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Board–Game–Arena–Adventskalender 2022 Special

Bei Board Game Arena gibt es Jahr für Jahr einen Adventskalender, der jeden Tag eine neue digitale Brettspiel-Umsetzung auf der Plattform bietet. Es waren einige Spiele dabei, die zumindest initial mein Interesse geweckt haben. Ich habe mich dabei vorrangig auf die kleineren Spiele (kurze Spielzeit, schnell erlernbar), die auch solo oder zu zweit spielbar sind, konzentriert.

Hydroracers: The Schneider Trophy Epic (Hun in the Sun/Platypus Game, 2022)

02.12.22: Bei dem Namen „Hydroracers“ (BGA) hatte ich zuerst ein futuristisches Rennen mit Unterseebooten erwartet. Gelandet bin ich in den 1910ern bis 1930ern, bei der vier Nationen mit Wasserflugzeugen um die Wette fliegen. Es handelt sich um ein Rennspiel mit Karten. Wenn ich am Zug bin, kann ich eine meine drei Geschwindigkeitskarten auf der Hand ausgeben und ziehe entsprechend viele Felder auf der Strecke vor. Alternativ kann ich auch „Passen“, was mich nur zwei Felder vorwärtsbewegt. Dafür kann ich dann eine meiner Handkarten unter den Nachziehstapel schieben. Als Führender verliere ich grundsätzlich eine Geschwindigkeit wegen Gegenwind. Wenn dagegen direkt vor mir jemand fliegt, erhalte ich eine Geschwindigkeit aufgrund des Windschattens. Die Strecken sind dabei noch mit Kurven gespickt, durch die ich nur mit einer maximalen Geschwindigkeit fliegen darf. Überschreite ich diese, muss ich aus einem eigenen Beutel einen Marker ziehen. Initial mit 66-prozentiger Wahrscheinlichkeit handelt es sich um einen Schadensmarker, den ich auf mein Flugzeug lege. Mit vier Markern ist das Flugzeug hinüber. Eine Runde endet, sobald ein Flugzeug die Ziellinie überquert. Entsprechend der Platzierung gibt es Punkte. Dazu kann während des Rennens einmalig geboten werden, wer zuerst ins Ziel kommt. Eine Strecke wird immer dreimal geflogen und wer die meisten Siegpunkte danach hat, gewinnt. Im realen Spiel, was bei BGA nicht umgesetzt ist, kann zwischen zwei Rennen auch noch eine Reparatur- und Entwicklungsphase eingeschoben werden. Solo spiele ich gegen drei Autopiloten, die sich auch alle anders verhalten und anspruchsvolle Gegner darstellen. Ich konnte nur eine der drei Solo-Partien gewinnen.

Mich hat „Hydroracers“ zuerst ganz stark an „Flamme Rouge“ erinnert. Wettrennen mit Handkarten, Gegenwind, Windschatten und Engstellen. Wo ich „Flamme Rouge“ aber sehr spannend finde, kam mir „Hydroracers“ eher langweilig vor. Dies hat zwei Gründe: Zum einen war es sehr oft offensichtlich, welche meiner drei Handkarten ich optimalerweise spielen muss. Ähnlich wie bei „Flamme Rouge“ sollte ich möglichst oft im Windschatten fliegen, um dann mit den letzten ein, zwei Karten zu überholen. Hier hängt es aber schon sehr stark vom Zufall ab, ob ich dies mit den drei Handkarten auch erreichen kann. Zum anderen besteht mein Deck nur aus 10 Handkarten mit Werten 1 bis 10. Ich komme damit also 55 Felder weit. Der Rundkurs Venedig besteht aber aus 22 Feldern, bei drei Runden also 66 Felder. Ich kann also gar nicht ins Ziel kommen, wenn ich nicht immer den Windschatten ausnutze. Und selbst dann reicht es nicht, ich muss auch zwingend passen, damit ich auch in der dritten Runde noch Karten zum Spielen habe. Dies klingt wie eine spannende Entscheidung: „Passe ich und hebe mir Karten für später auf oder versuche ich in Führung zu gehen?“. Bei mir führte es in der zweiten Partie aber dazu, dass in der letzten Runde die letzten vier Züge nur noch gepasst wurde. Das Rennen wurde dem Wort nicht gerecht und verkam zu einer Art Bockspringen. Die ganze Dynamik der zwei Runden davor ging flöten.

Auch die Schadensmarker sorgen nicht für Spannung. Eigentlich sollte man immer mit einem Schaden rechnen, Nieten habe ich nur selten gezogen. Und das bedeutet, dass ich jede Kurve maximal ausnutze, aber nicht überschreite. Nur in seltenen Fällen riskiere ich einen Schadensmarker. Ich denke, wenn die Reparatur- und Entwicklungsphase noch dazu kommt, wird das Spiel etwa abwechslungsreicher. Hier spielt dann auch das Geld eine größere Rolle, das ich als Wetteinsatz benutzen und daraus erhalten kann. (5,0)

Hydroracers
Hydroracers

Wertung: (5,0)

#Hydroracers

Reflection (–, 2004)

03.12.22: „Reflection“ (BGA) ist ein besonderes Spiel, denn obwohl es bei Board Game Arena veröffentlicht wurde, handelt es sich nicht um die digitale Umsetzung eines Brettspiels. Es könnte aber eins sein …

„Reflection“ erinnert an ein komplexeres Sudoku-Puzzle. Auf einem 8x8-Feld werden von allen Reihen und Spalten ausgehend Lichtstrahlen ausgesendet. An jedem der 32 Randfelder steht eine Zahl, wie weit der Strahl kommt, bis er irgendwo wieder austritt. Am Anfang steht also logischerweise überall eine 8. Das Mehrpersonenspiel läuft in der Theorie so, dass ich verschiedene Objekte auf dem 8x8-Raster platzieren kann. Es gibt dabei Winkel, die einen Strahl um 90 Grad ablenken, Spiegel, die den Strahl in Querrichtung passieren lassen, in Längsrichtung aber zurückwerfen, schwarze Löcher, die das Licht verschlucken und Quadrate, welche die Lichtstrahlen von allen vier Seiten zurückwerfen. Durch die Platzierung verändert sich die Angabe der Zahlwerte an den Rändern. Zusätzlich wird über eine Farbe angegeben, ob der Strahl irgendwo wieder herauskommt (grün), an der gleichen Stelle herauskommt (gelb) oder verschluckt wird (grau). Wenn alle Spielerinnern fertig sind, geben sie die Zahlwerte mit Farbkodierung an die linke Nachbarin, die dann anhand der Daten das Puzzle möglich schnell lösen muss.

Die BGA-Umsetzung von „Reflection“ basiert auf dem Pocket-PC-Spiel „Reflection's Matter“ von Jean-Francois Mainguet von 2005. Es handelt sich dabei wie erwähnt nicht um eine Brettspiel-Umsetzung, auch wenn es eine sein könnte. Das Einzeichen der Objekte könnte jeder hinter einem Sichtschirm machen. Dann müsste man „nur“ 32 Zahlen ausrechnen, auf einen leeren Zettel mit 8x8 Feldern eintragen und diesen weiterreichen. Ich gebe zu, in der Praxis wäre dies vermutlich unspielbar. Sehr oft probierte ich in der BGA-Version einfach Dinge aus, weil das Programm für mich die Werte immer neu berechnet. Und manchmal passte es dann per „Zufall“, ohne dass ich im Voraus gerechnet hätte, was der richtige Wert wäre. Aber auch digital hat das Multiplayer-Spiel wenig Mehrwert, da es einen Solomodus gibt, der mir eine zufallsgenerierte Aufgabe vorsetzt. Und die ist genauso gut oder schlecht wie die einer Mitspielerin. Am Ende grüble ich über die Lösung und versuche logisch herzuleiten, wie die Spiegel auf dem Feld platziert sind. Das fand ich für ein paar Partien auch ganz nett, aber der Brettspiel-Aspekt geht komplett verloren. (6,0)

Reflection
Reflection

Wertung: (6,0)

#Reflection

Look at the Stars (Bombyx, 2022)

05.12.22: Mit einem Draw'n'Write-Spiel geht es weiter. In „Look at the Stars“ (BGA) zeichnen wir Sternbilder auf unsere Zettel. Hierfür hat jede Spielerin einen Zettel mit Sternen in einem festen Raster vor sich. Neben den Sternen sind auch vereinzelt Planeten eingezeichnet. Das Spiel geht über drei Runden. In jeder Runde werden sechs Sternkarten aufgedeckt. Diese zeigen Sternverbindungen, die ich auf meinem Zettel einzeichnen darf. Die Sternverbindung darf gedreht, aber nicht gespiegelt werden. Und ich darf nicht überlappend oder direkt an einen Planeten zeichnen. In der zweiten Runde darf ich die unteren zwei Reihen nicht mehr zum Zeichnen benutzen, in der dritten Runde die unteren vier, wodurch die Möglichkeiten etwas legal einzuzeichnen geringer werden. Gewertet wird am Ende: Für jedes Sternbild (mindestens drei und maximal acht Verbindungen) wird die Größe bestimmt, jede Größe aber nur einmal gewertet. Sternbilder angrenzend an Planeten geben einen Punkt. Und es gibt noch zwei Aufgabenkarten mit Sternkonstellationen, die mir Siegpunkte oder Boni während des Spiels geben.

Obwohl „Look at the Stars“ eine minimale Schwarz-Weiß-Grafik bietet, gefällt mir das Spiel optisch sehr gut. Der Stil passt einfach großartig zu den Sternbildern, wie ich sie früher auch im Nachthimmel gesucht habe. Und auch thematisch passt es hier endlich einmal, dass ich mit Linien zwei Punkte verbinde und daraus etwas Reales entsteht. Natürlich ist das Spiel im Kern abstrakt, aber es wirkt auf mich nicht so. Am besten haben mir aber die Zwänge im letzten Drittel des Spiels gefallen. Dadurch, dass jede Runde weniger Reihen zur Verfügung stehen, kann ich am Ende oft keine validen Verbindungen mehr zeichnen. Oder – was ich noch besser fand – ich will es nicht. Wenn ich zwei Sternbilder mit sieben und acht Verbindung habe, sind das 15 Punkte. Füge ich dem kleineren Sternbild auch nur eine Verbindung hinzu, sind es nur noch acht Punkte, weil jede Größe nur einmal gewertet wird. Und wenn ich beide Sternbilder verbinden würde, falle ich auf 0 Punkte, weil Sternbilder mit mehr als acht Verbindungen nicht gewertet werden. Das hat mir einfach sehr gut gefallen.

Das Spiel hat keinerlei Downtime, weil alle parallel zeichnen. Es hat aber auch null Interaktion. Also wirklich gar keine. Mit genügend Zetteln könnten auch 100 Leute parallel spielen. Umso seltsamer, dass kein Solomodus spendiert wurde. Den kann man als reine Punktejagd aber natürlich einfach umsetzen und allein seine Kreuze machen. Real stelle ich mir die abwischbaren Stifte mit weißer (!) Farbe problematisch vor, wenn sie kaputtgehen. Aber natürlich wirken die Sternbilder besser, wenn ich Weiß auf Schwarz male. Mich hat der solitäre Aspekt keineswegs gestört. Ich war in meinen drei Partien zu zweit eher überrascht, wie unterschiedlich man spielen kann. (8,0)

Look at the Stars
Look at the Stars

Wertung: (8,0)

#LookAtTheStars

Tiny Farms (Motor City Gameworks, 2022)

08.12.22: Bei „Tiny Farms“ (BGA) handelt es sich um ein Draw'n'Write-Spiel, welches als Print'n'Play veröffentlicht wurde. Jede Spielerin hat zwei Zettel mit einer blauen und einer roten Farm vor sich, in welche im Laufe der Partie Tiere eingetragen werden. Zu Rundenbeginn werden Anzahl Spielerinnen plus 1 Würfel (W6) geworfen. Wenn ich am Zug bin, wähle ich einen der Würfel. Auf einem Rondell mit acht Segmenten kann ich im Uhrzeigersinn entweder den blauen oder den roten Farmer entsprechend viele Segmente vorwärts bewegen. In jedem Segment gibt es zwei Tiere, die ich je nach Farmer in die blaue oder rote Farm einzeichne. Nach 10 Runden ist Schluss und es gibt Punkte. 1/2/3 benachbarte Schafe geben 0/2/12 Punkte, 1/2 benachbarte Schweine geben 1/6 Punkte, Hühner geben 2 Punkte, Pferde bei Mehrheit 10 Punkte, Kühe und Kälber werden in einer Herde miteinander multipliziert und 1/2/3/4/5 Freunde des Waldes geben 1/4/8/12/18 Punkte.

„Tiny Farms“ ist nett. Mir hat der Auswahlmechanismus gefallen, dass ich aus zwei Farmern wählen kann. Der letzte Würfel sorgt noch dafür, dass sich auf eine Art und Weise die Tiere in der Segmentscheibe ändern. Aber dies könnte ich erst dann strategisch für die nächste Runde einsetzen, wenn ich die Tierscheibe auswendig kenne. Das Thema kommt nicht wirklich heraus, vor allem real male ich nur Buchstaben in meine Farm, sodass kaum Flair aufkommt. Eigentlich mache ich auch jede der zehn Runden das Gleiche, nur damit es am Ende Punkte gibt. Und die Punktewertung konnte ich mir nicht einmal gut merken. In Summe hat mir eine Partie gereicht. (5,0)

Tiny Farms
Tiny Farms

Wertung: (5,0)

#TinyFarms

Seikatsu (HUCH!, 2018)

11.12.22: „Seikatsu“ (BGA) ist ein abstraktes Spiel mit japanisch aufgesetztem Thema. Auf einem Spielfeld, welches aus Hexfeldern besteht, legen bis zu drei Spielerinnen Plättchen aus, um Punkte zu sammeln. Konkret habe ich immer drei Plättchen zur Auswahl. Jedes Plättchen zeigt einen farbigen Vogel, der auf einer andersfarbigen Blume sitzt. In meinem Zug spiele ich genau ein Plättchen. Ich erhalte dann zwei Punkte für jeden Vogel der gleichen Farbe, der an den eben gespielten Vogel angrenzt. Und das waren auch schon die Punkte im Spiel. Am Spielende findet dann die Blumenwertung statt, was auch die Besonderheit des Spiels ist. Die drei Spielerinnen sitzen an den drei Seiten des Spielfeldes, sodass jede vor sich sieben Reihen mit Plättchen sieht. Für jede Reihe wird geschaut, welche Blumenfarbe die Mehrheit hat. Dies gibt dann 0/3/6/12/18/24 Punkte für 1/2/3/4/5/6 Plättchen dieser Blumenfarbe. Wenn ich also eine Blume für mich günstig in eine Reihe lege, sollte ich darauf achten, dass sie den Mitspielerinnen keine Punkte bringt. Im Spiel zu zweit sind nur zwei Seiten des Spielfeldes belegt. Im Solospiel werden nur die Blumen gewertet, nicht die Vögel. Dafür muss ich immer ein Plättchen mit einem Vogel passend zu einer vorhandenen Vogelfarbe auf dem Spielfeld legen und ein zweites Plättchen wird dann spiegelsymmetrisch angelegt.

„Seikatsu“ ist schon etwas älter und ich hatte es sicherlich wegen des – wenn auch aufgesetzten – Themas irgendwann auf dem Schirm. Auch wenn das Spiel abstrakt ist, finde ich es grafisch ganz hübsch umgesetzt. BGA war anfangs leider etwas verwirrend, weil die deutschen Regeln der Version 1.0 verlinkt wurden. Hier funktioniert die Punktewertung und vor allem das Solospiel ganz anders. Ich war entsprechend verwirrt, als ich die erste Testpartie spielte. Mit den Regeln zu Version 2.0 verstand ich das Spiel dann aber schnell.

Solo hat es mir Spaß gemacht zu knobeln und zu schauen, wo ich denn die beste Blumenwertung herausholen kann. Schade, dass die Vogelwertung im Solospiel entfernt wurde. Am besten gefiel mir „Seikatsu“ aber zu dritt. Ich musste immer schauen, wo ich meine Plättchen hinlege. Ob ich einmalig Punkte für benachbarte Vögel holen möchte oder doch lieber langfristig auf gleiche Blumen in einer Reihe gehe. Gleichzeitig musste ich aber auch schauen, was für Blumen die anderen beiden Spielerinnen in ihren Reihen haben. Ein bisschen hat mich das Spiel an „Calico“ erinnert, bei dem ich auch bestimmte Plättchen mit Eigenschaften gut einbauen möchte, um sowohl bei der einen als auch bei der anderen Wertung gut Punkte zu machen. (7,0)

Seikatsu
Seikatsu

Wertung: (7,0)

#Seikatsu

Cat Café (Alley Cat Games/Mandoo Games, 2019)

14.12.22: „Cat Café“ (BGA) ist die Neuimplementierung von „Cat Tower“, das ich aber nicht kenne. Die Namensänderung kam aufgrund der Namensgleichheit zu „Cat Tower“. Davon abgesehen handelt es sich um ein Roll'n'Write-Spiel, bei der wir Katzen in einem Café durch Spielzeug und Futter glücklich machen wollen. Jede Spielerin hat einen Zettel mit fünf Katzenbäumen unterschiedlicher Höhe vor sich liegen. In einer Runde werden Anzahl Spieler plus 1 Würfel W6 geworfen. Vom Startspieler ausgehend wählt jeder einen Würfel. Zusammen mit dem letzten nicht genommenen Würfel darf nun jeder auf seinem Zettel einen Gegenstand eintragen. Jeder Würfelwert entspricht dabei einem Gegenstand wie beispielsweise einem Katzenhaus, einem Wollknäuel, einem Spielzeugschmetterling, Katzenfutter, einem Kissen oder einer Spielzeugmaus. Ein Würfel bestimmt also den Gegenstand, der andere bestimmt die Höhe von 1 bis 6, wo ich den Wert in einem der fünf Katzenbäume eintragen darf. Nicht jeder Katzenbaum hat dabei alle Werte zur Verfügung. Ich kann im Spiel noch Tatzen sammeln, um die Würfelwerte um je 1 pro Tatze zu manipulieren. Wer zuerst in jedes Fach eines Katzenbaums etwas eingezeichnet hat, erhält eine hohe Punktzahl, wenn mindestens ein Katzenhaus in der Spalte gebaut wurde. Ohne Haus und alle, die danach den Katzenbaum vollenden, erhalte eine kleinere Punktzahl. Am Spielende, wenn eine Spielerin drei Katzenbäume voll hat, werden die eingezeichneten Objekte gewertet. Schmetterlinge geben 3 Punkte, 1/2/3/4 aneinander angrenzende Mäuse geben 2/6/12/20 Siegpunkte, bei Wollknäuel wird in jedem Katzenbaum die Mehrheit gewertet etc.

Das Thema von „Cat Café“ fand ich nicht wirklich existent. Ich zeichne zwar etwas für eine Katze in einen Katzenbaum ein, aber sowohl die Art, wie dies geschieht (durch zufällige Würfel) als auch die Wertung ist vollkommen willkürlich und abstrakt. Mechanisch fand ich dafür die Würfelwahl interessant. Zum einen entscheidet die letzte Spielerin darüber, was die anderen für einen zweiten Würfelwert erhalten. Und zum anderen muss ich abwägen, welcher Würfel die Ebene bestimmt und welcher den Gegenstand. Ganz essenziell sind die Tatzen, vor allem im späteren Spielverlauf. Denn irgendwann sind viele Fächer voll und ohne Würfelmanipulation darf ich nichts mehr einzeichnen. Obwohl das interessant klingt, fand ich es zu wiederholend. Es spielt sich zwar schnell, aber es fühlt sich nicht wie ein Fortschritt an. Es gibt keine extra Boni oder Kettenzüge während der Partie. Ich zeichne halt 12 bis irgendwas Runden etwas ein und am Ende gibt es Punkte. Das hatte für mich null Spannungsmomente. Einzig beim Wettrennen um die Siegpunkte für einen vollen Katzenbaum kam etwas Spannung auf. Das war auch neben der Mehrheitenwertung für Wollknäuel der einzige Grund, wieso ich überhaupt auf den Zettel meiner Mitspielerin geschaut habe. Mir war einfach zu wenig Spannung und Abwechslung in den Partien. (6,0)

Cat Café
Cat Café

Wertung: (6,0)

#CatCafe

Art Thief (Stone Tablet Games, 2014)

15.12.22: Einen Preis für die beste Illustration gewinnt „Art Thief“ (BGA) vermutlich nicht. Ich fand das Konzept dieses Solo- oder Zweipersonen-Koop-Spiels aber interessant: Eine Person spielt den weißen Dieb, eine den schwarzen. Wenn ich am Zug bin, decke ich eine neue Gebäudekarte auf und lege diese an die bestehende Auslage an. Die Karten bestehen aus weißen, schwarzen und grauen Feldern. Auf einem Feld pro Karte ist ein Gemälde als Symbol abgebildet, das wir stehlen wollen. Ich darf die Karte beim Anlegen drehen und anlegen, wie ich möchte, solange mindestens ein Feld verbunden ist. Danach darf ich meinen Dieb fünf Felder bewegen. Der schwarze Dieb darf nur über schwarze und graue Felder laufen, der weiße Dieb nur über weiße und graue. Ein Gemälde wird gestohlen, wenn zum Zugende beide Diebe auf dem gleichen Symbol stehen. Für die synchronisierte Bewegung ist aber nicht ewig Zeit. Jedes Symbol gibt es dreimal im Nachziehstapel. Wird das dritte Symbol aufgedeckt, wird eine der beiden bereits ausliegenden Gebäudekarten umgedreht. Dieser Gebäudeteil ist dann nicht mehr betret- oder durchquerbar. Und wenn sich ein Dieb darin aufhält, ist das Spiel verloren. Zusätzlich sind die letzten vier Karten im Nachziehstapel Wächterkarten mit einem weiteren Symbol pro Gemälde, sodass die Gemälde dann auch gar nicht mehr gestohlen werden können. Ziel ist es, alle vier Gemälde (in der schweren Version zusätzlich noch zwei Topfpflanzen) zu stehlen.

Vor allem nach dem Spielen erinnerte mich „Art Thief“ sehr stark an das kooperative „Magic Maze“, was aber erst drei Jahre später veröffentlicht wurde. Auch hier decken wir gemeinschaftlich Gebäudeteile auf, müssen die Helden auf Symbole stellen und dann aus dem Gebäude entkommen, ohne gefasst zu werden. „Art Thief“ erschwert das Ganze, indem Gebäudeteile auch wieder wegfallen können und damit Wege abgeschnitten sind. Von der Idee her gefällt mir das, aber in meinen zwei Solo-Partien merkte ich, dass der Zufall schon einen starken Anteil an Sieg oder Niederlage hat. Und da fand ich schade, dass ich eigentlich während der Partie schon sehe, ob dies von der Auslage her überhaupt noch zu schaffen ist oder nicht. Immerhin ist eine Runde in 10 Minuten gespielt. (5,0)

Art Thief
Art Thief

Wertung: (5,0)

#ArtThief

My First Castle Panic (Space Cow, 2022)

17.12.22: Bereits 2019 ist „My First Castle Panic“ (BGA) bei Fireside Games erschienen, dieses Jahr dann auch auf Deutsch, wobei das Spiel bis auf die Anleitung ohne Sprache auskommt. Schließlich richtet es sich an sehr junge, vierjährige Spielerinnen.

Kooperativ versuchen die Kinder im Tower-Defense-Modus die heranstürmenden (wobei „heranschleichend“ der bessere Ausdruck wäre) Monster von der Burg fernzuhalten. Vom Startpunkt bis zur Burg gibt es neun Felder. Jedes Feld hat eine Farbe (Rot, Grün oder Blau) und ein Symbol (Dreieck, Quadrat oder Kreis) eindeutig zugewiesen. Wenn ich am Zug bin, ziehe ich eine Karte mit einem Symbol und lege diese vor mich hin. Dann kann ich entweder eine meiner ausliegenden Karten ausspielen, um damit das Monster auf dem Feld mit gleichem Symbol zu entfernen, oder ich bitte eine Mitspielerin um Hilfe und nutze deren ausliegende Karte. Manche Monster haben Sonderfähigkeiten und hüpfen an den Anfang der Reihe, schubsen alle Monster nach vorne oder ziehen sogar ein weiteres Monster nach. Wenn ein Monster die Burg einmal betritt, fällt das Burgtor um. Beim zweiten Monster haben wir verloren. Es gibt aber eine Karte, die das Burgtor wieder aufbauen lässt. Gewonnen haben wir, wenn alle Monster besiegt wurden. Es gibt auch einen Solomodus, bei dem ich allein antrete und so viele Karten in meinem Zug spielen darf, wie ich will.

Ich halte „My First Castle Panic“ für kein gutes Spiel. Junge Kinder können dadurch zwar Symbole und Farben lernen, aber dies erfolgt bereits mit zwei Jahren. In dem Alter sind Regelspiele, vor allem kooperative, aber noch nicht wirklich gut möglich. Das heißt, erst ab drei oder vier Jahren kann „My First Castle Panic“ wirklich gespielt werden. Dann bietet es aber leider null Entscheidung und wirkt extrem langweilig auf mich. Es ist immer offensichtlich, welche Karte ich spielen muss, da jedes Symbol auf dem Spielplan nur einmal vorkommt. Es bringt nichts, Karten für später aufzuheben. Einzig bei den Jokerkarten (eine Farbe, alle Formen) könnte ich abwägen, ob ich die Karte jetzt schon spiele oder erst später nutzen möchte. Aber ich habe mich nie für ein Aufheben entschieden. Aufgrund dessen stelle ich mir den kooperativen Aspekt mit Kindern auch schwierig vor. Wenn ein anderes Kind genau die eine passende Karte für ein Monster hat, dann ist es logischerweise am sinnvollsten, wenn es diese hergibt. Blöd, wenn dem Kind die Karte aber so gut gefällt und es sie nicht hergeben will und deswegen das Spiel verloren geht. Da hätte ich eine gemeinsame Auslage noch besser gefunden. Aber auch dann gibt es keine Risikoabwägung oder Alternativpläne. Entweder man geht den einen Weg oder man verliert und das finde ich kein gutes Spieldesign. Da gibt es für Kinder wesentlich bessere kooperative Spiele. (5,0)

My First Castle Panic
My First Castle Panic

Wertung: (5,0)

#MyFirstCastlePanic

Worldwide Tennis (Worldwide Games, 2020)

18.12.22: Tennis zählt nicht unbedingt zu den Sportarten, die ich am interessantesten finde. Dennoch hat mich „Worldwide Tennis“ (BGA) als Tennissimulation interessiert, da die Umsetzung mit unterschiedlichen Karten, mit denen ich den Ball zurückschlagen kann, spannend klang. Konkret spielen zwei Spielerinnen eine Partie gegeneinander. Hierfür hat jeder pro Ballwechsel maximal 12 Karten auf der Hand. Diese zeigen an, aus welcher Zone (hinten links, hinten Mitte, hinten rechts oder am Netz) und wohin (hinters Netz, hinten rechts, hinten Mitte, hinten links) ich den Ball zurückspielen kann. Zusätzlich wird eine Schwierigkeit angezeigt, die mein Gegenüber erreichen muss, um den Ball erneut zu retournieren.

In der Theorie klang dies gut, aber bereits die Regeln mit 32 Seiten waren sehr herausfordernd. Es gibt sehr viele kleinteilige Aspekte, die es zu berücksichtigen gibt. Es gibt beispielsweise Karten, die ich nur spielen darf, wenn der Mitspieler den Ball aus einer bestimmten Zone zu mir gespielt hat und ich dahin zurückspiele. In BGA wird immerhin mittels Klick angezeigt, welche meiner 12 Karten überhaupt valide zum Ausspielen sind. Dennoch hat mich ein einziger Ballwechsel 10 Minuten gekostet, ehe ich die richtigen Karten gefunden, angeschaut und bewertet habe, welche ich wie spielen will. Es fühlte sich also nicht wie ein schnelles Tennismatch an, sondern eher wie ein sehr langsames und behäbiges Schachspiel. In der Realität, vor allem beim Erlernen des Spiels, stelle ich mir das korrekte Spiel noch umständlicher und unspannender vor. Vor allem kommt dazu, dass die Schläge Schwierigkeiten haben, um erfolgreich retourniert zu werden. Der Erfolg wird aber durch einen simplen Würfelwurf eines W20 entschieden. Natürlich sind Schläge mit einer Schwierigkeit von 5 sicherer als mit einer 15, aber sehr oft entschied nur der Zufall, wann der Ballwechsel endete.

Ich habe mich an zwei Partien zweihändig solo versucht und beide aufgrund des Zeitfaktors und der Fülle an Regeldetails abgebrochen. Mir hat das keinerlei Spaß gemacht. Im Gegensatz dazu kann ich nur „Roket Raket“ empfehlen. Hier gibt es nur drei Handkarten zur Auswahl, es wird eine Karte gespielt und eine von dreien aus einer Auslage gezogen. Das spielt sich schön schnell, ist sehr leichtgewichtig von den Regeln her und macht einfach Spaß. „Worldwide Tennis“ ist das alles nicht. (4,0)

Worldwide Tennis
Worldwide Tennis

Wertung: (4,0)

#WorldwideTennis

Pier 18 (Alley Cat Games, 2021)

25.12.22: Ein weiteres kleines Spiel für zwei bis drei Personen ist „Pier 18“ (BGA). Aus 18 verfügbaren Karten baut jeder einen Pier aus sechs Karten aus. Zu Beginn wähle ich aus drei Karten eine für den Start des Piers aus und eine für das Ende. Die Endekarte wird ganz zum Schluss gelegt und enthält noch eine besondere Wertungsvorgabe. Dazwischen gibt es vier Runden, in der die Spielerinnen jeweils eine Karte aus einer Auslage auswählen und ihren Pier erweitern. Ich darf die Karten dabei überlappend anlegen. Dies ist wichtig, weil auf jeder Pierkarte rechts und links in vier Spalten farbige Kreise sind, die Menschen darstellen sollen. Und die Wertung hat auch damit zu tun, wie die Kreise zueinander liegen. Ein gelber Kreis erhält pro Gruppe an zusammenhängenden Kreisen einen Punkt pro Kreis. Ein roter Kreis stellt ein Liebespärchen dar, das nur punktet, wenn zwei Felder darüber und darunter keine anderen Kreise sind. Für zwei blaue Kreise (Poeten) gibt es einen Punkt. Und für die braunen Angler gibt es Punkte für die Seite des Piers, welche die meisten Angler hat.

„Pier 18“ ist ein sehr abstraktes Spiel. Sowohl die Mechanik mit dem Ausbau des Piers als auch die Punktewertung sind sehr themenfrei. Wie bei „Tiny Farms“ oben hatte ich deswegen anfangs Probleme, mir die Punktewertung zu merken. Auch die grafische Umsetzung mit bunten Kreisen zeugt von der Abstraktheit des Spiels. Ich fand es vermutlich deswegen auch sehr unspannend und langweilig. Es gibt zwar Entscheidungen im Spiel (welche der Karten wähle ich und wie lege ich diese an), aber beide kamen mir nicht so gewichtig vor. Am Ende gibt es halt Punkte für vier Wertungen plus die Zielkarte. Bei mir kam da kein Spielspaß auf.

Auch nicht geholfen hat die nicht gute Anleitung. Das Spiel ist recht simpel, aber ich hatte viele Fragen nach dem Lesen. Dass es eine eigene FAQ gibt, zeigt mir, dass aus irgendeinem Grund auch grundlegenden Dinge nicht in der Anleitung erwähnt werden. Die BGA-Implementierung hatte bei meiner Partie leider einen Fehler, sodass ich die letzte Karte nicht legen und das Spiel nicht abschließen konnte. Das war aber auch nicht schlimm, da mich das Endergebnis nicht mehr interessierte. (5,0)

Pier 18
Pier 18

Wertung: (5,0)

#Pier18

Bandada (Runnaman Games, 2022)

26.12.22: Von „Bandada“ (BGA) hatte ich zuvor noch gar nichts gehört. Das Spiel kann auch nur allein oder zu zweit gespielt werden, was nicht zu meinen normalen Auswahlkriterien gehört. Dennoch sprach mich das Cover mit seinem Vogel an.

Eine Partie „Bandada“ geht sehr schnell. In der Tischmitte liegen zwölf Würfel (drei Farben Grau, Blau, Gelb mit je vier Würfeln). Wenn ich am Zug bin, wähle ich aus einer Auslage von Anzahl Spielerinnen plus 1 Karten eine aus. Mit dieser darf ich zum einen ein bis drei Würfel manipulieren (erhöhen, erniedrigen, neu würfeln oder umdrehen) und zusätzlich erhalte ich Punkte für die Würfelauslage. Beispielsweise einen Punkt für jede 1, einen Punkt für jeden ungeraden gelben Würfel oder vier Punkte für eine große Straße (1 bis 6) beliebiger Farbe. Die gewählte Karte wird sofort gewertet. Zusätzlich werden alle ausgespielten Karten am Rundenende noch einmal gewertet. Eine Partie geht über vier Runden. Ich manipuliere also nur ganz wenig Würfel und werte eine Karte nur zwei- bis fünfmal.

„Bandada“ ist ein ziemlich interessantes Spiel. Obwohl es so kurz ist, musste ich schon länger nachdenken und ausrechnen, welche Karte mir sowohl von der Würfelmanipulation als auch von der Wertung her am meisten bringt. Die Kunst ist dabei, mit neuen Karten die alten Wertungen nicht kaputtzumachen bzw. diese erst richtig wertvoll zu machen, da sie am Rundenende erneut gewertet wird. Vor allem im Spiel zu zweit sollte man dabei genauso viel Denkarbeit einfließen lassen, mit welcher Würfelmanipulation ich meiner Mitspielerin möglichst viele Wertungen kaputtmachen kann. Das ist genauso wichtig, wie die eigene Wertung auszubauen. Ich finde es dabei sehr sinnvoll, dass das Spiel nicht für mehr Personen gedacht ist. Die Würfel würden sich sonst zu stark ändern, bevor es eine Wertung gibt.

Auch solo macht „Bandada“ Spaß. Hierbei wähle ich eine aus zwei Karten aus, manipuliere die Würfel und erhalte Punkte für alle meine ausliegenden Karten. Die nicht gewählte Karte geht als Punktzahl an den Automa. Jede Karte hat dabei zwischen 6 und 9 Punkte. Ich muss also auch schauen, dass ich die Karten mit hohen Punkten nicht an den Automa gebe. Als Faustregel gilt: Wenn ich mit jeder neuen Karte vier Punkte machen (also in jeder Runde vier Punkte mehr), gewinne ich zwingend das Spiel mit 40 Punkten, da der Automa nur 24 bis 36 Punkte haben kann. Ich fand das Solospiel die ersten zwei Partien fordernd, die vier danach konnte ich aber immer gewinnen, sodass ein bisschen die Spannung raus ist.

Auch wenn die Würfelfarben einem Thema zugeordnet sind (grau = Ameisen, blau = Heidelbeeren, gelb = Samen) und ich damit Vögel anlocken will, bleibt es ein komplett abstraktes Spiel. Die Karten sind aber wunderschön illustriert. Als Spiel für zwischendurch macht es definitiv Spaß. (7,5)

Bandada
Bandada

Wertung: (7,5)

#Bandada

Mercado de Lisboa (Skellig Games, 2021)

31.12.22: „Mercado de Lisboa“ (BGA) habe ich bereits 2021 real gespielt. Jetzt gibt es eine BGA-Umsetzung. Ich kopiere einfach meinen Text von damals. Ich habe die Version aus dem Adventskalender aber nicht noch einmal gespielt!

„Mercado de Lisboa“ ist ein einfaches Marktaufbau-Spiel, bei dem Kunden passend an Marktstände gelegt werden müssen. Hierfür habe ich in meinem Zug drei Möglichkeiten: Ich baue einen Marktstand, der Fisch, Obst, Gemüse, Blumen oder Fleisch bietet. Oder ich baue ein Restaurant neben einen Marktstand, der das Einkommen des Marktstandes verstärkt. Oder ich wähle ein Kundenplättchen, lege dieses in eine Reihe oder Spalte, in der die Wünsche der Kunden erfüllt werden, wodurch dann alle Besitzer der Marktstände in dieser Reihe oder Spalte Geld erhalten. Und so füllt sich die Markthalle mit Ständen, Restaurants und Kunden, bis der Plan zugebaut ist.

Das Positive ist, dass sich das Thema wiederfindet. Es ergibt Sinn, dass angrenzende Restaurants einem Marktstand mehr Geld einbringen, weil die Kunden noch einen kleinen Snack oder Tee zu sich nehmen. Und auch sonst passt es thematisch gut zusammen, wobei es natürlich auch nicht viel gibt, was nicht passen könnte. Nur leider war das für uns alles sehr belanglos und langweilig. Gefühlt gab es kaum weitreichende Entscheidungen. Wir versuchten möglichst eine Zeile oder Spalte für uns zu beanspruchen und viele Kunden in die beiden Kundenslots zu locken. Und als das geglückt war, versuchten wir es an einer anderen Stelle erneut. Natürlich machten wir uns ein bisschen die Plätze streitig, aber das wirkte sich sehr wenig auf das Spielgefühl aus. Spannung kam keine auf. Daher werde ich den Titel schnell wieder aus meinem Gedächtnis streichen. (5,5)

Wertung: (5,5)

#MercadoDeLisboa

Fazit

Mein Fazit ist eher durchwachsen. Bis auf „Look at the Stars“, „Seikatsu“ und „Bandada“ fand ich die Spiele eher durchschnittlich, die im Weihnachtskalender präsentiert wurden. Dass ich nicht allein mit der Meinung stehe, zeigt das BGG-Rating der jeweiligen Titel. Vor allem „Reflection“ fand ich deplatziert, da es sich um keine Brettspielumsetzung handelt.

Aber ich habe mir auch nur die kleinen, schnell zu lernenden und spielenden Titel angeschaut. Im BGA-Adventskalender waren unter anderem auch (in Klammern die BGG-Wertung) „Caverna“ (8,0), „Space Empires 4X“ (7,7), „Tinners' Trail“ (7,2) oder „Obsession“ (8,2) enthalten, was gute Spiele zu sein scheinen. Leider habe ich aber nicht die Zeit gefunden, diese ebenfalls anzuspielen.

Ansonsten fand ich es schön, durch mir unbekannte Titel zu stöbern und jeden Tag ein neues Spiel kennenzulernen – wenn ich wollte und die Zeit fand. Daher schaue ich auch gerne nächstes Jahr wieder in den BGA-Adventskalender rein.

(Neu) Gespielte Spiele im Dezember 2022

Das Jahr ging zu Ende, die Spielezeit eher nicht. Es war wieder ein schöner verspielter Monat, vor allem aufgrund einer Besonderheit, die ich demnächst separat posten werde.

Zoo Tycoon (Treecer, 2023)

Auf „Zoo Tycoon“ bin ich über die Previewliste der SPIEL'22 aufmerksam geworden. Die Spielbeschreibung las sich sehr ähnlich zu „Arche Nova“, was nicht verwunderlich ist. Schließlich bauen wir einen Zoo auf, in dem wir die Tiere gut unterbringen wollen, damit sie glücklich sind und Attraktivität erzeugen. Und am Ende winken Artenschutzpunkte, wenn wir die richtigen Tiere im Zoo halten. Im November 2022 wurde das Spiel erfolgreich via Kickstarter-Kampagne finanziert. Immerhin eine halbe Million Schweizer Franken (ein bisschen mehr in Euro) wurden von 5000 Unterstützern eingesammelt. Via Tabletop Simulator konnte ich jetzt eine Partie online anspielen.

Gespielt wird über acht Runden. In jeder Runde gibt es vier Phasen (mit Ausnahme der ersten und letzten Runde), die nach den Jahreszeiten benannt sind. Im Frühling erzeugen die Tiere im eigenen Zoo Nachwuchs. Das hängt davon ab, ob die richtigen Tiere im Gehege sind (Männchen und Weibchen) und ob die Tiere dort glücklich genug sind (ausreichend Platz, ausreichend Rückzugsorte, richtige Tieranzahl). Ein Würfelwurf entscheidet darüber, ob es Nachwuchs gibt. Zufällig wird männlicher und weiblicher Nachwuchs aus einem Beutel gezogen und kann später zu erwachsenen Tieren werden. Im Sommer können auf einem Markt, auf dem alle 22 Tierarten des Spiels zur Verfügung stehen, Tier abgegeben und besorgt werden. Dabei hat jede Tierart ein individuelles Angebot und Nachfrage, welche sich jede Runde ändert. Im Herbst wird gebaut und die Tiere ziehen in den Zoo ein. Neben den obligatorischen Gehegen gibt es auch Fokus-Häuschen (zu denen die Rückzugsorte zählen) und andere Gebäude, die mir einen Bonus bringen. Im Winter wird dann aufgeräumt und ich erhalte Einkommen. Dieses wird durch die Attraktivität meines Zoos bestimmt, welche durch die Tiere, Nachwuchs und Bauten steigt. Zusätzlich stehen mir jede Runde bis zu drei Arbeiter zur Verfügung, die ich in den ersten drei Jahreszeiten für Hilfsaktionen einsetzen kann, aber nicht muss. Durch Erforschung der Tiere kann ich auf der Forschungsleiste nach oben gehen. Wichtig sind noch die Artenschutzpunkte, die ich ein wenig im Spiel, aber größtenteils zum Spielende erhalte, wenn ich bestimmte Projekte (erfordern hauptsächlich unterschiedliche Tiere im Zoo) zum Spielende erfülle. Gewonnen hat, wer von den beiden niedrigsten Werten aus Attraktivität und Artenschutz den größten Wert hat.

Zoo Tycoon – Marktauslage der Tierarten (TTS)
Zoo Tycoon – Marktauslage der Tierarten (TTS)

Die thematische Ähnlichkeit zu „Arche Nova“ ist bei „Zoo Tycoon“ definitiv gegeben. Wir bauen Gehege plus Sondergebäude auf unserem Plan. Die Tiere kommen aus einer Auslage und haben Anforderungen an die Unterbringungen und Haltung. Damit erzeuge ich Attraktivität, welches mein Einkommen bestimmt. Und am Ende bestimmen Artenschutz und Attraktivität, wie hoch ich punkte. Damit sind beide Spiele exakt gleich beschrieben. Aber: Beide Spiele fühlen sich grundverschieden an. „Arche Nova“ ist Spaß und auch für Gelegenheitsspieler noch einigermaßen leicht zugängig. „Zoo Tycoon“ dagegen ist Arbeit. Und leider nicht, weil das Spiel komplex ist, sondern ich finde, es ist kompliziert. Nach unseren zwei Testrunden wüsste ich nicht, wie ich das Spiel innerhalb von weniger als einer Stunde jemandem beibringen soll. Ich wüsste nicht einmal, wo ich mit der Erklärung sinnvoll starten kann. Die volle Regelerklärung auf YouTube durch den Autor Marc Dür dauert immerhin 93 Minuten.

Erschwert wurde mir das Erlernen des Spiels durch die – in meinen Augen – schwer verständliche Anleitung. Ich habe schon sehr viele Anleitungen in meinem Spielerleben gelesen, aber selten ist mir eine so unstrukturiert und schwer erlernbar vorgekommen. Als „Zoo Tycoon“ bei Kickstarter erschien, setzte ich mich daran, eine Kurzregel zu erstellen, damit ich das Spiel testen kann. Leider kam ich nur bis Seite 4 (von 24) und brach dann ab, weil ich zu viele Fragen hatte. Für die Online-Testpartie fing ich noch einmal an, kam aber nur bis Seite 7 und brach wieder ab, weil vieles keinen Sinn ergab. Das Problem sind dabei teils unsinnige Angaben. Beispiel im Frühling: „Der Startspielermarker wird im Uhrzeigersinn oder im Gegenuhrzeigersinn weitergegeben.“ Wenn ich das lese, nehme ich an, dass beides in einer Partie möglich ist und durch irgendetwas beeinflusst werden kann – was aber nicht der Fall ist. Anderes Beispiel: Der Marktplan aus 3x9 Feldern wird jede Runde um einen Schritt verschoben. Anstatt vorzugeben, wie das Schieben erfolgt, zeigt die Anleitung fünf mögliche Wege auf. Mir sagt insgesamt der Aufbau und die Struktur der Anleitung nicht zu. So wird beispielsweise der Frühling mit seinen drei Schritten erklärt. Mittendrin erscheint dann ein Block, der „Mitarbeiteraktionen im Frühling“ erklärt. In dem Block wird aber vor allem wider meines Erwartens überhaupt erst erklärt, was Mitarbeiteraktionen sind. Leider nur nicht, wann ich diese ausführe. Das andere Problem ist die Kleinteiligkeit der Regeln. Für das Nehmen von Tieren vom Markt muss ich drei Bedingungen prüfen. Verfügbarkeit und Platz sind noch übersichtlich. Dann gibt es aber die Tiere in Stufe 0 bis III, die teilweise andere Anforderungen für das Nehmen haben. Und gleich danach wird Ausnahme I und II formuliert, um die Regeln wieder in manchen Fällen aufzuheben. Zu der Aufnahme von Tieren in den Zoo gibt es aber weiter hinten in der Anleitung beim Bau von Gehegen noch weitere Details. Diese umfassen erneut fünf Punkte, die sich teilweise untergliedern. Nach der Online-Testpartie bin ich mit sehr sicher, dass wir das nicht alles beachtet haben, was dazu in der Anleitung steht.

Zoo Tycoon – Ein kleiner Zoo mit drei Tierarten und vielen Würfeln (TTS)
Zoo Tycoon – Ein kleiner Zoo mit drei Tierarten und vielen Würfeln (TTS)

Die Online-Testpartie sah dann auch eher so aus, dass wir hauptsächlich jeden Schritt einzeln durchgegangen sind und gemeinsam in der Anleitung gesucht haben, wie der Ablauf gemeint ist. Ein richtiger Spielfluss entstand dadurch leider nicht. Aber fast jeder Schritt fühlte sich nach Arbeit mit der Abarbeitung einer ganzen Liste von Bedingungen an, auf die es zu achten gilt. Ich vermute, dass es mich mindestens drei volle Partien Zeit kosten würde, ehe ich sagen würde, dass ich einigermaßen die groben Abläufe verinnerlicht haben. Und das finde ich sehr schade, denn im Kern fand ich „Zoo Tycoon“ ein sehr interessantes Spiel. Die Eigenschaften der Tiere mit Anforderungen an Gehegegröße, Rückzugsorte und Gruppengröße fand ich spannend zu managen. Dazu kam dann aber noch die Anzahl der Tiere pro Feld, die ich beachten muss, oder ob es sich um Alpha-, Beta- oder normale Tiere handelt. Und bei den Platzierungsregeln gibt es dann wieder Sonderfälle für Zusatztiere (haben keine eigene Karte, keine Tiermeeple und keine so spezifischen Anforderungen) und Fokus-Häuschen, dass es mir wieder keinen Spaß macht, auf all das zu achten. Auf Anhieb fand ich es auch schwer, einen roten Faden zu erkennen. Das heißt, welche Aktionen muss ich wie machen, um eine funktionierende und spaßbringende Partie zu spielen, auch wenn ich nicht das Optimum erreiche. So etwas fiel mir zuletzt im stark verzahnten „Unconscious Mind“ wesentlich leichter, da sich durch klare Regeln und Symbolik vieles sofort für mich erschloss. „Zoo Tycoon“ kam mir vor, als wäre es einer Aneinanderreihung von einzelnen Aktionen, die nichts miteinander zu tun haben – was natürlich nicht stimmt. Die Einstiegshürde würde ich also als entsprechend hoch ansetzen – zumindest wenn man sich das Spiel selbst erarbeiten muss. Dabei steckt mechanisch sehr wenig Komplexität dahinter. Ein bisschen Marktaktion, um Tiere zu holen, Plättchenlegen für die Gehege und Gebäude und auf drei Leisten nach oben gehen. Dazu gibt es noch ein bisschen Aktionswahl durch Arbeiter, wobei dies optional ist und das ganze Spiel auch ohne einen einzigen Arbeiter bestritten werden könnte. Und zu Beginn einer Runde gibt es noch die Verwaltung des Nachwuchses durch Würfel.

Zoo Tycoon – Leistenschubsen für Artenschutz, Forschung und Attraktivität (TTS)
Zoo Tycoon – Leistenschubsen für Artenschutz, Forschung und Attraktivität (TTS)

„Zoo Tycoon“ entstammt der Feder der beiden Autoren Marc Dür und Samuel Luterbacher. Geschmückt ist das Ganze mit der Lizenz zur gleichnamigen Computerspielreihe „Zoo Tycoon“ von Microsoft. Grafisch sieht das Spiel entsprechend gut aus und fühlt sich vermutlich in der Realität auch so an. Allein die Tiermeeple sehen großartig aus und toppen die Tiermeeple aus „Wilde Serengeti“ noch einmal. Wenn ich aber das ganze Material aus Karten, Plättchen, Token, Würfeln und Meeple zusammenzähle, sind dies über 1000 Elemente. 1000 Elemente, die ich irgendwie aufbauen, wieder abbauen und auch auf dem Tisch unterbringen muss. Auch in TTS waren die Scrollwege sehr lang und vermutlich passt das Spiel zu viert nicht auf meinen Esstisch.

Zoo Tycoon – Gesamtansicht (TTS)
Zoo Tycoon – Gesamtansicht (TTS)

Zur realen Spielzeit kann ich nur Vermutungen anstellen. Wie gesagt, spielten wir die ersten zwei Runden und brachen dann ab. Hierfür benötigen wir circa anderthalb Stunden, wobei wir einen Großteil der Spielzeit mit Blättern in der Anleitung verbracht haben. Ich nehme an, dass wenn man das Spiel beherrscht, man zu viert tatsächlich bei drei Stunden Spielzeit landen könnte. Aber in einer vollen Erstpartie würde ich von weit über vier Stunden ausgehen. Immerhin entstand bei uns keine Downtime, weil wir grundsätzlich die Aktionen des anderen überprüften und parallel in die Anleitung schauten. Die Phase zum Gehegebau haben wir wie in der Anleitung empfohlen in der zweiten Runde parallel ausgeführt, was die Wartezeit noch einmal reduziert. Ich denke, dass das Spiel mit seinen zahlreichen Stellschrauben zwar zum Denken anregt, aber keine Langeweile aufkommen lässt. Das Mikromanagement der Tiere und Gehege überträgt das Thema einer Zooverwaltung auch sehr geht gut. Noch einmal der Vergleich zu „Arche Nova“: Dort muss ich nur beim Ausspielen eines Tieres die Bedingungen prüfen und bin fertig. Danach schaue ich auf die Tiere nur noch, wenn ich mich die Symbole interessieren oder ich das Tier auswildern will. In „Zoo Tycoon“ muss ich mit jeder Veränderung des Geheges (Gebäude, Zusatztiere, Gehege-Erweiterungen) oder des Tierbestandes (Nachwuchs oder Hinzufügen von Tieren) die Bedingungen prüfen und auf der Tierkarte auf vier Skalen abtragen. Damit muss ich jede Tierart immer genau im Blick haben, auch was die Vermehrung angeht. Denn Nachwuchs ist nicht immer gut, da erwachsene Tiere Geld kosten, aber nicht mehr Attraktivität bringen. Insofern transportiert „Zoo Tycoon“ das Management eines Zoos sehr gut.

Alles in allem war „Zoo Tycoon“ ein Flop mit Ansage. Nach der für mich unverständlichen Anleitung mit sehr vielen kleinen Regeldetails habe ich genau das in der Testpartie wiedergefunden. Zu viele Fragen blieben dabei offen, zu oft mussten wir Abläufe nachschlagen und Wort für Wort durcharbeiten. Das machte mir sehr wenig Spaß. Eine erwartete Gesamtlänge jenseits der vier Stunden, zusammen mit einer Fülle an Material, die mich erschlägt, werde ich die Erfahrung mit dem Spiel ad acta legen und nicht weiter darüber nachdenken. Vermutlich steckt in „Zoo Tycoon“ ein gutes Spiel für Verwalter. Und wer sich durch die Anleitung kämpfen oder 90 Minuten Erklärvideo anschauen mag, kann versuchen, dies zu entdecken. Mein Spiel ist es definitiv nicht. (3,5)

Wertung: (3,5)

#ZooTycoon

The Shipwreck Arcana (Meromoph Games, 2017)

Mit der Print'n'Play-Version eines 2017 erfolgreich auf Kickstarter finanzierten Spiels starteten wir zu zweit den Spieleabend: „The Shipwreck Arcana“. Ich hatte das Spiel schon auf Tabletopia gesehen, aber mich nicht näher damit beschäftigt.

Die thematische Einbettung des Spiels spare ich mir, denn die ist so etwas von aufgesetzt und nicht existent. Im Kern ist „The Shipwreck Arcana“ ein kooperatives Deduktionsspiel mit Matheaufgaben. Wir spielen reihum und zu Beginn meines Zuges ziehe ich aus einem Beutel auf zwei Marker auf. Auf den Markern stehen Zahlwerte von 1 bis 7. In der Tischmitte liegen vier Karten mit Bedingungen aus und einen meiner beiden Marker muss ich zu einer Karte mit passender Bedingung anlegen. Bedingungen sind zum Beispiel „Die Summe beider Marker ist 7 bis 9.“, „Der Wert eines Markers ist 1, 2 oder 3, der andere nicht.“ oder „Beide Markerwerte sind identisch.“ Durch das Auslegen meines Markers gebe ich den Mitspielerinnen damit einen Hinweis, welchen Wert ich noch auf der Hand habe. Als Hilfsmittel liegen vor mir Plättchen mit Werten 1 bis 7, die meine Mitspielerinnen umdrehen dürfen, um sich die Tipps zu merken. Wenn die Mitspielerinnen zu wissen glauben, welchen Wert ich noch auf der Hand habe, können sie diesen raten. Ist es korrekt, läuft ein Punktemarker ein Feld vor. Wenn nicht, läuft ein Negativmarker ein Feld vor. Auf die Art wäre das Spiel eher langweilig, weil irgendwann der Wert sicher genannt wird. Deswegen gibt es auf jedem Marker noch ein bis drei Punkte aufgedruckt. Analog haben die Bedingungskarten 1-5 Punkte. Wenn die Anzahl der Punkte der Marker neben einer Bedingungskarte größer oder gleich zur Karte sind, muss diese abgelegt werden. Wenn zu diesem Zeitpunkt die Mitspielerinnen den Wert der aktiven Spielerin richtig erraten, wird die Bedingungskarte umgedreht und zeigt einen Bonuseffekt, der später genutzt werden kann. Falls sie nicht richtig raten, dann rückt der Negativmarker zwei Felder vor – zusätzlich zu dem einen Feld für das falsche Raten. Wenn der Punktemarker zuerst die 7 erreicht, haben die Spielerinnen gewonnen. Wenn zuerst der Negativmarker dort ankommt, verlieren sie.

Wie gesagt, ist die thematische Einbettung absolut irrelevant. Die Benennung der Komponenten und Aktionen mit „Schicksalsmarker“, „Stunden-Karte“, „Arcana-Karte“, „Untergangsleiste“ und „Verblassen“ hilft bei der Erklärung des Spiels nicht wirklich. Davon abgesehen spielt sich eine Partie recht schnell. Wir waren in beiden Partien in circa 20 Minuten durch.

Zu zweit gibt es leider keinerlei Kommunikation. Die aktive Spielerin darf nichts zu ihren Markern sagen, bis auf die offiziellen Tipps. Und so legt eine Person einen Marker hin, die andere überlegt laut, dreht Kärtchen um und rät vielleicht und erst dann gibt es eine Kommunikation bei der Auflösung und Erklärung. Sprich, zu zweit funktioniert das Spiel zwar, aber der Spaß kommt durch das gemeinsame Knobeln mit mehr Menschen.

Wir haben zwei Partien gespielt. Die erste nach obigen Regeln (der Negativmarker startet bei 2) haben wir ganz knapp mit etwas Risiko beim Raten gewonnen. Die zweite Partie haben wir mit einer offiziellen Variante verloren. Hier gibt es keinen Negativmarker. Stattdessen werden 15 Bedingungskarten zu Spielbeginn abgezählt. Jedes Mal, wenn wir falsch raten oder eine ausliegende Bedingungskarte abgelegt wird, müssen wir entsprechend 1 oder 2 Bedingungskarten vom Nachziehstapel entfernen (anstatt dass ein Negativmarker vorwärts rückt). Gewonnen hätten wir wieder bei 7 Punkten, aber uns gingen die Bedingungskarten vorher aus, was zur Niederlage führte. Alternativ kann man den Schwierigkeitsgrad auch steuern, indem man den Negativmarker einfach näher an der Zielpunktzahl 7 starten lässt.

Vom Prinzip her funktioniert das Spiel, hat aber drei seltsame Effekte, die ich nicht mochte. Einmal ziehe ich zwar immer auf zwei Marker auf, aber damit die Deduktion funktioniert, muss ich zwingend den zuvor behaltenen Marker erneut behalten und darf nur mit dem neuen etwas signalisieren. Sobald ich mittendrin die Marker wechsel, für die ich Tipps gebe, kommen die Mitspielerinnen durcheinander. Im besten Fall sehen sie aufgrund eines Widerspruchs, dass sie neu mit der Deduktion starten müssen. Im schlechtesten Fall deduzieren sie falsch. Und leider kann es sein, dass mich das Spiel dazu zwingt, dass ich den behaltenen Marker ablegen muss, wenn der andere Marker auf keine Bedingung passt. Diesen Chaos-Faktor fand ich für ein Deduktionsspiel unschön. Als Zweites bin ich irgendwann gezwungen zu raten, wenn sonst eine abgelegte Bedingungskarte zu zwei Negativpunkten führt. In den seltensten Fällen habe ich genau dann das Ergebnis haarscharf eingrenzt. Oft hatten wir die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten. Und dann ist es keine Deduktion mehr mit eindeutiger Lösung, sondern ein simples Raten mit 50:50-Chance. Zum Schluss hat sich gezeigt, dass eine sichere Lösung nicht einfach genannt werden sollte, auch wenn damit der Punktemarker vorrückt. Grund ist, dass irgendwann alle Bedingungskarten gefährdet sind, abgelegt zu werden. Wenn ich in so einem Fall nur richtig rate, erhalten wir zwar einen Punkt, aber in der nächsten Runde müssen meine Mitspieler bei Null anfangen zu deduzieren. Dann wird eine Bedingungskarte aber sicher abgelegt und gibt Negativpunkte. Also ist es zu zweit besser, die Lösung erst zu sagen, wenn eine Bedingungskarte das Spiel verlassen würde, um damit den negativen Effekt zu verhindern und sogar noch einen Bonuseffekt abzustauben.

Diese Punkte haben mir nicht so wirklich gefallen. Aus dem Grund würde ich „The Shipwreck Arcana“ sicherlich noch einmal mitspielen, wenn ich gerade Lust auf etwas Knobelei habe, aber das wird nicht oft der Fall sein. Interessant wäre vor allem eine Partie mit mehr Mitspielerinnen. (6,0)

The Shipwreck Arcana
The Shipwreck Arcana

Wertung: (6,0)

#TheShipwreckArcana

Barrage: The Nile Affair Expansion (Cranio Creations, 2022)

„Barrage“ (oder „Wasserkraft“ auf Deutsch) zählt zu einem meiner Lieblingsspiele. Ein Spiel, welches ich in der ersten Partie extrem hoch mit 37 Punkten verlor und es mir dennoch sehr viel Spaß machte. Im letzten Kickstarter von Cranio Creations wurde auch die Erweiterung „Barrage: The Nile Affair Expansion“ vertrieben und konnte auf der SPIEL'22 in Essen mitgenommen werden. Jetzt endlich kam die Erweiterung auf den Tisch – nachdem die letzte „Barrage“-Partie schon wieder über 14 Monate zurück lag. Scheinbar gab es aber nicht viele Käufer der Erweiterung, zumindest scheine ich der erste im unknows-Forum zu sein, der dazu etwas schreibt (@Matze hat es zumindest laut Messethread kaufen wollen).

Zum „Barrage“-Grundspiel schreibe ich nicht viel, das habe ich bereits getan. „The Nile Affair Expansion“ kommt mit einem neuen Spielbrett daher. Hauptänderung ist, dass es in allen dreien Bereichen (Berge, Hügel und Ebene) jeweils zwei Staudämme gibt, die eine Bewässerung erlauben. In jedem Bereich befinden sich je zwei neue Aktionsfelder (eins gegen 3 Geld Aufpreis), mit dem ich aus einem eigenen Staudamm 1 Wasser für die Bewässerung des Nil-Delta ausgeben kann. Dies erlaubt mir das Nehmen eines Bonusplättchens, welches ich später in einem Zug zusätzlich einsetzen kann. So erhalte ich ggf. nur Geld oder Ressourcen. Manchmal kann ich aber auch mein Baurad weiterdrehen oder Wasser fließen lassen. Oder noch stärker: Ich darf Energie produzieren, Aufträge erfüllen oder etwas bauen. An jedem Rundenende findet eine Wertung statt, wer die hochwertigsten Bewässerungsplättchen (sie haben einen Wert von 1 oder 2) besitzt. Die Person erhält einige Siegpunkte, ebenso wie der Zweitplatzierte. Wichtig: Der oder die Letztplatzierten verlieren 2 Siegpunkte. Daneben gibt es noch drei neue Auftragsplättchen, eine Rundenwertung und eine Endwertung und auch für die Erweiterung „Barrage: The Leeghwater Project“ sind Plättchen enthalten.

Barrage: The Nile Affair Expansion
Barrage: The Nile Affair Expansion

„Barrage: The Nile Affair Expansion“ spielt sich schon etwas anders als das Grundspiel. Gar nicht wegen der Bewässerungsaktion, sondern aufgrund der Karte und des Wasserflusses. Im Grundspiel floss fast jede Runde Wasser, dafür aber nur 1 oder 2 Tropfen. Im Nil-Delta ist es aber lange Zeit trocken und dann regnet es enorme Mengen. Dadurch haben sich Dammerhöhungen besonders gelohnt – etwas, was ich sonst so gut wie nie baue. Insgesamt verlief mein Spiel ganz anders als sonst. So unglaublich es klingen mag, am Spielende hatte ich immer nur noch meine Startressourcen (6 Bagger und 4 Betonmischer), weil ich während der Partie nicht mehr benötigte. Ich spielte natürlich auf die Endwertung (die meisten Staudämme plus Erhöhungen zur Bewässerung zu haben), aber ich baute nur ein einziges Kraftwerk. Über zwei eigene Staudämme mit vollem Dammausbau trieb ich dieses Kraftwerk ab der zweiten Runde fleißig an. Mithilfe meines Execution Officer Wu Fang durfte ich das Wasser dann auch einmal pro Runde in Energie umwandeln ohne es zu verbrauchen. Durch den Nichtausbau meiner Kraftwerke konnte ich zwar keine hohen Energiemengen produzieren, dafür aber viele kleinere Aufträge erfüllen. Nach zweieinhalb Stunden belegte ich mit dieser Strategie den zweiten Platz mit 119:108:95 Punkten. Der Erstplatzierte konzentrierte sich extrem auf die Bewässerungsplättchen und die darüber erhaltenen Siegpunkte (in der letzten Rundenwertung waren das bereits 9). Zusätzlich hatte er im Gegensatz zu mir einen guten Wasserlauf, der das Wasser von einem eigenen Damm zu einem anderen eigenem Damm fließen ließ.

Mir hat die Karte von „Barrage: The Nile Affair Expansion“ sehr gut gefallen. Die Bewässerungsoption und vor allem die Rundenwertung hätte ich nicht benötigt, die neue Karte allein wäre mir genug. Aber die neue Option verkompliziert das Spiel nicht wirklich und kann so auch mitgenommen werden. Das Grundgefühl der Enge und sehr hohen Interaktion bleibt gleich. (9,5)

Barrage: The Nile Affair Expansion
Barrage: The Nile Affair Expansion

Wertung: (9,5)

#BarrageNileAffair

Deckscape: Im Wunderland (Abacusspiele, 2022)

Ich schrieb es schon Juni 2022: „Alice im Wunderland“ und „Der Zauberer von Oz“ gehen bei mir als Spielethema immer. Zumindest, um mein Interesse zu wecken. Solche Spiele sind nicht zwingend gut. Entsprechend habe ich mich gefreut, dass „Deckscape: Im Wunderland“ unter dem Weihnachtsbaum für mich lag.

Zuerst sei gesagt, dass ich von den vielen Exit-/Escape-Arten die „Deckscape“-Reihe nicht zu meinen Lieblingen zähle. Der Grund ist hauptsächlich, dass es ein fast rein lineares Vorgehen ist, Karte für Karte umzudrehen. Und daneben muss ich bei allen Rätseln eine Antwort geben und erfahre dann die korrekte Lösung. Sprich, es gibt im Regelfall kein mehrfaches Versuchen. Dafür wiederum ist die Lösung immer gut begründet und man steckt auch niemals fest.

Das konkrete Abenteuer im Wunderland hat mir gut gefallen. Das Thema wird gut durch die Rätsel und Illustrationen herübergebracht. Einige Rätsel sind schön abstrus und wir mussten für die Lösung um die Ecke denken. Vor allem gibt es zahlreiche Wortspiele. Ganz wichtig ist, dass sich alle Rätsel auch ohne Wissen über die Bücher oder Filme lösen ließen.

Es gibt aber auch ein paar Kritikpunkte. Zuerst: Anfangs im Spiel werden wir ins Wunderland eingeführt und leider wird der englische Begriff benutzt. Es reißt mich einfach aus der Welt, wenn ich „Kein Ort gleicht dem Wonderland.“ lesen muss. Interessanterweise wurde das nur am Anfang des Spiels so gemacht, später ist ganz normal vom Wunderland die Rede. Mein zweiter Kritikpunkt ist die Schrift: So werden sechs verschiedenen Schrifttypen benutzt (wenn ich richtig gezählt habe), was in Summe sehr zusammengewürfelt aussieht. Daneben ist die Schrift teils so klein, dass ich sie aus 50 cm Entfernung nicht lesen konnte. Besonders blöd, wenn man wie wir zu viert spielt und die Karten in der Tischmitte liegen, damit auch alle eine Chance habe, sie sehen zu können.

Von den Rätseln her gibt es keine richtigen Kopfnüsse zu knacken. Vieles hatte ich schon gesehen oder erschloss sich mir direkt ohne nachzudenken. Vor allem das Endrätsel fand ich sehr enttäuschend und antiklimaktisch. Es gab aber auch ein, zwei gute Rätsel, auf die ich hier natürlich nicht eingehen kann. Trotz der eher einfacheren Rätsel haben wir 80 Minuten gebraucht, um uns zu viert durch die 64 Karten zu rätseln. Es war aber ein schöner Zeitvertreib für den Abend. (8,0)

Wertung: (8,0)

#DeckscapeImWunderland