(Neu) Gespielte Spiele im Juli 2022
Der Juli war der Monat der neuen Spiele. Ich habe nur neun Titel gespielt, aber alle neun waren neu für mich. Und alle waren online (meist auf BoardGameArena), da ich so am besten neue Spiele austesten kann. Die vorgestellten Spiele sind „Next Station: London“, „Noah“, „The Grand Carnival“, „Crime Zoom: A Dirty Objective“, „Baby Dinosaur Rescue“, „Loco Momo“, „Chocolate Factory“ und „Hardback“.
Next Station: London (Blue Orange, 2022)
Spiele mit Eisenbahnthema finde ich recht interessant und wenn sie dann auch noch in London spielen, bin ich doppelt interessiert. So ist es nicht verwunderlich, dass ich mir das Draw'n'Write-Spiel „Next Station: London“ genauer angeschaut habe. Bei Board Game Arena gibt es eine Online-Umsetzung, die innerhalb von zehn Minuten gespielt ist.
In „Next Station: London“ hat jede der bis zu vier Spielerinnen einen Zettel mit einem Gitternetz vor sich liegen. Das Gitternetz besteht aus 10x10 Kreuzungspunkten und an manchen von ihnen befindet sich ein Bahnhof in Form eines Symbols (Kreis, Dreieck, Viereck, Fünfeck). Die Bahnhöfe sind somit vertikal, horizontal und diagonal miteinander durch die Gitterstruktur verbunden. Zusätzlich ist die Karte in 13 Distrikte eingeteilt. Jede Spielerin erhält zusätzlich eine von vier Stiftfarben (grün, blau, rot, lila), welche die unterschiedlichen Metrolinien am Ende einer Partie darstellen werden. Das Spiel geht über vier Runden. Pro Runde werden 11 Linienkarten (Straße und Untergrund) gemischt und nacheinander jeweils eine Karte aufgedeckt. Die Karten geben jeden Zug vor, welchen Bahnhof wir alle gleichzeitig als Nächstes mit einer Linie (der entsprechenden Farbe) erreichen dürfen. Dabei muss die Metrolinie entsprechend der Gitternetzlinien verbunden werden, es dürfen sich keine Linien kreuzen (nur an Bahnhöfen ist das erlaubt), nicht parallel laufen, keinen geschlossenen Kreislauf bilden und keine Abzweigungen haben. Nach 5 bis 10 Linienkarten, wenn die fünfte Untergrund-Karte gezogen wurde, ist die Runde vorbei. Die Stifte werden eines nach links geben und damit starten wir unsere neue Metrolinie. Nach vier Runden ist Schluss und es gibt eine Wertung. Für jede Linie wird gezählt, wie viele Distrikte erreicht wurden, in welchem Distrikt die meisten Bahnhöfe angesteuert wurden, wie oft die Themse unterquert wurde und wie viele der Sehenswürdigkeiten (markiert durch eine Sonne auf dem Plan) erreicht wurden. Im erweiterten Modus gibt es auch noch fünf Zielvorgaben (beispielsweise alle 13 Distrikte zu erreichen oder 6x die Themse zu unterqueren), von denen zwei zu Spielbeginn ausgelegt werden und die 10 Punkte bei Erfüllung geben, und einmalige Sonderfähigkeiten der Stiftfarben.
„Next Station: London“ ist ein schönes und einfaches Draw'n'Write-Spiel, was schnell gespielt ist. Karte ziehen, Linie zeichnen, weiter geht's. Dadurch, dass alle parallel auf ihren Plänen etwas einzeichnen, entsteht keine Downtime, aber auch keinerlei Interaktion. Ob ich das Spiel allein spiele (und mir die vier Stifte entsprechend zurechtlege) oder mit 100 Personen (dann mit entsprechend 25 Stiftsets), macht keinen Unterschied. Da es kein Rennen um irgendwelche Ziele gibt, ist es mir auch egal, was meine Mitspielerinnen machen.
Das Thema ist, wenn ich ehrlich bin, während des Spiels nicht zu spüren. Ich baue keine Metrolinien in London, sondern ich verbinde abstrakte Symbole in einem Gitternetz. Zusätzlich entsprechen auf dem Spielplan die Bahnhöfe weder den realen Londoner Metrostationen, noch ist die Themse korrekt eingezeichnet, was ich schade fand. Es war mir damit nämlich nicht möglich, aus Spaß und ohne Punktwertung die realen vier Metrolinien nachzuzeichnen. Die vier gewählten Stiftfarben entsprechen nämlich der Central Line (rot), District Line (grün), Victoria Line (hellblau) und Metropolitan Line (lila). Auch die Beschränkungen, dass ich keinen geschlossenen Linienverlauf (wie bei der Circle Line in London) oder parallel zwei Strecken einzeichnen darf, widerspricht den normalen Metro-Gegebenheiten. Einzig das Endergebnis mit den vier Metrolinien erinnert grob an einen Metro-Linienplan. Dennoch bleibt „Next Station: London“ damit ein eher abstraktes Verbinden von Symbolen. Dies steht beispielsweise im Gegensatz zu „On the Underground: London/Berlin“, bei der die Spielerinnen gegeneinander auf dem gleichen Spielbrett Zugstrecken legen. Dies fühlt sich tatsächlich eher wie ein Streckenbau an und sieht optisch besser aus, womit es thematisch meine erste Wahl wäre.
Bei Paper'n'Pencil-Spielen mit Zugthema drängt sich natürlich auch der Vergleich zu „Railroad Ink“ auf. In dem Spiel werfe ich Würfel und zeichne die Strecken (Straße und Gleise) auf meinem Stadtplan ein, um Punkte zu erhalten. Das Spielgefühl ist ähnlich solitär und – zumindest in der Grundversion – auch wenig abwechslungsreich. „Railroad Ink“ hat den Vorteil von vier verschiedenen Editionen, die jeweils kleine Mini-Erweiterungen mitbringen. Das kann bei „Next Station: London“ ja noch kommen, zumal mehrere Städte Metrolinien besitzen und sich so Erweiterungen geradezu aufdrängen. Das Standardspiel ist aber recht wiederholend und hat kaum Variabilität. Es gibt pro Runde nur 11 Karten, die zufällig anders gezogen werden. Und selbst mit den zwei von fünf Zielvorgaben hatte ich nach drei Partien alle schon einmal gesehen. Dennoch sind die Zielvorgaben eine nette Ergänzung und zumindest im Solospiel habe ich es so gespielt, dass ich sie zwingend erfüllen muss, um zu punkten. Im Mehrpersonenspiel kann ich diese aber komplett ignorieren und auf anderem Wege auch gewinnen, was wiederum ja für das Spiel spricht, dass es unterschiedliche Siegstrategien gibt (das Vierpersonenspiel ging 105:104:103:100 aus und nur ich hatte beide Zielvorgaben als Zweitplatzierter erfüllt). Eine extrem große Variationsvielfalt gibt es dadurch aber dennoch nicht.
Solo fand ich „Next Station: London“ ganz unterhaltsam. Via Board Game Arena lässt sich das Spiel sogar im Browser in 5 Minuten spielen und kann mich mich dabei auch einige Partien thematisch passend auf einer Zugfahrt unterhalten. Das Mehrpersonenspiel spielt sich sehr solitär, was aber als kleiner Füller für zwischendurch in meinen Augen völlig ausreicht. Ich würde es an einem Abend mit mehreren Mitspielerinnen aber vermutlich nicht wiederholt nacheinander spielen wollen. Wenn ich ein Draw'n'Write-Spiel auspacke, wird es eher „Welcome to“ sein. (7,0)
Wertung:
#NextStationLondon
Noah (Bombyx, 2012)
Ein älteres Spiel ist „Noah“, welches mich aufgrund seiner geringen Spielzeit und des Themas bei Board Game Area interessiert hat. Wir sind Helfer Noahs, die Tiere auf Schiffe verladen, die danach zur Arche gebracht werden, ehe die Sintflut kommt. Wer das am besten macht, bekommt selbst einen Platz auf der Arche. Ob der Anreiz, dem Tod in den Fluten zu entgehen, das Spiel interessant macht?
In der Tischmitte liegen im Kreis fünf Schiffe aus. Auf jedem Schiff befindet sich bereits ein Tier in Form eine Karte. Jeder von uns hat acht Karten mit weiteren Tieren auf der Hand. Die Tiere gibt es in männlich und weiblich, sie haben ein Gewicht und manche Tiere erlauben besondere Aktionen beim Ausspielen. Daneben tragen alle Karten noch einen Wert in Form von Tränen, die angeben, wie traurig Noah ist, wenn die Tiere es nicht bis zur Arche schaffen (übersetzt: Minuspunkte am Rundenende, wenn sie sich noch auf der Hand befinden). Noah überwacht das Verladen und steht bei einem Schiff am Dock. Reihum wird gespielt und wenn ich dran bin, muss ich eine meiner Handkarten an das Schiff bei Noah anlegen. Bedingung dabei ist, dass sich entweder nur gleiche oder alternierende Geschlechter an Bord befinden. Zusätzlich darf das Gewicht der Tiere die Ladekapazität des Schiffes (immer 21, außer mit Specht, dann 13) nicht überschreiten. Nach dem Ausspielen bewege ich Noah entweder an eines der zwei benachbarten Schiffe bei weiblichen Tieren oder an eines der zwei gegenüberliegenden Schiffe bei männlichen. Schaffe ich es, ein Pärchen zu erstellen (also männlich und weiblich nacheinander der gleichen Art), bin ich noch einmal dran. Wenn die Ladekapazität eines Schiffes exakt erreicht wurde, legt es ab und ein neues, leeres Schiff wird hingelegt. Sollte ich einmal kein passendes Tier anlegen können, muss ich alle Tiere dieses Schiffes auf die Hand nehmen und ein neues ausspielen. Eine Runde endet, wenn ich alle Tierkarten abgelegt habe. Meine Mitspielerinnen bekommen dann die Minuspunkte gutgeschrieben. Und nach drei Runden ist das Spiel vorbei.
Ich habe „Noah“ zuerst in der Solovariante auf BGA ausprobiert. Die Regeln verändern sich dabei leicht: Ich habe nur zwei Tierkarten auf der Hand, lege dann eine bei Noah an, bewege Noah und ziehe eine Karte nach. Wenn ich zu einem Zeitpunkt nicht mehr anlegen kann, habe ich verloren. Gewonnen habe ich, wenn ich (im einfachen Modus) alle 31 Tierkarten des Stapels ablegen konnte. Einige der Tierfähigkeiten (von Giraffe und Löwe) verändern sich etwas, da sich diese normalerweise auf Mitspielerinnen beziehen, die es jetzt nicht gibt.
Die Onlineversion bei BGA ist gut implementiert. Teilweise zu gut, weil sie mir Arbeit abnimmt, die beim Spiel am realen Tisch anfällt. So muss ich von fünf Schiffen immer im Kopf haben, wie das Gewicht der einzelnen Schiffe ist, um zu entscheiden, wo ich Noah hinschicke, um nicht jemanden eine gute Vorlage zu liefern. Zusätzlich verändert der Specht die Ladekapazität eines Schiffes von 21 auf 13, was ich mir merken muss (und so ein Specht in der Reihe übersehe ich schnell). Das fördert zwar das Kopfrechnen, mir selbst ging das Durchrechnen aber auf die Nerven – bis ich merkte, dass BGA mir die aktuelle Lademenge und die Ladekapazität anzeigt und ich gar nichts rechnen muss (bis auf die Addition einer möglichen Tierkarte, die ich anlegen möchte). Zusätzlich hebt BGA hervor, welche Karte ich überhaupt an das aktuelle Schiff spielen kann. Das hilft online, aber in der Realität fehlt auch das. Hier muss ich erneut schauen, was die aktuelle Reihe ist (geschlechtsgleich oder alternierend) und welche Tierkarten ich passend dazu habe. Und der dritte Punkt sind die Sonderfähigkeiten der Tiere. Esel und Schnecke lassen sich gut merken, weil die Symbolik auf der Karte angibt, was die Tiere können. Den Specht sprach ich schon als Problem an, weil er leicht übersehen werden kann. Zusätzlich gibt es noch Löwe und Giraffe, die für etwas Interaktion sorgen. Deren Eigenschaft ist aber nur durch ein kleines, in meinen Augen nicht aussagekräftiges Symbol auf der Karte dargestellt. Das gilt auch für die zwei Promokarten Frosch und Krokodil, welche sich allein durch die Symbolik nicht erschließen ließen.
Neben der drei Solopartien spielte ich noch eine Zweipersonenpartie. Über drei Runden wird gespielt und das trägt das Spiel einfach nicht. Da jede Runde alle Karten neu gemischt und verteilt werden, spielt sich jede Runde gleich. Es gibt keinerlei Abwechslung und die Spannungskurve sank bei mir von Runde zu Runde – und damit auch meine Motivation, weiterzuspielen. Allgemein hat das Spiel wenig Variabilität. Die Schiffe haben alle die gleiche Ladekapazität (Varianz wäre beim Durchrechnen vermutlich noch hinderlicher) und die Tiere sind immer gleich, außer ich nutze die zwei Promokarten. Die fehlende Interaktion mit den Mitspielerinnen trägt auch nicht zum positiven Spielgefühl bei. Mir ist es zwar nicht egal, was die anderen machen, weil es davon abhängt, an welchem Schiff Noah in meinem Zug steht. Aber ansonsten interessiere ich mich nicht für deren Spiel, da ich keinen Einfluss darauf habe, wer drankommt oder eine Mitspielerin zu einer Aktion zwingen kann. Einzig mit der Giraffe darf ich mir die Handkarten einer Mitspielerin anschauen, wodurch ich verwertbare Informationen erhalte.
Als kleine, aber existente Hürde empfand ich auch die Anleitung. Es wird der Spielaufbau und der Rundenablauf erklärt, was passt. Dann folgen (in der englischen Version) „Roguish Tips“, was sich für mich nach Hinweise zum Spiel anhörte. Es handelt sich aber um essenzielle Spielregeln, dass ich bei einem Pärchen erneut am Zug bin und das Schiff bei voller Ladung ablegt. Ebenso verwirrt die Seite „Zooming on some animals“ am Ende der Anleitung – nach Nennung des Autors und Grafikers. Ich dachte zuerst, dass hier mehr über die Tiere an sich geschrieben wird, um die Spielerinnen weiterzubilden. Nein, erst hier kam heraus, dass manche Tierkarten Spezialfähigkeiten haben, die beim Ausspielen angewendet werden müssen. Das wurde zuvor beim Spielablauf nicht erwähnt.
Bei mir ist „Noah“ komplett durchgefallen. Das Spiel deutet mit den Handkarten und der Bewegung Noahs vielleicht keine strategische, aber zumindest eine taktische Entscheidungstiefe an, die ich nicht wiederfinden konnte. Wenn ich eine Karte auslege, ist oft die einzige relevante Entscheidung, wohin ich Noah laufen lassen will. Da ich die Handkarten der Mitspielerinnen aber nicht kenne (außer mit der Giraffe), ist es Zufall, ob die dann eine noch passende Karte auf der Hand haben oder nicht. Und wenn ich wieder an der Reihe bin, steht Noah ganz woanders, was ich in meine Planung nicht einbeziehen kann. Dabei ist es egal, ob ich zu zweit oder fünft spiele. Die Position Noahs zu Beginn meines Zuges ist nicht planbar. Auch im Solospiel herrscht der pure Zufall. Negativ fiel mir vor allem der Esel auf. Dessen Sonderfähigkeit ist es, dass Noah sich nicht bewegt. Wenn ich also einen Esel und eine andere Karte auf der Hand habe, kann Folgendes passiert: Wenn der Esel an die Stelle, wo Noah gerade steht, passt und die zweite Handkarte aber nicht in die Reihe, muss ich den Esel legen und hoffen, dass ich etwas Passendes nachziehe. Wenn der Esel nicht passt, die andere Karte aber schon, muss ich die andere Karte legen, Noah dann zu etwas bewegen, wo der Esel hinpassen würde und dann wieder hoffen, dass ich etwas Passendes zum Weiteranlegen nachziehe. Auf die Art hatte ich die erste Partie nach sechs ausgespielten Karten verloren, was ziemlich frustrierend war. Und bei der zweiten Partie passierte das erneut. Auch die dritte Partie verlor ich mit zwei Karten auf der Hand, die ich nicht mehr anlegen konnte. Das war ein kleiner Erfolg, aber eine weitere Motivation, es erneut zu versuchen, war nicht vorhanden. Und wie geschrieben fühlte sich auch die eine Zweipersonenpartie bereits zu Beginn der zweiten Runde sehr langweilig und wiederholend an, als ich merkte, dass ich exakt das Gleiche wie zuvor machen muss. (3,0)
Wertung:
#Noah
The Grand Carnival (Uproarious Games, 2020)
Über Kickstarter bin ich auf eine aktuell laufende Kampagne zu der Erweiterung „The Grand Carnival: On the Road“ aufmerksam geworden. Das Grundspiel „The Grand Carnival“ erschien bereits 2020, ging aber an mir vorbei. Über die Kickstarter-Kampagne erscheint das Grundspiel mitsamt Erweiterung auch auf Deutsch bei Skellig Games – aber erst 2023. Da es im Tabletop Simulator eine Online-Umsetzung gibt, habe ich mir diese angeschaut.
Im Jahr 1937 wetteifern verschiedene Jahrmärkte um die Gunst der Besucher im kleinen Örtchen Littleton. Als bis zu vier Jahrmarktbetreiber treten wir gegeneinander an, die besten Attraktionen für die Besucher anzubieten. Die Stadt stellt jedem von uns dafür einen „kleinen“ Bauplatz von 4x4-Baufeldern zur Verfügung. Jede Spielerin hat fünf Arbeiter, die wir reihum für drei Aktionen nutzen können: Ich kann durch die Auswahl eines Plättchens ein Baufeld planieren, welches sich danach in 2x2-Felder unterteilt. Die Baufelder enthalten leere Felder, auf denen ich mit der zweiten Aktion passende Attraktionen bauen kann. Und die Baufelder enthalten grüne Wege, auf denen ich mit einer dritten Aktion die Besucher laufen lasse. Die Besonderheit der Aktionswahl ist, dass ich jede Runde zwar fünf Arbeiter und alle drei Aktionen zur Auswahl habe, diese aber auf die Aktionsstärke 1 bis 5 verteilen muss. Je stärker die Aktion, desto mehr Auswahl habe ich bei den ausliegenden Baufeldern, desto größere Attraktionen kann ich bauen oder desto weiter können die Besucher laufen. Wenn ein Besucher neben einer Attraktion anhält, erhält diese ein Ticket. Die Besucher können von den zwei Eingängen am unteren Spielfeldrand bis hoch zum Zirkuszelt laufen, wenn es einen Weg gibt. Nach 7 Tagen/Runden endet das Spiel. Es gibt dann Punkte für gleich große Attraktion (ab drei), für ein volles Set an unterschiedlich großen Attraktionen, für Marktschreier (die ich neben zwei neuen Besuchern erhalte, wenn meine zwei Besucherfelder leer sind), für gelöste Tickets und ich verliere Punkte für unbebaute Felder.
Mich wundert es wirklich, dass ich 2020 nicht über „The Grand Carnival“ gestolpert bin, denn das Spiel spricht mich sehr an. Die Regeln sind sehr simpel (5 Arbeiter für 3 Aktionen in 7 Runden) und waren durch die gut strukturierte Anleitung leicht erlernbar. Einzig bei der Endwertung wird bei den Attraktionen anstatt von deren Größe 1 bis 5 plötzlich von winzig, klein, mittel, groß und riesig gesprochen. Aber die Transferleistung bekam ich noch hin. Dementsprechend schnell spielt es sich auch. 35 Aktionen im ganzen Spiel klingt zwar viel, wenn man mit den zwölf Aktionen eines „Vinhos“ vergleicht. Die Aktionen sind aber so schnell ausgeführt, dass man pro Spielerin mit circa 25 Minuten Spielzeit rechnen kann. Das Spiel geht auch so schnell, weil es kaum Interaktion gibt. Die Spielerinnen nehmen sich zwar vielleicht ein Bauplatzplättchen oder eine Attraktion weg, aber ansonsten puzzelt jeder fast ungestört vor sich hin. Ausnahme sind die „Trick of Trade“-Karten (siehe nächster Abschnitt), durch die ein kleines Wettrennen entsteht.
Thematisch passen die Aktionen auch, wobei mir die Abläufe teilweise etwas zu simpel waren. Durch die ersten Aktionen planieren, dann Attraktionen bauen, dann Besucher laufen lassen. Das könnte ich sogar aufteilen und die ersten drei Runden mit 15 Aktionen fast das ganze Baufeld mit 16 Feldern planieren, um dann in den nächsten zwei Runden zehn Attraktionen zu bauen, die auf die leeren Baufelder passen, und zum Schluss in zwei Runden meine Besucher durch den Park zu schicken und die Tickets für die Attraktionen zu lösen. Da erst am Spielende abgerechnet wird, wäre das eine valide Spielweise. Es gibt aber zwei Gegebenheiten, die mich davon abhalten, so zu agieren. Zum einen liegen die Attraktionen in Form von Polyominos vor und sind endlich. Während ich also meinen Park baue, kann es sein, dass die passenden Attraktionen nicht mehr verfügbar sind. Zum anderen gibt es jede Partie drei von 14 „Trick of Trade“-Karten. Diese haben eine Bedingung und wenn ich sie erfülle, darf ich fortan die Sonderfähigkeit der Karte nutzen, die teilweise sehr mächtig ist. Besonderheit: Wenn jemand die Karte erfüllt, haben alle anderen nur einen einzigen Zug, sie auch zu erfüllen. Ansonsten dürfen sie die Sonderfähigkeit abschreiben. Dadurch entsteht ein kleiner Wettlauf im Spiel auf diese Ziele, was wiederum dazu führt, dass ich eben nicht erst alles durchplane, sondern Aktionen mische, um die Ziele zu erfüllen. Zusätzlich führen die „Trick of Trade“-Karten zu etwas Varianz, da sich ansonsten jede Partie ähnlich anfühlt.
Anfangs hatte ich noch etwas Sorgen, weil die Anleitung verspricht: „To score points, players can focus on building attractions, serving guests, or collecting tickets.“, auf Deutsch: „Um zu punkten, können sich die Spielerinnen auf das Bauen von Attraktionen, Bedienen der Besucher oder Verkauf von Tickets konzentrieren.“ Das Oder versprach verschiedene Strategien, es klang aber auch so, als könnte ich nur durch den Bau von Attraktionen gewinnen. Glücklicherweise ist das vom Thema her nicht so, denn Attraktionen bringen nur Punkte, wenn mindestens ein Besucher ein Ticket dort gelassen hat. Das führt aber auch dazu, dass ich von allem etwas machen muss, also Planieren, Attraktionen bauen, Besucher losschicken, um das Spiel zu gewinnen. Ich finde das nicht schlimm, es ist aber sehr simpel vom Ablauf. Es gibt sonst keine Verzahnung, dass beispielsweise Attraktionen mit Geld bezahlt werden müssen und Besucher Geld bringen, wie ich es zuletzt im thematisch ähnlichen „Tenpenny Parks“ gespielt habe. Dort hat mir der Engine-Building-Effekt sehr gefallen, der bei „The Grand Carnival“ leider völlig fehlt. Immerhin ist „The Grand Carnival“ etwas thematischer, weil die Besucher endlich auf Wegen gehen müssen.
Allein der Mechanismus, dass ich zuerst die Bauplätze planieren muss, um die Wege anzulegen und freie Flächen für die Attraktionen zu lassen, hat mir sehr gefallen. Es bringt eine weitere, wenn auch kleine Dimension mit ins Spiel. Auch den Arbeitereinsatz gefiel mir. Mit „Auf den Spuren von Marco Polo“ ist mir nur ein anderer Titel eingefallen (ich denke, es gibt noch mehr), der ähnlich funktioniert, auch wenn in dem Spiel gewürfelt wird. Wenn ich aber meine Würfel auf die Werte 1 bis 5 drehen würde, hätte ich genau den gleichen Effekt, dass der Arbeiterwert bestimmt, wie stark meine Aktion ist und ich jede Aktionsstärke nur einmal pro Runde nutzen kann. Unklar war uns in der Partie, wieso ich bei einem Arbeiter der Stärke 1 ein verdecktes Bauplättchen nehmen und dann optional die Auslage der vier Bauplättchen ablegen und auffrischen kann. Dies hätte nur einen Sinn, wenn ich ahnen könnte, welches Plättchen meine Mitspielerinnen nehmen wollen. Mit etwas Zufall haben sie danach aber eher Zugriff auf bessere Bauplättchen. Einzig, wenn die Auslage unschön ist, es die letzte Aktion der Runde ist und ich danach Startspieler bin, hat es einen gewissen Reiz, eine unpassende Auslage zu erneuern. Dafür dann aber ein zufälliges Baufeld einbauen zu müssen, kann eine große Bestrafung sein.
Die Grafik ist sicherlich nicht jedermanns Stil. Da das Setting in den 1930er angesiedelt ist, finde ich es sehr passend, dass das Spiel auch grafisch im Comicstil der 1930er-Jahre („Rubber hose animation“) gehalten ist. Sowohl die Anleitung, als auch die Spielertableaus und die Attraktionen wurden von Illustrator Ryan Goldsberry, der bisher fast ausschließlich die Titel von Tim Fowers (wie „Paperback“ oder „Burgle Bros“) illustriert hat, entsprechend umgesetzt. Mir gefällt der Stil, weil er eben so schön thematisch passt. Die Attraktionen sind detailliert gezeichnet, auch wenn sie spielerisch austauschbar sind. Da ist es schon schade, dass bei Spielende meist alle Felder eine Attraktion durch Ticket-Marker abgedeckt sind. Und auch auf Diversität wurde geachtet. So finden sich auf alle Attraktionen und auch Spielertableaus verschiedene Geschlechter und Menschentypen wieder.
Der Solomodus ist vom Spielablauf identisch, nur die Punktewertung ist ganz anders. Der Hauptunterschied ist, dass mir ein Set von fünf unterschiedlichen Attraktionen keine extra Punkte bringt. Stattdessen wird belohnt, wenn ich drei gleich große Attraktionen einer Größe baue. Auch die Anzahl der Tickets in Summe ist egal, da ich nur Punkte dafür bekomme, wenn mindestens zwei Tickets auf einer Attraktion liegen. Es gibt aber auch Minuspunkte, wenn ich Attraktionen einer Größe gar nicht baue oder nur eines davon besitze. Das heißt, die Wertung ist so anders, dass auch die Strategie anders ist. Wenn ich solo eine gute Punktzahl erreiche, heißt das nicht zwingend, dass ich im Mehrpersonenspiel gut abschneiden würde. Wie geschrieben, ist der Solomodus dabei nur eine reine Punktejagd. Es gibt leider keinen Automa, mit dem ich mich messen könnte.
Ich habe zwei Solopartien und eine Dreipersonenpartie gespielt. „The Grand Carnival“ ist wirklich sehr eingängig und einfach, sodass auch spielerfahrene Kinder ab 8 Jahren teilhaben können. Zu der Zielgruppe passt dann auch das Thema und die in meinen Augen schön umgesetzte Optik des Spiels. Mir selbst war es etwas zu simpel in den Abläufen, auch wenn mir die Mechanismen des zweifachen Bauens und des Arbeitereinsatzes mit unterschiedlicher Wertigkeit gefallen haben. Auf Dauer würde es mich aber nicht fesseln können und ich würde zu anderen Polyomino-Puzzle-Spielen wie „Insel der Katzen“ greifen. (7,0)
Wertung:
#TheGrandCarnival
Crime Zoom: A Dirty Objective (Aurora, 2022)
Bei „Crime Zoom: A Dirty Objective“ handelt es sich um einen Demofall für die Detektiv-Reihe „Crime Zoo“. Den Fall kann man auf Englisch bei Board Game Arena mit bis zu sechs Personen spielen. Ich habe mich allein drangesetzt.
In „Crime Zoom“ müssen wir einen Kriminalfall aufklären. Dafür werden einige Karten aufgedeckt, welche in Summe das Bild des Tatorts ergeben (ähnlich zu „TIME Stories“). Die Karten können angeschaut werden, will ich aber mehr wissen, muss ich sie umdrehen und erfahre mehr, was ich dort sehe oder finde. Von dort kann ich dann den Spuren folgen und Hinweiskarten aus einem Stapel nehmen. Diese geben mir Zeugenaussage, Beweismittel, Fingerabdrücke und auch neue Orte, die ich dann erkunden kann. Wann immer die Spielerinnen denken, sie haben den Fall gelöst, geht es zum Abschlussbericht. Dort werden Fragen zu Täter, Motiv und Tatwaffe gestellt. Daneben gibt es noch Zusatzfragen über weitere Nebenaspekte der Geschichte. Je nachdem, wie viele Fragen ich richtig beantwortet und wie viele Hinweiskarten ich nicht benutzt habe, erhalte ich eine Punktezahl.
„Crime Zoom“ hat mir aus mehreren Gründen nicht gefallen. Zum einen hat es mir solitär keinen Spaß gemacht. In der BGA-Online-Umsetzung klicke ich nur auf Karten oder Textboxen, lese das Ergebnis und gehe weiter. Ich muss nichts kombinieren oder rätseln, wie das in Escape- und Exit-Spielen der Fall ist, was ich langweilig fand. Vor allem ohne den Austausch von realen Mitspielern war das für mich ein stupides Durchklicken. Zum anderen hat „Crime Zoom“ für mich das gleiche Problem wie die meisten anderen Detektiv-Spiele. Ich muss jedem Hinweis und jeder Spur nachgehen, weil sich die Autoren vielleicht doch noch einen Twist ausgedacht haben könnten. Das ist zum einen langweilig, wenn ich jede Karte aufdecke und lese, weil ich dann auch fragmentweise ein Buch lesen kann, um das Ende zu erraten. Und zum anderen ist dieses Vorgehen bei „Crime Zoom“ besonders negativ, weil dadurch die Punktezahl bei Spielende gering ist. Es kommt natürlich bei so einem Spiel nicht auf die Punkte an. Aber die Macher haben sich sicherlich etwas dabei gedacht, wieso sie das Punktesystem so gewählt haben und nicht beispielsweise wie bei „Sherlock Holmes: Beratender Detektiv“, bei dem es nur um die richtigen Antworten geht. Bei mir ist zumindest dieser eine Fall durchgefallen und ich werde mir wohl keine weiteren „Crime Zoom“-Spiele anschauen. (5,0)
Wertung:
#CrimeZoomADirtyObjective
Baby Dinosaur Rescue (Jumping High Five Games, 2019)
Auch Kinderspiele wecken manchmal mein Interesse. Und so habe ich mir auf Board Game Arena das Spiel „Baby Dinosaur Rescue“ angeschaut. Da es kooperativ ist, lässt es sich auch ohne Regelanpassung alleine spielen.
In „Baby Dinosaur Rescue“ versuchen wir gemeinsam kleine Baby-Dinosaurier zu retten, die von einem Vulkanausbruch bedroht werden. Die Dinosaurier stehen am Fuße des Vulkans und müssen auf einer Laufleiste vorwärts bis zur sicheren Nachbarinsel bewegt werden. Hierfür hat jeder drei Handkarten mit Symbolen auf der Hand. Wenn ich am Zug bin, spiele ich eine Karte und ziehe einen Dinosaurier meiner Wahl auf das nächste, entsprechende Symbolfeld auf der Laufleiste. Gibt es das Feld nicht mehr, gelangt der Dino in Sicherheit. Dann ziehe ich eine Karte nach. Habe ich eine Lava-Karte auf der Hand, muss ich diese statt der Dino-Bewegung spielen und die Lava fließt ein Feld den Vulkan hinab. Erreicht der Lava-Marker das Ende und die Dinos sind nicht alle in Sicherheit, haben wir verloren.
Die Anleitung von „Baby Dinosaur Rescue“ ist mit zwei kleinen Seiten sehr übersichtlich und leicht verständlich. Viele Regeln hat das Spiel aber auch nicht, richtet es sich doch an Vierjährige. Da ist es vermutlich auch gut aufgehoben. Das Spielprinzip wird vermutlich schnell verstanden. In wie weit schon Absprachen über ausgespielte Karten getroffen werden können, weiß ich aber nicht.
Der Bewegungsmechanismus ist nicht neu und mir schon im Jahr 2000 bei „Cartagena“ über den Weg gelaufen. Er funktioniert auch, nur finde ich das Drumherum etwas zu simpel. So hätte ich mir gewünscht, dass die Lava die Dinos einholen kann, wie das beispielsweise bei „Fuji“ der Fall ist. Dadurch wären die Spielerinnen gezwungen alle Dinos zu bewegen und könnten nicht mit einem vorpreschen. Ohne diesen Zwang ist die Taktik des Spiels klar: Prüfe für jeden Dinosaurier, mit welcher der drei Handkarten er am weitesten kommt und wähle dann das Maximum aus. Das ist keine optimale Spielweise, reicht aber meist aus. Ebenso unschön fand ich, dass die Lavakarten bei den Spielern auf der Hand landen. Denn so bin ich gezwungen, eine Lavakarte zu spielen und darf keinen Dino mehr bewegen.
Alles in allem fand ich es für jüngere Kinder zwar spielbar, aber es gibt auch in dem Alter bessere Spiele, welche auch für Erwachsene unterhaltsamer sind. (5,0)
Wertung:
#BabyDinosaurRescue
Loco Momo (BLAM!, 2022)
Ich finde es immer wieder spannend, wie kreativ Autoren und Verlage sein können, wenn es darum geht, ein Thema über ein abstraktes Spiel zu stülpen. In „Loco Momo“ finden die Tiere des Waldes eine Kamera. Die Spielerinnen machen Schnappschüsse von Tieren (sie nehmen Plättchen aus einer Auslage) und erstellen daraus ein Fotoalbum (legen die Plättchen auf ihr Spielertableau). Nach sechs Runden wird je nach gesammelten Tieren gewertet, wer das beste Album erstellt hat und die Kamera behalten darf.
Die vollständigen Regeln sind nicht viel länger: Vier Bereiche in den vier Ecken des Spielplans stehen mir zur Verfügung, in denen jeweils vier Tierplättchen liegen. Es gibt fünf verschiedene Tiere auf drei verschiedenfarbigen Hintergründen. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich ein Tier, welches sich nach bestimmten Regeln bewegt. Der Hase bewegt sich einen Bereich im Uhrzeigersinn, der Leopard einen gegen den Uhrzeigersinn. Der Adler fliegt diagonal, der Bär bleibt stehen. Und die Ente fliegt bis zur nächsten Ente im Uhrzeigersinn. Dort, wo das Tier stehenbleibt, nehme ich alle Plättchen einer Farbe. Alle Plättchen (also maximal 5) baue ich dann in mein Spielertableau ein. Dort gibt es fünf Reihen und ich muss immer von links nach rechts auffüllen, die Reihe kann ich jeweils frei wählen. Nach sechs Runden (und maximal 30 Plättchen) ist Schluss. Ich erhalte in der ersten Reihe pro Spalte 4 Punkte, wenn sich darunter in Reihe 2 und 3 die gleiche Tierart befinden. Ich erhalte 3 Punkte pro Spalte, wenn sich in Reihe 2 und 3 die gleiche Tierart befindet. In Reihe 4 erhalte ich bis zu 14 Punkte für gleiche Tiere. Und in Reihe 5 bis zu 14 Punkte für unterschiedliche. Für jede Spalte, die mit einer einzigen Farbe gefüllt ist, erhalte ich 5 Punkte.
„Loco Momo“ ist ein rein abstraktes Spiel. Die Tiere könnte ich gegen Symbole und Bewegungsregeln austauschen. Die Wertung hat mit dem Thema sowieso nichts zu tun. Ich finde das aber gar nicht schlimm. Zum einen ist die Grafik recht niedlich und tröstet über das fehlende Thema hinweg. Zum anderen ist das Spiel in fünf Minuten pro Spielerin gespielt, da erwarte ich keinen thematischen Tiefgang.
Spielerisch weiß „Loco Momo“ gut zu unterhalten. Auch wenn es nur ein kleiner Kniff ist, gefällt mir die Idee sehr gut, dass ich alle Tiere mit gleichem Hintergrund erhalte, Punkte gibt es wiederum meist nur für gleiche Tiere, wenn ich diese sinnvoll anordne. Dadurch ergibt sich eine – wenn auch sehr kleine – strategische Tiefe, weil ich in der Regel nie alle Plätze auf meinem Tableau belegen kann. Und so muss ich entscheiden, ob ich lieber farbenrein die Spalten fülle oder lieber verschiedene Tiere in der letzten Reihe oder Pärchen in der Mitte sammle. So gut meine Strategie aber auch ist, ich bin dem Zufall unterlegen. Nach jedem Zug werden die genommenen Plättchen aufgefüllt und ich kann erst dann entscheiden, was ich machen will. Und wenn dann eben nicht die passenden Plättchen ausliegen, muss ich halt irgendetwas nehmen. Die taktische Entscheidungstiefe ist dabei leider eher flach, denn meistens wähle ich einfach das Tier aus, mit dem ich die meisten Plättchen erhalte. Irgendetwas kann ich damit sicherlich anfangen. Nur in den letzten zwei Runden schaue ich verstärkt, welche Tiere oder Farben ich noch benötige, um die Punkte zu maximieren.
Solo spielt sich „Loco Momo“ sehr schnell in weniger als fünf Minuten pro Partie. Es gibt keinerlei Regelanpassungen, ich versuche nur meinen eigenen Highscore zu knacken. Interessanterweise ist selbst die kleinste Wertung mit 45 Punkten gar nicht so leicht zu erreichen. Im Mehrpersonenspiel kam ich dagegen gleich beim ersten Versuch auf 62 Punkte, was die beste zu erreichende Punktzahl im Solospiel ist.
Alles in allem hat mich „Loco Momo“ einige Partien am Handy dank Board-Game-Arena-Umsetzung gut unterhalten. Da es sehr schnell vorbei ist, kann ich da auch immer zwischendurch eine Partie spielen. Es nutzt sich aber natürlich auch schnell ab und jede Partie spielt sich ähnlich. Als kleines Unterhaltungsspiel mit niedriger Einstiegshürde hat es mir aber wirklich gut gefallen. (7,0)
Wertung:
#LocoMomo
Chocolate Factory (Skellig Games, 2022)
Wer wäre nicht gerne Inhaber eine Schokoladenfabrik so wie Willy Wonka? „Chocolate Factory“ kommt ohne Umpa-Lumpas aus, hat dafür aber alles, was sonst eine Schokoladenfabrik ausmacht: ein Fließband, Kakaobohnen und hinten fallen Pralinen raus. Das Spiel erschien schon 2019 bei Alley Cat Games via Kickstarter. Die Deluxe-Edition kommt im Oktober 2022 auch auf Deutsch bei Skellig Games heraus. Da ist es praktisch, dass ich das Spiel bei Board Game Arena vorab mehrmals spielen konnte.
„Chocolate Factory“ geht über sechs Runden in Form von Arbeitstagen. Jede Runde wählen die Spielerinnen reihum zuerst aus einer Auslage eine neue Produktionsmaschine oder einen Angestellten und dann rückwärts das entsprechend zuvor nicht gewählte aus (analog zum initialen Häusereinsatz bei „Catan“). Die Produktionsmaschine wird auf einen der acht Plätze in der Schokoladenfabrik gelegt. Der Angestellte bringt entweder ein Geschenk (Sofortbonus), einen Vorteil (Dauerbonus für diese Runde) oder eine extra Aktion. Nach der Vorbereitungsphase folgt die Produktionsphase, die bei den Spielerinnen parallel ablaufen kann. Ich habe drei Aktionen/Schichten, wobei der Schichtbeginn immer daraus besteht, dass ich auf mein Fließband links ein Plättchen mit einer Kakaobohne reinschiebe. Danach kann ich Kohle ausgeben, um die Produktionsmaschinen über- und unterhalb des Fließbandes zu aktivieren. So kann ich aus der Kakaobohne Schokolade machen, aus der wiederum eine Schokoladentafel oder ein Schokoladenriegel wird, die ich beide wiederum zu Pralinen verarbeiten kann, um zum Schluss alles in eine hübsche, blaue Packung zu stecken. Einige Produktionsmaschinen erlauben die Verdoppelung von Schokoladenprodukten auf dem Fließband oder eine direkte Umwandlung von beispielsweise Kakaobohnen in Schokoladentafeln. Nach drei Schichten ist Schluss und ich kann die produzierte Schokolade (die auf der rechten Seite vom Fließband gefallen ist) entweder an Läden oder Kaufhäuser liefern. Für die Ladenbestellungen hat jede Spielerin zu Spielbeginn drei Bestellungen in klein, mittel und groß vor sich liegen, die direkt Geld (gleichbedeutend mit Siegpunkten) abwerfen. Die Kaufhäuser dagegen sind prinzipiell für alle gleich zugänglich. Welches Kaufhaus ich aber beliefern darf, bestimmt mein Angestellter, den ich zu Rundenbeginn angeworben habe. Die fünf Kaufhäuser geben mir keinen Sofortgewinn. Wenn ich aber in einem Kaufhaus zum Spielende die meisten Lieferungen getätigt habe, erhalte ich entsprechend Geld. Nach den sechs Arbeitstagen ist das Spiel auch schon vorbei und die Spielerin mit dem meisten Geld gewinnt.
Es gibt Spiele, deren Anleitung das Spielgeschehen so klar verdeutlicht, dass ich zu einem großen Teil meinen Ersteindruck schildern kann, ohne auch nur eine Partie gespielt zu haben. Tatsächlich spielt sich „Chocolate Factory“ so fließend und stimmig, wie es die Anleitung suggeriert. Es passt vom Thema her sehr vieles zusammen, was die Abläufe verständlicher macht. Aus Kakaobohnen mache ich Rohschokoladenmasse und daraus entstehen dann die Tafeln oder Riegel. Dass ich aus denen wiederum Pralinen mache, mag ich etwas bezweifeln, aber zumindest das Verpacken passt thematisch dann wieder. Zusammen mit dem Fließband wirkt die ganze Fabrik tatsächlich wie eine Produktionshalle, in der ich in Schichten Schokolade herstelle. Auch die Fähigkeiten der Angestellten passen zu einem großen Teil. Der Mechaniker lässt mich eine Maschine besser nutzen, die Direktorin hat einen guten Draht zu den Kaufhäusern und verdoppelt die Schritte bei einer Lieferung dort. Fraglich ist dennoch, wieso ich die Angestellten nur für einen Tag anheure. Und ich habe auch nicht erfahren, wie ich es schaffe, innerhalb von einem Tag eine komplett neue Produktionsmaschine in meine Halle zu integrieren und gleich noch in Betrieb zu nehmen. Sicherlich könnte man das Thema Schokolade auch durch Milchprodukte oder Spielzeugroboter ersetzen (in Anspielung auf „Bot Factory“, bei dem die Grundmechanik von „Chocolate Factory“ auch sehr gut gepasst hätte), die Umsetzung der Schokoladenfabrik finde ich aber so, wie sie ist, stimmig und passend.
Die Grafik und Illustration des Spiels gefällt mir sehr. Auf den Produktionsplättchen sind kleine Details und Menschen, die am Fließband arbeiten. Die Illustration der Angestellten sind ebenfalls detailliert und stimmig. Gut finde ich auch, dass auf Diversität geachtet wurde und die verschiedenen Geschlechter und Nationalitäten verteilt und nicht nur stereotyp repräsentiert sind. Die Anleitung verrät leider nur, dass das Spiel im „goldenen Zeitalter der Schokolade“ angesiedelt ist, aber nicht, wann das genau sein soll. Stilistisch hätte ich auf Mitte des 20. Jahrhunderts getippt, wenn ich mir die Läden und Kaufhäuser anschaue. Da die Währung Pfund ist, wäre London/England als Standort passend. Ob damals die Maschinen noch mit Kohle beheizt wurden, weiß ich aber nicht. Von der Symbolik her musste ich so gut wie nichts nachschlagen. Die Grafiken sind intuitiv und auch auf dem Spielbrett steht alles, was ich – vor allem für die Endwertung, aber nicht nur – wissen muss. Da es auf den Angestellten-Karten Texte gibt, ist das Spiel nicht komplett sprachneutral. Deswegen finde ich es gut, dass es eine deutschsprachige Version geben wird.
Mechanisch ist „Chocolate Factory“ ein Engine-Builder – und das im wahrsten Wortsinn. Ich baue immer mehr Produktionsmaschinen in meinen Fabrik, die dann nacheinander die Schokolade bearbeiten, verbessern und vermehren können. Wichtig ist, dass ich im Normalfall pro Runde auf der linken Seite der Fabrikhalle nur drei neue Plättchen reinschiebe und entsprechend auch nur drei Plättchen auf der rechten Seite herausfallen. Ich habe daher nicht beliebigen Zugriff auf meine Schokolade, sondern muss auf das Ende der Produktionskette warten. Das hat mir gefallen, weil ich gleich eine Runde im Voraus denken muss, wie die Plättchen zukünftig geschoben werden und welches Schokoladenteil wo stehen bleibt. Zusätzlich kann ich in meinem Lager nicht beliebig viel Schokolade bunkern. Gerade einmal zwei Einheiten kann ich in den nächsten Tag retten, den Rest muss ich ausliefern oder im schlimmsten Fall zu Kohle verarbeiten, damit ich zumindest damit heizen kann. Thematisch ist das maximale Haltbarkeitsdatum von einem Tag sicherlich fraglich und die Umwandlung in Kohle sicherlich auch (wobei Schokolade zu einem großen Teil aus Kohlenhydrate/Kohlenstoffen besteht). Spielmechanisch gefällt mir diese Einschränkung ebenfalls sehr, da ich die Ladenbestellungen oft nur in kleinen Schritten erfüllen kann und nicht alle auf einmal. In Summe entsteht dadurch auch ein großartiger Spannungsbogen, weil ich von Runde zu Runde mehr produzieren, aber nicht alles lagern kann.
Dieses Engine-Building und Umwandeln von Ressourcen hat mich sehr stark an „Furnace“ erinnert. Und wie „Furnace“ hat „Chocolate Factory“ das gleiche Problem: Es spielt sich solitär und hat sehr wenig Interaktion. Es hat einen Grund, wieso die Anleitung erwähnt, dass sowohl die Produktionsphase als auch die Lieferphase parallel gespielt werden können. Das Miteinander beschränkt sich somit hauptsächlich auf die Auswahl (Drafting) der Produktionsmaschinen und der Angestellten zu Rundenbeginn. Der Vorteil der parallelen Ausführung ist natürlich, dass es kaum Downtime gibt. Die Spieldauer liegt im Normalfall bei circa einer Stunde, egal wie viele Personen mitspielen. Würde man die Produktionsphase serialisieren, würde die Spielzeit enorm ansteigen und das Spiel vermutlich auch nicht mehr über diese Dauer tragen können. Mindestens die Lieferphase würde ich immer streng nach Spielerreihenfolge abhandeln, weil ich je nach Lieferaktionen der Mitspielerinnen entscheiden kann, ob ich lieber das Kaufhaus oder einen Laden beliefern möchte. Die parallele Ausführung hat in meinen Augen dazu ein anderes Problem: Ich kann sehr leicht Fehler machen, ohne dass es jemand bemerkt. Am Ende der Produktionsphase haben alle Spielerinnen eine gewisse Menge an Schokoladenstücken im Lager liegen und ich kann nur darauf vertrauen, dass sich niemand aus Versehen vertauscht hat. Vor allem beim Rückgängigmachen eines Spielzuges kann das sehr leicht passieren, wie ich das Problem auch aus „Dice Hospital“ kenne. Im Online-Spiel habe ich mehrfach Züge zurückgenommen, weil ich am Ende der Phase merkte, dass ich nicht ganz das Richtige produziert hatte.
Das Auswahlsystem der Produktionsmaschinen und der Angestellten fand ich ziemlich innovativ und habe es bisher auch noch in keinem anderen Spiel gesehen. Es gibt zwar immer fünf Maschinen und fünf Angestellte zur Auswahl, diese werden aber jeweils so gruppiert, dass es doppelt so viele Päckchen wie Spielerinnen gibt (also zwei Angestellte und drei Angestellte sowie zwei Maschinen und drei Maschinen im Spiel zu zweit). Wenn ich ein Päckchen wähle, darf ich nur eine Maschine oder einen Angestellten behalten, die anderen werden abgeworfen. Und so kann ich nicht nur entscheiden, was ich gerne hätte, sondern gleichzeitig auch, was ich den Mitspielerinnen vorenthalten möchte. Vor allem die Einschränkung, dass der Angestellte bestimmt, an welches Kaufhaus ich diese Runde liefern darf, macht die Mehrheitenwertung interessant, da ich explizit beeinflussen kann, ob mir jemand in die Quere kommt oder nicht. Im Spiel zu zweit hat das eine noch größere Auswirkung, da ich bis zu drei Angestellte (also drei Kaufhäuser) vorenthalten kann. Die Kaufhäuser haben im Spiel zu zweit aber eine zu große Auswirkung. Wenn eine Spielerin in einem Kaufhaus gar nichts liefert, sind das bereits 16 Punkte Unterschied, circa ein Zehntel der Gesamtpunktzahl. Und so sind meist beide Spielerinnen überall vertreten und teilen sich die Punkte auf. Für dieses „Problem“ gibt es im BGG-Forum eine Variante mit einem dritten Dummyspieler, der nur in den Kaufhäusern fortschreitet und so für Konkurrenz sorgt. Leider konnte ich diese bei BGA aber nicht testen.
Wie oben beschrieben, sind die Regeln sehr eingängig und leicht zu verstehen. Die Einstiegshürde ist also sehr gering. Dennoch ist die Vorausplanung auf mindestens die aktuelle Runde mit ihren drei Schichten oder gar auf die Folgerunde enorm wichtig. Eigentlich muss ich zu Beginn der Produktionsphase genau wissen, welche Maschine ich mit den drei Aktionen wie aktivieren will und wie viele Schokoladenstückchen am Ende herausfallen, damit es für meine Lieferungen passt. Wer das nicht gut beherrscht, verliert entweder oder muss sehr lange nachdenken und vielleicht sogar Züge zurücknehmen. Das Spiel hätte sogar noch etwas komplexer sein können, indem beispielsweise die Maschinen wirklich Geld kosten und ich mit Siegpunkten bezahlen muss (analog zu „Evo“). Oder dass ich auch Nüsse und Karamell einkaufen muss, um mit der Schokolade zusammen Pralinen herstellen zu können. Ich finde die Komplexität aber genau richtig, so wie sie ist. Die Umwandlungskette der Schokolade ist sehr schnell verinnerlicht und auch alles andere fügt sich sehr gut zusammen. Die Punkte für die Endwertung bei den Kaufhäusern sind direkt auf den Spielplan und die Karten gedruckt. Eine Besonderheit: Ich erhalte als Zweiter und Drittplatzierter in einem Kaufhaus nur Punkte, wenn ich mindestens halb so viel Schokolade geliefert habe wie die Person vor mir. Sprich, wenn die Erste fünf Schokolade geliefert hat, ich aber nur zwei, gibt es für mich auch keine Punkte, obwohl ich Zweiter bin. Das hat mir sehr gut gefallen, weil es damit nicht ausreicht, in jedem Kaufhaus eine einzige Lieferung zu machen, um Punkte abzustauben.
Unterschiedliche Strategien habe ich bei meinen Partien keine erkannt. Entweder hole ich mir die Punkte während der Partie durch Ladenlieferungen oder bei Spielende über die Kaufhäuser. Die Kaufhäuser werfen immer 16/8/4 Geld ab für die ersten drei Plätze. Zusätzlich gibt es noch 6/12/24 Geld, wenn ich 3/4/5 Kaufhäuser beliefert habe. Nach drei Zweipersonenpartien würde ich sagen, dass es unerlässlich ist, bei allen Kaufhäusern zumindest ein bisschen mitzumischen. Ich sollte aber natürlich auch in zwei oder drei Kaufhäusern vorne liegen. Die gleiche Verteilung des Geldes hat mich dabei etwas gestört. So kann ich im Kaufhaus „Fresh Fancies“ für eine Schokoladentafel einen Schritt vorgehen. In der Produktionskette sind dies nur zwei Verarbeitungsschritte. Im Kaufhaus „Dunstan and Gilbert's“ muss ich dagegen für einen Schritt zwei Pralinen und/oder Schachteln abliefern. Das sind in Summe dann 6-8 Verarbeitungsschritte. Dennoch erhalte ich bei beiden Kaufhäusern die gleichen Punkte, was ich nicht verstehe. Auf der Rückseite der Kaufhäuser gibt es leichte Variationen. Bei einem Kaufhaus wird die Schrittweite dabei durch die Art der Lieferung bestimmt. Standard-Schokolade gibt nur einen Schritt, Schachteln dagegen vier. Das hat mir etwas besser gefallen, da der Mehraufwand bei der Produktion beachtet wird. Durch die unterschiedlichen Kaufhäuser ist die Variabilität etwas größer. Ebenso ergeben sich durch die unterschiedlichen Ladenlieferungen, Produktionsmaschinen und Angestellten immer neue Produktionsabläufe. Ich mache zwar jede Partie das gleiche, es fühlt sich aber nicht so an.
Um „Chocolate Factory“ kennenzulernen, habe ich vier Partien in der Solovariante gespielt. Der reine Produktionsablauf ist identisch. Bei der Auswahl der Maschinen und Angestellten stehen mir prinzipiell alle fünf zur Verfügung, von Montag bis Freitag ist aber jeweils eine Maschine und ein Angestellter nicht auswählbar. Anstelle einer Highscorejagd wurde der interessantere Weg über Ziele gegangen. So habe ich ein offenes Wochenziel („Erreiche 50 Geld, liefere an zwei Kaufhäusern mindestens 2x etwas und erfülle eine kleine, mittlere und große Ladenbestellung“) und ein offenes Tagesziel. Fünf weitere Tagesziele werden verdeckt ausgelegt und zu Beginn jeder Runde eines aufgedeckt. Das heißt, ich weiß zu Spielbeginn noch nicht, welche Produktionsmaschinen mir später etwas bringen werden. Das klingt unfair und anfangs dachte ich auch, dass es unmöglich ist, all diese Anforderungen zu erfüllen. Nach vier verlorenen Partien könnte man meinen, dass das stimmt. Ich kann das aber nicht bestätigen, da die Niederlage immer ganz knapp ausfiel. Mir fehlte am Ende immer nur eine einzige Ladenbestellung oder eine einzige Ware, um alle Anforderungen zu erfüllen. Ich hatte dabei nie das Gefühl, dass ich aufgrund der zufälligen Auslage von Produktionsmaschinen und Angestellten verloren hatte. Ich bin sicher, dass ich einfach nur nicht ganz optimal gespielt habe. Eine Schwierigkeitsgradanpassung gibt es auch, indem ich entweder das erste Tagesziel weglasse (dann hätte ich bis zumindest drei der vier Partien gewonnen) oder noch mehr hinzufüge. Mit ungefähr 40 Minuten Spielzeit ist eine Partie dabei auch so schnell gespielt, dass gerne eine zweite folgen kann. Die Varianz ist dabei wie im Mehrpersonenspiel hoch genug, vor allem durch die unterschiedlichen Wochen- und Tagesziele, sodass ich nicht jede Partie das gleiche Schema runterspielen kann.
Für mich ist „Chocolate Factory“ eine echte Überraschung. Das Thema ist unverbraucht, die Grafik finde ich schön, die Mechanik funktioniert erstklassig. Im Mehrpersonenspiel ist die Interaktion leider etwas gering, dafür kann man es parallel spielen, wodurch es kaum Wartezeit gibt und die Spielzeit klein bleibt. Am überzeugendsten fand ich aber die Solovariante. Sicherlich wäre ein Schokoladenautomat als Gegner (den es als inoffizielle Variante gibt) interessant gewesen, aber die Erfüllung der gegebenen Ziele empfand ich als so spannend, abwechslungsreich und fordernd, dass ich gerne eine weitere Partie gespielt habe. Allen Solospielern empfehle ich definitiv einen Blick auf „Chocolate Factory“ zu werfen. Ich muss mir als Nicht-Solospieler nur noch überlegen, ob mir die deutschsprachige Version von Skellig Games so viel Geld wert ist. (8,5)
Wertung:
#ChocolateFactory
Hardback (Fowers Games, 2019)
„Hardback“ habe ich erstmals im August 2019 gespielt und es kam seitdem nie wieder auf den Tisch. Es war einfach nicht meine Art Spiel. Die Idee eines Deckbuilders mit Buchstaben fand ich initial recht interessant. Die sehr hohe Downtime (aufgrund der Überlegungen von nicht so wortgewandten Spielerinnen) und das solitäre Spiel haben mir aber nicht zugesagt. Es spielte sich für mich etwas besser als der Vorgänger „Paperpack“, aber dennoch nicht gut. Da das Spiel sowieso solitär ist, bot es sich an, dass ich mir auf Board Game Arena den Solomodus gegen Penny Dreadful anschauen konnte.
Der eigene Zug ist identisch zum Mehrpersonenspiel: Fünf Buchstabenkarten ziehen. Tintenfässchen ausgeben, um Karten nachzuziehen. Ein Wort bilden. Die Effekte der Karten auslösen (bei zugekauften Genrekarten meist nur, wenn sich mindestens zwei Buchstaben des gleichen Genres im Wort befinden). Punkte und vor allem Geld dafür bekommen. Neue Buchstabenkarten und mit dem Restgeld Tintenfässchen kaufen. Penny dagegen entfernt einfach die älteste Buchstabenkarte aus der Auslage und erhält ihren Kaufwert als Punkte. Daneben hat Penny ein Lieblingsgenre (unterschiedliche Spielmodi, um etwas Varianz zu erzeugen). Je nach Art erhält sie extra Punkte oder entfernt zusätzliche Karten aus der Auslage. Wer zuerst 60 Punkte erreicht, gewinnt die Partie.
Mir haben die Partien gegen Penny wenig Spaß gemacht. Zum einen gefällt mir „Hardback“ als Spiel nicht so sehr. Vor allem zu Beginn ziehe ich immer wieder die gleichen/ähnlichen Buchstaben und bin dann auch noch so unkreativ und bilde die gleichen Worte. Wenn ich mein Deck im Idealfall wie bei anderen Deckbuildern ausdünnen würde (was aber nur mit wenigen Karten als Effekt geht), dann würde ich sogar jede Runde das exakt gleiche Wort legen. Und die Konzentration auf ein oder maximal zwei Genres, um die Effekte beim Ausspielen auszulösen, finde ich zu einschränkend. Ich würde lieber die Buchstaben kaufen, die mir sinnvoll erscheinen. Zum anderen spiel sich Penny sehr zufällig. Der Grund ist, dass ich hochpreisige Karten (die Werte gehen von 2 bis 9 Geld) selbst nicht kaufen kann. Diese fallen also immer Penny zu. Mit einem Genre kann ich über den Effekte „Gefängnis“ Karten aus der Auslage entfernen. Und nur so habe ich es geschafft, zwei von sechs Partien zu gewinnen. Wenn ich aber gezwungen bin, immer auf das gleiche Genre zu gehen, erübrigt sich das Genreangebot. Zusätzlich war auch dies kein Garant dafür, dass ich gewinne. Sicherlich ist Penny auch anders zu schlagen, wenn man das Spiel sehr gut kennt und spielen kann. Aber so fühlten sich die sechs Partien sehr zufällig und unbefriedigend an. Meine Punkte bis zur Niederlage streuten dabei zwischen 32 und 43. Ich war also oft noch die Hälfte vom Sieg entfernt. Für mich ist „Hardback“ also immer noch nichts, denn der Solo-Automat macht es nicht besser als mit echten Mitspielerinnen. (5,0)
Wertung:
#Hardback
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