Stuttgarter Spielemesse 2024
Wie jedes Jahr kommt nach der SPIEL Essen im Oktober die Spielmesse in Stuttgart im November. Vier Tage lang kann man bei diversen Verlagen und vor allem auf den Spieleinseln des FsF e.V. aus Böblingen und des Game-Point Bietigheim verschiedene Spiele testen und sich erklären lassen. Neu in 2024 ist, dass die Spielemesse wieder fast die gesamte Halle 1 in Stuttgart einnimmt, teilt sich diese aber dennoch mit Modellbau, Videospielen und Lego.
Am Donnerstag war ich hauptsächlich zum Spielen vor Ort, aber bereits gegen Mittag hatte ich eigentlich alles gesehen, was ich sehen wollte, sodass ich danach als Erklärer aushalf. Und am Freitag war ich zumindest bis zum Nachmittag als Erklärer tätig, was mir immer wieder sehr viel Spaß macht. Erklärt habe ich diesmal dabei gar nicht so viel. Zum einen waren es oft eher Beratungsgespräche, was denn zum Beispiel für den heimischen Spieltisch geeignet sein könnte. Zum anderen ist am Donnerstag und am Freitag wie immer nicht so viel los, sodass dann auch mal Zeit für ein eigenes Spiel neben dem Erklären bleibt.
Und so konnte ich „Detecteam Kids“, „Marvel Dice Throne“, „Schätz it if you can“, „Speed Letters“, „What the Rule“, „Schlaufuchs“, „Die magischen Schlüssel“, „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“, „Galileo Galilei“ und „Bomb Busters“ kennenlernen.
Detecteam Kids: Abenteuer auf der Insel (Mirakulus/Red Cat Games, 2023)
Nur angeschaut ohne zu spielen habe ich mir „Detecteam Kids: Abenteuer auf der Insel“, ein Rätsel-Spiel für Kinder, wobei die Reihe „Detecteam“ auch Familienspiele bereithält. Ich wollte mit der Erklärung nur das Spielprinzip kennenlernen.
In jeder Version von „Detecteam Kids“ sind drei Fälle enthalten. Zu Beginn wähle ich einen Fall, der mir die mittlere Startkarte eines 3x3-Rasters vorgibt, sowie Fragen, die es am Spielende zu beantworten gibt. In unserem Fall war das (frei) „Wo muss der Wasserschlauch angeschlossen werden?“ und „Welches Team hat das geschafft?“ Dazu gibt es einen Stapel an Karten, welche den Außenrand der Szene ergeben, von dem drei verdeckt in die Auslage gelegt werden. Die aktive Spielerin wählt aus den drei Karten zwei aus, schaut sich die Vorderseite an und entscheidet sich für eine, die sie in das 3x3-Raster legt. Die andere wird abgeworfen. Die Entscheidung basiert darauf, ob die Abbildung irgendwie etwas zur Beantwortung der Fragen beisteuern würde. Es ist sogar erlaubt, eine vorher ausgelegte Karte zu überdecken, wenn ich der Meinung bin, dass sie besser passt. Die Auslage wird dann wieder auf drei Karten aufgefüllt und die nächste Spielerin ist dran. Wenn der Stapel leer ist, sollte hoffentlich ein komplettes Bild aus neun Karten entstanden sein und alle müssen gemeinsam die Fragen beantworten.
„Detecteam Kids“ bringt Kindern das Genre Rätsel- und Escape-Spiele näher. Bis auf die Fragenkarten gibt es keinen Text. Die Entscheidung, was sinnvoll ist und was nicht, obliegt jeder Spielerin selbst, sodass niemand reinreden kann oder sollte, was eigenständige Entscheidungen fördert – was ja manchmal ein Problem bei kooperativen Spielen sein kann.
Leider enthält die Box für 13 Euro nur drei Fälle, sodass das Spiel schnell durchgespielt ist. Vor allem das exzessive Wiederholen von Spielen ist bei Kindern ja sehr beliebt, sodass es etwas schade ist, denn wenn die Antwort auf die Fragen einmal bekannt ist, lohnt sich ein zweites Spielen des gleichen Falls nicht – zumindest nicht sofort.
Ich stelle mir das Spielprinzip dennoch witzig vor und werde es sicherlich irgendwann einmal testen. Die „Detecteam Family“-Reihe ist dabei etwas komplexer aufgebaut, hat Charakterkarten, ein größeres Raster und komplizierter Fragen. (ohne Wertung)
#DetecteamKids
Marvel Dice Throne (Grimspire/Roxley, 2024)
Vor allem grafisch hat mich „Marvel Dice Throne“ angesprochen, weswegen ich es unbedingt einmal spielen wollte. Und so trat ich mit Captain Marvel gegen Black Panther an.
„Marvel Dice Throne“ ist in meinen Augen ein reines 1-vs.-1- oder 2-vs.-2-Spiel. Sicherlich kann man es auch zu dritt spielen, aber der Kampf gegeneinander kommt erst so richtig im Duell oder Teamspiel zur Geltung, finde ich. In meinem Zug würfele ich meine fünf Aktionswürfel in Kniffel-Manier bis zu dreimal. Dann schaue ich auf meinem Tableau, welche Aktion ich mit dem Ergebnis ausführen kann. Zusätzlich habe ich Handkarten, die ich gegen Ausgabe von Kampfpunkten spielen kann. Diese verbessern entweder meine Aktionen auf dem Tableau, verändern Würfelergebnisse oder geben einem Gegner direkt Schaden. Die Mitspielerin darf gegebenenfalls noch zurückschlagen und dann ist sie mit ihrem Zug dran. Das geht so lange, bis die Lebenspunkte eines Charakters auf 0 gefallen sind.
„Marvel Dice Throne“ ist anfangs sehr fordernd. Die obigen Regeln sind zwar einfach, aber jeder Charakter bringt eine solche Fülle an Aktionen, Aktionskarten und Spezialeffekten mit, in die ich mich erst einmal einarbeiten muss. Da reicht eine Partie zum Kennenlernen definitiv nicht aus. Und so lief es bei mir auch eher so, dass ich gewürfelt habe, grob auf meinem Tableau schaute, was ich optimalerweise mit dem Ergebnis erreichen kann und mich darauf konzentrierte. Das bescherte mir dann beispielsweise Marker, deren Bedeutung ich erst einmal durchlesen musste. Aber so kam ich ohne große Hürde ins Spiel, habe aber nur an der Oberfläche von dem gekratzt, was mein Charakter wirklich ausmacht.
Das hat aber auch damit zu tun, dass das Spiel sehr vom Zufall anhängt. Optimalerweise will ich meine Aktion planen und auszuführen und wünsche mir, dies zu erwürfeln. Bei uns sah es aber eher andersherum aus, sodass das Würfelergebnis vollkommen vorgab, was ich tat. Zufälligerweise ergab sich bei mir dadurch zweimal nacheinander eine große Straße, womit ich dem Gegner extrem viel Schaden machte. Zusätzlich hatte ich einen speziellen Marker, der noch einmal zwischen 1 und 6 Schaden machen kann, und ich würfelte glücklich, sodass die Partie sehr schnell vorbei war.
Ich denke, mehr will „Marvel Dice Throne“ aber auch nicht sein, als ein etwas komplexeres, aber schon zufallsabhängiges Draufhauen – ein bisschen wie „King of Tokyo“, nur mit wesentlich komplexeren Charakterfähigkeiten. Und das machte mir schon Spaß.
Da hilft, dass vor allem die verschiedenen Kampfaktionen, Karten und Würfel wirklich sehr thematisch umgesetzt sind. Wer sich im Marvel-Universum und mit den Charakteren auskennt, wird vieles auf seinem Tableau und den Aktionskarten wiederfinden. Dabei spielt sich jeder Charakter komplett anders und hat andere Stärken und Schwächen. So spielten wir mit Captain Marvel und Black Panther zwei einfachere Charaktere, die einfach nur draufhauen. In der Box befinden sich mit Doctor Strange und Black Widow aber noch zwei weitere, die nicht so sehr auf direkte Konfrontation aus sind und sich deshalb auch anspruchsvoller spielen. Ich denke, wenn man sich „Marvel Dice Throne“ hingibt, dauert es eine Weile, alle vier Charaktere der Box gut zu beherrschen.
Die grafische Umsetzung von Damien Mammoliti und Manny Trembley gefällt mir dabei aber auch noch überaus gut. Beide geben den Marvel-Charakteren einen eigenen Stil und kopieren nicht nur die Comicvorlagen und lehnen sich auch nicht an die Schauspieler aus den Filmen an.
In Summe hat mir die Kennenlernpartie Spaß gemacht, aber mir fehlt hier selbst die Spielegruppe. Hätte ich eine feste Spielpartnerin, mit der ich mich wöchentlich ein und demselben Spiel hingeben könnte, um es völlig auszuloten, wäre „Marvel Dice Throne“ sicherlich eine gute Wahl. Für ein gelegentliches auf den Tisch bringen in unterschiedlichen Spielegruppen ist es aber eigentlich viel zu schade, weil man dann immer nur an der Oberfläche kratzen wird. Und wer die erste Box ausgespielt hat, kann dann auch noch die zweite mit Scarlet Witch, Thor, Loki und Spiderman erkunden. (7,5)
Wertung:
#MarvelDiceThrone
Schätz it if you can (moses, 2023)
Auf dem Stand zum Lernspiel des Jahres schaute ich mir einige Titel an, darunter „Schätz it if you can“. Im Kern handelt es sich um ein klassisches Wissensquiz, bei dem ich Dinge anordnen muss. In unserer Partie mussten wir beispielsweise einige Wüsten der Erde der Größe nach anordnen. Wenn ich dran bin, decke ich über eine spezielle Schablone den nächsten Begriff auf, den ich einschätzen muss. Dem Begriff ist ein Würfel zugeordnet, und den Würfel ordne ich in die bestehende Reihe ein. Die nachfolgende Spielerin darf meine Einordnung durchwinken oder anzweifeln. Fürs Durchwinken erhalte ich zwei Punkte, egal ob es wirklich richtig war oder nicht. Beim Anzweifeln wird ebenfalls auf der Schablone durch ein per Standard verschlossenes Sichtfenster geprüft, ob die Würfel in der richtigen Reihenfolge liegen. Wenn ja, erhält die Anzweiflerin einen Minuspunkt und ich zwei Punkte. Wenn die Würfel falsch liegen – egal, wer den Fehler zuvor gemacht hat – erhält die Anzweiflerin einen Punkt und ich gehe leer aus.
Im Kern macht „Schätz it if you can“ wenig neu im Vergleich zu Klassikern wie „Anno Domini“ oder das neuere „Cardline“ oder das ganz neue „Hitster“. Es geht darum, etwas in eine richtige Reihenfolge zu bringen. Die Besonderheit ist in meinen Augen, dass sich nicht auf Jahreszahlen wie bei „Anno Domini“ oder vorgegebene Vergleichswerte wie bei „Cardline“ beschränkt wird, sondern durch das Schabelonensystem so gut wie alles angeordnet werden kann, was es gibt. Beispielsweise auch die Organe im Körper von oben nach unten oder die Ordnungszahl chemischer Elemente, wodurch die Fragen entsprechend variieren können.
Die Variation gibt dann auch ein bisschen vor, wie gut eine Partie läuft. Mit Wüsten kannte sich bei uns niemand am Tisch richtig aus. Wir wussten eigentlich nur, dass Antarktis und Arktis schon sehr groß sind. ;) Aber das ist eigentlich auch nicht schlimm, wenn alle das gleiche Nichtwissen haben, denn dann winkt man manchmal etwas durch, was eigentlich falsch ist oder zweifelt an, obwohl es zufällig richtig war. Durch die Vergabe von Minuspunkten will ich aber auch immer gut überlegen, ob ich anzweifle.
Wie bei den meisten Wissensspielen ist es aber so, dass die Person mit dem meisten Wissen sicherlich auch gewinnen wird. Das ist aber nichts Falsches, sondern halt der Kern von Wissensspielen. Im Vergleich zu meinem Lieblingswissensspiel „Smart 10“, fällt es aber etwas ab, weil ich bei „Smart 10“ selbst aussuchen kann, was ich beantworten oder ordnen will. Bei „Schätz it if you can“ kann ich mal auf leichtere Vorgaben treffen (wie Arktis und Antarktis) oder schwerere (wie die Patagonische Steppe oder die Große Arabische Wüste). Dennoch hat mir die Partie Spaß gemacht und ich würde es auch mehrfach hintereinander spielen. (7,0)
Wertung:
#Schätzitifyoucan
Speed Letters (HCM Kinzel, 2023)
In „Speed Letters“ geht es um Geschwindigkeit und Buchstaben. Wer hätte das gedacht? ;) Wir wählen gemeinsam eine Schatzkarte und darauf einen Begriff. Diese Karte wird in die Schatztruhe gelegt und gleichzeitig suchen alle ihren Kartenstapel mit den 26 Buchstaben nach denen durch, die in dem Wort vorkommen, und werfen diese Karten so schnell wie möglich in die Schatztruhe. Die Buchstaben werden dabei laut angesagt. Wenn niemand mehr etwas hineinwerfen will, wird die Schatztruhe geleert und der Kartenstapel umgedreht. Nach und nach werden die Buchstabenkarten aufgedeckt. Passende Buchstaben, die etwas zum Wort beitragen, erhalten einen Schatz. Dabei werden zuerst die Perlen mit Wert 1, dann die Goldstücke mit Wert 2 und zum Schluss die Rubine mit Wert 3 verteilt. Für jede falsch eingeworfene Karte muss ich aber wiederum einen Schatz, immer den höchstwertigen, wieder abgeben. Wer jetzt den höchsten Wert an Schätzen hat, erhält die Schatzkarte als Belohnung. In der fünften und letzten Runde wird sogar eine Doppel-Schatzkarte mit schweren Wörtern aufgedeckt. Und nach der Runde prüft man, wer die meisten Schätze auf Schatzkarten hat …
… wobei das wie bei vielen solcher Spaßspiele eigentlich egal ist. Und „Speed Letters“ hat mir schon Spaß gemacht. Allein die erste Runde als meine zwei Mitstreiterinnen bei dem Wort „Tanzfilm“ einfach aufhörten, obwohl noch ein Z und ein M fehlten, die ich dann einfach in die Kiste warf. Vor allem, wenn man wirklich auf Geschwindigkeit spielt, ist das Spiel lustig, da man dann irgendwann Buchstaben überhört oder auch nur aus Versehen etwas falsch reinwirft.
Das Problem ist, dass – wenn es als Lernspiel prämiert werden soll – der Lernaspekt komplett verloren geht. Sprich, „Speed Letters“ kann man nur gut spielen, wenn man schon gut buchstabieren und sich auch noch Buchstaben gut merken kann. Vor allem mit jüngeren Kindern (auf der Packung steht ab 7 Jahren) weiß ich nicht, wie das Spiel sinnvoll abläuft, weil Erwachsene sich hierbei extrem zurücknehmen müssen. Auch die beigelegten einfachen Begriffe können das in meinen Augen nicht besser machen, außer lesende Kinder spielen das nur unter sich. Ein sehr gutes Kinderspiel zeichnet in meinen Augen aber aus, dass es auch Erwachsenen – die meistens mitspielen (müssen) – ungezügelt Spaß macht. (6,0)
Wertung:
#SpeedLetters
What the rule (Perdix Spiele, 2023)
Ein weiteres Lernspiel ist „What the rule“. Wer „Professor Pünschge“ kennt, kennt auch dieses Spiel. Ein Spielleiter sucht oder denkt sich geheim eine Regel aus, nach der die Mitspielerinnen die Karten legen müssen. Diese legen dann nach und nach ihre zehn Handkarten in eine gemeinsame Reihe aus. Ich als Spielleiter lasse die Karte in der Reihe liegen, wenn sie der Regel entspricht. Oder ich lege sie unter die letzte, passende Karte, falls nicht, und die Spielerin muss eine Strafkarte nachziehen. Die Karten sind schlicht in Schwarz und Weiß gehalten, haben Symbole (Dreieck, Kreis, Quadrat) in unterschiedlicher Anzahl und Füllung darauf. Das Spiel endet, wenn jemand die Regel errät oder jemand alle zehn Handkarten abgelegt hat. Es gibt dann noch eine Punktverteilung, die ich aber nicht verstanden habe.
Allgemein fand ich die Anleitung für ein Lernspiel nicht wirklich gut aufbereitet. Es war viel zu viel Fließtext, in dem sich die relevanten Ablaufinformationen verstecken. Ansonsten ist das Spiel nett, aber nicht wirklich neu. Wie oben erwähnt gibt es mit „Professor Pünschge“ das exakt gleiche Spielprinzip von 2008, nur dass der Professor einen Weg entlang schreitet und die Mitspieler auf die Art die Regel erkennen müssen.
Obwohl die Karten schlicht gehalten sind, lassen sich auch sehr komplexe Regeln erstellen, wobei man es natürlich nicht übertreiben sollte. Als unwissende Spielerin ist selbst eine Reihe wie „2 weiße und 2 schwarze Karten, jeweils abwechselnd“ schon sehr kompliziert, wenn man stattdessen auf Anzahl oder Muster der Symbole achtet. Aber natürlich kann man sich auch komplexe Regeln wie „nur weiße Karten mit ungerader Anzahl alternierend aufsteigend und absteigend“ ausdenken, aber darauf wird auch mit zehn Karten in der Auslage vermutlich niemand kommen.
Mich selbst hat „What the rule“ eher weniger begeistert, weil es zu analytisch und trocken war, aber es gibt sicherlich eine Zielgruppe. (5,0)
Wertung:
#WhatTheRule
Schlaufuchs (educa, 2024)
Bei „Schlaufuchs Familie“ und „Kleiner Schlaufuchs“ handelt es sich gar nicht um ein neues Spiel, zumindest finde ich bei BoardGameGeek eine Schlaufuchs-Version von 1997. Deswegen verwundert es mich ein bisschen, dass die Neuauflage für den Lernpreis 2024 vorgeschlagen wurde.
In „Schlaufuchs“ haben wir ein riesiges, zusammengelegtes rundes Puzzle vor uns auf dem Tisch liegen, auf dem 400 Bilder (in der Familienversion, in der Kinderversion sind es nur 36) zu finden sind. Es gibt zwei Spielmodi: Entweder hat jeder drei Chips, einer zieht aus einer Box ein Bildplättchen und wer es zuerst in dem Gewusel findet, darf einen Chip ablegen, bis jemand alle drei Chips gelegt hat. Oder jeder zieht drei Bildplättchen und alle versuchen, ihre Plättchen so schnell wie möglich auf dem Spielplan zu finden und abzulegen.
Die Kinderversion ist bereits für Vierjährige gut geeignet, wobei ich mich als Erwachsener schon etwas zurückhalten muss, damit ich nicht immer schneller bin als die Kinder. Da gefällt mir beispielsweise „Dobble“ wesentlich besser, weil hier auch jüngere Kinder (mit etwas Übung) locker auf Augenhöhe mitspielen bzw. ich im Normalfall gegen sie verliere. Für Kinder unter sich ist „Kleiner Schlaufuchs“ aber sicherlich ganz interessant.
Die Familienversion wiederum war nicht machbar – weder für mich noch für eine Vierjährige. Wir zogen eine kleine Teetasse und versuchten diese unter den 400 Symbolen ausfindig zu machen, aber ich suchte wirklich eine Minute lang und fand sie nicht. Das (im Englischen bezeichnete) „outrageously fun game“ ist nicht wirklich ein Spaß, wenn jeder eine Minute stumm auf einen Bilderhaufen blickt und dann entnervt aufgibt. Vielleicht hätten es 100 Symbole als Steigerung zu den 36 aus der Kinderversion auch getan. (4,0)
Wertung:
#Schlaufuchs #KleinerSchlaufuchs
Die magischen Schlüssel (Game Factory/Happy Baobab, 2024)
Das Kinderspiel des Jahres 2024 „Die magischen Schlüssel“ war bei Game Factory ausgestellt, und ich konnte zwei Partien spielen. In dem Kinderspiel spielt jeder mit der gleichen Figur. Wenn ich dran bin, starte ich meist am Fuße eines Schlossberges. Ich würfle mit drei Würfeln, die entweder Schrittweiten von 1 bis 4 anzeigen oder ein Mondsymbol. Mondsymbole muss ich beiseitelegen. Aus den Zahlwürfeln darf ich einen auswählen, den meine Figur auf dem Spielfeld einen Weg bergauf entlanglaufen soll. Der Weg ist in vier farbige Abschnitte mit jeweils fünf Feldern unterteilt. An jedem Feld befindet sich ein farblich passender Schlüssel. Ich kann jederzeit aufhören zu würfeln, mir den Schlüssel auf dem jeweiligen Feld nehmen und damit versuchen, die Schatztruhe zu öffnen. Passt der Schlüssel, darf ich mir entsprechend der Wegfarbe eine Anzahl an Edelsteinen aus der Truhe nehmen (je weiter ich gekommen bin, desto mehr gibt es) und der Schlüssel kommt weg. Passt er nicht, erhalte ich den Schlüssel als Trost und darf, wenn ich nur noch Mondsymbole übrig habe, den Schlüssel weglegen und die Würfel neu würfeln. Denn: Sollte ich irgendwann drei Monde ausliegen und keinen Schlüssel übrig haben, schläft die Spielfigur ein, mein Zug ist vorbei und die nächste Spielerin darf ihr Glück versuchen – und zwar ab da, wo die Spielfigur liegt. Auch wenn ich einen Schlüssel versuche, ist die nächste Spielerin dran, muss aber wieder unten am Weg beginnen. Wer es bis zum Ende ins Schloss schafft, darf den Hauptschlüssel nutzen, der die Truhe immer öffnet und gleich 5 Edelsteine bringt. Das Spiel endet, wenn jemand 11 oder mehr Edelsteine gesammelt hat.
Ich finde die Idee mit den Schlüsseln, von denen manche die Schatztruhe öffnen und manche nicht, sehr interessant und für Kinder ansprechend. Mir hat die Optik auch sehr gut gefallen, aber spielmechanisch war es mir etwas zu eintönig. Zum einen gibt es kaum echte Entscheidungen im Spiel. Einzig, wenn ich nur noch einen Würfel übrig habe, muss ich überlegen, ob ich die 1/6 Chance riskiere einzuschlafen und meinem Nachfolger eine gute Vorlage zu bieten. Sollte ich einen falschen Schlüssel von einem vorherigen Zug übrig haben, ist das Risiko sogar Null und ich komme fast immer bis zum Hauptschlüssel durch. Dennoch gibt es manchmal Situationen, in denen wider Erwarten und trotz drei Würfel nur Monde gewürfelt werden. Dann sind die Emotionen am Tisch natürlich groß – vor allem, wenn das kurz vorm Schlosstor passiert und der nachfolgenden Spielerin einen Durchmarsch ermöglicht.
Vermutlich hängen die Partien sehr stark davon ab, wie der Zufall mitspielt, aber natürlich auch, ob man in einer Gruppe mit Kindern würfelt oder in einer Gruppe von Erwachsenen (wie in meiner ersten Partie). Etwas lang kam mir manchmal die Wartezeit vor. Vor allem bei Kinderspielen bevorzuge ich Spiele, in denen entweder alle involviert sind oder die Züge zumindest so schnell gehen, dass keine Langeweile aufkommt. Da es mich aus spielmechanischer Sicht auch nicht interessiert, was meine Mitspielerinnen machen, schaue ich zwar gerne zu, aber ohne dass es einen Effekt auf mich hat. Aber auch hier ist das Empfinden anders, wenn die Kinder wirklich mitfiebern oder Emotionen zeigen, wenn der Schlüssel mal wieder nicht passt.
In Summe fand ich „Die magischen Schlüssel“ etwas zu wiederholend, aber es macht in der richtigen Kinderrunde dennoch Spaß. Insgesamt gibt es aber andere Kinderspiele, die ich lieber mag. (6,5)
Wertung:
#DieMagischenSchlüssel
Herr der Ringe: Duell um Mittelerde (Repos, 2024)
„7 Wonders Duel“ spiele ich sehr gerne, auch wenn ich selten dazu komme (zuletzt im Februar 2023). Dennoch hat mich die Neuinterpretation mit „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ sehr interessiert.
„Duell um Mittelerde“ ist ein reines Zweipersonenspiel. Über drei Runden/Bücher hinweg wählen wir Karten aus einer Auslage und legen diese zu uns. Die Kartenauslage besteht aus einer Pyramide mit offenen und verdeckten Karten. Durch das Wegnehmen von Karten aus der Pyramide werden andere erreichbar und verdeckte Karten werden aufgedeckt. Manche Karten bringen Ressourcen, die ich zum Bezahlen der anderen Karten haben, aber nicht ausgeben muss. Alternativ kann ich für eine Münze pro Ressource die Kosten auch teilweise mit Geld bezahlen. Blaue Karten lassen uns als Frodo und Sam den Ring näher zum Schicksalsberg bringen und als Nazgûl die Ringträger verfolgen. Grüne Karten sichern mir die Unterstützung der sechs Völker und geben einen Bonus, wenn ich drei verschiedene oder zwei gleiche Völkerkarten gesammelt habe. Mit roten Karten setze ich Einheiten in die sieben Gebiete von Mittelerde und kann ggf. Kämpfe um die Vorherrschaft auslösen. Letztendlich kann ich auch noch Türme bauen, was viele Ressourcen benötigt, aber oft auch noch einige Einheiten oder einen anderen Bonus bringt.
Das Spiel kann auf vier Arten enden: Wenn Frodo und Sam den Schicksalsberg erreichen oder die Nazgûl Sam und Frodo einholen, wenn eine Partei in jedem der sieben Gebiete Mittelerdes vertreten ist oder wenn sich eine Partei die Unterstützung aller sechs Völker Mittelerdes sichert (alle sechs Symbole auf grünen Karten). Alternativ endet das Spiel nach der dritten Runde, wenn alle Karten genommen wurden und es gewinnt, wer in mehr Gebieten Mittelerdes vertreten ist.
Von „7 Wonders Duel“ wurde der Kniff übernommen, dass einige Karten der früheren Runden mich Karten der späteren Runden kostenlos ausspielen lassen können. Verbessert wurde der Mechanismus, dass ich nicht immer eine Karte aus der Auslage nehmen muss. Das war eines der kleineren Probleme, die für mich bei „7 Wonders Duel“ bestanden. Denn oft gab ich dem Gegner ungewollt Vorlagen und ich konnte auch ausrechnen, an welche Karte ich komme. Durch den Turmbau gibt es in „Duell um Mittelerde“ aber einen Mechanismus, der mich keine Karte nehmen lässt und somit die Zugriffsreihenfolge ändert, was mir sehr gefallen hat.
Und auch so gefällt mir „Duell um Mittelerde“ ein klein wenig besser als „7 Wonders Duel“, was vor allem mit dem Setting zu tun hat. Das ursprüngliche Thema wurde großartig auf „Herr der Ringe“ adaptiert, aber nicht bloß ein anderes Thema übergestülpt. Die Anpassungen der Mechaniken vom Tauziehen auf der Militärleiste und den Siegpunktkarten hin zu einer Gebietskontrolle und dem Wettrennen um den Ring gefallen mir sowohl spielmechanisch als auch thematisch sehr gut. Dazu kommt natürlich noch die großartige Illustration von Vincent Dutrait, der in meinen Augen die Stimmung von „Herr der Ringe“ schön thematisch in seinen Bildern eingefangen hat.
Das Thema ist wohl auch das, was das Spiel herausragend macht, weil man damit eben auch die Bücher nachspielen kann. Alles findet sich wieder und lässt spannende Geschichten erzählen. So standen in meiner Partie Frodo und Sam nur noch einen Schritt vom Schicksalsberg entfernt, und mein Gegner hatte sich schon die Unterstützung von fünf der sechs Völker gesichert. In der Auslage lagen zwei Ringschritte und das sechste Symbol, sodass ich die Niederlage schon vor mir sah. Aber indem ich meine Nazgûl auf der Ringleiste voranschreiten ließ, erhielt ich einen Extra-Zug, mit dem ich dann auch noch den Palantír des sechsten Volkes nehmen konnte, was mir dann zufälligerweise noch einen extra Zug brachte. Und so konnte ich nicht nur die Guten aufhalten, sondern als Sauron auch noch ein Gebiet mehr in Mittelerde dominieren und darüber am Ende der drei Runden gewinnen. Dass ich Mordor verlor und der Gegner auch noch frecherweise einen Turm errichtete (wir taten so, als hätte er Saurons Turm eingenommen), brachte ihm dann auch nichts mehr, machte das Spiel aber sehr unterhaltsam.
Mein einziger Kritikpunkt ist wohl nur die Symbolik, die ich etwas schlechter zu lesen finde als beim Original „7 Wonders Duel“. Das ist aber vielleicht nur Gewohnheitssache. Wer ansonsten ein Zweipersonenspiel mit sehr viel direkter Interaktion sucht und mit „Herr der Ringe“ etwas anfangen kann, wird mit „Duell um Mittelerde“ vermutlich sehr glücklich werden. In meinem Schrank wird es „7 Wonders Duel“ wohl ersetzen. (9,5)
Wertung:
#DuellUmMittelerde
Galileo Galilei (Pink Troubadour/Frosted Games, 2024)
„Galileo Galilei“ war eines der Spiele, die ich mir in Essen gerne angeschaut hätte, aber nicht dazu gekommen bin. Umso schöner war es, dass ich es in Stuttgart anspielen konnte.
In „Galileo Galilei“ verkörpern wir den namensgebenden und noch weitere Astronomen und wollen den Himmel erkunden. Wenn ich am Zug bin, bewege ich mein Teleskop ein bis drei Schritte weiter und wähle damit eine feste und eine variable Aktion aus. Nach der Aktionsausführung schiebe ich das variable Aktionsplättchen unten in die Aktionsleiste, sodass es mir erst einmal nicht mehr zur Verfügung steht. Als Aktionen kann ich mir neue Würfel in den Farben Rot, Gelb und Blau nehmen, Würfelwerte erhöhen oder mit den Würfeln bis zu zwei ausliegende Sternbilder oder einen Planeten erforschen. Für die Planeten muss ich dabei mindestens zwei Würfel mit genau zwei Farben und einem Mindestwert abgeben. Für die Sternbilder reicht eine Würfelfarbe aus, dafür gibt es aber nur Siegpunkte und ich erhalte die Karte nicht in meine Auslage. Dies ist wichtig, da ich damit meine Bücherei fülle und später als Aktion auf einer der vier Buchleisten vorgehen kann, um die Boni dort zu nutzen. Daneben kann ich Kometen entdecken, die ich einsetzen kann, um die Würfelwertanforderung für Planeten und Sternbilder zu verringern und beim zweiten Einsatz Boni zu erhalten. Zusätzlich gibt es noch eine Aktion, um in einer der vier Universitätsleisten aufzusteigen und Boni zu erhalten. Meine Aktionsplättchen kann ich ebenfalls aufwerten und es gibt Winkel, die ich als Bonus gegen andere Aktionen eintauschen kann.
Einige der Boni sind weniger gut, denn sie lassen einen Inquisitor bei mir erscheinen, den ich in meinen linken Keller stelle. Am Spielende bringen diese dort saftige Minuspunkte. Mit einer anderen Bonusaktion kann ich einen Inquisitor aber auch weiter nach rechts im Keller bewegen, um ihn von meinem Tun zu überzeugen. Mache ich das dreimal, bringt er mir am Spielende sogar Pluspunkte. Der Haken: Immer, wenn ich mindestens einen Inquisitor bewegt habe, werden am Zugende alle gewertet, wo sie im Keller gerade stehen. Die Wertung gibt an, in welche Richtung sich mein Marker auf der Ketzereileiste bewegt. Leider geht es nur im ganz rechten Keller einen Schritt vorwärts, alle anderen Keller lassen mich in den negativen Bereich laufen. Und das gibt am Spielende noch einmal eine Menge Minuspunkte. Am Zugende prüfe ich auch noch, ob ich eines der vier variablen Ziele erreicht habe, um die es ein kleines Rennen gibt, da die Erste pro Ziel mehr Punkte erhält. Das Spiel endet, wenn alle Sternbilder und Planeten entdeckt wurden. Dann gibt es noch abschließend Punkte für die Universitäten sowie die Inquisitoren im Keller und die Ketzereileiste.
Kommen wir zuerst zu den positiven Punkten: „Galileo Galilei“ ist sehr eingängig. Durch die gute Symbolik konnte ich das Spiel bereits nach einer (angespielten) Partie lückenlos erklären, obwohl es doch einige Dinge zu erklären gibt. Dennoch empfand ich die Menge an Aktionen noch in einem Rahmen, der meiner Wohlfühlzone entspricht. Auch grafisch hat mir das Spiel gut gefallen, vor allem natürlich die Illustrationen der Planeten- und Sternbildkarten von Michal Peichl.
Man hätte „Galileo Galilei“ auch „Bonus – Das Spiel“ nennen können, denn es gibt für alles einen Bonus. Die Bücherleisten und Universitätsleisten existieren fast ausschließlich für die Boni, auch wenn die Universitätsleisten noch Siegpunktmultiplikatoren für das Spielende sind. Auch das Setzen eines Sternbildmarkers gibt Boni. Mich hat eigentlich nur gewundert, dass die Kometen nicht noch an Boni gebunden sind. Und da gab es dann auch den ersten Knick im System, denn es gibt mit den Inquisitoren auch Negativ-Boni, sobald ich Planeten oder Sternbilder erkunde. Und auch auf den Universitäts- und Bücherleisten finden sich diese wieder. Thematisch ist das natürlich passend. Aber spielerisch wirkt es fremd auf mich, dass alles am Spiel so positiv ist und die Inquisitoren dann so extrem bestrafen.
Und eine Strafe ist es wirklich. Wenn ich durch Aktionen nach und nach drei oder mehr Inquisitoren in meinen linken Keller gestellt habe, kann ich die Partie auch gleich abschreiben. Der Grund ist die Spielmechanik, wie die Inquisitoren funktionieren. Im linken Keller sind diese je -8 Siegpunkte am Spielende wert, also -24 in Summe. Wenn ich aber auch nur einen von ihnen bewege (im Bestfall sind wohl drei oder vier Schritte in einem einzelnen Zug möglich), muss ich auf der Ketzereileiste dennoch fünf Schritte nach links, also ins Negative laufen. Das bedeutet aber, dass ich auf der Leiste am linken Ende anstoße und den Rest direkt in Minuspunkten bezahlen muss. Das Voranschreiten um drei oder vier Inquisitorenschritte in einem einzigen Zug erfordert aber so viel Vorausplanung, dass ich ewig dafür brauche. Eigentlich ist es deswegen zwingend Pflicht, dass ich mir nur einen einzigen neuen Inquisitor in den Keller holen darf, den in einem Zug dann die drei Schritte nach rechts laufen lassen muss, damit er sich positiv auswirkt. Erst danach darf ich einen weiteren Inquisitor zu mir holen. Alles andere (also mehr als einen Inquisitor nehmen oder weniger als drei Schritte laufen) wirkt sich nur negativ auf die Ketzereileiste aus und ist somit kein sinnvoller Zug in meinen Augen.
Diese Einschränkung oder Vorgabe hat mich massiv gestört. Da schüttet das Spiel an allen Ecken und Ende Boni aus, die ich dann hoffentlich irgendwie in Siegpunkte wandeln kann, nur um über die Inquisitoren alles kaputtzumachen. Natürlich gehört es zum Spielprinzip, wenn ich es schaffe, nur wenige Inquisitoren zu mir zu holen bzw. diese nur nach und nach abzufertigen. Gefühlt konnte ich mich damit aber in der Erstpartie zu leicht ins Aus schießen. Da gefällt mir „Praga Caput Regni“ als Belohnungsspiel wesentlich besser, weil es diesen Aspekt wenigstens einheitlich durchzieht.
Wie bei modernen Eurogames üblich gab es leider auch so gut wie keine Spielerinteraktion, sodass es nicht weiter auffiel, als ich nach einer halben Stunde Spielzeit aus dem Spiel ausstieg. Natürlich gibt es ein Rennen um die Ziele (ob nun 7 oder 3 Siegpunkte, ist dann aber nicht ganz so relevant) und mitunter kann man sich auch Planeten oder Sternbilder wegnehmen. Das geschieht aber eher zufällig als willkürlich, weil es (zumindest anfangs im Spiel ohne Aufwertungen) Ewigkeiten dauert, bis ich neue Würfel mit Wert 1 so weit hochgetrieben habe, dass ich die Aktion der Erkundung sinnvoll einsetzen kann. Sprich, ich würde niemals aktiv die gleiche Würfelfarbe wie eine Mitspielerin mit dem Ziel wählen, vor ihr einen bestimmten Planeten zu entdecken, weil ich in vielen Fällen dieses Rennen verlieren werde. Auch die Wartezeit war in meiner Partie sehr hoch. Die einzelnen Aktionen sind zwar relativ schnell abzuhandeln, aber es gibt eine große Fülle an Optionen, was ich in meinem Zug mache. Und durch die zahlreiche Boni kann es immer mal wieder zu Kettenzügen kommen, vor allem wenn ich meine Bücherei gut ausgebaut habe und auf einen Schlag vier oder fünf Bonusaktionen ausführen darf.
Ein weiteres Problem für mich bei „Galileo Galilei“ ist die ungünstige Spannungskurve, die mit einer Sinuskurve vergleichbar ist. Ich fange mit drei Würfeln auf Wert 1 an, erhöhe diese durch Aktionen, erkunde etwas, gebe die Würfel ab, hole mir neue und starte wieder mit Würfeln auf Wert 1. Durch die Aufwertung der Aktionsplättchen erreiche ich den Erkundungsstatus zwar im Laufe einer Partie immer früher, aber das Spiel wiederholt sich dennoch immer wieder: Würfel holen, aufwerten, abgeben und von vorn. Das hat sich bereits nach drei Planetenerkundungen zu wiederholend angefühlt, und ich war nicht so traurig die Partie vorab verlassen zu müssen.
Auf der einen Seite ist es schade, dass „Galileo Galilei“ bei mir so gefloppt ist. Meine Erwartungen waren aber auch recht hoch. Auf der anderen Seite ist es nicht schlimm, wenn ich ein Spiel mal nicht gut finde, denn dann muss ich erst gar nicht über einen Kauf nachdenken. (6,0)
Wertung:
#GalileoGalilei
Bomb Busters (Pegasus, 2024)
Zwischen den Erklärungen auf der Messe bleibt manchmal auch Zeit für etwas Kleines, um es selbst zu spielen. Und so lernte ich am Donnerstagnachmittag die erste Trainingsmission von „Bomb Busters“ kennen, um tags darauf vor Messebeginn noch Trainingsmission 2 und 3 zu absolvieren.
„Bomb Busters“ ist ein kooperatives Spiel, bei dem wir gemeinsam versuchen, eine Bombe zu entschärfen und hierfür Drähte durchschneiden müssen. Alle Spieler haben eine Bank mit einer gewissen Anzahl an Drahtplättchen vor sich, die nur sie kennen. Die blauen Drähte gibt es viermal jeweils von 1 bis 12, dann noch einige gelbe Drähte mit Wert X.1 (mit 1 ≤ X ≤ 11) und rote Drähte mit Wert Y.5 (mit 1 ≤ Y ≤ 11). Welche Drähte genau ins Spiel kommen, hängt von der Mission ab. Die Drähte werden dabei auf der Bank aufsteigend sortiert. Die zwei Standardaktionen sind einfach: Entweder tippe ich bei einer Mitspielerin auf ein verdecktes Plättchen ihrer Bank und sage den zugehörigen Wert an. Stimmt dies, decken sie und ich analog das Drahtplättchen dazu auf. Stimmt es nicht, legt die Mitspielerin ein Hinweisplättchen vor sich mit dem entsprechenden Wert. Leider tickt dann aber auch die Bombe und nähert sich einem Schritt der Explosion. Pro Partie habe ich dabei nur Spieleranzahl minus 1 Fehlversuche, bis die Bombe explodiert. Bei gelben Drähten ist der Wert irrelevant, ich muss aber immer zwei gelbe Drähte durchschneiden. Und die roten Drähte darf ich niemals erwischen. Alternativ zum Duo-Schnitt kann ich einen Solo-Schnitt machen, wenn ich die restlichen zwei oder vier Plättchen eines blauen Wertes bzw. in der Farbe Gelb auf meiner Bank stehen habe. Denn dann gibt es niemanden mehr, der bei mir etwas mit diesem Wert durchschneiden könnte. Das Spiel endet, wenn die Bombe explodiert ist oder wenn wir alle Drähte durchgeschnitten haben.
Zu zweit gibt es die Besonderheit, dass jede Spielerin zwei Bänke vor sich hat und diese getrennt verwaltet. Das heißt, es werden zu Spielbeginn jeweils eine Anzahl Drahtplättchen pro Bank gezogen und auf beiden Bänken getrennt voneinander aufsteigend sortiert. Neben den acht Trainingsmissionen (inkl. Abschlussprüfung) gibt es einige Boxen mit bis zu 66 Missionen, die weitere Elemente ins Spiel bringen. Damit ist „Bomb Busters“ eher für Spielgruppen geeignet, die sich regelmäßig treffen, um ein Spiel gemeinsam durchzuspielen. Aber natürlich ist es möglich, auch quer einzusteigen. Zumindest die Grundregeln sind einfach zu merken. Zu diesen kommen später noch Ausrüstungsgegenstände und Charakterkarten mit Einmalfähigkeiten dazu. Vermutlich braucht man die auch irgendwann. Trainingsmission 3 konnten wir aber ganz stolz komplett ohne Unterstützung und ohne Fehlversuch absolvieren.
Mich hat „Bomb Busters“ sehr überrascht. Ich bin nicht so sehr der Deduktionsfan, weil ich recht schlecht in solchen Spielen bin. Die Aufgabenstellung ist hier aber genau auf meinem Niveau, sodass ich mich sehr wohl dabei fühle. Vor allem das laute Nachdenken macht Spaß, wenn ich meinem Gegenüber erkläre, was ich mir so denke, eine bestimmte Zahl zu nennen – und der dann nur die Augen rollt und den Explosionszähler eins vorrückt. Nicht immer ist die Wahl der Zahlen eindeutig und manchmal wird ein Schnitt mit einer 50:50-Chance durchgeführt. Diese Emotion und diese Spannung machen einfach sehr viel Spaß.
Da ich die Trainingsmissionen nur zu zweit gespielt habe, weiß ich nicht, wie es sich in einer größeren Gruppe mit bis zu fünf Spielerinnen anfühlt. Aber auch die Zweipersonenpartie hat mir gefallen. Vielleicht sogar ein bisschen mehr als die theoretische Mehrpersonenpartie, da ich bei manchen Entscheidungen mehr Informationen erlangen kann, da die Wahl der Bank oft auch eine Rolle spielt.
Mich hat „Bomb Busters“ dabei sehr an „Die Crew“ oder „The Gang“ erinnert, bei denen ich mich anfangs auch fragte, wie das überhaupt ohne weitere Kommunikation funktionieren soll. Nach dem ersten Fehlschlag bekommen aber meist alle ein Gespür dafür, wie die Kommunikation ohne Kommunikation funktioniert, und dann entsteht ein spannendes Spiel. (8,0)
Wertung:
#BombBusters
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