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(Neu) Gespielte Spiele im März 2022

Eigentlich wollte ich den Februar und den März 2022 zusammenfassen, aber da die Texte doch etwas länger geworden sind, habe ich es wieder aufgetrennt.

Earth (Inside Up Games, 2023)

Die Erde. Was für ein wundervoller Planet. Es gibt Wüsten und Berge. Regenwälder und weiten Eislandschaften. Und überall wächst und gedeiht es. Vom kleinen Moos in der Antarktis bis hin zu den Riesenmammutbäumen im Westen der USA. Und wäre es nicht toll, all diese Flora (und teilweise auch Fauna) im eigenen Wohnzimmer zu haben? Nein, vermutlich nicht. Ich habe bereits bei meinem Eindruck von „Verdant“ erwähnt, dass in meiner Wohnung absichtlich nur ein Stoffkaktus zu finden ist. Aber dennoch hat mich „Earth“ angesprochen, obwohl oder vielleicht auch gerade, weil das Endergebnis so schön grün ist.

In „Earth“ übernehmen wir die Rolle von … ja, wovon eigentlich? Die Anleitung drückt sich gar nicht darum, dass das Spiel kein erzählerisches Thema hat, sondern dass es einfach darum geht, Pflanzenkarten auszuspielen, die gute Synergie-Effekte erzielen. Aus dem Grund bezeichnet sich „Earth“ auch selbst als „open world engine builder“. Und mechanisch passt das auch ganz gut, auch wenn der eigentliche, zentrale Mechanismus die Aktionswahl mit Folgemechanismus ist. Als aktiver Spieler wähle ich eine von vier Aktionen, die farbig markiert sind, auf meinem Spielertableau aus. Zuerst führe ich die Aktion aus, danach dürfen alle meine Mitspielerinnen die gleiche Aktion etwas abgeschwächt ebenfalls ausführen. Die Aktionen erlauben es mir, Erde-Marker zu nehmen, die ich abgeben muss, um Pflanzen- und Geländekarten in meine 4x4-Auslage legen zu dürfen. Andere Aktionen erlauben es mir, auf den Pflanzenkarten kleine Bäume gestapelt wachsen zu lassen oder Pflanzenmarker daraufzulegen. Zusätzlich haben so gut wie alle Karten noch Fähigkeiten in den vier Farben der Aktionen. Wieso? Weil, nachdem ich und alle Mitspielerinnen meine gewählte Aktion ausgeführt haben, werden alle Fähigkeiten der gleichen Farbe in der Auslage von allen Spielerinnen ausgeführt. Und warum mache ich das überhaupt? Siegpunkte. Auch hier macht das Spiel keinen Hehl daraus, dass es auf einen Punktesalat am Spielende hinausläuft. Immerhin in acht Kategorien gibt es Siegpunkte. Neben den Siegpunkten auf ausgespielten Karten gibt es auch Siegpunkte für eine eigene Ökosystem-Karte (Ziel am Spielende) und für die zwei öffentlich ausliegenden Ökosystem-Karten, für Fauna-Karten, deren Bedingung wir im Laufe des Spiels erfüllen können, für abgeworfene/kompostierte Karten und für die Wachstums- und Pflanzenmarker auf eigenen Karten. Das Spiel endet dabei in der Runde, in der eine Spielerin 16 Karten in einem 4x4-Raster ausgelegt hat.

Natürlich hat „Earth“ noch ein paar mehr Regeln, aber das Spielprinzip lässt sich wirklich auf die obige Beschreibung zusammenfassen. Die sehr gute Anleitung und die klaren Regeln halfen mir dabei, dass ich das Spiel sogar ohne Vorab-Probepartie in circa 25 Minuten fast fehlerfrei erklären konnte. Mit realem Material und ohne Nachfragen der Mitspielerinnen schaffe ich das in 15 Minuten. Aber trotz der wenigen Aktionen bieten sich zahlreiche Möglichkeiten, „Earth“ zu spielen. Die acht Punktekategorien helfen dabei, zumal sie relativ gut ausbalanciert wirkten – soweit ich das nach zwei Partien sagen kann. Einziges Manko der englischen Anleitung: Es gibt ein „player board“, ein physikalisches Stück Pappe, auf denen einige Startkarten, der Komposthaufen und Erde-Marker gesammelt werden, und es gibt ein „player tableau“, womit einfach die 4x4-Auslage der Pflanzen- und Geländekarten gemeint ist. Im Deutschen würde ich aber nicht „Spielerbrett“ sagen, sondern „Spielertableau“ für das physische Stück Pappe. Und die Auslage ist … na ja, halt die Auslage. Es verwirrte mich einige Male, als in der Anleitung auf Karten auf dem „player tableau“ verwiesen wurde und ich auf meinem (geistig übersetzten) „Spielertableau“ diese nicht fand. Da das Spiel im Deutschen von Skellig Games übersetzt und vertrieben wird, findet sich dafür aber sicherlich eine sprachlich gute Lösung.

Die Variabilität von „Earth“ ist recht hoch. Und dabei sind gar nicht die ca. 230 Pflanzen- und Gelände-Karten gemeint, die ich ausspielen kann. Daneben gibt es jede Partie vier von 16 doppelseitigen Fauna-Karten, welche mir Siegpunkte während des Spiels bringen. Dazu noch je eine private und zwei öffentliche von 32 doppelseitigen Ökosystem-Karten für Siegpunkte am Spielende. Und zusätzlich erhält jede Spielerin zu Spielbeginn eine von 10 doppelseitigen Insel-Karten, welche die Startressourcen bestimmen, und eine von 10 doppelseitigen Klima-Karten, welche besondere Fähigkeiten mitbringen. Da ich zu Spielbeginn entscheiden kann, mit welcher Seite ich die drei mir zugewiesenen Karten (Insel, Klima und Ökosystem) spielen möchte, hat es in meiner Erstpartie circa 15 Minuten gedauert hat, bis wir diese acht Möglichkeiten evaluiert und uns entschieden hatten. Ich denke, mit mehr Erfahrung und Blick auf die ausliegenden Fauna- und öffentlichen Ökosystem-Karten, wird dies zukünftig aber wesentlich schneller gehen.

Earth – Ausliegende Fauna- und Ökosystem-Karten (Tabletopia)
Earth – Ausliegende Fauna- und Ökosystem-Karten (Tabletopia)

Eine Pflanzenkarte enthält viele Informationen. In der Anleitung werden 15 Stück genannt, von denen nur zwei (der botanische Name und etwas Hintergrundtext) nicht für das Spiel relevant sind. Dennoch ist die Symbolik des Spiels so gut, dass mir innerhalb weniger Züge klar war, wo ich hinschauen muss. Einzig Tabletopia ist es anzukreiden, dass ich öfters hinein- und herauszoomen musste, um Details zu sehen oder den Überblick zu haben. Sehr nett fand ich die Idee, dass die Fähigkeiten auf Karten, welche sich auf benachbarte Karten oder in der gleichen Reihe, Spalte oder Diagonale beziehen, eine kleine weiße Markierung um das Fähigkeitenkästchen haben. Ich habe diese Information zwar nicht oft genutzt, weil ich immer noch den Text lesen musste, aber ich denke, wenn die meisten Karten auswendig gelernt sind, hilft diese Information. Nicht ganz optimal fand ich mitunter die Farbwahl für Aktionen und Fähigkeiten. Zum einen passen die Farben und Fähigkeiten, die dann ausgelöst wird, nicht immer exakt zusammen (beispielsweise ist die Aktion „Kompostieren“ orange, die ausgelöste Fähigkeit dazu aber rot). Und nicht ganz optimal fand ich die braunen Fähigkeiten, da diese doppelt belegt sind. Einmal geben solche Karten einen Bonus während des Spiels (ein Baum braucht zwei Erde-Marker weniger zum Pflanzen), zum anderen geben sie Punkte am Spielende, wenn besondere Bedingungen erfüllt sind. Und so musste ich während des Spiels immer alle braunen Kartentexte lesen, obwohl ich doch nur an den Boni und nicht den Spielende-Punkten interessiert war. Hier hätte ich mir ein extra Symbol gewünscht, was das besser unterscheidbar macht.

Das Spiel ist nicht sprachneutral, aber die Symbolik ist so klar, dass sie sich meist selbst herleiten ließ, ganz ohne Referenz. Dennoch gibt es zahlreiche Karten, die Fähigkeiten-Texte haben, weil sie sich auf benachbarte Karten und auf ausgeführte Aktionen beziehen oder weitere Erklärungen enthalten. Der Grund, wieso ich „Earth“ aber definitiv lieber auf Deutsch spielen würde, sind die deutschen Pflanzennamen. Obwohl sie nur Flavortext sind, finde ich es einfach schöner, wenn ich einen Butter-Röhrling einpflanze anstatt eines „Slippery jack“ oder mir einen Affenbrotbaum in den Garten stelle anstatt eines „Baobab tree“.

Die Spielerinteraktion ist leider sehr gering. Hauptsächlicher Teil ist das Wettrennen um die Fauna-Karten, da zwar jeder diese Ziele während des Spiels erfüllen kann, es aber immer weniger Punkte dafür gibt. Das zweite Rennen ist um das Spielende. Zum einen winken der Person, die das Spielende einläutet, also 4x4-Karten ausgelegt hat, sieben Sondersiegpunkte. Zum anderen will ich das Spiel mitunter schnell beenden, wenn ich sehe, dass meine Mitspielerinnen mit weiteren Aktionen irgendwo noch sehr viele Punkte durch Ökosystem-Karten oder ähnliches erreichen können. Der zweite Interaktionsaspekt ergibt sich durch einige, wenige Karten, die sich auch auf die Auslage der Mitspielerinnen beziehen (beispielsweise „zwei Siegpunkte pro Karte mit roter Fähigkeit am Spielende“). Und das war es dann eigentlich auch schon. In der Regel spielt jeder vor sich hin. Das muss nicht schlecht sein, aber manche Spielertypen möchten einfach etwas anderes. Was im Gegenzug gar kein Problem ist, ist die Downtime, denn sie existiert nicht. Mit jeder Aktion einer Mitspielerin bin ich aktiv involviert. Die Aktionen gehen dabei auch recht schnell, sodass es kaum Wartephasen gibt. Und durch das Aktivieren aller Karten der bestimmten Aktionsfarbe bin ich erneut dran etwas zu tun. In der Erstpartie schauten wir noch genau darauf, was der andere gerade macht. Die Gefahr ist aber groß, dass dies mit mehr Erfahrung parallel abgearbeitet wird und ich mich noch weniger dafür interessiere, was meine Mitspielerinnen so treiben. Bei uns führte die geringe Downtime sogar dazu, dass wir nicht einmal nachgezogene Karten in Ruhe anschauen konnten.

Earth – Auslage am Spielende (Tabletopia)
Earth – Auslage am Spielende (Tabletopia)

Ich habe zwei Partien von „Earth“ auf Tabletopia jeweils zu zweit spielen können. Die Bedienung in Tabletopia war wie so oft die größte Herausforderung des Spiels. Aus dem Grund brauchten wir für die Erstpartie auch ungefähr zwei Stunden. Von der Online-Bedienung abgesehen spielt sich „Earth“ daher sehr schnell runter. Mit mehr Wissen über die Karten bzw. am realen Spieltisch ist eine Zweierpartie in einer Stunde machbar. Aktion wählen, Karten ziehen oder auslegen oder Ressourcen nehmen, noch die Fähigkeiten aktivieren und der nächste ist an der Reihe. Vor allem bei den Fähigkeiten hatte ich befürchtet, dass die Auslage sehr unübersichtlich und die Ausführung sehr langwierig wird. Aber beides war nicht der Fall. Durch die gute Farbkodierung sehe ich sehr schnell, was ich überhaupt aktivieren kann. Die einfache Symbolik hilft schnell zu erkennen, was ich erhalte. Eine richtige Strategie konnte ich in meinen Partien noch nicht ausmachen. Hauptsächlich habe ich zuerst auf die Fauna-Karten gespielt, damit ich das Rennen gewinne. Zu zweit war das aber mitunter ein Nullsummenspiel, weil meine Mitspieler dann oft ein anderes Ziel zuerst erreichten. Beim Ausspielen der Karten habe ich mitunter die öffentlichen Ökosystem-Zielkarten ein bisschen aus dem Blick verloren. Ansonsten habe ich versucht, Synergien durch Landschaftskarten und passende Pflanzen zu bilden. Durch den anderen Startaufbau und die zahlreichen Karten liefen die Partien tatsächlich etwas anders ab. In der zweiten Partie hatte ich beispielsweise wesentlich mehr Pflanzenmarker am Ende des Spiels auf meinen Karten liegen als davor (42:8), weil eine Ökosystem-Karte hierfür Punkte brachte. Der Kernablauf bleibt natürlich immer gleich, weswegen sich die Spieltiefe in Grenzen hält, was aber auch die Komplexität reduziert. Aus dem Grund würde ich „Earth“ als gehobenes Familienspiel einordnen, was auch mit Jüngeren gespielt werden kann. Das führt aber auch dazu, dass beispielsweise die Pflanzenmarker, Wachstumsmarker und Kompostkarten meist keine tiefere Bedeutung haben, als dass sie am Spielende Siegpunkte wert sind.

Es gibt auch eine Solo-Variante gegen die Gaia-KI, leider ist diese nicht in Tabletopia enthalten. Die eigenen Aktionen laufen identisch, die KI erhält einen bestimmten Bonus als andere Spielerin. Für Gaias Zug gibt es ein KI-Deck mit sechs Karten, welche zweimal durchgespielt werden. Diese geben ihr Aktionen und lassen sie Pflanzenwürfel, Wachstumsmarker oder Kompostkarten sammeln. Dies klingt recht einfach in der Handhabung und doch ganz anspruchsvoll als Mitspielerin. Es gibt vier Schwierigkeitsstufen, die das Spiel variabel und anpassbar machen. Wie gut der Solo-Modus wirklich ist, werde ich erst 2023 sehen, wenn das Spiel erscheint.

Zum Abschluss will ich noch auf ein paar Ähnlichkeiten zu anderen Spielen eingehen. „Earth“ macht eigentlich nichts neu. Natürlich fühle ich mich beim Ausspielen der Karten an „Arche Nova“ erinnert, nur eben mit Pflanzen statt Tieren. Die Komplexität ist aber eine ganz andere. Der Aktionswahl-Mechanismus kommt mir ähnlich zu „Scythe“ vor. Dort gibt es sogar eine Art Folge-Mechanismus, wobei mich der wiederum eher an Spiele wie „Puerto Rico“ erinnert. Das Ausführen von Karten nach Wahl der Aktion wiederum kenne ich schon von „Flügelschlag“, auch wenn da die Karten in einer Reihe liegen. Das Auslegen von Pflanzenkarten in einem Raster hat mich zusätzlich an „Verdant“ erinnert. Es gibt also sehr viele Ähnlichkeiten, aber der Mix ist dennoch neu und macht mir zumindest Spaß.

Obwohl „Earth“ gar keine thematische Geschichte erzählen will, wirken die Aktionen doch thematisch. Pflanzen benötigen Erde, speichern mitunter Wasser, wachsen unterschiedlich hoch und das Terrain beeinflusst die Pflanzen rundherum. Auch die Fauna-Zielkarten fand ich sehr gut. So freut sich der Regenwurm über 15 Karten im Komposthaufen. Und der Maulwurf hätte gerne 20 Erde-Marker. Das passt alles sehr schön zusammen. Das ist auch der Grund, wieso ich das Projekt bei Kickstarter nach der ersten Tabletopia-Partie unterstützt habe. Die deutsche Version wird von Skellig Games veröffentlicht und voraussichtlich irgendwann 2023 wird das Spiel erscheinen. Die Spielermatten für die Auslage finde ich im Übrigen kontraproduktiv, da sie ein festes Raster von 4x4-Karten vorgeben. Da gefällt es mir besser, dass ich irgendwo auf dem Tisch anfange und mir von dort mein 4x4-Raster aufbauen kann. (9,0)

Earth – Zwei-Personen-Partie (Tabletopia)
Earth – Zwei-Personen-Partie (Tabletopia)

Wertung: (9,0)

#Earth

Oak (Game Brewer, 2022)

Druiden klettern auf einen Baum. Was sicherlich ein guter Einstiegssatz für „Mutabo“ wäre, umschreibt sehr kurz das Thema von „Oak“. Das Spiel von Wim Goossens wird bis Anfang April auf Gamefound finanziert. Da es eine digitale Tabletopia-Umsetzung gibt, habe ich mir diese in mehreren Solo- und einer Zweipersonen-Partie angeschaut.

Jede Spielerin leitet einen Druidenorden. Auf der Hand hat jeder die gleichen drei Aktionsauswahlkarten und auf dem eigenen Spielertableau stehen drei Druiden für den Arbeitereinsatz bereit. In meinem Zug spiele ich in der Regel einer meiner Aktionskarten aus. Jede Aktionskarte bezieht sich auf einen von drei Tempeln auf dem Spielbrett. Und auf jeder Aktionskarte sind drei Aktionen abgebildet, die wiederum drei Feldern in einem Tempel entsprechen. Ich spiele also eine Karte aus, die den Tempel bestimmt. Danach setze ich einen Druiden auf das gewünschte Tempelfeld und führe gegen Bezahlung von Ressourcen (Federn, Misteln oder Runen) die gewählte Aktion aus. Auf der Aktionskarte steht auch noch eine vierte Aktion zur Verfügung, für die ich aber keinen Druiden von meinem Tableau einsetzen muss. Stattdessen bewege ich einen meiner Druiden, die auf dem Spielbrett am Fuße der dem Spiel namensgebenden großen Eiche stehen, auf einem Ast der Eiche ein Feld weiter bzw. setze einen ein. Auch das kostet mich Ressourcen und bringt mir im Gegenzug Siegpunkte. Alternativ zur Aktionskarte kann ich einen Druiden auch auf speziellen Aktionsfeldern einsetzen. Davon gibt es nur eins auf dem Spielbrett, ein oder zwei auf dem Spielertableau und weitere auf Artefakten, die ich mir besorgen kann. Die Aktionsfelder sind nur einmalig belegbar und wenn sie besetzt sind, kann ich meinen Druiden dort nicht hinstellen. Die Aktionsfelder des Tempels dagegen kann ich mehrfach besetzen. Nur muss ich dann zusätzlich einen Druiden von meinem Tableau zum großen Baum setzen, wo ich ihn nicht mehr für Aktionen nutzen kann.

Und warum die ganzen Aktionen? Hauptsächlich für Siegpunkte. Kreaturen bringen drei Siegpunkte, ebenso wie einen dauerhaften Bonus. Ein Artefakt bringt vier Siegpunkte und ein neues Aktionsfeld. Wenn ich dort einen Druiden einsetze, wird das Artefakt etwas gedreht. Dadurch führe ich die Aktion aus, verliere aber Siegpunkte. Nach der dritten Drehung ist das Artefakt verbraucht, dafür wird der Artefaktslot wieder frei. Und natürlich kann ich als Druide auch Tränke brauen, für die ich Zutaten abgeben muss, die ich im Wald erhalte, wenn ich passe. Denn nur dann dürfen meine Druiden vom Fuße des Baums diese einsammeln. Wenn ich also früh passe, erhalte ich mehr Zutaten. Die Tränke wiederum ermöglichen mir eine Aktion oder geben Siegpunkte. Auch die Behausungen (Schreine) für meine Druiden bringen mir neben dem Schlafplatz zwei oder vier Siegpunkte. Und für den Bau eines Menhirs erhalte ich sechs Siegpunkte. Schritte auf dem Baum geben mir immer zwei Siegpunkte, außer am Ende eines jeden Astes. Dort gibt es Siegpunkte für Kreaturen, Artefakte, Schreine etc., die ich bis dahin gesammelt habe (beispielsweise zwei Siegpunkte pro Kreatur). Das Feld kann dafür nur von einem Druiden besetzt werden.

Oak – Druiden klettern auf einen Baum (Tabletopia)
Oak – Druiden klettern auf einen Baum (Tabletopia)

Eine größere Besonderheit ist, dass ich mit einer Aktion einen meiner Druiden aufwerten kann. Als Aufwertung stehen mir sechs Gimmicks zur Verfügung, die ich jeweils einem Druiden umhängen/anheften kann, um zu markieren, dass dieser eine spezielle Rolle hat. Alle aufgewertete Druiden können auf speziellen Aktionsfeldern eingesetzt werden, die für normale Druiden nicht zur Verfügung stehen. Dafür brauchen diese Druiden aber auch einen speziellen Übernachtungsplatz und kommen nicht überall unter. Diese Übernachtungsplätze kann ich mit einer Aktion als Schrein bauen, was mir auch Siegpunkte bringt. Die Druiden-Aufwertungen bringen manchmal einen Einmalbonus. So erweitert der Barde mein Tableau um einen weiteren Anlegeplatz für Schreine/Menhire und Kreaturen. Der Einsiedler bringt sein eigenes Zelt zur Übernachtung mit. Andere wie der Erzdruide vergünstigen Tempelaktionen oder wie der Heiler das Tränkebrauen. Und der Krallenmeister kann sich auf belegte Tempelaktionsfelder setzen, ohne dass ich einen weiteren Druiden abgeben muss. Der sechste Druide kommt nur durch einen speziellen Trank ins Spiel und umfasst die Fähigkeiten aller anderen Druiden. Da ich anfangs nur drei Druiden habe, es aber sechs Aufwertungen gibt, empfiehlt es sich neue Druiden vom Fuße des Baums zu rekrutieren, was ebenfalls über eine Aktion geht.

Eine Runde endet, wenn alle Spielerinnen gepasst haben. Jeder, der passt, darf, solange nicht alle gepasst haben, mit einem Druiden vom Fuße des Baums eine Zutat aus dem Wald einsammeln. Auf die Art wird frühes Passen manchmal belohnt, wenn ich genau diese eine Zutat in der nächsten Runde für eine Trank benötige. Danach kommen die Druiden auf Tempel- und Aktionsfeldern zurück auf mein Tableau (wenn sie einen Schlafplatz haben), alle anderen zurück zum Fuße der Eiche. Ein Sonnenmarker (nicht gleichbedeutend zum Rundenmarker) wird weitergerückt und löst bei jedem zweiten Mal eine Sonnenwende aus. Bei dieser erhalten alle Spielerinnen ein kleines Einkommen gemäß ihrer Druiden auf den Ästen des Baums, wenn sie auf der Siegpunktleiste hinter dem Sonnenmarker stehen. Dies dient als kleiner Catch-up-Mechanismus und verschafft mir mitunter Ressourcen, die ich später benötige. Nach fünf Runden ist Schluss und der Druidenorden mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Oak – Spielertableau des Druidenordens „Cairns“ (Tabletopia)
Oak – Spielertableau des Druidenordens „Cairns“ (Tabletopia)

„Oak“ hat eine sehr schöne Illustration. Das Spielbrett und die Spielertableaus sind wunderbar detailliert gestaltet und ein genaues Hinschauen lohnt sich. Schade ist, dass auf Tabletopia dies nicht wirklich herauskommt, da ich schon sehr nah heranzoomen musste, um die Details zu erkennen. Alle Informationen für den Spielablauf und auch die Nebenaktionen (Tausch von Zutaten in Ressourcen oder ähnliches) stehen auf dem Spielbrett, den Spielertableaus oder auf zwei Hilfekarten. Leider ist die Symbolik nicht immer auf Anhieb intuitiv zu verstehen. Sie macht das Spielmaterial zwar komplett sprachneutral, aber in der Erstpartie musste ich jede Kreatur, jeden Trank und jedes Artefakt in der Anleitung nachschlagen. In meiner dritten Partie ging es dafür fast ohne Anleitung. Ein Problem der Symbolik könnte auch sein, dass diese sehr realistisch gezeichnet ist. Sie fügt sich sehr gut ins Bild ein, aber lässt sich dadurch auch etwas schlechter durch einen schnellen Blick erfassen.

Thematisch lässt sich „Oak“ für mich schwer einordnen. Die Anleitung strotzt vor (englischen) Begriffen wie „gorget“, „ovate“, „moot“, „crane bag“ oder „recluse“. Das wirkt thematisch (wenn man die Übersetzung findet), erschwerte mir das Erlernen aber auch, da es keine englischen Standardvokabeln sind. Dass ich als Druiden-Anführer einen Druidenorden in einem Dorf leite, kommt noch einigermaßen heraus. Und auch das Trankbrauen passt zum Thema. Aber es fühlt sich leider alles extrem mechanisch an. Ich braue keinen Trank, sondern ich gebe Zutaten aus, um eine Aktion auszuführen. Die Kreaturen und Artefakte hole ich mir durch Aktionen und geben Ressourcen dafür aus, aber es fühlt sich nicht so als würde ich gerade ein wertvolles Artefakt im Wald finden (sie liegen halt in einer Auslage) oder mich mit einer bestimmten Kreatur anfreunden – oder diese einfangen oder was auch immer ich mit den Kreaturen mache. Der Erhalt der Ressourcen bei einer Sonnenwende für Federn und Misteln ist noch logisch, aber wieso finde ich Runen in den Baumwipfeln? Warum klettern die Druiden überhaupt auf den Baum? Und die Tempelfelder sind reine Arbeitereinsetzfelder, die einen Einsatzkonflikt erzeugen, aber sich nicht thematisch erklären lassen. Die Ressourcen Federn, Misteln und Runen sind dabei auch nicht wirklich thematisch greifbar. Es sind einfach drei Ressourcen, die auch gegen Blätter, Kieselsteine und Eicheln ersetzt hätten werden können. Was mir das Thema aber am meisten verleitet: Für (fast) alles gibt es Siegpunkte. Kreatur holen? Drei Siegpunkte. Artefakt finden? Drei Siegpunkte. Auf dem Baum herumlaufen? Zwei Siegpunkte. Schrein bauen? Zwei oder vier Siegpunkte. Menhir errichten? Sechs Siegpunkte. Alles dient nur dem Erhalt von Siegpunkten, was das Thema und das Setting ziemlich in den Hintergrund drängt. Einzig die aufgewerteten Druiden passen von ihren Fähigkeiten sehr gut ins Spiel.

Oak – Auswahl an Kreaturen, Artefakten und Tränken (Tabletopia)
Oak – Auswahl an Kreaturen, Artefakten und Tränken (Tabletopia)

Die Mechanik des Arbeitereinsatzes funktioniert dabei ganz gut. Für mich neu war, dass es eine Ecke mehr zu bedenken gibt. Ich muss, wenn ich eine Aktion ausführen möchte, nicht nur darauf achten, ob das Feld belegt ist und ich die Ressourcen für die Aktion habe. Ich muss zusätzlich schauen, dass ich noch die richtige Aktionskarte auf der Hand habe. Diese Lösung hat Vor- und Nachteile für mich. Vorteil: Ich muss eine Sache mehr bedenken und kann nicht immer das was machen, was ich will. Die Zwänge sind meistens angenehm. Das ist aber zugleich auch der Nachteil, denn es passierte mir sehr oft, dass ich zwar viele Ressourcen einer Art und auch Druiden hatte, aber keine sinnvolle Karte mehr, um diese zu nutzen. Spätestens beim dritten Druiden, den ich einsetzen will, fällt die Auswahl nicht mehr auf das, was ich gern machen möchte, sondern darauf, wo Tempelfelder frei sind und welche Ressourcen ich zur Verfügung habe. Und so klapperte ich alle neun Tempelfelder ab und oft blieben dann nur zwei Felder übrig, die ich sinnvoll nutzen konnte. Dies war mir etwas zu eingeschränkt, weil ich damit keinen sinnvollen Plan verfolgen konnte. Das Laufen auf dem Baum ist ganz nett, aber irgendwie sehr losgelöst vom restlichen Spiel, da der Fortschritt dort keine Auswirkung auf andere Aktionen hat. Der Ertrag bei einer Sonnenwende hält sich in Grenzen (maximal zwei Ressourcen für je drei Druiden, wenn diese genau richtig stehen). Und ich erhalte dies auch nur, wenn ich nicht vor dem Sonnenmarker liege. Im Solospiel führte das dazu, dass der Bot nie Ressourcen erhielt, weil er immer zu weit vorne lag. HEs gibt noch eine Eclipse-Variante in der Anleitung, bei der alle Spielerinnen, die vor dem Sonnenmarker liegen, Ressourcen abgeben müssen gemäß ihrer Druiden auf den Ästen. Aber in dem Fall würde ich einfach den Baum komplett ignorieren, wenn ich so weit vorne liege. Der Mechanismus mit Ernte bei Sonnenwende läuft daher oft ins Leere, was schade ist. Die Mechanik der Artefakte (Drehen bei Benutzung und Ablegen nach drei Drehungen) erinnerte mich sehr stark an die Drehmaschinen aus „Corrosion“. Interessant fand ich dabei, dass mir ein Artefakt beim Erwerb vier Siegpunkte bringt, ich beim Einsatz aber ein, zwei und dann drei, also in Summe sechs Siegpunkte verliere. Der Einsatz will also wirklich gut überlegt sein. Anfangs interessant fand ich die Abwägung, wie viele Druiden ich mir zusätzlich auf das Tableau hole. Denn von den sechs zusätzlich verfügbaren Druiden wollen vielleicht schon drei auf dem Baum herumklettern. Und irgendwer sollte beim Passen auch noch Zutaten ernten, wenn möglich. Und nur viele Druiden im Dorf zu haben bringt nichts, wenn ich keine Aktionskarten oder Aktionsfelder zum Einsetzen habe. Nach drei Partien scheint mir aber, dass zwei zusätzliche Druiden ausreichen, um gut über die Runden zu kommen.

Wo „Oak“ bei mir gar nicht punktete, war die Anleitung. Ich habe mich selten so schwergetan, ein Spiel zu erlernen. Neben den englischen Fachbegriffen (siehe oben) lag dies auch am Aufbau der Anleitung. Die ersten acht Seiten erklären nur die Karten, Druiden-Fähigkeiten und sonstige Basis-Mechanismen. Dabei wird auf Begriffe eingegangen (wie „Dusk“), die noch nicht erklärt wurden. Erst auf Seite 9 erfahre ich, wie der Spielablauf überhaupt ist und wie das Spiel mechanisch funktioniert. Aber selbst als ich die nächsten vier Seiten gelesen hatte, wusste ich essenzielle Dinge immer noch: Wie erhalte ich neue Druiden? Wie werte ich diese auf? Und wie komme ich an neue Ressourcen? Das musste ich mir erst selbst durch den Anhang erarbeiten, in dem alle Karten, Artefakte, Kreaturen, Tränke etc. beschrieben sind. Und auch dann musste ich die erste Solopartie nach ein paar Fragen auf BGG abbrechen, weil ich einige Abläufe grundlegend falsch verstanden hatte. Geholfen hat dabei auch nicht, dass ich zuerst bei Gamefound mit einer veralteten Anleitung das Spiel gelernt habe und Tabletopia nach der Aktualisierung der Anleitung teils noch die alten Symbole zeigt. Alles in allem fühlt sich das Spiel komplizierter an, als es ist. Die Erklärung auf Tabletopia dauerte dennoch 45 Minuten. Die Grundprinzipien waren schnell erklärt, aber danach müssen noch alle Aktionen der Standard- und erweiterten Aktionskarten sowie die ausliegenden vier Tränke, drei Artefakte und drei Kreaturen erklärt werden, ehe die Partie starten kann.

Wenn alle Spielerinnen das Spiel kennen und insbesondere die Symbolik verinnerlicht haben, kann sich „Oak“ recht schnell spielen. Meine Solopartien dauerten circa 75 Minuten, was in der Realität sicherlich in unter 60 Minuten zu schaffen ist. Und auch eine Zweipersonen-Partie könnte ich mir in etwa 60 Minuten vorstellen. Unsere dauerte auf Tabletopia dann aber doch 2:25 h. Es gibt dafür drei Gründe: Erstens waren die Abläufe und Zusammenhänge meinem Mitspieler logischerweise nicht bekannt. Da kostet das Überlegen etwas mehr Zeit. Zweitens ist ein Vorplanen für spätere Züge zwar möglich, aber vor allem bei den Tempelfeldern besetzt der Mitspieler ständig ein Feld, dass ich nutzen wollte. Dann muss ich umdisponieren und neu überlegen. Vor allem im Spiel zu viert stelle ich mir das noch einmal gravierender vor. Ich kann meinen Zug erst richtig überlegen, wenn ich dran bin, weil Kreaturen oder Artefakte bereits weg und Tempelfelder belegt sind. Der dritte, gravierendste Punkt ist, dass sich „Oak“ ziemlich gut durchrechnen lässt (unter der Annahme, was die Mitspieler machen). Und so passiert es, dass ich anfange auszurechnen, mit welchen Aktionen ich beim Einsatz welcher Druiden und Handkarten ich wie viele Punkte herausholen kann. Vor allem in der letzten Runde war dies bei uns extrem. Das kann ich dem Spiel natürlich wenig ankreiden, aber mit Spielerinnen, die zur Analyse-Paralyse neigen, spielt sich „Oak“ nicht flüssig. Die Wartezeit zu viert stelle ich mir vor allem in den ersten Partien sehr groß vor.

Oak – Ende der Zweipersonen-Partie
Oak – Ende der Zweipersonen-Partie

Ansonsten interessiert es mich leider sehr wenig, was die Mitspielerinnen machen. Einzig auf dem Baum kann so etwas wie ein Wettrennen entstehen, was im Zweipersonenspiel aber vermutlich nicht vorkommt, weil selten beide Spielerinnen die gleiche Strategie fahren. Jedenfalls ist es möglich, dass zwei Personen auf das gleiche Astziel hinspielen. Schafft es einer, dieses eine Runde eher zu erreichen, hat die andere vermutlich keine Chance mehr auf den Spielsieg. Bis auf dieses Wettrennen gibt es keine direkte Interaktion. Einzig Karten und Tempelfelder kann ich meinen Mitspielern wegnehmen, was ich aber selten absichtlich tue, wenn es mir nicht gerade auch gut passt. Schön ist, dass das Spiel gut skaliert. Für zwei und drei Spielerinnen gibt es kleine Anpassungen, sodass im Spiel zu zweit immer drei der neun Tempelaktionsfelder belegt sind. Im Spiel zu dritt ist es nur eines, welches immer belegt ist. Gewundert hat mich, dass der Startspieler in jeder Konstellation immer einmal mehr drankommt, da immer fünf Runden gespielt werden. Ob sich das direkt auf die Siegchancen auswirkt, weiß ich nicht, aber ich wollte schon immer zuerst drankommen, damit ein Tempelfeld nicht belegt wird, auf das ich zwingend setzen will.

Und wie schaut es mit der Varianz aus? Artefakte, Kreaturen und Tränke werden zufällig ausgelegt. Dabei gilt: Es werden drei von zwölf Artefakten ausgelegt, die bei einem Erwerb gleich aufgefüllt werden. Hier kamen mir bereits in der zweiten Partie die gleichen Artefakte unter, sodass es sich etwas gleich anfühlt, was die möglichen Aktionen auf den Artefakten angeht. Anders bei den Kreaturen. Davon liegen drei von 35 aus und werden direkt aufgefüllt. Auch in meiner dritten Partie waren wieder neue Kreaturen dabei, sodass sich Dank der Boni der Kreaturen jede Partie etwas anders spielen kann. Von den Tränken gibt es je fünf Stück in den Stufen I, II und III, von denen jeweils ein Trank dauerhaft ins Spiel kommt und auch nicht ausgetauscht wird. Ich empfand das als genug Variation, nach drei Partien habe ich noch nicht alle Tränke gesehen. Die größte Varianz bringen aber die Spielertableaus ins Spiel. Jeder Druidenorden hat (mindestens) ein spezielles Aktionsfeld, welches nur von einem aufgewerteten Druiden genutzt werden kann. In meiner Zweipersonen-Partie spielte ich mit dem Orden, der hiermit Kreaturen erwerben kann. Also spielte ich voll auf Kreaturen und ging auf dem Baum den Ast entlang, der mir am Ende Siegpunkte für Kreaturen bringt. Dafür braute ich keinen einzigen Trank zusammen. Das spielte sich ganz anders als meine erste Solopartie mit dem Orden, der jeweils zwei Schreine bzw. Menhire auf einen Bauplatz bauen kann und zusätzlich ein Aktionsfeld für Schreine hat. Hier ging ich voll auf den Bau dieser und hatte nur eine Kreatur ausliegen. Ob die unterschiedlichen Druidenorden gleichwertig von den Siegchancen sind, weiß ich natürlich nicht. Ich weiß nur, dass ich in meiner zweite Solopartie mit dem Orden, der extra Tränke brauen kann, wesentlich schlechter abgeschnitten habe. Die verschiedenen Wege, Siegpunkte über den Baum, Menhire, Schreine, Kreaturen und Artefakte zu erzeugen, wirkten aber ausbalanciert.

Ein paar Worte noch zur Soloversion: Hier spiele ich gegen einen virtuellen Druiden namens Broichan. Broichan hat ein eigenes Aktionsdeck, von dem immer eine Karte aufgedeckt wirkt. Diese bestimmt, auf welchem Tempel ein Druide eingesetzt beziehungsweise welcher Ast am Baum beschritten wird. Ich musste – wie bei allen Karten im Spiel – anfangs jede Aktionskarte nachschlagen, aber da es nur sechs gibt, hatte ich diese schnell verinnerlicht. Danach spielt sich Broichan sehr angenehm und schnell und stellt einen realistischen Mitspieler dar. Interessant fand ich, dass beide Solopartien sehr knapp ausgingen. Die erste Partie gewann ich mit einem Punkt Vorsprung 57:56, die zweite verlor ich bei Gleichstand 37:37. Die Besonderheit des Bots ist, dass sobald ich passe, Broichan ebenso passt. Und so macht mein virtueller Mitspieler ungefähr gleich viele Aktionen wie ich. Ich vermute, dass das dazu führt, dass die Ergebnisse so nahe beieinanderliegen – wenn ich „normal“ spiele. Diese Mechanik lässt sich nämlich auch ausnutzen: Da der Bot im Schnitt zwei Siegpunkte pro Zug macht und sein Deck immer durchspielt, macht er also zwölf Punkte pro Deckdurchgang. Wenn ich pro Runde nur eine Aktion durchführe (beispielsweise Schreine bauen für vier Siegpunkte), dann gewinne ich immer, was ich auch verifizieren konnte. Diese Art zu spielen ist natürlich langweilig, weil ich nur mechanisch gewinne, aber wenig Spielspaß aufkommt. Ob der Bot aus dem Grund aber dauerhaft als sinnvoller Gegner herhalten kann, weiß ich nicht.

Oak – Ende der zweiten Solopartie
Oak – Ende der zweiten Solopartie

Mein Fazit: Grafisch hübsch, thematisch etwas mau (weil fast alles nur Siegpunkte bringt), mechanisch okay (mit den Aktionskarten auf der Hand ein Kniff mehr aber auch längere Bedenkzeit) und das Erlernen war ein Graus. Ich würde „Oak“ vermutlich wieder mitspielen, wenn es mir über den Weg läuft. Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass wir uns nicht noch einmal begegnen werden. (7,0)

Wertung: (7,0)

#Oak

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