Bericht von der SPIEL'24
Einleitung
Das dritte Jahr in Folge bin ich allein zur SPIEL Essen gefahren, um mich dort mit einem Freund zu treffen und von Spieltisch zu Spieltisch zu ziehen. Wir handhaben es meistens so, dass wir ein Spiel von meiner und dann eines von seiner Liste anschauen – optimalerweise gibt es Überschneidungen. Auf die Art schaue ich mir auch Sachen an, die ich nicht im Blick hatte bzw. durch meine Vorauswahl (siehe unten) herausgefallen sind.
Damit mir am Wochenende Zeit für die Familie bleibt, bin ich erneut nur den Freitag auf die Messe gegangen. Die Besonderheit dieses Jahr war, dass am Donnerstag mit dem Tag der Deutschen Einheit ein Feiertag und der Freitag demzufolge bei vielen ein Brückentag war. Ich gebe zu, dass ich keinen großen Unterschied im Besucherstrom zu letztem Jahr bemerkt habe. Mein Messebesuch startete diesmal im Eingang Ost in Halle 6 und auf die Art navigierten wir über den Mittag durch Halle 5 und 4 bis Nachmittag zu Halle 3 und 2. Halle 3 war dabei gut gefüllt, aber passierbar. In Halle 6 war ein bisschen weniger los, aber immer noch viel. Und in den restlichen Hallen war das Navigieren und vor allem Spielen gar kein Problem. Dennoch kam dieses Jahr erstmals die Meldung, dass alle Tickets ausverkauft sind für die Tage Donnerstag bis Samstag. Gut, dass ich Anfang Juli bereits mein Ticket gekauft hatte.
Da ich kein Auto fahren mag, reiste ich auch im dritten Jahr mit der Bahn an. Nach dem Bahnchaos im letzten Jahr, wo reihenweise die Züge nach Essen ausgefallen sind, lief es diesmal schon fast perfekt. Anfang Juli hatte ich mein Ticket gebucht, Mitte September kam dann die E-Mail, dass die Verbindung ausfällt. Nach der Umbuchung kam fünf Tage später die Nachricht, dass auch die Verbindung nicht mehr möglich ist. Also habe ich einen Abend vor Messeantritt geschaut, welche Züge überhaupt fahren. Und glücklicherweise war eine gute Verbindung dabei, die mich innerhalb von viereinhalb Stunden ohne Verspätung nach Essen brachte. Ich hatte gehofft, dass aufgrund meiner etwas späteren Ankunft um 10 Uhr in Essen die U-Bahn U11 moderat belegt sein sollte. Aber die Schlange reichte vom Bahnsteig hoch zur mittleren Ebene, bis ganz hoch vor die Eingangstür des Hauptbahnhofes. Mein Plan B, mit der Tram 107/108 zu fahren, zerschlug sich auch, da die U11 am gleichen Ort abfährt und es kein Durchkommen gab. Also bin ich an der Schlange vorbei in die Gegenrichtung gelaufen und das erste Mal zu Fuß zur Messe. Interessanterweise sind das ja nur 2,5 Kilometer und so konnte ich nach 20 Minuten Fußweg die Messehallen betreten. Die Rückreise lief noch besser. Der Zug aus Essen fuhr pünktlich ab, in Frankfurt Flughafen stoppte aber der gesamte Verkehr aufgrund eines Notarzt-Einsatzes. Passenderweise fuhr aber auf dem Nachbargleis ein stark verspäteter Zug zu meinem Zielort, sodass ich einfach umsteigen konnte und fast pünktlich gegen 23:30 Uhr wieder daheim war.
Wie die zwei Jahre davor installierte ich mir die SPIEL-App und markierte meine Favoriten darauf, aber wie zuvor nutzte ich die App fast gar nicht. Einzig der Online-Hallenplan ist toll, weil ich mich grundsätzlich in den Hallen verlaufe. Auch an der Fairplay-Scoutaktion nahm ich wieder teil, wobei ich diesmal fast die Freischaltung am Stand vergaß. Ich weiß noch nicht, ob ich nächstes Jahr wieder teilnehmen werde, weil irgendwie gibt es mir dann doch nicht so viel, mitzumachen. Auf der anderen Seite ist es aber auch nicht viel Aufwand.
Die Vorab-Planung habe ich wieder mit der großartigen BGG-Previewliste gemacht. 1229 Titel standen auf der Liste, 30 davon habe ich vorab aufgrund von Thema, Gestaltung, Mechanismen und Regellektüre ausgewählt. Dieses Jahr konzentrierte ich mich mehr auf Familien- und Kinderspiele, welche derzeit eher in meinem Fokus liegen.
Und so konnte ich folgende Spiele auf der Messe (an)spielen: „Alice im Wunderland“, „Hof-Verrat“, „Schatzsuche im Ozean“, „Floresta“, „Earth 2053“, „Neko Syndicate“, „Syllaba“, „Dragon Clans“ und „Point of View“. Ganz am Ende gibt es auch noch eine Liste mit Beiträgen zu anderen Essen-Neuheiten, die ich bereits vorab (teilweise vor Jahren) spielen konnte.
In Summe war es wieder eine sehr schöne SPIEL-Erfahrung in Essen. Und ich freue mich bereits auf das nächste Jahr, indem ich vielleicht das erste Mal seit langer Zeit wieder für zwei Tage hingehen werde.
Alice im Wunderland (HUCH!, 2024)
Spiele mit „Alice“ als Thema sprechen mich grundsätzlich an, sodass ich mir dieses als Erstes auf der Messe anschaute. Bei „Alice im Wunderland“ handelt es sich eigentlich um ein Kinderspiel, was aber von der Aufmachung auch gut von Erwachsenen gespielt werden kann. Jeder von uns steuert eine Figur des Wunderlandes, die an der Teeparty des Hutmachers teilnehmen und möglichst viele Kekse (mit Punkten darauf) sammeln wollen. Zusätzlich hat jeder drei Handkarten, die Werte von 1 bis 5 zeigen. Wenn ich am Zug bin, muss ich die linke oder rechte Karte von meiner Hand wählen und mit meiner Figur entsprechend viele Schritte auf dem Rondell vorwärtslaufen. Die Karte aus der Mitte darf ich nicht wählen! Dann ziehe ich eine Karte nach, die in die Mitte kommt.
Auf dem Rondell gibt es verschiedene Aktionsfelder. Bei einem verdoppele ich einfach meine Schritte. Bei einem zweiten Aktionsfeld falle ich in ein Loch und muss in der nächsten Runde den Zeiger auf dem Spielbrett drehen und komme dann an der jeweiligen Position auf dem Rondell heraus. Ein weiteres Aktionsfeld lässt sich mich ebenfalls den Zeiger drehen und ich erhalte so viele Kekspunkte (von 1 bis 4), wie der Zeiger zufällig anzeigt. Auf dem vorletzten Aktionsfeld esse ich etwas Kuchen und wachse. Hierbei wird die Spielfigur durch eine größere Version ausgetauscht. Dadurch falle ich nicht mehr in das Loch und zusätzlich darf ich bei jeder Bewegung einen Schritt dazu zählen, wenn ich möchte. Das letzte Aktionsfeld ist das Teeparty-Feld. Wenn ich auf diesem lande, darf ich den offen liegenden Punktekeks (mit Punkten von 2 bis 5) vom Stapel nehmen oder ich riskiere es und nehme den verdeckten Punktekeks darunter. Wenn ich über das Teeparty-Feld laufe, erhalte ich einfach den obersten, sichtbaren Keks. Die Partie endet, wenn keine Karten mehr gezogen werden können und alle Handkarten ausgespielt wurden.
„Alice im Wunderland“ ist wirklich ein sehr simples Spiel, richtet sich aber natürlich auch an jüngere Kinder im Vorschulalter. Und hierfür eignet es sich sicherlich gut. Auch wenn die Partie nicht lange dauerte, was es mir dann doch zu wiederholend, was sicherlich auch am Im-Kreis-Laufen liegt. Die Einschränkung, dass ich nur die rechte oder linke Handkarte wählen kann, fühlte sich dann irgendwie doch nicht so restriktiv an, wie gedacht. Witzig fand ich das reale Fallen der Spielfigur in ein Loch bzw. das Nicht-Hineinfallen der größeren Spielfigur. Auf die Art und durch das Zufallselement des Zeigers wurde das Thema in meinen Augen gut eingefangen. Und auch grafisch hat es mir gefallen. Dennoch fehlte mir ein bisschen die Besonderheit, die es mich öfters spielen lassen würde. (6,5)
Wertung:
#AliceImWunderland
Hof-Verrat (HUCH!, 2024)
Ein zweites Spiel bei HUCH!, welches mich interessierte, war „Hof-Verrat“. Da war es praktisch, dass mein Spielbegleiter das Spiel bereits am Tag zuvor kennenlernen durfte. Zusammen mit einer dritten Person, welche auch mit uns „Alice“ spielte, setzten wir uns also an den freien Tisch.
In „Hof-Verrat“ intrigieren wir, sodass die Familien, die wir unterstützen, in der Gunst des Königs steigen und die anderen fallen. Hierfür gibt es einen einfachen, aber cleveren Kartenmechanismus. Jede Runde ziehe ich drei Familienkarten. Eine davon muss ich vor mich in meine Auslage legen, eine vor eine Mitspielerin und eine in die Tischmitte. In dieser liegt ein Tableau mit den sechs Familien. Ich kann die Karte nun oberhalb oder unterhalb des Tableaus anlegen. Zusätzlich haben einige Karten Sonderfähigkeiten. Mit dem Dolch entferne ich eine Karte von dem Ort, an dem ich die Karte ablege. Karten mit einem Schild können nicht entfernt werden. Karten mit Kronen zählen doppelt bei der Wertung. Und der Dieb wird verdeckt abgelegt, sodass meine Mitspielerinnen die Familienzugehörigkeit nicht sehen.
Am Spielende werden die Punkte gezählt. Für jede Familie wird geprüft, ob sie mehr Karten oberhalb oder unterhalb des Tableaus liegen hat (Kronen zählen dabei als zwei Karten). Entsprechend wird die Familienfarbe positiv oder negativ gewertet. Bei Gleichstand gibt es gar keine Punkte. Und dann prüft jeder, wie viele Karten er vor sich liegen hat (Diebe werden aufgedeckt) und entsprechend ergibt sich eine Punktzahl. Zusätzlich werden zu Spielbeginn noch jeweils zwei verdeckte Zielkarten an die Spielerinnen verteilt. Wenn ich die Anforderungen erfülle (z.B. muss eine Familie in negativer Gunst sein oder ich benötige drei Karten einer bestimmten Art), erhalte ich noch einmal ein paar Extrapunkte.
Ich dachte, der Kartenauswahlmechanismus würde mir gefallen, schließlich finde ich den bei „Arboretum“ schon klasse. Dort gibt es den großartigen Zwiespalt „Ich will die Karte in meine Auslage spielen, aber ich brauche sie auf der Hand, um zu punkten.“ und „Ich muss eine Karte abwerfen, aber die darf mein Mitspieler nicht haben und die anderen brauche ich doch noch.“ Leider stellte sich dieses Gefühl bei „Hof-Verrat“ nicht ein. Gefühlt war es irgendwie immer recht klar, was ich wohin sinnvoll spielen wollte. Zusätzlich kann ich aber auch nicht wirklich taktieren, da das Chaoselement der Mitspielerinnen jede Planung zunichte macht. Ich kann zwar versuchen, meine Ziele zu erfüllen, aber mitunter machen mir meine Mitspielerinnen diese unabsichtlich zunichte. Dadurch entstand auch wenig Interaktion. Klar achte ich darauf, was jemand vor mich legt, aber meist war das bei mir mit einem Achselzucken abgetan. Ich konnte schließlich eh nichts dagegen tun. Das Spiel löste bei mir in Summe weniger Emotionen aus, als ich erhofft hatte.
Wir spielten nur eine verkürzte Partie, aber mir ging diese schon lang genug. Zwar ändern sich die Gunstverhältnisse der Familien im Laufe einer Partie immer wieder, aber es kam mir doch zu wiederholend vor, was ich tue. Was interessant war, dass wir sehr destruktiv zu spielen schienen. Nur eine einzige Familie erhielt am Spielende Pluspunkte. Dementsprechend beendete die Siegerin mit einem (!) Punkt die Partie. Wir anderen zwei waren irgendwo im Minusbereich angelangt. In Summe war es ein nettes Spiel, aber wie erwähnt, habe ich mit „Arboretum“ ein mechanisch ähnliches, aber mich emotional viel mehr ansprechendes Spiel in Besitz. (6,0)
Wertung:
#Hofverrat
Schatzsuche im Ozean (HABA, 2024)
Danach machte ich allein einen kurzen Abstecher zu HABA. Zum einen wollte ich mir das Mini-Testspiel für „Point of View“ abholen (siehe unten). Zum anderen interessierte mich „Schatzsuche im Ozean“ aus der „Game meets Puzzle“-Reihe. Freundlicherweise zeigte mir eine Standmitarbeiterin, wo das Spiel in der Ausleihe steht und so konnte ich es selbst aufbauen und erlernen (was bei den meisten HABA-Kinderspielen ja sehr schnell geht). Ein Pärchen gesellte sich dazu und so spielten wir zu dritt.
„Schatzsuche im Ozean“ ist ein Puzzle-Memory-Kinderspiel. Zu Spielbeginn werden alle Puzzleteile verdeckt gemischt und das Startteil kommt offen in die Mitte. In meinem Zug drehe ich ein Puzzleteil um. Kann ich es passend an die Auslage anlegen, erhalte ich die darauf abgebildeten null bis zwei Schätze. Ansonsten drehe ich es wieder um und die Nächste ist dran. Einige Puzzleteile haben eine Muschel auf der Rückseite als Markierung, dass diese nicht zum Rand gehören. Bei Spielende, wenn alle Teile eingepuzzelt sind, gewinnt die Person mit den meisten Schätzen.
In unserer Partie war das Spiel viel zu einfach, was bedeutet, dass es vermutlich eine Diskrepanz geben wird, wenn Kinder mit Erwachsenen spielen. So gut wie jedes Teil passte, vor allem als wir den Innenteil fertig hatten. Denn dann mussten sich bis auf die vier Eckfelder alle Teile automatisch anfügen lassen. Insofern ging es nur um Glück, wie viele Schätze auf dem Plättchen abgebildet waren. Dadurch, dass wir nur ganz selten etwas zurücklegen mussten, blieb auch der Memory-Anteil aus. Das reine korrekte Erinnern bringt leider nichts, wenn auf dem gemerkten Teil keine Schätze abgebildet sind.
Es spielte sich zwar nicht schlecht und wir hatten auch etwas Spaß, aber zumindest für Erwachsene ist es ein bisschen zu einfach. Interessant wäre es, wie es sich im Dauereinsatz spielt. Ich vermute schneller, weil man die Teile nicht erst gegen die Vorlage halten muss, ob es denn an die Stelle gehört oder nicht. Ich habe mich jedenfalls gegen einen Kauf entschieden. (6,5)
Wertung:
#SchatzsucheImOzean
Floresta (MEBO Games, 2024)
In „Floresta“ forsten wir die Wälder in Zentral-Portugal auf und wollen Luchse wieder ansiedeln. In der Tischmitte liegen neun große Pappplatten in einem 3x3-Raster, welche das Spielfeld mit neun Orten ergeben. An den vier Ecken befinden sich immer die Brandschutztürme, an mindestens einem Ort kann ich Luchse wieder ansiedeln und die restlichen geben hauptsächlich auf verschiedene Arten Punkte, je nachdem, wie ich meine Bäume darauf verteile. So gibt ein Ort Punkte für zusammenhängende Baumgebiete, ein anderer für Bäume in Zeilen und Spalten, ein weiterer für die Mehrheit an Bäumen und noch einer bringt ein Mini-Set-Collection mit ins Spiel, da ich kleine Marker erhalte, wenn ich einen Baum dort pflanze.
Mechanisch funktioniert das Ganze über das Ausspielen von Handkarten. Ich spiele immer eine aus. Diese gibt über eine Würfelzahl und eine Farbe an, auf welchen Plätzen ich überhaupt einen Baum pflanzen darf, da diese ebenfalls wert- und farbkodiert sind. Zusätzlich steht auf den Karten unten ein Bonus, den ich aber nur erhalte, wenn ich genau in diesem Gebiet den Baum pflanze. Das kann ein weiterer Luchs zum Ansiedeln sein, eine Axt, mit der ich den Kartenwert um 1 erhöhen oder erniedrigen kann, oder ein Joker, sodass ich beispielsweise den Zahlwert ignorieren kann. Am Zugende ziehe ich eine Karte aus der Auslage nach.
Auch Brandschutztürme kann ich mit den Karten bauen. Die benötige ich, um zum einen eine Sonderfähigkeit für mich freizuschalten und zum anderen überhaupt ein Löschfahrzeug zu erhalten. Am Rundenende werden nämlich neue Karten in die Auslage gelegt. Manche davon zeigen Felder aus dem Raster an, auf denen es zu brennen beginnt. Hierzu wird gewürfelt und auf den jeweiligen Orten fängt es auf den angrenzenden Wegen zu dem jeweiligen Feld an zu brennen. Mit dem Löschfahrzeug kann ich zuvor das Feuer löschen, was mir Siegpunkte bringt. Die Höhe meines Brandschutzturmes (bis maximal Ausbaustufe 3) gibt an, auf welche Orte ich mein Löschfahrzeug bewegen darf. Wenn ein Feuer nicht gelöscht wird, verliert jede Besitzerin eines angrenzenden Baums einen Siegpunkt.
Wir spielten nur eine verkürzte Partie zu dritt und nicht den ganzen Kartenstapel durch. Es gibt dabei einige Aspekte an „Floresta“, die mir gefallen. Die Illustrationen und Baummeeple fand ich sehr schön gestaltet. Den krassen Gegensatz dazu zeigen aber die auf den Plättchen befindlichen Baumfelder und Wege auf. Sie sind zwar gut zu erkennen, aber bilden in ihrer Abstraktheit durch Würfelaugen einen zu starken Gegensatz zu den hübschen Illustrationen. In Summe hat das für mich optisch nicht gut zusammengepasst.
Reizvoll fand ich die Entscheidung, wo ich Feuer lösche. Dies bringt mir natürlich Siegpunkte, aber: Wenn ich nicht lösche, bringt es einer Mitspielerin Minuspunkte, wenn sie Bäume dort stehen hat. „Floresta“ ist zwar ein kompetitives Spiel, aber hier kommt schon fast ein semi-kooperativer Spielansatz mit herein. Ebenso interessant und wichtig ist die Entscheidung, wo ich meinen Brandschutzturm baue. Zum einen darf ich nur einen anfangen, zum anderen darf jedes Eckfeld nur einen Brandschutzturm haben. So sollte ich mir also früh genug einen Platz sichern, zumal die Boni teilweise wichtig sein, aber zu Beginn gibt es noch gar nicht viel Feuer zu löschen.
Die verschiedene Punktewertungen auf den Orten fühlte sich ein bisschen wie ein Spiel im Spiel an bzw. wie viele kleine Minispiele mit eigenen Regeln. Das wirkte auf mich eher abstrakt und ließ das Thema des Spiels leider in den Hintergrund treten. Das fand ich nämlich reizvoll. Mit dem Setzen der Bäume, Ansiedeln von Luchsen und Löschen von Feuern kommt das sogar sehr gut herüber. Aber die abstrakte Optik und Punktewertung passte dann einfach nicht mehr dazu.
Die Verkürzung des Spiels nahm bei uns ggf. auch ein bisschen die Spannung, denn es entstand wenig Feuer. Eigentlich gab es nur ein einziges Feld in der Spielmitte, auf dem alles lichterloh brannte. Aber da dort eh niemand gebaut hatte und sich das Feuer (leider?) nicht auf die angrenzenden Orte auswirkt, war uns das recht egal. So wurden zwar eine Handvoll Brände gelöscht, aber viel hatte unsere Feuerwehr nicht zu tun. Das hängt aber vom Zufall ab und bei der nächsten Partie könnte es wesentlich früher mehr brennen. Variabilität gibt es auch durch die Orte, die zweiseitig bedruckt sind und deren Punktewertung sich auch ändert. Beispielsweise habe ich einen zweiten Ort gesehen, auf dem ich Luchse ansiedeln kann.
Apropos, nicht verstanden habe ich eine Designentscheidung: Im Spiel sammele ich Luchse, die ich dann ansiedeln muss. Das bringt sehr viele Siegpunkte im Spiel, aber: Alle Luchse, die ich bis Spielende nicht platziert habe, geben zwei Minuspunkte. Da es aber einen Brandschutzturm gibt, dessen Bonus immer einen Luchs gibt und das Nehmen laut Anleitung nicht optional ist, und der Ort zum Luchs ansiedeln bei uns sehr schnell voll war, war das Luchssymbol nur noch negativ. Hier wundere ich mich, dass man übrige Luchse nicht im Gegenteil eher noch mit einem Siegpunkt belohnt hat.
Alles in allem hat mir „Floresta“ schon gut, aber nicht sehr gut gefallen. In dem Sinne hätte ich die Partie eigentlich auch gerne zu Ende gespielt, aber für den Ersteindruck reichte es. Unsere Partie endete knapp mit 50:46:40 Punkten, sodass alle Strategien (einer löschte, der nächste baute eher Bäume und einer konzentrierte sich eher auf Luchse) irgendwie zum Ziel führen, was ja positiv ist. Dennoch hat es mich nicht vollends überzeugt. (7,0)
Wertung:
#Floresta
Earth 2053: Tipping Point (Crimson Company, 2025)
„Earth 2053: Tipping Point“ begleite ich nun schon eine Weile seit Oktober 2022. Der Kickstarter zum Spiel soll noch im Laufe des Oktobers starten. Am Morgen im Zug hatte ich gerade erst über die vorläufigen Regeln gelesen und Feedback an den Autor Dario Reinhardt gegeben. Da mein Spielbegleiter das Spiel bei sich auf der Liste hatte, gingen wir beim Verlag vorbei. An einem Spieltisch wartete auch schon ein Pärchen, Dario war aber schon gut eingespannt. Also setzten wir uns einfach dazu und ich erklärte das Spiel in Vertretung des Autors. :)
Zuerst eine kurze Spielerklärung: In dem kooperativen Spiel „Earth 2053“ mimen wir Länder, die gemeinsam versuchen, die Krisen der Welt zu bewältigen. Jedes Land wird durch ein kreisrundes Tableau repräsentiert, welches in neun Sektoren die unterschiedlichen Bedürfnisse der Bevölkerung wie Gesundheitswesen, Infrastruktur, Stromversorgung, Ausbildung etc. widerspiegelt. Das Fortschrittsniveau eines Sektors kann ich durch das Ausspielen von Projektkarten erhöhen. Für das Ausspielen der Projektkarte von der Hand muss ich aber bezahlen. Oft wird dafür Geld aus einem bestimmten Sektor verlangt. Das Geld wiederum gibt es als Einkommen zu Beginn jeder Runde, je nachdem, auf welcher Stufe die Fortschrittsmarker in den Sektoren liegen. Die Erhöhung der Stufe ist aber nicht nur für das Einkommen sinnvoll. Wenn ein benachbarter Sektor eine gleiche oder höhere Stufe hat, erhalte ich einen Bonus in Form von Handkarten, Geld oder Einflussmarkern, die wir für die Bewältigung von Katastrophen benötigen. Leider verschmutzt die Umwelt aber auch mit den steigenden Bedürfnissen und wir erhalten durch den Anstieg manchmal Verschmutzungsmarker. Die ausgespielten Projektkarten haben aber noch zwei weitere Funktionen: Zum einen erhalte ich einen kleinen Geld-Bonus, wenn ich gleichartige Karten (anhand der Kartenfarbe) im gemeinsamen Gitter nebeneinander lege. Zusätzlich dienen die Karten der Bewältigung von Katastrophen. Diese liegen auch im Gitter. Auf eine oder mehrere umgedrehte, benachbarte Projektkarten (anstelle des Auflevelns darf ich auch eine Karte dieser Art umdrehen) müssen wir gemeinsam Einflussmarker legen, um die Krise zu bewältigen. Schaffen wir das bis Rundenende nicht, erhalten wir Verschmutzungsmarker. Bewältigen wir eine Krise, erhalten wir Bewältigungsmarker. Beide werden auf eine physikalische Wippe gelegt und die negative Seite darf nie voll werden oder die Wippe zum Kippen bringen, denn dann haben wir verloren. Gewonnen haben wir, wenn wir alle Bewältigungsmarker gelegt haben.
Auch wenn sich „Earth 2053“ recht leicht erklären lässt, standen meine Mitspieler bei ihrem ersten Zug ein bisschen wie die Ochsen vorm Berg. Was zu tun ist (Karte ausspielen), war klar? Aber welche der acht Handkarten ist sinnvoll? Da merkte ich dann auch, dass „Earth 2053“ schon einen gewissen Anspruch und starken Lerneffekt hat. Ich weiß inzwischen – auch ohne Durchrechnen – recht genau, welche Karten ich eher zurückhalte, welche ich ausspiele und welche ich gegen Geld abwerfe. Aber als Erstspieler kann man „Earth 2053“ eigentlich nur mit vorsichtiger Versuch-und-Irrtum-Herangehensweise spielen. Entsprechend habe ich natürlich meine Mitspieler unterstützt, Karten und Effekt erklärt und versucht darzulegen, wieso die eine oder andere Karte jetzt sinnvoller zum Ausspielen ist. Das dauerte auch ein bisschen länger als gedacht, und so schlug ich vor, nur die eine Runde (plus Startphase der zweiten Runde) zu spielen. Die laute Umgebung und der recht große Spieltisch haben bei der Abstimmung auch nur bedingt geholfen. Gefühlt waren aber alle Spielerinnen immer dabei und fanden es interessant, wie was zusammenwirkt.
Mir hat die „Partie“ (wenn ich das nach einer Runde überhaupt so nennen kann) zumindest wieder viel Spaß gemacht. Obwohl die Regeln von „Earth 2053“ so einfach sind, sind die Auswirkungen so stark und gut verwoben, dass es eine tolle Knobelei für Vielspieler ist. Und wenn jeder das Spiel kennt, spielt es sich auch schön flüssig. (8,5)
Wertung:
#Earth2053TippingPoint
Neko Syndicate (Combo Games, 2024)
In „Neko Syndicate“ wollen wir uns ein Sushi-Imperium aufbauen. Dieses Imperium wird in Form einer Kartenpyramide vor jeder Spielerin ausgelegt, beginnend mit einer Karte. Auf jeder Karte gibt es zwei Aktionsfelder. Jede Runde laufe ich die Pyramide von oben nach unten ab und muss mich dabei entsprechend für die jeweils rechte oder linke Aktion entscheiden. Die ersten zwei Aktionen der Startkarte lassen mich Karten nachziehen bzw. Karten in meine Pyramide legen. Die anderen geben mir bunte Würfel (Zutaten fürs Essen), lassen mich diese verschieben oder kochen. Das mache ich, damit ich das Essen an die richtige Stelle liefern kann, denn jede Karte ist horizontal in zwei Bereiche getrennt. Im oberen Bereich steht, welche Zutaten verlangt werden. Der untere Bereich erhält grundsätzlich die Zutaten. Wenn ich also Zutaten von einer Karte auf die Nachbarkarte in der Pyramide schieben will, kostet mich das drei Bewegungsaktionen. Da ist es praktisch, dass die Stärke einer Aktion von der Stufe in der Pyramide abhängt, auf der die Karte liegt. Wenn ich also auf Stufe 3 die Aktion „Liefern“ wähle, darf ich drei verschiedene Zutaten einen Schritt oder auch eine Zutat drei Schritte weit bewegen. Durch die korrekte Lieferung und das Kochen erfülle ich die Aufträge, was Punkte bringt.
Weitere Punkte gibt es durch gemeinsame Missionen. Wer die Anforderungen erfüllt (habe 5 volle Lieferungen, habe 5 Aktionen einer Art etc.) markiert die Runde, in der er dies geschafft hat. Je früher, desto mehr Punkte gibt es. Zusätzlich erhält die erste Person noch einen Bonus. Nach 15 Runden ist Schluss und es gibt für die Lieferungen Pluspunkte bzw. für ausbleibende Lieferungen und übrige Zutaten Minuspunkte.
Ich mag Engine-Builder. Immer mehr machen zu können und mehr zu erhalten, fühlt sich einfach gut an. Was ich aber nicht (mehr) mag, sind solitäre Engine-Builder. Diese gefallen mir zwar mechanisch (siehe beispielsweise „Dice Hospital“, „Furnace“, „Chocolate Factory“ oder „Erde“), aber wenn es nicht irgendeinen gemeinsamen Aspekt gibt, sind mir diese zu solitär. Es ist schade, wenn es mir absolut egal ist, was meine Mitspielerinnen machen – oder ob diese überhaupt am Tisch sitzen. Es gibt bei „Neko Syndicate“ zwar gemeinsame Ziele, aber der Bonus Erster zu sein ist einfach zu gering im Vergleich zum solitären Spielgefühl. Praktischerweise konnten wir uns auf die Art aber auch nach der Hälfte der Partie verabschieden, ohne dass das die Mitspielerinnen groß beeinflusst hätte.
Ein zweiter Kritikpunkt an solitären Engine-Buildern: Es geschehen Fehler, die nicht auffallen. Dabei meine ich keine absichtliche Schummelei, aber durch die Menge an Aktionen und das Herumschieben und Tauschen von Klötzchen kann es einfach sein, dass ich mich vertue und niemand mir auf die Finger schaut. Das mag ich nicht sehr, da ich im Normalfall gerne mit anderen zusammenspiele und nicht einzeln nebeneinander her. Ich möchte mich für die Züge der anderen interessieren, aber „Neko Syndicate“ macht es schwer, dass ich das kann.
Auf mechanischer Ebene funktioniert das Spiel gut, und der Kniff, dass ich mir einen Aktionsweg in der Pyramide von oben nach unten bahnen muss, finde ich klasse. Dabei kann man sich auch leicht vertun und sich selbst ins Abseits schießen, wenn ich die falschen Karten in meine Pyramide einbaue und so keine effizienten Wege zustande kommen. Aber auch wenn ich gut baue, sind es nur vier Ebenen mit insgesamt 10 Karten, auf denen ich nur acht verschiedene Aktionswege (bei Vollausbau der Pyramide) gehen kann. Für mich fühlte sich das nach 10 Minuten schon wiederholend an, weil es auch so schnell gespielt ist – was immerhin ein Vorteil des Spiels ist.
Wo das Spiel in meinen Augen völlig versagt, ist das Thema. Angeblich mimen wir Katzenclans, welche die Sushi-Produktion unter sich aufgeteilt haben. Und die vier bunten Klötzchen stellen die vier Zutaten für unser Sushi dar (Thunfisch, Makrele, Seelachs und Wolfsbarsch). Aber das kommt wirklich kaum zum Vorschein. Hauptsächlich erhalte und verschiebe ich bunte Würfel auf den Karten, um diese dahin zu bringen, wie die Karten es vorgeben. Einzig bei der Reis-kochen-Aktion, um Nigiri zuzubereiten, kam ein bisschen das Thema für mich zum Vorschein.
Ich würde „Neko Syndicate“ vielleicht noch einmal mitspielen. Vielleicht in ruhiger Atmosphäre zu zweit, wenn ich nachvollziehen kann, was mein Spielpartner treibt. Aber ansonsten ist das Spiel eher für Solo-Spieler etwas, die sich an aufgesetzten Katzenthemen nicht stören. (5,0)
Wertung:
#NekoSyndicate
Syllaba (Board Game Box, 2024)
„Syllaba“ ist ein einfaches Sprachspiel für Kinder. Auf einem 5x5-Raster mit Symbolplättchen werden zuerst alle Spielfiguren und zugehörige, farbige Sterne verteilt. Wenn ich am Zug bin, versuche ich, einen meiner Sterne einzusammeln. Dafür muss ich ein Wort sagen, was zu dem Symbolbild passt, auf dem meine Figur gerade steht. Die Anzahl der Silben gibt dann vor, wie weit ich orthogonal laufen darf. Wer zuerst seine fünf Sterne eingesammelt und diese zum Mondfeld gebracht hat, gewinnt.
Von der Idee her fand ich „Syllaba“ klasse. Die Überlegung war, dass die Kinder hierüber ein besseres Sprachverständnis entwickeln können. Leider spielt es sich nicht so gut wie gedacht, was an mehreren Faktoren liegt. Erstens ist das Spiel für Kinder von 4 bis 7 Jahren konzipiert. Aber selbst Kinder im Schulalter haben Probleme, Assoziationen zu finden, die über das eigentliche Symbolbild hinausgehen. Wenn ein „Tannenbaum“ abgebildet ist, wird halt „Tannenbaum“ gesagt. In einem kreativen Fall wird zumindest etwas wie „Tannenbaumgeschenk“ gesagt, was zwar rein grammatikalisch ein Wort ist, aber in der deutschen Sprache nicht vorkommt. Zweitens ist das Spiel nicht für die deutsche Sprache gemacht, wo man mehr oder weniger beliebig neue Wörter durch Aneinanderreihung erfinden kann. Wenn ein Tannenbaum abgebildet ist und ich sage „Tannenbaumbeleuchtung“ komme ich mit den sechs Silben schon fast über das komplette Spielfeld. Im Englischen funktioniert das besser, wenn wirklich nur einzelne Wörter gesagt werden dürfen. Aber auch mit zwei oder drei Silben fand ich das Spiel unspannend, weil die Sterne meist eben nur zwei oder drei Silben entfernt liegen. Und Wörter mit zwei oder drei Silben findet fast jeder. Auf die Art wird jeden Zug ein Stern erreicht, was automatisch dazu führt, dass die Startspielerin zuerst alle Sterne beim Mond zusammenhat und immer gewinnt.
Drittens ist das „Problem“, dass das Spiel maximal bei Gleichaltrigen auf Augenhöhe miteinander gespielt werden kann. Sobald Erwachsene gegen Kinder spielen, sehe ich Probleme. Wo Kinder bei einem „Tannenbaum“ vornehmlich „Tannenbaum“ oder „Weihnachtsbaum“ sagen, kommt bei Erwachsenen halt „Tannenbaumweihnachtsbeleuchtung“ heraus und sie rennen über das ganze Feld. Entweder müssen sich Erwachsene extrem zurückhalten, was unbefriedigend für die Erwachsenen ist, oder sie müssen den Kindern aushelfen, was unbefriedigend für die Kinder ist, da sie sich gespielt fühlen könnten. Auch die Diskussion, was ein valides Wort ist, ist zwischen Kindern und Erwachsenen schwierig. Und viertens vermute ich, dass es sich sehr wiederholend spielt. Die ausliegenden Plättchen sind zwar doppelseitig bedruckt und es gibt auch doppelt so viele wie benötigt und die Sterne sind zufällig verteilt, aber ich weiß aus anderen Assoziationsspielen, dass sich eine einmalige Assoziation bei Kindern sehr gut einprägt und diese dann abgerufen wird. Da ich aber nur einer Partie beiwohnen kann, weiß ich nicht, ob die Vermutung stimmt.
Alles in allem halte ich „Syllaba“ für eine gute Spielidee mit einer nicht so optimalen Umsetzung. Ob sich eine Gruppe gleichaltriger Fünfjähriger an den Tisch setzt, um „Syllaba“ zu spielen, bezweifle ich. Wo es ggf. punkten kann, ist beim Erlernen der Feinheiten der deutschen Sprache für Jugendliche und Erwachsene. Diese haben von der Erfahrung her in ihrer Muttersprache bereits viele Assoziationen parat und müssen diese nur noch aufs Deutsche transferieren. Umgekehrt ließe sich mit „Syllaba“ vermutlich auch gut die englische Sprache für deutschsprachige Schüler vertiefen. Aber davon sind meine Kinder noch zu weit entfernt. (4,0)
Wertung:
#Syllaba
Dragon Clans (Gen-X Games, 2024)
Auf der Suche nach einem guten Kinderspiel, welches auch Erwachsene mitspielen können, bin ich auf „Dragon Clans“ gestoßen. In der Tischmitte liegen drei Drachenkarten, auf denen vier verschiedenfarbige Dracheneier und ein optionales fünftes Ei abgebildet sind. In meinem Zug würfel ich sechs Würfel mit den farbigen Dracheneiern darauf bis zu dreimal. Wenn ich die vier Eier einer Drachenkarte erfülle, erhalte ich diese vor mich. Würfel ich sogar das fünfte Drachenei passend, erhalte ich eine Schutzkarte unter meiner Drachenkarte. Wenn ich dagegen so schlecht würfel, dass ich keine Drachenkarte nehmen kann, muss ich eine eigene Drachenkarte oder eine Schutzkarte abgeben.
Wichtig ist, dass ich immer nur zwei Drachen vor mir sichtbar liegen habe. Eine neue Drachenkarte wird auf eine der beiden sichtbaren gelegt. An der Seite haben die Drachenkarten jeweils eine Hälfte eines Dracheneis abgebildet. Wenn die zwei Drachenkarten nebeneinander ein farblich passendes Drachenei bilden, erhalte ich einen Bonus, solange das Ei sichtbar ist. Dies kann zum Beispiel ein vierter Würfelwurf sein, eine Jokerfarbe oder sogar, dass ich Drachen bei anderen stehlen (das heißt von dort erwürfeln) kann. Wenn jemand je nach Spieleranzahl fünf oder sechs Drachen hat, ist das Spielende eingeläutet. Alle anderen haben noch eine Chance, einen Drachen zu ergattern. Es gibt Punkte für die Drachen selbst, aber auch noch für Drachenpärchen, die Junior- und Erwachsenen-Version eines Drachens zeigen. Übrige Schutzkarten sind noch je einen Punkt wert.
Mir hat „Dragon Clans“ so gut gefallen, dass ich es mitgenommen habe. Vor allem grafisch hat es mich abgeholt mit den hübschen Drachen, die mich irgendwie an Pokémon erinnern. Vor allem sticht dabei hervor, dass die Junior- und Erwachsenen-Version der Drachen auch optisch sehr gut zueinander passen. Auch die Drachen und deren Eier sind so gestaltet, dass ich nicht abstrakt deren Farbe Rot, Blau oder Lila sage, sondern ich benenne diese als Feuerdrachen, Wasserdrachen oder Flugdrachen. Auf die Art kommt das Thema tatsächlich hervor – natürlich im Rahmen der Möglichkeiten. Denn im Kern ist es ein abstraktes Würfelspiel und ähnlich „Kuh und Co.“, nur dass ich hier eben nicht nur eine Karte erwürfeln muss, sondern drei zur Auswahl habe.
Den Kniff mit dem Bonus bei passenden Eiern fand ich klasse, denn so schaue ich nicht nur auf die reine Punktzahl. Durch den Bonus zum Stehlen von Drachen kommt sogar ein bisschen Interaktion in das Spiel. Interaktiv und taktisch wird es, wenn ich weiß, dass jemand bereits die passende Junior- oder Erwachsenen-Version eines Drachens hat, da ich dann mehr versucht bin, diese Karte wegzuschnappen.
Aber natürlich hat das Spiel durch die Würfel einen hohen Glücksanteil und schlecht würfeln wird doppelt bestraft, weil dann ein Drache (oder zumindest eine Schutzkarte) abgegeben werden muss. Damit haben jüngere Kinder ggf. ein Problem. Deswegen finde ich es schön, dass in der Anleitung auch an eine Junior-Variante gedacht wurde, bei der niemand Drachen verliert. Und somit ist „Dragon Clans“ das einzige Spiel der Messe, dass ich ungeplant mitgenommen habe. Es kam inzwischen auch mehrfach daheim zum Einsatz und kommt gut bei der Vierjährigen an. (7,5)
Wertung:
#DragonClans
Point of View: Circus Island (HABA, 2024)
Bei HABA gab es mit „Point of View: Circus Island“ ein Mini-Testspiel zu der neuen Rätselreihe im Programm. Konkret geht es darum, dass die zwei bis vier Spielerinnen eine Szene aus vier verschiedenen Perspektiven/Himmelsrichtungen sehen, sich diese aber nicht zeigen dürfen. Dann wird durch Karten eine Geschichte erzählt – oder von der App vorgelesen – und Fragen gestellt, die man nur beantworten kann, wenn man miteinander kommuniziert.
„Point of View: Circus Island“ spielt sich sehr kurz in 20 Minuten. Die großen Spiele sollen viermal zwei Stunden andauern, was sehr viel Spiel für das Geld wäre. Leider wird es bei mir nicht dazu kommen, dass ich diese spiele, weil ich mit dem Spielprinzip ein paar Probleme hatte. Hauptproblem sind meine Augen. Es stand zwar in der Anleitung dabei, dass man gutes Licht braucht und ich besitze eine Lesebrille, aber auch damit konnte ich nicht alle kleinen Details auf den Karten erkennen. In den großen Versionen bestehen die Szenen, soweit ich das auf Bildern sehe, aus größeren Sichtschirmen. Aber auch da würde ich vermutlich meine Probleme beim Erkennen haben. Das zweite Problem ist, dass das Spiel in meinen Augen nicht für zwei Spielerinnen ist, sondern exakt für vier. Sobald jemand fehlt, wird dessen Information offen für alle sichtbar hingelegt. Das fand ich sehr schade, weil damit ein bisschen der Reiz des Unbekannten verloren geht. Zu zweit haben wir uns damit beholfen, dass jeder zwei Blickwinkelkarten auf die Hand bekommt.
Ein persönliches Problem ist die App. Ich kann die einzelnen Karten entweder selbst vorlesen oder ich nutze die App, welche diese vorliest. Zum einen hat die App nicht eingestellt, dass der Standby-Modus ausgeschaltet wird, während sie aktiv ist. Das führt dazu, dass mitten im Vorlesen der Bildschirm schwarz wird und die App verstummt. Oft führte das dazu, dass sich danach die App beim erneuten Anwählen in der Liste der offenen Apps aber zurücksetzte und ich erneut das Testspiel als Szenario anwählen und das Intro überspringen musste. Zum anderen fand ich die Sprecherstimme nicht gut. Die Sprechmelodie war nicht so schön weich, wie man das von anderen Erzählern kennt, sondern sehr hart. Eine schöne Betonung oder Imitation von mehreren Stimmen fehlten mir da leider auch.
Insofern möchte ich weder das analoge noch die App-unterstützte Version noch einmal spielen. Maximal, wenn wir zu viert sind und bei Tageslicht spielen und selbst vorlesen. Aber auch dann würde ich wohl immer die „Adventure Games“-Reihe von KOSMOS vorziehen, die ein ähnliches, zeitliches Commitment für ein Spiel erfordert, gefühlt aber wesentlich interessanter und besser vertont ist. (5,0)
Wertung:
#PointOfView #PointOfViewCircusIsland
Sonstiges
Daneben gab es ein paar Spiele, die ich mir nur angeschaut bzw. erklären lassen habe.
Sibille (Math On Games, 2025)
Ich fand das „Sibille“ aufgrund des Themas Wahrsagerei interessant. Aus meinem gesamten Deck an Tarotkarten wähle ich drei Karten verdeckt für Aktionen aus. Zusätzlich spiele ich drei, mit denen ich vorhersage, was die anderen vor mir spielen, was mir einen Bonus bringt, wenn ich richtig liege. Ich kann Gegenstände kaufen und einsetzen. Kunden kommen zu der Spielerin, die eine Mehrheit in etwas hat. Dadurch wechseln sie die Seite. Ziel ist es, die Anforderungen von zwei Göttern zu erfüllen.
Das Spiel gab es nur als Demo, um den kommenden/laufenden Kickstarter zu bewerben. Leider erwischten wir wohl die Mittagspause und trotz drei freier Demotische und der nächsten Demorunde in erst 45 Minuten war ein Anspielen nicht möglich. Ein freier Zeitslot zum Spielen wäre erst um 17.30 Uhr gewesen, was mir aber zu spät war, da ich 18 Uhr gehen wollte.
Vom Spielmaterial war es mir dann auch zu dunkel. Das soll zwar für die richtige Stimmung sorgen, aber bei mir sorgte es eher dafür, dass ich die Schemen der Kartenabbildungen nicht mehr erkannte. Zusätzlich sahen mir die Abbildungen auch zu sehr KI-generiert aus. Ich habe mit KI-generierten Inhalten kein Problem, aber ich finde es schade, wenn so offensichtlich auffällt. Ich könnte das Spiel zwar jetzt im Nachhinein im Tabletop Simulator testen, aber darauf habe ich vermutlich keine Lust mehr.
Happy Home (Alley Cat Games, 2024)
In Happy Home hat jeder ein Tableau mit einer Wohnung vor sich liegen. In der Tischmitte liegen Möbel- und Dekoplättchen auf einem Rondel aus. Es ist immer am Zug, wer ganz hinten mit seiner Figur steht. Ich bewege meine Figur dann auf dem Rondell einfach zu einem Plättchen nach vorne und puzzle das in den passenden Raum bei mir ein. Je weiter ich ziehe, desto später komme ich dran. Ein Mechanismus, der grundsätzlich funktioniert und interessante Überlegungen zulässt. Am Spielende gibt es dann Punkte dafür, wie man die Räume gestaltet hat.
Für mich wirkt „Happy Home“ als Kind von „Verplant und zugestellt“ und „Insel der Katzen“. Ich hatte leider keine Zeit mehr zum Mitspielen, es sah aber spaßig aus, auch wenn bis auf die Auswahl der Plättchen alles solitär abläuft.
Weitere Berichte von SPIEL'24-Neuheiten
Einige Spiele, die laut BGG-Previewliste zu den Neuheiten der SPIEL'24 zählen, konnte ich in den vergangenen Monaten bereits spielen. Da die BGG-Previewliste auch ältere Spiele enthält und ich auch zu laufenden Kickstarter-Kampagnen Spiele teste, wirken manche Einträge älter als zu diesem Jahrgang gehörig. Vor allem gab es einige ältere, englischsprachige Spiele, die erst dieses Jahr auf Deutsch veröffentlicht wurden.
- „1998 ISS“ (Biberstein Spiele, 2024) (9,5)
- „Age of Comics: The Golden Years“ (Lirius Games, 2023) (7,0)
- „Bone Wars“ mit Nachtrag (Game Brewer/Giant Roc, 2024) (9,0)
- „Ecosfera“ (Julibert Games, 2024) (4,0)
- „Faraway“ (KOSMOS, 2024) (9,5)
- „Inventions: Evolution of Ideas“ (Eagle-Gryphon/Skellig Games, 2024) (6,5)
- „Kaninchen“ (Little Rocket Games/Kobold Spieleverlag, 2024) (4,0)
- „Kartini: From Darkness to Light“ (Ion Games Design, 2024) (7,5)
- „Kelp: Shark vs. Octopus“ (Wonderbow Games, 2024) (4,5)
- „Loco Momo“ (Wonderful World Board Games, 2024) (7,0)
- „Look at the Stars“ (Pegasus, 2024) (6,5)
- „Nebelwind“ (SPIEL DAS! Verlag/First Fish Games, 2024) (7,0)
- „Nova Roma“ (Queen Games, 2024) (8,0)
- „Kanal“ (Spielworxx/Sylex, 2024) (7,5)
- „Rebel Princess“ (Wonderbow Games, 2024) (7,0)
- „The Fog: Escape from Paradise“ (XOLLOX Games, 2024) (8,5)
- „Trolle mögen Prinzessinen“ (Game Brewer/Mirakulus, 2024) (7,0)
- „Unconscious Mind“ (Fantasia Games/Frosted Games, 2024) (7,5)
- „Undergrove“ (AEG, 2024) (6,5)
- „Western Legends“ (Corax Games, 2024) (7,5)
- „Wonderland's War“ (Druid City Games/Mirakulus, 2024) (9,0)
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