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(Neu) Gespielte Spiele im September 2023

Die SPIEL Essen '23 wirft seine Schatten voraus und so beschäftigte ich mich im September vor allem mit Spielevorbereitungen. Das heißt, die BGG-Previewliste durchgehen, interessante Spiele näher anschauen, zig Anleitungen durchlesen, um am Ende auf ein schaffbares Maß an Neuheiten zu kommen, die ich mir anschauen möchte. Normalerweise würde das bedeuten, dass ich kaum Zeit für das richtige Spielen hatte, aber ganz im Gegenteil. Im September habe ich so viel gespielt wie lange nicht mehr, was vor allem an zahlreichen Online-Partien lag, um einige Essen-Neuheiten vorab kennenzulernen.

Und so konnte ich mir online schon einmal „Fit to Print“, „After Us“, „Challengers!“, „Mischwald“ und „Coney“ anschauen. Auch zwei neue Kickstarter-Kampagnen sind mit „Bone Wars“ und „Theme Park Mania“ am Start. Ein Spieleabend verschaffte mir Ersteindrücke zu „Schnitzeljagd“, „Moonrakers“ und „Ausverkauft“. Und zum Schluss konnte ich mir anderweitig selbst noch ein Bild von „Tiny Towns“, „Atlantis Rising“, „M.A.R.I. und die verrückte Fabrik“ und „Zombie Teenz Evolution“ machen. 14 Neuheiten und das vor den ganz großen Neuheiten in ein paar Tagen.

Fit to Print (Flatout Games, 2023)

„Fit to Print“ war ein Kickstarter von Dezember 2022, welches zur SPIEL'23 veröffentlicht wird. Damals kam ich nicht zum Testen, aber im Vorfeld der Messe wollte ich eine Partie online auf Tabletopia spielen.

„Fit to Print“ ist ein Echtzeitpuzzler, bei dem wir alle unsere eigene Zeitung setzen müssen. In der ersten Phase des Spiels sammeln wir so schnell wie möglich aus einem Haufen verdeckter Plättchen alles ein, was wir einbauen wollen: Zeitungsartikel, Bilder oder Werbung. Wann immer ich denke, ich hätte genug Plättchen für meine Zeitung, wechsel ich in die zweite Phase. Hier baue ich die Plättchen dann optimal, d.h. mit höchster Punktzahl, auf meinem Zeitungstableau ein. Wenn der Timer (3 bis 5 Minuten) abgelaufen ist, werden die Zeitungen gewertet. Zeitungsartikel geben direkt Punkte und Bilder für angrenzende Artikel. Minuspunkte gibt es für Leerflächen. Zusätzlich muss die Balance zwischen positiven und negativen Meldungen gehalten werden, was sonst auch Minuspunkte bringt. Die Werbung gibt mir noch Geld. Drei Runden werden gespielt. Die Person mit dem wenigsten Geld scheidet aus. Und gewonnen hat, wer dann nach den drei Runden die meisten Punkte gesammelt hatte.

„Fit to Print“ klingt in der Theorie gut. Und erinnert natürlich an ein anderes, sehr ähnliches Spiel: „Galaxy Trucker“. Nur leider fliegt die Zeitung nicht in den Weltraum und da sehe ich das größte Problem. In der Echtzeitversion finde ich es nicht so spannend, Plättchen zu ziehen und diese zu stapeln, ohne ein Gefühl dafür zu haben, wie voll meine Zeitung gerade ist. Sicherlich ergibt sich das mit mehr Partien, aber anfänglich fühlt sich das seltsam an. Da gefällt mir die Variante im Familienmodus besser, dass ich Plättchen nehme und auch gleich auf meine Zeitung legen darf. Dann weiß ich auch eher, wann meine Zeitung voll ist. Daneben fand ich es extrem frustrierend, ein Plättchen nach dem anderen umzudrehen, aber nicht das zu bekommen, was ich zwingend für die Wertung benötige. Gefühlt kann ich bei „Galaxy Trucker“ mehr mit den einzelnen Plättchen anfangen, weil ich meist eh alles benötige. Das Einpuzzeln unter Zeitdruck ist ganz nett, weil ich so nicht ewig probieren kann, sondern muss eher schnell alles irgendwie hinlegen. Für Optimierfans ist das natürlich nichts, weil unter Zeitdruck sicherlich nicht das beste Ergebnis herauskommt. Das Interessante bei „Galaxy Trucker“ ist aber nicht das Puzzeln in Echtzeit, sondern was dann hinter herauskommt. Würde das einfach nur Punkte geben, wie gut ich gepuzzelt habe, wäre das Spiel nicht so erfolgreich geworden. „Fit to Print“ hört hier aber auf.

Etwas langweilig fand ich den Solopuzzlemodus. Hier werden mir anhand einer „Mission“ die Teile vorgegeben und ich spiele nur Phase 2 ohne Echtzeitbedrängnis. Es gibt dadurch keine Varianz und keinen Zufall. Wenn ich einmal die vorgegebenen Teile eingebaut habe, würde ich diese in einer zweiten Partie vermutlich wieder sehr ähnlich einbauen. Aus dem Grund fand ich den Solomodus nicht sehr interessant.

Fit to Print (Tabletopia)
Fit to Print (Tabletopia)

Immerhin sind die Regeln und Wertung einfacher als bei „Galaxy Trucker“, sodass sich vor allem Einsteiger vielleicht leichter damit tun. Die Grafik von Ian O'Toole fand ich bei „Fit to Print“ eher funktional. Das hat aber auch damit zu tun, dass ich während des Echtzeitteils weder auf die Bilder noch auf die Schlagzeilen schaue. Relevant sind nur die Größe des Plättchen und die Symbole darauf. Dadurch verliert das Spiel bei mir noch mehr an Reiz. (5,0)

Wertung: (5,0)

#FitToPrint

After Us (Catch Up Games/Pegasus, 2023)

Als einer der wenigen Titel, die ich als interessant bei der Messevorbereitung zur SPIEL'23 gesehen habe, stand „After Us“ auf meiner Liste. Glücklicherweise konnte ich vorab auf Board Game Arena die digitale Umsetzung testen, sodass ich mir den Weg auf der Messe zum Verlag sparen kann.

„After Us“ ist ein Deckbauspiel mit besonderem Kniff. Nach dem Untergang der Menschheit haben die Affen die Herrschaft des Planeten übernommen. Wir bauen uns so einen Affenstamm auf. Hierfür ziehen wir vier Karten von unserem Kartenstapel und legen diese offen nebeneinander hin. Wir können diese dabei frei arrangieren, was sehr wichtig ist. Denn alle Karten haben drei Reihen mit Kästchen. Manche Kästchen sind auf einer Karte geschlossen, anderen sind rechts und links am Kartenrand offen. Nur, wenn ich diese mit einer benachbarten Karte vervollständige, darf ich den Effekt aus dem Kästchen anwenden. Parallel legen wir also unsere Karten entsprechend hin. Hierfür erhalten wir dann Ressourcen (Blumen, Früchte, Körner und Batterien) oder Siegpunkte bzw. können diese Ressourcen in andere wandeln. Die Ressourcen Blumen, Früchte und Körner benötige ich, um mir im Nachgang eine neue, stärkere Affenkarte zu kaufen (unterschiedliche Affenarten haben unterschiedliche Anforderungen und geben leicht andere Ressourcen). Die Batterien benötige ich hauptsächlich für ausliegende Gegenstände, deren Bonus ich mir dadurch in einer Runde sichern kann. Zum Schluss gibt es noch die Ressource Zorn. Für je 4 Zorn kann ich eine Karte aus meiner Auslage entfernen (meist erst nach dem Ressourcenerhalt) und so mein Deck ausdünnen. Das wiederholt sich Runde für Runde, bis einer Spielerin 80 Siegpunkte hat.

Mich hat bei „After Us“ sowohl das Thema und die grafische Umsetzung von Vincent Dutrait, als auch die Mechanik des Kartenaneinanderlegens interessiert. Nach zwei Online-Partien bleibt von beidem aber nicht mehr viel übrig. Die Grafiken sind zwar hübsch, aber es gibt – soweit ich gesehen habe – nur zwei Grafiken pro Affenart, sodass sich die Bilder schnell wiederholen. Das Thema selbst ist okay, aber in einer Partie werden die Karten auf die Symbole reduziert. Wofür die Symbole und Ressourcen stehen, ist mir egal. Vielleicht passt es, dass ich mit Blumen Mandrillen anlocken kann, aber es könnten auch Grashalme oder Mangos sein. Und dass mir Mandrillen eher Siegpunkte bringen, die Orang-Utans dagegen Batterien, ist eine willkürliche Zuordnung, die nichts mit den Affenarten zu tun hat.

Was bleibt, ist also der Mechanismus. Ich fand, dass der Deckbau sehr gut funktioniert. Wenn ich es darauf anlege, kann ich mein Deck sehr gut ausdünnen. Das sollte man nur nicht übertreiben, da ich merkte, dass ich irgendwann nicht mehr genügend Ressourcen zusammenbekam, um mir neue Affen zu holen. Was für mich weniger funktionierte, war das Kartenaneinanderlegen, worauf ich mich ja eigentlich freute. Das Problem ist, dass es 24 Kombinationen gibt, die vier Karten anzulegen. Die würde ich als Gehirn-Spieler gerne durchrechnen, aber das dauert mir zu lange. Also legte ich die Karten „irgendwie“ und das fühlte sich unbefriedigend an. Ich hatte ganz selten das Gefühl, dass ich einen guten Zug gemacht habe, weil ich immer im Hinterkopf hatte, dass ich ja nur fünf oder weniger Auslege-Kombinationen durchprobiert hatte. Es kam mir dann aber auch fast so vor, als wäre das Ergebnis beliebig. Selbst, wenn ich die Karten mischen und auslegen würde, käme noch etwas Sinnvolles heraus, mit dem ich etwas machen kann. Sicherlich nicht das Optimum und ich würde damit nicht gewinnen können, aber es fühlte sich dadurch so beliebig an.

Zum Schluss kommt von mir noch der Kritikpunkt der fehlenden Interaktion. Alle Phasen werden parallel gespielt und es ist – bis auf eine Ausnahme – absolut egal, was die anderen machen. Nirgends nimmt man sich etwas weg, es gibt nur das „Rennen“ auf 80 Siegpunkte. Die eine Ausnahme ist, dass wir parallel geheim wählen, welche Affenart wir am Ende einer Runde kaufen wollen. Die Plättchen werden dann aufgedeckt und geben mir neben dem Kauf einen kleinen Bonus. Ich kann dann aber durch die Abgabe von zwei Ressourcen den Bonus meiner linken oder rechten Nachbarin nutzen. Ganz selten ist das sinnvoll, weil ich die Ressourcen oft für etwas anderes benötige. Als Interaktion würde ich das nicht bezeichnen.

After Us (BGA)
After Us (BGA)

Damit hat „After Us“ für mich die Kritikpunkte, die einige Spielerinnen an „Erde“ festmachen: zu viele Effekte, keine Interaktion und die Aktionen sind beliebig, weil es für alles etwas gibt. Da mir „Erde“ sehr gut gefällt und „After Us“ gar nicht, habe ich die Unterschiede gesucht. Erstens gibt es bei „Erde“ mehr Interaktion. Es gibt zum einen die Rennen um die vier Fauna-Ziele. Zum anderen versuche ich keine Aktion zu wählen, welche einer Mitspielerin eine Kette an Aktionen ausführen lässt. Zweitens ist „Erde“ nicht so AP-anfällig. Ich muss eigentlich nur beim Karte anlegen überlegen, wo auf dem Raster ich diese einsetze. Bei „After Us“ muss ich jede Runde aufs Neue die Auslage der vier Karten optimieren, was mir zu anstrengend war. Zum Schluss wandel ich in „Erde“ nur die eine Ressource in die andere um und am Ende gibt es für fast alles Siegpunkte (Kompostkarten, Sprossen, Wachstum). Und ja, das ist in „After Us“ sehr ähnlich, was die Umwandlung angeht. „After Us“ kommt mir hier eben nur beliebiger vor, weil ich bei „Erde“ gefühlt besser durchschaut habe, wie alles zusammenhängt und welche Ziele ich verfolge. Das würde bei „After Us“ sicherlich besser werden, wenn ich es öfters spielen würde.

Wozu es aber nicht kommen wird. Ich kann verstehen, wenn jemand „After Us“ mag. Mir sagt es aber nicht zu. Wie gesagt habe ich in eine ähnliche Richtung „Erde“ und auch „Tribes of the Wind“ fühlt sich mit ähnlichem Ressourcentausch und geringer Interaktion sehr ähnlich an. Aus dem Grund war es gut, dass ich „After Us“ online testen konnte und es nicht mehr auf der Messe anspielen muss. 6,5

Wertung: (6,5)

#AfterUs

Challengers! (1 More Time Games, 2022)

Das Kennerspiel des Jahres 2023 ist „Challengers!“. Via Board Game Arena konnte ich das Spiel endlich kennenlernen, da es in meiner Spielegruppe wenig Chancen auf einen Einsatz hätte.

„Challengers!“ ist ein einfaches Deckbauspiel als Auto-Battler. Konkret spielen wir sieben Runden, die jeweils aus zwei Phasen bestehen. In der Deckbauphase darf ich von fünf Handkarten ein oder zwei meinem Deck hinzufügen. Danach darf ich beliebig viele Karten aus meinem Deck entfernen. Mit diesem Deck starte ich dann in Phase 2. In der duelliere ich mich jede Runde mit einer Gegnerin. Wenn die maximale Anzahl von acht Spielerinnen teilnimmt, spiele ich jede Runde gegen eine andere Mitspielerin. Zu zweit spiele ich jede Runde logischerweise gegen die gleiche Person. Bei anderen Spielerzahlen wird durchgemischt. Im Gegensatz zu anderen Deckbauspielen, in denen ich Karten auf die Hand ziehe und dann gezielt ausspiele, werden bei „Challengers!“ nach und nach die obersten Karten automatisch aufgedeckt. Die Stärke aufgedeckter Karten wird summiert. Ist die Gesamtstärke größer als die Stärke der obersten Karte der Gegnerin, gewinne ich die Flagge. Danach spielt meine Mitspielerin wieder Karten aus, um die Flagge zu erhalten. Besiegte Karten landen auf der Wartebank. Wenn mein Deck leer ist und ich nichts mehr spielen kann oder wenn auf der Bank sechs Karten liegen und eine weitere hinzugefügt werden müsste (gleiche Karten werden dabei aber gestapelt), habe ich das Match verloren. Die Gewinnerin erhält einen Pokal, der am Ende Fans (Siegpunkte) wert ist. Nach sieben Runden enden die Matches. Die beiden Spielerinnen mit den meisten Fans dürfen sich dann ein letztes Mal duellieren und die Siegerin der Partie wird festgelegt.

Bei ungeraden Spielerzahlen (also auch Solo), kommt ein Bot mit einem eigenen Deck mit ins Spiel. Manche Spielerinnen müssen dann in einem Match gegen den Bot antreten. Das geht genauso flott und spielt sich kaum anders als gegen eine reale Gegnerin – aber natürlich fehlen die Emotionen am Tisch. Es funktioniert aber in meinen Augen ganz gut. Nur Solo fand ich das Spiel gegen den Bot etwas langweilig, weil sich sein Deck einfach zu wenig ändert. Gegen echte Mitspieler fand ich es aber spannend zu sehen, welche Karten sie wohl neu in ihr Deck gesteckt und welche sie entfernt haben.

Die Karten haben nicht nur Stärkepunkte, sondern auch Effekte, die sich auf andere Karten beziehen. So kann eine Karte stärker werden, wenn auf der Wartebank andere Karten mit Stärke 1 liegen. Oder ich darf beim Ausspielen einer Karte eine beliebige Karte aus meinem Deck nach oben legen. Die Synergien dieser Effekte entscheiden in meinen Augen über Sieg oder Niederlage. Dabei könnte ich dem Spiel natürlich vorhalten, dass manche Effekte gar nicht zum Tragen kommen, weil die gezogenen Karten ja stark vom Zufall abhängen. Wenn ich beispielsweise beim Ausspielen einer Karte eine andere Karte von der Wartebank zurück auf mein Deck legen darf, bringt das nichts, wenn auf der Wartebank noch nichts liegt. Aber das ist in meinen Augen wie bei vielen anderen Deckbauspielen auch. Nicht immer passt die Kartenhand gut zur Strategie und ich muss dann damit leben, dass ich mal eine Runde nicht wirklich viel reißen kann. Und so verpufft auch bei „Challengers!“ das ein oder andere Mal ein Karteneffekt.

Sehr gefallen hat mir die Variabilität. Es gibt sieben Kartensets, von denen jede Partie sechs ins Spiel kommen. Diese haben Buchstaben A, B und C (was den Stärkebereich der Karten angibt) und werden entsprechend sortiert und gemischt. Je nach Runde kann ich zuerst nur von Stapel A, dann von Stapel B und am Ende auch von Stapel C Karten ziehen und hiervon ein oder zwei meinem Deck hinzufügen. Die Sets interagieren unterschiedliche miteinander, sodass es mitunter sinnvoll ist nur Karten aus ein oder zwei Sets in sein Deck aufzunehmen. Da ich aber nur zufällig fünf Karten zur Auswahl erhalte, kann ich nicht jede Partie die gleiche Strategie fahren. Sicherlich hat man irgendwann auch alles gesehen und weiß, was sich am besten kombiniert, aber für gelegentliche Partien ist die Abwechslung völlig ausreichend. Ein bisschen hat mich das auch an „Smash Up“ erinnert, bei dem auch unterschiedliche Sets zusammengelegt werden und Synergien ergeben.

Bei den ersten drei Matches habe ich mich noch gefragt, wieso ich Karten aus meinem Deck entfernen sollte. Schließlich gewinnt prinzipiell die Spielerin, die den längsten Atem, also die meisten Karten hat. Wenn ich mein Deck auf fünf Karten reduziere, werde ich mit hoher Wahrscheinlichkeit gegen ein Deck mit 10 Karten verlieren, selbst wenn die Gesamtstärke meines Decks größer ist. Das hat mit dem – in meinen Augen cleveren – Kampfmechanismus zu tun. Denn wenn ich die Fahne zu mir hole und dafür vier Karten spielen musste, um die oberste Karte meiner Gegnerin zu schlagen, liegt am Ende bei mir nur eine einzige Karte mit ihrer einzelnen Stärke oben, die es im Gegenzug zu schlagen gibt. Wenn das zufällig eine Karte mit Stärke 1 ist, werde ich die Fahne sofort wieder verlieren. Mehr Karten helfen, damit ich länger gegenhalten kann. Die Erkenntnis, wieso ich Ausdünnen sollte, erfolgte im vierten Match. Ich hatte nämlich 12 unterschiedliche Karten in meinem Deck und so passierte es, dass meine Wartebank sehr schnell voll war und ich gar nicht mein ganzes Deck ausspielen konnte und schon verloren hatte. Mechanisch gefällt mir der Deckbau daher sehr gut. Ich muss clever meine Karten wählen (optimalerweise die Gleichen, damit es auf der Wartebank nicht zu voll wird), die eine gute Synergie haben, muss aber auch geschickt ausdünnen, damit ich nicht zu viele unterschiedliche Karten habe.

Challengers! (BGA)
Challengers! (BGA)

Mit der Anleitung hatte ich anfangs meine Schwierigkeiten, den Ablauf konkret zu verstehen. Da hat die Online-Implementierung auf BGA geholfen, da sie mir genau sagt, was ich wann zu machen habe. Ich fand die Partien jedenfalls spaßig, kann mir aber dennoch nicht vorstellen, dass das Spiel in meiner Gruppe Anklang findet. Das hat auch damit zu tun, dass es mit mehr Spielerinnen sicherlich interessanter wird, mehrere Matches zu bestreiten. Aber wenn ich dazu komme, spiele ich „Challengers!“ sicherlich gerne mit. Die kurze Spieldauer von maximal 30 Minuten trägt sicherlich dazu bei. (8,0)

Wertung: (8,0)

#Challengers

Mischwald (Lookout, 2023)

„Mischwald“ ist eine der Sommer-/Herbstneuheiten von Lookout Games. Das Spiel kann aber bereits online auf Board Game Arena gespielt werden, wo ich es mir angeschaut habe.

In „Mischwald“ bauen wir uns einen Wald aus Bäumen, Tieren und Pflanzen auf. Wenn ich am Zug bin, kann ich entweder zwei Karten aus der Lichtung (offen) oder dem Nachziehstapel (verdeckt) ziehen oder ich spiele eine Karte aus. Karten haben Kosten, die ich mit einer entsprechenden Anzahl an Handkarten bezahlen muss. Bäume spiele ich immer einzeln aus. Tier- und Pflanzenkarten dagegen sind zweigeteilt in eine obere und untere oder eine linke und rechte Hälfte. Jede Tier- und Pflanzenkarte zeigt somit immer zwei mögliche Verwendungen an. Wenn ich eine Tier- oder Pflanzenkarte spiele, lege ich diese unter einen Baum. Und zwar so, dass die aktive Hälfte entsprechend darunter hervorschaut. Die meisten Karten haben noch einen Effekt und/oder einen Bonus, den ich sofort ausführen kann. Manchmal ist die Verwendung des Bonus aber daran gekoppelt, dass ich die Karte exakt mit den richtigen Kartentypen bezahlt habe. Ein Dachs lässt mich beispielsweise eine Pfotentierkarte kostenlos ausspielen, wenn ich den Dachs mit einer passenden Karte des gleichen Baumtyps (also mit Bäumen oder Tieren und Pflanzen, die das gleiche Symbol zeigen) bezahle. Karten, mit denen ich bezahle, wandern in die Lichtung, von wo ich – oder jemand anderes – sie im nächsten Zug wieder ziehen kann. Wenn die Lichtung zehn oder mehr Karten enthält, wird sie aber geleert. Im unteren Drittel des Kartenstapels mit 158 Karten stecken drei Winterkarten. Wird die dritte Winterkarte gezogen, endet das Spiel sofort – sogar im gerade laufenden Zug einer Spielerin. Danach werden Punkte gezählt – sehr viele Punkte. Fast jede Karte gibt Punkte für irgendetwas. Entweder direkt oder als Sammlung von unterschiedlichen Dingen oder in Abhängigkeit zu anderen Karten und Symbolen im Wald.

Nach der ersten Partie „Mischwald“ fühle ich mich extrem an „Erde“ erinnert. Es gibt sehr viele Karten mit sehr vielen Informationen und Symbolen, die anfangs erschlagend wirken. Die Zugzeit meines ersten Zuges auf BGA verbrachte ich fast nur damit, meine Handkarten und deren Interaktion zu verstehen. Die Interaktion ist auch ähnlich wie bei „Erde“. Sowohl die Karteninteraktion, weil viele Karten sich auf andere beziehen und entsprechend Bonus oder Siegpunkte bringen, als auch die Spielerinteraktion – denn es gibt kaum welche. Zumindest in der Erstpartie wird jeder damit beschäftigt sein, die maximal zehn Handkarten irgendwie zu ordnen und zu sortieren, damit man sie optimal ausspielt. In späteren Partien bin ich mir aber sicher, dass die Interaktion steigt. Bereits jetzt schaute ich ab und zu zu meinem Mitspieler auf die Auslage, um zu prüfen, ob er eine Karte, die ich zum Bezahlen in die Lichtung legen will, vielleicht nicht doch noch braucht. Und umgekehrt versuchte ich Karten aus der Lichtung wegzunehmen, die eine Mitspielerin brauchen könnte. Leider kann ich mit den Karten danach aber nichts anfangen, außer sie selbst auszuspielen. Denn wenn ich sie zum Bezahlen nutze, landen sie nur wieder in der Lichtung. Ich kann maximal den Moment gut abpassen, um zu bezahlen, sodass zehn oder mehr Karten in der Lichtung liegen, die dann sofort abgeräumt werden. Das passiert aber eher selten. Das fand ich etwas schade, weil ich so kaum jemanden etwas sinnvoll aus der Auslage wegnehmen oder überhaupt vorenthalten kann.

Grafisch sagt mir das Spiel sehr zu. Ich finde die Bilder der Tiere und Bäume sehr hübsch. Die Karten einzeln wirken etwas unruhig, weil sie zwei Hälften haben, aber wenn sie dann unter einem Baum ausliegen, passt das wieder gut zusammen. Auch thematisch hängen einige Effekte und Siegpunkte passend an anderen Karten. Die Bache punktet zum Beispiel nur, wenn sich mindestens ein Frischling im Wald befindet. Im Kern ist es aber natürlich wieder ein abstraktes Spiel, bei dem die Grafiken keine große Rolle spielen. Hauptsächlich achte ich auf die Symbole und Effekte und was mir diese bringen. Die Symbole sind dabei aber sehr leicht zu erkennen und zu verstehen.

Der Mechanismus beim Ausspielen hat mir gut gefallen, auch wenn er nicht neu ist. Grundsätzlich kann ich jede Karte ausspielen, wenn ich genug andere Karten auf der Hand habe. Ich werde also nie blockiert, wenn ich nicht das „Richtige“ ziehe. Effizienter ist es aber natürlich, wenn ich bei manchen Boni und Effekten nicht irgendwie bezahle, sondern mit Karten, die das passende Symbol zeigen. Dieser Aspekt hat mir sehr gut gefallen, weil ich abwägen musste, eine Karte sofort unpassend für einen kleineren Bonus zu spielen, oder lieber etwas warten wollte, um vielleicht nicht doch noch das richtige Symbol zu ziehen. Da die Handkartenanzahl auf 10 beschränkt ist und ich Karten nicht einfach so abwerfen kann, muss ich aber irgendwann etwas spielen. Vor allem im Endspiel, wenn also die zweite Winterkarte gezogen wurde und die dritte demnächst kommen wird, muss ich immer abwägen, ob ich wirklich noch nachziehen will oder nicht. Sehr schön ist im Zweipersonenspiel, dass ich die Karten, die ich zum Bezahlen nutze, danach vielleicht auch gleich wieder ziehen kann, wenn meine Mitspielerin sie nicht wegnimmt. Im Spiel zu fünft wird dies vermutlich nicht funktionieren. Allgemein sollte ich dann nicht damit rechnen, dass irgendetwas, was an meinem Zugende in der Lichtung liegt, bei meinem nächsten Zug noch dort liegen wird.

Das Endspiel kann sich aber seltsam anfühlen. In das unterste Drittel der 158 Karten (also in die letzten 52 Karten) werden zwei Winterkarten gemischt, eine kommt obendrauf. In einem Extremfall kann es also sein, dass das Spiel nach 106 Karten sehr abrupt endet. In meiner Partie ergab sich der andere Extremfall: Mit circa 40 restlichen Karten auf dem Stapel wurde die zweite Winterkarte gezogen. Mit der dritten Winterkarte, die jederzeit kommen kann, endet das Spiel sofort. Das erzeugte natürlich eine gewisse Spannung. Vor allem als Führender zieht man dann vielleicht einfach nur noch stupide Karten, um das Spiel zu beenden. In unserer Partie lag die dritte Winterkarte aber ganz unten. Wir spielten also den ganzen Stapel an 158 Karten durch. Ich hätte es besser gefunden, wenn zwischen Spielende-Ankündigung und realem Spielende nicht noch 20 Runden liegen würde. So verlor die aufgebaute Spannung nämlich irgendwann die selbige. Immerhin konnte ich so sehen, dass die maximale Spielzeit, wenn alle Karten gespielt werden, bei circa einer Stunde liegt. Da die Winterkarten das Spielende bestimmen, skaliert die Spielzeit damit auch sehr gut und ist unabhängig von der Spieleranzahl. Natürlich kann es dann aber trotzdem sein, dass das Spiel nach 30-40 Minuten und zwei Dritteln des Stapels endet.

Zum Spielende hin kommt dann auch mein größter Kritikpunkt, der mich „Mischwald“ vielleicht noch einmal online spielen lässt, aber ich mir nicht vorstellen kann, dass ich es real spielen möchte. Die Punktewertung am Spielende ist eine Anhäufung von Punkten – ein Punktesalat, wie ich es selten gesehen habe. Auch hier könnte ich es mit „Erde“ vergleichen, welches viele Wertungen hat, die aber alle recht leicht zu zählen sind. Bei „Mischwald“ dagegen wirft fast jede Karte Punkte ab und oft noch in Abhängigkeit zu anderen Karten im Wald. Bei einer Auslage mit acht Bäumen und maximal 32 angehefteten Karten gibt es eine Menge zu zählen. Manches geht einfacher, wie die Sets bei Schmetterlingen oder Glühwürmchen zum Beispiel. Andere sind etwas aufwändiger, wenn ich beispielsweise die unterschiedlichen Baumarten zählen muss. Bei BGA gibt es den Vorteil, dass die Punkte ausgerechnet werden. Unsere Partie endete 291:265. Es kommt also eine Menge zusammen. Was ganz blöd war: Ich habe danach die Punkte manuell zusammengerechnet. 14 Werte musste ich dafür ausrechnen und addieren – und kam am Ende nur auf 251 Punkte. Und leider weiß ich nicht, wo ich etwas falsch gerechnet habe. Meine Befürchtung ist, dass dies auch im realen Partien immer wieder passieren wird. Vor allem, wenn jede Spielerin für sich die Punkte rechnet und nicht eine Person abrechnet, die den Überblick über alle Wertungsregeln hat.

Ebenfalls kritisch an dem Punktesalat ist, dass ich während einer Partie keinerlei Information habe, wer eigentlich wie weit mit seinen Punkten ist. Bei BGA kann die aktuelle Punktezahl während der Partie eingeblendet werden und das ergab tatsächlich ein spannendes Kopf-an-Kopf-Rennen mit mehreren Überholungen. Real werden die Punkte aber nur am Ende gezählt. Und nein, ich kann mit einem Blick auf das Tableau nicht einmal abschätzen, wie viele Punkte es ungefähr abwerfen wird. Sprich, eigentlich spielt jeder vor sich hin (siehe Interaktion oben) und nach der Punkteauswertung gewinnt halt irgendwer. Auch hier vergleiche ich das Spiel mit „Erde“, weil das oft als Kritikpunkt geäußert wird. In „Erde“ sehe ich aber sofort die Wertung für die Fauna-Karten und die Wertung für die Ökosystem-Karten kann ich – nach einigen Partien – auch sehr schnell erkennen. Einzig die Punkte der Terrainkarten (von denen man aber normalerweise maximal eine Handvoll hat) kann ich nicht sofort erfassen. Ich habe aber immer ein Gefühl dafür, in welcher Punkteregion ich mich und meine Mitspielerinnen sich gerade bewegen. Bei „Mischwald“ habe ich nicht das Gefühl, dass sich dieses Gespür irgendwann einstellt.

Mischwald (BGA)
Mischwald (BGA)

In Summe hat mir „Mischwald“ von den Mechanismen und den Entscheidungen gut gefallen. Die fehlende Möglichkeit, dass ich anderen Spielerinnen etwas wegnehmen oder vorenthalten kann, finde ich aber etwas schade. Am meisten stört mich aber die Endwertung, auf die ich am realen Tisch keine Lust hätte. Ohne die würde ich mir „Mischwald“ aber dennoch nicht zulegen, weil ich schon „Erde“ besitze. Und mir sind beide Spiele zu ähnlich. (8,0)

Wertung: (8,0)

#Mischwald

Coney (Little Rocket Games, 2024)

„Coney“ (auf Deutsch „Kaninchen“ 2024 im Kobold-Verlag) ist ein Kickstarter-Projekt von Juli 2023. Auf Tabletopia konnte ich das Spiel anspielen, wobei ich nur den Solomodus testen wollte – der aber leider in der Anleitung nicht beschrieben ist. Aus dem Grund habe ich eine Partie allein nach Zweispielerregeln angefangen – aber nicht beendet.

Das Spielprinzip ist sehr simpel. Ziel ist es, ein Raster aus 3x3 Kaninchen-Karten zu füllen. Hierfür kann ich, wenn ich am Zug bin, eine aus drei Aktionen wählen. Erstens kann ich Karten von der Hand abwerfen und welche nachziehen. Dabei kann ich auch bis zu zwei Karten reservieren. Und danach noch zwei Ressourcen (Karotte, Heu, Pellets) nehmen. Zweitens kann ich Karten aus meiner Auslage oder meiner Reserve verkaufen und erhalte dafür in der Regel Ressourcen oder Karten. Danach kann ich bis zu zwei Kaninchen-Handkarten angrenzend in mein Raster legen. Und drittens kann ich Wachstum wählen, was alle Kaninchen-Karten aktiviert, welche die Eigenschaft „Wachstum“ haben, was mir Ressourcen oder Karten bringt. Wenn eine Spielerin ihr Raster gefüllt hat, wird die Runde zu Ende gespielt und die Kaninchen gewertet. Ich erhalte Punkte für die Kaninchen selbst, für Spielendebedingungen auf Karten, für Wachstumskarten und für Ressourcen.

Beim Ausspielen einer Karte muss ich bestimmte Bedingungen erfüllen, von denen es eigentlich nur zwei gibt. Jede Kaninchen-Karte (bis auf den Joker) hat ein oder mehrere Farben und ein Geschlecht. Auf jeder Kaninchen-Karte steht auch eine Bedingung, welche Farbe oder welches Geschlecht an den vier Seiten angrenzen muss bzw. nicht angrenzen darf.

Spielerisch hat mich „Coney“ sehr an „Erde“ erinnert: Ich habe ein Raster, ich lege Karten angrenzend und ich kann Fähigkeiten aktivieren. Aber auch zahlreiche andere Natur- und Tierspiele der Vergangenheit kamen mir in den Kopf: „Cascadia“, „Calico“, „Verdant“ und auch „Mischwald“ (siehe oben). Damit reiht sich das Spiel in eine lange Reihe ein und das ist vermutlich mein Problem, denn irgendwie fehlt mir die Besonderheit. Das Thema ist dabei auch völlig egal. Ob Kaninchen, Hühner oder Kühe – das Spiel hätte mit allem funktioniert, was eine Farbe und ein Geschlecht hat (und selbst das könnte man in andere Eigenschaften abändern). Die Kaninchen-Grafiken von Mirko Properzi sind zwar schön, aber haben eben auch keinerlei Bedeutung für das Spiel.

Coney (Tabletopia)
Coney (Tabletopia)

Von der „Verkopftheit“ erinnerte es mich am ehesten an „Calico“ bzw. schlägt dieses noch einmal. Das ist dann mein zweites Problem. Ich hatte eine Auslage mit zwei diagonal benachbarten Kaninchen. Beide wollten keine Männchen nebenan, was meine Handkarten einschränkte. Alle meine weiblichen Kaninchen auf der Hand wollten aber keine grauen Kaninchen nebenan. Und natürlich waren die zwei Kaninchen in meiner Auslage grau (sowie schwarz bzw. orange). Das Prüfen, welches Kaninchen wohin passt, fühlte sich nach Arbeit an. Ich muss nicht nur die vier Kaninchen meiner Hand prüfen, sondern eben auch noch die Nachbarkaninchen des Platzes, wo ich sie hinlegen will. Gäbe es nur einen Punktabzug, wenn die Anforderung nicht passt, wäre das okay. Aber durch die zwingende Anforderung fühlte sich das Spiel zu einschränkend an.

Dazu gibt es noch die Möglichkeit, Kaninchen wieder gegen Ressourcen und Karten zu tauschen. Das Eröffnet in meinen Augen einen viel zu großen Optionsspielraum, den es zu erkunden mir zumindest keinen Spaß machte. Ich brach die Partie daher auch nach fünf ausliegenden Karten ab, weil ich keine Lust mehr hatte, so angestrengt nachzudenken. Sicherlich findet das Spiel seine Fans, aber ich gehöre definitiv nicht dazu. (4,0)

Wertung: (4,0)

#Coney #Kaninchen

Bone Wars (Game Brewer, 2024)

Game Brewer hat bei mir einen recht guten Stand, was meinen Spielegeschmack angeht. Fast alle Spiele der letzten Zeit haben mir gut gefallen. Nicht so gut, dass ich sie kaufen müsste, aber zumindest gut zum Spielen. Ein Vorteil bei Game Brewer ist, dass ihre Spiele vor der Crowdfunding-Finanzierung seit 2021 immer online vorab spielbar waren. Das hat es für mich sehr einfach gemacht, mich überhaupt mit den Spielen zu beschäftigen. Ohne Vorabtest unterstütze ich normalerweise keine Crowdfunding-Projekte und beschäftige mich auch erst gar nicht damit. Das neueste Spiel von Game Brewer ist „Bone Wars“, welches per Crowdfunding via Gamefound finanziert wird bzw. wurde. Zu dritt mit einem weiteren Beobachter konnte ich eine Online-Partie via Tabletopia zu dritt spielen – bzw. anspielen, da wir nur eine Runde schafften.

„Bone Wars“ spielt zur Zeit der – na ja, Bone Wars halt. Konkret geht es um den wissenschaftlichen Wettlauf der beiden Paläontologen Othniel C. Marsh und Edward D. Cope zwischen 1870 und 1890. Beide wollten unbedingt neue Dinosaurier-Funde präsentieren und bedienten sich dabei einiger fragwürdiger Methoden. Im Spiel sind wir Schüler von Marsh und/oder Cope und veröffentlichen Abhandlungen in deren Namen, was der Kern des Spiels ist. Hierfür habe ich Team-, Paläontologen- und Spezieskarten auf der Hand. Diese spiele ich in meine fünf Aktionsslots von links nach rechts, wodurch Aktionen teurer werden. Mit den Teamkarten kann ich Teamaktionen durchführen. Hierfür bewege ich mein Teammeeple auf den sechs Ausgrabungsstätten, buddel nach Knochen in acht verschiedenen Typen und nehme mir Spezieskarten auf die Hand, um diese zu erforschen. Als Paläontologenaktion kann ich eine Spezies erforschen und eine Abhandlung darüber schreiben, wofür ich die passenden Knochen abgeben muss, oder ich kann veröffentlichte Abhandlung meines Rivalen stehlen. Mit einer Spezieskarte kann ich alle Aktionen ausführen, diese sind dafür nicht so stark. Für eine Abhandlung lege ich, je nachdem, ob ich Marsh oder Cope folge, ein kleines Buch in deren Regal und steige in deren Loyalität. Punkte gibt es zweimal im Spiel, nach der zweiten und vierten/letzten Runde. Hierfür werden für beide Wissenschaftler Marsh und Cope hauptsächlich meine Schritte auf der Loyalitätsskala mit der Anzahl voller Regalfächer multipliziert. Zu Beginn jeder Runde kann ich entscheiden, ob ich Cope oder Marsh folgen will und welcher Universität ich angehöre. Dies gibt mir auch noch eine spezielle Fähigkeit, die nur für mich diese eine Runde gilt. Wenn ich keine Aktionen mehr spielen will, passe ich und setzte einen Marker auf der Initiativeleiste. Hierdurch erhalte ich einen Bonus und lege fest, wann ich nächste Runde am Zug bin (ähnlich wie in „Viticulture“). Nach vier Runden endet das Spiel.

Bone Wars – Spielbrett (Tabletopia)
Bone Wars – Spielbrett (Tabletopia)

„Bone Wars“ spricht mich vor allem vom Thema her an und ist in meinen Augen da auch gut umgesetzt. Unser Forscherteam buddelt nach Knochen und findet Dinosaurier, die Paläontologen veröffentlichen dann Abhandlungen darüber. Der Streit zwischen Cope und Marsh wird durch das Stehlen von Abhandlungen gut dargestellt. Natürlich helfen da auch die tollen Spezies-Illustrationen von Laura Bevon. Hierbei finde ich es auch klasse, dass sich an die früheren Zeichnungen der Wissenschaftler gehalten wurde, auch wenn wir inzwischen wissen, dass manche Dinosaurier anders aussahen (dies ist in der Anleitung zu Beginn erklärt). Allgemein gefällt mir die gesamte Aufmachung des Materials. Auch die Symbole sind sehr klar und deutlich, es gibt nur wieder sehr viele davon. 64 sind auf der letzten Seite der Anleitung gelistet und es dauert anfänglich ein paar Züge, diese alle in den Kopf zu bekommen.

Mechanisch am besten gefallen haben mir zwei Aspekte: Zum einen die Aktionskartenwahl. Ich habe jede Runde nur drei Teamkarten zur Verfügung, sie sich in Kosten, Ausgrabungstiefe (gibt an, welche Knochen ich nehmen darf) und Aktionspunkten (ein bisschen wie in „Tiletum“) unterscheiden. Die Teamkarten kann ich aufwerten (es bleiben dennoch nur drei) und mit Spezialisten versehen, die mir noch einen Bonus geben. Die Paläontologenkarten dagegen werden nach Gebrauch abgeworfen. Auch schön, dass ich meinen Paläontologen nicht auf der gleichen Aktion stehen lassen kann (ähnlich beispielsweise wie in „Scythe“). Das Erforschen der Spezies hat mich dabei ein bisschen an „Encyclopedia“ erinnert, wobei ich durch die Anzahl der zu lagernden Knochen stark beschränkt bin, wie viele Spezies ich auf einmal erforschen kann. Dazu kommen noch die Spezieskarten, die ich als Art Joker ausspielen kann, um eine Team- oder eine Paläontologenaktion auszuführen und ebenfalls abgeworfen werden. Der letzte Punkt widerspricht natürlich meinem Ansinnen, dass ich die Spezies erforschen und sammeln will. Ein schönes Dilemma, was in der einen Runde unserer Online-Partie nicht so stark zum Tragen kam, weil wir zu wenig Spezieskarten auf der Hand hatten. Essenziell ist es aber, möglichst viele Aktionen zu nutzen, wobei vor allem das Geld oft der begrenzende Faktor in einer Runde ist.

Zum anderen gefällt mir die Reduktion der Siegpunkte auf die Loyalität und Abhandlungen für die beiden Wissenschaftler Marsh und Cope. Auch hier ist es essenziell, wen ich wann unterstütze, wann ich Abhandlungen veröffentliche oder anderweitig in der Loyalität steige (ähnlich wie die Länder in „Maracaibo“). Dadurch, dass ich jede Runde neu festlegen kann, für wen ich arbeiten will, es aber auch Bonusaktionen gibt, die mich dies während der Runde ändern lassen, ist das ein schöner, abwägender Mechanismus. Auch dies kam in unsere Online-Partie weniger zum Tragen, weil wir nur eine Runde spielten und nur drei oder vier Abhandlungen veröffentlicht wurden. Dennoch gibt es nur zwei Wertungen in einer Partie und während dieser werden nur minimale Siegpunkte gesammelt. Das fand ich gegenüber anderen Punktesalat-Spielen sehr angenehm, da ich auf einen Blick sehen konnte, wer wie viele Punkte bei der Wertung erhalten wird.

Bone Wars – Spielertableau (Tabletopia)
Bone Wars – Spielertableau (Tabletopia)

Noch positiv erwähnen möchte ich, dass es keine massiven Kettenaktionen gibt, die den Spielfluss behindern. Fast alle Aktionen (bis auf das Erforschen der Spezies) sind sehr schnell abgehandelt, sodass ein zügiges Spiel entsteht. Einzig die „Nutze drei Ausgrabungsstättenaktionen“, wobei das Wort „Aktion“ falsch ist, weil es meist Dinge wie „Nimm 1 Geld“ oder „tauschen Knochen“ umfasst, zieht das Spiel etwas, weil ich mich ad hoc entscheiden muss, was sinnvoll ist. Die Downtime hielt sich daher in Grenzen. Zusätzlich fand ich es – wenn ich nicht gerade in eigenen Gedanken war – sehr interessant, was die anderen machen, weil mich jede Veränderung der Loyalität und Abhandlungen direkt betraf.

Hier ergibt sich in meinen Augen auch die größte Interaktion zwischen den Spielerinnen. Bei den Teamaktionen kann ich niemanden etwas blockieren, ein gezieltes Wegnehmen von Knochen oder Spezies kommt als Aktion zu teuer, als dass es sich lohnt. Und auch bei den Paläontologenaktionen kann ich nicht blockiert werden. Es gibt einzig ein Wettrennen um die Errungenschaften, das spannend ist. Denn entweder veröffentliche ich ganz viele, aber nicht so gute Abhandlungen (das heißt, mit nur zwei Knochen), um die Errungenschaften früh zu erreichen. Oder ich versuche, jede Spezies genau zu beschreiben (mit vier Knochen), wodurch ich mehr Loyalität und andere Boni erhalte, aber auch langsamer bei den Errungenschaften bin. Ansonsten sind wie gesagt die Abhandlungen extrem wichtig. Ich muss genau verfolgen, wer wann was veröffentlicht und wer gerade wen unterstützt, was mir sehr gut gefallen hat. Spielmechanisch ist dabei sichergestellt, dass beide Wissenschaftler Cope und Marsh zu Beginn einer Runde gewählt werden, wodurch sich automatisch ein spielerischer Konflikt ergibt.

Die Anleitung fand ich gut beschrieben, auch wenn das Spiel viele Regeln hat. Deswegen dauert die Erklärung auch eine Weile. Aufgrund einer nicht optimalen Vorbereitung dauerte es, die sechs Teamaktionen und die vier Paläontologenaktionen durchzugehen. Besonders erschlagend empfand ich beim Lesen anfangs die 15 weitere Aktionen, bis sich herausstellte, dass dies eine simple Symbolerklärung ist. Meine Ersterklärung online dauerte 90 Minuten, im zweiten Anlauf und real am Tisch, mit dem Spielplan und allen Karten an der Hand, würde ich das sicherlich in 30 Minuten hinbekommen. Die wenigen Regelfragen, die aufkamen, wurden im BGG-Forum vom Entwickler Wim Goossens schnell beantwortet (und werden in der finalen Anleitung hoffentlich Erwähnung finden).

Bone Wars – Spezies im Detail (Tabletopia)
Bone Wars – Spezies im Detail (Tabletopia)

Die Komplexität war dann auch der Grund, wieso wir nach den 90 Minuten Einführung ins Spiel auch nur eine einzige von vier Runden spielten. Allein für die Startauswahl (ausliegende Spezieskarte und Knochen bzw. Universität und Wissenschaftler) benötigten wir 20 Minuten. Nach einer weiteren Stunde und der ersten Runde brachen wir dann ab. Aber nicht, weil es keinen Spaß machte. Ich hätte die Partie liebend gerne an einem anderen Abend fortgesetzt bzw. mit all dem Wissen aus der ersten Runde noch einmal von vorne begonnen. Und ich denke, dass das Spiel in der Realität auch in der Erstpartie zu vier in zwei bis drei Stunden zu spielen sein wird.

Es gibt auch einen Solomodus gegen Theodore. Diesen habe ich nicht getestet, weil mit der Verwaltungsaufwand zu hoch war. Der Automa hat ein eigenes Aktionskartendeck, sammelt Knochen, Spezies- und Paläontologenkarten und nutzt fast jede Aktion auf dem Spielbrett wie eine normale Spielerin. Das erfordert aber manchmal auch Entscheidungen, die ich als Spieler dann treffen muss. Dies erscheint mit sehr aufwändig, sodass ich den Solomodus nicht testen wollte.

Ansonsten hat mich „Bone Wars“ sehr begeistert. Das Spiel ist komplex, aber nicht zu komplex, was die Verzahnungen angeht. Es gibt keine Kettenaktionen, auch wenn die effiziente Nutzung der Boni sicherlich entscheidend ist. Die Mechanismen sind nicht brandneu, aber sehr gut integriert. Und auch thematisch fühlt sich das Spiel gut an. Einiges davon macht für mich auch den entscheidenden Unterschied zu „Darwin's Journey“ aus. Wer das Spiel aber bereits besitzt, benötigt das thematisch sehr ähnliche, mechanisch aber etwas leichtgewichtigere „Bone Wars“ vermutlich nicht. Ich habe das Projekt jedenfalls auch unterstützt und freue mich auf die Version im Oktober 2024. Das Material ist komplett sprachneutral. Es enthält nur lateinische oder englische Eigennamen, die nicht übersetzt werden können. Somit ist nur die Anleitung in Englisch, was zum Erlernen auf Tabletopia kein Problem war. (8,5)

Wertung: (8,5)

#BoneWars

Theme Park Mania (Meeple Master, 2024)

„Theme Park Mania“ ist ein Freizeitparkspiel, welches gerade via Kickstarter finanziert wird. Zu zweit haben wir uns in einer Partie das Spiel online via Tabletop Simulator angeschaut.

In „Theme Park Mania“ bauen wir gemeinsam, aber konkurrierend einen Freizeitpark auf. Straßen und Schienen müssen gebaut werden, genauso wie die Attraktionen und Einrichtungen. Für den Bau der Attraktionen benötige ich zwingend einen Mechaniker. Und für den Betrieb einen Betreiber, mit dem Gäste die Attraktion überhaupt erst besuchen dürfen. Denn, wenn der Park vier Attraktionen enthält, öffnet er die Tore für die Gäste aller Spielerinnen. Ab dann können wir neben den Bauaktionen auch Bewegungskarten ausspielen. Mit denen laufen wir durch den Park oder nutzen den Zug und besuchen Attraktionen. Das bringt mir selbst Geld, weil ich das Eintrittsgeld des Gastes erhalte. Ich muss dann aber leider einen Teil des Geldes an den Besitzer der Attraktion abgeben. Gut, wenn ich das selbst bin. Und so bauen wir bis zu zwölf Attraktionen (im längeren Spiel bis zu 16). Sobald eine Spielerin mit ihrem Gast alle Attraktionen besucht hat, endet das Spiel. In der Wertung gibt es Punkte für gebaute Attraktionen, passende Einrichtungen, angestellte Mitarbeiter und besuchte Attraktionen.

„Theme Park Mania“ hat mich wegen der thematischen Umsetzung gereizt, dass nicht jeder einzeln vor sich einen Park aufbaut, sondern wir gemeinsam die Infrastruktur und Attraktionen aufbauen und es dann ein Rennen um die Besuche gibt. Vom Grundkonzept passt das auch: Wir bauen Straßen und Schienen, Attraktionen und Einrichtungen. Im Detail funktioniert es aber aus zahlreichen Gründen nicht. Zu Beginn ist da der hohe Zufall. Die Straßenplättchen enthalten zufällig Geraden, Biegungen und Kreuzungen. Ich kann also nicht gezielt einen Weg planen, sondern muss das nehmen, was kommt. Zu Spielbeginn ist dies auch noch okay. Aber später, wenn ich gezielt einen Attraktionsbereich abschließen (umzäunen) will, hängt das sehr stark vom Zufall ab, ob ich etwas Passendes ziehe. Auch die Attraktionen werden zufällig gezogen. Ob bei den sechs verdeckten Einrichtungen ein passendes dabei liegt, welches mir Siegpunkte gibt, ist ebenfalls reiner Zufall. Auch zufällig sind die Bewegungskarten. Wenn ich die richtigen ziehe, rase ich nur so durch den Park. Im schlechten Fall erwischen mich die darunter gemischten Aktionskarten, wie auch in unserer Testpartie. Diese führen zufällige Ereignisse aus. Manchmal können sie positiv sein. Blöd war es, als mein Mitspieler direkt nacheinander erst seinen Mechaniker und dann sein Maskottchen verlor. Die Einstellung der beiden kostet Spielzüge und natürlich viel Geld, was einen sehr stark zurückwerfen kann. Auch mir unverständlich ist eine Aktionskarte wie „Betriebsschaden“, mit dem ich nicht nur eine Attraktion außer Gefecht setzen, sondern den Meeple meines Mitspielers darin einsperren kann. Selbst durch eine Reparatur durch den Mechaniker wird der Betriebsschaden nur auf dem Plan verschoben, aber nicht entfernt, was zu zweit dazu führte, dass wir uns den Marker ständig zuschoben.

Was ebenfalls bei uns nicht gut funktionierte war die Spannungskurve, was mit den Aktionen zu tun hat. Anfänglich muss man zwingend Straßen und Schienen bauen, was Geld generiert. Mit dem Geld kann ich dann eine Attraktion bauen, wodurch ich mein Geld ausgebe. Dann muss ich wieder Straßen und Schienen bauen. Erhalte ich aufgrund des Zufalls (siehe oben) aber nicht die passenden Straßen, können keine weiteren Attraktionen gebaut werden (Attraktionen dürfen sich nicht berühren). Irgendwann öffnet der Park und wir können Attraktionen besuchen. Ich hatte das gut geplant und konnte mit den Einnahmen meist auch gleich wieder eine neue Attraktion bauen. Das führte dazu, dass die zwölf Attraktionen schnell gebaut waren. Und dann verschwand die Spannung, denn es gab keine sinnvollen Aktionen mehr. Schienen konnte ich nicht mehr bauen, weil mit dem Bau aller Spieler-Bahnhöfe, das Schienennetz abgeschlossen ist und nicht erweitert werden kann. Personal musste ich nicht mehr einstellen, weil ich schon alle vier Typen hatte. Attraktionen waren ebenfalls alle und neue Einrichtungen machten wenig Sinn, da sie keine Siegpunkte generieren (das Geld brauchte ich ja nicht mehr). Somit gab es genau zwei sinnvolle Aktionen: Straßen bauen, um Attraktionsbereiche abzuschließen, was Siegpunkte bringt. Oder mit dem Hauptgast alle Attraktionen besuchen, damit das Spiel endet. Diese zwei Aktionen zogen sich leider enorm hin.

Und zu guter Letzt funktioniert das Spiel zu zweit gar nicht. Das liegt daran, dass wir uns die Attraktionen fast hälftig aufteilen. Diese haben immer einen identischen Kaufpreis, ebenso wie die Einrichtungen. Und ebenso ist auch der Eintrittspreis immer sehr ähnlich (abhängig von Anzahl der Einrichtungen). Da mein Mitspieler meine Attraktionen besuchen will und ich seine, erhalten wir in Summe also das gleiche Geld und schieben dieses nur Hin und Her. Das merkten wir auch beim Bahnhof. Wenn ich Zug fahren will, erhalten alle Spieler, deren Bahnhöfe passiert werden 1 Geld von mir. Zu zweit ist das witzlos, denn es gibt nur zwei Bahnhöfe und einer gehört mir. So schiebe ich meinem Mitspieler 1 Geld zu und er mir umgekehrt, wenn er meinen Bahnhof nutzt.

Mein letzter Kritikpunkt ist die Anleitung. Selbst wenn diese alle Regeln enthalten sollte, ist sie sehr konfus aufgebaut. So wird auf Seite 2 erklärt, dass jeder ein extra Straßen- und ein extra Gleisplättchen erhält, aber nicht, was ich damit machen kann. Auf Seite 4 steht dann die Aktion Straßenbau bzw. Gleisbau. Dort steht aber nicht, wie ich diese anlegen kann. Auf Seite 8 erfolgt dann die Erklärung der zwei extra Plättchen. Und auf Seite 10 fand ich dann endlich die Anlegeregeln. Wobei „Anlegebeispiel“ korrekter wäre. Denn leider werden nicht die einzelnen Regeln (inkl. Sonderfälle) für Straßen, Gleise, Attraktionen und Einrichtungen erklärt, sondern es wird nur ein Beispielbild gezeigt und an diesem erläutert, was alles richtig und falsch gelegt wurde. Das macht es extrem schwer, die Anlegeregeln als Ganzes zu verstehen. Und auch das Nachschlagen ist schwer, weil ich darauf hoffen muss, dass meine Legesituation im Beispiel auftaucht. Ebenfalls nur am Rande erwähnt werden die Arbeitskräfte. So wird auf Seite 4 erwähnt, dass ich Mechaniker und Operator zwingend benötige und auch wofür. Das Maskottchen wird aber erst auf Seite 8 erklärt, als die Maskottchenbühne als spezielles Plättchen auftaucht. Und die Sicherheitskraft taucht in der ganzen Anleitung nicht mehr auf. Im Spiel merkten wir dann, dass es Aktionskarten gibt, die zufällig einen Siegpunkt geben, wenn ich zu dem Zeitpunkt eine Sicherheitskraft habe.

Ich könnte jetzt auch noch das Problem mit der Symbolik erwähnen. Auf den Bewegungskarten steht normalerweise immer die Bewegungsreichweite von 1 bis 8. Auf manchen Karten ist ein Würfel abgebildet mit den Augen 1, 2 und 3. Intuitiv würde ich erwarten, dass ich einen W6 würfel oder einen W6 mit jeweils zweimal den Werten 1, 2 und 3. Gemeint ist aber, dass ich mir einen Wert von 1 bis 3 bei der Bewegung aussuchen darf.

Wenn ich etwas Positives am Spiel finden müsste, dann die grafische Gestaltung, die mich stark an „Dice Theme Park“ erinnert hat – und per AI-Unterstützung designt wurde. Und auch die Wartezeit ist angenehm gering, da die einzelnen Aktionen eher schnell von der Hand gehen. Zu zweit spielten wir online circa zwei Stunden, was aber an der Regellektüre und der Online-Umsetzung lag. Die Wege zwischen Spielertableau und Vorrat bzw. Spielbrett waren einfach zu groß. Real denke ich, dass man eine Partie in 60 bis 90 Minuten beenden kann.

Alles in allem war „Theme Park Mania“ keine gute Erfahrung. Es handelt sich um das Erstlingswerk von Gertjan und Susan Ekkel und das merkt man auch. Die Anleitung hätte definitiv eine komplette Umarbeitung benötigt, um das Verständnis zu erhöhen, und der hohe Zufall entspricht nicht den Erwartungen, dass ich gezielt strategisch einen Park aufbauen kann. Ja, auch in „Carcassonne“ ziehe ich zufällig Plättchen und muss damit leben. Aber das ist halt auch die einzige Aktion und aufgrund der Fülle der Plättchen und Häufigkeit, wie oft ich ziehe, mitteln sich unpassende und sehr gut passende Plättchen. In „Theme Park Mania“ will ich zwingend genau diese eine Straße ziehen, aber sie kommt einfach nicht. Und in der Zeit vernachlässige ich alle anderen Aktionen, die Punkte bringen könnten. Dazu ist das Spiel zu zweit sehr unspannend und es hätte definitiv erst ab drei Spielerinnen freigegeben werden sollen. Theoretisch würde mich eine Partie zu viert interessieren, ob sich dann mehr Abwechslung ergibt. Aber ich bin froh, wenn ich den Titel bald wieder vergessen habe. (3,0)

Theme Park Mania – erst nach Serverabbruch (TTS)
Theme Park Mania – erst nach Serverabbruch (TTS)

An ein Bild habe ich leider zu spät gedacht. In Anbetracht meiner Meinung ist das aber auch nicht schlimm.

Wertung: (3,0)

#ThemeParkMania

Schnitzeljagd (Edition Spielwiese, 2023)

Zum Auftakt des zweiten Spieleabends gab es etwas auf die Augen: „Schnitzeljagd“ von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert (die zu zweit, aber auch allein für Spiele wie „Chocolate Factory“, „Die Gilde der fahrenden Händler“, „Next Station: London“ oder „Waypoints“ bekannt sind). Das Spielprinzip ist schnell erklärt: Jede Spielerin hat fünf Handkarten mit Werten 1 (Bär) bis 5 (Maus). Gleichzeitig wählen alle geheim eine Karte. Nacheinander werden die Zahlen von 1 bis 5 aufgerufen. Wer die entsprechende Zahl hat, deckt sein Tier auf. Wurde nur eins aufgedeckt, darf es jagen. Die Spielerin nennt eine andere Zahl bzw. Tier, das gefressen wird. Wenn jemand diese Karte ausspielen wollte, ist die Person aus der Runde ausgeschieden. Falls zwei oder mehr Tiere mit gleicher Zahl beim Aufrufen aufgedeckt werden, jagen diese alle nicht. Alle nicht ausgeschiedenen Spielerinnen spielen eine zweite und ggf. eine dritte Runde. Wenn nur noch eine Person überlebt, erhält sie zwei Futterchips. Wenn zwei oder mehr überleben, werden die Werte der drei ausgespielten Karten addiert und die ersten beiden mit der höchsten Punktezahl erhalten zwei bzw. einen Futterchip. Dann fängt die nächste Runde mit allen Handkarten an. Wer zuerst fünf Futterchips gesammelt hat, gewinnt.

„Schnitzeljagd“ (dessen Witz ich beim deutschen Titel irgendwie nicht verstehe) ist ein sehr simples Spiel und erinnert extrem stark an „Love Letter“, eingeschränkt auf die Wächterin, die durch richtiges Zahlenansagen andere Spielerinnen aus der Runde schmeißen kann. „Schnitzeljagd“ hat in meinen Augen weniger bzw. einen anderen Entscheidungsspielraum. Ich versuche mich wesentlich mehr in die Köpfe meiner Mitspieler zu versetzen, um zu antizipieren, was sie wohl legen werden. Gleichzeitig fand ich das aufgrund der geringen Kartenanzahl teilweise witzlos. So hatten wir zwei Runden gespielt und ich die 1 (Bär) und 3 (Luchs) ausliegen. Als die 2 (Wolf) aufgerufen wurde und die 4 (Eule) fraß, ich aber keine Karte aufdeckte, war klar, dass ich die 5 (Maus) ausgespielt haben musste.

Aber auch von solchen Momenten, genauso wie von Zufallstreffern oder wenn alle die gleiche Karte legen, lebt das Spiel. Eine Partie ist in 15 Minuten gespielt und kommt sicherlich in den meisten Spielegruppen gut an. Ich kann mir aber vorstellen, dass andere es als völlig beliebig ansehen, wenn sie durch eine Mitspielerin per Zufall sofort in der ersten Runde rausgeschmissen werden. Und ich kann mir vorstellen, dass man durch Mischen und Wahl der obersten Karte ohne Hinsehen ebenfalls per Zufall gewinnen könnte. Im direkten Vergleich halte ich „Love Letter“ für das bessere Spiel, weil es mehr Abwechslung durch mehr Charaktere bietet.

Schnitzeljagd
Schnitzeljagd

Noch ein Wort zur Illustration von Nele Brönner: Die ist mutig, weil extrem grell. Auf der anderen Seite ist sie aber auch irrelevant, weil viele Gruppen vermutlich nur die Zahlwerte anschauen werden. Denn im Kern ist „Schnitzeljagd“ ein Spiel ohne Thema – auch wenn die Nahrungskette auf das Spielprinzip gut gemünzt erscheint. (7,0)

Wertung: (7,0)

#Schnitzeljagd #PreyAnotherDay

Moonrakers (IV Studio, 2020)

„Moonrakers“ war ein Kickstarter-Projekt von Oktober 2019, welches in 2023 auch auf Deutsch bei Lucky Duck Games erscheinen soll. Wir spielten die englische Version zu viert.

„Moonrakers“ ist ein Deckbauspiel mit Verhandlungen. Wir starten mit zehn Handkarten, welche vier Aktionstypen angeben: gelbe Triebwerke lassen uns Karten nachziehen, grüne Schilde helfen gegen Gefahrenwürfel, orange Waffen sind nur für Aufträge da und Reaktoren lassen uns mehr Aktionskarten ausspielen. Denn der Clou ist, dass ich per Standard nur eine Aktion spielen darf. Nur durch Effekte von lila Crewmitgliedern (die ebenfalls ins Deck wandern) oder von Schiffsupgrades (die dauerhaft gelten) kann ich neben den Reaktoren noch weitere Aktionskarten ausspielen. Die Karten spiele ich grundsätzlich aus, um ausliegende Aufträge zu erfüllen. Diese bringen mir Ansehen und Geld und manchmal auch weitere Karten ins Deck oder aufs Schiff. Das Ansehen ist auch das Relevante, denn das Spiel endet sofort, wenn eine Person zehn oder mehr Ansehen gesammelt hat. Da die Auftragskarten oft sehr viele Aktionskarten erfordern, die ich alleine gar nicht schaffen kann, kann ich meine Mitspielerinnen um Unterstützung bitten. Jeder, der mich unterstützt, darf ebenfalls eine Aktionskarte ausspielen – und im besten Fall via Sonderkarten oder Reaktoren auch noch weitere. Hierfür wird zu Beginn eines Auftrags verhandelt, welche Belohnungen die Helfer dafür haben wollen. Selbst Gefahrenwürfel, die ja negativ sind, können mit verhandelt werden, damit mich der potenzielle Schaden gar nicht erst trifft. Wenn jemand aber viele Schilde auf der Hand hat, kann ihm das egal sein. Zum Zugende kann ich mir noch neue Crew-Karten für mein Deck oder Schiffsupgrades (die manchmal auch neue Standardkarten ins Deck bringen) kaufen.

„Moonrakers“ lebt vom Mechanismus der Verhandlung, was bei mir immer so ein Problem ist. Verhandlungsspiele funktionieren mit mir selten, weil ich immer abwäge, welchen Vorteil die andere Person erhält, wenn ich ihr helfe und welchen ich. Wenn ich dadurch schlechter dastehe, mache ich nicht mit. „Moonrakers“ ist da nicht anders, nur erzwingt es die Kooperation. Die zufällig ausgelegten Aufträge können zu Beginn so anspruchsvoll sein, dass ich zwingend auf meine Mitspieler angewiesen bin. Das heißt, vor allem zum Spielstart müssen alle irgendwie miteinander verhandeln und sich helfen, da das Spiel sonst gar nicht vorwärtsgehen würde. Entsprechend kann das Spiel in bestimmten Spielegruppen stark scheitern. Bei uns funktionierte es ganz gut. Der zweite Mechanismus des Deckbaus hat mir zum Teil gefallen, zum Teil nicht. Interessant war das Novum, dass ich prinzipiell nur eine Aktionskarte spielen darf. Das führte aber dazu, dass man zwingend auf Reaktorkarten angewiesen war. Ohne diese als erste Aktion gab es nur ganz wenige Möglichkeiten genug Karten auszuspielen, um die hohen Aufträge zu erfüllen. Ein Mitspieler hatte sich auf blaue und gelbe Karten konzentriert und konnte so fast immer sein komplettes Deck nachziehen und ausspielen. Das war effizient, aber irgendwie auch langweilig zum Zuschauen.

Je länger das Spiel geht, desto besser wird also das Deck im Optimalfall und desto mehr Aufträge kann ich alleine erreichen. Bei uns dauerte dieser Wechsel leider etwas zu lange. Wir spielten vermutlich etwas mehr als eine Stunde, bis die richtig starken Aufträge mit viel Ansehen angegangen werden konnten. Das führte aber auch dazu, dass man für die ersten sechs Ansehen mehr als eine Stunde spielt. Und dann mit einer einzigen Auftragskarte, die vier oder fünf Ansehen bringt, das Spielende auslöst. Das heißt, mir gefiel die Spannungskurve im Spiel nicht. Es fühlte sich zu lang an und war dann irgendwie zu plötzlich vorbei.

Die Interaktion ist natürlich hoch aufgrund der Verhandlungen und Absprachen. Zumindest in Phase 1, wenn um Unterstützung gebeten wurde, war ich jedes Mal involviert und auch fast immer daran interessiert, dass ich unterstützen darf. Blöd war, dass ich irgendwann mit etwas Abstand im Ansehen zum Führenden wurde. Ab da kooperierte niemand mehr mit mir. Mein Deck war aber weit davon entfernt, gut zu sein, sodass ich Aufträge nicht alleine erfüllen konnte, was mich enorm ausbremste und später alle an mir vorbeiziehen ließ. Der zweite nachteilige Effekt: Obwohl es eine hohe Interaktion gibt, war die Downtime hoch, weil ich nicht mit auf die Missionen genommen wurde. Und die Verhandlungen, wer wie gegen welche Belohnung unterstützt, können mitunter lange dauern. Ich verfolgte die Diskussion zwar mit und bot mich natürlich auch aktiv an, aber im Endeffekt schaute ich manche Runden 15 Minuten nur zu.

Die Idee, dass andere unterstützen, ist dabei prinzipiell auch gut. Da alle Handkarten aller Unterstützer aber abgeworfen werden, ergab es wenig Sinn, diese zurückzuhalten. Und so passierte es mehrere Male, dass der Missionsleiter ein oder zwei Unterstützer mitnahm, diese zuerst ihre Aktionen ausführten und als der Missionsleiter dran war, die Auftragskarte bereits abgehakt war. Das fühlte sich falsch an. Zum einen ist es seltsam, dass der Missionsleiter rein gar nichts tun muss. Zum anderen brachte es für die Mitstreiter auch keinen besonderen Vorteil, wenn sie viel unterstützen konnten.

Wir spielten gleich noch mit der Erweiterung „Binding Ties“. Hauptsächlich fügt diese ein Reputationstableau für jede Spielerin hinzu. Jedes Mal, wenn ich an einer Mission teilnehme, darf ich bei Erfolg die Marker meiner Mitstreiter auf einer Leiste hochschieben. Die Reputationspunkte kann ich im Laufe der Partie für verschiedene Effekte ausgeben. Die Idee ist gut, denn sie fördert die Unterstützung bei Missionen etwas. Sie hatte aber auch den Effekt, dass ein Mitspieler grundsätzlich gesagt hat: „Nimm mich mit als Backup, falls ihr was braucht. Ich will auch keine Belohnung.“ Denn die Belohnung der Reputation war genug – woran auch alle anderen Interesse hatten. Das fühlte sich irgendwie seltsam an, auch wenn es natürlich den Spielregeln entsprach. In Summe ist das Reputationstableau aber eine gute und sehr simple Ergänzung für das Grundspiel.

Ein Wort noch zur Anleitung. Anfänglich war ich aufgrund der 40 Seiten etwas erschlagen. Es stellte sich aber heraus, dass die Anleitung zahlreiche leere Zwischenseiten als Kapiteltrenner hat. Ansonsten war die Anleitung sehr vorbildlich aufgebaut. Alles wurde ausführlich, aber nicht redundant erklärt. Ich fand alles da wieder, wo ich es suchte. Und der Stil entsprach sehr gut dem Spiel, da beispielsweise Kästen mit Titelleiste wie Programmfenster am Computer aussahen oder alle Bilder eine IMG-Dateiendung aufwiesen. Das sind nette Details, mit denen es Spaß machte, die Anleitung zu lesen.

Moonrakers
Moonrakers

Am Ende fällt es mir nicht leicht, „Moonrakers“ zu bewerten. Das Spiel funktioniert und macht aus zu seinem großen Teil Spaß. Einige Designentscheidungen bremsen aber den Spielspaß und fühlen sich in meinen Augen komisch an. Damit ist „Moonrakers“ ein nicht schlechtes oder vielleicht sogar gutes Spiel, bei dem ich mich aber in einem Jahr nicht mehr daran erinnern kann, es jemals gespielt zu haben. (6,5)

Wertung: (6,5)

#Moonrakers

Ausverkauft (Frosted Games, 2023)

Ebenfalls eine SPIEL'23-Neuheit kam mit „Ausverkauft“ auf den Tisch. Ich hatte das Spiel in meiner Vorauswahl bereits aussortiert, weil es sich um ein weiteres 'n'Write-Spiel handelt im Meer der Spiele, die in diesem Genre derzeit veröffentlicht werden. Dennoch fand ich die Idee und das Thema interessant.

In „Ausverkauft“ sind wir Saalbetreiber (für ein Musical, aber das ist irrelevant) und wollen möglichst viele Plätze in unserem Saal belegen. Jede Spielerin hat einen Saalplan vor sich liegen, der in vier Sitzkategorien unterteilt ist. Dazu sind noch Symbole für Celebrities, Politiker und ähnliches und Säulen eingezeichnet. Mit meinen beiden Sitznachbarn teile ich mir je ein Reservierungstableau. Wir spielen alle parallel und nehmen in den 14 Runden immer ein Reservierungstableau von rechts, dann von links, dann von rechts etc. Auf dem Reservierungstableau habe ich sieben Aktionsfelder (mit fünf unterschiedlichen Aktionen) und sieben zugehörige Siegpunktfelder (mit Werten von 1 bis 3) zur Verfügung. Ich kreuze hierauf eine freie Aktion oder ein Siegpunktfeld an und streiche das zugehörige andere durch. Zusätzlich befinden sich auf dem Plan vier Tickets (passend zu den vier Sitzkategorien) mit unterschiedlichen Mustern aus Kästchen. Ich muss in einem der vier Tickets ein Kästchen wegstreichen und das übrigbleibende Muster in meinen Saalplan einzeichnen. Durch zuvor gewählte Aktionen kann ich das Muster ggf. drehen oder spiegeln, erweitern oder ich kann die Kategorie-Legebedingung ignorieren. Diese besagt, dass ich das Muster so einzeichnen muss, dass mindestens ein Platz in der gleichfarbigen Kategorie liegt.

So spielen wir 14 Runden, bis unsere sieben Aktionen auf beiden Reservierungstableaus angekreuzt sind. Dann findet die Wertung statt. Zum einen liegen von Spielbeginn vier Anforderungskarten aus, die Punkte bringen. Beispielsweise müssen viele gelben Plätze belegt sein oder ich erhalte Punkte für volle Reihen oder ich muss die Plätze um Säulen ausfüllen. Zum anderen gibt es Siegpunkte für die beiden Reservierungstableaus rechts und links. Für jedes Ticket in den vier Farben prüfe ich, wer die Mehrheit an Kästchen ausgemalt hat. Wenn ich die Mehrheit habe, markiere ich zwei entsprechende Punktefelder. Bei Gleichstand nur ein Punktfeld. Auf die Art kann ich bis zu vier Punktfelder pro Ticket einkreisen (wenn ich rechts und links die Mehrheit hätte) und erhalte hierfür bis zu 20 Punkte. Zum Schluss gibt es noch die Siegpunkte, die ich anstelle einer Aktion gewählt habe.

Im Kern hat mir „Ausverkauft“ vom Mechanismus schon ganz gut gefallen. Die immer kleiner werdenden Bereiche und neu entstehenden Formen, weil mehr Kästchen auf den Tickets weggestrichen werden, sind interessant zum Einzeichnen. Auch die Wahl zwischen Aktion oder Siegpunkt ist interessant, weil ich selten alle Aktionen brauche, aber wichtige wie „Drehen“ oder „Kategorie ignorieren“ mir für später aufheben will. Thematisch ist es natürlich extrem seltsam, dass ich mir mit einem konkurrierenden Saalbetreiber die Ticketverkäufe teile. Und auch die Form der Ticketplätze hat wenig mit der Realität zu tun.

Am problematischsten fand ich – mal wieder – die Interaktion. Dies ist ein Problem vieler 'n'Write-Spiele, weil in der Regel jeder auf seinem eigenen Plan etwas macht, ohne sich mit den anderen in die Quere zu kommen. Bei „Ausverkauft“ gibt es nur die Interaktion über das Reservierungstableau. Anfangs dachte ich noch, dass wir uns auf die Art Aktionen oder Siegpunkte wegnehmen können (was mir gefallen hätte). Aber nein, die Aktions- und Siegpunktreihen sind exklusiv für jede Spielerin. Ich muss also nur mit mir selbst ausmachen, was ich ankreuze. Einzig bei den Tickets und Kästchen gibt es eine Interaktion, die aber während der Partie fast keine Rolle spielt. Es gibt zu viele Möglichkeiten, eine Sitzplatzform einzuzeichnen, als dass ich aktiv ein Muster für meine Mitspielerinnen kaputt machen könnte. Einzig zum Spielende (meist in den letzten zwei Runden) schaue ich ein bisschen, wie die Mehrheitenverteilung bei den Tickets ist und wähle dann entsprechend vielleicht ein Ticket, was nicht ganz optimal passt, aber mir mehr Punkte sichert. Die Relevanz für diese Mehrheiten und damit die Interaktion ist aber so marginal, dass sie im Spiel kaum zu spüren ist. Es gibt keinen gefühlten Kampf um diese Mehrheiten. Und so spielte bei uns jeder vor sich hin.

Ausverkauft
Ausverkauft

Am Ende ist „Ausverkauft“ ein nettes Spiel, dass aber nicht besonders aus der Menge heraussticht. Mit „Welcome To“ und „Ganz schön clever“ gibt es für mich zwei wesentlich bessere Spiele dieser Art in meinem Schrank. (6,0)

Wertung: (6,0)

#Ausverkauft #TakeaSeat

Tiny Towns (AEG/Pegasus, 2019)

In „Tiny Towns“ besitzt jede Spielerin ein 4x4-Raster-Tableau. In der Auslage liegen sieben Gebäude, die Siegpunkte bringen oder Fähigkeiten haben. Die Gebäude sind durch mehrere, farbige Quadrate dargestellt, welche den fünf Ressourcentypen entsprechen. Jede Runde wird eine Ressourcenkarte aufgedeckt und jeder legt einen entsprechend farbigen Ressourcenwürfel irgendwo in sein Raster. Jede dritte Runde wird keine Karte aufgedeckt, sondern jeder darf sich einen beliebigen Ressourcenwürfel wählen und platzieren. (Alternativ zum Kartenaufdecken gibt es die taktischere Variante, dass reihum jeder Spieler eine Ressource nennt, die alle platzieren müssen.) Wenn das Ressourcen-Muster auf meinem Tableau einem Gebäude entspricht (gedreht oder gespiegelt), dann entferne ich die Ressourcenwürfel und lege ein Gebäude an eines der freigewordenen Stellen. Wenn ich keinen Ressourcenwürfel mehr platzieren kann, scheide ich aus. Wenn alle ausgeschieden sind, werden die Gebäude für jede Spielerin gewertet. Unbebaute Felder (also mit Ressourcenwürfel) zählen einen Minuspunkt.

Tiny Towns
Tiny Towns

„Tiny Towns“ ist nett. Da ich es nur solo gespielt habe, konnte ich die Variante mit Ressourcenansage natürlich nicht testen. Ich denke, dass es sich dann sehr taktisch und auch etwas interaktiver spielen lässt, wenn ich bei den Mitspielerinnen schaue, was sie denn brauchen könnten oder was vor allem nicht. Ansonsten legt jeder recht solitär die Würfel vor sich ab und baut daraus Gebäude. Recht interessant und spannend fand ich, dass mit mehr Gebäuden der Bauplatz für andere Gebäude immer kleiner wird. So spitzt sich das Raster immer mehr zu, bis ich keine Ressource mehr sinnvoll legen kann. Das hat mir gefallen.

Vom Thema merkte ich im Übrigen nichts. Ich sehe auf den Karten nur Farben und lege gleichfarbige Würfel auf mein Raster und wenn das Muster einer Karte entspricht, lege ich ein anders geformtes Klötzchen darauf. Vermutlich haben die Gebäude mit den Ressourcen und der Form sogar etwas zu tun, aber das kam bei mir nicht heraus. Ansonsten ist „Tiny Towns“ es ein nettes, kleines und schnell gespieltes Spiel für Zwischendurch. (6,0)

Wertung: (6,0)

#TinyTowns

Atlantis Rising (Skellig Games, 2021)

Ein bisschen per Zufall und diverse Umstände bin ich zu „Atlantis Rising“ gekommen. Ich hatte von dem Spiel zuvor nicht wirklich viel gehört bzw. mich nicht dafür interessiert. Umso gespannter war ich, wie so ein kooperatives Arbeitereinsatzspiel funktioniert.

In „Atlantis Rising“ versuchen wir als Atlanter gemeinsam ein Portal zu erschaffen, um vor dem Untergang unserer Insel eine sichere Zuflucht zu finden. Hierfür hat jede Spielerin einen speziellen Anführer (Archon genannt) sowie zwei (später auch mehr) Anhänger. In der Tischmitte liegt Atlantis, welches wie ein Seestern mit sechs Armen aussieht. Jeder Arm ist in sechs Teile unterteilt und auf jedem Teil gibt es Arbeitseinsatzfelder. Jeder Arm ist in sechs Teile unterteilt. Jede Runde läuft gleich ab: Zuerst planen alle Spielerinnen gemeinsam, wo sie ihre Arbeiter (Archon und Anhänger) einsetzen wollen. So können wir Ressourcen (Kristalle, Erz, Gold) abbauen, Erz in Metall umwandeln, neue Anhänger anwerben oder Bibliothekskarten ziehen. Die Aktionen werden vom Inselarmende zur Inselmitte hin immer schwächer. Logischerweise setzen wir uns alle außen hin. Wäre da nicht Phase 2. In der zieht jede Spielerin eine Schicksalskarte, die meist nichts Gutes verheißt. Im Normalfall ist eines der Inselarme darauf abgebildet und das äußerste Inselteil dieses Arms versinkt in den Fluten (wird umgedreht). Darauf stehende Atlanter gehen dann baden – ohne Aktion natürlich. Haben wir das überlebt, führen wir in Phase 3 alle unsere Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus. Ressourcen müssen dabei erwürfelt werden, wobei ich Energiesteine ausgeben kann, um das Würfelergebnis zu verbessern. Auf der Insel sind die Arbeitereinsatzfelder getrennt. Und so erhält auch nur immer eine Spielerin entsprechende Ressourcen. Dagegen gibt es noch die Aktionsfelder auf dem Dimensionsportal, denn auf diese können wir uns gemeinsam setzen, um die neun notwendigen Module durch gemeinsame Ressourcenabgabe zu erstellen. Die Module geben uns dabei entweder einen Einmalbonus oder neue Aktionsfelder, um beispielsweise temporäre Hilfsarbeiter für die nächste Runde zu gewinnen. Wenn die neun Module gebaut sind und zum Schluss das Dimensionsportal selbst geöffnet wird, bevor die Insel komplett untergegangen ist, haben wir gewonnen. Das klingt noch zu einfach? Ja, in Phase 4 einer Runde folgt der Zorn der Götter. Diese steigt jede Runde automatisch an und versenkt von uns ausgewählte Inselteile. Anfangs 0, am Ende dann jede Runde 3, wodurch uns die Zeit wegläuft. Und auf die Art verlor ich auch meine erste Solopartie.

Atlantis Rising – Die Insel
Atlantis Rising – Die Insel

Im Spiel mit vier bis sieben Personen kann jede Spielerin insgesamt vier Anhänger erhalten, im Spiel zu dritt bereits sechs (gestartet wird mit drei) und zu zweit sind es sogar sieben Anhänger (gestartet wird mit vier). Im Spiel zu zweit kommt auch ein Hologramm-Archon hinzu. Dieser kopiert jede Runde einen der nicht gewählten Anführer und erbt dessen Eigenschaft, sodass man eine größere Chance hat, das Unglück zu überstehen. Im Solospiel kommt neben dem Hologramm noch eine Automaton-Figur hinzu. Diese kann ich ebenfalls wie einen Arbeiter einsetzen. Der Automaton führt aber keine Aktion aus, sondern wirkt nur unterstützend für alle Arbeiter auf dem gleichen Inselfeld und reduziert Würfelanforderungen um 2. Die Regeln ändern sich sonst nicht, was sehr dabei geholfen hat, das Spiel initial zu lernen. Die Abläufe sind fast identisch, sodass es von den Regeln her nur wenig Unterschied macht, ob ich alleine spiele oder zu siebt.

Wer „Atlantis Rising“ das erste Mal spielt, wird sowohl die grafische Gestaltung von Vincent Dutrait bestaunen als auch die sehr hochwertigen Komponenten begeistert anfassen wollen. Die Ressourcen sind sehr schön gestaltet, das Metall wiegt tatsächlich einige Gramm mehr als ein bloßer Holzblock. Die Anführer sind ebenfalls großartig illustriert und ich finde es positiv erwähnenswert, dass ich auf Vorder- und Rückseite jedes Anführertableaus die männliche oder weibliche Version frei wählen kann. Auch die Insel ist schön gestaltet, sogar der versunkene Teil, denn in dem erkenne ich die Überreste der darunterliegende Landschaften, was ich sehr stimmig fand. Das Zusammenpuzzeln der 37 Inselteile ist gut gelöst, auch wenn es natürlich beim Setup ein paar Minuten dauert – ein paar Minuten mehr, wenn die Teile nicht geordnet in der Schachtel liegen.

Atlantis Rising – Charaktertableaus
Atlantis Rising – Charaktertableaus

Worüber ich initial beim ersten Lesen der sehr gut geschriebenen Anleitung gestolpert bin, ist der Spielname. Wieso heißt es „Atlantis Rising“, obwohl Atlantis untergeht? Es gibt zwar Möglichkeiten, untergegangenen Teile wieder aus dem Meer auftauchen zu lassen, aber das passiert eher selten. Und thematisch frage ich mich, wieso die Atlanter nicht einfach mit einem Schiff davongesegelt sind, anstatt kompliziert neun Module für ein Dimensionstor aufzubauen. Ansonsten ist der Untergang von Atlantis spielmechanisch toll gelöst. Wage ich mich ans äußere Ende und riskiere, dass ich die Aktion gar nicht durchführen kann? Oder gehe ich auf Nummer sicher, wodurch aber der Ertrag geringer oder die Würfelanforderung höher wird. Hierbei helfen auch die asymmetrischen Charakterfähigkeiten, die mich den einen oder anderen Nachteil aufheben lassen. Im Spiel alleine und zu zweit kommt durch den Hologramm-Archon sogar eine weitere Charakterfähigkeit ins Spiel (die Startspielerin darf jede Runde aus zwei wählen).

Natürlich hat „Atlantis Rising“ einen nicht zu unterschätzenden Zufallsfaktor. Auf drei der sechs Inselarme erhalte ich Ressourcen und muss für deren Erhalt mit einem W6 eine höhere Zahl als auf dem Inselfeld angegeben werfen. Dabei werden die Zahlen vom Ende des Inselarms hin zur Inselmitte immer größer, sodass ich beispielsweise Kristalle nur noch exakt mit einer Sechs erhalte. Mittels Arkaner Energie kann ich den Würfelwert aber erhöhen. Die ist aber recht kostbar, denn wir benötigen sie auch, um Energiebarrieren aufzubauen, welche eine Überflutung einmalig abhält, oder um versunkene Inselteile wieder auftauchen zu lassen. Dennoch kann es im schlimmsten Fall Runden geben, in denen die Würfel einfach schlecht fallen und gar nichts gelingt, was mitunter frustrierend sein kann.

Ebenfalls sehr zufällig und böse sind die Schicksalskarten. Die beste Karte ist „Ruhige See“, in der einfach nichts passiert. Der Standardfall ist, dass wir pro Spielerin eine Schicksalskarte ziehen (in einer Partie mit weniger als vier Spielerinnen werden dennoch immer vier Karten gezogen) und dadurch das äußerste Teil eines Inselarms untergeht. Ganz gemein sind die Karten „Schweres Schicksal“, welche von der Zerstörung aller Energiebarrieren über Erhöhung aller Würfelanforderungen bis hin zur Verhinderung der Modulbauaktion geht. Der letzte Punkt hat mich im Solospiel unter anderem auch den Sieg gekostet, weil ich zwei Module bauen wollte und nicht durfte. Dadurch wurde ich eine Runde ausgebremst, die mir gefehlt hat. Im zweiten Anlauf zu zweit haben wir Atlantis aber trockenes Fußes verlassen können.

Die Erstpartie alleine war wie oben geschrieben etwas frustrierend. Schicksalskarten haben vieles verhindert und die Würfel waren auch nicht auf meiner Seite. In Partie 2 zu zweit lief das wesentlich besser – was aber nicht wirklich an mehr Würfelglück oder leichteren Schicksalskarten lag. Es hat sich gezeigt, dass ich solo einfach nicht gut gespielt habe. Enorm wichtig, vor allem bei kleinerer Spieleranzahl, ist beispielsweise die Freischaltung der restlichen Anhänger. Und auch die Bibliothekskarten habe ich in Partie 1 fast völlig ignoriert. In Partie 2 haben diese uns enorm geholfen und mir deren hohen Mehrwert gezeigt. Problematisch kann aber dennoch sein, dass ich Solo eben auch nur am Anfang fünf Atlanter plus Hologramm-Archon plus Automaton, also sieben Arbeiter, zur Verfügung haben. Im Spiel zu zweit sind es dagegen schon elf Arbeiter. Zu siebt sind es 21 Arbeiter, die es in der ersten Runde zu platzieren gilt, wobei das Spiel durch mehr Schicksalskarten auch wieder schwerer wird. Ich habe aber zu wenig Partien gespielt, um sagen zu können, wie gut „Atlantis Rising“ bei der Spieleranzahl skaliert.

Atlantis Rising – Dimensionsportal
Atlantis Rising – Dimensionsportal

Ebenso kann ich noch nichts zur Skalierung der Schwierigkeit sagen. In der Anleitung sind fünf Schwierigkeitsgrade aufgezeigt. Diese verändern zum einen den Schicksalskartenstapel (die „Ruhige See“-Karten verschwinden) und verändern auch die zu bauenden Module, die in Gruppen A bis D eingeteilt sind. Im Einstiegsspiel auf Stufe 1 können noch fünf A-Module gebaut werden, auf Stufe 5 keines mehr. Ich denke, dass ich noch eine Weile brauchen werde, bis ich mich an Stufe 5 herantraue. Auf alle Fälle denke ich, dass durch den Schwierigkeitsgrad immer eine gewisse Anforderung bleibt, auch wenn ich „Atlantis Rising“ öfters spielen würde. Teilweise wird durch die zufälligen Module – ebenso wie die Charaktere – eine gewisse Variabilität erzeugt.

Die Spieldauer hängt enorm von der Spielgruppe ab. Alleine habe ich Atlantis in 45 Minuten untergehen lassen. Zu zweit brauchten wir zwei Stunden. Und nein, das skaliert nicht linear. Es hängt einfach davon ab, wie stark man sich abstimmt, wer welche Aktionen ausführt. Prinzipiell kann jeder versuchen, sein Ding durchzuziehen. Vor allem zu zweit geht das aufgrund der maximalen Anzahl von sieben Arbeitern pro Spielerin sogar. Im Spiel zu viert bis zu siebt habe ich aber anfangs nur drei Arbeiter und kann noch zwei freischalten. Und damit erhalte ich nicht immer genügend Ressourcen, um Module alleine zu bauen. Ich muss also zwingend kooperieren. Die Geschwindigkeit des Modulbaus ist auch essenziell für den Spielsieg. Die „Zorn der Götter“-Skala explodiert schnell. Bereits in Runde 6 müssen wir drei Inselteile versenken – zusätzlich zu den Schicksalskarten. Ab da sollte sich eine Gruppe nicht mehr zu viel Zeit lassen. Durch die Absprache ist die Interaktion natürlich hoch, Wartezeit entsteht kaum.

Mir hat „Atlantis Rising“ in den ersten beiden Partien gut gefallen. Die Aufmachung lädt zum Spielen ein. Die Komplexität ist eher gering (erhalte Ressourcen, tausche noch eine und baue damit Module), sodass auch Wenigspieler mit etwas Unterstützung mitspielen können. Im Vergleich zu meinem letzten kooperativen Spiel „The Spill“ fühlt sich „Atlantis Rising“ auch besser an. Ich kann viel dafür tun, dass mir die Schicksalskarten nichts kaputt machen, es ist aber eben nicht hundertprozentig sicher, dass alles gut geht. Ich weiß am Rundenbeginn daher nicht, ob ich es schaffe oder nicht. Und diese Unwägbarkeit erzeugt die Spannung, die für mich so wichtig in solchen Spielen ist. (8,0)

Wertung: (8,0)

#AtlantisRising

M.A.R.I. und die verrückte Fabrik (Lifestyle Boardgames, 2021)

„M.A.R.I. und die verrückte Fabrik“ ist laut BoardGameGeek kein Brettspiel und findet sich damit auch nicht in deren Datenbank. Sicherlich lässt sich darüber streiten. Tatsache ist aber, dass es in „M.A.R.I.“ (als Kurzform) keine Varianz und keinen Zufall gibt, weswegen das Spiel auch eher an eine Knobelaufgabe ähnlich eines Sudokus erinnert.

„M.A.R.I. und die verrückte Fabrik“ ist ein reiner Solotitel, den man sicherlich aber auch zu zweit spielen kann, wenn man gemeinsam über Knobelaufgaben grübeln will. Bei M.A.R.I. handelt es sich um die Mobile Autonome Roboter-Intelligenz, die nach einem Unwetter vom untersten Stock einer Fabrik in den obersten fahren will, um alles wieder funktionstüchtig zu machen. Hierfür muss ich als Spieler M.A.R.I. durch 40 Level (auf 20 doppelseitigen Plänen) bewegen. M.A.R.I. wäre aber kein Roboter, wenn ich diesen einfach fahren lassen könnte. Für die Bewegung stellt mir jedes Level einige Programmiermarker bereit. Diese lassen M.A.R.I. ein oder zwei Felder vorwärtsfahren, nach links oder rechts drehen oder warten. Der Spielablauf ist so, dass ich zuerst einen verfügbaren Marker auswähle und M.A.R.I. den entsprechenden Befehl ausführen lasse. Dann wähle ich einen zweiten Marker, den ich rechts oder links an den ersten anlegen kann. Danach muss ich alle Befehle von links nach rechts ausführen. So geht dies weiter, bis M.A.R.I. auf dem Zielfeld steht – oder zerstört wurde, weil sie beispielsweise gegen eine Wand gefahren ist.

Dies war auch schon das ganze Spielprinzip. Die Level bauen aufeinander auf und führen nach und nach weitere Programmierbefehle ein. Dazu gibt es in den späteren Leveln auch noch weitere Aufgaben als nur das Zielfeld zu erreichen. Varianz gibt es dabei keine. Wenn ich ein Level gelöst habe, habe ich es gelöst. Aber: Wenn ich nicht ein extrem gutes Gedächtnis habe, muss ich zumindest bei den komplexeren Leveln erneut überlegen.

Grafisch sind die Fabrikpläne und die Marker eher funktional. Für M.A.R.I. wäre ein kleiner 3-D-Roboter sicherlich auch hübscher gewesen als nur ein Pappmarker mit Roboter von oben. Mechanisch funktioniert es dafür ganz gut. Wer Knobelaufgaben mag, wird sicherlich auch hier seinen Spaß haben. Ich habe bisher nur die ersten 10 der 40 Level gespielt und musste bei einem auch recht lange grübeln.

M.A.R.I. und die verrückte Fabrik
M.A.R.I. und die verrückte Fabrik

„M.A.R.I“ hat mir bisher Spaß gemacht, aber es ist auch nicht so, dass ich mich sofort an Level 11 dransetzen müsste. Dafür habe ich zu viele andere Dinge zu tun, die mich mehr reizen. Ich denke, dass ich „M.A.R.I“ sicherlich noch ein bisschen weiterspielen werde, aber ich fände es auch nicht schlimm, wenn ich nicht mehr dazu komme und das Spiel weitergebe. Ich mag wohl Optimierspiele mit mehreren Lösungen lieber als Knobelspiele mit genau einer Lösung. (7,0)

Wertung: (7,0)

#MARI

Zombie Teenz Evolution (Le Scorpion Masqué, 2021)

Nominiert zum Spiel des Jahres 2021 war „Zombie Teenz Evolution“. Ich hatte mir das Spiel ohne viel Information einfach mal besorgt und die erste Lernpartie absolviert.

In „Zombie Teenz Evolution“ sind wir vier Schüler in einer Schule, während draußen die Welt von Zombies überrannt wird. Ziel des Spiels ist es, dass wir vier Kisten aus den vier umliegenden Gebäuden in die Schule bringen, bevor die Zombies die vier Gebäude eingenommen haben. Hierfür würfel ich in meinem Zug zuerst den Zombiewürfel. Der gibt an, welche der vier Zombiehorden aus der Kanalisation kriecht und sich auf ein Gebäude zubewegt. Hat eine Zombiehorde ein Gebäude eingenommen und wird erneut gewürfelt, springt es per Trampolin (was ich in meiner Vorstellung sehr witzig fand) zum nächsten Gebäude und nimmt dieses ein. Sind alle vier Gebäude eingenommen, haben wir verloren. Danach mache ich mit meiner Schülerfigur zwei Aktionen: Angrenzend auf ein Feld bewegen, eine Zombiehorde vom Plan schubsen oder eine Kiste zu einem benachbarten Kind werfen bzw. eine Kiste zugeworfen bekommen. Wenn alle vier Kisten in der Schule stehen, haben wir gewonnen.

„Zombie Teenz Evolution“ klingt von den Grundregeln sehr einfach. Selbst Dreijährige verstehen die meisten Spielprinzipien schon. Vor allem das Schubsen der Zombies – und der Mitschüler, weil Schubsen so viel Spaß macht – kam sehr gut an. Ich denke, komplett regelkonform spielen ist problemlos ab 5 Jahren möglich. Mich erinnert das Spiel fast an andere Kinderspiele von HABA, bei denen ein Farbwürfel irgendetwas bewegen lässt und es kaum Entscheidungen zu treffen gibt.

Da es sich bei „Zombie Teenz Evolution“ um ein Legacy-Spiel handelt (was ich irgendwie übersehen hatte), kann es sein, dass sich im Laufe der Missionen mit dem Öffnen von Umschlägen noch etwas mehr Tiefe ergibt. Aus dem Grund vergebe ich jetzt auch noch keine Wertung. In drei bis vier Jahren werde ich dann noch einmal berichten, wie es weiterging. (ohne Wertung)

Zombie Teenz Evolution
Zombie Teenz Evolution

#ZombieTeenzEvolution

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