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Stuttgarter Spielemesse 2023

Ende November, etwa anderthalb Monate nach der SPIEL'23 in Essen fand in Stuttgart der große Messeherbst statt. Teil der Ausstellung ist auch die Spielemesse, auf der ich an zwei Tagen neue Spiele testen konnte. Die Stuttgarter Spielemesse ist wesentlich kleiner als Essen. Nur eine halbe Halle steht als Spielareal zur Verfügung. Dafür ist es – vor allem am Donnerstag – gar kein Problem, freie Tische zu finden. Im Gegenteil waren eher fehlende Mitspielerinnen der Grund, wieso ich ein Spiel nur mit dem Erklärer anspielen konnte. Aufgrund der Größe sind natürlich auch weniger Verlage vor Ort, dennoch konnte man Spiele von Skellig Games, KOSMOS, NSV, HCM Kinzel, Queen Games, B-Rex-Entertainment (Spiele-Offensive), Amigo, Heidelbär, Piatnik und anderen testen und kaufen. Dazu gab es vom Böblinger FsF e.V. und vom Game-Point Bietigheim zwei Spielareale, bei denen man sich Spiele ausleihen und teilweise auch erklären lassen konnte. Vor allem die lange Spielenacht am Freitag konnte dazu genutzt werden. An dem Tag war ich ebenfalls als Spiele-Erklärer von 10 bis (fast) 22 Uhr beim FsF e.V. tätig.

Spielmesse Stuttgart – Lange Spielenacht auf der Spieleinsel
Spielmesse Stuttgart – Lange Spielenacht auf der Spieleinsel

Auf der Messe hatte ich die Chance, „Trekking: Reise durch die Zeit“, „Palooka AI“ (Prototyp), „Puck'n“ (Prototyp), „Block and Key“, „Rauha“, „Verplant und Zugestellt“, „Kingscraft“, „Skitter“, „So Kleever!“, „5 Towers“ und „Dorfromantik“ anzuspielen.

Trekking: Reise durch die Zeit (Game Factory, 2023)

In „Trekking: Reise durch die Zeit“ (im Englischen als „Trekking Through History“ betitelt) sind wir Zeitreisende und besuchen verschiedene, wichtige Ereignisse der Zeitgeschichte. Hierzu wähle ich aus einer Auslage eine Zeitkarte aus, die ein geschichtliches Ereignis und eine Jahreszahl angibt. Diese lege ich in meinen Zeitstrahl, der zwingend zeitlich aufsteigend angeordnet sein muss. Wenn ich eine Karte nehme, erhalte ich Marker auf ein kleines Tableau, welches mir Kristalle oder Siegpunkte bringt, wenn ich genug gesammelt habe. Jede Karte kostet aber auch Zeit, die ich auf einer Stundenuhr abtrage. Durch die Abgabe von Kristallen kann ich die Kosten reduzieren. Wer auf der Zeitleiste ganz hinten steht, ist am Zug, sodass ich auch Doppel- und Dreifachzüge erreichen kann. Wenn ich einen Zeitstrahl beenden will, weil beispielsweise keine passende Karte in der Auslage liegt, kann ich diese werten und erhalte am Spielende Punkte. Je mehr Karten mein Zeitstrahl enthält, desto mehr Punkte erhalte ich. Gespielt wird über drei Tage á 12 Zeiteinheiten, wobei jeder Tag die Zeitkarten immer mehr in die Neuzeit verlagert.

Ich habe „Trekking: Reise durch die Zeit“ nur eine Runde anspielen können. Das Spiel strotzt nicht gerade vor Thema. Der Zeitstrahl und die Ausgabe von Zeit passen ins Bild, aber wieso ich genau Marker erhalte und dafür Siegpunkte, kann ich mir thematisch nicht erklären. Im Kern ist es also ein abstraktes Kartensammelspiel.

Und mechanisch ist es auch nicht tiefgehend oder innovativ. Den Zeitkosten-Mechanismus kenne ich schon aus „Patchwork“, ebenso wie, dass immer die letzte Spielerin an der Reihe ist. Und Karten in Reihen legen und werten, ist ebenfalls nicht sehr neu, ebenso wenig wie das Sammeln von Markern, um Boni freizuschalten.

Trekking: Reise durch die Zeit
Trekking: Reise durch die Zeit

Dennoch oder gerade deswegen spielt sich „Trekking: Reise durch die Zeit“ sehr angenehm und schnell. Die Auswahl ist nicht zu komplex, sodass ich nicht zig Möglichkeiten durchrechnen muss. Dennoch ist sie variabel genug, dass sie mehrere Möglichkeiten der Entscheidung zulässt. Dazu ist das Spiel sehr belohnend, da ich zwar Zeit ausgeben muss, dafür aber auch eine Menge Marker erhalte. Die verschiedenen Markertypen auf meinem Tableau lassen auch dabei erneut minimal unterschiedliche Ziele zu (Strategien würde ich es nicht nennen).

Insgesamt hat mir „Trekking: Reise durch die Zeit“ sehr gut gefallen und ich hätte sehr gerne eine volle Partie gespielt. (8,0)

Wertung: (8,0)

#TrekkingReisedurchdieZeit #TrekkingThroughHistory

Palooka AI (Prototyp, –)

Im unknows-Forum hat @Gead (Gerhard Junker) erwähnt, dass er am Stand der Spiele-Autoren-Zunft e.V. auch seinen Prototyp zu „Palooka AI“ zeigen könnte. Da ich ihm in der Vergangenheit schon Feedback zum Spiel auf Basis der Anleitung gegeben habe, wollte ich jetzt auch eine reale Partie spielen. Achtung: Es handelt sich um einen Prototyp und so kann und wird es sicherlich noch Änderungen an den Regeln und am Material geben.

In „Palooka AI“ will jede Spielerin für sich einen Roboter aufbauen. Die vier Runden sind in drei Phasen eingeteilt. Die erste ist eine Echtzeitphase, in der alle gleichzeitig aus einem Beutel Roboterteile ziehen und fünf Stück vor ihre Halde legen. Wer zuerst fertig ist, dreht eine Sanduhr um, sodass die anderen nur noch 30 Sekunden Zeit haben, die richtigen Teile aus dem Beutel zu ziehen. Ich sollte die Teile nämlich nicht beliebig wählen, denn der Roboter muss von unten nach oben aufgebaut werden. Danach legt jeder für sich die Teile in sein Lager, sofern Platz ist. Falls kein Platz ist, muss ich diese auf die Halde legen. In der dritten Phase findet die Aktionswahl statt. Hierfür hat jeder einen gleichen Satz Aktionskarten auf der Hand und darf drei davon geheim auslegen. Reihum (beginnend mit der Spielerin, die die Sanduhr umgedreht hat) wird zuerst die erste Aktion, dann die zweite und zum Schluss die dritte ausgeführt. Die Aktionen erlauben es mir, Teile von der Halde ins Lager zu legen, vom Lager in den Roboter einzubauen, wichtige Baugerüstteile zu nehmen oder das Bauprojekt der Mitspielerinnen zu sabotieren. Wenn eine von sieben Ebenen des Roboters abgeschlossen ist, schützt der 1. Ingenieur diese vor weiterer Sabotage. Nach vier Runden ist Schluss und jeder erhält Punkte für die fertigen Ebenen, für verbaute Roboterteile und für einige Bonusmarker, die ich im Spielverlauf erhalten kann (z.B. wenn ich die Runde als Erster beende, ein ausliegendes Ziel als Erster erfülle oder nach zwei Runden mit meinem 1. Ingenieur auf einer höheren Ebene stehe als alle anderen Mitspielerinnen).

Palooka AI (Prototyp)
Palooka AI (Prototyp)

Das Spielgefühl von „Palooka AI“ war für mich nur aufgrund der Anleitung schwer zu erfassen. Ich konnte mir nicht ausmalen, wie Echtzeit-Teile-ziehen, Roboterbau und Aktionswahl Hand in Hand gehen. Nach der Testpartie kann ich sagen, dass dies alles wunderbar zusammenpasst. Das Wühlen im Beutel macht Spaß und aufgrund der cleveren Teilegestaltung kann ich selbst ohne Erfahrung einigermaßen passende Teile aus dem Beutel ziehen. (Erklärung: Die Teile der untersten Ebene sind eher flach, die darüber eher klein und quadratisch und darüber dann eher sehr groß und klobig.) Das Baugerüst als Hilfselement ist dabei auch essenziell und lässt es zu, dass ich weiterbauen kann, auch wenn ich nicht ganz passend ziehe. (Erklärung: Das Baugerüst besteht aus einem neutralen, voll ausgebauten Roboter mit 20 Teilen. Ich darf mir mit einer Aktion dort jedes verfügbare Teil auswählen, bei mir einbauen und später auch überbauen, wenn ich doch noch das richtige Teil aus dem Beutel ziehe.) Diverse Erweiterungsplättchen geben mir einen kleinen Aktionsbonus (größeres Lager, freie Einbauaktion, Ausspielen einer weiteren Aktionskarte etc.) Die mechanischen Einzelteile von „Palooka AI“ sind sicherlich nicht neu, die Verbindung dieser ist aber überaus gelungen.

Gefallen hat mir auch, dass ich leicht unterschiedliche Strategien fahren kann. Ich habe in meiner Erstpartie zwar mit 31:30 knapp gegen den Designer verloren, aber er hat sich auf den Vollausbau seines Roboters konzentriert, wogegen ich mich mehr auf Boni und Zwischenziele konzentriert habe. Beides funktionierte gut und ließ eine abwechslungsreiche Partie zu.

Die Interaktion fand ich genau richtig. Auch wenn zwei Phasen parallel laufen, ist vor allem der Echtzeitaspekt in der ersten Phase schon sehr wettbewerbsreich. Am meisten kamen wir uns aber bei den Aktionen in die Quere. Meine Gedanken: „Sabotiere ich erst den Mitspieler? Rechnet er damit, dass ich das tue und montiert/repariert erst später? Ich will aber auch zwei Baugerüstteile haben, die mir niemand vorher wegnehmen soll.“ Bei der Sabotage hatte ich im Anfangsstadium noch die Sorge, dass es zu destruktiv wird. Die aktuellen Regeln finde ich aber sehr gut, weil es kleine Nadelstiche sind, die meine Mitspielerinnen beim Bau etwas behindern, aber auch nicht eine ganze Runde verlieren lassen. Auch die Spannung war bis zum Ende sehr hoch, da ich jede Runde darauf fieberte, die richtigen Teile aus dem Beutel zu ziehen. Und auch das Auflösen der Aktionen und was mein Mitspieler wählt, hat mich immer interessiert.

„Palooka AI“ hat mir also in Summe sehr gut gefallen. Einzig beim Thema bin ich noch unsicher, ob vielleicht nicht ein Raumschiffbau im Weltraum aus eingesammelten Weltraumschrott nicht irgendwie passender wäre. Sollte das Projekt Realität werden, bin ich jedenfalls gespannt, wie die finale Version aussieht. (vorläufig 8,0)

Wertung: (8,0)

#PalookaAI

Puck'n (Prototyp, –)

Danach gab es mit Designer Gerhard Junker noch die Erstpartie (also wirklich die allererste mit irgendeinem Mitspieler) eines neuen Prototyps namens „Puck'n“. Es handelt sich um ein Schnipsspiel, bei dem man sich aber nicht den Fingernagel blau schnipst, sondern mit einem Stück Kordel die Scheibe schießt. In meinem Zug habe ich zwei Aktionen: Entweder schnipsen oder eine Scheibe versetzen, um die Scheiben in eine bessere Ausgangslage für mich zu bringen. Genau genommen versuche ich billardgemäß den ersten Puck zu schnipsen, um damit einen zweiten zu treffen, der dann in einer der beiden Torzonen landen soll. Das ist nicht so einfach, weil es auf jeder Spielhälfte je ein kleines und großes Hindernis gibt.

Puck'n (Prototyp)
Puck'n (Prototyp)

Auch wenn ich kein Schnipsspiel-Fan bin, hat die erste Version schon gut funktioniert. Den Prototyp-Status merkte ich hier aber direkt, denn es wurden noch vor Ort Spielregeln ergänzt und geändert, wenn das Spielgefühl nicht passte oder sich Unklarheiten ergaben. Es war jedenfalls sehr nett von Gerhard, dass ich der erste Tester sein durfte. (ohne Wertung)

#Puckn

Block and Key (Skellig Games, 2023)

Mit sehr hochwertiger Box und Material kommt „Block and Key“ daher. Aus der Spielschachtel wird das zweistöckige Spielbrett geformt. Unten liegen auf einem 3x3-Raster neun, verschiedenfarbige 3-D-Tetrisblöcke, oben ist das gemeinsame Spielfeld. Wenn ich am Zug bin, kann ich mir entweder drei neue Blöcke aus der Auslage aus einer Zeile oder Spalte nehmen oder ich setze einen Block auf dem Spielfeld ein. Dabei muss ich entweder mit einer Seite angrenzend an die bestehende Auslage bauen, was aber nur erlaubt ist, wenn mein neuer Stein höher ist als der angrenzende, oder ich baue nur an einer Kante angrenzend, darf dafür aber auch niedriger liegen. Auf der Hand habe ich Zielkarten, welche aus meiner Sicht bestimmte Farbmuster zeigen müssen. Erfülle ich eine, sage ich dies an und ziehe eine Zielkarte nach.

Block and Key
Block and Key

Mein größtes Problem mit „Block and Key“ war die mangelnde Interaktion. Trotz gemeinsamen Spielfelds hatten wir extrem wenig Einfluss aufeinander. Jeder baut für sich seine Steine. Ganz selten verbaue ich jemandem zufällig etwas oder helfe ihm. Das aber nur an den Rändern, wo die Spielerinnen nebeneinander sitzen. Zusätzlich ist es umständlich, ein erfülltes Muster einer Mitspielerin zu prüfen. Mein Gegenüber kann mir ihre Karte zwar zeigen, aber ich müsste um den Tisch herumlaufen, um die Ansicht prüfen zu können. Selbst benachbart hatte ich nur schwer Einsicht auf die Ansicht des Mitspielers. Mein dritter Kritikpunkt ist, dass die Kartenwertung sehr stark auf Vertrauen basiert. Da ich eine Zielkarte beim Nachziehen nicht werten darf, wenn die Situation bereits erfüllt ist, muss ich zwingend einen Block zum Muster beitragen. Durch die fehlende Einsicht kann ich das aber nicht prüfen. Das ist anders als beispielsweise bei „Takenoko“, bei dem die Zielkartenerfüllung für alle sichtbar ist.

Die Komponenten sind sehr hochwertig, was auch den Preis von 55 Euro erklärt. Die Tetrisblöcke sind schön schwer und liegen richtig gut in der Hand. Es war sicherlich nicht notwendig, dass die Spielschachtel durch Umbau die zwei Ebenen bildet, denn zwei Spielbretter für die Auslage hätten es auch getan, aber auf die Art wurde die Schachtel gut wiederverwendet. Dennoch macht dies noch kein interessantes Spiel aus. Der erste Zug von „Block and Key“ fühlt sich wie der letzte an und es kam bei mir kein Spannungsgefühl auf. (5,0)

Wertung: (5,0)

#BlockandKey

Rauha (Skellig Games, 2023)

In „Rauha“ spielen wir Karten auf unser 3x3-Tableau, um diese zu werten und gleiche Symbole zu sammeln. Konkret spielen wir über vier Runden mit je drei Aktionen. Mit jeder Aktion wandert ein Marker an der Seite des Spielfeldrandes von Spalte zu Spalte bzw. Zeile zu Zeile. Die Karten der jeweiligen Spalte bzw. Zeile werden dann nach der Aktion ausgeführt. Als Aktion wähle ich abwechselnd von meiner linken oder rechten Seite einen Kartenstapel, den ich mir mit meiner jeweiligen Nachbarin teile (im Kern eine andere Art des bekannten Kartendraftens, bei dem die Karten im Kreis umherwandern). Die Karten, die ich spiele, haben manchmal Kosten in Form von Kristallen. Ihren Effekt führe ich aber nur aus, wenn die Spalte bzw. Reihe auch ausgeführt wird. Dies gibt mir neue Kristalle, Siegpunkte oder Energiemarker. Die Marker kann ich auf eine Karte legen. Dies ist sinnvoll, denn nach je drei Aktionen am Ende einer Runde, werden alle Karten mit Energiemarker erneut ausgeführt. In diesem Intermezzo gibt es auch noch eine Wasserwertung. Jede Spielerin zählt ihre Wassersymbole und erhält je nach Differenz zur Spielerin mit den wenigstens Symbolen Punkte. Die Karten bringen neben ihrem Effekt noch Symbole für vier Elementgottheiten und drei Tiergottheiten mit. Wenn ich eine Zeile oder Spalte mit Karten belege, welche dreimal das gleiche Symbol zeigen, erhalte ich die Gottheit. Und verliere sie, wenn nach mir jemand dies erreicht. Bei Erhalt der Gottheit kann ich deren Fähigkeit einmalig einsetzen. Und auch in der Phase zwischen zwei Runden darf ich alle Gottheiten noch einmal ausführen. Nach vier Runden und insgesamt zwölf gewählten Karten endet die Partie.

Ich fand „Rauha“ vor allem grafisch ansprechend. Mit hat sowohl das schlichte braun-schwarze Tableau gefallen, das die unausgebaute Landschaft zeigt, als auch die schön illustrierten Landschaftskarten. Irgendwie erinnerte es mich dabei an „Tribes of the Wind“, welches auch mit einer eher schlichten, verwüsteten Landschaft anfängt und dann im Verlauf einer Partie immer bunter wird.

Rauha
Rauha

Die mechanische Idee hinter „Rauha“ fand ich auch ganz interessant. Das Draften der Karten findet nur zwischen zwei benachbarten Spielerinnen statt. So weiß ich zumindest in Aktion 3 jeder Runde, in der ich die Karten von Aktion 1 wiedersehe, was mich erwartet und kann mich darauf einstellen. Und auch, dass nach jeder Aktion eine andere Spalte bzw. Zeile aktivieren wird, sollte in der Theorie für einen gewissen Engine-Effekt sorgen, weil ich immer mehr gute Karten aktivieren kann. Leider kam bei mir aber keine Spannung auf. Jede Aktion und jede Runde spielt sich sehr gleich und es passiert einfach viel zu wenig auf dem Spielbrett. Das war auch der Grund, wieso wir nach zwei von vier Runden abgebrochen haben. Dadurch habe ich kein vollständiges Bild erhalten, aber zumindest einen ersten Eindruck.

Uns ist dabei aufgefallen, wie wichtig die Wasserwertung am Rundenende sein kann. Sie ist nicht „broken“, aber es zeigte sich, wenn eine Spielerin nicht auf Wasser geht, hat die Person, die fleißig Wasser sammelt, einen enormen Vorteil. Die Belohnung für Wasser erschien sehr groß, sodass man möglichst immer mitmachen sollte. Alles in allem war „Rauha“ ein nettes Spiel, was mich aber auf Dauer nicht fesseln würde. (6,0)

Wertung: (6,0)

#Rauha

Verplant und Zugestellt (frechverlag, 2023)

„Verplant und Zugestellt“ ist ein Flip'n'Draw-Spiel, bei der alle Spielerinnen gleichzeitig versuchen, eine Wohnung möglichst optimal einzurichten. In einem Szenariobuch stehen verschiedene Aufbaumöglichkeiten zur Auswahl. Wir spielten mit der „Ferienhütte auf der Alm“ (oder so ähnlich), bei der es drei Räume einzurichten galt. Reihum sind wir am Zug und wählen einen neuen Raum bzw., wenn schon einer gewählt wurde, eine Einrichtungsgegenstandskarte. Diese zeigt zwei Möglichkeiten zur Einrichtung. Beispielsweise eine Eckwanne oder eine Standardwanne, wenn es um Badewannen geht. Die aktive Spielerin wählt daraufhin nach einer gewissen Anzahl an Markern die Gegenstände, die verbaut werden sollen. Diese können dann alle bei sich im Grundriss des Hauses einzeichnen. Dabei zu beachten ist, dass jeder Gegenstand eine Freizone benötigt (beispielsweise Platz in der Küche, um an die Schränke zu kommen), der auch nicht weiter verbaut werden darf. Wenn alle Gegenstandskarten eines Raumes gewählt wurden, muss der Raum durch Wände abgeschlossen werden, die jeder beliebig bei sich einzeichnen kann, solange alle Gegenstände Platz darin finden. Dann geht es mit der nächsten Spielerin und dem nächsten Raum weiter. Am Spielende, wenn alle Räume eingerichtet sind, muss ich auch noch dafür sorgen, dass ich alle Zimmer von einem Flur aus durch eine Tür betreten kann.

„Verplant und Zugestellt“ hat mir zu einem großen Teil Spaß gemacht. Thematisch ist es natürlich völliger Humbug, auch wenn ich es mir sehr lustig vorstelle, dass zuerst die Außenwände eines Hauses hochgezogen, dann die Einrichtungsgegenstände hineingestellt und erst dann die Innenwände gezogen werden, um am Schluss an einer Außenwand wieder einen Durchbruch nach draußen für die Haustür zu schlagen. Mechanisch wiederum hat mir die Idee gefallen, dass eine Spielerin etwas wählt und alle anderen das Beste draus machen müssen. Die entstehenden Wohnungen sehen dabei auch alle anders aus, sodass ich auch Interesse hatte, mal rechts und links zu schauen, was die anderen so treiben. Und auch die Idee, dass erst die Gegenstände kommen und dann die Innenwände, fand ich sehr interessant. Leider nur bis zum ersten Raum. Denn danach wurde es mir zu unübersichtlich. Am Spielende konnte ich kaum noch erkennen, welcher Gegenstand zu welchem Raum gehört, wo Wände entlanglaufen und ob alles von der Haustür aus erreichbar ist. Unterschiedliche Stiftfarben für unterschiedliche Räume könnten hier helfen. Das machte dann die Wertung auch etwas schwieriger, weil ich auf meinem Plan nicht mehr alles klar erkennen konnte.

Verplant und Zugestellt
Verplant und Zugestellt

Ebenfalls Probleme hatten wir mit dem Verständnis, wo genau ein Flur zu sein hat und wann er dann doch nicht notwendig ist. Die Anleitung beschreibt dabei auch Regeln, die in unserem Szenario gar keine Anwendungen fanden, was mich sehr verwirrte (beispielsweise Fenster oder den Abstand zwischen zwei Gegenständen). Davon abgesehen spielt sich „Verplant und Zugestellt“ sehr nett und teilweise sogar innovativ. Die fehlende Übersichtlichkeit führt bei mir aber dazu, dass ich es vermutlich nicht noch einmal spielen werde. (6,5)

Wertung: (6,5)

#VerplantUndZugestellt

Kingscraft (Skellig Games, 2023)

Wer in Action-RPGs auf dem PC schon immer das Schmieden von Ausrüstung und Gegenständen spannend fand, kommt in „Kingscraft“ voll auf seine Kosten. Der Spielablauf ist dabei sehr einfach: Aus sieben Aktionskarten wählt jeder geheim eine, diese werden gleichzeitig aufgedeckt und der Reihe nach abgearbeitet. Als Aktion kann ich mir beispielsweise einen Level-1-Gegenstand nehmen. Ich kann auch ein Level-1-, Level-2- oder Level-3-Monster angreifen. Hierfür muss ich gemäß meiner Attribute eine Menge Würfel werfen und damit die Stärke des Monsters erreichen, welches ggf. ebenfalls Würfel wirft. Danach schlägt das Monster zurück und ich verliere Lebenspunkte, wenn ich den Schaden nicht blocken kann. Immerhin erhalte ich bei einem Erfolg eine Belohnung in Form von Level-1-, Level-2- oder Level-3-Gegenständen. Auch wichtig ist das Schmieden. Hiermit kann ich einen Level-2- oder Level-3-Gegenstand aufwerten (umdrehen) oder aus zwei Level-1-Gegenständen einen Level-2-Gegenstand machen bzw. aus zwei Level-2-Gegenständen einen Level-3-Gegenstand. Wichtig dabei ist, dass die Gegenstände im Crafting-Baum nebeneinander liegen müssen, sodass deren Kombination auch tatsächlich den darunter abgebildeten Gegenstand ergeben (aus einem Helm und Hörnern wird ein Hörnerhelm). Die Gegenstände erhöhen dabei beispielsweise die Schnelligkeit (Initiative), Angriffsstärke (z.B. Anzahl Würfel) oder Verteidigung. Wenn ich mich stark genug fühle, dann greife ich den König an. Der verhält sich wie jedes andere Monster, nur stirbt man zwingend, wenn man ihn nicht besiegt. Sterben ist dabei nicht schlimm, denn ich muss in der nächsten Runde nur die Aktion Heilung wählen, um wieder voll genesen zurückzukommen. Falls der König aber besiegt wird, endet die Partie sofort und die jeweilige Spielerin gewinnt.

Kingscraft
Kingscraft

Ich finde, dass „Kingscraft“ das Thema Aufwerten von Gegenständen und Kampf gegen Monster sehr reduziert, aber dafür thematisch gut umsetzt. Die zwei Gegenstände nebeneinander ergeben im Crafting-Baum immer etwas neues Schönes, was auch gut zusammenpasst. Und die Aktionen Kämpfen, Heilung, Schmieden und Gegenstand nehmen sind ebenfalls rudimentär, reichen aber völlig für ein schönes Spielgefühl. Das lebt vor allem durch die zahlreichen Würfelwürfe beim Kampf. Und hier ist jeder, auch wenn nicht am Zug, immer involviert, weil er wünscht, die Mitspielerin scheitern zu sehen. Und der Zufall spielt dabei eine große Rolle. Es gibt Gegenstände, die Würfel modifizieren können, aber wenn ich schlecht würfel, dann würfel ich schlecht. Das ist auch teilweise deswegen tragisch, weil die Monsterstärke sehr stark streut, was für mich aber ebenfalls zum Spielgefühl passt. Die „langweiligen“ Gegner haben eine feste Stärke. Andere erhalten gleich viele Würfel wie ich selbst, passen sich also an meine Stärke an. Dennoch kann es sein, dass das Monster fünf W6 mit Summe 30 würfelt und ich mit der gleichen Anzahl nur auf eine Stärke von 5 komme. Ganz extrem sind die Monster, bei denen das Ergebnis eines W6 und eines W12 multipliziert wird. Da die Stärke erst mit dem Angriff gewürfelt wird, kann dies alles zwischen 1 und 72 ergeben.

Ein bisschen kam mir die Downtime dennoch zu hoch vor, auch wenn ich gerne bei den Mitspielern zugeschaut habe. Manche Aktionen gehen extrem schnell, wie die Heilung. Andere, wie ein Kampf, dauern dafür recht lange. Wenn ich also eine schnelle Aktion wähle und alle drei Mitspielerinnen kämpfen, dauert es, bis ich wieder etwas machen darf. Wie gesagt, passt es aber in den meisten Runde, wenn ich Spaß daran habe, die Mitspielerinnen scheitern zu sehen.

Einziger wirklicher Kritikpunkt war die Größe der Symbole. Mehrere Spieler bei uns am Tisch konnten diese auf die Entfernung gar nicht mehr erkennen. Leider lagen die Monster alle am anderen Tischende, sodass ich öfters aufstehen musste, um die Symbole zu erkennen. Die Symbolik selbst war aber recht eingängig.

Alles in allem fand ich „Kingscraft“ nur okay. Das hatte auch damit zu tun, dass ich nicht wirklich gut ins Spiel hineinfand und nicht so viel Spaß daran hatte wie zwei andere meiner drei Mitspieler. Diese wählten ihre Gegenstände geschickter und würfelten dann auch besser, sodass der König durch einen Spieler mit sicherlich acht Würfeln recht fix der Garaus gemacht wurde. Mein Ziel war auch eher, dass ich einen Gegenstand Level 3 schmieden wollte, was mir nicht gelang. Es ist vermutlich auch sinnvoller, sich durch die Monsterjagd und Gegenständebelohnung eine kleine Engine aufzubauen, anstatt nur auf das Schmieden zu setzen. (6,5)

Wertung: (6,5)

#Kingscraft

skitter (Eigenverlag, 2024)

„skitter“ ist ein neues Schnipsspiel, welches am Stand des FsF e.V. zu spielen war. Die Regeln sind dabei leicht: Zwei Spielerinnen sitzen sich gegenüber und versuchen abwechselnd Metallscheiben von der eigenen Schusszone in die drei Zielzonen des Gegners zu schnipsen. Wieso Metall? Weil die Zielzonen magnetisch sind. So muss ich nicht immer ganz so akkurat zielen und kann bei der Schussstärke auch mal ein kleines bisschen – aber nicht zu viel – übertreiben. Landen drei Scheiben in einer Zielzone, erhalte ich einen Punkt. Liegen in einer Zielzone mindestens zwei Scheiben und auf der anderen Seite in der gleichfarbigen Zielzone ebenfalls mindestens zwei, werden diese abgeräumt. Damit es nicht zu einfach ist, gibt es in der Mitte eine Art magnetisches Schwarzes Loch. Bleibt meine Scheibe dort hängen, erhalte ich einen Minuspunkt. Eine gefangene Scheibe bleibt aber liegen, sodass das Loch immer größer wird und immer mehr blockiert.

skitter
skitter

Mir hat „skitter“ sehr gut gefallen. Das Schnipsen geschieht dabei nicht nur mit dem Finger, da jede Scheibe ein Loch hat. Man stupst die Scheibe also eher an. Dadurch tut der Finger nicht so weh und aufgrund der magnetischen Zielfelder kann ich auch mitspielen, wenn ich nicht ganz so akkurat zielen kann. Taktisch interessant fand ich die Punktezählung. Wenn ich mit drei Scheiben erstmals punkte, werden diese nicht abgeräumt, sondern bleiben liegen. Mit einer vierten Scheibe punkte ich erneut. Mein Gegenspieler muss also entscheiden, ob er lieber selbst punktet oder versucht zwei eigene Scheiben in meine Zielzone zu bekommen, damit alles abgeräumt wird.

Einen nachteiligen Effekt hat das aber auch: Das Spiel kann sehr lange oder sogar endlos gehen, da es keinen anderen Timer gibt, der irgendwann das Spiel enden lässt. Aber zu zweit kann man ja sich auch jederzeit darauf einigen, aufzuhören, wenn man keine Lust mehr hat. Wir haben bis zum Ende gespielt und ich konnte mit 5:1 gewinnen. Der Kickstarter soll laut Webseite 2024 gestartet werden. (8,0)

Wertung: (8,0)

#skitter

So Kleever! (Repos Production, 2021)

Ich spiele „Codenames“ sehr gerne. Ich finde nur, dass die Wartezeit, in der ein Tippgeber sich einen Begriff überlegt, sich manchmal ganz schön ziehen kann. „So Kleever!“ versucht das besser zu machen. Die Ähnlichkeit zu „Codenames“ sieht man aber sofort.

„So Kleever“ ist ein kooperatives Spiel. Jede Spielerin erhält ein Kleeblatt mit vier Aufhängungen. In diese wird jeweils ein quadratisches Kärtchen gelegt, auf dem jeweils an den vier Rändern Begriffe stehen. Auf die Art gibt es acht Begriffe am Rand, von denen jeweils zwei benachbart an einem Kleeblatt stehen. Zu den jeweils zwei benachbarten muss ich mir geheim einen verbindenden Begriff einfallen lassen und auf das Kleeblatt schreiben. Wenn ich vier Begriffe aufgeschrieben habe, entferne ich die Kärtchen und ein weiteres wird dazugemischt. Meine Mitspielerinnen machen in der Zeit mit ihrem Kleeblatt und Begriffskärtchen das Gleiche. Dann offenbart eine Spielerin ihr Kleeblatt und die anderen müssen die Begriffskärtchen korrekt anordnen. Die Spielerinnen haben dabei nur zwei Rateversuche, was auch Punkte gibt, wenn dies gelingt. Reihum geht es dann weiter, bis alles – hoffentlich korrekt – zugeordnet ist.

Wie in der Einleitung geschrieben, erinnert mich „So Kleever!“ extrem an „Codenames“, nur dass ich nicht zu X Begriffen ein Wort finden muss, sondern nur für zwei – dafür aber gleich viermal. Die Wartezeit ist gering bzw. nicht vorhanden, weil anfänglich alle parallel ihre Begriffe aufschreiben und dann gemeinsam geraten wird. Beide Phasen machten mir Spaß, da mir diese auch bei „Codenames“ Spaß machen. Ich denke mir gerne Begriffe aus, um andere zusammenzufassen. Und ich erfreue mich daran, die anderen bei ihren Überlegungen zu beobachten.

So Kleever!
So Kleever!

Mein einziger Kritikpunkt bei „So Kleever!“ ist die fehlende Spannungskurve am Spielende. Von allen Spielerinnen werden die Kleeblätter gelesen, Begriffe zugeordnet, gegebenenfalls nachjustiert und am Ende Punkte gezählt, die anhand einer Tabelle sagen, wie gut man war. Das fühlt sich sehr antiklimaktisch an. Ich konnte nach unserem Wert von 15 nur mit den Schultern zucken und sagen „Jo, okay.“ Dementsprechend wird „So Kleever!“ nicht in meinen Spieleschrank wandern, aber ich spiele es gerne wieder mit. (7,0)

Wertung: (7,0)

#SoKleever

5 Towers (Deep Print Games/Pegasus, 2023)

Im Nachgang der SPIEL'23 wurde „5 Towers“ als kleiner Geheimtipp gehandelt. Auch bei der Fairplay Scoutaktion konnte das Spiel recht hoch punkten, sodass ich mich freute, auf der Spielemesse in Stuttgart das Spiel kennenzulernen.

In „5 Towers“ baut jede Spielerin für sich bis zu fünf Türme aus Turmkarten auf. Die Turmkarten haben Werte von 0 bis 15 und existieren in fünf Farben. Ich darf grundsätzlich jede Turmfarbe nur einmal haben und Türme müssen von hoher Zahl nach niedriger übereinander aufgebaut werden. An die Karten komme ich durch eine simple Bietphase. In der Tischmitte werden fünf Turmkarten offen ausgelegt und reihum sagt jeder, wie viele er davon nehmen und bei sich einbauen will. Es gibt noch Sonderkarten wie die 8 und die 9, die auf jede Zahl draufgelegt bzw. jeder Zahlwert folgen kann. Und die 0 schließt einen Turm ab, sodass er nicht mehr verändert werden darf. Verändert auch deswegen, weil ich einmal pro Zug eine Karte aus einem Turm abreißen darf, bevor ich meine ersteigerten Karten einbaue. Diese abgerissenen Karten geben aber Minuspunkte am Spielende.

„5 Towers“ hatte bei mir leichte Probleme, weil ich das Spiel zwischen Tür und Angel lernte und etwas spät am Abend lehrte. So kam es zu zwei Regelfehlern in meiner Erklärung. In der ersten Partie vergaß ich, dass man Turmkarten auch abreißen durfte. Dies eröffnete dann in der zweiten Partie völlig neue taktische Möglichkeiten, weil ich dadurch wesentlich mehr einbauen konnte als das Offensichtliche. Auch die 8 und die 9 sind aufgrund ihrer Besonderheit sehr gut taktisch einzusetzen, was viel Spaß macht. In der zweiten Partie vergaß ich aber eine andere Regel, nämlich, dass die abgerissenen Karten Minuspunkte am Spielende bringen. Und so rissen wir fröhlich fast jede Runde etwas ab, was natürlich teilweise zu recht hohen Wertungen führte. Das Spielgefühl wäre aber nur minimal anders gewesen.

Neben den taktischen Möglichkeiten hat mir ebenfalls gefallen, dass normalerweise nicht alle Karten allen passen. Wenn jemand schon etwas fortgeschrittener beim Turmbau ist und sogar einen mit einer 0 abgeschlossen hat, weiß ich, dass er keine Karten dieser Turmart mehr nehmen kann. So ergibt es sich fast automatisch, dass eine Spielerin irgendwann nicht mehr die Höchstgebote abgibt und sich im Mittel die Türme aller Spielerinnen ausgleichen.

5 Towers
5 Towers

Zwei Kritikpunkte habe ich aber auch: Zum einen hat mir die Kommunikation gefehlt. Eigentlich spielt jeder vor sich hin und nur bei den Geboten redet man ein bisschen miteinander. Mehr als ein „Ach Mist, 3 hätte ich auch gekonnt.“ kam bei uns nie heraus. Zum anderen fand ich die Bietphase eher unspektakulär, weil ich recht gut sehen konnte, wie viele Karten meine Mitspielerinnen nehmen können. Ich wusste also in 90 % der Fälle, was sie sagen werden. Die restlichen 10 % ergaben sich durch Rechenfehler meinerseits oder durch Rechenfehler auf der gegnerischen Seite. Dadurch fand ich die Bietphase etwas langweilig, weil jeder hauptsächlich nur stupide die Zahl sagte, was er an Karten einbauen kann. Eine höhere Zahl zu sagen, ist verboten.

In Summe war „5 Towers“ für mich ein nettes Spiel. Sicherlich spiele ich es wieder mit, aber es hat mich beispielsweise nicht so stark begeistern können wie „Faraway“ mit seiner neuartigen Wertung. Dennoch kann ich mir vorstellen, dass „5 Towers“ nächstes Jahr im Mai auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres auftaucht. (7,0)

Wertung: (7,0)

#5Towers

Dorfromantik (Pegasus, 2022)

„Dorfromantik“ ist Spiel des Jahres 2023 geworden. Also führte auch für mich kein Weg an dem Spiel vorbei, welches ich auf der Messe in Stuttgart achtmal erklären durfte. Natürlich musste ich es dafür manchmal auch mitspielen, sodass ich hier darüber berichten kann.

„Dorfromantik“ ist ein kooperatives Plättchenlegespiel, in dem wir gemeinsam eine Landschaft aus Wald, Feldern und Dörfern erstellen. Wer am Zug ist, zieht im Regelfall ein Landschaftsplättchen und legt dieses irgendwo an. Die Landschaftstypen müssen dabei nicht zwingend passen, es ist aber oft besser, wenn sie es tun. Einzig der Fluss und die Bahnschiene muss passend angelegt werden. Die Plättchen lege ich an, um Aufgaben zu erfüllen. So liegen im Grundspiel immer drei Aufgabenplättchen in der Landschaft aus. Diese geben an, aus wie vielen Plättchen eine Landschaft, der Fluss oder die Schiene mindestens bestehen muss, um die Aufgabe abzuschließen. Wenn eine Aufgabe erfüllt ist, kommt der Marker als Siegpunkte vom Spielfeld und die nächste Spielerin muss ein neues Aufgabenlandschaftsplättchen ziehen und anlegen. Dabei ist es wichtig, dass ich das neu gezogenen Aufgabenlandschaftsplättchen nicht dort anlegen darf, wo es bereits zuvor erfüllt gewesen wäre. (Wenn ich also einen Wald der Größe 4 benötige, darf ich das Plättchen nicht an einen bestehenden Wald der Größe 4 oder größer anlegen.) Daneben gibt es noch Plättchen, die eine Fahne zeigen. Die Landschaft mit einer Fahne gibt am Spielende so viele Siegpunkte, wie sie groß ist – aber nur, wenn die Landschaft abgeschlossen wurde. Wenn alle Plättchen verbaut sind, wird gewertet.

Im Grundspiel, welches auf der Messe gespielt wurde, ist hier Schluss. „Dorfromantik“ lebt aber von seinem Legacy-Element. Je nach Höhe der erreichten Punkte darf ich auf einem extra Blatt Felder abstreichen. Manchmal erreiche ich dadurch Felder, die sagen „Öffne Schachtel X“. Diese Schachteln enthalten dann ggf. neue Plättchen, neue Aufgaben und neue Regeln, die das Spiel spannender machen sollen. Und das ist in meinen Augen auch notwendig, denn „Dorfromantik“ in der Grundversion spielt sich sehr seicht herunter. Im Vergleich dazu gefällt mir das sehr ähnliche „Carcassonne“ wesentlich besser. Der Glücksfaktor ist auch groß, aber durch den kompetitiven Charakter entsteht mehr Spannung. Ja, auch bei „Dorfromantik“ ist es ein bisschen spannend, welche Aufgaben wir Richtung Spielende noch alles abschließen können, aber davor plätschert es halt nur so vor sich hin.

Extrem anfällig ist „Dorfromantik“ natürlich für Alpha-Spieler, die jeden Zug aller Spielerinnen bestimmen wollen. Da es keine geheimen Informationen gibt, kann ich also jederzeit meinen Mitspielerinnen reinreden, wo sie ihr Plättchen gefälligst zu legen haben, damit wir viele Punkte bekommen. Teilweise ist das mit Erstspielern natürlich auch sinnvoll, weil sonst die Besonderheit der Größe beim Anlegen der Aufgabenlandschaftsplättchen leicht übersehen wird. Es darf aber natürlich nicht in der totalen Dominanz einer Partie ausarten.

Insgesamt fand ich „Dorfromantik“ sehr nett, aber nicht mehr. Ich sehe die Vorzüge des Spiels, da es sehr eingängig ist und mit Spielern fast jeden Alters (von Kindern bis Großeltern) gut zusammen gespielt werden kann. Aufgrund der Kooperation kann man sich gut unterstützen und aushelfen, wenn jemand mal nicht so gut mitspielt. Da ich die Inhalte der Boxen nicht kenne, weiß ich nicht, wie viel an Abwechslung noch kommt. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass es mich wahnsinnig begeistern würde. (7,0)

Wertung: (7,0)

#Dorfromantik

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