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(Neu) Gespielte Spiele im Februar 2025

Nachdem der Januar eher im Zeichen der Kinderspiele oder zumindest Spielen mit Kindern stand (und es deswegen auch keinen Bericht gab), kam im Februar wieder vermehrt etwas auf den Tisch. Meist in digitaler Form, was mich aber nicht weiter stört. Auffällig ist, dass ich hauptsächlich zu zweit gespielt habe.

Und so finden sich Spielberichte zu „Flossenschlag“, „Fromage“, „Odin“, „Blood on the Clocktower“, „Azul Duel“, „Zenith“, „Among the Stars“ und „Tribes of the Wind“ in diesem Beitrag.

Flossenschlag (Stonemaier Games, 2025)

Mit „Flügelschlag“ („Wingspan“) hat Stonemaier Games 2019 einen sehr großen Spiele-Hit erstellt und Spiele-Autorin Elizabeth Hargrave wurde dadurch bekannt. Bereits letztes Jahr kam ein Spin-Off in Drachengestalt mit „Schwingenschlag“ („Wyrmspan“) von Autorin Connie Vogelmann heraus. Und dieses Jahr erscheint mit „Flossenschlag“ („Finspan“) – ab Herbst 2025 sogar auf Deutsch bei Feuerland – von David Gordon und Michael O'Connell ein weiterer Spin-Off-Titel, der uns in die Meerestiefe zieht. Auf Tabletopia konnte ich die Demo vorab zu zweit mit @3XB4LL15T0 online spielen. Wichtig: Die kostenfreie Demo enthält nur 20 der eigentlich 125 Fischkarten, wodurch etwas Abwechslung fehlte. Es reichte aber, um das Spiel kennenzulernen. Mit dem Tabletopia-Premium-Account erhält man vollen Zugriff auf das gesamte Spiel.

In „Flossenschlag“ tauchen wir in die Tiefe hinab und erforschen Fische. Hierfür spielen wir über vier Wochen/Runden und haben sechs Tauchen/Aktionen zur Verfügung. Ich kann einen Taucher einsetzen, um einen Fisch aus meiner Hand auf mein eigenes Meerestableau zu spielen. Die Fische haben dabei Kosten, sodass ich mitunter Handkarten abwerfen oder Fischeier oder Fischjunge dafür abgeben muss. Daneben haben manche Fische Einschränkungen an den Lebensraum, sodass sie eher an der Meeresoberfläche, in der Mitte des Meeres oder am Meeresgrund im Dunkeln leben. Drei Bahnen/Spalten stehen mir für die Platzierung zur Verfügung, wobei ich kleinere Fische auch auffressen/überdecken kann. Manche Fische geben mir einen Bonus (neue Handkarten, Fischeier oder aus Eiern schlüpfende Fischjunge) beim Ausspielen, andere erst einen Bonus am Spielende und manche einen Bonus beim Tauchgang.

Das ist die Alternative zum Fischkarten ausspielen: Ich kann einen meiner Taucher auch in einer der drei Bahnen/Spalten hinabtauchen lassen. Dabei werden die drei Bereiche (oben, Mitte, unten) aktiviert und ich erhalte einen Bonus, wenn sich mindestens ein Fisch darin befindet. Zusätzlich erhalte ich auch einen Bonus von Fischen, welche einen Aktivierungsbonus haben. In der linken Spalte erhalte ich hauptsächlich neue Karten, in der mittleren Spalte erhalte ich hauptsächlich Eier und in der rechten Spalte schlüpfen oder bewegen sich die Fischjungen. Wenn drei Fischjunge aufeinandertreffen, gründen sie eine Fischschule, die mehr Siegpunkte bringt. Am Ende jeder Runde gibt es eine kleine Zwischenwertung je nach ausliegenden Errungenschaften. Und nach vier Runden werden die Punkte der Errungenschaften sowie Punkte aller Tiere, Fischschulen, Eier und Jungen addiert, und die beste Taucherin gewinnt.

„Flossenschlag“ entführt uns zwar in die Tiefen der Meere, doch die thematische Tiefe bleibt hinter den Mechanismen zurück. Für mich fühlte es sich so an, als wenn das von „Flügelschlag“ übernommene Thema der Tiererforschung eher generisch in ein anderes Setting gepresst wurde. Warum Fische plötzlich Eier legen oder Jungtiere schlüpfen, wenn ich tauche, erschließt sich mir nicht so richtig. Und noch weniger verständlich ist für mich, wenn beim Überdecken – sprich Auffressen – eines Fisches, dessen Eier und Jungtiere von einem neuen Fisch einfach „adoptiert“ werden. Der Mechanismus mag funktional sein, aber er hilft mir nicht beim Eintauchen in eine authentische Unterwasserwelt. So konzentrierte ich mich hauptsächlich auf die – recht gute und klare – Symbolik und das, was ich gerade brauche, um die Kosten einer Fischkarte zu decken. Die Errungenschaften halfen glücklicherweise bereits ab der ersten Runde dabei, ein Ziel zu verfolgen. Diese steuerten zwar nur einen kleinen Teil der Endpunktzahl bei, sorgten aber dafür, dass ich von Anfang an eine Richtung für meine Strategie fand.

Und zumindest nach einer Partie konnte ich sehen, dass man – auch wenn es vielleicht nicht stark unterschiedliche Strategien gibt – zumindest den Fokus unterschiedlich setzen kann. So konzentrierte ich mich eher auf die Punkte durch Fische, ließ dabei die Errungenschaften an den Rundenenden etwas außer Acht. Gewinnen wird man vermutlich, wenn man es schafft, alle Punktebedingungen unter einen Hut zu bringen und zu optimieren. Im Kern wird sich „Flossenschlag“ jede Partie aber sehr ähnlich spielen. Die Variabilität ist vor allem durch die 125 Fischkarten gegeben, auf die man aber nicht gezielt spielen kann, sondern sich eher taktisch je nach Kartenhand anpassen muss. Dazu gibt es noch unterschiedliche Errungenschaften, die zumindest die Zwischenziele leicht variieren.

Flossenschlag – Errungenschaften (Tabletopia)
Flossenschlag – Errungenschaften (Tabletopia)

Grafisch gesehen ist „Flossenschlag“ schon etwas fürs Auge. Die Fischillustrationen von Ana María Martínez, Catalina Martínez und Mesa Schumacher gefallen mir wirklich gut, da die detaillierten Darstellungen der Fische mit ein bisschen Flavortext etwas thematische Stimmung ins Spiel bringen. Hier lohnt sich in meinen Augen das Warten auf die deutschsprachige Version von Feuerland, da die deutschen Fischbezeichnungen und Textbeschreibung dann einfach für ein besseres Eintauchen in die Unterwasserwelt sorgen. Auch die Spielertableaus sind sehr hübsch anzusehen, wobei im Laufe der Partie hiervon immer wenig übrig bleibt, da sie ja bedeckt werden und die weißen Fischkarten dann eher wie die Auslage im Fischmarkt wirken. Leider fällt die grafische Gestaltung der Eier und geschlüpften Fische ein bisschen ab. Die Grafiken für diese Plättchen sind recht simpel gehalten und überdecken, je nach Menge, auch noch die hübschen Illustrationen der Fische teilweise. Hier hätte ich mir – auch abseits von Deluxekomponenten – etwas mehr Kreativität bei der Umsetzung gewünscht. Wie oben geschrieben, ist die Symbolik dadurch aber recht klar. Ich fand es anfangs nur etwas verwirrend, dass die gleichen Symbole sowohl für Ausgaben als auch für Einkünfte verwendet werden. Diese Unsicherheit legt sich aber sehr schnell, da die Position auf den Fischkarten klar angibt, worum es sich handelt.

Insgesamt fällt der Einstieg in das Spiel recht leicht. Die Anleitung ist klar und lässt sich schnell verstehen, sodass ich das Spiel nach einmaligem Lesen der Regeln schon erklären konnte. Die geringe Komplexität sorgt dafür, dass ich schnell ins Spiel hineinfinden konnte, ohne groß etwas nachschlagen zu müssen. Und durch die Errungenschaften war ich trotz der Fülle an Optionen nicht sofort erschlagen, sondern wusste grob, in welche Richtung ich etwas machen will. Von der Komplexität würde ich daher „Flossenschlag“ auch unterhalb von „Flügelschlag“ ansiedeln. Meine Partien darin sind zwar schon eine Weile her, aber ich habe „Flügelschlag“ knobellastiger in Erinnerung.

Bei „Flossenschlag“ hat sich in unserer Partie auch ein gewisser Rhythmus gezeigt: Ich brauche Karten, also tauche ich in der linken Spalte. Zum Ausspielen benötige ich oft Eier, dann tauche ich zuvor in die mittlere Spalte. Und wenn Jungtiere als Anforderung zum Ausspielen benötigt werden, tauche ich einmal ganz rechts ab. Danach spiele ich meine Fischkarten aus, wodurch ich die gesammelten Ressourcen verliere und fange erneut an. Natürlich ist die Kunst, dass ich durch das Ausspielen von Fischkarten auch wieder etwas erhalte. Und durch das Entdecken von Fischen in den Bereichen ergibt sich ein kleines Engine-Building, sodass die Tauchgänge lukrativer werden. Aber zumindest in unserer Partie lag bei mir bereits nach der Hälfte der Partie in jedem Bereich ein Fisch, wodurch die Engine an ihre Grenze stieß. Einzig weitere Fische mit Aktivierungsbonus veränderten das ein wenig. Dadurch ist die Spannungskurve in einer Partie schön ansteigend, flacht dann aber ab der Mitte etwas ab. Dennoch fand ich die Optimierung des eigenen Tableaus bis zum Partie-Ende hin interessant.

Flossenschlag – Spielertableau (Tabletopia)
Flossenschlag – Spielertableau (Tabletopia)

Etwas schade ist, dass ich dabei wirklich nur mein eigenes Tableau optimiere. Die Interaktion im Spiel ist fast nicht vorhanden. Jeder spielt hauptsächlich für sich, optimiert die eigene Engine und generiert eigene Siegpunkte. Auch bei „Flügelschlag“ ist die Interaktion nicht sehr hoch, wobei diese durch die Wertung zumindest ein bisschen vorhanden war, soweit ich mich erinnere. Bei „Flossenschlag“ ist die einzige Interaktion, dass die Spielerin, welche ein Rundenziel am besten erfüllt, noch einmal drei Punkte extra bekommt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dies wirklich dafür sorgt, dass ein „Rennen“ um die Ziele stattfindet. Bei mehr als zwei Spielerinnen verlängert sich eigentlich auch nur die Wartezeit auf den eigenen Zug, die Spannung bleibt die Gleiche. Immerhin sind die Züge relativ schnell abgehandelt, wobei die Tauchgänge, wenn viele Fische mit Aktivierungsbonus ausliegen, schon ein bisschen dauern können. Ich würde mit ca. 30 Minuten Spielzeit pro Spielerin rechnen – womit ich nicht weiß, wie man die Angabe von 45 bis 60 Minuten für die Vollbesetzung zu fünft einhalten will. Damit bietet sich „Flossenschlag“ sicherlich für das Solospiel an, dessen Modus ich aber nicht getestet habe.

Wer „Flügelschlag“ kennt, wird in „Flossenschlag“ viele bekannte Mechanismen wiedererkennen. Die Grundstruktur des Spiels ist ähnlich: Ich spiele Karten, ziehe neue Karten, lege Eier ab und optimiere meine Siegpunkte. „Flügelschlag“ mag insgesamt etwas komplexer sein, aber die Parallelen sind gewollt unübersehbar. Trotzdem hat „Flossenschlag“ seinen eigenen Charme und bietet ein schnelles, solides Spielerlebnis, das besonders zu zweit gut funktioniert. Im Vergleich zu anderen Engine-Building-Spielen habe ich nicht die Möglichkeit, eine wirklich monumentale Maschine zu erschaffen. Es bleibt eher bei einer simplen Ressourcen- und Punkt-Optimierung, was für manche Spielerinnen völlig ausreicht, aber für andere vielleicht zu wenig Tiefgang bietet. Wer ein einfaches Eurogame mit wenig Interaktion und einer simplen Engine sucht, wird hier fündig. Es ist ein Spiel, das mir einmal Spaß macht, aber auch nicht unbedingt nach einer Vielzahl von Partien ruft, sodass es bei mir vermutlich auch nie wieder eine geben wird. (7,0)

Wertung: (7,0)

#Flossenschlag #Finspan

Fromage (R2i Games, 2024)

In „„Fromage“ sind wir französische Käsehersteller Anfang des 20. Jahrhunderts und stellen Käse her, lassen diesen reifen, verfeinern ihn mit Früchten und verkaufen ihn dann oder stellen ihn aus. Konkret habe ich drei Arbeiter in Käseform für Hartkäse (gelb), Weichkäse (weiß) und Schimmelkäse (blau) zur Verfügung. Zusätzlich stehen mir eine gewisse Anzahl an Käse zur späteren Herstellung zur Verfügung. In der Tischmitte befindet sich das gemeinsame, runde Spielbrett mit vier Segmenten. Jede Runde wird das Spielbrett ein Segment weitergedreht und ich kann immer nur mit dem Segment arbeiten, was vor mir liegt. Ein Segment besteht aus zwei Teilen. In der Mitte kann ich einen meiner Arbeiter in Käseform einsetzen, um je nach Segment Ressourcen in Form von Kühen, Holzbrettern, Früchten oder Auftragskarten zu erhalten. Ich erhalte dabei so viele Ressourcen eines Typs, wie lange ich auf dessen Rückkehr warte. Das ist recht clever gelöst, da ich den Käse mit der Spitze nach rechts (1 Runde), oben (2 Runden) oder links (3 Runden) ausrichte. Wenn das Spielbrett dann weiter rotiert, erhalte ich alle Arbeiter zurück, deren Käsespitze auf mich zeigt. Mit den Holzbrettern kann ich bis zu vier variable Gebäude bauen, die mir einen aktiven (gegen Arbeitereinsatz), passiven, dauerhaften oder Siegpunkt-Bonus bei Spielende geben.

Der zweite Teil jedes Segments unterscheidet sich stark. Hier kann ich mit einem meiner Arbeiter genau einen Käse herstellen. Jedes Segment hat Plätze für Käse auf verschiedenen Tellern, die anzeigen, wie lange der Käse reifen muss: Bronze (1 Monat), Silber (2 Monate) und Gold (3 Monate). Dies gibt dann wie bei den Ressourcen auch gleich an, wann ich den eingesetzten Arbeiter zurückerhalte. Mancher Käse zeigt noch eine Erdbeere oder ein Marmeladenglas. Hier kann ich einen Käse nur platzieren, wenn ich eine Frucht habe und diese durch die Platzierung umwandele. Dies gibt am Spielende dann Siegpunkte in Form von Anzahl Erdbeeren, multipliziert mit der Anzahl an Marmeladengläsern. Wenn ich Kühe gesammelt habe, kann ich diese auch in vier Stufen (2 bis 5 Kühe) einsetzen, um einmalig einen Teller mit einem Käse ohne Arbeiter zu belegen. Immer, wenn ich Käse liefere, prüfe ich meine Aufträge, ob ich einen davon erfüllen kann. Diese zeigen simpel nur eine Tellerfarbe (Alter des Käses) und Käseart, die ich platziert haben muss.

Das Spiel endet sofort, wenn eine Spielerin all ihren Käse hergestellt hat. Dann gibt es Punkte für die vier Segmente, deren Berechnung sich unterscheidet. Das Segment „Villes“ stellt Frankreich als Karte mit Gebieten dar, auf dessen Gebiet oder Grenzen ich meinen Käse setzen konnte. Hier gibt es Punkte für die einzelnen Mehrheiten in den Gebieten. Beim Segment „Festival“ stelle ich den Käse auf Tischen in einem 5x5-Raster aus und erhalte Punkte für zusammenhängende, benachbarte Plätze. In der „Fromagerie“ stelle ich den Käse zum Verkauf aus und erhalte mehr Punkte, wenn mein Käse auf jedem der sechs Regale vertreten ist. Und im „Bistro“ liefere ich den Käse an neun Tische mit je zwei Tellern aus. Je nach Tellerfarbe erhalte ich Punkte, wobei ich mehr erhalte, wenn ich Tische komplett selbst bedient habe. Neben dieser Wertung gibt es auch noch Punkte für erfüllte Aufträge, für die Fruchtmultiplikation und ggf. für errichtete Gebäude.

Fromage – Zentrales, sich drehendes Spielbrett (BGA)
Fromage – Zentrales, sich drehendes Spielbrett (BGA)

„Fromage“ hat mich sicherlich nicht aufgrund des Themas angemacht, da ich Käse nicht sonderlich mag. Da fand ich es auch nicht schlimm, dass ich vom Thema im Spiel sehr wenig gespürt habe. Die Atmosphäre des französischen Landlebens oder die Kunst des Käsemachens kommen für mich sehr wenig heraus – und das liegt nicht nur am abstrakten Grafikstil. Das zentrale Spielbrett wirkt so einfach und klar – und fast ein bisschen langweilig, denn es ist funktional, bietet aber wenig visuellen Reiz. Beim eigenen Tableau gibt es immerhin einige nette Illustrationen auf dem Tisch und mit den Kuhställen, die die Käseherstellung thematisch aufgreifen. Ich hätte mir hier mehr kleinere Details gewünscht, welche die Atmosphäre und das Thema greifbar machen.

Das funktionale Aussehen und die gute Symbolik sorgen aber auch dafür, dass ich schnell verstand, wie der Spielablauf funktioniert. Nur in den ersten paar Zügen überforderte mich die Optionsvielfalt etwas, sodass ich mich kaum entscheiden konnte, auf welche Strategie ich setzen wollte. Sobald das zentrale Board aber mehr und mehr belegt wird, spitzt sich das Spiel zu und ich erkannte besser, welche Optionen noch sinnvoll waren. Daher kommt auch die Spannung in den letzten Runden der Partie. Der Fokus von „Fromage“ liegt auf dem Wettrennen, wer zuerst seine Käsemarker gesetzt hat. Und gerade am Ende kommt es darauf an, wie ich meine verbleibenden Käsemarker platziere und ob ich zum Beispiel noch rechtzeitig an Früchte komme. Ich musste ständig überlegen und rechnen, wie oft ich vermutlich noch an der Reihe bin, und welche Einsatzfelder noch wirklich lohnenswert sind, da ich meine Arbeiter bis Spielende gegebenenfalls nicht mehr zurückbekomme. Diese entscheidenden Züge machen das Spiel am Ende für mich interessant – während die restliche Zeit davor eher die langsame Vorbereitung darauf ist.

Mir gefällt dabei vor allem auch die innovative Mechanik. Sicherlich sind Arbeitereinsatzspiele mit Zeitfunktion nichts Neues. Ich fand es in „Fromage“ aber sehr schön und elegant umgesetzt, mit den Käseecken, die mir anzeigen, wann ich einen Arbeiter zurückerhalte. Daneben ist auch die Abwägung, welchen Arbeiter ich wie lange binden will, sehr reizvoll. Zusammen mit der Unterscheidung zwischen Ressourcen holen und Käse produzieren, ist „Fromage“ für mich ein mechanisch sehr interessantes Spiel, auch wenn es wie oben geschrieben das Thema für mich nicht wirklich transportiert.

„Fromage“ ist damit ein sehr schönes Knobelspiel, weswegen ich auch den Solomodus sehr reizvoll fand. Der Automa zieht zu Beginn jeder Runde eine Auftragskarte, die angibt, welcher Teller blockiert wird. Wenn kein Platz mehr ist, erhält eine die Auftragskarte für spätere Punkte. Außerdem sammelt der Automa Punkte für gesetzte Käsemarker und für seine Fortschritte in der Mehrheitenwertung auf der Landkarte. Obwohl der Automa zufällig agiert, hat sich das fast wie eine reale Gegenspielerin angefühlt, die mir ständig bestimmte Plätze für meinen Käse wegnimmt. Sicherlich wird eine menschliche Mitspielerin noch etwas fieser agieren, aber mir hat das insgesamt gut gefallen. Es gibt dazu noch mehrere Schwierigkeitsstufen, die den Automa auf Dauer interessanter machen. Auf Level 1 konnte ich ihn zumindest problemlos schlagen – und hatte dabei ungefähr gleiche viele Punkte wie im Mehrpersonenspiel.

Fromage – Spielertableau (BGA)
Fromage – Spielertableau (BGA)

Was mich zum Punkt der Interaktion bringt. Ein direktes Zusammenspiel der Spielerinnen gibt es gar nicht, da im aktuellen Zug jeder für sich in seinem Segment spielt. Dazu läuft alles noch parallel ab und ich bekomme gar nicht richtig mit, was meine Mitspielerinnen so treiben. Das klingt solitärer als es ist, denn auf dem zentralen Spielbrett gibt es jede Menge Interaktion, weil sich eben jeder Bereich um Positionierung, Mehrheiten und Gebietskontrolle dreht. Es ist also weniger das direkte Gegeneinander, sondern eher ein ständiges Abwägen, welche Felder noch sinnvoll für mich selbst sind und wie ich den Platz für andere am besten blockiere.

Dadurch, dass alle parallel spielen, skaliert die Spielzeit von „Fromage“ sehr gut. In der Erstpartie dauerte es zu zweit noch 40 Minuten, allein brauchte ich danach nur noch 25 Minuten. Irgendwo dazwischen wird es sich einpendeln, wenn alle das Spiel kennen und zügig spielen. Wobei das natürlich auch davon abhängt, wie schnell die Spielerinnen ihren Käse loswerden wollen. Die schnellste Käseproduzentin bestimmt dabei die Spielzeit. Und so ist auch die Wartezeit zwischen den eigenen Zügen sehr niedrig. Und dennoch gewinnt „Fromage“ in meinen Augen durch mehr Spielerinnen, weil mehr Personen auf dem zentralen Board mitmischen und mir ggf. gesetzte Strategien kaputt machen.

Das hat mir ebenso gefallen, dass ich mich auf ein paar Dinge konzentrieren sollte und nicht alles machen muss. Wie üblich läuft es am besten, wenn ich natürlich dennoch alles unter einen Hut bringe und zum Beispiel alle vier Gebiete optimal belege, dabei bei jedem Setzen einen Auftrag erfülle und zusätzlich noch die Früchte habe, um einen hohen Wert bei Beeren und Marmelade zu erhalten. Aber das klappt eben rein rechnerisch nicht, da ich gar nicht so viele Aktionen und Käse habe, um alles optimal auszunutzen. Und das ist gut so, denn dadurch konzentriere ich mich in einer Partie auf das eine und in der nächsten auf etwas anderes. So bleibt das Spiel auf Dauer interessant, denn viel Variabilität gibt es ansonsten nicht. Die Gebäude sind unterschiedlich und die Einschübe in der Mitte kann man etwas verändern, aber ansonsten ist das Spiel immer das Gleiche.

Insgesamt bietet „Fromage“ ein gutes Spielerlebnis, das vor allem durch die Spannung am Ende und den interessanten Mechanismus glänzt. Ich störe mich an dem wenig thematisch wirkende Setting und der funktionalen, grafischen Gestaltung nicht sehr, aber für manche mag das ausschlaggebend sein, das Spiel erst gar nicht anzufassen. Einziehen wird es hier sicherlich nicht, aber ich bin weiteren Partien nicht abgeneigt. (7,5)

Wertung: (7,5)

#Fromage

Odin (Helvetiq, 2024)

Eine weitere Neuheit durfte ich mit „Odin“ kennenlernen. Zu Rundenbeginn gibt es neun Karten auf die Hand. Wenn ich am Zug bin, muss ich den Wert der Karten meiner Vorgängerin überbieten, muss aber gleich viele oder maximal eine Karte mehr ablegen. Dafür kann ich die Zahl entweder aus gleichfarbigen (blaue 4, blaue 6 und blaue 1 ergibt 641 als Wert) oder aus gleichwertigen Karten (also beispielsweise die rote, blaue und grüne 8) bilden. Nach dem Überbieten muss ich aber wieder eine Karte aus der vorherigen Auslage auf die Hand nehmen. Und so versuche ich taktisch sinnvoll alle meine Karten loszuwerden, denn wenn das jemand schafft, ist die Runde vorbei und jeder erhält Minuspunkte je nach Anzahl an Karten auf der Hand. Bei -15 Punkten endet die Partie und die Person mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.

Odin (BGA)
Odin (BGA)

„Odin“ ist nett. Die Taktik im Spiel war mir direkt nach dem ersten Zug klar, wobei es natürlich schon ein bisschen vom Zufall abhängt, ob ich meine Karten so ausspielen kann, wie ich es mir das wünsche. Und eine Partie dauert meist auch nur ein paar Minuten. Aber ich fürchte, „Odin“ wird ansonsten keinen großen, bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen. (6,0)

Wertung: (6,0)

#Odin

Blood on the Clocktower (The Pandemonium Institute, 2022)

Nun kam ich endlich auch einmal in den Genuss von zwei Partien „Blood on the Clocktower (BotC)“. In meinem Spielekreis gibt es schon seit einigen Monaten einmal pro Monat eine Runde. Aber leider immer am Wochenende, welche bei mir anders verplant sind. Jetzt gab es die ersten Runden am Abend. Und dazu noch online via BotC-App, sodass ich auch teilnehmen konnte.

„Blood on the Clocktower“ ist im Prinzip wie viele andere Social-Deduction-Spiele à la „Werwölfe“. Das heißt, es gibt viele gute Charaktere und ein paar böse Charaktere, die sich kennen. Und die Guten müssen den/die Bösen finden, bevor sie alle gestorben sind. Denn jede Nacht (Phase 1 einer Runde) meucheln die Bösen einen aus der Gruppe. Und die Guten können dafür am Tag (Phase 2) jemanden aus der Runde nominieren, den sie an den Pranger stellen und exekutieren wollen – manchmal zu Unrecht. Zwei Besonderheiten machen „BotC“ aus: Alle Charaktere haben eine besondere Fähigkeit, sodass jeder zumindest ein bisschen aktiv mitspielen kann oder muss. Und wenn jemand gestorben ist, darf die Person ganz normal weiter mitspielen und diskutieren. Sie verliert nur ihre Charakterfähigkeit, darf niemanden anklagend an den Pranger stellen und auch nur noch ein einziges Mal für eine Exekution nominieren.

Ob das thematisch Sinn ergibt, dass die Toten immer noch mitmischen, sei mal dahingestellt. Mir kommt „BotC“ auch nicht wie ein thematisches Spiel vor. In meiner ersten Partie lag der Deduktionsanteil der Gruppe viel höher. So schoss der Jäger jemanden ab, aber die Partie war dennoch nicht vorbei, wie uns der Spielleiter mitteilte. Die erfahrenen BotC-Spielerinnen kombinierten dann in einer Schnelligkeit, dass das der Imp war, aber noch irgendein anderer Charaktere dabei sein muss, der jetzt der Böse sei und das könne ja nur die Person sein, weil … Ich verlor da völlig den Anschluss und bat nach der Partie in der Analyse-Phase um eine langsame Erklärung, sodass die Anfänger (zwei waren dabei) folgen konnten.

In der zweiten Partie war dies ähnlich. Nach der ersten (richtigen) Nacht starb niemand. Kenner des Spiels konnten anhand der Charaktere dann deduzieren, was gerade vorgefallen war, was ich erst zwei Runden später richtig verstand, als ich die Charakterfähigkeit des Schlangenbeschwörers mehrfach gelesen hatte. Ich vermute, um „BotC“ wirklich als Deduktionsspiel spielen zu können, muss man wohl einige Partien absolviert haben und die Charaktere auswendig kennen, von denen auch immer nur eine Handvoll in einer Partie mitwirken. Und von den Aktionen und Aussagen der Mitspielerinnen muss ich dann schließen, wer das wohl sein könnte. Das gelang mir in der Erstpartie rein gar nicht, in der Zweitpartie … ich gebe es zu, genauso wenig. Ich war viel zu sehr damit beschäftigt, irgendwelchen Diskussionen und Schlussfolgerungen zu folgen. An einer Stelle tauschten sich zwei Spieler aus und nannten sich gegenseitig drei Rollen, die sie sein könnten. Das ging aber so schnell, dass ich gerade mal nur eine davon auf dem Übersichtsblatt fand und deren Fähigkeit nachlesen konnte.

Ansonsten liefen die Partien für mich wie viele andere Social-Deduction-Spiele auch. Sprich, manche Spielerinnen hatten Informationen, aber irgendwie kamen diese nur sehr langsam in Umlauf. Und direkt in der ersten Nacht bzw. in der zweiten bei der zweiten Partie wurde ich getötet. :D Glücklicherweise macht das bei „BotC“ wenig aus, sodass ich noch ein bisschen mit weiter diskutieren konnte. Da wir auch nur kleinere Gruppen mit acht bzw. sechs Personen waren, die sich online getroffen haben, dauerten die Partien glücklicherweise auch nicht ausufernd lange.

Wie hat es mir jetzt in Summe gefallen? Also ich erkenne einen Unterschied zu „Werwölfe“. ;) Aber der Unterschied ist für mich nicht so wahnsinnig hoch. Anders sogar halte ich die Einstiegshürde bei „BotC“ für viel höher als bei anderen Social-Deduction-Spielen, die ich bisher gespielt habe. Ob das ein Nachteil oder ein Vorteil ist, muss jeder für sich entscheiden. Den Ablauf selbst fand ich ansonsten sehr geradlinig, auch wenn es einige Rollen mit Chaos-Faktor gibt. Es kommt bei mir aber definitiv nicht zur Aussage: „Wow, das war das beste Spielerlebnis meines Lebens.“ Es war sehr lustig und unterhaltsam in der Runde, und ich würde es von Zeit zu Zeit auch wieder mitspielen, wenn sich wieder eine Online-Partie ergibt. Ich bräuchte „BotC“ aber nicht jede Woche. (7,5)

Blood on the Clocktower (App)
Blood on the Clocktower (App)

Noch ein Wort zu App, was im Kern einfach nur eine Webseite ist: Ich fand diese sehr gut umgesetzt, weil sie Anfängern enorm hilft. So kann ich meinen Mitspielerinnen Rollen zuweisen, wenn ich eine Vermutung habe, wer sie sind, und ich kann Notizen zu jedem ergänzen. Dazu gibt es Hilfetexte und Rollenbeschreibungen direkt am Bildschirm, die mir sehr geholfen haben, um folgen zu können. Die direkte Absprache in geschlossenen Räumen oder gar im Dialog funktioniert klasse und vermutlich sogar besser als in der Realität einer 1-Zimmer-Wohnung, wo man mal nicht eben in einer Gruppe in ein Séparée verschwinden kann. Dazu gibt es mit der Kamera auch noch die ein oder andere Mimik, die dann aber natürlich technisch beschränkt ist und nicht an eine Partie an der Realität herankommt. Das fand ich aber nicht schlimm, da für mich die Vorteile überwogen.

Wertung: (7,5)

#BloodOnTheClocktower #BotC

Azul Duel (Next Move Games, 2025)

Als „Azul“ 2017 veröffentlicht wurde, fand ich es initial nur ganz okay. Dann durfte ich es aber auf der Spielemesse in Stuttgart circa zwanzigmal an zwei Tagen erklären und erkannte dann immer mehr den Reiz des Spieles. Acht Jahre später kommt nun „Azul Duel“ heraus und natürlich ist es interessant, was sich gegenüber dem Original verändert hat.

Kurze Antwort: Nicht viel, aber ein bisschen was. Der Kern von „Azul Duel“ ist immer noch wie „Azul“. Jeder hat ein eigenes Tableau vor sich liegen, mit sechs statt fünf Reihen, in denen eine bis sechs Fliesen gelagert werden können. In der Tischmitte liegen vier kleine Manufakturen mit je vier Fliesen und eine große Manufaktur mit fünf Fliesen. Die Manufakturen sind unterteilt in eine helle Sonnenseite, wo alle Fliesen zu Rundenbeginn liegen, und eine kleinere, dunkle Mondseite. Wenn ich am Zug bin, nehme ich mir normalerweise von einer Manufaktur von der Sonnenseite alle Fliesen der gleichen Art und platziere diese in einer Reihe auf meinem Tableau. Passen nicht alle Fliesen in die Reihe, fällt der Rest herunter und gibt mir Minuspunkte am Rundenende. Wenn ich die Fliesen von einer kleinen Manufaktur nehme, ordne ich die verbleibenden ein bis drei Fliesen nach meiner Wahl und stapel sie auf der Mondseite der Manufaktur. Bei der großen Manufaktur werden alle restlichen Fließen nebeneinander auf die Mondseite hingelegt. Neben der Sonnenseite kann ich mich nämlich auch für eine Fliesenart im Mondbereich entscheiden. Dann erhalte ich alle Fliesen von allen Manufakturen, deren Fliesenart auf der Mondseite liegt. Bei den kleinen Manufakturen mit gestapelten Fliesen natürlich nur, wenn diese oben auf dem Stapel liegend sichtbar ist. Wenn ich das erste Mal eine Fliese von der Mondseite der großen Manufaktur erhalte, nehme ich mir auch das Startspielerplättchen für die nächste Runde, was aber zwei Minuspunkte am Rundenende zählt.

So weit, so ähnlich zu „Azul“. Es gibt aber Alternativen zum Nehmen von Fliesen. Auf jeder Mondseite der kleinen Manufakturen liegt unter dem Stapel mit Fliesen verdeckt ein Bonusplättchen. Ist der Stapel irgendwann leer, wird das Bonusplättchen aufgedeckt. Ich muss zwingend in einer Runde zwei Bonusplättchen nehmen. Diese zeigen im Normalfall zwei unterschiedlich farbige Halbkreise, passend zu den Fliesen. Wenn ich am Rundenende eine Reihe werten will, kann ich zwei Plättchen mit farblich passenden Halbkreisen bzw. drei beliebige Bonusplättchen abgeben, um damit eine oder – bei Abgabe mehrerer Plättchen – auch mehrere fehlende Scheiben zu ersetzen. Eine weitere Alternative zu den Bonusplättchen ist das Nehmen einer Kuppelplatte. Mein eigenes Tableau ist in einem 3x3-Kuppelplatten-Raster angeordnet. Jede Kuppelplatte besteht aus 2x2 Fliesenfeldern, wodurch sich also ein 6x6-Raster (anstelle des 5x5 Rasters bei „Azul“) für meine Fliesen zur Wertung ergibt. Zu Beginn des Spiels wählt jeder bereits eine Kuppelplatte und platziert diese, sodass acht freie Plätze offen bleiben. Pro Runde muss ich zwingend zwei Kuppelplatten aus der Auslage nehmen und bei mir platzieren. Der Haken an der Sache: Es liegen nur drei aus und es wird auch nicht während einer Runde aufgefüllt. Die vierte Kuppelplatte muss ich vom verdeckten Stapel nehmen und dafür auch noch Siegpunkte zahlen. Pro abgegebenem Siegpunkt erhalte ich eine Platte, darf diese aber erst ansehen und eine auswählen, wenn ich nicht weiterziehen möchte. Dabei gibt es zwei Arten von Kuppelplatten: Die eine hat drei Fliesenfelder und ein Jokerfeld, auf dem ich jede Fliesenart platzieren kann. Die andere enthält drei Fliesenfelder und ein leeres, viertes Feld. Wenn ich alle drei Fliesenfelder belege, erhalte ich automatisch eine neutrale Fliese auf das vierte Feld und Punkte in Höhe der jeweiligen Reihe, wo die neutrale Fliese platziert wurde (also von ein bis sechs Punkten in den sechs Reihen).

Azul Duel – Manufakturen und Ziele (BGA)
Azul Duel – Manufakturen und Ziele (BGA)

Die Wertung ist dann wieder wie bei „Azul“. Am Rundenende darf ich von allen vollen Reihen eine Fliese auf ein passendes, leeres Feld legen – wenn diese Farbe schon auf einer Kuppelplatte in dieser Reihe vorhanden ist. Liegt die neue Fliese allein, erhalte ich einen Punkt. Ansonsten erhalte ich so viele Punkte, wie die angrenzenden Steine in einer waagerechten und dann senkrechten, durchgehenden Linie als Reihe bilden. Nach fünf Runden ist die Partie zu Ende, wobei in der fünften Runde keine Kuppelplatten mehr gezogen werden können. Jetzt gibt es noch Punkte für zu Spielbeginn drei zufällig gezogene Wertungsplättchen (zum Beispiel ein Punkt für jede Fliese am Rand, 10 Punkte für eine durchgängige, diagonale Fliesenreihe oder zwei Punkte pro Jokerfeld, aber nur wenn alle Jokerfelder belegt sind).

„Azul Duel“ hat schon sehr viel Ähnlichkeit zum großen Bruder. Aber in meinen Augen wurde das originale Konzept so stark angepasst, dass ein eigenständiges Spiel entstanden ist. Wo „Azul“ auf Dauer doch etwas gleichförmig abläuft, hat „Azul Duel“ mit seinen unterschiedlichen Wertungsplättchen einen hohen Variabilitätsvorteil. Ich habe nur zwei Partien gespielt, aber allein da hatten die unterschiedlichen Wertungen eine sehr große Auswirkung darauf, wie ich meine Steine setze. Natürlich bleibt es im Kern über mehrere Partien hinweg das gleiche Spiel. Dennoch denke ich, dass „Azul Duel“ auch auf Dauer spannend sein kann. Die Spannungskurve einer Partie fand ich ebenfalls ziemlich gut, weil sich das Netz der Möglichkeiten immer weiter einschränkt und ich in den letzten zwei Runden gut planen muss, welche Fliesenart ich in welcher Reihe noch sammeln will.

Extrem gut hat mir gefallen, dass ich nicht nur Fliesen, sondern auch Bonusplättchen und Kuppelplatten in jeder Runde sammeln kann. Das hat gar nicht etwas mit mehr Freiheit zu tun. Sicherlich sorgen die Bonusplättchen dafür, dass ich zu Spielende hin nicht ganz so stark eingeschränkt bin, wenn die ausliegenden Fliesenfarben nicht vollständig passen, was sehr schön ist. Und die Kuppelplatten lassen mir die Freiheit zu entscheiden, wie ich mein Tableau aufbaue und welche Fliesen ich sammeln will. Am besten hat mir aber gefallen, dass ich nicht mehr ausrechnen kann, wer welche Fliesen nimmt. Wenn mir die aktuelle Auswahl an Fliesen wirklich absolut missfällt, kann ich immer noch eine Kuppelplatte nehmen. Und wenn ich weiß, dass meine Mitspielerin schon zwei Bonusplättchen und zwei Kuppelplatten genommen hat, kann ich sehr gut damit den Druck aufbauen und steuern, welche Fliesen von ihr genommen werden müssen. Anfangs dachte ich noch, dass ich zwei der drei ausliegenden Kuppelplatten unbedingt nehmen muss, um keine Siegpunkte zu verlieren. Aber gerade diese letzte Kuppelplatte als Ausweg einer schlechten Fliesenauswahl in der Hinterhand zu haben, ist viel wert. Dieser Kniff, der ähnlich wie bei „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ funktioniert, hat mir extrem gut gefallen.

Azul Duel – Spielertableau (BGA)
Azul Duel – Spielertableau (BGA)

Natürlich gibt es aber auch Kritikpunkte. Der größte betrifft die Interaktion. Da es sich um ein Duellspiel handelt, erwarte ich ein ständiges Hin und Herr und einen direkten Schlagabtausch; „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ sei da als positives Beispiel genannt. Das Gefühl hatte ich bei „Azul Duel“ leider nie. Das Spiel kommt mir eher wie ein Nebeneinanderher-Optimieren vor als ein direkter Konflikt. Klar achte ich darauf, was meine Mitspielerinnen an Fliesen schon haben und versuche keine Vorlagen zu geben. Und manchmal gelingt es sogar, eine – für mich – extrem gute Situation herzustellen, die der Mitspielerin viele Minuspunkte durch heruntergefallene Fliesen bringt. Aber am Ende geht es darum, die eigenen Fliesen möglichst optimal zu platzieren.

Ein zweiter Kritikpunkt ist für mich die Spielzeit. Meine beiden Partien dauerten ungefähr 40-45 Minuten. Ich schrieb zwar oben, dass mir das Spiel durchgehend spannend vorkam. Aber nach Spielende kam es mir dann doch einfach zu lang vor für das, was ich mache. Immerhin sind die einzelnen Züge so flott gespielt, dass es kaum Wartezeit gibt.

Alles in allem überzeugt mich „Azul Duel“ als mechanisch sehr gutes Zweier-Spiel schon. Aber es ist für mich definitiv kein Duellspiel, bei dem ich mich aktiv mit meiner Mitspielerin streite. Wen das nicht stört und wer das normale „Azul“ zu wenig abwechslungsreich findet, wird mit „Azul Duel“ aber sicherlich glücklich werden. (8,5)

Wertung: (8,5)

#AzulDuel

Zenith (PlayPunk, 2025)

Gleich nach „Azul Duel“ ging es mit einem weiteren Duellspiel weiter: „Zenith“. Ich gebe zu, dass mich vor allem die Comic-Grafik der Schachtel zum Spiel hingezogen hat. Aber interessanterweise hat PlayPunk, der Verlag hinter „Captain Flip“, ein weiteres, interessantes Spiel abgeliefert.

In „Zenith“ kämpfen wir in der fernen Zukunft um die Vorherrschaft der ersten fünf Planeten unseres Sonnensystems: Merkur, Venus, Erde, Mars und Jupiter. Zur Seite stehen uns hierfür Menschen, Roboter und Animods (Tierwesen). Auf dem zentralen Spielplan befinden sich zwischen den Spielerinnen die fünf Planeten mit jeweils einem Einflussmarker in der Mitte. An den Spielplan lege ich Karten an jeden Planeten an, welche die Einflussmarker zu mir ziehen. Sobald der Marker eines Planeten nach vier Schritten bei mir landet, habe ich die Vorherrschaft auf dem Planeten gewonnen und der Einflussmarker wandert zurück in die Mitte. Eine Partie gewinne ich, wenn ich entweder dreimal auf dem gleichen Planeten, auf vier unterschiedlichen Planeten oder auf fünf beliebigen Planeten die Vorherrschaft errungen habe.

Die Handkarten zum Ausspielen sind jeweils einem Planeten per Farbe als auch einem Volk (Mensch, Roboter, Animods) zugeordnet. Beim Ausspielen muss ich diese mit Credits bezahlen, wobei meine bereits ausgespielten Karten an einem Planeten die Kosten um jeweils 1 reduzieren. Zusätzlich zu der Einflussmarkerbewegung haben die Karten weitere Effekte. Manche lassen mich nur Geld oder Zenithium (was gleich ins Spiel kommt) nehmen. Andere sind sehr stark und lassen mich Karten von der Gegenseite vernichten, auf meine Seite ziehen und manchmal dabei gleichzeitig noch Einfluss auf den zugeordneten Planeten gewinnen. Andere Effekte ziehen zufällig Karten und legen diese an meine Auslage, sodass zukünftige Karten preiswerter zum Ausspielen sind.

Neben dem Ausspielen einer Karte für Einfluss kann ich diese aber auch auf zwei weitere Arten einsetzen: Auf dem Technologie-Tableau gibt es drei Leisten für Menschen, Roboter und Animods. Mit dem Ausspielen einer zugehörigen Karte und Bezahlung von Zenithium, was je nach Entwicklungsstufe immer teurer wird, wandert mein Marker einen Schritt nach oben und ich erhalte den erreichten Bonus sowie alle Boni der Stufen darunter. Die Boni können einfach nur Geld oder zufällige Karten sein. Später wird es aber interessanter, wenn ich auch mal eben alle Einflussmarker um einen Schritt bewegen darf. Als zusätzlicher Anreiz, alle drei Technologieleisten gleichmäßig aufzusteigen, erhalte ich ein bis drei Einflussmarkerschritte auf einem Planeten meiner Wahl, wenn meine drei Technologiemarker alle die Stufe 1 bis 3 erreicht haben.

Die letzte Art des Karteneinsatzes ist die Diplomatieleiste. Bei der erhalte ich je nach Volk nur Zenithium, Credits oder zufällige Karten. Viel wichtiger ist aber das Privilegabzeichen. Dies erhalte ich auch durch andere Boni und es erlaubt mir zum einen auf mehr Handkarten (5 bzw. 6 statt 4) am Zugende aufzuziehen. Zum anderen beziehen sich manche Karteneffekte darauf, ob ich das Privilegabzeichen derzeit habe oder sogar abgeben will und einen sehr guten Effekt dafür erhalte.

Zenith – Spielbrett mit Planeten und Technologien (BGA)
Zenith – Spielbrett mit Planeten und Technologien (BGA)

Wo „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ schon ein schönes Duell-Gefühl aufgrund des ständigen Hin und Her auslöst, ist „Zenith“ in meinen Augen die Verkörperung des reinen Duells. Es ist ein fünffaches Tauziehen mit einem gleichzeitig stattfindendem, dreifachen Wettrennen. Jede Aktion beeinflusst aktiv meine Mitspielerin – sehr oft auf eine negative Art und Weise. In der ersten Partie spielte ich auf BGA eine Kennenlernpartie, die mir recht emotionslos vorkam. Meine zweite Partie spielte ich gegen meinen besten Freund mit gleichzeitigem Telefonat. Das gegenseitige Fluchen und Verfluchen, Jammern und Angeben, Stänkern und Staunen waren einfach großartig und trugen enorm zum Spielspaß bei.

Und dabei spielt es sich auch noch wunderbar taktisch. Der Mechanismus, dass ich meine Karten auf drei Arten einsetzen kann, ist keineswegs neu und den habe ich schon zigmal gesehen. Aber in „Zenith“ tut es oft richtig weh, eine Karte nicht für deren Effekt auf einen Planeten einzusetzen, sondern nur für das „popelige“ Privileg. Wenn mir das aber im nächsten Zug drei Planetenschritte bringt, nehme ich das natürlich gerne in Kauf. Blöd, dass mein Mitspieler mir in seinem Zug das Privilegabzeichen schon wieder abnimmt und ich eine gute Karte umsonst geopfert habe. Und auch das Tauziehen habe ich in anderen Spielen schon mehrfach gesehen, beispielsweise im sehr guten „Hanamikoji“. Die Besonderheit hier ist, dass es einen kleinen Bonus gibt, den die Person erhält, welche die erste Vorherrschaft auf einem Planeten erreicht. Zusätzlich gab es bei mir aber auch immer wieder die taktische Überlegung, wann es sich lohnt, Einfluss auf einen Planeten zu spielen. Wenn der Marker ein Schritt vor der Vorherrschaft bei der Mitspielerin steht, kann ich natürlich eine starke Karte dafür verwenden, den Marker wieder drei Schritte auf die neutrale Position zu ziehen. Oder ich warte, bis meine Mitspielerin die Vorherrschaft hat, der Einflussmarker in die Mitte springt und ich diesen dann direkt bis zu mir ziehen kann, um damit ggf. das Spiel zu gewinnen. Auch hier gefällt mir, dass es unterschiedliche Siegbedingungen gibt, die nicht komplex sind, aber dennoch Freiheiten im eigenen Spiel lassen.

Und auch das Technologie-Tableau fand ich mechanisch sehr gut gelöst. Es wirkt sehr simpel und in meiner ersten Partie nutzte ich es kaum – und verlor gnadenlos. Ich weiß nicht, ob man komplett ohne Technologie gewinnen kann. Ich kann es mir aber nur schwer vorstellen. Die Effekte sind einfach so extrem stark, dass kaum ein Weg daran vorbeiführt. Was wie eine Einschränkung in der Spielweise klingt, empfand ich aber nicht so. Denn nur auf Technologie zu spielen, wird mir die Partie nicht gewinnen. Ich muss Technologie und Einfluss optimal nutzen, um erfolgreich zu sein. Für eine Variabilität sorgt hier, dass es jede Technologieleiste in zwei Ausprägungen gibt. Somit ergeben sich acht mögliche Aufbauvarianten, welche die strategische Ausrichtung etwas beeinflussen.

Variabilität ergibt sich natürlich auch durch die 90 Diplomatenkarten. Diese sind zwar generisch aufgebaut, was mir in der zweiten Partie auffiel, aber sie sind unter sich dennoch so variantenreich und unterschiedlich, dass ich staune, was es so alles gibt. Ich denke, mit mehr Spielerfahrung hofft man vielleicht sogar auf manche Karten, wobei es natürlich Zufall ist, was man zieht. Das Privilegabzeichen ist hier wirklich Gold (oder Silber) wert, um mehr Handkarten zur Auswahl zu ziehen. Für die Variabilität sorgt sicherlich auch, dass Illustrator Xavier Gueniffey Durin (Naïade) 90 unterschiedliche Charaktere gezeichnet hat. Der Set-Collection-Teil von „Zenith“ erinnerte mich mit seinen Darstellungen nämlich auch an „Wildes Weltall“, was auch hübsch, aber eben auch sehr wiederholend aussieht. „Zenith“ spricht mich von der Illustration jedenfalls voll an und überzeugt in allen Belangen. Ich empfinde den Kontrast zu dem sehr klar oder sogar abstrakt wirkenden Planeten- und Technologie-Tableau als stimmigen Gegenpol.

Zenith – Unterschiedliche Charaktere (BGA)
Zenith – Unterschiedliche Charaktere (BGA)

Ein weiterer Pluspunkt ist die kurze Spieldauer. Eine Partie dauert um die 30 Minuten, je nach Geschick. Der Schlagabtausch geht so schnell, dass keine Langeweile aufkommt. Und obwohl es viele Optionen gibt, die ich abwägen muss, fand ich meist recht zügig einen für mich guten Zug – natürlich immer mit knirschenden Zähnen, wenn ich eine gute Karte nicht für deren Effekte ausspielen konnte.

„Zenith“ ist ein optisch sehr schönes, aber vor allem mechanisch großartiges Duellspiel; bis zum Ende hin spannend und abwechslungsreich und dazu noch schnell gespielt. Fand ich meine erste Partie noch ganz gut und interessant, lebt das Spiel in meinen Augen davon, dass ich meine direkten Kontrahentinnen ansehe, wie sie leiden und mich verfluchen. Diese erzeugten Emotionen heben das Spiel für mich besonders hervor – vor allem, weil ich kurz davor „Azul Duel“ spielte. (9,5)

Wertung: (9,5)

#Zenith

Among the Stars (Artipia Games, 2012)

„Among the Stars“ ist eines der Spiele, welche ich auf meiner ersten SPIEL im Jahr 2012 kennenlernen durfte und sofort begeistert davon war. So sehr, dass ich ihm im Jahr 2013 sogar einen eigenen Blogeintrag spendiert habe.

Wer das Spiel nicht kennt: Jeder baut eine Raumstation für sich auf. Dabei draften wir Modulkarten und spielen diese aus, um die Station zu erweitern. Die Karten haben Kosten in Form von Credits und manchmal auch Energie, welche von den eingebauten Reaktoren in der Nähe kommen muss. Jede Karte gibt Siegpunkte, manche sofort, manche erst bei Spielende. Dabei beziehen sich alle Karten auf bereits verbaute Module in meiner Station oder der Station der Mitspielerinnen. Der Interaktionsgrad ist nicht sehr hoch, hauptsächlich baut jeder für sich etwas auf. Nach vier Runden à sechs Karten ist eine Partie vorbei. Am Spielende gibt es noch Siegpunkte für Zielkarten, wer zum Beispiel die meisten Militärmodule verbaut hat.

Mir gefällt „Among the Stars“ immer noch sehr gut, auch wenn ich es sehr lange nicht gespielt habe (die letzte Partie war im Januar 2021). Die Regeln sind schnell erklärt und durch die parallele Auswahl der Karten ist es meist auch schnell gespielt – wenn man die Karten gut kennt. Als Erstspielerin muss man jede Karte erst einmal genau durchlesen und verstehen, um dann etwas länger zu entscheiden, welche von den sechs Karten ich denn behalten will.

Wir spielten mit der angepassten Variante für zwei Spielerinnen, mit der ich in meinem Zug immer zusätzlich eine Karte vom Stapel ziehe, danach eine Karte für mich auswähle und eine Karte zum Abwerfen. Damit habe ich wesentlich mehr Einfluss darauf, was ich meiner Mitspielerin an Karten vorenthalte. Und so gab es ein spannendes Hin und Her, wobei wir am Spielende nur ein oder zwei Punkte auseinanderlagen.

Among the Stars
Among the Stars

Ein Nachteil ist der prinzipiell komplexe Aufbau. Denn aus dem Deck mit knapp 200 Karten müsste ich für jede Partie je nach Spieleranzahl die nicht benutzten für drei und vier Spielerinnen heraussuchen. Dazu gibt es noch Spezialmodule, von denen ich je nach Spieleranzahl eine gewisse Anzahl hineinmische, um das initiale Deck zu gestalten. Hier spiele ich auch lieber mit der All-In-Variante und mische einfach alle 200 Karten zusammen. Das macht das Spiel etwas unberechenbarer, weil ich nicht weiß, welche Karten genau erscheinen werden und ob sich Synergieeffekte ergeben, aber das ist bei anderen, modernen, kartengetriebenen Spielen (wie „Erde“, „Mischwald“ oder „Arche Nova“) auch nicht anders.

Bei mir kam nur noch der Effekt hinzu, dass ich eine Tüte mit einem extra Kartenstapel im Karton hatte und nach vier Jahren partout nicht mehr wusste, warum die Karten separat lagen. Immerhin die Botschafter und deren Karten hatte ich in einer separaten Tüte gelagert und musste sie nicht extra aussortieren, da ich grundsätzlich ohne diese spiele, weil es das Spiel vereinfacht. Ebenso lasse ich so gut wie alle Erweiterungsmodule weg – mit Ausnahme der Rundenereignisse – weil ich mir zum einen die Regeln nicht merken kann und zum anderen sie das Spiel nur unnötig aufblähen.

„Among the Stars“ zählt immer noch zu einem meiner Lieblingsspiele. Ich besitze es zwar nur auf Englisch, weil es damals im Jahr 2012/13 noch keine deutschsprachige Version gab. Aber die Sprache ist relativ simpel, mit wenig Schlagwörtern, die man verstehen muss. Dadurch bietet es sich als schönes Einstiegsspiel für semi-erfahrene Spielerinnen an und macht entsprechend Spaß. Wer es etwas konfrontativer will, für den gibt es dann auch noch extra Karten, mit welchen ich auch Einfluss auf die anderen Stationen der Mitspielerinnen haben kann. Mir gefällt die friedliche Aufbauvariante aber viel mehr. (9,0)

Wertung: (9,0)

#AmongTheStars

Tribes of the Wind (HUCH!, 2023)

„Tribes of the Wind“ ist einer der neueren Titel, die 2023 in meinen Spieleschrank gewandert sind. Dem damaligen Besitzer gefiel das Spiel nicht, ich war nach der zweiten Partie aber voll begeistert. Jetzt konnte ich es das erste Mal zu zweit spielen.

In Kürze zum Spiel: Wir haben Handkarten, deren Rückseite deren Typ (als Farbe) verrät. In einem Zug spiele ich eine Karte aus. Auf der stehen Bedingungen, die ich und/oder meine Mitspielerinnen an die Anzahl an Karten auf der Hand erfüllen müssen. Je nachdem, wie gut ich/wir das erfüllen, erhalte ich mehr Ressourcen. Auf meinem Spielplan gibt es zwölf Felder, teilweise mit Verschmutzungsmarkern belegt. Ich muss nun rote Karte ausspielen, um die Verschmutzungsmarker zu entfernen, blaue Karten, um Wasser zu erhalten, grüne Karten, um Baumplättchen auf mein Tableau zu legen und gelbe Karten, um meine Windreiter auf den Bäumen zu platzieren, damit ich dieses umdrehen und ein Baumdorf gründen kann. Dazu gibt es noch spezielle Zielkarten und Anführereigenschaften. Nach fünf Dörfern endet das Spiel und es gibt Punkte für Baumdörfer, gebaute Baumplättchen, entfernte Verschmutzungsmarker, erfüllte Ziele und Tempel.

Weil ich in dem Spiel meine Karten mit meinen linken und rechten Nachbarn vergleichen muss, ist dies zu zweit natürlich schwierig. Hier gibt es die einfache Lösung, dass man die Auslage aus fünf Karten als Spielnachbar dazu nimmt. Das ist so simpel wie genial. Ich habe keinerlei Mehraufwand für die Verwaltung, es ist einfach zu verstehen und vor allem kann ich damit taktieren. Denn mit meiner nachgezogenen Karte beeinflusse ich direkt auch die Hand meines fiktiven Sitznachbarn, sodass ich abschätzen kann, welche Karte ich lukrativ ausspielen kann.

Tribes of the Wind
Tribes of the Wind

Und so entstand wieder ein schönes Rennen auf die fünf Baumdörfer, das ich schon nach 30 Minuten verloren sah. Mein Mitspieler legte ein rasantes Tempo vor und baute drei Dörfer auf die ersten drei Baumplättchen. Dann verlor er das Ziel aber aus den Augen, weil sonst überall noch Verschmutzungsmarker herumlagen und er kein Wasser mehr hatte. Dennoch erreichte er seine Anführerfähigkeiten wesentlich schneller als ich und die eine ließ ihn sogar für 2 Wasser weniger Baumplättchen bauen. Ich dagegen kam sehr langsam in Fahrt, zuerst leerte ich mein Tableau fast komplett von Verschmutzung, dann erst holte ich mir viel Wasser, dann baute ich Baumplättchen und erst dann konnte ich meine Windreiter losschicken. Das war nicht so geplant, aber die Karten kamen halt so, dass am Anfang fast nur rote und grüne Karten und gelbe und blaue eher am Kartenstapelende auftauchten.

Wider Erwarten wurde es dann aber zum Ende sehr knapp. Mein Vorteil war, dass ich früh die Verschmutzung losgeworden bin und auch der letzte Baumdorf-Bau inkl. Spielendebonus verschaffte mir dann einen guten Vorsprung. Dazu konnte ich „zufälligerweise“ noch gute Zielkarten ziehen, die ich einfach erfüllen konnte. Und so gewann ich die Partie dann entgegen der Erwartung in der ersten halben Stunde doch mit etwas Vorsprung.

Tribes of the Wind – Schön illustrierte Karten
Tribes of the Wind – Schön illustrierte Karten

Mir hat die Partie wieder sehr gut gefallen und ich weiß jetzt, dass „Tribes of the Wind“ auch zu zweit super funktioniert. Definitiv besser als zu fünft, weil dann die Wartezeit sehr hoch ist und die fünfte Spielerin irgendwie auch nie sinnvoll Platz am eckigen Tisch findet. Ich freue mich jedenfalls auf weitere Partien. Ich habe aber auch gemerkt, dass „Tribes of the Wind“ für bisherige Einstiegskennerspiel-Spielerinnen dann doch schon eine Schleife zu viel hat. Ich empfinde die „Produktionskette“ als recht eingängig und klar, weswegen ich das Spiel auch mag, aber die Spielende-Bedingung plus Anführervoraussetzung plus individuelle Ziele plus Tempel sind dann doch nicht wenig zu merken. Spaß hat es meinem Mitspieler dennoch gemacht. (9,0)

Wertung: (9,0)

#TribesOfTheWind

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