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(Neu) Gespielte Spiele im November 2023

Der November war spielerisch eher nicht so stark ausgeprägt – abgesehen von meinem Besuch auf der Stuttgarter Spielemesse, der aber einen extra Beitrag erhält. Daher schaute ich mir hauptsächlich Spiele auf den digitalen Tischen zu laufenden oder kommenden Kickstarter-Projekten an, darunter „Undergrove“, „Kelp“ und „Earth 2053: Tipping Point“.

Den Oktober habe ich im Übrigen nicht vergessen. Es kam aber nichts Erwähnenswertes auf den (digitalen) Tisch, was aber nicht schlimm ist, schließlich war Spielemesse in Essen. Einzig einen Nachtrag zu „Bone Wars“ gibt es noch am Ende dieses Monats.

Undergrove (AEG, 2024)

Nach Vögeln, Schmetterlingen und Füchsen geht es bei Designerin Elizabeth Hargrave mit Pilzen weiter. Wer wollte nicht schon immer mal ein Douglasie (Douglaskiefer) sein und ein Netzwerk aus Pilzen um sich herum ansiedeln? In „Undergrove“ („Unterholz“ auf Deutsch) haben wir genau dazu die Chance. Der Kickstarter läuft noch bis Anfang Dezember 2023. Ich konnte via Tabletop Simulator eine Partie zu zweit online spielen.

Gespielt wird „Undergrove“ über mehrere Runden, in denen die Spielerinnen jeweils eine von fünf Aktionen ausführen. Ein zentraler Mechanismus ist das Ausspielen von Pilzplättchen aus der Hand in die gemeinsame Auslage. An der Ecke jedes Plättchens befindet sich eine runde Aussparung. Auf diese kann ich durch eine andere Aktion einen Setzling stellen und habe damit prinzipiell Zugriff auf die bis zu vier umliegenden Pilze. Auf den Pilzplättchen stehen wiederum Aktionen, die ich aktivieren kann. Hierfür muss ich das zum Pilztyp passende Typplättchen umdrehen und Ressourcen in Form von Kohlenstoff, Stickstoff, Phosphor oder Kaliumkarbonat (Pottasche) abgeben. Der Kohlenstoff wird dabei auf dem Pilz gelagert. Die Aktion eines Pilzes kann ich nur ausführen, wenn ich einen Setzling daneben stehen habe und eine Wurzel von diesem Setzling zu dem Pilz geht. Die Wurzel ist auch wichtig, falls mein Setzling das auf dem Pilz liegende Kohlenstoff absorbieren will. Hat mein Setzling drei Kohlenstoff absorbiert, wächst er zum Baum heran. Wenn ich alle Ressourcen ausgegeben und/oder keine Pilztypplättchen mehr zum Umdrehen habe, um Pilze zu aktivieren, nutze ich die Photosynthese, die mir zwei neue Kohlenstoff bringt (plus je ein Kohlenstoff pro ausgegebenem Stickstoff) und meine Pilztypplättchen aufdecken lässt. Auch ungeliebte Pilzplättchen von der Hand kann ich abwerfen und neu aufziehen. Mit jeder Kohlenstoffabsorption wandert ein Marker auf einer Leiste vor. Das gibt mir einen kleinen Bonus, läutet aber vor allem bei Erreichen des Leistenendes das Spielende ein. Gewertet werden am Spielende hauptsächlich die drei ausliegenden Zielkarten sowie die Bäume und Setzlinge auf dem Plan. Jeder Baum darf dabei alle Pilzplättchen, zu denen er Wurzeln hat, werten (auf den Pilzplättchen sind Kiefernzapfen/Siegpunkte aufgedruckt). Bei den Setzlingen benötige ich pro gewertetem Pilzplättchen eine Wurzel dahin und ein Kohlenstoff auf dem Setzling.

Undergrove – Pilzauslage bei Spielende zu zweit (TTS)
Undergrove – Pilzauslage bei Spielende zu zweit (TTS)

Naturthemen in Spielen sind mehr in Mode denn je. Teilweise ähneln sich die Spiele thematisch dadurch so sehr, dass ich mich frage, ob jemand wirklich noch ein weiteres Spiel dieser Art braucht. „Undergrove“ ist dabei keine Ausnahme. Und ich finde, man sieht die Referenzen auch. Zum einen wäre da „Erde“, bei dem ich ebenfalls Karten in ein Raster auslege und die Funktion der Karten aktiviere. Zum anderen natürlich das erst kürzlich erschienene „Mischwald“, bei dem ich einen Wald mit Bäumen sowie Tiere und Pflanzen drumherum vor mir ausbaue. Wie die beiden zuvor genannten hat „Undergrove“ aber auch das Problem der thematischen Umsetzung. Ich fühle mich nie als Douglasie, die Pilze in einem Wald ansiedelt. Ich sammle Ressourcen und lege dafür Pilzplättchen in ein Raster sowie Setzlinge, Bäume und Wurzeln auf oder neben die Plättchen.

Die Ressourcen sind dabei so generisch, dass sie in der Standardversion durch blaue, orange und lila Würfel bzw. schwarze Holzscheiben dargestellt werden. In der Deluxe-Edition stehen zumindest Buchstaben auf den Holzmarkern, sodass ich dann immerhin nachlesen kann, welche Ressource ich abgebe. Auch der Erhalt der Ressourcen über die Pilzaktionen ist absolut generisch. Alle vier Pilztypen haben die gleichen oder zumindest sehr ähnliche zehn Aktionen aufgedruckt. Einzig das Pilzfoto ist anders. Auch das fühlt sich nicht wirklich thematisch an, sondern nur noch spielmechanisch. Leider merkte ich das auch sehr schnell in der ersten Partie, da das Spiel nur 40 Pilze enthält und so sich die Effekte irgendwann wiederholten.

Die Absorption von Kohlenstoff passt thematisch noch am besten und erinnerte mich sehr stark an „Cellulose“. Das Spiel fühlt sich für mich aber thematisch wesentlich dichter an als „Undergrove“, da die Ressourcen und die Aktionen wesentlich besser zusammenpassen. Allein die Photosynthese-Aktion hat in meinen Augen rein gar nichts mit Photosynthese zu tun. In „Cellulose“ wandel ich zumindest CO₂ und Wasser in Kohlehydrate um. In „Undergrove“ drehe ich nur Marker um und erhalte Kohlenstoff.

Randbemerkung: Manche Pilzplättchen haben kleine Symbole in Form eines Farbkreises (wenn der Pilzname eine Farbe enthält) und einer Tatze (wenn der Pilzname einen Tier- oder Personenbezug enthält) aufgedruckt. Das erinnert sehr stark an „Erde“, auch wenn ich nicht herausgefunden habe, wo es bei „Undergrove“ eine Rolle spielt. Interessant wird dann auch wieder eine deutsche Übersetzung, weil der „Bellybutton Hedgehog“ auf Deutsch „Semmel-Stoppelpilz“ heißt und keinen Igel mehr enthält.

Thematisch kann ich mit Pilzen leider eher wenig anfangen, auch wenn diese gerade sehr in Mode zu sein scheinen. Dafür sind die Pilzfotos dennoch hübsch anzusehen. Ebenfalls gut ist die Symbolik gelungen. Alle Symbole konnte ich sofort selbst ohne Anleitung erschließen. Es gibt aber auch nur eine Handvoll davon. Wichtig ist, dass das Spiel trotz der Symbole auf den Pilzaktionen nicht sprachneutral ist. Viele Aktionen enthalten zusätzlich Text. Wer gar kein Englisch kann, sollte auf die deutsche Version warten.

Undergrove – Spielertableau mit den fünf Aktionen (TTS)
Undergrove – Spielertableau mit den fünf Aktionen (TTS)

Abgesehen von der Thematik ist die Frage, wie sich die Mechanismen anfühlen und spielen. Neu ist wenig bei „Undergrove“. Plättchenlegespiele mit Aktionen auf den Plättchen kenne ich seit „Keyflower“ (ggf. gab es das auch schon früher). Das Sich-an-Plättchen-setzen, um die Aktion auszuführen, kenne ich noch von „Spyrium“. Das Raster mit vier Nachbarn und Wurzeln hat mich sehr an „Unconscious Mind“ erinnert, bei dem ich ebenfalls auf die Knotenpunkte meine Sprechblase mit Richtung setze, um Zugriff auf die Aktion zu haben. Davon abgesehen, spielt sich „Undergrove“ gut und schnell runter. Die fünf Aktionen sind schnell gelernt, die geringe Varianz bei den Plättchenaktionen ist ein Vorteil dafür, die Übersicht zu behalten und das Spiel schnell zu lernen.

Als problematisch sehe ich zwei Punkte: Aufgrund der geringen Varianz vermute ich, dass sich das Spiel über viele Partien schnell abnutzen wird. Die Zielkarten ändern sich zwar, aber haben in Summe eher wenig Einfluss darauf, welche Pilzplättchen ich lege und an welche ich mich setze. Die 40 Pilze habe ich schnell in einer Partie gesehen. Bei uns lagen zwar nur 11 Plättchen auf dem Feld, aber der Nachziehstapel war fast leer, weil wir bei der Photosynthese oft alle Plättchen neu gezogen haben. Der andere Punkt ist die für mich extrem ungünstige Spannungskurve, die eine Sinuskurve beschreibt. Ich habe am Anfang nichts, hole mir Ressourcen, gebe die alle für Aktionen und Plättchen aus – was ein tolles Gefühl ist, wenn alles aufgeht – und habe dann wieder nichts. Und so geht das ganze Spiel weiter. Die letzte paar Züge im Spiel fühlen sich genauso spannend oder unspannend wie die ersten Züge am Anfang der Partie an. Es gibt keinen Engineeffekt, der sich aufbaut und damit dauerhaft die Spannung nach oben treibt. Einzig, dass ich durch die Wurzeln mehr Zugriff auf mehr Aktionen habe, lässt die Spannungskurve leicht nach oben gehen. Wenn ich dann aber während des Spiels nur Zugriff auf acht Plättchenaktionen habe, von denen ich nur vier sinnvoll nutzen kann, dann wiederholt es sich schon sehr schnell. Zumal sich die Aktionen selbst wie oben geschrieben teilweise stark ähneln.

Undergrove – Die 40 Pilze zeigen eher generische Aktionsmöglichkeiten (TTS)
Undergrove – Die 40 Pilze zeigen eher generische Aktionsmöglichkeiten (TTS)

Randbemerkung: Die Anleitung erklärt auf der letzten Seite einige dauerhaften Effekte, zu denen es auf keinem Pilz im Tabletop Simulator ein Pendant zu geben scheint. Entweder werden die Kartentexte noch geändert, was das Spiel ggf. variantenreicher werden lässt, oder es ist schon eine Erweiterung in Planung, die davon Gebrauch macht. Davon abgesehen war die Anleitung gut verständlich, auch wenn die 20 Seiten komplexer wirken als das Spiel selbst ist.

Als nett, aber trotzdem unspektakulär empfand ich das Rennen auf der Kohlenstoffleiste. Mit jedem Schritt gibt es einen kleinen Bonus. Und mit meinen letzten drei Zügen holte ich nur noch Kohlenstoff, um so das Spielende zu forcieren – und mir als Erster einen Bonus zu sichern. Dieser Endspurt war ganz nett und brachte auch etwas mehr Interaktion ins Spiel. Ansonsten hält sich diese, obwohl sich unsere Bäume um die gleichen Pilze streiten, doch eher in Grenzen. Vor allem zu zweit fühlte es sich eher wie ein Umschichten von Punkten an, da entweder der eine oder der andere sie erhält. Das erklärt auch, wieso unsere Partie 62:60 zu Ende ging. Die Punkte unterscheiden sich nur marginal, wenn nicht ein Spieler besonders schlecht spielt. Der Grund ist, dass wenn ich einen punkteträchtigen Pilz oder einen mit starker Aktion auslege, sich meine Mitspielerinnen direkt daran platzieren können. Vor allem zu zweit endet das meist darin, dass beide Spielerinnen an den Punkten und Aktionen teilhaben und sich das im Ergebnis ausgleicht. Ich würde „Undergrove“ daher eher für mehr Spielerinnen empfehlen.

Sehr positiv fand ich, dass die meisten Aktionen schön schnell gehen. Ich musste nur ganz selten auf meinen Mitspieler warten und die Downtime war entsprechend gering. Ich konnte sogar meistens mitverfolgen, was mein Mitspieler für Züge ausführt, weil ich gut vorplanen konnte und wir uns wenig in die Quere kamen. Die Gesamtspielzeit lag bei zwei Stunden in der Erstpartie, was diesmal aber zu einem sehr großen Teil an Tabletop Simulator lag. Die Setzlinge zwischen die Plättchen und darauf die Bäume zu stellen, war wieder einmal ein unnötiges Geschicklichkeitsspiel. Und die Wurzeln ließen sich mit Baum gar nicht mehr sinnvoll positionieren. Probleme, die es in der Realität so nicht geben wird. Ich vermute eine Spielzeit von einer Stunde für zwei Spielerinnen. Da es ein Wettrennen ist, wird es vermutlich auch nur selten länger dauern.

Undergrove – Drei Ziele liegen pro Partie aus, daneben die Kohlenstoffleiste (TTS)
Undergrove – Drei Ziele liegen pro Partie aus, daneben die Kohlenstoffleiste (TTS)

Eine Soloversion ist laut Anleitung vorgesehen, ist aber noch nicht beschrieben. Daher konnte ich mir diese nicht anschauen.

Was bleibt am Ende übrig, wenn ich mein Douglasienkostüm abstreife und den Wald wieder verlasse? Ein nettes Spiel definitiv. Sicherlich nicht sehr innovativ, was Thema oder Spielmechanismen angeht, aber eines, was man sicherlich gut spielen kann. Problematisch ist nur, dass es eben schon viele andere ähnliche Spiele gibt und ich mir deswegen „Undergrove“ definitiv nicht in den Schrank stellen muss. Dafür fand ich es am Ende dann doch eine zu unspannende Ressourcentauscherei. (6,5)

Wertung: (6,5)

#Undergrove

Kelp (Wonderbow Games, 2024)

Spiele für genau zwei Personen stehen bei mir nicht hoch im Kurs, weil ich sie so einschränkend in der Spielerzahl finde. Dennoch habe ich ein paar reine Zweipersonenspiele im Schrank stehen und schaue mir natürlich auch ab und an neue an. Eines davon ist „Kelp“, welches bis Anfang Dezember 2023 via Kickstarter finanziert wird. Online konnte ich eine halbe Partie via Tabletop Simulator spielen.

In „Kelp“ übernimmt eine Spielerin die Rolle des Hais und eine Spielerin die Rolle des Oktopus, die sich Katz-und-Maus-ähnlich auf dem gemeinsamen Spielfeld jagen bzw. verstecken. Die Hai-Spielerin betreibt Bagbuilding und zieht und würfelt jeden Zug zwei Würfel. Blaue Würfel kann ich auf Bewegungsknotenpunkte setzen, die den Hai schneller bewegen lassen. Dabei müssen die Würfel aber zwingend eine streng monoton fallende Reihe bilden. Mit gelben Würfeln kann ich zum Hai benachbarte Felder durchsuchen, wenn der Würfelwert größer oder gleich dem Feldwert ist. Und mit roten Würfel kann ich ein zum Hai benachbartes Feld angreifen. Benutzte blaue und gelbe Würfel kommen auf die Wachstumsleiste und schalten alle drei Würfel eine neue Hai-Fähigkeit frei. Unbenutzte Würfel kommen auf die Energieleiste, wofür ich mir Karten mit Einmalfähigkeit, aber insbesondere neuen Würfeln kaufen kann. Wichtig ist, dass die roten Würfel und einer der Energiewürfel beim Einkaufen auf die Hungerleiste kommt. Was sucht der Hai auf den Feldern? Natürlich den Oktopus.

Auf neun Feldern, um die der Hai herumschwimmen kann, stehen anfangs neun für die Hai-Spielerin verdeckte Steine. Auf einem ist der Oktopus, daneben gibt es noch eine Falle und zwecklose Muscheln. Der Oktopus betreibt Deckbuilding und spielt im Normalfall jede Runde zwei Karten aus. Als Kosten muss er Steine aufdecken. Als Effekt kann er Steine wieder verbergen oder tauschen. Auch neue Karten fürs Deck und neue Steine (beispielsweise mit weiteren Fallen für den Hai) kann die Oktopus-Spielerin kaufen. Die wichtigsten Karten sind aber die Essenskarten. Mit deren Erwerb erhalte ich neben der Karte auch einen zugehörigen Stein, den ich auf dem Spielplan anstelle eines anderen Steins platzieren muss. Wieso? Wenn sich der Oktopus neben einem Futterstein befindet und ich die passende Essenskarte ausspiele, darf ich den Stein an mich nehmen. Wenn der Oktopus alle vier Futtersteine auf die Art erhält, gewinnt die Oktopus-Spielerin das Spiel. Der Oktopus gewinnt auch, wenn die Hai-Spielerin den siebten Würfel auf die Hungerleiste des Hais legt. Der Hai wiederum gewinnt, wenn er den Oktopus erfolgreich angreift. Ein Angriff ist dabei nicht automatisch erfolgreich. Beide Spielerinnen haben drei Angriff-/Verteidigungskarten auf der Hand. Bei einem Angriff wählen beide eine davon verdeckt aus. Passen Angriff und Verteidigung farblich zusammen, war der Angriff erfolgreich und der Hai gewinnt. Ansonsten entkommt der Oktopus und darf den Effekt der Verteidigungskarte ausführen. Danach wird diese Karte und die farblich passende Angriffskarte der Hai-Spielerin abgelegt. Beim nächsten Mal hat der Hai also eine 50:50-Chance auf einen erfolgreichen Angriff. Spätestens beim dritten Angriff gewinnt der Hai automatisch.

Kelp – Aus Sicht des Hais (TTS)
Kelp – Aus Sicht des Hais (TTS)

„Kelp“ hat es bei mir nicht leicht gehabt. Hauptgrund ist, dass ich keine Ahnung hatte, was ich als Oktopus überhaupt tun soll. Das Spielziel war mir klar, aber das Spiel gibt mir gefühlt nichts an die Hand, wie ich dahin komme. Und so spielten wir die ersten paar Züge auch eher einfach drauflos, um zu schauen, was passiert. Die extrem unterschiedlichen Spielziele und Aktionen für Hai und Oktopus erinnerten mich dabei sehr stark an „Root“ oder „Vast“ – und auch bei diesen Titeln tat ich mich schwer, sinnvoll zu agieren.

Mechanisch ist der Beutelbau beim Hai und der Deckbau beim Oktopus nicht außergewöhnlich innovativ. Interessant beim Hai fand ich, dass Würfel zum Angriff und zum Kauf neuer Karten und Würfel abgelegt werden. Da ich anfangs nur einen roten Würfel für den Angriff habe, bin ich zwingend darauf angewiesen, Karten mit neuen roten Würfeln zu kaufen – außer mein erster Angriff ist direkt erfolgreich. Ansonsten wird dadurch die Niederlage des Hais beschleunigt, was ich einen interessanten Aspekt finde. Etwas unfair kam mir in der ersten Partie das Würfelglück vor. Als Hai muss ich für einen Angriff nicht nur einen roten Würfel ziehen, sondern auch noch das richtige Ergebnis würfeln, damit ich überhaupt angreifen kann. Da ich Würfel nicht aufheben kann, ist ein roter Würfel mit niedriger Augenzahl erst einmal aus dem Spiel und ich muss warten, bis ich ihn wieder hineinlegen darf.

Aber: Auf Oktopus-Seite war ich sehr froh darüber, denn irgendwie kam es mir so vor, als hätte ich keine Chancen gegen den Hai. Das störte mich auch, weil ich gefühlt nur vom Zieh- und Würfelglück der Hai-Spielerin abhing. Sobald mein Oktopus aufgedeckt war, war es kaum sinnvoll, ihn überhaupt wieder zu verstecken. Der Grund ist, dass ich nicht – wie beispielsweise bei „Captain Sonar“ – auftauchen und dann wieder untertauchen und gezielt abhauen kann. Ich habe nach dem Verstecken als Standard meist nur Aktionskarten, die mich zwei benachbarte Steine austauschen oder zwei verdeckte Steine zufällig hinlegen lässt. Aber selbst mit diesem Zufall kann die Hai-Spielerin recht gut alle Felder ohne Probleme abdecken und hat immer noch eine 50:50-Chance mich zu finden. Zusätzlich muss ich für diese Aktionen ja auch erst einmal Steine aufdecken und verrate erneut sehr viel über das Spielfeld.

Kelp – Aus Sicht des Oktopus (TTS)
Kelp – Aus Sicht des Oktopus (TTS)

Wie gesagt, habe ich mich schwergetan, „Kelp“ in der Erstpartie sinnvoll zu spielen. Und das ist auch der Grund, wieso es keine zweite Partie von „Kelp“ geben wird. Ich mag es, wenn ich in der Erstpartie eines Spieles an die Hand genommen werde und irgendwie zumindest das Gefühl habe, die Zusammenhänge verstanden zu haben. Ich muss nicht optimal spielen, aber würde schon gerne verstehen, welche meiner Aktionen zu welcher Reaktion führte. All das fehlte mir bei „Kelp“, was natürlich auch für die taktische Tiefe des Spiels sprechen kann. Mich hat es dadurch aber weniger angesprochen.

Aufgrund von technischen Problemen im Tabletop Simulator brachen wir die Partie nach circa einer Stunde Spielzeit ab. Es hätte aufgrund eines einzigen Angriffs des Hai-Spielers schneller zu Ende sein können, aber per Zufall wählten wir unterschiedliche Konfrontationskarten, sodass ich als Oktopus noch einmal entkommen konnte. Vermutlich wird man eine Partie mit entsprechender Übung tatsächlich in einer Stunde oder sogar weniger absolvieren können. Ich hatte in den 60 Minuten aber nicht sehr viel Spaß. Hauptgrund war erneut, dass ich nicht das Gefühl hatte, irgendwann wirklich zu begreifen, was ich eigentlich tue und wie sich meine Aktionen auswirken. Der Hai spielte sich aus meiner Sicht wesentlich einfacher und stringenter als der Oktopus, sodass mir dessen Rolle vielleicht besser gelegen hätte.

Eigentlich hatte ich mir vor der Probepartie vorgenommen, beide Rollen als Jäger und Gejagter einmal auszuprobieren. Leider reizt es mich bei „Kelp“ nicht wirklich, den Hai auch noch auszuprobieren. Vieles wirkte zu zufällig (ist es aber ggf. gar nicht, wenn man das Spiel durchdrungen hat) und mir war das Spiel einfach nicht zugänglich. Daher weiß ich, dass „Kelp“ definitiv nichts für mich ist. (4,5)

Wertung: (4,5)

#Kelp

Earth 2053: Tipping Point (Crimson Company, 2024)

Kurz vor und auf der SPIEL'22 habe ich „Earth 2053: Tipping Point“ kennengelernt. Ich habe den Autoren Fabian Fischer und Dario Reinhardt damals ein bisschen an Feedback gegeben, was Anleitung, Mechanismen und Thematik angeht. Auch auf der SPIEL'23 schaute ich bei Crimson Company vorbei und gab im Nachgang erneut Feedback zur Anleitung. Im November 2023 hat mich Dario Reinhardt dann zu einem Test des Prototyps via Tabletop Simulator eingeladen, was ich gerne angenommen habe. Achtung: Es handelt sich immer noch um einen, wenn auch fortgeschrittenen Prototyp und es kann und wird noch minimale Anpassungen bei den Regeln geben.

In dem kooperativen Spiel „Earth 2053“ übernimmt jede Spielerin ein Land und gemeinsam versuchen wir die Erde vor dem Untergang durch zahlreiche Katastrophen zu retten. Jede Spielerin hat ein eigenes Tableau in Kreisform vor sich, welches neun Segmente zeigt, die den Fortschritt des Landes in verschiedenen Bereichen wie Energie, Infrastruktur, Gesundheit, Ausbildung etc. abbilden. Jedes Land startet in jedem Bereich auf einem unterschiedlichen Niveau. Der Fortschritt in jedem Bereich gibt auch das Einkommen jede Runde an. Im Laufe der Partie ziehen und spielen wir Projektkarten in ein gemeinsames Raster aus. Diese kosten Geld, manchmal auch aus einem spezifischen Bereich unseres Fortschrittstableaus. Projektkarten kann ich beliebig ins Raster legen. Wenn ich aber Karten aus den gleichen Bereichen aneinanderlege, erhalte ich 1 Geld als Bonus zurück. Zusätzlich zeigen die Projektkarten ein oder zwei Symbole, zugehörig zu den neun Fortschrittsbereichen. Für jedes Symbol darf ich entscheiden, ob ich eine Projektkarte dieses Bereichs im Raster umdrehe (wieso das wichtig ist, kommt gleich) oder ob ich in diesem Bereich auf meinem Tableau ein Level aufsteige. Das erhöht mein Einkommen, aber vor allem erhalte ich einen Bonus pro benachbarten Segment, welches zuvor ein höheres Niveau hatte. Boni können Geld, neue Projektkarten oder Einflussmarker sein. Die Einflussmarker muss ich auf eine umgedrehte Projektkarte legen.

Wozu die Einflussmarker? Um Katastrophen abzuwenden. Zu Beginn jeder Runde zieht jede Spielerin eine Katastrophe und muss diese ins Raster legen. Die Katastrophe hat einen zweifarbigen Rahmen, passend zu den neun Bereichen. Ich bin gezwungen, falls möglich, passend zur Farbe anzulegen. Ansonsten darf ich die Karte frei (außer neben eine andere Katastrophenkarte) legen. Die Katastrophenkarten haben an manchen Rändern eine gewisse Anzahl Pfeile. Diese geben an, wie viele Einflussmarker auf einer benachbarten, umgedrehten Projektkarte liegen müssen, um die Katastrophe abzuwenden. Wenn dies gelingt, erhalten wir gemäß der Karte eine gewisse Anzahl positiver Schutzmarker. Falls wir bis Rundenende Katastrophen nicht abgewendet haben, erhalten wir gemäß der Karte eine Anzahl negative Verschmutzungsmarker.

Earth 2053 – Kartenauslage mit Projekten und Katastrophen (TTS)
Earth 2053 – Kartenauslage mit Projekten und Katastrophen (TTS)

Diese Marker sind die größte Besonderheit des Spiels. Sie werden nicht einfach gesammelt, sondern auf eine physische Wippe gelegt. Die Schutzmarker links, die Verschmutzungsmarker rechts. Damit wiegen sich beide Markerarten auf. Nimmt die Verschmutzung aber überhand und die Verschmutzungsseite der Wippe berührt den Tisch, haben wir verloren. Ansonsten haben wir gewonnen, wenn wir die Schutzseite der Wippe komplett füllen können. Die Verschmutzungsmarker kommen dabei auch durch Aufstiege auf dem Fortschrittstableau zustande. Und einige Katastrophen haben zusätzliche Einschränkungen, was wir in einer Runde nicht machen dürfen (beispielsweise kein Geld aus dem Bereich Energie ausgeben oder den Fortschritt in der Infrastruktur nicht erhöhen zu dürfen).

Ich habe verschiedene Stadien des Prototyps von „Earth 2053“ gesehen/gelesen und mir gefällt das (fast) finale Ergebnis auf mechanischer Ebene sehr, wobei ich Spiele mit Kartenauslage grundsätzlich mag. Die geringen Bedingungen an die Auslage sind gut gelöst. Farblich passend zum gleichen Bereich anlegen gibt einen kleinen Bonus, der aber nicht essenziell ist und damit das Spiel aufgrund zufälligen Kartenziehens nicht zu stark einschränkt. Die Abwägung zwischen Projektkarte umdrehen oder das Niveau des Bereichs erhöhen, fand ich auch spannend. Natürlich will ich lieber meinen Fortschritt erhöhen, aber ich muss zwingend Projektkarten umdrehen, um die Katastrophe abzuwenden. Und wo ich die Karten hinlege, ist oft wichtig, um möglichst effizient Katastrophen abwenden zu können.

An der Stelle kommt der kooperative Aspekt auch am stärksten zum Tragen. Da die Projektkarten auf der Hand geheimgehalten werden sollen (man darf natürlich schon darüber sprechen, aus welchem Bereich man etwas hat), gibt es immer wieder Rückfragen der Art „Ich könnte jetzt diese Karte spielen. Kannst du sie danach umdrehen?“ Leider hatte, soweit ich mich erinnere, jede Projektkarte ihr eigenes Symbol aufgedruckt, sodass ich mich dem Ausspielen die Karte selbst auch immer umdrehen kann. Ich hätte mir hier mehr Einschränkungen gewünscht, sodass Absprachen noch mehr gefordert werden. Denn ansonsten spielt jeder nur seine Projektkarten ins Raster, solange das Geld reicht und Bedingungen erfüllt werden können. Auch bei den Anforderungen einer Karte hätte ich mir noch etwas mehr Einschränkungen gewünscht, beispielsweise dass ich eine Karte nur ausspielen darf, wenn mein Niveau in einem Bereich eine gewisse Höhe hat. Oder dass eine gewisse Anzahl an Karten aus einem Bereich im Raster sichtbar ausliegen muss.

„Earth 2053“ ist von der Spielmechanik sicherlich nicht extrem innovativ, es verbindet die Elemente von Leistenlaufen und Kartenauslage aber sehr gut. Die mechanische Wippe ist sicherlich die größte Besonderheit und ein Hingucker. Natürlich hätten die Designer dies auch durch ein simples Brett (sogar mit Gewichtung der Marker) lösen können, aber mir gefällt die Idee eines visuellen Feedbacks während des Partie sehr gut.

Earth 2053 – Die Wippe, welche nicht kippen darf (TTS)
Earth 2053 – Die Wippe, welche nicht kippen darf (TTS)

Apropos visuelles Feedback: Was mir ein klein wenig gefehlt hat im Vergleich zu anderen kooperativen Spielen, ist die fehlende Sichtbarkeit in der zentralen Auslage, dass gerade alles den Bach heruntergeht. Bei „Pandemie“ werden es immer mehr Seuchenwürfel, bei „The Spill“ kommt immer mehr Öl aufs Feld und bei „Atlantis Rising“ geht Inselteil für Inselteil unter. Bei all diesen Titeln spüre ich die Bedrohung direkt. Bei „Earth 2053“ verschwinden die Katastrophen aber aus der Auslage, sodass es am Spielende gar nicht so bedrohlich aussieht – obwohl man fast verloren hätte. Grund dafür ist, dass die Bedrohung durch die Verschmutzungsmarker auf ein externes Medium, die Wippe, ausgelagert wurde, die nicht immer direkt im Blick ist.

Diese für mich fehlende Bedrohung sorgte auch für ein sehr schwach ansteigende Spannungskurve. Das hat auch damit zu tun, dass sich der erste Zug und der letzte Zug wenig unterscheiden. Es kommen Katastrophen in die Auslage, wir spielen Projektkarten, drehen diese um, legen Einflussmarker darauf und neutralisieren Katastrophen. Die Auslage wächst zwar und manchmal bleiben Katastrophen liegen, aber da Projektkarten und Katastrophen umgedreht werden, sieht das Wachstum nicht so danach aus, wie bei vergleichbaren Spielen mit Auslage, wie beispielsweise „Erde“. Im Gegensatz zu „Erde“ fehlt mir auch das Engine-Building in „Earth 2053“. Ich erhalte zwar jede Runde ein bisschen mehr Einkommen, weil mein Fortschritt ansteigt, und der Bonus für das Voranschreiten benachbarter Fortschrittsbereiche wird auch immer stärker, aber es fühlte sich für mich nicht so befriedigend an. Als anderes Beispiel ist es bei „Arche Nova“ einfach toll, wenn mein Einkommen von anfangs 10 auf später 25 oder gar 30 steigt oder ich immer mehr Symbole im Zoo habe und dadurch Kartenanforderungen leichter erfüllen kann.

Earth 2053 – Spielertableau mit neun Fortschrittsbereichen (TTS)
Earth 2053 – Spielertableau mit neun Fortschrittsbereichen (TTS)

Zum Schluss noch ein Wort zum Thema. Umwelt und Natur in Spielen gibt es inzwischen sehr viele. Mit „e-Mission“ kam in 2023 sogar ein thematisch sehr vergleichbares Spiel heraus. Die Steigerung des Fortschritts eines Landes, die für mehr Verschmutzung sorgen, passt sehr gut. Die Neutralisierung der Katastrophen durch die Zusammenarbeit und Sammeln von Einfluss, ist auch noch okay. Danach ist „Earth 2053“ aber eher mechanisch, vor allem das Anlegen der Karten im Raster konnte ich thematisch nicht mehr abbilden.

Dennoch halte ich „Earth 2053“ bereits jetzt für ein gutes Spiel. Wenn die Spannungskurve irgendwie noch gehoben werden kann, wird in meinen Augen sogar ein sehr gutes daraus. Ich bin gespannt, wie sich die Kickstarter-Kampagne im ersten Quartal 2024 gestaltet und wie die finale Version dann aussieht. (vorläufig: 8,0)

Wertung: (8,0)

#Earth2053

Bone Wars (Game Brewer, 2024)

Nach der nach einer Runde abgebrochenen Partie Ende September hatte ich Lust, eine volle Partie „Bone Wars“ zu spielen. Nicht, um den Spiel noch eine Chance zu geben, denn ich hatte es trotz der abgebrochenen Partie unterstützt, weil mir Thema, Grafik und Mechanismen einfach zu sehr zugesagt haben. Ich wollte aber noch ein besseres Gefühl für die Abläufe bekommen. Aus dem Grund setzte ich mich an den Solomodus und spielte zwei Partien gegen meinen Widersacher Theodore.

Theodore verhält sich dabei wie ein menschlicher Mitspieler. Er hat ein Spielertableau, sammelt Geld, Knochen, Spezieskarten und Paläontologen. Im Gegensatz zu mir hat er aber nicht drei Teamkarten, sondern ein eigenes Aktionsdeck. Hiervon wird eine in seinem Zug aufgedeckt. Die Rückseite der nächsten Karte bestimmt, ob ich eine Teamaktion oder eine Paläontologen durchführe. Auf der Vorderseite der aufgedeckten Karte gibt es ein kleines Flussdiagramm, welche Aktionen genau Theodore durchführt. Dabei muss ich immer Bedingungen prüfen, ob eine Aktion überhaupt durchgeführt werden kann.

Bone Wars – Solo gegen Theodore (Tabletopia)
Bone Wars – Solo gegen Theodore (Tabletopia)

Ich wiederhole es immer wieder gerne: Ich bin kein Solospieler. Zum Testen eines neuen Spiels nutze ich den Solomodus sehr gerne, aber im Falle von Theodore stieß ich an die Grenzen dessen, was ich verwalten möchte. Theodore spielt sich tatsächlich wie ein realer Mitspieler. Er macht die gleichen Aktionen, veröffentlicht Paper, erhält Loyalität und alles, was dazu gehört. Das macht seine Züge aber auch anstrengend, denn ich muss sie wie meine eigenen ausführen. Tabletopia war da nur nicht hilfreich, da nur bei größter Zoomstufe, die Automakarten und der obere Rand des Spielfelds auf den Bildschirm passte, dann aber die Aktionskarte selbst nicht mehr erkennbar war. Ansonsten ist das Flussdiagramm schnell lesbar. Was dauert, sind halt einige der Aktionen, bei denen es viel zu beachten gibt.

Die erste Runde inkl. initialer Spielreihenfolge-Festlegung dauert etwas mehr als eine Stunde. Ich verbrachte sehr viel Zeit damit, in der Anleitung zu blättern. Das kostete natürlich noch mehr Zeit, weil ich die Anwendungen am Laptop wechseln musste. In der Anleitung selbst musste ich dann auch oft scrollen, da ich „Bone Wars“ schließlich erst ein einziges Mal angespielt habe und noch nicht mit allen Abläufen vertraut war. Die zweite Runde dauerte dann nur noch etwas mehr als eine halbe Stunde und die beiden letzten Runde in Summe keine Stunde mehr. In Summe waren das circa 2½ Stunden Spielzeit. Meine zweite Solopartie dauerte dann nur noch 1:45 Stunde. Mit genügend Erfahrung (also ohne Nachschlagen in der Anleitung) und vor allem real am Tisch, denke ich, dass ich „Bone Wars“ solo in 90 Minuten abschließen könnte.

Interessant fand ich den Verlauf der zwei Wertungen. Es gibt nur zwei davon im Spiel: Nach Runde 2 und nach der finalen Runde 4. Dazu werden dann nur noch die unterwegs eingeheimsten Siegpunkte addiert, was aber nicht viele sind (5-6 in meinen Partien). In der Wertung von Runde 2 gab es gerade einmal 4 bzw. 5 Punkte. Ich hatte schon gedacht, dass es wenig sein würde, aber es war wirklich nicht viel. Dann griffen aber Engine-Effekte und wir wurden effizienter. In der Endwertung gab es schon über 20 Punkte für uns beide. Da die Wertung auch nur aus zwei Zahlen besteht, ist es wirklich sehr gut ersichtlich, wer gerade vorne liegt. Auch hier freue ich mich auf eine reale Partie, vor allem in Vollbesetzung, wenn wirklich mehrere Spielerinnen Marsh und Cope folgen und es auch bei den Abhandlungen ein Hin und Her durchs Klauen gibt.

Bone Wars – Aktionen und Auslage (Tabletopia)
Bone Wars – Aktionen und Auslage (Tabletopia)

Worauf ich mich jetzt schon einstellen kann, ist, dass wir „Bone Wars“ die ersten und vermutlich alle Partien falsch bzw. unvollständig spielen werden. Es gehören viele kleine Details zum Spiel, die sich eigentlich gut merken lassen. Aufgrund der Fülle und Verzahnung kam es bei mir aber öfters vor, dass ich Sachen vergaß oder durcheinanderbrachte. So merkte ich am Spielende, dass wir zwar 13 Spezieskarten ausliegen hatten, aber nur 8 Veröffentlichungen und 4 kleine Funde (also 12 in Summe) gemacht hatten. Auch bei Theodore kam ich öfters durcheinander und machte vermutlich die falsche Aktion, vergaß mal eine Loyalität oder die Sonderregel, dass Theodore beim Passen eine extra Spezieskarte erhält.

Den Solomodus werde ich nur noch am realen Tisch einmalig ausprobieren. Ich finde, Theodore spielt sich wirklich sehr real wie ein echter Mitspieler. Aber es ist mir einfach zu viel Verwaltung, die ich vornehmen muss. Es kostet mich Zeit, mich in meinem eigenen Zug erst einmal wieder in die eigenen Gedanken einzufinden. Daher freue ich mich wirklich sehr auf die erste reale Partie, wenn ich mich ganz auf meine eigenen Überlegungen konzentrieren kann, aber dennoch interessiert mitverfolge, was meine Mitspielerinnen machen.

Mein einziger Kritikpunkt am Spiel selbst sind die Beihilfen der Universitäten. Diese geben mir für die jeweilige Runde einen eigenen Bonus. Sozusagen eine asymmetrische Spielerfähigkeit, die nur eine Runde gilt. Dadurch, dass der Bonus jede Runde wechselt (nicht zwingend, wenn ich den gleichen Uniplatz noch einmal wählen kann), habe ich ihn extrem oft vergessen bzw. musste jedes Mal nachschauen, welchen ich eigentlich gewählt hatte. Für mich ist das ein unnötiges Spielelement, welches nur Komplexität hereinbringt, aber wenig Nutzen hat. Sicherlich ist es toll, wenn ich den Bonus in meiner Runde nutzen kann. Aber das Spiel funktioniert auch sehr gut ohne.

Als Fazit kann ich festhalten: In meinen Augen ist „Bone Wars“ ein großartig verzahntes Spiel mit tollem Thema. Es hätte vielleicht ein paar Details weniger vertragen können, aber es ist noch im Rahmen dessen, was ich mag. Theodore ist für Solospieler eine schöne Herausforderung, für mich war die Verwaltung aber zu viel. Ich musste ständig zwischen der Abarbeitung seines Zuges und den Gedanken für meinen Zug wechseln, was mich zu sehr anstrengt. Insofern werde ich Theodore vermutlich nur noch einmal begegnen, wenn er real am Tisch zum erneuten Kennenlernen des Spiels zum Einsatz kommt. (9,0)

Wertung: (9,0)

#BoneWars

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