Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Samstag, 26.10.
Chai (Steeped Games)
„A tea a day keeps the board gamer less thirsty …“ - Aus dem Grund hatte ich mir als Ziel gesetzt, nach „Alubari“ und „Sencha“ auch noch die letzten beiden Tee-Spiele der Messe zu spielen. Für „Formosa Tea“ von Soso Studio war ich leider am Samstag zu spät dran. Am Taiwan-Boardgame-Design-Stand war das Spiel ausverkauft und nicht einmal ein Demo-Exemplar konnte ich mir anschauen. Dafür hat es aber mit „Chai“ geklappt.
„Chai“ ist kein Tee-Anbau-Spiel, sondern ein einfaches Tee-Auslieferungsspiel mit extrem schönen Komponenten. Ziel des Spiels ist es, Aufträge zu erfüllen. Verschiedene Personen stehen in unserem Laden an und wollen Tee haben. Der eine bevorzugt als Basis grünen oder schwarzen Tee, die andere roten Rooibos. Wichtig sind die Zusätze: Ob Erdbeere, Vanille und Minze, die man auf dem Markt bekommt, oder Zucker, Zimt und Honig, die es kostenlos in der Vorratskammer gibt, Hauptsache die Mischung ist korrekt. Erfüllte Aufträge geben Siegpunkte und ein kleines Trinkgeld.
Zentrales und innovativstes Spielelement ist der Markt. Von dem darf sich ein Spieler prinzipiell beliebig viele Waren holen, wenn er sie bezahlen kann. Liegen gleiche Waren waagerecht oder senkrecht zusammen, darf ich mir aber sogar alle auf einmal nehmen und muss nur die teuerste bezahlen. Nehme ich aus der Mitte eine Ware heraus, rutschen die restlichen nach links auf. Das Konzept ist aus anderen Spielen wie z.B. „Potion Explosion“ bekannt und so versuche ich die beste Kombination zu finden, um möglichst viele Waren für wenig Geld zu ergattern.
„Chai“ ist einfach zu lernen und spielt sich auch sehr einfach. Bis auf den Markt steckt wenig Innovation dahinter, was das Spiel in meinen Augen aber nicht schlecht macht. Ganz im Gegenteil passen alle Mechaniken sehr gut zusammen, sodass man es mit Spaß und ohne viel Grübelei auch mit Spiele-Einsteigern spielen kann.
Herausstechend sind aber vor allem die Komponenten. Das fängt bei den haptisch sehr schönen Waren an, deren Steine an „Azul“ erinnern, geht weiter bei den Metallmünzen und hört bei den Karten-Illustrationen nicht auf. Die Erklärerin („Chai“-Mitautorin Connie Kazmaier) zeigte uns nach dem Testspiel voller Stolz noch die anderen Karten, die wir nicht gesehen hatten. Und so haben neben bekannten Persönlichkeiten wie Alice oder Captain Picard auch die Eltern der Autorin oder andere Verlagsmitarbeiter ihren Weg auf die Karten gefunden.
Das Spiel wurde über Kickstarter finanziert und leider kostete die Deluxe-Ausgabe mit 60 Euro nicht wenig und auch die Retail-Ausgabe war mit 50 Euro nicht billig zu erwerben. Die Komponenten rechtfertigen den Preis, ggf. hätte es aber auch eine simplere Variante getan. Aber davon abgesehen war „Chai“ für mich ein sehr gutes und schönes Spiel.
Wertung:
Planet Unknown (Adam's Apple Games)
Da ich um 11:30 Uhr einen Termin hatte, hatte ich davor etwas Zeit, mir „Planet Unknown“ anzuschauen. Ich hätte es auch gerne gespielt, aber die Zeit reichte leider dafür aus nicht. Das Spiel soll im ersten Quartal 2020 über Kickstarter finanziert werden.
In „Planet Unknown“ besiedeln die Spieler einen Planeten bzw. besiedelt jeder seinen eigenen, weil ein ganzer Planet für bis zu sechs Spieler ja auch viel zu klein ist. Das zentrales Element steht im Zentrum des Tisches (daher der Name) und enthält für jeden Spieler je zwei Stapel mit Polyominos. Der aktive Spieler darf die Drehscheibe drehen, sodass er mitbestimmen kann, welche Polyominos die anderen Spieler und natürlich er selbst zur Auswahl bekommt. Danach nehmen sich alle Spieler gleichzeitig ein Plättchen und bauen dies auf ihr Planetentableau ein. Je nach Landschaft findet eine Wertung statt und man darf auf seinen fünf Technologietracks voranschreiten. Je nach erreichter Stufe gibt es wiederum Boni.
Das Spielprinzip von „Planet Unknowns“ ist sehr einfach, aber ich denke, dass man schon eine Weile darüber grübeln kann, wie man die Drehscheibe zur Auswahl der Polyominos einstellt, damit jeder das bekommt, was er vermutlich nicht braucht. Zusätzlich gibt es zwischen zwei Spielern jeweils auch ein Ziel, sodass man auch hier steuern kann, was der andere bekommt.
Von der Erklärung klang das Spiel jedenfalls sehr interessant und sah auch gut aus. Insofern werde ich die Kickstarter-Kampagne im Auge behalten.
Pangea (Redimp Games)
Und noch ein Kickstarter-Spiel, welches bereits finanziert wurde. In „Pangea“ steuert jeder Spieler eine spezielle prähistorische Rasse, die auf dem Superkontinent Pangaea leben. Und weil auch prähistorische Tiere den sechsten Sinn haben, spüren sie, dass am Ende der Zeitgeschichte der Kontinent auseinanderbrechen und die meiste Population vernichtet wird. Ziel ist es, am besten zu überleben.
Der Kontinent Pangaea, d.h. das Spielbrett, ist unterteilt in fünf horizontale Abschnitte und vier vertikale Bereiche. In jedem Bereich gibt es drei Zonen mit den Werten 0 bis 2. In Zone 0 dürfen sich beliebig viele Rassen aufhalten. In den Zonen 1 und 2, die stärker vor dem Inferno am Spielende geschützt sind, kann es nur eine gebe. Treffen zwei Rassen dort aufeinander, findet ein (recht unspektakulärer) Kampf statt, denn es werden nur die zwei fest aufgedruckten Stärkewerte der Rassen verglichen und der Schwächere muss von dannen ziehen. In manchen Fällen durch spezielle Karteneffekte wird der Schwächere aber auch gefressen.
Jede Runde haben die Spieler sechs (und später bis zu acht) Aktionspunkte zur Verfügung. Zu den Aktionen zählt das Bevölkern, in dem einfach ein Rassenmarker auf das Spielfeld in eine der Zonen gelegt wird. Alternativ darf man migrieren. Und zwar innerhalb eines Bereichs in eine höhere oder niedrigere Zone oder horizontal in einen angrenzenden Bereich mit gleicher oder niedriger Zone oder vertikal in einen angrenzenden Bereich mit niedriger Zone. Eine weitere Aktion ist die Überlebensaktion, mit der man sich verdeckte Plättchen anschauen kann, die einen Hinweis darauf geben, wo das Auseinanderbrechen des Kontinents stattfinden wird.
Die letzte und wichtige Aktion ist das Anpassen bzw. Entwickeln. Jeder Spieler hat neutrale Anpassen-Karten auf der Hand und rassenspezifische Entwicklungskarten. Diese können ausgespielt werden und geben so Einmal- oder Dauervorteile für die Rasse. So lassen sich schwächere Rassen auf die Art verstärken und andere Fähigkeiten entwickeln, die für das Spielziel helfen.
Mir haben die Aktionen, die Aktionspunkte und auch die Bewegung auf dem Spielfeld sehr gut gefallen. Ich war meist daran interessiert, was meine Mitspieler machten, weil ich danach meinen Plan für Bewegung und Angriff ggf. anpassen musste. Etwas unschön in der Standard-Ausgabe ist, dass die Pappmarker der Rassen sich nicht wirklich gut vom Hintergrund abheben und untereinander in den Farben wenig unterscheiden. Die Deluxe-Ausgabe bringt für jede Rasse dreidimensionale Figuren mit, die wesentlich besser zu erkennen sind.
Was mir gar nicht gefallen hat, sind die gefühlt ungleich balancierten Rasseneigenschaften. Für die vier Aktionen muss jede Rasse unterschiedlich viele Aktionspunkte ausgeben. Da in meinen Augen das Anpassen/Entwickeln eine der wichtigsten Aktionen ist, war dies für die Spielerin unfair, bei der die Aktion drei Aktionspunkte kostete. Ich dagegen musste nur einen Aktionspunkt zahlen. Für mich war dagegen die Überlebensaktion sehr teuer. Das interessierte mich aber wenig, weil zum Spielende zufälligerweise alle meine Marker nicht in der Gefahrenzone standen und somit überlebten. Natürlich war das Zufall, aber es wirkte dennoch unfair.
Ebenfalls unfair und ausgeglichen fand ich die gemeinschaftlichen Ziele. So erhielt zum Beispiel der erste Spieler Punkte, der zuerst ein Plättchen in Zone 0, 1 und 2 liegen hatte. Für die Rasse, wo das Migrieren aber 3 Aktionspunkte kostete, war das Ziel fast unerreichbar bzw. sehr teuer. Ich konnte bereits in Runde 2 drei der vier Ziele erfüllen. In Runde 3 folgte das letzte Ziel. Daneben machte ich noch zwischendurch Punkte durch Entwicklungskarten und überlebte am Ende am besten. So gewann ich das verkürzte Spiel mit weitem Vorsprung vor allen anderen Spielern, was mir sehr missfiel.
Zu guter Letzt gibt es in „Pangea“ viele Kartentexte, die auch noch pro Rasse individuell sind. Wer nicht so gut in Englisch ist, hat arge Probleme sinnvoll zu spielen. Es ist schwer, nach einer verkürzte Partie ein Fazit zu ziehen. Und ggf. muss man seine Strategie extrem stark auf die jeweilige Rasse anpassen. Aber gefühlt war es kein faires Match, wodurch bei mir und den anderen der Spielspaß etwas getrübt wurde.
Wertung:
Kamigami Battles (Japanime Games)
„Kamigami Battles: Battle of the Nine Realms“ ist die Kickstarter-Neuauflage eines meiner Lieblingsdeckbuilder „Kanzume Goddess“. Viel hat sich nicht verändert: In klassischer Deckbaumanier spielt man Karten von seiner Hand aus, greift damit den Gegner an und kann sich neue Karten dazu kaufen. In einem Folgemechanismus wie bei „Nightfall“ kann man Ketten von Karten legen, um so mehr Schaden zu machen, mehr Karten zu ziehen etc. Zusätzlich verkörpert jeder Spieler einen nordischen oder griechischen Gott mit Lebenspunkten. Gewonnen hat, wer als letzter überlebt.
„Kamigami Battles: Battle of the Nine Realms“ ist fast identisch zu „Kanzume Goddess“. Nach wie vor gibt es die griechischen und nordischen Götter. Etwas verbessert wurde die Symbolik, die das Spiel nun auch für farbenblinde Menschen spielbar macht. Neu dazugekommen sind Tempel, die jedem Gott weitere Fähigkeit geben, aber auch angegriffen werden können.
Neben „Battle of the Nine Realms“ kam mit „Kamigami Battles: River of Souls“ ein weiteres Grundspiel dazu, welches ägyptische und babylonische Götter zur Auswahl bietet. Daneben gibt es noch Erweiterungspacks für indische, japanische, keltisch und chinesische Gottheiten.
Als Besitzer von „Kanzume Goddess“ brauche ich den Nachfolger nicht. Vor allem weil das wichtigste neue Merkmal (andere Götter) bei uns nie zum Einsatz kommen. Wir spielen grundsätzlich ohne Charakterfähigkeit, da uns einige der Götter nicht gut balanciert vorkamen. Das wurde zwar korrigiert, aber wir haben uns irgendwie dran gewöhnt, ohne Götter zu spielen.
Eine Bewertung entfällt, da ich „Kamigami Battles“ in keiner Version gespielt habe. Ich denke aber, dass es mit den 8,0 für „Kanzume Goddess“ mithalten kann.
Roam (Schwerkraft-Verlag)
Spiele-Designer Ryan Laukat hat mit „Oben und Unten“ und „Nah und Fern“ zwei schöne, thematische Spiele mit Story-Elementen geschaffen. „Roam“ spielt im gleichen Universum, spielt sich aber unwesentlich einfacher.
Zur Hintergrundgeschichte, bei der ich dachte, dass der Spiele-Erklärer sich diese ausgedacht hat, sie aber bei BGG sehr ähnlich steht: Einige der Bewohner der Welt Arzium haben sich verirrt und sind eingeschlafen. Wir wandern durch die Gegend und bewerfen sie mit Steinchen, um sie aufzuwecken und nach Hause zu bringen. Ehrlich gesagt: So bescheuert wie das klingt, ist es auch. „Roam“ ist ein abstraktes Spiel und könnte mit jedem x-beliebigen Thema ersetzt werden. Ich denke/fürchte, dass bei „Kickstarter“ vor allem wegen des Designer-Namens auf der Box so viel Geld zusammengekommen ist.
Zum abstrakten Spiel selbst: In der Tischmitte liegen 3x2 Karten, welche jeweils 2x3 Felder aufzeigen. Wenn ein Spieler dran ist, kann er einen seiner Charakterkarten erschöpfen und baut mit seinen Steinchen das auf der Karte abgebildete Muster auf die sechs ausliegenden Karten. Es ist dabei erlaubt, auf mehr als eine Karte zu setzen und für das Muster andere, gegnerische Steine mitzubenutzen. Ist eine Karte voll mit sechs Steinen, wird diese gewertet. Wer die Mehrheit an Steinen hat, bekommt die Karte. Dies bringt zum einen Siegpunkte. Zum anderen erhält man so einen neuen Charakter, der auf der Rückseite abgebildet ist und neue Muster setzen lässt. Alle anderen Spieler, die zumindest auf der Karte mitgebaut haben, erhalten eine Münze.
Das war schon das ganze Basisspiel. Eigentlich mag ich Muster-Spiele wie z.B. „Die Arena von Tash-Kalar“. „Roam“ ist aber so langweilig und eintönig dagegen, da sich die erste Runde wie die letzte spielt. Man erhält zwar neue Charaktere und neue Muster, diese verändern das Spiel aber so gut wie gar nicht. Ebenso einfallslos sind die Flavor-Texte auf den Karten: „Sara Linina warf ihre fünf Goldmünzen in eine Schlucht.“ oder „Egl Egley sammelte Schnecken in einer versunkenen Stadt.“ Die Texte wirken lustlos wie mit einem Zufallsgenerator aus Name, Prädikat und Objekt zusammengewürfelt. Den Mitspielern hat es angeblich Spaß gemacht, ich konnte leider nichts Spaßiges oder Unterhaltsames an „Roam“ finden. Auf der Messe wurde ohne Artefakte gespielt, die das Spiel ggf. interessanter machen.
Wertung:
Atelier: The Painter's Studio (Alderac Entertainment Group)
Nachdem ich von „Alte Meister“ schon so begeistert war, habe ich mir auch das andere „Malspiel“ „Atelier: The Painter's Studio“ angeschaut. Thematisch geht es auch hier darum, Bilder zu malen, mechanisch funktioniert es aber ganz anders.
Jede Runde hat jeder Spieler vier Würfel. Wenn man am Zug ist, würfelt man alle seine unbenutzten Würfel. Mindestens einen muss man für eine Aktion ausgeben, mehr ist aber auch erlaubt. Jetzt der Part, der mir nicht so gut gefallen hat: Die Augenzahl eines Würfels ist an die Aktion gekoppelt. (Hier hätten Custom Dice im Übrigen wirklich viel Sinn gehabt, sodass man die Zahlwerte nicht erst in Aktionen übersetzen muss.) Mit einer 1 oder 2 schickt man einen Studenten/Arbeiter zu einem der vier Märkte, wo es die Grundfarben Rot, Gelb, Blau und Grün gibt. (Mal schauen, wer den Fehler findet!) Mit einer 3 darf man von jedem Spieler genau einen Studenten an den Märkten verschieben. Mit einer 4 nimmt man sich jeweils einen Farbwürfel von allen Märkten, wo man die Mehrheit oder Gleichstand mit anderen hat und mit einer 6 erhält man eine Farbe seiner Wahl. Nur mit einer 5 kann man ein Gemälde aus der Auslage malen, welche besondere Farben erfordern und neben den Siegpunkten auch noch spezielle Fähigkeiten oder Einmalboni bringen.
Das Positive zuerst: Die Bilder sind, soweit ich es gesehen habe, alle Abbildungen bekannter Meisterwerke und wiederholen sich nicht. Die benötigten Farben haben aber auch hier nichts mit dem eigentlichen Bild zu tun. Die Mehrheitenwertung bei den Farben erscheint mir irgendwie unlogisch (Nur wer in der größten Gruppe auf den Markt geht, bekommt etwas?), aber hat zumindest eine gewisse taktische Tiefe, was das Umherschieben der gegnerischen Studenten angeht. Das restliche Spiel hat mich aber nicht überzeugt: Durch die Würfel wirkt es zu zufällig. Wenn ich keine 5 würfel, kann ich erst einmal kein Bild malen. Glücklicherweise kann man Würfel für Jokerplättchen ausgeben und mit zwei Jokern darf man auch ohne passenden Würfel malen. Aber ohne 4 komme ich beispielsweise nicht an Farben und dafür gibt es keinen Ersatz. Gut ist immerhin, dass ich auch bei einem schlechten Wurf nur einen Würfel einsetzen muss und auf meinen nächsten Zug hoffen kann.
Da, wo „Alte Meister“ sehr interaktiv war, spielt sich „Atelier“ eher solitär. Die Mitspieler stören zwar bei den Mehrheiten, aber irgendwie ist es dann doch zu zufällig, was ich würfel, als dass mir das etwas ausmachen würde. Zusätzlich ist es auch sehr wiederholend. Dadurch, dass es nur auf Mehrheiten ankommt, kommt es nur auf die Differenz zu den Mitspielern an. Und die ist dem Design geschuldet am Anfang des Spiels sehr ähnlich wie zum Ende hin. Nur durch die Fähigkeiten der Gemälde gibt es ein bisschen Variation, die aber nicht so groß ist, da mit drei Bildern das Spiel schon vorbei ist. So richtig ist der Funke bei mir jedenfalls nicht übergesprungen.
Wertung:
La Stanza (Quined Games)
„La Stanza“ bedeutet „der Raum“ und beschreibt das über Kickstarter finanzierte Spiel ganz gut. Denn die Spieler wandern auf einem Rondell von Raum zu Raum, um dort die Unterstützung berühmter Persönlichkeiten der Renaissance auf den Gebieten Navigation, Kunst, Bildhauerei, Politik oder Religion zu erhalten.
In jedem Raum liegen drei Personen. Wenn ich am Zug bin, darf ich bis zu vier Schritte auf den Persönlichkeiten gehen, überspringe dabei aber leere bzw. von Mitspielern besetzte Felder. Das Nehmen einer Person ist erst einmal kostenlos und sie wandert auf das eigene Tableau. Für die Aktivierung einer oder mehrere Persönlichkeiten muss ich mich aber im richtigen Raum befinden oder einen Arbeiter der entsprechenden Raumfarbe ausgeben. Danach darf ich die jeweilige Raumaktion in der Stärke ausführen, wie viele Persönlichkeiten ich von dieser Farbe bereits aktiviert hatte inkl. der neu aktivierten. Das heißt, je mehr Personen ich von einem Raumtyp sammeln, desto stärker wird die Aktion, desto mehr schränke ich mich aber auch in meiner Aktionsvielfalt ein.
„La Stanza“ ist stark verzahnt und sehr verkopft. Es ist wichtig, wie weit ich laufe, welche Persönlichkeit ich erst einmal an mich nehme, wann ich diese aktiviere und welche Aktion ich auf diese Art wann ausführe. Vom Prinzip hat mir das alles sehr gut gefallen, aber irgendwie fühlte es sich dann doch etwas zu umständlich an. Das ist schade, weil ich eigentlich wollte, dass mir das Spiel gefällt, da mir Thema, Grafik und Mechanik gefallen haben. Das Spielgefühl hat mich aber nicht richtig überzeugt.
Wertung:
Dinosaur Island (Feuerland Spiele)
„Dinosaur Island“ stand bereits seit 2017 auf meiner To-Play-Liste. Mit der deutschen Version, die 2019 erschienen ist, bot es sich auf Messe endlich einmal an, das Spiel anzutesten.
In „Dinosaur Island“ erstellt jeder Spieler für sich einen Dinosaurier-Vergnügungspark, mit denen er Zuschauer anziehen will – hoffentlich ohne dass diese gefressen werden. Hierfür gibt es gleich mehrere Arbeitereinsetzmechanismen. In der ersten Phase hat jeder Spieler drei Wissenschaftler zur Verfügung, die weitere einfache oder komplexere DNA oder neue Dinosaurier-Typen erforschen können. In Phase zwei kann man sich Upgrades für den eigenen Park oder mehr Aktionsmöglichkeiten kaufen. In Phase 3 setzt man Arbeiter ein, um den Park sicherer zu machen, Dinos aus der erforschten DNA zu züchten, die Gehege zu vergrößern oder komplexe aus einfacher DNA zu machen (auf Basis des Farbmischprinzips). Danach kommen die Besucher in den Park und bringen Geld und Siegpunkte mit. Und wenn man sich nicht verrechnet hat, ist die Sicherheit groß genug, sodass niemand gefressen wird.
Thematisch ist „Dinosaur Island” sehr dicht. Die verschiedenen Mechanismen lassen sich nicht so ohne weiteres durch ein anderes Thema ersetzen, was mir sehr gut gefällt. Schade ist, dass die Dinosaurier alle gleich aussehen. Die Unterscheidung von Pflanzenfresser, kleinem Fleischfresser oder großen Fleischfresser ist zwar auf dem Gehege-Plättchen abgebildet, aber die Plastik-Dinosaurier, die letztendlich auf den Plan gestellt werden, sind identisch. Schade war auch, dass es – zumindest in der von uns gespielten Version – keine Ereignisse gab. Man kann zum Beispiel exakt ausrechnen, welche Sicherheit man braucht, damit kein Dino ausbricht. Gerade bei dem Thema hätte ich mir ein bisschen Unplanbarkeit und Chaos gewünscht, das meinen Park in Aufruhr versetzt.
Die Neon-Farben des Spiels muss man natürlich möglich. Davon abgesehen ist „Dinosaur Island“ aber ein sehr solides und gutes Spiel und ich kann verstehen, dass es bei so vielen Spielern so gut ankommt. Mich hat es letztendlich nicht zu 100% überzeugt, weil es sich irgendwie zu stark wiederholte. DNA besorgen, Dinosaurier erstellen, Sicherheit erhöhen, Siegpunkte bekommen und wieder von vorn. Irgendwie fehlte mir die Engine, mit der ich im späteren Verlauf mehr und besser forschen kann als am Anfang. Oder dass die Dinosaurier irgendwie besser, attraktiver und interessanter werden. Gefühlt hatten wir nach drei Runden schon alles gesehen, was das Spiel zu bieten hatte.
Wertung:
Sonstiges
- Da ich „Kodama“ besaß, fand ich auch „Kodama 3D“ interessant. Optisch ist das Spiel wieder sehr schön und die entstehenden Bäume sehen ebenfalls sehr gut aus. Der Preis von 40 € ist aber etwas abschreckend gewesen.
- „Titan“ hat mich vor allem wegen des opulenten, dreidimensionalen Bretts beeindruckt. Als Minenarbeiter versucht man in Saturns größtem Mond Titan Ressourcen zu fördern. Das Spiel erscheint 2020 auf Kickstarter.
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