(Neu) Gespielte Spiele im August 2022
Die Vorbereitungen (Regeln lesen, Bewertung anschauen etc.) auf die SPIEL'22 in Essen Anfang Oktober laufen und die Vorfreude ist wie immer groß. Zum eigentlich Spielen kam ich aber auch noch ein bisschen. Vor allem Flip'n'Write- und Roll'n'Write-Spiele standen dieses Mal an, unter anderem „Get on Board: New York and London“, „Voll verplant“ und „Trek 12: Himalaya“ sowie separat noch „Oros“ online.
Get on Board: New York and London (Iello, 2022)
Ich war zwar noch nicht in New York, aber zumindest in London saß ich schon in einem Bus. Daher war ich super vorbereitet für „Get on Board: New York and London“, welches kürzlich bei Board Game Arena (leider nur als Premium-Inhalt) veröffentlicht wurde. Die Spielerinnen fahren mit ihrem Bus durch die Stadt, sammeln dabei Studenten, Touristen, Rentner und Büroangestellte auf, um diese an geeigneten Haltestellen wieder aussteigen zu lassen. Genau genommen stimmt das nicht, denn laut Einleitung in der Spielregel sind wir auch nur Passagiere, die die anderen Passagiere beobachten. Zum einen finde ich dieses Beobachten etwas unheimlich, zum anderen ergibt die erste Anweisung „Ihr habt 12 Runden Zeit, die beste Buslinie der Stadt zu erschaffen.“ in der Spielregel vor, dass wir mehr sind als nur Passagiere.
Zu Beginn des Spiels erhält jede Spielerin einen Spielplan zum Ankreuzen der erreichten Passagiere und Gebäude. Dies ist bei allen identisch. Unterschiedlich ist der obere Teil des Spielplans. Hier sind die 12 Bustickets (Karten) abgebildet, die im Spiel aufgedeckt werden. Die Karten enthalten Zahlen von 1 bis 12 und mein Plan gibt vor, wie viele Streckenabschnitte und wie ich diese auf der Stadtkarte auslegen muss. Das heißt, wenn ich bei der Karte 1 drei gerade Abschnitte legen muss, muss meine Mitspielerin vielleicht zwei um die Ecke legen. Im Spiel wird dann jede Runde eine Karte aufgedeckt. Reihum erweitert jeder seine Busstrecke (den Startpunkt wählt jeder aus zwei zufälligen Startpunkten auf der Karte aus) auf der gemeinsamen Stadtkarte von New York (für 2-3 Spielerinnen) oder London (für 4-5 Spielerinnen). An jeder Straßenkreuzung gibt es drei Möglichkeiten: Entweder steigt ein Passagier ein (Rentner, Schüler, Touristen oder Angestellte), ich halte an einem Gebäude (Universität, Sehenswürdigkeit oder Bürogebäude) oder mein Zug endet an einer Ampel, womit ich einen weiteren Streckenabschnitt legen darf. Die Passagiere kreuze ich entsprechend nach bestimmten Regeln auf meinem Spielplan an. Gleiches gilt für die Universitäten. Besonders sind die Sehenswürdigkeiten und Bürogebäude. Hier steigen alle Touristen bzw. Angestellten aus und ich erhalte je nach Menge Punkte. Sollte mir eine Streckenvorgabe nicht passen, kann ich auch einfach anders abbiegen. Jede solcher extra Abbiegungen kostet mich aber (immer mehr) Siegpunkte bei Spielende. Ebenfalls negativ werden Staus bewertet. Fahre ich auf einer Straße, auf der sich bereits mindestens eine Mitspielerin breit gemacht hat, erhalte ich so viele Staukreuzchen, wie fremde Streckenmarker dort liegen. Jedes Kreuz ist am Ende Minuspunkte wert. Bei voller Spieleranzahl kann dies also schon sehr ins Negative gehen. Eine Sonderregel gibt es noch: Wenn ich meine Strecke zu einem Kreis schließe/schließen muss, scheide ich sofort aus dem Spiel aus. Daneben gibt es noch zwei öffentliche Ziele (erreiche X Dies oder Y Das), welche im Spiel für die erste 10 und alle anderen Spielerinnen noch 6 Punkte bringen. Und jeder hat ein privates Ziel (erreiche drei vorgegebene Orte auf der Stadtkarte), welches bei Erfüllung am Spielende 10 Punkte bringt.
Als ich die Anleitung von „Get on Board“ las, fühlte ich mich sofort an „Remember our Trip“ erinnert. Erst später merkte ich, dass mit Saashi der gleiche Designer hinter beiden Werken steckt. Zum ersten war die Anleitung nicht wirklich verständlich für mich. Nach dem Lesen hatte ich keine Ahnung, wie das Spiel funktionieren sollte. Es dauerte dann auch bei BGA noch drei Partien, ehe ich den Zusammenhang zwischen gelegten Strecken und Punktesystem verstanden hatte. Dabei ist „Get On Board“ gar nicht kompliziert. Aber die Anleitung machte es für mich vom Aufbau her schwieriger als gedacht. Die vielen Regelfragen auf BoardGameGeek sprechen da auch nicht unbedingt für die Redaktion bei Iello, die das Spiel ins Englische und Deutsche übertragen hat. Als Zweites kam mir der minimalistische Grafikstil bekannt vor. Und das, obwohl der Originalillustrator Takako Takarai (der auch die meisten anderen Spiele von Saashi illustriert hat) sich gar nicht mehr dafür verantwortlich zeichnet. „Get on Board“ ist nämlich eine Reimplementierung des 2018 erschienenen Titels „Let's make a Bus Route“. Iello hat das Spiel zum einen grafisch überarbeitet und aus dem reinen Flip'n'Write-Spiel eine erweiterte Version mit Holzstäbchen gemacht, was ich für eine gute, weil übersichtlichere Entscheidung halte. Diese Holzstäbchen für die Strecke wiederum haben mich – auch thematisch – an „On the Underground: London/Berlin“ erinnert. Der dritte Punkt ist der Minimalismus bei den Aktionen jede Runde. Bei „Remember Our Trip“ wurden auch nur Runde für Runde Karten aufgedeckt, die vorgaben, wie ich die Plättchen auf mein Tableau legen muss. In „Get on Board“ werden ebenfalls nur zwölf Karten aufgedeckt, die vorgeben, wie ich meine Strecke bauen kann. Das ist das ganze Spiel und dieser Minimalismus macht den Reiz für mich aus.
Die Spielmechanik funktioniert nämlich sehr gut. Karte ziehen, Strecken auf den gemeinsamen Plan legen, auf dem eigenen Tableau ankreuzen, was ich erreicht habe. Das versteht jeder. Wo es komplizierter wird, ist dann die Wertung – vor allem bei den Touristen und den Angestellten. Die kreuze ich zwar auch nur an, aber sobald ich eine Sehenswürdigkeit oder ein Büro erreiche, gibt es eine Zwischenwertung. Das bringt Punkte und im Falle der Angestellten sogar weitere Passagiere. Thematisch passt das sehr gut, dass ich erst Passagiere einlade und diese an einem Ort rauslasse. Und je mehr ich eingesammelt habe, desto mehr Punkte erhalte ich. Durch die anderen Punktemechanismen wie Studenten (werden multipliziert mit den angefahrenen Universitäten) oder Rentner (geben einfach immer mehr Punkte) und vor allem durch die persönlichen und öffentlichen Ziele ist diese Planung der Route echt kniffelig und spannend. Das heißt aber auch, dass am Ende einer Partie ein Punktesalat ansteht. Acht Werte müssen addiert werden, wobei sich diese acht teilweise wieder aus zwei bis vier anderen Werten zusammensetzen. Das trainiert das Kopfrechnen. Etwas Sorge hatte ich vor der Spielerelimination, weil sie ein gutes Spiel kaputt machen kann, wenn man zuschauen muss. Die Sorge war aber unbegründet, denn wenn man normal spielt, findet man – zur Not mit Minuspunkten – einen Ausweg. Um das Ausscheiden zu testen, musste ich mich online schon absichtlich einbauen. Was mir gefallen hat, ist, dass jede Spielerin mit einer anderen Streckenverteilung spielt. Die Anzahl ist bei allen Spielerinnen zwar gleich, aber eine Spielerin muss bei einer 1 ein U mit drei Strecken fahren, eine andere darf nur eine Strecke legen. Auf die Art fühlt sich das Spiel bei allen Spielerinnen am Tisch etwas unterschiedlich an. Und am Ende haben doch alle die gleichen Strecken legen können, nur eben in einer anderen Reihenfolge.
Unsicher bin ich noch etwas, wie groß der Entscheidungsraum für einen Spielsieg ist. Bisher war meine Strategie nämlich recht simpel: Verbinde auf alle Fälle die persönlichen Zielorte, erfülle dabei die öffentlichen Ziele und alles andere ergibt sich von selbst. Sprich, wenn ich auf dem Weg viele Studenten eingesammelt habe, fahre ich natürlich auch Universitäten an. Und wenn eher Touristen Platz in meinem Bus nehmen, sammel ich möglichst viele auf, ehe ich an einer Sehenswürdigkeit Halt mache. Wenn möglich halte ich am Zugende auch noch an einer Ampel, um eine extra Strecke zu legen. Aber nach einigen Partien merkte ich, dass es sich doch immer anders anfühlt. Neben den Zielen kann ich mich auf vier Bereiche konzentrieren: Rentner, Studenten und Universitäten, Touristen und Sehenswürdigkeiten oder Angestellte und Bürogebäude. Sicherlich nehme ich aufgrund der Busroute von allem etwas mit, aber ich kann mich auch sehr gezielt auf ein oder zwei dieser Aspekte konzentrieren. Und damit ergibt sich doch eine gewisse Varianz. Diese wird – wenn auch nur minimal – durch die variablen Anteile verstärkt: Der Startpunkt wird zufällig aus zwei von zwölf gewählt, die zwei öffentlichen und das persönliche Ziel ist zufällig und die zwölf Streckenbaukarten kommen in einer anderen Reihenfolge.
Sicherlich ist „Get on Board“ ein eher abstraktes Pick-up-and-Deliver-Spiel. Ich sammel etwas ein, um es an andere Stelle abzuliefern und erhalte dann je nach Menge Siegpunkte und einen Bonus. Grafisch und spielmechanisch wurde das Ganze aber so gut umgesetzt, dass ich bei der Routenplanung schon denke: „Okay, ich fahre jetzt durch den Stau dort drüben, sammel den Touristen und die zwei Angestellten ein. Und im nächsten Zug erreiche ich das Bürogebäude (und erhalte dann 14 Punkte).“ Wenn dieser Plan dann auch noch aufgeht, weil die Karten richtig gezogen werden und ich keinen Umweg fahren muss, ist das ein schönes Gefühl. Dass thematisch vorgegeben wird, welche Strecke ich als Nächstes fahren muss, ist natürlich etwas seltsam, aber darüber kann ich ohne Probleme hinwegsehen. In Summe fühlt sich „Get on Board“ für mich sehr thematisch an.
Die Spielzeit ist dabei auch erfreulich kurz. Zu zweit ist das Spiel in 15-20 Minuten vorbei und skaliert entsprechend für bis zu fünf Spielerinnen. Wartezeit gibt es dabei auch kaum. Das Schöne ist nämlich, dass die aktuelle Startspielerin eine neue Karte aufdeckt und alle bereits sehen, welche Strecke sie damit bauen müssen. Ich konnte als zweiter Spieler fast immer sofort meine ein bis drei Streckenabschnitte bauen, ohne noch groß überlegen zu müssen. Die negative Implikation daraus ist aber auch, dass es mir fast egal ist, was meine Mitspielerinnen machen. Es gibt zwar eine Interaktion, aber die ist eher subtil. Zum einen will ich natürlich zuerst die öffentlichen Ziele erreichen, weil ich so 10 statt 6 Punkte erhalte. Und natürlich möchte ich auch nicht auf den Strecken der Mitspielerinnen fahren, weil das Minuspunkte bringt. Sonst gibt es nichts, was wir uns wegnehmen könnten und so fällt die Interaktion eher gering aus. Da ist direkt schade, dass es keinen Solomodus gibt, wenn das Spiel zu einem Großteil sowieso solitär abläuft.
Am ehesten vergleichbar ist „Get on Board“ (neben den oben erwähnten „On the Underground“ wegen des Themas und der gelegten Strecken und „Remember our Trip“ wegen des Spielablaufs) aufgrund des Themas noch mit „Next Station: London“, das ich erst letzten Monat kennenlernen durfte. Durch die gemeinsame Stadtkarte, auf der wir unsere Strecken bauen, spielt sich „Get on Board“ dann im direkten Vergleich doch nicht mehr so solitär wie gedacht. Am ähnlichsten zu einem anderen Flip'n'Write-Spiel finde ich es aber zu „Welcome to“. Auch hier werden Karten aufgedeckt, wir suchen uns etwas (auch anderes) davon aus, zeichnen Hausnummern auf unseren Plänen ein und die größte Interaktion besteht beim Wettlauf um die öffentlichen Ziele. Und auch bei „Welcome to“ wird am Spielende ein Punktesalat aus zwölf Wertungen zusammengerechnet. In Summe gefällt mir „Welcome to“ aufgrund seiner etwas eingängigeren Regeln aber etwas besser.
Sicherlich ist „Get on Board“ kein episches Spiel, aber für zwischendurch reicht mir die Spieltiefe vollkommen aus und hat mich auch mehrfach in Zwei- und Dreipersonenpartien gut unterhalten. Was ich leider noch nicht testen konnte, ist die London-Karte, da diese erst mit vier und fünf Spielerinnen zum Einsatz kommt und dementsprechend etwas größer ist. Mir hat das Spiel jedenfalls sehr gut gefallen und hätte ich „Welcome to“ nicht, wäre „Get on Board“ vermutlich das Flip'n'Write-Spiel meiner Wahl. (8,0)
Wertung:
#GetOnBoard
Voll verplant (Schmidt Spiele, 2021)
Derzeit scheinen Flip'n'Write-Spiele mit Transportthema bei mir angesagt zu sein. Nach „Next Station: London“ und „Get on Board: New York and London“ habe ich mir „Voll verplant“ angeschaut. Leider spielt es nicht in London, dafür gibt es Pläne für Amsterdam, Berlin, Madrid und Paris. Und eine Japan-Erweiterung ist auch schon geplant.
Auf dem Spielplan, den jede Spielerin identisch vor sich liegen hat, sind U-Bahn-Linien und ihre Stationen als Kreise zu sehen. An manchen Stationen kreuzen sich die Linien. Am Start jeder U-Bahn-Linie befindet sich ein Waggon mit 1-4 Fenstern. Jede Runde wird eine Karte mit einem Zahlwert X aufgedeckt. Diesen Wert X trage ich in ein freies Fenster eines Waggons ein und muss dann auf der jeweiligen U-Bahn-Linie die nächsten X Stationen ankreuzen. Dabei dürfen im Normalfall keine Stationen übersprungen werden. Stoße ich bereits auf ein Kreuz (von einer anderen Linie), dann muss ich aufhören und der Rest der Kreuze verfällt. Es gibt noch Sonderkarten, die mich belegte Felder überspringen lassen, mich irgendwo ein Kreuz setzen lassen oder mir Punkte für Kreuzungsstationen geben. Ziel ist es, als Erstes die jeweilige Endstation einer U-Bahn-Linie zu erreichen, denn das gibt Punkte. Wer die U-Bahn-Linie danach noch vervollständigt, erhält immerhin die Hälfte der Punkte. Sobald eine Karte mit dem Wert 6 aufgedeckt wird, wird der Stapel neu zusammengemischt und weitergezogen. Das Spiel endet, sobald alle Spielerinnen alle Waggons belegt haben. Nicht angekreuzte Stationen sind jeweils einen halben Minuspunkt wert. Nach dem Zusammenrechnen der drei Werte für abgeschlossene U-Bahn-Linien, Kreuzungsstationen und offene Stationen gewinnt die Spielerin mit den meisten Punkten.
„Voll verplant“ ist eine Neufassung des Spiels „Metro X“ von Hisashi Hayashi, welches mir 2018 schon über den Weg gelaufen ist. Damals kam es mir aber zu abstrakt und unscheinbar vor. Und daran hat sich auch vier Jahre später nichts geändert. Das Thema ist für mich nicht existent. Wofür stehen die Karten? Grabe ich Tunnel? Oder fahre ich die U-Bahnen parallel auf den Linien schrittweise voran? Das würde vielleicht erklären, wieso ich an einer bereits angekreuzten Station anhalten/warten muss. Aber das muss ich auch, selbst wenn die andere U-Bahn schon viel weiter gefahren ist. „Voll verplant“ reduziert sich für mich auf das Eintragen von Zahlen und Ankreuzen von Kreisen auf einem Blatt Papier. Und dementsprechend kam bei mir auch keinerlei Zugfahr-Stimmung auf. Vergleichbare Spiele wie „Qwixx“ oder „Noch mal“ machen wenigstens keinen Hehl aus ihrer Abstraktheit.
Aber auch als abstraktes Spiel ist „Voll verplant“ bei mir durchgefallen. Ich habe die Onlineversion solo mehrmals gespielt. Die Pläne unterscheiden sich zwar, aber es entsteht bei mir kein anderes und vor allem kein spannenderes Spielgefühl. Jeden Spielzug setze ich nur ein paar Kreuze. Die Spannung lebt dadurch, ob ich das Ankreuzen so optimal geplant habe, dass ich möglichst keine Kreuze verfallen lassen muss. Der Planung steht aber die Zufälligkeit der Karten entgegen. Wenn zufällig nur 2er- und 3er-Karten (und ab und zu einer 6er für das Neumischen) gezogen werden, werde ich vermutlich keine der U-Bahn-Linien abschließen können. Und so bringt die beste Planung nichts, weil es einfach Zufall ist, was als Nächstes kommt. So reduziert sich das Spiel zu einem großen Teil auf taktische Entscheidungen, die mir aber zu unspannend sind, weil ich halt eben nur Kreuze setze.
Es gibt leider auch kaum Interaktion. Das Rennen findet passiv statt, weil jeder auf seinem Plan etwas ankreuzt. Alle spielen auch jede Runde mit den gleichen Werten, was vor allem am Anfang zu sehr ähnlichen Spielzügen führt – wie die Anleitung sogar erwähnt. Da ich noch keine Mehrpersonenpartie gespielt habe, kann ich natürlich nicht sagen, wie es sich genau anfühlt. Aber ich stelle es mir nicht sonderlich spannender als die Solovariante vor, weil man hauptsächlich vor sich hinspielt. Als Vergleich: Auch bei „Ganz schön clever“ setze ich nur Kreuze. Aber zum einen interagieren die Punktebereiche durch ihre Boni miteinander. Und dann habe ich eine Interaktion mit den Mitspielerinnen, da diese meine nicht genutzten Würfel abgreifen. All das fehlt bei „Voll verplant“.
Positiv kann ich eigentlich nur die Anleitung und die Einstiegshürde erwähnen. Bei mir blieben keine Fragen offen und ich konnte sofort losspielen. Und nach der ersten Partie hatte ich auch gesehen, dass es zumindest ein paar Kniffe gibt, was ich nicht machen sollte. Das macht es für mich aber dennoch in Summe nicht zu einem unterhaltsamen Spiel. (5,0)
Wertung:
#VollVerplant
Trek 12: Himalaya (Lumberjack Studio, 2022)
„Trek 12: Himalaya“ beobachte ich bereits seit 2020, da ich das Thema Bergsteigen prinzipiell interessant finde. Zur SPIEL'22 in Essen wird das Spiel nun auch auf Deutsch veröffentlicht. Zeit, dass ich mir die Online-Version auf Board Game Arena anschaue (leider wieder nur als Premium-Inhalt).
„Trek 12“ ist ein Roll'n'Write-Spiel, das heißt, es werden jede Runde zwei Würfel gewürfelt und wir tragen dann Werte auf unseren Spielplänen ein. Etwas genauer handelt es sich um zwei Würfel mit Werten von 0 bis 5 und von 1 bis 6. Anstatt, dass ich aber nur die beiden Werte irgendwo eintragen darf, wird das Minimum, das Maximum, die Differenz, die Summe und das Produkt beider Werte berechnet. Von diesen fünf Ergebnissen wähle ich eins aus und trage es in einen Kreis auf meinem Spielplan ein. Wichtig dabei ist, dass ich jedes Ergebnis pro Partie nur eine gewisse Anzahl benutzen darf. Wenn ich also fünfmal das Ergebnis einer Addition benutzt habe, darf ich diesen Wert zukünftig nicht mehr wählen. Die Regeln für das Eintragen sind einfach: Der erste Wert darf irgendwo stehen, alle anderen Werte angrenzend. Maximal darf ich eine 12 als Wert eintragen (höhere Werte führen zu einem weinenden Smiley, was mir 3 Minuspunkten am Spielende bringt), bei manchen Spielplänen in einige Kreise sogar maximal nur eine 6. Punkte gibt es am Spielende für verbundene Reihen (also auf- oder absteigende Zahlfolgen) sowie für einen Verbund von gleichen Zahlen. Negativpunkte gibt es für alleinstehende Zahlen, die nicht Teil einer Reihe oder eines Verbunds sind.
Wer sich fragt, wo bei der Spielerklärung das Thema geblieben ist, der muss sich einen Spielplan anschauen. Im Hintergrund hinten der Kreisen, in denen ich die Zahlen eintrage, sind Himalaya-Regionen abgebildet, durch die ich mit viel Fantasie wandere. Genau genommen gibt es aber kein Thema. Dass die Reihen Seilschaften bilden sollen, ist irgendwie noch nett. Als ich aber gesehen habe, dass es inzwischen als Spielplan-Erweiterungen auch Weihnachtsbäume (mit Lichterketten), Valentinstagsherzen oder eine Wohnung (bei der ich den Weg vom Kühlschrank zum Sofa verbinden muss) gibt und zusätzlich mit „Trek12: Amazonia“ ein Ableger mit gleicher Spielmechanik erschienen ist, ist „Trek 12“ für mich ein abstraktes Roll'n'Write-Spiel mit austauschbarem Thema geworden. Ich habe mich im Gegensatz zu „K2“ nie wie ein Bergsteiger gefühlt als ich meine Zahlen eingetragen habe. Auch die Anleitung trug beim Lesen nur halb zur thematischen Stimmung bei. Da heißt es toll thematisch auf Seite 3 „Wer einen Berg besteigen möchte, muss unten anfangen. (Chinesisches Sprichwort)“ und dann heißt es auf Seite 4 zum Spielablauf: „Trage die erste Zahl in einen Kreis deiner Wahl ein.“ Also starte ich wohl doch nicht am Fuße des Berges, sondern mittendrin oder gleich ganz oben. Dieser Widerspruch ist zwar nur eine Kleinigkeit, hat mir aber mit das Thema am Spiel kaputt gemacht.
Wenn ich das Thema weglasse, funktioniert die Mechanik sehr gut. Die Idee, dass ich aus zwei Würfeln fünf Werte zur Auswahl bilde, hat mir sehr gefallen, da es etwas Neues ist, was ich zuvor nicht gesehen habe. So großartig ich es aber auch finde, bei einem realen Spiel kann ich mir vorstellen, dass bald eine App-Unterstützung gefordert werden könnte. Sicherlich beherrschen die meisten von uns die vier Grundrechenarten (von denen ich im Spiel nur drei benötige), aber ich habe auch schon Menschen erlebt, die mit einer Multiplikation mit Null ein Problem haben. Zusätzlich muss ich mir im Kopf die fünf möglichen Werte merken und dazu noch abwägen, welche Rechenart ich wählen will, falls es mehrere gleiche Werte zur Auswahl gibt. Die Online-Umsetzung auf BGA hat mir da enorm geholfen, da sie die möglichen Werte anzeigt. Immerhin übt „Trek 12“ damit das Kopfrechnen im 20er-Bereich. Das wiederum könnte aber ein Problem werden, wenn das Spiel mit Jüngeren auf den Tisch kommen soll. Von der Spielmechanik beherrscht auch ein sechsjähriges Kind die Regeln. Aber das Rechnen, vor allem die Multiplikation, kommt erst später in der Schule.
Daneben sollte man sich auch mit Verteilungen und Wahrscheinlichkeiten auskennen, wenn man „Trek 12“ spielt. Aus dem Bauch heraus hatte ich geschätzt, dass 4 wohl der häufigste auftretende Wert ist. Somit sollte die Wahrscheinlichkeit für einen großen 4er-Verbund am größten sein. In der Tat stimmte das auch fast, nachdem ich es ausgerechnet hatte. Die Werte 1 bis 5 tauchen circa gleich oft mit 12 bis 13 % Wahrscheinlichkeit auf. Aber nicht nur das muss ich beachten. Beispielsweise hatte ich eine Reihe mit 8 und 10 begonnen und benötigte „dazwischen“ noch eine 9. Zur Auswahl standen mir noch zwei Additionen und eine Multiplikation. Hier hilft es, wenn ich weiß, dass mit der Addition eine 9 in drei Fällen erscheint, bei der Multiplikation aber nur bei einem. Da ich also auf eine 9 hoffte, nutzte ich die Multiplikation und zufälligerweise kam danach auch noch eine 9 bei einer der beiden Additionen zustande. Das zeigt jedenfalls, dass „Trek 12“ ein gewisses mathematisches Gespür oder Wissen abverlangt, sodass das Spiel vermutlich nicht in alle Gruppen gleich gut ankommen wird.
Problematisch könnte auch die fehlende Interaktion sein. Fast alle Roll'n'Write-Spiele haben die Eigenschaft, dass sie sich solitär anfühlen und „Trek 12“ ist da keine Ausnahme. Jeder hat seinen eigenen Plan, auf dem er seine Zahlen einsetzt. Es gibt kein Wegnehmen und auch keinen Wettlauf. Immerhin passt das sehr gut zum Solospiel, in dem es aber tatsächlich eine Art Interaktion gibt. Im Solospiel steigt man mit Max um die Wette und muss mehr Punkte machen. Konkret hat Max ebenfalls einen eigenen Plan. Er wählt immer das gleiche Feld wie ich, nutzt aber grundsätzlich das Maximum beider Würfel als eingetragenen Wert. Am Spielende sind isolierte Felder, die nicht Teil einer Reihe oder eines Verbunds sind, sogar Pluspunkte wert. Dadurch, dass Max das gleiche Feld nutzt, kann ich also auch direkt steuern, ob er beispielsweise eine Reihe vervollständigt oder unterbricht und wie viele Punkte das ihm später bringt. Die ersten Partien gegen Max habe ich weit abgeschlagenen verloren, aber nach zwei Partien hatte ich erkannt, was am sinnvollsten Punkte bringt und dann meistens – aber auch nicht immer – gewonnen. Max ist trotz seiner Einfachheit nicht einfach zu schlagen. Meist liegen wir beide sehr dicht zusammen, was mir gut gefallen hat. Im Online-Spiel nimmt mir glücklicherweise jemand den Aufwand für Max' Spielplan ab. In der Realität hält sich der Aufwand für seine Aktionen aber dennoch in Grenzen.
Gespielt habe ich ungefähr zehn Partien gegen Max. Da das Spiel solitär ist, machte ich mir nicht die „Mühe“ reale Mitspieler zu suchen. Dem Spiel liegen drei Spielpläne Dunai, Kagkot und Dhaulagiri in verschiedenen Schwierigkeitsstufen bei. Zusätzlich habe ich auch alle Extrapläne (Weihnachtsbaum, Wohnung etc.) gespielt. Wer noch mehr Varianz haben will, kann sich neben dem normalen Spiel auch einer Expedition stellen. Hierbei werden einfach die drei Spielpläne nacheinander gespielt. Nach jedem Spielplan gibt es Ansehenssterne, je nachdem wie viele Punkte ich erreicht habe und ob ich Erster bin. Am Ende werden die Sterne gezählt und die Person mit den meisten gewinnt. Etwas interessanter wird das Spiel noch durch Hilfskarten, die ausliegen. Von denen suche ich mir eine aus, wenn ich eine neue 0er-, 1er- oder 2er-Verbundszone erstelle. Die bringen zwar wenig Punkte, aber eben eine Karte, die ich einsetzen kann und die Regeln etwas biegen. Und damit es noch interessanter wird, haben die Designer eine Art Legacy-Element hinzugefügt. Es gibt sechs Umschläge mit Bedingungen darauf abgedruckt. Wenn nach einem Spielplan eine erfüllt ist, darf der jeweilige Umschlag geöffnet werden. Da es die Umschläge online nicht gibt, kann ich aber nichts zu deren Inhalt sagen.
Wie hat mir „Trek 12“ gefallen? Thematisch war es enttäuschend, weil es einfach zu abstrakt daherkommt. Das Spiel gegen Max fand ich anfangs ganz interessant. Nachdem ich ihn aber auf allen Plänen schlagen konnte, war auch da die Luft raus. Die Expedition habe ich nach zwei Spielplänen wegen Unlust abgebrochen. Die Spannungskurve im Spiel war mir einfach zu gering. Erst gegen Ende, wenn der Platz auf dem Spielplan und die Auswahlmöglichkeiten kleiner werden, wurde es interessanter für mich. Insofern weiß ich nicht, ob ich tatsächlich eine Expedition spielen will oder mit den 15-20 Minuten Spielzeit für einen Spielplan völlig zufrieden bin. Wenn ich mit anderen Paper'n'Pencil-Spielen vergleiche, fällt „Trek 12“ leider durch. Ich finde, „Welcome to“ oder das kürzlich kennengelernte „Get on Board“ spielen sich thematisch und von den Entscheidungen wesentlich interessanter. (6,0)
Wertung:
#Trek12Himalaya
Oros (Board Game Circus, 2022)
„Oros“ habe ich seit der Kickstarter-Kampagne im Juli 2021 auf meiner Interessenliste. Der befürchtete Verwaltungsaufwand für das Schieben der Plättchen hat mich aber abgehalten, das Spiel online auf Tabletopia auszuprobieren. Da „Oros“ auf der BGG-Previewliste der SPIEL'22 zu finden ist, wollte ich es doch zumindest einmal testen. Denn in der Anleitung klang es immer noch interessant.
In „Oros“ sind wir Gottheiten und erschaffen unsere eigene Welt. Das Spielbrett stellt eine Art plattgedrückte Weltkugel mit Spalten und Reihen dar. Auf manchen dieser Felder liegen zu Spielbeginn Plättchen mit 1, 2, 3 oder 4 Landseiten oder Inselplättchen. Auf unserem eigenem Spielertableau gibt es sechs Aktionsspalten. Jede Aktion startet bei Fähigkeit 1, kann durch Erfahrungspunkte aber gesteigert werden. Wenn ich am Zug bin, darf ich drei Aktionen nacheinander ausführen. Hierfür muss ich einen meiner Anhänger auf ein freies Aktionsfeld verschieben. Das heißt, ich kann nicht direkt nacheinander die gleiche Aktion nutzen. Die Aktionen erlauben es mir, das Spielfeld zu verändern. So kann ich alle Plättchen einer Reihe oder Spalte oder dem äußeren Ring um X Felder verschieben. Oder ich kann X zusammenhängende Plättchen in eine Richtung schieben und damit Landmassen aufeinanderprallen lassen. Das ist lustig, weil so Vulkane und Berge entstehen. Mit einer anderen Aktion kann ich diese Vulkane ausbrechen lassen, wodurch die Lava ins Wasser oder umgebende Landteile fließt und sich so neues Land bildet. Das Zusammenstoßen und der Vulkanausbruch sind dabei simple Mathematik: Wert des Zielplättchens = Wert von Plättchen A plus Wert von Plättchen B, maximal 4. Wenn größer 4, dann kommt ein Vulkan des Restwertes dazu. Vulkane addieren sich genauso. Eine Besonderheit ist, wenn zwei 4er-Landplättchen aufeinander stoßen, denn nur so entsteht ein Berg. Mit meiner letzten Aktion kann ich auf den Bergen Heilige Stätten in Form von Denkmälern, Tempeln und Schreinen errichten, die mir Erfahrungspunkte und Pyramidenpunkte bringen. Für den Bau muss ich aber einen meiner Anhänger auf den Berg bewegt haben, was gar nicht so einfach ist, da diese anfangs nicht schwimmen können und auch nur sehr langsam laufen. Die Schritte auf der Pyramide dienen dem Spielende. Wird das oberste Feld von jemandem erreicht, endet die Partie und es wird abgerechnet. Punkte gibt es für die Pyramidenschritte, für den Ausbau der Aktionen, für Anhänger auf dem Spielplan und für die Heiligen Stätten.
Die Anleitung lässt sich gut lesen. Ich hatte dabei zwar Fragen, aber die klärten sich später. Ansonsten gibt es ein paar Regeln, die ich während meiner Partie immer wieder vergessen habe. So werden rot umrandete Hotspots auf dem Spielfeld sofort mit einer Insel belegt, wenn sie durch Verschieben frei werden. Oft merkte ich erst ein, zwei Züge später, dass da etwas fehlte. Und auch die Bewegung eines Anhängers von einer Heiligen Stätte herunter ist etwas kompliziert zu merken, da die Heiligen Stätten aufeinander gebaut werden. Bei einem Vollausbau heißt das, dass auf dem Bergplättchen ein Denkmal-Plättchen steht, darauf dann ein Tempel-Plättchen und darauf ein Schrein-Plättchen. Steht ein Anhänger auf dem Schrein, benötige ich bereits drei Schritte, um wieder auf das Bergplättchen zu gehen, um von dort weiterzuwandern. Das ist zwar logisch, wenn ich es mir real vorstelle, aber in der Partie habe ich oft vergessen, die Schritte korrekt zu zählen und bin direkt von einer Heiligen Stätte mit einem Schritt auf das Nachbarplättchen gelaufen.
Die eigentliche Spielmechanik mit Arbeitereinsatz und Aktionswahl ist leicht zu verstehen. Am kompliziertesten empfand ich das Verschieben auf dem äußeren Ring des Spielfeldes, da hierbei Plättchen auch gedreht werden müssen. Manch einen wird es aber schon überfordern, dass die äußeren Plättchen mit denen auf der anderen Seite benachbart sind und gemeinsam verschoben werden können. (Wer den Torus von „Galaxy Trucker“ kennt, wird sich aber schnell zurechtfinden.) Eine erhöhte Komplexität ergab sich für mich auch in den ersten Zügen aufgrund der Optionsvielfalt. Da es keine Richtungsvorgabe gibt, was wirklich gut oder schlecht ist, fühlte es sich für mich so an, als würde ich das Spiel ausprobieren ohne zu wissen, wohin es führt. Und das gefällt mir eher weniger. Ich bevorzuge Spiele, die zwar eine Optionsvielfalt bieten, mir aber – beispielsweise durch Zielvorgaben – Leitplanken an die Hand geben, an denen ich mich entlanghangeln kann, weil ich das Spiel halt noch nie gespielt habe. Und auch die Steigerung der Fähigkeiten fand ich vor allem beim Bewegen von Landschaftsplättchen nicht optimal bezüglich der Komplexität. Zum Spielstart darf ich nur eine Gruppe von drei Plättchen bewegen. Später darf ich ein einzelnes Plättchen bewegen – und das auch noch diagonal. Vor allem am Rand und mit dem äußeren Ring ergeben sich dadurch so viele und teils abstruse Möglichkeiten, wo ich ein Plättchen hinschieben kann, dass ich darüber gar nicht nachdenken wollte.
Mechanisch funktioniert die Aktionswahl sehr gut und ist mir auch schon aus anderen Spielen bekannt. Auch die Steigerung der Fähigkeiten finde ich gut. Wenn ich diese gleichmäßig auf den ersten vier Aktionen durchführe, erhalte ich zusätzlich auch neue Anhänger. Das hat mir gefallen, weil ich so zwischen Spezialisierung auf einige Aktionen oder Breite für neue Anhänger wählen muss. Das Plättchenschieben funktioniert, ist aber auch das, was mich im Spiel die meiste Zeit gekostet hat. In einer Aktion konnte ich drei Vulkane ausbrechen lassen, was jeweils 4er-Vulkane waren. Das heißt, die Plättchen, auf denen die Vulkane standen, wurden zu 4er-Landplättchen und der Rest floss dann in eine oder mehrere Richtungen meiner Wahl weiter. Dort kann es dann wiederum zu einem größeren Resultat als 4 kommen, was wieder Vulkane entstehen lässt. Zusammen mit einer Zusammenstoß-Aktion von drei Plättchen mit drei anderen hatte ich in diesem Zug viel zu tun. In Summe benötigte ich für einen Zug circa fünf Minuten. Zum einen konnte ich erst zu Zugbeginn wirklich überlegen, was ich tue, weil sich die Erde weitergedreht hat und ich so gut wie nicht vorplanen konnte. Und dann muss ich drei Aktionen planen, die ich aufgrund der Blockade durch eigene Anhänger auf den Aktionsfeldern sehr gut durchdenken muss, damit auch alles korrekt aufgeht. Wenn Verschiebe- oder Vulkanausbruch-Aktionen dabei sind, muss ich mir im Kopf einiges zurechtlegen. Zum anderen kommt die Zeit von der Ausführung der Aktionen. In Tabletopia ging dies teilweise sogar noch einfach, weil ich eine ganze Reihe markieren und verschieben konnte. In der Realität muss ich die Plättchen teils einzeln verschieben. Ich kann mir vorstellen, dass diese auch mal verkanten oder bei Heiligen Stätten mit mehreren Anhängern auseinanderfallen. Es kam bei mir auch noch dazu, dass bei den drei Aktionen, die teils sehr lange dauern und Folgeaktionen nach sich ziehen können, ich manchmal vergaß, ob ich jetzt erst zwei oder schon drei Aktionen ausgeführt hatte. Die Downtime stelle ich mir vor allem im Vierpersonenspiel eher groß vor. Immerhin ist es sicherlich interessant zuzuschauen, wie sich die Erde in den Zügen der Mitspielerinnen verändert. Und demnach ist auch die Interaktion sehr hoch. Zum einen indirekt, weil ich jemand anderem etwas verbaue, weil es meine Aktion bewirkt. Aber auch direkt, weil ich eine Reihe verschieben kann, damit beispielsweise jemand nicht mehr so einfach an einen Berg kommt, um dort eine Heilige Stätte bauen zu können.
Die Gesamtspielzeit im Solomodus lag bei ungefähr 90 Minuten. Ich spielte zwölf Runden, wovon ungefähr 60 Minuten Spielzeit auf mich entfielen und 30 Minuten auf die zwei Solo-Automa. Dies ist auch die Besonderheit bei „Oros“. Es spielen mindestens immer drei Gottheiten in einer Partie mit. Auch im Zweipersonenspiel muss mindestens eine Automa-Gottheit teilnehmen. In einer Solopartie muss ich mich schon um zwei kümmern. Es gibt vier Automa in unterschiedlichen Spielstärken, die sich auf den Rückseiten der vier Spielertableaus befinden. Die Automa unterscheiden sich zum einen in den Siegpunkten, die sie durch Erfahrungsschritte auf ihrem Tableau erhalten. Zusätzlich hat jeder Automa ein Kartendeck. Im Automa-Zug wird eine Karte aufgedeckt. Sie gibt an, welche drei Aktionen der Automa durchführt. In der Regel ist dies eine Heilige Stätte bauen und Anhänger einsetzen, wenn möglich, danach das Verschieben von ein oder zwei Spalten oder Reihen um zwei Felder und zum Schluss 0 bis zwei Felder auf der Pyramide vorwärtslaufen. Die Verwaltung war anfangs etwas aufwändig, weil ich die Symbolik lernen musste. Zum Ende des Spiels hin dauerte ein Automa-Zug in der Ausführung aber nur noch eine Minute. Ich fand die Handhabung ganz gelungen und abwechslungsreich, auf der anderen Seite aufgrund des Automa-Decks aber natürlich auch sehr zufällig. Bei realen Mitspielern kann ich zumindest erahnen, welche Aktionen sie ausführen wollen.
Vielleicht war auch das Spiel gegen die Automa der Grund, wieso es keine großartige Spannungskurve für mich in der Partie gab. Die Fähigkeiten werden zwar stärker, aber das geschieht auf eine so geringe Art und Weise, dass es für mich nicht spürbar war. Die erste Aktion der Partie fühlte sich wie die letzte Aktion der Partie an. Landschaften zusammenstoßen oder Vulkane ausbrechen lassen, damit 4er-Felder entstehen. Diese 4er-Felder zusammenstoßen lassen, damit Berge entstehen. Dann meinen Anhänger dorthin bewegen und eine Heilige Stätte bauen. Da mir nur drei Stätten je Typ zur Verfügung stehen, kann ich nur drei Denkmäler bauen. Da ich pro Berg aber nur eine Heilige Stätte bauen kann, muss ich also auch noch auf die Mitspielerinnen warten, dass sie ein Denkmal legen, damit ich dann einen Tempel darauf stellen kann. Das empfand ich nicht als sonderlich spannend oder unterhaltsam. Ich überlegte einige Male, die Partie abzubrechen, aber wollte dann doch die Endabrechnung sehen, wie ich mich gegen die zwei Automa schlage. (Hinweis: Mit 59:36:32 Punkten bin ich immerhin Zweiter geworden.) Was ich mir auch schwierig vorstelle, ist die Variabilität. Wenn ich immer mit dem Grundaufbau anfange, spielen sich die Partien sehr gleich/identisch. Es gibt zwar alternative Startaufbauten, aber ich fürchte, dass „Oros“ kein Spiel ist, was ich jede Woche einmal spielen möchte.
Zum Schluss noch ein Wort zum Thema. Nein, das spürte ich nicht. Ich fühlte mich nie wie eine Gottheit, die eine neue Welt erschafft. Für mich fühlt sich „Oros“ eher wie ein Schiebe-Puzzle an, bei dem ich mit drei Aktionen und teils blockierten Aktionsfeldern und dem vor mir liegendem Spielplan etwas Sinnvolles anfangen muss, um zu punkten. Der Welterschaffung widerspricht auch, dass die Welt nicht wächst, sondern im Laufe einer Partie kleiner wird. Im Gegensatz zu Pangaea driften die Landschaften nicht auseinander, sondern verschmelzen. Das ist auch logisch, da beim Zusammenstoß von zwei Plättchen nur eines übrig bleibt. Nur durch Vulkanausbrüche oder die Hotspots kommen echt neue Plättchen ins Spiel. Das führte jedenfalls dazu, dass von anfangs 22 Plättchen bei mir am Spielende 17 übrig blieben und über die Hälfte davon Berge waren. Und da sich hauptsächlich aus den Bergen oder besser den Heiligen Stätten darauf Siegpunkte generieren lassen, wird das Ergebnis wohl sehr oft so aussehen. Auch thematisch unpassend ist natürlich die Repräsentation der Erdkugel. Ich weiß, dass dies nicht einfach auf einem Spielbrett umzusetzen ist. Aber auch wenn die Autoren in der Anleitung sagen, dass es sich um das Abbild der Erdkugel handeln soll, stellt das Spielfeld mit seinen Regeln, was wo angrenzt, keine Kugel dar. Am ehesten ist es eine Donut-Erde (Torus, vergleiche „Galaxy Trucker“), aber mit Löchern und der äußere Ring ergibt eine sehr seltsame tektonische Verschiebung im inneren oder äußeren Bereich des Torus' und um den Torusring herum. Sprich, es fühlt sich nicht wie eine Erdkugel an, sondern wie ein Erddonut – den ich mir wiederum sehr spannend vorstellen würde, was Rotation, Schwerkraft, Klima und mehr angeht.
Punkten kann „Oros“ bei mir hauptsächlich durch die Grafik. Die Landschaftsplättchen sind leicht comichaft gezeichnet, die Anhänger-Figuren sehen niedlich aus und auch die kleinen Vulkane auf dem Spielbrett machen etwas her. Aber von der Spielmechanik her klang die Anleitung wesentlich besser als das bei mir entstandene Spielgefühl. Ich würde es, wenn es sich ergibt, aber sicherlich noch einmal in der Realität mit echtem Material mitspielen. (6,0)
Wertung:
#Oros
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