solide und fast schon minimalistisch. Ich bin sicherlich bei einer Runde wieder dabei, aber ich würde das Spiel vermutlich nicht noch einmal vorschlagen. Mir ist es zu wenig, was passiert, auch wenn das Bieten und Ausbauen der eigenen Produktion Spaß macht. (7,0)
Wertung:
#Furnace
Belratti (Games 4 Gamers, 2019)
Das Thema von „Belratti“ lasse ich einfach mal unter den Tisch fallen, denn es ist nicht relevant. Wichtig ist, dass wir in einer Gruppe gemeinsam gegen das Spiel bestehen müssen und es einen Stapel mit Gemäldekarten gibt, auf denen jeweils ein Gegenstand abgebildet ist. Jede Runde werden zwei Gruppen von Käufern und Malern gebildet. Die Käufer sagen an, wie viele Gemäldekarten sie von den Malern erwarten. Zwei aufgedeckte Gemäldekarten geben vor, welche passende Karten die Maler ausspielen müssen. Die Maler legen nur mit Absprache der Anzahl die gewünschte Anzahl Karten verdeckt in die Mitte. Es kommen vier Karten vom Stapel dazu und alles wird gemischt. Die Karten werden aufgedeckt und die Käufer müssen dann die gewünschte Anzahl an Karten den beiden Ausgangsgemälden zuordnen. Wenn also ein Gemälde Gummistiefel zeigt, und in den Malerkarten eine Regenjacke zu sehen ist, ist die Chance sehr hoch, dass diese zusammengehören. Dann wird aufgelöst und für jede richtige Zuordnung erhält die Gruppe einen Punkt. Karten, die vom Zugstapel (vom Fälscher „Belratti“) kamen und zugeordnet wurden, werden aussortiert. Nach sechs solcher falschen Zuordnungen ist das Spiel vorbei und die Punkte werden gezählt.
Ehrlich gesagt sind die Punkte irrelevant, denn es geht nur um den Spaß am Spiel. Und der ist definitiv da. Die Ansage der Käufer fand ich etwas langweilig, weil irgendwie sagt man halt eine hohe Zahl wie 5 oder 6 und das wird schon irgendwie passen. Das Heraussuchen der Handkarten als Maler wiederum ist schon ein spaßiger kreativer Prozess. Am meisten hat mir aber die Rolle als Maler gefallen, wenn die Käufer versuchen, die Karten zuzuordnen. Das hat mich sehr an „Mysterium“ erinnert, sodass ich mehrfach innerlich den Kopf schütteln musste, welche Verbindungen die Käufer denn da alles sehen. Immerhin sind die Karten bei „Belratti“ sehr schlicht (in meinen Augen aber auch sehr langweilig) gehalten, sodass Verbindungen meistens sehr direkt gezogen werden. Wären es solche vielfältigen Karten wie bei „Mysterium“, wäre eine korrekte Zuordnung vermutlich extrem schwer.
In Summe spielt sich „Belratti“ ganz witzig. Und da der Weg das Ziel ist, ist die Punkteauszählung mit Bewertung im Gegensatz dazu etwas witzlos und unnötig. Dennoch macht es Spaß und hat uns den Abend gut unterhalten. (7,5)
Wertung:
#Belratti
City of Angels (Pegasus, 2021)
Los Angeles, 1940. Am Ufer wurde die Leiche einer Frau gefunden, Zeugen berichten von zwei Personen, die vom Tatort geflüchtet sind. Als Ermittler beim LAPD wollen wir den Mordfall aufklären. Und das natürlich vor unseren Kollegen, die ebenfalls nach Beweisen suchen. Wer Täter, Tatwaffe und Tatmotiv zuerst errät, gewinnt „City of Angels“.
Mechanisch handelt es sich um Deduktionsspiel, in dem eine Person den Gegenspieler („Stichel“ genannt) mimt. Der Stichel agiert mit dem Spiel und versucht die Ermittler auf falschen Fährten zu locken. Die Ermittler agieren dabei nicht kooperativ, sondern jeder ist sich selbst am nächsten. Da ist es auch nicht ungewöhnlich, dass wir unsere Kollegen bespitzeln oder bestechen können, um an deren Informationen zu kommen. Jede Runde, die einem Tag entspricht, habe ich vier Aktionen zur Verfügung. Ich kann mich in der Stadt von Ort zu Ort bewegen, Zeugen und Verdächtige zu bestimmten Dingen befragen oder diese gleich durchsuchen oder Orte durchsuchen. Sehr inspirierend fand ich die Aktion „Nachdenken“, die mir 1 Dollar einbringt. Da wird man tatsächlich mal fürs Denken bezahlt … Das Durchsuchen von Personen und Orten ist hilfreich, denn es verschafft mir neue Informationen und Beweise. Bei der Befragung dagegen kommt der Stichel ins Spiel. Je nachdem, wen ich nach etwas frage, liefert der Stichel mir eine mehr oder weniger hilfreiche Antwort. Diese akzeptiere ich oder ich zweifel sie an. Liege ich beim Anzweifeln richtig, bekomme ich eine bessere Antwort. Liege ich dagegen falsch, erhält der Stichel ein Druckmittel gegen mich und kann später im Spiel auch einmal die Aussage komplett verweigern. Wenn ich meine vier Aktionen durchgeführt habe, ist die nächste Spielerin an der Reihe. Wenn alle dran waren, ist der Tag zu Ende. Im Einstiegsfall hatten wir nur fünf Tage Zeit, um den Fall zu lösen. Und sind dabei mehrfach gescheitert …
Das Spielprinzip von „City of Angels“ gefällt mir gut. Durch die Stadt fahren/laufen, Orte durchsuchen, Personen befragen. Selbst in dem sehr einfachen Einstiegsfall gibt es aber vor allem bei der Befragung eine sehr hohe Kombinatorik. Drei Personen kann ich zu sieben Dingen etwas fragen. Wenn ich tatsächlich alles abfragen will, kostet mich das 21 Aktionen (ohne die Bewegung zum Ort, an dem sich die jeweilige Person aufhält). Da ich aber nur 20 Aktionen im Einstiegsfall habe, funktioniert es auf die ganz stupide Art nicht. Ich muss also schon überlegen, wo ich hingehe und wen ich zu etwas befrage. Und dann kann der Verdächtige (in Vertretung durch den Stichel) auch noch lügen, was es noch ein bisschen schwieriger, aber auch ansprechender macht. Dennoch hatten wir ein Problem: An Tag 3 hatten wir geglaubt, alle Informationen zusammengetragen zu haben. Am Anfang meines Zuges kann ich einmalig im Spiel den Fall lösen. Der Stichel sagt mir dann, was von den drei Angaben zu Täter, Tatwaffe und Motiv korrekt ist. Und leider lagen wir zwei Ermittler beide voll daneben. Und dummerweise wussten wir nicht, wieso. Wir versuchten die letzten zwei Tage noch das eine oder andere herauszufinden, aber es war wie ein Stochern im Nebel. Echte Detektivarbeit halt! Am Ende des Spiels, wenn der Fall nicht gelöst wurde, dürfen alle Ermittler noch einmal raten. Aber auch das ging schief, da wir keine neuen Informationen erhielten.
Schön ist, dass es eine Auflösung am Ende des Falls gab. Stimmungsvoll, aber in meinen Ohren auch zu lang, hört man über eine App die sehr ausführliche Vorgeschichte, die zum Mordfall führte. Wir erkannten dabei, dass uns eine sehr relevante Information im Laufe der Partie fehlte. Nicht nur das, wir wussten davor nicht einmal, dass diese uns fehlte. Das ist etwas, was ich bei verschiedenen anderen Detektivgeschichten auch erlebte. Ich recherchiere, deduziere und liegen falsch, denn am Ende löst sich alles ganz anders auf, weil ich nicht auf die (hier frei erdachte) Idee kam, in die Mülltonne vor dem Haus eines Verdächtigen zu schauen. Und das fand ich etwas schade, dass uns das Spiel nicht ein bisschen in die richtige Richtung geschubst hat. Der Stichel als Gamemaster hat dabei auch keine Chance zu unterstützen, wenn er sieht, dass die Ermittler nicht vorwärtskommen. Schließlich darf er nicht sagen: „Befragt doch mal genau diesen Typ nach diesem Gegenstand.“ Im Nachhinein betrachtet hätten wir über einen Nebensatz auf einer Karte tatsächlich ein bisschen auf den richtigen Weg kommen können. Aber der Nebensatz las sich schnell und kann später auch nicht mehr nachgeschaut werden, sodass wir daran scheiterten.
Beim Lösen des Falls fand ich die Mechanik des Tatmotivs eher seltsam. Die Anleitung gibt an, dass in den meisten Fällen mehr als ein Motiv gilt. Das kann in der Realität sogar der Fall sein, aber das Spiel vermischt hier das Tatmotiv mit dem Tathintergrund. Denn (erneut frei ausgedacht), wenn eine drogenabhängige Prostituierte aus Eifersucht eine Nebenbuhlerin um die Ecke bringt, ist das Motiv „Eifersucht“, aber nicht „Prostitution“ oder „Drogensucht“, die im Spiel ebenfalls gelten würden. Das fand ich spielmechanisch natürlich verständlich, weil es sonst sehr schwer wird, aber thematisch eher schwach. An dem Beispiel sieht man auch, dass das Spiel nicht für Kinder geeignet ist oder zumindest nicht ohne Beisein von Erwachsenen, die das Geschehen erläutern können, gespielt werden sollte. Die Sprache des Spiels ist teilweise sehr rau, dadurch aber auch sehr stimmig.
Nicht stimmig bzw. aus dem Thema herausreißend fand ich die Befragungen und Durchsuchungen. Auf die Aussage an den Stichel (wieder ausgedacht) „Ich befrage Gangster Loui nach dem Chevy.“ kommt vom Stichel zurück „Sag mir mal die Buchstaben dazu, sonst finde ich das hier nicht.“ Und während des Spiels haben wir unter anderem Aussagen getroffen wie „Ich suche mal bei 42.“, „Was hat G denn zu C zu sagen?“ oder „Ich filze F.“ Auch hier ist es mechanisch verständlich, dass man keine lange Suche nach Namen haben will und auch nicht jedem Ort auf dem Spielplan einen aufgedruckten Namen geben kann, aber es bricht mit dem Thema und reißt mich aus der Welt heraus.
Hilfreich (oder sogar Pflicht?) ist es, in victory points for completed quest carwenn der Stichel den Fall kennt. Ansonsten kann es eine sehr lange Partie werden, da sich die Spielerin erst während des Spiels in alle Antwortmöglichkeiten und Vorkommnisse einlesen muss. Das ist natürlich etwas schade, da zumindest für den Stichel der Fall bereits Geschichte ist und es zu keinen Überraschungsmomenten kommt. Einzig die Freude darüber, dass die Ermittler im Dunklen tappen oder auf eine falsche Fährte gelockt werden konnten, trägt da zum Spielspaß auf des Stichels Seite bei.
Alles in allem war mein Spielerlebnis von „City of Angels“ eher durchwachsen. Wir können den Fall natürlich nicht in der gleichen Spielrunde wiederholen, da wir die Auflösung kennen. Der Wiederspielwert eines Falls ist also gleich Null, dafür gibt es aber mehrere Fälle im Spiel. Wir hätten gerne noch einen zweiten Fall drangehängt, aber der Spielbesitzer kannte nur den ersten, weswegen auch das nicht ging. Insofern würde ich zwar gerne noch einmal einen Fall spielen, aber ich fände es auch schlimm, wenn es aus irgendwelchen Gründen nicht dazu kommt. (6,0)
Wertung:
#DetectiveCityOfAngels
Paleo (Hans im Glück, 2020)
Die Steinzeit war wahrlich eine beschwerliche Zeit. Wenn ich am Fluss fischen will, läuft mir ein Nilpferd über den Weg. Bei der Suche nach Beeren im Wald stolpere ich über eine Schlange. Und diese niedlich aussehende Ziege in den Bergen hat sicherlich auch nichts Gutes vor. Da bleib ich doch lieber daheim und vergrößere meinen Stamm oder baue mir ein Floß. Oder noch besser eine Waffe, damit ich endlich dieses Mammut, welches mich jeden Morgen um 6 Uhr aus dem Bett trampelt, erlegen kann. Wenn wir es schaffen zu überleben, malen wir ein hübsches Bild an die Wand, sodass in ca. 45.000 Jahren unsere Nachfahren noch davon berichten werden. Oder es eben wie in „Paleo“ nachspielen werden – als wäre das Überleben ein Spiel.
„Paleo“ ist ein kooperatives Spiel, in dem wir als Steinzeitmenschen gemeinsam gewinnen, wenn wir so lange überleben, bis wir eine Höhlenmalerei bestehend aus fünf Teilen fertiggestellt haben. Das Spiel besteht aus einer Reihe an Modulen, von denen zwei für eine Partie kombiniert werden. Dadurch entsteht eine gewisse Vielfalt und Abwechslung. Wer die einzelnen Module aber kennt, weiß auch grob, worauf man sich in Kombination mit anderen Modulen einstellen muss. Wir spielten in unseren beiden Partien mit „Mammuts“ (Modul A) und dem „Großen Fluss“ (Modul H).
Wir teilen uns ein Stapel an Karten, in denen die Basiskarten und manchmal auch Modulkarten stecken. Jeder erhält ungefähr die gleiche Anzahl an Karten. Von den obersten drei Karten meines verdeckten Stapels suche ich mir eine Karte aus – ohne deren Vorderseite anzuschauen! Das geht, da die Rückseiten der Karten anzeigen, wo ich hingehe: Fluss, Berg, Wald, Lager, Gefahr oder zu einer Sonderkarte. Die Auswahl geschieht (hoffentlich) in Absprache mit den Mitspielerinnen, sodass wir uns beim gleichzeitigen Aufdecken der Karten gut aufteilen oder unterstützen können. Die Vorderseite der Karte verrät mir dann, ob ich Nahrung, Holz oder Steine sammeln kann. Hierfür benötige ich aber entsprechende Handwerker (in Form von Karten) in meinem Stamm (Auslage). Andere Spielerinnen können mich mit ihrer Aktion aber oft – sofern es deren ausgespielte Karte erlaubt – unterstützen und ich kann ihre Handwerker mit benutzen, falls ich keine oder zu wenige habe. Manchmal springt aber auch ein gefährliches Tier hinter einem Busch hervor oder ich stelle mich direkt einer Gefahr. Dann helfen meist Späher und Jäger, bei denen mich die anderen ebenfalls unterstützen können. Daheim kann ich je nach Vorderseite der Karte neue Stammesmitglieder anwerben oder neues Werkzeug bauen, welches ich für manche Szenarien benötige. Wenn mein Kartenstapel durchgespielt ist oder wenn ich mich entscheide, aufzuhören, endet der Tag für mich. Wenn alle Spielerinnen sich zur Ruhe gelegt habe, kehrt die Nacht ein, wir müssen die Aufgaben der Modulkarten erfüllt haben und ein neuer Tag beginnt – wieder mit dem Mischen und Aufteilen des gemeinsamen Kartenstapels. Wir gewinnen, wenn wir die Höhlenmalerei beendet haben, deren Teile es als Belohnung auf einigen Modulkarten gibt. Oder wir verlieren, wenn wir zu viele Totenköpfe erhalten haben, die es für gestorbene und hungernde Stammesmitglieder sowie unerfüllte Aufgaben in der Nacht gibt.
Die Ungewissheit, was auf der Rückseite einer Karte kommt, macht die Spannung von „Paleo“ aus. Ich kann mir einfach nicht sicher sein, dass ich im Gebirge einen Stein finde, den ich für den Speer brauche. Es führt aber natürlich auch zu einem gewissen Frust, wenn wir unbedingt Holz für unser Floß benötigen, ich dreimal in den Wald gehe, und dreimal nur Beeren oder schlimmer irgendein Tier finde. So ist eine grobe Absprache zwar in jeder Runde möglich, aber das genaue Ergebnis zeigt sich erst nach dem Aufdecken. Optimal läuft es, wenn alle Spieler ihre gewählte Aktion ausführen können. Meistens ist es aber so, dass mir irgendeine Profession fehlt und dann entweder ich meine Aktion aufgebe und den anderen helfe, die das gleiche Problem haben, oder jemand unterstützt mich. Die Abstimmung und Diskussion dabei machte für mich einen großen Teil des Spielreizes aus.
Besorgt war ich nach der Erklärung, ob sich das Spiel nicht endlos ziehen kann. Das heißt, wenn wir jede Runde nur unseren Stamm ernähren und die Modulaufgaben erfüllen, würden wir ewig spielen. Der Besitzer und Erklärer des Spiels, der bereits alle Module gespielt hatte, musste dabei grinsen und versicherte mir, dass dies nicht der Fall sein wird. In der Tat verloren wir die erste Partie in Runde 3. Nur, wenn es optimal läuft, können wir alle Vorgaben erfüllen und erhalten keine Totenköpfe. In unserem Fall war dies aber fast immer ausgeschlossen. Aus dem Modul „Mammut“ benötigten wir jede Runde 3 Nahrung und 1 Fell. In Fellen schwammen wir, aber die Nahrung ging eigentlich immer für den Stamm drauf, sodass uns jede Runde ein Totenkopf sicher war. Für das Modul „Der große Fluss“ halfen uns die Felle, in denen wir schwammen nicht, wir mussten stattdessen jede Runde ein Floß bauen und abgeben. Ich habe ehrlich gesagt nicht verstanden, wieso unser Floß jede Nacht den Geist aufgibt und wir ein neues bauen müssen, aber es hatte sicherlich einen Sinn. Das Modul „Fluss“ selbst kam kaum zum Tragen. In der ersten Partie zogen wir nur eine oder zwei Karten, die unser Verderben waren. In der zweiten Partie war es nur eine, die dann auch gleich ein Glücksgriff war und den Sieg mit dem letzten Höhlenmalerei-Plättchen bedeute, da wir bereits alle Mammuts erlegt und damit vier Teile der Höhlenmalerei zusammenhatten.
Hat mir „Paleo“ gefallen? „Naja“ trifft es wohl am besten. Die Komponenten und Grafik sind gut, das Spielprinzip leicht verständlich und die Kommunikation klasse. Dennoch stellte sich bei mir nach den zwei Partien ein „Andor“-Gefühl ein. Ich muss ein Modul oder eine Modul-Kombination mindestens einmal spielen und daran scheitern, damit ich weiß, auf was ich im zweiten Versuch alles achten muss. Und das gefällt mir nicht, weil es sich nach einer Zwangswiederholung anfühlte. Schlimmer eigentlich noch: Bei „Andor“ wusste ich genau, wieso wir verloren haben (zu viele Monster getötet, weil man das ja halt normalerweise macht). Bei „Paleo“ hatte ich nach der Partie keine wirkliche Idee, was wir genau falsch gemacht haben. Ja, wir waren nicht effizient und halfen uns zu oft. Aber die Karten gaben es auch oft nicht anders her. Und wir versuchten in der ersten Partie alle Vorgaben der Module zu erfüllen. In Partie 2 sparten wir uns das Mammut-Ziel und kassierten dafür lieber Totenköpfe, was sich für mich auch irgendwie wie am Spiel vorbeigespielt anfühlte.
In Summe würde ich „Paleo“ sicherlich noch einmal mitspielen, wenn es denn irgendwie sein muss, aber ich würde es nicht vorschlagen. Ich bin auch kein Fan von modularen Spielen. Ich bevorzuge einen ähnlichen Aufbau und die gleichen Regeln, wenn ich ein Spiel mehrfach spiele. Module mit neuen Regeln, die ich bei einer Folgepartie erst neu erlernen muss, sind da weniger etwas für mich. (6,0)
Wertung:
#Paleo
Der Fuchs im Wald (Schwerkraft, 2019)
„Der Fuchs im Wald“ ist ein kleines Stichspiel für genau zwei Personen. 33 Karten gibt es im Spiel, drei Farben und Wert 1 bis 11. Beide Spielerinnen erhalten 13 Karten auf die Hand, eine Karte wird vom Stapel aufgedeckt, die Trumpf bestimmt. Danach geht es mit normalen Stichregeln weiter: Farbe muss bedient werden. Wenn das nicht geht, irgendeine andere Farbe spielen. Die Person mit dem höchsten Kartenwert oder Trumpf gewinnt den Stich und kommt neu raus. Zwei Besonderheiten gibt es: Zum einen haben alle ungeraden Karten eine Sonderfähigkeit beim Ausspielen. So verliere ich mit einer 1 sicher den Stich, dafür darf ich danach aber rauskommen. Andere Karten tauschen die Trumpffarbe aus oder lassen Handkarten tauschen. Zum anderen gilt es nicht die meisten der 13 Stiche zu holen. Optimalerweise bin ich bescheiden und gewinne nur 0 bis 3 Stiche oder ich bin siegreich und erhalte 7 bis 9 Stiche. Denn beides gibt mir 6 Siegpunkte. Alles dazwischen gibt nur 1 bis 3 Siegpunkte. Und wenn ich zu gierig bin und 10 bis 13 Stiche mache, gehe ich komplett ohne Punkte vom Feld. Wir spielten eine kurze Partie, bei der nach 15 Siegpunkten Schluss ist.
„Der Fuchs im Wald“ spielt sich ganz nett. Anfangs fand ich die Sonderfähigkeiten zu viel und nervig („Fluxx“ mit sich ändernden Regeln fand ich zu chaotisch), aber nach einer Runde gewöhnte ich mich daran, dass die Trumpffarbe sich ändern kann. Das lässt sich auch strategisch ausnutzen, was ich aber nicht gut beherrsche. Stichspiele spiele ich meistens eher aus dem Bauch heraus. Sehr gut und kniffelig fand ich, die richtige Anzahl an Stichen zu machen. Wenn die Mitspielerin schon drei Stiche hat, wie kann ich ihr dann einen vierten überlassen, den sie nicht will? Und wie erhalte ich alle restlichen Stiche danach? Das waren wirklich interessante Fragen.
Besonders hervorheben will ich die Grafik von Jennifer L. Meyer. Die Illustrationen auf den ungeraden Karten (die geraden haben nur Zahlwerte) gefallen mir sehr gut und unterstützen die Geschichte, die im Regelheft in Auszügen erzählt wird, großartig. Was dafür schade ist: Wie lautet die vollständige Geschichte vom „Fuchs im Wald“? Das Regelheft gibt Auszüge von einer Hexe, die Tränke verkauft, eine Holzfällertochter, die ihrem Vater in den Wald folgt, einem Fuchs, der sie dort begleitet, einer Königin, die ein Monster besiegt haben möchte, und ein Schwan, der die Holzfällertochter vor der Königin beschützt. Nachtrag: Auf der Webseite von Foxtrot Games gibt es die Geschichte auf Englisch zum Lesen. :)
Die Geschichte vom „Fuchs im Wald“ habe ich sehr gern gelesen, sogar noch lieber als das Spiel zu spielen. Dennoch hat das Spiel die kurze Zeit, die es dauert, Spaß gemacht und ich kann mir weitere Runden vorstellen, wenn wir mal wieder nur zu zweit sein sollten. (7,5)
Wertung:
#DerFuchsImWald