(Neu) Gespielte Spiele im September 2024
Nachdem im Juli gar nichts auf den Tisch kam und im August nur wenig, ist es im September 2024 eine ganze Menge geworden. Hauptgrund ist sicherlich die Vorbereitung auf die Internationale Spielemesse SPIEL in Essen, welche Anfang Oktober stattfand. Vor allem online konnte ich vorbei einige Neuheiten kennenlernen, sodass ich mir den Test auf der Spielemesse selbst sparte. Zu den Spielen zählen: „Castle Combo“, „Slide“, „Captain Flip“, „Arctic“, „Look at the Stars“ und „Harmonies“. Ebenfalls online gab es die Vorabversion eines neuen Spiels von Karma Games namens „Peninsula“. Ein weiteren Vorabtest gab es mit der vierten Karte von „Waypoints“, die im September veröffentlicht wurde. Und zum Schluss gab es noch einen echten Spieleabend mit „Sky Team“ (Spiel des Jahres 2024), „Revive“, „On Tour: Paris and New York“ und einem Kinderspiel „Große kleine Edelsteine“. Fast zwölf Neuheiten in einem Monat ist dann schon nicht ohne.
Castle Combo (Catch Up Games, 2024)
„Castle Combo“ wird oft als „Nachfolger“ von „Faraway“ gehandelt, weil es aus dem gleichen Verlag kommt und man nur wenige Karten ausspielt, die am Spielende punkten. Aber da enden auch schon die Gemeinsamkeiten.
In „Castle Combo“ gibt es eine zentrale Auslage mit zwei Kartenreihen, die Figuren zeigen: Burgbewohner und Dorfbewohner. An einer der beiden Reihen steht eine Figur. Wenn ich am Zug bin, wähle ich eine Karte aus der Reihe, wo die Figur steht. Diese lege ich in mein Raster aus 3x3 Karten. Die Karten kosten Geld, haben aber Effekte: So bringen sie wieder Geld, Schlüssel oder Vergünstigungen für spätere Käufe. Oft in Abhängigkeit zu anderen Karten. Beispielsweise 1 Münze für jede Karte mit gelbem Schild. Zusätzlich bringen die Karten Siegpunkte am Spielende, auch wieder in Abhängigkeit zur Position im Raster, umgebenden Karten oder übrigem Geld. Die Schlüssel sind auch Siegpunkte wert oder ich setze sie ein, um eine Kartenreihe auszutauschen oder die Figur auf die andere Reihe zu bewegen. Diese bewegt sich manchmal auch allein, wenn dies auf einer gekauften Karte draufsteht.
Ich fand „Castle Combo“ anfangs nicht leicht zu erlernen. Es gibt einfach so viele Effekte auf den Karten und da die richtige Wahl zu treffen, ist nicht leicht. Dazu gibt es viele Symbole und Informationen, die es zu verarbeiten gilt, um die beste Karte zu finden. Nachdem ich die Effekte kannte, spielte sich die nächste Partie schon einfacher. Die Zugänglichkeit ist aber schwerer als zum Beispiel bei „Faraway“.
Einen besonderen Kniff gibt es bei „Castle Combo“ nicht. Es gibt Effekte beim Ausspielen und Punkte für Bedingungen am Spielende. Das ist nicht neu und war schon oft da. Auch hier finde ich beispielsweise „Faraway“ interessanter mit der Rückwärtswertung. Dennoch spielt sich „Castle Combo“ nicht langweilig.
Den Grafikstil mochte ich anfangs nicht. Ich hatte das Spiel deswegen auch bei den Messeneuheiten aussortiert, es aber aufgrund von Empfehlungen im unknows-Forum getestet. Inzwischen gefällt mir die Grafik und ich lese sogar die Berufe/Bezeichnungen der einzelnen Karten beim Legen durch. Ansonsten ist es aber ein abstraktes Spiel, bei dem ich hauptsächlich auf die Symbole achte und nicht auf die thematische Zusammenstellung meiner Stadt.
Die Interaktion ist gering. Es gibt ein paar Karten, die mir etwas für die Auslage meiner Mitspielerinnen bringen. Ansonsten beeinflussen die Mitspielerinnen natürlich, aus welcher Reihe ich am Ende etwas nehmen darf. Im Spiel mit mehr als 2 Personen ist das aber ein Zufallselement. Zu zweit kann ich aber durch meine Kartenwahl sehr gut steuern, was die andere zur Auswahl hat, was mir gut gefallen hat. Aber mir fällt nicht ein, warum ich das mit mehr als zwei Spielerinnen spielen sollte.
In Summe waren die drei Partien auf BGA sehr unterhaltsam. Aber: Es reicht für mich nicht an „Faraway“ heran. Dieses ist einfacher zu erlernen, etwas interaktiver durch die Reihenfolge bei der Kartenwahl, schneller gespielt. Es ist halt eben auch ein ganz anderes Spiel. ;) „Castle Combo“ soll im Frühjahr 2025 bei KOSMOS erscheinen. (7,5)
Wertung:
#CastleCombo
Slide (Gigamic/Strohmann Games, 2024)
Zu „Slide“ habe ich an der ein oder anderen Stelle etwas Positives gelesen und wollte es einmal testen. Jeder hat ein Raster aus 4x4 verdeckten Karten vor sich. Alle Spielerinnen wählen parallel eine Karte aus dem Raster und legen diese offen in der Tischmitte. Beginnend beim aktiven Spieler wählt jeder eine Karte und schiebt diese wie beim „Verrückten Labyrinth“ an einer der Reihen und Spalten ein, bei denen die Lücke entstanden ist. Am Spielende, wenn alle Karten aufgedeckt sind, werden benachbarte Karten mit gleichen Zahlwerten abgeworfen. Die Werte der übrigen, einzeln liegenden Karten werden summiert und die Spielerin mit der kleinsten Zahl gewinnt.
„Slide“ hat mich sofort an „Skyjo“ erinnert und das ist in meinem Fall nicht positiv. Auch „Slide“ ist Zufall pur, wobei ich zumindest ein paar Entscheidungen treffen kann, was das Spiel ein bisschen erträglicher macht. So gibt es die Auslage mit den Karten, wobei ich als hinten sitzende Spielerin auch damit leben muss, was übrig bleibt. Ansonsten gibt es wenig Interaktion und bei mir nur Langeweile. (3,5)
Wertung:
#Slide
Captain Flip (PlayPunk, 2024)
„Captain Flip“ stand aufgrund der Nominierung zum Spiel des Jahres 2024 auf meiner Interessenliste. Und dabei ist das Spielprinzip sehr simpel: Von einem Stapel ziehen wir ein Kärtchen, was eine Figur mit Effekt zeigt. Ich entscheide mich nun, die Figur so zu nehmen oder das Plättchen herumzudrehen und mit dem Ergebnis zu leben. Danach muss ich das Kärtchen in mein Schiff einbauen, indem ich es Tetris-artig von oben in einer der fünf Spalten fallen lasse. Dann wirkt der Effekt des Plättchens. Das gibt mir direkt Punkte, lässt mich ein neues Plättchen ziehen, ein benachbartes Herumdrehen oder gibt Punkte am Spielende. Wenn eine Spielerin vier Spalten ihres Spielplans voll halt, endet das Spiel.
„Captain Flip“ hat sehr wenig Entscheidungen, aber interessanterweise machen die sehr viel Spaß. Allein die Entscheidung, ob mir der sichtbare Effekt mehr nutzt, als der unbekannte auf der Rückseite, ist einfach klasse und spannend. Vor allem im Falle der Kanonierin, die mir fünf Punkte beim Auslegen bringt. Aber wenn ich mehr als zwei davon habe, verliere ich das Spiel. Das grenzt schon an Push-your-Luck, wenn bereits zwei auf dem Plan liegen, und ich hoffe, dass beim Rumdrehen keine dritte kommt. Oder falls doch, dass ich danach den Affen ziehe, mit dem ich die Kanonierin rumdrehen und den neu aufgedeckten Effekt neu werten kann.
Die Interaktion ist nicht hoch, weil ich ja nur für mich entscheide, welches Plättchen ich lege. Aber es gibt verschiedene Spielpläne und zumindest bei einem gibt es für den, der die Spalte zuerst füllt, mehr Punkte als für die anderen. Zusätzlich kann ich über den Kartograf einen ausliegenden Kartenmarker zu mir holen. Immer, wenn ich den Marker habe und eine Karte ausspiele/ausgespielt habe, erhalte ich einen Punkt. Insofern möchte ich diesen schon haben, aber es ist natürlich eher Zufall, ob ich einen Kartograf ziehen oder nicht.
„Captain Flip“ war in der ersten Partie noch so okay, stieg dann in meiner Gunst immer weiter auf, sodass es aktuell ein Kaufkandidat ist. Es ist schnell erklärt, schnell gespielt und macht Wenigspielern und Vielspielern Spaß. Ich kann die Nominierung zum Spiel des Jahres somit voll verstehen. (8,5)
Wertung:
#CaptainFlip
Arctic (Ludonaute, 2024)
Tierthema und ein interessanter Mechanismus lockten mich zu „Arctic“. Wir haben Tierkarten auf der Hand, es gibt eine Auslage und wir haben einen Ablagestapel mit zu Beginn einer Tierkarte. Wenn ich am Zug bin, bestimmt eine Zahl auf der obersten Karte meines Ablagestapels, wie viele Karten ich auf meinen Ablagestapel legen muss. Die Reihenfolge bestimme ich dabei selbst. Die dann oberste Karte wiederum bestimmt, wie viele Karten ich am Zugende aus der Auslage nachziehen muss. Die Summe aus Ablegen und Ziehen ist auf jeder Karte 6. Wenn ich nicht genug Karten ausspielen kann oder mehr als 7 auf der Hand habe, muss ich die fehlenden bzw. übrigen auf einen Negativstapel legen, der mir am Spielende Minuspunkte bringt. Zusätzlich gibt es noch zwei Effekte: Auf jeder Karte sind zwei Tiersymbole abgedruckt. Auf einer Leiste darf ich einen zugehörigen Marker nach links, den anderen nach rechts schieben. Das mache ich, weil mir ein Tiermarker geheim zugeordnet wurde und ich über dessen Position am Spielende Punkte erhalten kann. Zusätzlich gibt es auch noch Effekte zu jeder Tierart, die ich mir über das Ausspielen von Karten holen und später nutzen kann. Am Spielende, wenn der Nachziehstapel leer ist, wird der eigene Ablagestapel aufgefächert und die längste, zusammenhängende Reihe jeder Tierart gewertet. Je länger, desto mehr Punkte gibt es.
„Arctic“ war leider ein Reinfall auf mehreren Ebenen. Wo ich dachte, der Effekt mit Selbstbestimmung, wie viele Karten ich spielen und wie viele ich ziehe, sei interessant und spannend, stellte sich im Spiel Langeweile ein. Es gab einfach selten etwas zu entscheiden. Wenn ich wenig Karten auf der Hand habe, spiele ich logischerweise eine Karte nach oben, die mich wenig legen und viel nachziehen lässt. Und umgekehrt genauso. Das fühlte sich auf die Dauer des Spiels extrem wiederholend an. Der Mechanismus mit der Markerverschiebung kam mir zu zufällig vor. Natürlich versuche ich mein Tier voranzubringen, aber ob ich überhaupt eine Karte mit meinem Tier auf der Hand habe, hängt von der Auslage ab.
Die Interaktion ist sehr gering, jeder spielt für sich. Es gibt Tiereffekte, die mich Karten vom Negativstapel an eine Spielerin geben lassen. Ich kann versuchen, zu erraten, was der Tiermarker der Mitspielerinnen ist, aber das gezielt zu beeinflussen gelang zumindest mir nicht. Dafür waren die Karten zu zufällig. Zusätzlich ergibt sich durch die Entscheidung, welche Karten ich in welcher Reihenfolge legen will, eine hohe Wartezeit. Und das bereits im Spiel zu zweit. Und das, obwohl es gar nicht viel zu entscheiden gibt.
Grafisch fand ich die Tiere erst hübsch, aber sie sind auch alle gleich, wodurch sich schnell Monotonie einstellt. Zusätzlich kommt auch das Thema null heraus. Auf den Karten hätten auch Buchstaben A bis F stehen können, die ich sammeln will.
Alles in allem, war es gut, dass ich „Arctic“ online testen konnte, denn so habe ich mir die Messezeit dafür gespart. Jetzt streiche ich es von meiner Liste und hake es als unnötige Spielerfahrung ab. (5,0)
Wertung:
#Arctic
Look at the Stars (Pegasus, 2024)
„Look at the Stars“ habe ich bereits im Dezember 2022 gespielt. Ich kopiere mal den Text: Jede Spielerin hat einen Zettel mit Sternen in einem festen Raster vor sich. Neben den Sternen sind auch vereinzelt Planeten eingezeichnet. Das Spiel geht über drei Runden. In jeder Runde werden nacheinander sechs Sternkarten aufgedeckt. Diese zeigen Sternverbindungen, die ich auf meinem Zettel einzeichnen darf. Die Sternverbindung darf gedreht, aber nicht gespiegelt werden. Und ich darf nicht überlappend oder direkt an einen Planeten zeichnen. In der zweiten Runde darf ich die unteren zwei Reihen nicht mehr zum Zeichnen benutzen, in der dritten Runde die unteren vier, wodurch die Möglichkeiten etwas legal einzuzeichnen geringer werden. Gewertet wird am Ende: Für jedes Sternbild (mindestens drei und maximal acht Verbindungen) wird die Größe bestimmt, jede Größe aber nur einmal gewertet. Sternbilder angrenzend an Planeten geben einen Punkt. Und es gibt noch zwei Aufgabenkarten mit Sternkonstellationen, die mir Siegpunkte oder Boni während des Spiels geben.
Nach wie vor gefällt mir das Spielprinzip sehr gut. Ich mag das Thema und die weißen Linien auf schwarzem Grund fangen das Aussehen von Sternkonstellationen sehr gut ein. Was ich wo einzeichne – und ob überhaupt – ist sehr kniffelig. Vor allem, wenn der Platz ausgeht. Dadurch wird eine Partie immer spannender. Ein Kritikpunkt ist die fehlende Interaktion. Wie bei vielen 'n'Write-Spielen zeichnet jeder für sich. Es gibt kein Rennen um irgendwelche Ziele oder Ähnliches. Das ist auch der Grund, wieso ich mir kein weiteres Spiel dieser Art zulegen werde.
Auf der Spielemesse in Essen kam ich dann auch endlich einmal dazu, das Spiel in der Realität zu spielen. Optisch wirkt das Spiel echt cool mit den weißen Stiften auf schwarzer Hochglanzfolie. Aber: Die Stifte gehen nicht immer gut. Und wenn sie gegangen sind, lassen sie wirklich schlecht abwischen, was Korrekturen erschwert. Und Korrigieren muss man sicher das ein oder andere mal, denn die Sternkarten dürfen nicht gespiegelt werden. Obwohl ich von mir sagen würde, ein gutes Vorstellungsvermögen zu haben, musste ich manchmal wieder etwas wegwischen und umgedreht einzeichnen. Manchmal drehte ich sogar die Sternkarte physisch auf den Tisch, um es nicht falsch einzuzeichnen. Später kam ich drauf, dass ich auch einfach mein Tableau drehen kann, um die anderen nicht beim Malen zu stören. Die Goldoptik der Zielkarten ist eine nette Idee, die aber bei schlechtem Lichteinfall nicht mehr zu sehen ist. Obwohl mir das Spiel also mechanisch sehr gut gefällt, bekommt die physische Ausgabe einigen Abzug. (6,5)
Wertung:
#LookAtTheStars
Harmonies (Libellud, 2024)
Über die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2024 und verschiedene Forenberichte bin ich auch auf „Harmonies“ aufmerksam geworden. Naturthema, Legespiele und Vorgaben klingt ja ganz gut, um ein interessantes Spiel zu erzeugen.
In „Harmonies“ hat jeder einen Spielplan mit Hex-Feldern vor sich liegen. In der Tischmitte liegen fünf Stapel mit je drei bunten Holzscheiben. Zusätzlich liegen fünf Tierkarten aus. Aus den fünf Stapeln wähle ich einen und muss die Holzscheiben auf meinem Plan unterbringen. Im Normalfall darf ich nur auf freie Felder legen. Braune Scheiben darf ich aber auf braune legen, grüne auch auf braune – um einen Baum wachsen zu lassen – graue auf graue Steine für Berge und rote Scheiben auf graue, braune oder rote, um Häuser zu bauen. Optional kann ich mir noch eine der Tierkarten nehmen, habe aber nur Platz für vier. Auf die Tierkarte wird eine Anzahl Marker gelegt, je nach freien Plätzen auf der Karte. Die Tierkarten geben Muster der Holzscheiben (Farbe, Anordnung und sogar Höhe) vor, die ich auf meinem Plan erfüllen muss. Wenn ich das schaffe, darf ich einen Marker von der Karte auf eine bestimmte Holzscheibe auf dem Plan legen. Habe ich alle Marker entfernt, wird die Karte beiseitegelegt und ich habe wieder einen Platz für eine neue Tierkarte frei. Das Spiel endet, wenn kein Platz mehr auf einem Plan ist.
Gewertet wird der eigene Plan und die Tierkarten. Bei den Tierkarten schaut man einfach auf die durch entfernte Marker freigeschalteten Punkte. Auf dem Plan wird jede Scheibenfarbe (von oben schauend) einzeln gewertet: Bäume (grün) geben Punkte je nach Baumhöhe. Berge (grau) auch nach Höhe, aber nur, wenn sie nicht isoliert stehen. Felder (gelb) müssen mindestens zu zweit stehen. Häuser (rot) geben Punkte, wenn sie zwei Scheiben hoch sind und 3 oder mehr unterschiedliche Farben drumherum haben. Und Wasser (blau) punktet für die längste Kette (auf kürzestem Weg). Als Mini-Erweiterung kann man noch Naturgeister dazunehmen. Diese muss ich wie Tierkarten erfüllen, aber nur einmal und erhalte dann extra Punkte je nach Vorgabe auf der Karte und verbauten Steinen auf dem Plan.
Die erste Assoziation, die ich hatte, als ich „Harmonies“ das erste Mal spielte, war „Dreamscape“. Auch hier nehmen wir bunte Scheiben, bauen sie – auch mehrstöckig – in Hex-Anordnung auf unseren Plan, ziehen Auftragskarten und müssen Muster erfüllen. „Dreamscape“ ist komplexer und grübellastiger als „Harmonies“, aber es wirkt wie der direkte Vorgänger davon. Die Auswahl und Auslage der Steine erinnert mich daneben aber auch an „Azul“, die Wertung an „Akropolis“. „Harmonies“ wirkt ein bisschen wie ein Best-of der letzten Jahre.
Identisch wie „Dreamscape“ – was mit einem Traumthema daherkommt – ist das Thema bei „Harmonies“ völlig irrelevant. Das ist eigentlich schade, weil die Scheiben thematisch gut in ihrer Bedeutung (natürlich dennoch abstrahiert) umgesetzt sind. Und auch die Tierkarten mit ihren Mustervorgaben bilden sehr gut den Lebensraum der jeweiligen Tiere ab. So sitzt der Eisvogel auf einem hohen Baum und möchte Wasser links und rechts davon liegen haben. Oder das Wildschwein lebt im Wald neben einem Wohnort, wo es im Müll oft gut was zu fressen findet. Das Murmeltier lebt in den Bergen, ebenso wie der Widder – der nur eben höher. Ich fand die Grafik der Karten auch ganz hübsch, aber ich konzentriere mich beim Spielen völlig auf die Scheibenfarben und ausliegenden Muster.
In meiner ersten Partie (solo) gefiel mir „Harmonies“ ganz gut. Ich spielte noch einige weitere Partien alleine und zu zweit. Bereits in der dritten Partie stellte sich aber ein Wiederholungseffekt ein. Jede Partie spielt sich recht identisch. Ich versuche halt passende Scheiben zu ziehen, um damit die Muster von Tierkarten zu erfüllen. Nebenbei will ich auch noch die Anordnung der Scheiben für deren eigene Wertung optimieren. Durch die Naturgeister gibt es ein bisschen Variabilität, da diese andere Dinge besonders werten. Für den Löwen muss ich möglichst Felder (gelb) mit mindestens drei Scheiben legen. Der Widder gibt Punkte für mittelhohe (2 Scheiben) und hohe Berge (3 Scheiben). Das Murmeltier umgekehrt eher für niedrige Berge (Höhe 1 und 2). Aber im Kern muss ich auch für diese wieder nur ein Muster erfüllen und danach bestimmte Muster bauen. Mir war dies auf die Dauer zu wiederholend – was seltsam ist, denn andere Legespiele können mich auch für längere Zeit begeistern.
Die Interaktion zwischen den Spielerinnen ist nur indirekt, vor allem zu zweit aber dennoch spürbar. Denn hier kann ich direkt meinem Gegenüber sehr gut passende Tierkarten oder Holzscheiben wegnehmen. Da ich mich dadurch natürlich selbst einschränke – ich habe nur vier Plätze für Tierkarten und die Scheiben muss ich verbauen – sollte ich das nur tun, wenn es mir zumindest ein bisschen was nützt. Aber ansonsten spielt jeder vor sich hin und optimiert seinen eigenen Plan.
In Summe war „Harmonies“ bei mir ein erstes, kurzes „Yay“ und dann eher ein langes „Joa“. Es ist ein gutes Spiel und es unterhält auch. Ich spiele es gerne mit, bräuchte aber keine drei Partien an einem Abend. (7,0)
Wertung:
#Harmonies
Peninsula (Karma Games, 2025)
Demnächst startet der Kickstarter für ein weiteres Spiel von Karma Games namens „Peninsula“ (Deutsch: Halbinsel). Der Name ist Programm, denn mit unserem Stift (Englisch: „Pen“) gestalten wir unsere eigene Insel (Englisch: „Insula“).
„Peninsula“ ist ein Flip'n'Write-Spiel. Jede Spielerin hat eine eigene Inselkarte mit Hexfeldern vor sich liegen. (Auf der Rückseite gibt es eine andere Inselform.) Neben leeren Feldern zeigen diese auch sechs Wahrzeichen und Häfen. Zusätzlich hat jede Spielerin auf der Karte einen eigenen Architekten (in Form einer Scheibe) liegen. Dieser wandert über die Insel und verändert sie. Wir spielen reihum und wenn ich am Zug bin, ziehe ich eine Landschaftskarte, die zwei Symbole zeigt und von der aus dem Zug zuvor noch eine ausliegt. Aus den zwei ausliegenden Karten wähle ich eine und darauf wähle ich ein Symbol. Dieses darf ich dann angrenzend zu meinem Architekten auf ein Insel-Feld einzeichnen. Alle anderen Spielerinnen dürfen das andere Symbol auf ihrer Karte einzeichnen.
Vor dem Einzeichnen oder danach darf ich mich mit dem Architekten zu Fuß ein Feld, zwischen Häfen beliebig weit oder per Heißluft-Ballon zwei Felder weit bewegen – aber nur, wenn ich ein entsprechendes Ticket habe und diese sind selten. Per Standard habe ich zwei Fuß- und ein Hafen-Ticket. Wenn ich drei bzw. fünf Bäume eingezeichnet habe, erhalte ich ein bzw. ein zweites Ballon-Ticket. Wenn ich mit dem Architekten ein Wahrzeichenfeld erreiche, kreise ich dieses ein. Per Zufall wurden zu Spielbeginn jedem Wahrzeichen einer von 16 Boni zugeteilt. Diesen Bonus kann ich ab sofort nutzen, um beispielsweise meinen Architekten zu bewegen oder Symbole anders einzeichnen zu können.
Zum Einzeichnen gibt es sechs verschiedene Symbole: Dörfer, Kanäle, Tunnel, Bäume, Berge und Klippen. Die ersten drei erleichtern die Bewegung meines Architekten. Über eine Hexfeld-Seite darf ich mich von und zu Dörfern bewegen. Das geht auch bei Kanälen, aber nur vom Kanal weg. Und durch Tunnel kann ich mich über die ganze Karte bewegen. Die Symbole haben auch alle eine spezielle Wertung und bringen mehr Punkte, wenn ich Anforderungen erfülle. Ein Dorf muss von 4 unterschiedlichen Symbolen umgeben sein. Auf einen Kanal muss ein Pfeil (von Dorf, anderem Kanal oder Hafen) zeigen. Tunnel müssen alleine stehen, Bäume dagegen nicht. Nur in so einem Fall geben mir die Symbole Punkte am Spielende. Wichtiger noch: Da mir jedes Leerfeld am Spielende auch Punkte bringt, muss ich stark überlegen, ob es sich überhaupt lohnt, ein Symbol einzuzeichnen.
Zum Schluss gibt es noch Missionen. Hiervon liegen sechs Stück zufällig in verschiedenen Schwierigkeitsstufen aus. Wenn ich das auf der Karte angegebene Muster mit einem Symbol auf meinem Plan abdecke, erfülle ich die Mission. Das gibt mir hauptsächlich Punkte. Wenn ich zwei benachbarte Missionen erfülle, erhalte ich ein Bewegungsticket. Wichtig dabei ist: Ich muss für jede Mission ein anderes Symbol nutzen, was es sehr herausfordernd macht, alle Missionen zu erfüllen.
Das Spiel endet nach genau 24 Symbolen, die jeder einzeichnen kann. Ich kann übrigens auf das Einzeichnen verzichten, um meinen Architekten zu Fuß oder per Hafen direkt zu bewegen. Bei der Wertung gibt es dann Punkte für die einzelnen Symbole, Leerfelder, Missionen und erreichte Wahrzeichen. Und die beste Insel-Architektin gewinnt.
„Peninsula“ ist ein neues Spiel von Karma Games, was demnächst via Kickstarter finanziert werden soll. Ich konnte eine Partie zu dritt mit einem der Autoren, Juma Al-JouJou, und weitere Partien alleine via Tabletop Simulator spielen. Online ist das Einzeichnen gut umgesetzt, auch wenn es am Tisch sicherlich etwas mehr Spaß macht, die Symbole selbst zu malen. Zum Austesten, ob das Spiel aber für einen was ist, ist die Online-Version sehr gut geeignet.
Einer meiner größten Kritikpunkte am Spiel ist genretypisch: Wie viele 'n'Write-Spiele ist es sehr solitär. Bis auf die Auswahl der Landschaftskarte und welches Symbol ich nehme bzw. den anderen überlasse, ist es mir völlig egal, was meine Mitspielerinnen auf ihren Inseln treiben. Es gibt sogar eine Variante für mehr als vier Spielerinnen, bei der einfach nur eine Karte aufgedeckt wird und jeder sich ein Symbol aussuchen darf. Diese ist dann komplett ohne Interaktion. Der Vorteil davon ist, dass sich die Soloversion fast ohne Anpassungen spielt. Wie gesagt, teilen viele andere 'n'Write-Spiele dieses Schicksal. Ich hätte mir gewünscht, dass zumindest der Ersterfüller einer Mission oder Ersterreicher eines Wahrzeichens einen Bonus bekommt – analog zum Beispiel zu „Welcome to“. Laut Autor war das einmal angedacht, wurde aber wieder verworfen, um die Wartezeit nicht unnötig zu erhöhen, weil nach rechts und links geschaut wird. Diese ist natürlich durch das simultane Spielen sehr gering.
Von der Komplexität her steckt viel in dem kleinen Spiel. Obwohl ich ja nur 24 Runden lang ein Symbol einzeichne, ist es ganz schön herausfordernd, auf alles zu achten. So ist mein Architekt in seiner Bewegung sehr eingeschränkt. Ich fand das in der ersten Partie etwas zu behindernd, inzwischen ist es aber ein guter Designkniff, um überhaupt eine Einschränkung hinzubekommen. Gleichzeitig wurden durch Hafen, Tunnel, Dorf und Kanal Elemente geschaffen, welche die Bewegung vereinfachen. Mich hat das Element mit dem Architekten und Symbole/Landschaften zeichnen sehr stark an „Maps of Misterra“ erinnert, auch wenn das mechanisch natürlich ganz anders funktioniert.
Daneben ist das Planen der Muster für die Missionen sehr anspruchsvoll. In allen vier Partien war es für mich herausfordernd, überhaupt richtig zu erkennen, welche Mission ich vielleicht schon erfüllt habe. Das hat mir das Spielgefühl leider etwas verleidet. Ggf. ist das am Spieltisch einfacher, wenn die Missionskarten mit ihren Mustern direkt im Blick liegen. Positiv dagegen sehe ich die Einschränkung, dass ich jedes Symbol nur einmal für eine Wertung nutzen darf. Das macht eine Partie nach hinten raus auch spannend, weil ich schauen muss, welche Symbole ich noch sinnvoll einzeichnen sollte. So muss ich teilweise abwägen zwischen gesichertem Punkteerhalt und Missionserfüllung durch „unsinniges“ Platzieren von Symbolen. Obwohl ich mit der Mustererkennung auf dem Plan meine Probleme hatte, haben mir die Missionen gefallen, weil sie mir Ziele an die Hand geben, auf die ich von Beginn an hinarbeiten kann.
Die Missionen sorgen zusammen mit den Wahrzeichenboni auch für Variabilität im Spiel. Dazu gibt es mit Vorder- und Rückseite zwei Inseln zu entdecken, die sich etwas anders spielen. Vor allem die Musterbildung ist auf der Rückseite je nach ausliegenden Missionen schwieriger. Ich gebe aber auch zu, dass die Variabilität den Spielreiz über mehrere Partien nicht erhöht. Da eine Partie Spaß macht, ist der nicht klein, aber dennoch fühlten sich meine vier Partien nicht sehr unterschiedlich an. Ich versuche immer wieder die Missionen zu erfüllen, dabei die Wahrzeichen zu erreichen und die einzelnen Symbole gut zu werten. Das fühlte sich für mich dann doch sehr ähnlich an.
Thematisch schlägt „Peninsula“ in eine ähnliche Kerbe wie „Der Kartograph“. Anstelle der Entdeckung des Landes forme ich es hier, aber am Ende bleibt vom Thema nicht viel übrig. Hauptsächlich ist „Peninsula“ ein abstraktes Spiel, in dem ich Symbole gemäß Vorgaben richtig einzeichnen muss. Ob ich dabei eine sinnvolle Insel gestalte, bleibt zweitrangig.
Zusammengefasst bleibt zu sagen, dass „Peninsula“ ein gutes Spiel ist, welches ich gerne mitspiele, bei mir aber nicht einziehen wird. Mein aktueller Favorit an Einzeichnenspielen ist und bleibt „Waypoints“. Das hat ungefähr die gleiche Komplexitätsstufe und ist komplett solitär, aber ich finde es herausfordernder, abwechslungsreicher und vor allem thematischer. (7,0)
Wertung:
#Peninsula
Waypoints (Postmark Games, 2023)
Ende September hat Postmark Games die neue, vierte Map für ihr Print'n'Play'-Roll'n'Write-Spiel „Waypoints“ veröffentlicht. Ich konnte die Map vorab testen und bewerten und kann nun meine Erfahrungen aus dem „Six Peaks Resort“ teilen.
Nach Bergen, Canyon und Küste geht es auf der vierten Karte von „Waypoints“ winterlich zu. In einer tollen Schneelandschaft können wir Polarfüchse, Schneeeulen und Bergziegen (@Bergziege) sehen. Die Besonderheit sind aber die Skilifte, die mich auf eine von sechs Bergspitzen (deshalb „Six Peaks“) bringen können, von wo ich dann im nächsten Zug durch Einsatz meines Snowboards (als Bonus von der Eule) im Slalom durch die Fähnchen fahren kann, was mir Punkte bringt. Mit einer Thermoskanne darf ich in einem Zug zwei Wegpunkte besuchen und die Action-Cam erhöht den Punktemultiplikator für den Journaleintrag am Rundenende.
„Waypoints: Six Peaks Resort“ spielt sich wieder einmal ganz anders als andere Karten. Zum einen ist die Bewegung bergauf durch den Schnee schwieriger (kostet 2 Bewegungspunkte), wenn ich nicht gerade den Lift nehme. Bergab geht es da schon leichter, ist aber dennoch aufwändig in den Bergen aufgrund der vielen Höhenlinien. Deswegen finde ich es auch gut, dass mir pro Runde vier statt nur zwei neue Wasserflaschen zur Verfügung stehen, denn diese sind dringend notwendig. Auf der anderen Seite erlauben die Boni teilweise großartige Züge, sodass es einen Punkteregen bei Journaleinträgen geben kann. Wenn es gut läuft, kann man hier allein schon 100 Punkte mitnehmen, was die geschickte Vorab-Planung, auf welchen Journal-Eintrag ich mich in dieser Runde konzentriere, noch einmal taktischer macht.
Mit dem Mehr an Taktik wachsen aber auch die Optionen und damit die Bedenkzeit. Bei keiner Karte habe ich über meine Züge so lange gegrübelt wie bei „Six Peaks Resort“. Die neuen Journaleinträge haben aber auch einen kleinen Nachteil, da sie – um gut zu punkten – sehr streng vorgeben, was man an einem Tag machen sollte. Daher sollte man möglichst an einem Tag alle Lifte benutzen, an einem anderen einfach möglichst viele Felder durchlaufen und an einem anderen sich auf eine Tierart konzentrieren. Einzig das Ziel, viele Fähnchen zu durchfahren, streitet sich ein bisschen mit den Liften, da sich beide sehr gut ergänzen.
Ein großes Zufallselement, welches mir nicht so gut gefällt, ist der Neuschnee. Ähnlich wie beim Schatten im Canyon sind manche Wetterfelder markiert. Alle Punkte durch Fähnchen werden an diesem Tag verdoppelt. Da ich den Zeitpunkt aber nicht planen kann, war es schon mehrfach frustrierend, wenn ich am Tag mit Neuschnee nicht unten am Lift stand, um hochzufahren und dann Fähnchen zu sammeln. Oft gab es an dem Tag gar keine erreichbare Fahne. Aber natürlich trifft das alle gleich unverhofft und bei manchen passt es dann halt besser als bei anderen.
In Summe haben mir die bisherigen Partien auf der Karte „Six Peaks Resort“ sehr gut gefallen. Sie zeigt einige wirklich neue Ideen gegenüber den früheren Karten, fügt sich aber recht gut in die Reihe ein. Zusammen mit den Community-Maps ergibt sich wirklich viel Abwechslung und Spielspaß mit „Waypoints“. (9,0)
Wertung:
#Waypoints
Sky Team (KOSMOS, 2024)
Über das Spiel des Jahres 2024 habe ich natürlich schon viel gelesen. Da reine Zweipersonenspiele bei mir aber eher nicht im Schrank zu finden sind, kam ich erst jetzt dazu, „Sky Team“ zu testen.
In „Sky Team“ müssen wir gemeinsam als Pilot und Co-Pilot ein Flugzeug sicher landen. Jede Runde würfelt jeder dazu geheim seine vier Würfel. Ohne uns abzusprechen, legen wir diese Würfel dann abwechselnd auf unser gemeinsames Cockpit-Tableau. Dabei gibt es gar nicht viele Felder: Pro Pilot und Co-Pilot gibt es je zwei identische Pflichtfelder. Zum einen den Schub. Die Summe beider Würfel ergibt, wie schnell wir fliegen. Dabei bewegen wir uns 0, 1 oder 2 Felder Richtung Landebahn. Zum anderen müssen wir je 1 Würfel auf das Steuerruder legen. Die Differenz beider Würfel gibt an, wie stark sich das Flugzeug zur Seite neigt. Das darf nicht zu stark sein, denn sonst kommen wir ins Trudeln. Das reine Vorwärtsfliegen wäre zu einfach, wenn nicht vor uns im Luftraum andere Flugzeuge kreisen würden. Diese müssen wir über die Würfel (es gibt 3 Felder dafür) per Funk weglotsen. Daneben haben Pilot und Co-Pilot noch individuelle Aufgaben. Der Co-Pilot muss die Landeklappen ausrichten und dafür nach und nach aufsteigend vier Würfel auslegen. Der Pilot wiederum muss auf seiner Seite die drei Fahrwerke ausfahren, wofür bestimmte Würfel erforderlich sind. Wenn wir Landeklappen und Fahrwerke ausfahren, erhöht sich der Luftwiderstand und wir werden langsamer. Das darf nicht zu früh passieren, denn ansonsten fliegen wir zu langsam und erreichen innerhalb der sechs Runden nicht die Landebahn. Zum Landen müssen wir das Flugzeug auch gerade ausrichten. Wenn wir das alles schaffen, heißt es in der letzten und siebten Runde an der Landebahn dann nur noch, die Bremsen zu aktivieren und möglichst langsam zum Stillstand zu kommen.
„Sky Team“ fängt für mich das Thema Flugzeuglandung sehr gut ein. Einzelne Schalter müssen umgelegt werden, Landeklappen und Fahrwerk haben direkt Auswirkung auf den Luftwiderstand, Schub und Ausrichtung des Flugzeugs müssen zwingend jede Runde besetzt werden. Natürlich ist das Nicht-Kommunizieren nicht ganz passend, erhöht die Spannung aber enorm. Und seien wir ehrlich: Wer sitzt wirklich komplett versteinert dar, wenn der Pilot auf die Idee kommt, mit einem Schub von 6 vorzulegen, obwohl sich noch Flugzeuge direkt vor uns im Weg befinden? Mindestens ein Stöhnen oder leichtes Fluchen kommt einem da über die Lippen. Und das macht auch den Spaß der Nicht-Kommunikation aus.
Wir spielten drei Partien. Die erste war die Einstiegspartie mit Anflug auf Montreal. Der Pilot (und Besitzer des Spiels) sagte, dass wir das locker schaffen, was mir während des Flugs nicht so vorkam. Zum Ende hin hatten wir dann in der letzten Runde aber tatsächlich alles erreicht. Danach zogen wir die Schwierigkeit an. Wir wählten Rio de Janeiro (Galeão) als Anflugort. Hier kommen zwei Elemente hinzu: zum einen ein Tank. Die Differenz der beiden Schubwürfel plus 1 gibt an, wie viel Kerosin wir verbrauchen. Für die gesamten 7 Runden haben wir 20 Kerosin zur Verfügung, was viel klingt. Ist es aber nicht, denn im Standardspiel kümmern wir uns nicht um die Würfeldifferenz beim Schub, nur die Summe ist relevant. Das macht das Spiel dadurch anspruchsvoller und schwieriger. Zum anderen kommt der Wind mit ins Spiel. Das Flugzeug startet mit dem Wind im Rücken, sodass es grundsätzlich eine Geschwindigkeit plus 3 hat. Das ist toll, um voranzukommen, aber damit fliegen wir auch sehr schnell. Durch die Neigung des Flugzeugs können wir uns aber drehen und so seitlich zum Wind oder sogar gegen den Wind fliegen.
Der Rückenwind war unser Verderben direkt in der zweiten Runde beim Anflug auf Galeão. Weil wir den Flugraum vor uns nicht leeren konnten, krachten wir bei voller Geschwindigkeit in ein anderes Flugzeug hinein. Im zweiten Versuch flogen wir daher zuerst eine Kurve, um den Wind nicht mehr im Rücken zu haben. Am Spielende flogen wir sogar gegen den Wind, was unbedingt notwendig war, denn nur deshalb waren wir bei der Landung nicht zu schnell. In Summe hatten wir sehr viel Dusel beim Würfeln bzw. fügte sich alles sehr oft gerade so passend zusammen. Das war sehr spannend bis zum Ende hin.
„Sky Team“ hat mir damit sehr gut gefallen. Es ist leicht zu lernen, hat schönes Material, spielt sich spannend, aber nicht frustrierend schwer. Ich merkte nach den drei Partien aber auch, dass es mir genug war. Ab und zu ein, zwei Partien „Sky Team“ finde ich interessant als Füllspiel, aber ich würde damit nicht einen ganzen Abend verbringen wollen. (8,0)
Wertung:
#SkyTeam
Revive (Pegasus, 2023)
Eines der am meisten erwarteten Spiele der SPIEL'22 war „Revive“ auf Platz 3 der „BGG SPIEL'22 Most Wanted Games“-Liste. Bei mir hat es aber etwas gedauert, bis ich es endlich einmal spielen konnte.
In „Revive“ wollen wir die Erde nach einer Katastrophe wieder bevölkern, nachdem wir uns für lange Zeit unter der Erde versteckt hatten. Wenn ich am Zug bin, darf ich zwei von fünf Aktionen ausführen. Oft spiele ich eine Karte (mit meinen Stammesmitgliedern) an mein Tableau aus. Die Karte darf ich dabei oben an das Tableau anlegen oder unten. Je nachdem erhalte ich meistens unterschiedliche Ressourcen, von denen es vier gibt (Kristalle als Joker, Zahnräder, Bücher und Säcke mit Essen). Die einzelnen Slots für die Karten kann ich durch kleine Marker aufwerten. Passt die Kartenfarbe zur Markerfarbe (die es oft auch zweifarbig gibt), erhalte ich die darauf abgebildete Ressource oder Aktion zusätzlich noch dazu. Auf die Art kann ich meine Kartenaktionen über die Partie hinweg also verstärken. Verstärken kann ich meine Karten auch durch das Erkunden der Umgebung. Hierfür muss ich meist Nahrung und/oder Bücher ausgeben, um ein verdecktes Plättchen auf dem Spielplan aufzudecken. Im Gegenzug gibt es dann Siegpunkte und vor allem eine neue Stammeskarte aus der Auslage, die bessere Aktionen aufweist als das Startdeck. Das Erkunden neuer Plättchen ist wichtig, denn diese zeigen neue Landschaften für zwei weitere Aktionen. Wenn das Plättchen (mit je vier Hex-Feldern) eine Stadt zeigt, darf ich diese besiedeln. Das kostet mich Bücher, schaltet auf meinem Tableau aber eine bestimmte Stammeseigenschaft frei, die ich dann nutzen kann. Die Eigenschaften sind dabei in einer Art Mini-Tech-Tree angeordnet, sodass ich nicht alles beliebig freischalten kann, sondern in einer gewissen Reihenfolge vorgehen muss. Andere Hex-Felder auf den Plättchen zeigen Seen, Wälder und Ackerfelder, auf denen ein Bonus abgedruckt ist. Dazu gibt es auch noch leere Hex-Felder. Auf die kann ich mit einer Aktion ein Haus bauen, was Zahnräder kostet. Ich erhalte dann alle Boni der benachbarten Felder. Es gibt auch noch große Häuser, mit denen ich den Bonus verdoppele.
Neben meinem Stammestableau liegt mein Maschinentableau, an das ich meine Karten anlege. Die Maschine zeigt dabei noch drei farbige Energieleisten, die im Kreis verlaufen und einander verwoben sind. Für die meisten Boni beim Hausbau darf ich auf diesen Leisten voranschreiten. Dies schaltet dann neue Aktionsfelder frei, die ich mit Energie – der letzten Ressource – einmal pro Runde betreiben kann. Natürlich ist das variabel gehalten, sodass ich manche Felder mit Plättchen aus einer Auslage selbst ausbauen kann. Das Freischalten geschieht dabei durch das Wegnehmen von Scheiben, die ich an den Tableaurand anlege. Das gibt Siegpunkte und manchmal auch noch mehr Boni, wie zum Beispiel Energiemarker.
Wenn ich keine Aktion mehr ausführen kann oder will, weil beispielsweise alle Slots mit Karten belegt sind oder ich keine Karten mehr habe und auch keine Ressourcen mehr für andere Aktionen zur Verfügung stehen, mache ich eine Pause. Meine Karten aus der Zwischenablage kommen offen vor mich. Die Karten in den Slots wandern in die Zwischenablage und stehen mir damit erst nächste Runde wieder zur Verfügung. Ich erhalte alle meine Energiemarker wieder zurück und mein Pausen-Marker wandert auf der Pausenleiste nach oben und gibt mir einen Bonus. Im Spiel können wir auch Artefakte in drei verschiedenen Farben bergen, die es unter anderem als Bonus auf den Energieleisten gibt. Zu Spielbeginn haben wir noch eine Punktekarte erhalten, welches Artefakt mir wofür Punkte bringt. So erhalte ich beispielsweise einen Punkt für jede neue Charakterkarte in meinem Deck. Das Spiel endet, wenn die ausliegenden Artefakte alle verteilt sind. Dann werden die Punkte für die verschiedenen Bereiche gezählt.
Da der Besitzer des Spiels „Revive“ zuletzt vor einem Jahr gespielt hatte, ging die Erklärung etwas länger als erhofft. Dennoch klangen viele der Mechanismen sehr interessant und tatsächlich gefiel mir der Großteil auch sehr gut. Die Kartenslotaufwertung macht Spaß, führt aber auch dazu, dass ich zu Beginn jeder Runde einen Standardzug hatte und immer die gleiche/ähnliche Karte an einen Slot schob. Sehr gut hat mir die Zwischenablage gefallen, damit meine Karten ein bisschen rotieren. Auf der anderen Seite sind die Karten sehr ähnlich, was Ressourcen und Aktionen angeht, sodass ich mir nie dachte: ‚Mist, dass ich diese eine Karte jetzt nicht zur Verfügung habe.‘ Vielleicht kommt das aber mit mehr Partien, wenn ich ein besseres Gefühl für die Karten bekomme. Auch die Erkundung hat Spaß gemacht, vor allem wenn sich darauf ein toller Platz bietet, sodass ich gleich mit dem zweiten Zug ein Haus bauen und Boni abgreifen kann. Etwas nachteilig bei der Erkundung war die Kartenauslage. Immerhin stehen fünf Karten zur Verfügung, aber es gab Karten, die dort sehr lange lagen, ohne dass sie jemand nehmen wollte. Hier hätte ich mir irgendeine Rotation bei der Pausenaktion gewünscht, sodass die älteste Karte von allein verschwindet.
Mein größtes Problem mit den Mechanismen ist deren Fülle. Ein bisschen fühlt sich das Spiel für mich wie „Endless Winter“ an, in dem noch ein Mechanismus und dann noch einer eingebaut wurde. Auch wenn diese bei „Revive“ besser ineinandergreifen, sind es mir einfach zu viele Optionen, die ich nicht durchrechnen will. Das ging soweit, dass ich im allerletzten Zug von Möglichkeiten erschlagen wurde, um noch irgendwie Punkte herauszuquetschen, aber keine davon ging auf. Nach gefühlt 10 Minuten Rechnerei gab ich auf, schmiss im wahrsten Sinn die Aktionswürfel hin und machte keinen Zug, weil ich keine Lust hatte, das noch weiter durchzurechnen. Das war ein sehr unbefriedigendes Spielende für mich.
Das Gefühl der Unzufriedenheit hatte ich auch während des Spiels ein paar mal. Machte mir das Spiel anfangs viel Spaß, war so nach einer Stunde ein bisschen die Luft raus. Es lief gefühlt nicht mehr so gut und dann verließ mich etwas die Lust. Das hatte auch damit zu tun, dass jede Runde sehr ähnlich abläuft: Erst einmal Karten ausspielen für Ressourcen und dann mit den Ressourcen schauen, ob ich erkunde, besiedle oder baue. Wenn ich keine Ressourcen mehr habe, Pause machen. Das wirkte auf mich wiederholend und trug für mich auch nicht über die Spielzeit, die es dauerte. Sicherlich ist das der Erstpartie (bei mir) geschuldet, aber wir spielten fast 2:30 Stunden. Mir hätte davon eine Stunde weniger ausgereicht.
Obwohl ich nur eine Partie gespielt habe, denke ich, dass „Revive“ immerhin nicht wiederholend über verschiedene Partien hinweg ist, denn dafür gibt es zu viel Variabilität. Die Punktekarte für Artefakte bestimmt, was ich sammeln sollte, ebenso wie die Punkte der Großstädte. Am meisten wirken sich aber die unterschiedlichen Stammesfähigkeiten aus, denke ich. Jeder von uns versuchte, seine Fähigkeit auszunutzen, was mehr oder weniger gut gelang. Aber jeder spielte dadurch auch ein bisschen anders und konzentrierte sich auf andere Dinge, was mir sehr gefallen hat. Das mehr oder weniger spiegelte sich dann im Endstand wider: 100:72:53 stand es mit mir in der Mitte. Ich fand, ich kam sehr gut ins Spiel hinein, kenne nun aber auch die eine oder andere Stelle, wo ich mich mehr hätte fokussieren sollen.
Anfangs verfolgte ich auch noch die Züge meiner Mitspieler, aber mit zunehmender Spielzeit vertiefte ich mich eher in meine eigenen Überlegungen. Wie gesagt, führte die Fülle an Optionen dazu, dass ich sehr lange nachdenken musste. Für Analyse-Paralyse-Spieler ist das Spiel also vermutlich nicht so gut geeignet. Und erhöht natürlich auch die Wartezeit, die mir sehr hoch vorkam. Das hat sicherlich auch damit zu tun, dass jede Spielerin zwei Aktionen in ihrem Zug ausführt. Mit nur einer liefe das Ganze flüssiger, aber es hätte eine andere Art der Interaktion bewirkt. Diese spielt sich hauptsächlich auf dem gemeinsamen Spielplan ab. Klar nahmen wir uns wie üblich auch mal Sachen aus der Auslage weg. Aber wer was aufdeckt, wo besiedelt oder baut, war für mich der essenzielle, interaktive Kern des Spiels. Und da zeigte sich dann auch, dass nur eine Aktion pro Zug vermutlich nicht gereicht hätte, weil dann jeder, der ein Plättchen aufdeckt, nur den Mitspielerinnen die Chance gibt, dort etwas zu besiedeln oder zu bauen. Das passierte auch bei uns zu dritt mehrfach trotz zwei Aktionen. Auf der anderen Seite sind die Emotionen, die dabei entstehen, auch sehr schön. Der eine flucht, weil ihm ein Bauplatz weggenommen wurde. Der andere jubelt, weil er einen unverhofften, lukrativen Zug hinbekommen hat.
Alles in allem hinterlässt „Revive“ ein zweigeteiltes Bild bei mir. Zum einen würde ich es nach dem Schreiben dieser Zeilen gerne noch einmal spielen, weil mir Mechanismen und die Interaktion sehr gut gefallen haben. Und auch die thematische Umsetzung hat mir sehr gut gefallen, da sie mich leicht ins Spiel finden ließ. Die Aktionen und deren Zusammenhänge ergeben größtenteils Sinn, was mir gefiel. Auf der anderen Seite denke ich dann an die Spielzeit und meine Analyse-Paralyse und habe wieder weniger Lust darauf. So richtig kann ich mich also nicht entscheiden, wie ich es finden soll. (7,5)
Wertung:
#Revive
On Tour: Paris and New York (BoardGameTables.com, 2022)
Das Roll'n'Write-Spiel „On Tour“ habe ich im Januar 2021 kennengelernt. Es wirkte auf den ersten Blick langweilig, spitzt sich aber zum Spielende hin dramatisch zu, wenn nichts mehr zusammenpasst. Nicht viel anders geht es im Nachfolger „On Tour: Paris and New York“ zu. Wie bisher werden drei Karten aufgedeckt, die bestimmen, in welchen Bereichen ich überhaupt Zahlen eintragen darf. Zwei W10 geben die beiden Zahlen vor. Wenn ich beispielsweise eine 3 und eine 8 würfele, muss ich eine 38 und eine 83 in ein Feld auf meinem Plan eintragen. Für jeweils eine Zahl muss ich eine der drei Karten benutzen, für beide Zahlen aber zwei unterschiedliche. Wenn ein Pasch (zwei gleiche Zahlen) gewürfelt wird, kann ich ein Sternchen als Joker eintragen.
Warum das Ganze? Die Felder sind quer über den Spielplan verstreut und teilweise durch gepunktete Linien verbunden. Am Spielende muss ich die Zahlfelder durch die Linien miteinander verbinden, sodass eine aufsteigende Zahlenfolge entsteht. Und wer hiervon die längste hat, gewinnt – oder hat zumindest gute Chancen. Denn in dem Nachfolger „On Tour: Paris and New York“ gibt es noch ein paar mehr Regeln.
Wir spielten die New-York-Karte, auf dem fünf Stadtgebiete Brooklyn, Bronx, Manhattan, Queens und Staten Island zu sehen sind. Die Besonderheit: Nur zwei Stadtteile sind durch Linien verbunden, die anderen drei stehen isoliert für sich. Im Kartenstapel befinden sich aber Fährenkarten. Wenn so eine gezogen wird oder alle drei Karten den gleichen Stadtteil zeigen, kann ich anstatt einer Zahl auch eine Fährverbindung – also eine Linie – zwischen zwei Feldern zweier Inseln einzeichnen. Das ist zwingend notwendig, damit ich am Spielende auch auf genügend Punkte komme. Neben den Zahlen trage ich auch noch manchmal eines von vier Symbolen (Kreis, Raute, Quadrat, Dreieck) neben das Feld ein, welches auf den Stadtkarten abgebildet ist. Die Symbole stehen für vier Musikinstrumente – was aber egal ist. Am Spielende werden die entlang der Route besuchten Symbole gezählt, und je nach Menge an Symbolen einer Art gibt es mehr oder weniger Punkte.
„On Tour: Paris and New York“ spielt sich sehr ähnlich zum Vorgänger, aber doch ein bisschen anders. Durch die nicht verbundenen Gebiete gibt es Einschränkungen, die ich mit Fähren erst auflösen muss. Eine Fähre bedeutet aber auch gleichzeitig zwei Zahlen weniger in meiner Route. Und wenn ich zu spät mit Fährlinien anfange, kann es sein, dass nicht mehr genügend zur Verfügung stehen, um alle Inseln zu verbinden. Bei mir klappte das ganz gut. Ich konnte mit drei Fähren alle Inseln verbinden und gleichzeitig meine Route so geschickt planen, dass ich mit 72:35:34 souverän gewinnen konnte.
Wie ich schrieb, ist „On Tour“ (egal welches) anfangs etwas langweilig, da ich ja überall etwas eintragen kann. Wenn dann aber die ersten zehn Zahlen stehen und ich meine Route abgesteckt und geplant habe, kommt jede Runde vor dem Würfelwurf das Bangen und danach das Jubeln oder Fluchen auf, wenn die Zahlwerte exakt oder auch mal gar in die geplante Route passen. „On Tour“ ist eines der Spiele, deren Spannungskurve immer weiter ansteigt. Da stört es mich auch nicht, wenn es null Interaktion im Spiel gibt, denn dafür geht es schön schnell. Zusammen mit den Emotionen ist das ein Spiel, welches ich sehr gerne wieder mitspiele. (8,0)
Wertung:
#OnTourParisAndNewYork
Große kleine Edelsteine (Schmidt Spiele, 2024)
Ich bin immer auf der Suche nach Kinderspielen, bei denen auch ich als Erwachsener Spaß habe. Oft sind das Kinderspiele, bei denen Entscheidungen getroffen werden können. Und optimalerweise auch noch Spiele, bei denen alle Spielerinnen – egal welches Alter – auf Augenhöhe spielen. So ein Spiel habe ich durch Zufall in der Bücherei gefunden: das recht neue „Große kleine Edelsteine“ von Wolfgang Warsch. Der Autor ist vielen sicherlich auch schon durch „Die Quacksalber von Quedlinburg“ und „Ganz schön clever“ bekannt, zu denen beiden es auch sehr gute Kinderversionen von ihm gibt.
„Große kleine Edelsteine“ ist simpel: In der Tischmitte liegen verdeckt zahlreiche Edelsteine aus. Diese gibt es in 9 Formen und jeweils in 9 Größen (nicht ganz, aber ungefähr). Es wird über sechs Runden gespielt. In jeder Runde werden drei Karten aufgedeckt, die Edelsteine zeigen. Jeder muss nun so schnell wie möglich die passenden Edelsteine finden und weiterhin verdeckt auf sein Tableau legen. Ich darf die Edelsteine dabei nicht umdrehen und auch nicht an die Karte anlegen, um zu schauen, ob Größe und Form passen. Wenn jeder drei Edelsteine gewählt hat, werden die Karten einzeln gewertet. Wer den exakten Edelstein getroffen hat, bekommt die Karte. Wer bei der Größe minimal daneben lag, erhält immerhin noch ein Lupenstück. Bei drei Lupenstücken darf ich mir eine zufällige Edelsteinkarte vom Stapel nehmen. Auf den Karten sind ein bis drei Sterne abgebildet und bei Spielende wird einfach gezählt, wer die meisten Sterne hat.
Ich konnte mir anfangs beim Lesen der Anleitung nicht ganz vorstellen, wie „Große kleine Edelsteine“ genau funktionieren soll, bis ich das Material auspackte und die erste Runde spielte. Später habe ich nachgemessen: Je zwei ähnlich große Edelsteine einer Sorte weisen nur 1 mm Größenunterschied auf. So ist es zwar leicht, einen Großteil der unpassenden Edelsteine – weil sichtbar zu groß oder zu klein – auszufiltern, aber den genau richtigen zu treffen, um die Karte zu erhalten, ist gar nicht so einfach. Vor allem, weil 91 Plättchen durcheinander vor einem auf dem Tisch liegen. Deswegen finde ich es eine sehr gute Designentscheidung, dass ich bei einer leichten Abweichung nach oben oder unten bei der Größe einen Trostpreis erhalte. Und drei Trostpreise ergeben dann auch wieder eine Punktekarte.
Toll fand ich auch, dass mein vierjähriges Kind auf Augenhöhe mit mir mitspielen kann. Oder ehrlich gesagt, dass ich auf dessen Augenhöhe mitspielen kann. Von bisher vier Partien habe ich alle vier – wenn auch immer knapper – verloren. Sie hat ein sehr gutes Auge dafür, wie groß die Edelsteine sein müssen. Zusätzlich ist sie meist auch schneller beim Auffinden als ich. Neben dem Spiel auf Augenhöhe ist es also auch schön interaktiv. Zwar sucht jeder für sich, aber das exakte Teil gibt es nur einmal. Und so muss man neben der Genauigkeit eben auch manchmal schneller als alle anderen am Tisch zugreifen.
Mir macht „Große kleine Edelsteine“ sehr viel Spaß und es ist das erste Kinderspiel, bei dem ich tatsächlich gegen die Vierjährige verliere. Natürlich reichen mir auch drei Partien am Stück, denn dann wird es vom Spielsystem etwas zu wiederholend, aber diese sind alle sehr kurz und sehr unterhaltsam. Und auch in einer reinen Erwachsenenrunde kam das Spiel gut an. (8,0)
Wertung:
#GroßeKleineEdelsteine
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